Media Puzzle Kata

Top PDF Media Puzzle Kata:

PENGGUNAAN MEDIA PUZZLE KATA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN SISWA TUNAGRAHITA RINGAN KELAS III DI SLBN TRITUNA SUBANG.

PENGGUNAAN MEDIA PUZZLE KATA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN SISWA TUNAGRAHITA RINGAN KELAS III DI SLBN TRITUNA SUBANG.

Pembelajaran membaca permulaan bagi anak tunagrahita ringan merupakan pembelajaran yang sulit dilakukan mengingat kemampuan kognitif siswa tunagrahita ringan di bawah siswa normal. hal ini menyebabkan kurang efektifnya pembelajaran membaca dibandingkan dengan siswa normal. Peneliti mencoba menanggulangi kesulitan membaca permulaan siswa tunagrahita dengan menggunakan media puzzle kata yang diharapkan dapat meningkatkan kemampuan membaca pada siswa..Peneliti mengangkat judul “ Penggunaan Media Puzzle Kata Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Siswa Tunagrahita Ringan Kelas III di SLBN Trituna Subang ”. Penelitian inia kan membahas tentang penggunaan media puzzle, aktifitas siswa, dan hasil belajar yang diperoleh setelah menggunakan media puzzle. Tujuan dari penelitian adalah untuk meningkatkan kemampuan membaca siswa tunagrahita dan mendeskripsikan aktifitas siswa dalam menggunakan media puzzle. Metode yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu penelitian tindakan kelas .Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa tunagrahita kelas III SLBN Trituna Subang mengalami peningkatan setelah dilaksanakan pembelajaran menggunakan media puzzle. Peningkatan siswa diketahui dengan hasil tes membaca yang dilaksanakan pada pra-siklus, akhir siklus I, akhir siklus II, dan akhir siklus III menunjukkan peningkatan skor rata-rata perolehan siswa pada pra- siklus sebesar 53 (rendah), siklus I sebesar 62,54 (batas bawah), siklus II sebesar 67,2 (tinggi batas bawah) dan siklus III sebesar 71,2 (tinggi batas atas). Skor maksimal sebesar 76. Aktifitas siswa selama pembelajaran dengan menggunakan media puzzle menunjukkan hasil yang baik. Siswa aktif dalam pembelajaran karena media yang digunakan menarik bagi siswa. Pengunaan media puzzle sangat efektif dalam meningkatkan kemampuan membaca siswa tungrahita ringan serta membangkitkan motivasi dan semangat belajar siswa sehingga hasil belajar meningkat. Dari hasil penelitian ini penulis mengharapkan penelitian yang mendukung peningkatan kemampuan siswa dalam pembelajaran membaca terus dilakukan oleh setiap guru dengan menggunakan media yang menarik sehingga potensi yang dimiliki siswa dapat tergali dan mendapatkan prestasi belajar yang memuaskan.
Baca lebih lanjut

33 Baca lebih lajut

PENGGUNAAN MEDIA PUZZLE KATA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN SISWA TUNAGRAHITA RINGAN KELAS III DI SLBN TRITUNA SUBANG - repository UPI S PLB 1106685 Title

PENGGUNAAN MEDIA PUZZLE KATA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN SISWA TUNAGRAHITA RINGAN KELAS III DI SLBN TRITUNA SUBANG - repository UPI S PLB 1106685 Title

PENGGUNAAN MEDIA PUZZLE KATA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN SISWA TUNAGRAHITA RINGAN KELAS III DI SLBN TRITUNA SUBANG Oleh SRI MULYATI Diajukan Untuk Memenuhi Se[r]

3 Baca lebih lajut

S PLB 1106685 Table of content

S PLB 1106685 Table of content

Sri Mulyati, 2014 Penggunaan Media Puzzle Kata Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Siswa Tunagrahita Ringan Kelas Iii Di Slbn Trituna Subang Universitas Pendidikan Indone[r]

3 Baca lebih lajut

S PLB 1106685 Chapter3

S PLB 1106685 Chapter3

Dalam penelitian ini terdapat 2 variabel, yaitu variabel bebas (X) media puzzle kata. Media puzzle kata merupakan media yang digunakan dalam pembelajaran membaca permulaan .Media ini terbuat dari papan kayu sebagai papan puzzle dan potongan keping kayu kecil yang ditempel gambar dan suku kata-yang nanti akan dipasangkan pada papan Puzzle kata. Ukuran dari media puzzle kata ini berukuran 55x70 cm yang di desain sebagai papan puzzle yang terdiri dari 5 lubang kolom gambar dan 10 lubang kolom suku kata yang nanti akan diisi oleh potongan keping kayu kecil yang ditempel gambar dan suku kata.Variabel terikat(Y) ini adalah kemampuan membaca permulaan berupa kata benda sederhana.
Baca lebih lanjut

