• Tidak ada hasil yang ditemukan

Media Permainan Pokopang

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KOSAKATA DENGAN HURUF HIRAGANA MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN POKOPANG: Metode Eksperimen Quasi Untuk Siswa SMAN 5 Cimahi Kelas X.

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KOSAKATA DENGAN HURUF HIRAGANA MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN POKOPANG: Metode Eksperimen Quasi Untuk Siswa SMAN 5 Cimahi Kelas X.

... Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan huruf Hiragana menggunakan media permainan pokopang. Untuk mencapai tujuan itu maka dibutuhkan suatu ...

36

S JEP 1003168 Chapter5

S JEP 1003168 Chapter5

... menggunakan media permainan pokopang di dalam kelas adalah cukup membuat siswa bingung pada awalnya karena permainan pokopang ini menurut mereka adalah game android yang ada pada ...

4

S JEP 1003168 Chapter1

S JEP 1003168 Chapter1

... Sutedi (2005, hlm. 32) mengungkapkan bahwa “Anggapan dasar adalah suatu teori yang sudah baku maupun berupa rangkuman kesimpulan yang digunakan sebagai dasar untuk berpijak dimulainya kegiatan penelitian tersebut”. ...

9

S JEP 1003168 Abstract

S JEP 1003168 Abstract

... suatu media pembelajaran yang baru. Diperlukan sebuah media permainan dalam pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana yang dapat membuat siswa senang ketika ...yaitu media permainan ...

3

Perbandingan Hasil Belajar Dan Motivasi Siswa SMA Yang Menggunakan Media Permainan Kartu Domino Dan Media Permainan Monopoli - repository UPI S BIO 1001077 Title

Perbandingan Hasil Belajar Dan Motivasi Siswa SMA Yang Menggunakan Media Permainan Kartu Domino Dan Media Permainan Monopoli - repository UPI S BIO 1001077 Title

... Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT., karena atas rahmat dan karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Perbandingan Hasil Belajar Dan Motivasi Siswa SMA Yang Menggunakan ...

6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN LUDO FISIKA PADA POKOK BAHASAN GERAK MELINGKAR - Raden Intan Repository

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN LUDO FISIKA PADA POKOK BAHASAN GERAK MELINGKAR - Raden Intan Repository

... Kemajuan teknologi komputer sejak muncul pada tahun 1950-an hingga tahun 1960-an sangat lambat. Ruangan besar dan jumlah orang yang cukup banyak diperlukan untuk menjalankan komputer pada masa itu. Namun, sejak tahun ...

105

S BIO 1001077 BIBLIOGRAPHY

S BIO 1001077 BIBLIOGRAPHY

... (2009). Media Permainan Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa ...http://suaraguru.wordpress.com/2009/02/09/media- permainan-meningkatkan-motivasi-belajar-siswa/ [15 November 2013] Reynolds, ...

3

Perancangan Board Game Sebagai Media Pengenalan Etika Kristen Untuk Anak-Anak Kristen Usia 12-14 Tahun | Tanzil | Jurnal DKV Adiwarna 3385 6366 1 SM

Perancangan Board Game Sebagai Media Pengenalan Etika Kristen Untuk Anak-Anak Kristen Usia 12-14 Tahun | Tanzil | Jurnal DKV Adiwarna 3385 6366 1 SM

... lainnya, media komunikasi dalam pengenalan etika Kristen selama ini hanya menggunakan media-media buku yang diajarkan oleh guru-guru sekolah minggu ...sebuah media di mana mereka bisa belajar ...

12

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN DOMINO DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGONJUGASIKAN VERBA BAHASA JERMAN.

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN DOMINO DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGONJUGASIKAN VERBA BAHASA JERMAN.

... kelas pembanding atau kelas kontrol. Dalam penelitian ini digunakan permainan domino sebagai treatment sebanyak 3 kali. Namun sebelumnya siswa diberikan tes awal (pretest) untuk mengetahui tingkat kemampuan siswa. ...

28

Perbandingan Hasil Belajar Dan Motivasi Siswa SMA Yang Menggunakan Media Permainan Kartu Domino Dan Media Permainan Monopoli.

Perbandingan Hasil Belajar Dan Motivasi Siswa SMA Yang Menggunakan Media Permainan Kartu Domino Dan Media Permainan Monopoli.

... Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT., karena atas rahmat dan karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Perbandingan Hasil Belajar Dan Motivasi Siswa SMA Yang Menggunakan ...

39

S BIO 1005171 Chapter5

S BIO 1005171 Chapter5

... mengenai media permainan kartu dapat dikembangkan lebih luas ...membuat media dengan sebaik mungkin serta lebih memperhatikan kualitas gambar yang ...

2

MAKALAH PENGEMBANGAN KECERDASAN ANAK MEN

MAKALAH PENGEMBANGAN KECERDASAN ANAK MEN

... “benteng” dan pemain lain berdiri berbaris dibelakang pemain yang menutup mata. Sang pencari atau yang kalah bertugas untuk menyebut salah satu nomor secara acak. Pemain yang berada diurutan nomor tersebut adalah pemain ...