14 Baca lebih lajut

S PLB 1106685 Bibliography

S PLB 1106685 Bibliography

Sri Mulyati, 2014 Penggunaan Media Puzzle Kata Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Siswa Tunagrahita Ringan Kelas Iii Di Slbn Trituna Subang Universitas Pendidikan Indone[r]

3 Baca lebih lajut

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Hasil Pembelajaran IPA Melalui Model STAD dengan Media Puzzle Siswa Kelas IV SD Negeri Mangunsari 07 Salatiga Tahun Pelajaran 2015/2016

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Hasil Pembelajaran IPA Melalui Model STAD dengan Media Puzzle Siswa Kelas IV SD Negeri Mangunsari 07 Salatiga Tahun Pelajaran 2015/2016

Sukhron, Rosy Adi. 2016. Peningkatan Hasil Pembelajaran IPA Melalui Model STAD Dengan Media Puzzle Pada Siswa Kelas IV SD Negeri Mangunsari 07 SalatigaTahun Pelajaran 2015/2016. Program Studi PGSD Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. Y. Windrawanto, S.Pd, M.Pd.

13 Baca lebih lajut

BAB II LANDASAN TEORI A. Kajian Teori 1. Membaca - DWI LESTARI BAB II

BAB II LANDASAN TEORI A. Kajian Teori 1. Membaca - DWI LESTARI BAB II

Secara implisit dijelaskan bahwa media pembelajaran menurut Arsyad, A (2011). Media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pelajaran, yang terdiri dari antara lain buku,tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide, gambar bingkai, foto, gambar, grafik,televise, dan computer. Media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengundang materi intruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Pendapat lain mengemukakan bahwa medium atau media adalah sebagai perantara yang mengantar informasi antar sumber dan penerima, apabila sumber-sumber itu membawa pesan dan informasi yang bertujuan intruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran.
Baca lebih lanjut

42 Baca lebih lajut

PENGGUNAAN MEDIA PUZZLE DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN KOSAKATA PADA ANAK TUNARUNGU.

PENGGUNAAN MEDIA PUZZLE DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN KOSAKATA PADA ANAK TUNARUNGU.

Latihan indra dapat dikatakan sebagai batu loncatan untuk berkomunikasi bagi anak tunarungu. Hal ini dapat dipergunakan sebagai alat dalam belajar, untuk perkembangan bahasa ujaran, untuk mengerti bahasa persiapan berbicara, persiapan membaca, yang penyajiannya dalam bentuk bermain. Anak dapat ,meraba, menggunakan, mengambil bagian, menyamakan, mencoba, memperoleh perasaan sukses melalui perabaan, visual, pengecap, penciuman dan mungkin pendengaran. Peneliti melihat kasus pada siswa kelas IV yang mengalami masalah dalam menguasai kosakata Kemampuan anak saat ini, anak mampu menuliskan abjad dari A-Z, membaca huruf konsonan dan vokal. Hasil observasi yang telah dilakukan, siswa masih sulit untuk mengucapkan nama benda dengan baik, bentuk ekspresi yang ditunjukan adalah dengan ucapan atau gerakan yang sulit untuk dimengerti/tidak jelas. Siswa sering menunjukkan kekeliruan/kesalahan dalam mengekspresikan kedalam bentuk tulisan, misalnya untuk kata tomat ditulis kungan, nanas ditulis dangang. Gejala yang tampak menunjukkan tingkat penguasaan dan pemahaman kosakata yang dimiliki masih rendah. Hambatan yang ditemukan kemungkinan besar yang menyebabkan siswa mengalami permasalahan di atas yakni; kurangnya motivasi secara internal (diri anak), daya ingat, daya abstraksi dan eksternal (lingkungan), media yang kurang variatif yang digunakan dalam meningkatkan pemahaman kosakata dan bahasa anak.
Baca lebih lanjut

39 Baca lebih lajut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Landasan Teori - PENGARUH MEDIA PUZZLE AKSARA JAWA TERHADAP KEMAMPUAN MENULIS AKSARA JAWA SISWA KELAS III SD NEGERI 2 SOKANEGARA TAHUN PELAJARAN 2013/2014 - repository perpustakaan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Landasan Teori - PENGARUH MEDIA PUZZLE AKSARA JAWA TERHADAP KEMAMPUAN MENULIS AKSARA JAWA SISWA KELAS III SD NEGERI 2 SOKANEGARA TAHUN PELAJARAN 2013/2014 - repository perpustakaan

Aksara Jawa adalah aksara turunan aksara Brahmi yang digunakan atau pernah digunakan untuk penulisan naskah- naskah berbahasa Jawa, bahasa Madura, Bahasa Sunda, bahasa Bali dan bahasa Sasak. Menurut Suhardjo (2009) Aksara adalah istilah bahasa Sanskerta yaitu akshara. Pengertian lain dari aksara atau huruf adalah lambang dari bunyi-bunyian yang merupakan unsur pembentuk kata yang diperlukan untuk berkomunikasi, khususnya dalam bahasa tulisan. Aksara jawa menurut Peraturan Daerah Provinsi Jawa Tengah Nomor 9 Tahun 2012 adalah carakan atau huruf yang mempunyai bentuk, tanda grafis, sistem, dan tatanan penulisan yang digunakan untuk bahasa dan sastra jawa dalam perkembangan sejarahnya. Aksara Jawa memiliki 20 huruf inti yang dilengkapi dengan penggunaan sandhangan dan pasangannya, yaitu Ha, Na, Ca, Ra, Ka, Da, Ta, Sa, Wa, La, Pa, Da, Ja, Ya, Nya, Ma, Ga, Ba, Tha, Nga. Sebagai pendamping, setiap suku
Baca lebih lanjut

22 Baca lebih lajut

LAPORAN INDIVIDU PRAKTEK PENGALAMAN LAPANGAN (PPL) SLB AUTISTIK DIAN AMANAH JL. SUMBERAN NO 22, DUSUN SUMBERAN RT 01, RW 78 KELURAHAN SARIHARJO, KECAMATAN NGAGLIK, KABUPATEN SLEMAN PROVINSI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA Laporan ini Disusun Sebagai Pertanggun

LAPORAN INDIVIDU PRAKTEK PENGALAMAN LAPANGAN (PPL) SLB AUTISTIK DIAN AMANAH JL. SUMBERAN NO 22, DUSUN SUMBERAN RT 01, RW 78 KELURAHAN SARIHARJO, KECAMATAN NGAGLIK, KABUPATEN SLEMAN PROVINSI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA Laporan ini Disusun Sebagai Pertanggun

Kemempuan berhitung anak masih sangat rendah. Subyek belum mampu berhitung bilangan dasar 1-10. Jika tidak dengan media gambar anak sangat sulit untuk memahami pembelajaran yang diberikan oleh guru. Subyek belum memahami sama sekali konsep perjumlahan maupun pengurangan. Biasanya pada saat proses pembelajaran guru mengenalkan tentang konsep angka pada anak dengan cara menjodohkan angka. Misalnya anak akan diberikan angka 1-5 dan angka 1-5 yang lain ditaruh di atas meja. Kemudian anak akan menjodohkan angka tersebut setelah di instruksikan oleh guru. Namun anak seringkali terlihat malas-malasan dalam mengikuti pembelajarannya.
Baca lebih lanjut

56 Baca lebih lajut

PERBEDAAN HASIL BELAJAR SISWA YANG DIAJAR DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA GAMES PUZZLE DAN MEDIA CHARTA PADA MATERI POKOK SISTEM REPRODUKSI MANUSIA DI KELAS IX SMP NEGERI 1 TELUK MENGKUDU TAHUN PEMBELAJARAN 2012/2013.

PERBEDAAN HASIL BELAJAR SISWA YANG DIAJAR DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA GAMES PUZZLE DAN MEDIA CHARTA PADA MATERI POKOK SISTEM REPRODUKSI MANUSIA DI KELAS IX SMP NEGERI 1 TELUK MENGKUDU TAHUN PEMBELAJARAN 2012/2013.

3. Ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang diajarkan dengan menggunakan media pembelajaran games puzzle dengan media charta pada materi Pokok sistem reproduksi manusia di kelas XI SMP Negeri 1 Teluk Mengkudu tahun pembelajaran 2012/2013.