12

S JEP 1002789 Chapetr5

S JEP 1002789 Chapetr5

... menggunakan permainan trivial pursuit sebagai sebuah media dalam pembelajaran kosakata bahasa jepang, nilai mean posttest yang didapatkan sebesar 89,68 dengan nilai tertinggi 100 dan nilai terendah ...

3

STUDY KOMPARATIF HASIL BELAJAR SEJARAH YANG MENERAPKAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT MELALUI MEDIA PERMAINAN MONOPOLI DENGAN METODE PEMBELAJARAN CERAMAH MELALUI MEDIA GAMBAR KELAS XI

STUDY KOMPARATIF HASIL BELAJAR SEJARAH YANG MENERAPKAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT MELALUI MEDIA PERMAINAN MONOPOLI DENGAN METODE PEMBELAJARAN CERAMAH MELALUI MEDIA GAMBAR KELAS XI

... melalui media permainan monopoli dengan metode pembelajaran ceramah melalui media ...melalui media permainan monopoli dengan model pembelajaran ceramah melalui media ...

183

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERSIAPAN PENGOLAHAN KONTINENTAL DENGAN MEDIA PERMAINAN ANDROID.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERSIAPAN PENGOLAHAN KONTINENTAL DENGAN MEDIA PERMAINAN ANDROID.

... sebagai media pembelajaran dikarenakan banyak siswa yang merasa kesulitan dengan materi ...suatu permainan pendidikan dalam smartphone sehingga dapat membatu siswa dalam pembelajaran hal tersebut sesuai ...

145

PENGEMBANGAN PERMAINAN SIBUNGMA BERBASIS FLASH SEBAGAI MEDIA PENGENALAN TEMBUNG KRAMA BAGI SISWA SEKOLAH DASAR DI KOTA SEMARANG

PENGEMBANGAN PERMAINAN SIBUNGMA BERBASIS FLASH SEBAGAI MEDIA PENGENALAN TEMBUNG KRAMA BAGI SISWA SEKOLAH DASAR DI KOTA SEMARANG

... “Pengembangan Media Interaktif Permainan Kartu Ber jenjang untuk Pembelajaran Membaca Aksara Jawa Siswa Kelas VIII SMP” bertujuan untuk menghasilkan media interaktif pembelajaran aksara Jawa, dan ...

88

PENGEMBANGAN MEDIA WORD SQUARE BERGAMBAR UNTUK MEMPERKAYA KOSAKATA BAHASA INDONESIA BAGI PEMBELAJAR BIPA TINGKAT BEGINNER DI WISMA BAHASA YOGYAKARTA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendid

PENGEMBANGAN MEDIA WORD SQUARE BERGAMBAR UNTUK MEMPERKAYA KOSAKATA BAHASA INDONESIA BAGI PEMBELAJAR BIPA TINGKAT BEGINNER DI WISMA BAHASA YOGYAKARTA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendid

... pengembangan media pembelajaran yang menunjang proses belajar bahasa Indonesia di ...berupa media Word Square ...pengembangan media Word Square Bergambar bahasa Indonesia dapat disesuaikan dengan ...

204

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GASIK (GAME FISIKA ASIK) UNTUK SISWA KELAS VIII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA | Dliyaul Haya | Jurnal Pendidikan Fisika 3729 8257 1 SM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GASIK (GAME FISIKA ASIK) UNTUK SISWA KELAS VIII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA | Dliyaul Haya | Jurnal Pendidikan Fisika 3729 8257 1 SM

... mengembangkan media pembelajaran Fisika berupa permainan Gasik pada pokok materi Cahaya untuk siswa SMP kelas VIII dengan kriteria baik/layak yang ditinjau dari segi materi dan media, (2) ...

4

BAB III DAMPAK PENGGUNAAN HANDPHONE PADA REMAJA DI DESA SIDOSARI KEC.NATAR KAB.LAMPUNG SELATAN A. Gambaran Umum Desa Sidosari Kec. Natar Kab.Lampung Selatan 1. Sejarah Desa Sidosari - DAMPAK PENGGUNAAN HANDPHONE TERHADAP PERILAKU REMAJA DALAM PELAKSANAAN

BAB III DAMPAK PENGGUNAAN HANDPHONE PADA REMAJA DI DESA SIDOSARI KEC.NATAR KAB.LAMPUNG SELATAN A. Gambaran Umum Desa Sidosari Kec. Natar Kab.Lampung Selatan 1. Sejarah Desa Sidosari - DAMPAK PENGGUNAAN HANDPHONE TERHADAP PERILAKU REMAJA DALAM PELAKSANAAN

... sebagai media untuk mencari informasi mengenai pelajaran disekolahnya, sehingga tidak harus pergi keperpustakaan untuk mencari buku-buku yang bersangkutan dengan pelajaran ...untuk media hiburan tentunya ...

15

S JRM 1101922 Chapter1

S JRM 1101922 Chapter1

... Cakupan masalah pada identifikasi di atas masih terlalu luas untuk diteliti dalam penelitian ini. Oleh karena itu, penelitian ini akan dibatasi pada penggunaan permainan W ӧ rter-Hüpfen sebagai latihan mengeja ...

5

Show all 10000 documents...

Related subjects