10 Baca lebih lajut

LANDASAN TEORI PEMBANGUNAN APLIKASI PERMAINAN BERBASIS MOBILE UNTUK PENGENALAN SATWA LANGKA DI INDONESIA.

LANDASAN TEORI PEMBANGUNAN APLIKASI PERMAINAN BERBASIS MOBILE UNTUK PENGENALAN SATWA LANGKA DI INDONESIA.

Puzzle merupakan permainan menyusun gambar acak menjadi sebuah gambar yang utuh. Proses menyusun gambar ini yang menjadikan permainan ini menarik. Puzzle terdiri dari beberapa macam yaitu Logic Puzzle, Jigsaw Puzzle, Mechanical Puzzle, Combination Puzzle. Logic Puzzle merupakan puzzle yang diselesaikan dengan logika, Jigsaw puzzle merupakan puzzle yang terdiri dari potongan- potongan yang harus disusun menjadi gambar yang utuh, Mechanical puzzle merupakan puzzle yang kepingannya saling berhubungan contohnya adalah slidding puzzle. Sementara combination puzzle merupakan puzzle yang diselesaikan dengan kombinasi berbeda contohnya seperti Rubik’s Cube.
Baca lebih lanjut

8 Baca lebih lajut

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PEMBELAJARAN FISIKA KELAS X

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PEMBELAJARAN FISIKA KELAS X

arus listrik, konsep hole, kuat arus listrik, dan Hukum Ohm. Puzzle ini disajikan dalam bentuk permainan.Dalam penyajiannya, siswa menyusun puzzle dengan dipandu pertanyaan berupa bagan yang perlu diisi siswa.Bagan tersebut dibuat sesuai indikator yang disusun secara runtut. Dengan demikian siswa memiliki gambaran umum isi puzzle. Selain itukonsep yang diperoleh siswa bisa runtut dan jelas.Gambar berwarna dan simbol lebih ditonjolkan dalam puzzle ini dimaksudkan untuk dapat menggambarkan konsep-konsep sehingga lebih mudah dipahami dan lebih menarik bagi siswa.Masing-masing konsep diwakili gambar atau simbol yang sesuai yang dapat menggambarkan konsep yang disajikan.
Baca lebih lanjut

80 Baca lebih lajut

UPAYA MENINGKATKAN  KEMAMPUAN MEMBACA   MELALUI PERMAINAN PUZZLE KATA PADA   Upaya Meningkatkan Kemampuan Membaca Melalui Permainan Puzzle Kata Pada Anak Kelompok B TK Gebang 2 Masaran Kabupaten Sragen Tahun Ajaran 2013/2014.

UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA MELALUI PERMAINAN PUZZLE KATA PADA Upaya Meningkatkan Kemampuan Membaca Melalui Permainan Puzzle Kata Pada Anak Kelompok B TK Gebang 2 Masaran Kabupaten Sragen Tahun Ajaran 2013/2014.

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat diketahui bahwa Penggunaan permainan puzzlle kata dapat meningkatkan kemampuan membaca anak, hal tersebut dioperoleh dari data adanya peningkatan ketuntasan kemampuan membaca anak dari sebelum tindakan sampai dengan siklus III yakni sebelum tindakan ketuntasan anak hanya 9,1 %, pada siklus I sebesar 40,9 %, pada siklus II sebesar 72,7% dan pada siklus III sebesar 100 %. Penggunaan permainan puzzlle kata dapat meningkatkan kemampuan membaca anak karena dalam permainan puzzlle kata memuat peraturan-peraturan yang harus diikuti olah anak/pemain, dimana aturan ini dapat melatih anak untuk menggunakan penalarannya. Penalaran ini merupakan suatu alur pemikiran yang dilandasi oleh pemikiran secara matematis, sebab permainan puzzlle kata ini banyak dijumpai penamaan konsep membaca secara tidak disadari oleh anak Berdasarkan keterangan di atas maka dapat dibuat suatu kesimpulan sebagai berikut: Melalui permainan puzzlle kata dapat mengembangkan kemampuan membaca pada anak TK Gebang 2 Masaran tahun pelajaran 2013/2014.
Baca lebih lanjut

14 Baca lebih lajut

S PLB 1106685 Chapter1

S PLB 1106685 Chapter1

siswa tunagrahita tersebut. Adapun pembelajaran membaca permulaan yang sudah dilakukan oleh guru adalah menggunakan metode SAS yaitu menulis kata di papan tulis beserta gambarnya kemudian kata tersebut dibacakan dan diikuti oleh anak kemudian ditulis pada buku tulis masing-masing kemudian anak mencoba untuk membacanya dibimbing oleh gurunya. Kemudian metode yang sudah dilakukan lainnya yaitu dengan menggunakan kartu bergambar, dan juga metode game/permainan mencocokan kata dengan gambar. Namun teknik, strategi serta
Baca lebih lanjut

6 Baca lebih lajut

IMPLEMENTASI ALGORITMA SIMPLIFIED MEMORY BOUNDED A UNTUK PENCARIAN KATA PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

IMPLEMENTASI ALGORITMA SIMPLIFIED MEMORY BOUNDED A UNTUK PENCARIAN KATA PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

Permainan word search puzzle dikenal sebagai word find game, yang terkenal karena membantu siswa untuk mengenali kata-kata. Pada permainan ini huruf dari sebuah kata terletak pada grid dan biasanya memiliki bentuk persegi. Untuk memainkan game ini, pemain mencari dan menandai semua kata-kata tersembunyi di dalam grid. Dalam permainan word search puzzle, daftar kata tersembunyi disediakan. Biasanya banyak kata yang terkait mudah bagi pemain untuk dicari. Kata terdaftar dapat diatur dalam arah horizontal, vertikal atau diagonal dalam grid. Semakin cepat penyelesaian setiap tingkat, maka skor yang lebih tinggi akan didapatkan. Dalam mencari kata-kata, pengguna membaca dan menghafal kata-kata saat mereka bermain game yang membantu mereka mempelajari kata-kata dan ejaan, huruf demi huruf, dalam teka-teki [5]. Berikut ini adalah gambar dari salah satu permainan word search puzzle:
Baca lebih lanjut

10 Baca lebih lajut

IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY

IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY

Dalam penelitian sebelumnya, aplikasi game puzzle masih memiliki beberapa kekurangan yaitu soal yang ada tidak dapat di update dan tidak dilengkapi pencarian solusi apabila puzzle tidak dapat diselesaikan. Dengan menggunakan algoritma Iterative Deepening Search, penulis mencoba untuk membuat game puzzle yang dapat mencari solusi dari puzzle yang tidak dapat diselesaikan oleh user sehingga game menjadi lebih menarik untuk dimainkan.

35 Baca lebih lajut

Implementasi Algoritma Simplified Memory Bounded A* Untuk Pencarian Kata PAda Permainan Word Search Puzzle

Implementasi Algoritma Simplified Memory Bounded A* Untuk Pencarian Kata PAda Permainan Word Search Puzzle

Paradigma berorientasi objek adalah cara yang berbeda dalam memandang aplikasi-aplikasi [7]. Dengan pendekatan berorientasi objek, para pengembang membagi aplikasi-aplikasi besar menjadi objek-objek, yang mandiri satu terhadap lainnya. Pengembang kemudian mengembangkan aplikasi dengan membuat objek- objek itu saling mengirim pesan (message) dan bekerja-sama. Dimbil suatu contoh. Dengan pemrograman terstruktur, katakanlah ingin membuat form dengan listbox di dalamnya. Untuk hal ini, maka harus menulis kode-kode yang jumlahnya sangat banyak untuk membuat form dan listbox itu sendiri dan kemudian membuat kode- kode untuk tombol OK. Dengan pemrograman berorientasi objek, maka dengan sederhana hanya perlu menggunakan objek-objek yang telah ada sebelumnya: form, listbox, dan tombol OK. Maka, alih-alih membuat segalanya dari awal dengan pemrograman terstruktur, dengan pemrograman berorientasi objek tinggal menggunakan objek- objek yang sudah ada dan kemudian berfokus pada ‘apa yang unik’ untuk aplikasi tertentu yang sedang dikembangkan. “ Do not reinventing the wheel! ”, kata banyak ahli. Maka, keunggulan utama mengembangkan objek -objek sekali saja dan menggunakannya lagi (reusable) berulang-ulang. Dengan pendekatan berorientasi objek, difokuskan pada informasi dan perilaku yang dimiliki suatu objek sehingga kemudian pengembang dapat mengembangkan sistem/perangkat lunak yang fleksibel dalam menghadapi perubahan-perubahan informasi dan/atau perilaku yang dituntut pengguna.
Baca lebih lanjut

69 Baca lebih lajut

Show all 10000 documents...