Pembuatan augmented reality di Museum Sangiran dilakukan menggunakan beberapa software desain dan animasi seperti Blender

Top PDF Pembuatan augmented reality di Museum Sangiran dilakukan menggunakan beberapa software desain dan animasi seperti Blender:

EVALUASI PENGGUNAAN APLIKASI MUSEUM SANGIRAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DALAM MENARIK MINAT PENGUNJUNG

EVALUASI PENGGUNAAN APLIKASI MUSEUM SANGIRAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DALAM MENARIK MINAT PENGUNJUNG

Dalam penelitian ini akan dikembangkan aplikasi Augmented reality untuk Museum Sangiran. Aplikasi yang dibuat melibatkan interaktivitas pengunjung dalam memunculkan objek virtual. Objek virtual yang akan dibuat merupakan benda purbakala koleksi Museum Sangiran yang berada di Ruang Pamer Utama. Pengembangan aplikasi tersebut menggunakan metode waterfall yang dimulai dengan inisialisasi, perancangan, pembuatan desain, script dan pengujian. Pengujian dilakukan secara white box yaitu menelusuri script dalam kemunculan objek virtual dan black box yaitu mengujikan terhadap tracking marker yang telah ditentukan dengan variasi jarak dan sudut marker terhadap webcam. Marker yang digunakan berupa template reference atau gambar 2D objek purbakala tersebut. Sebagai analisis kemanfaatan dilakukan penyebaran angket kuisioner terhadap pengunjung dengan aspek penilaian meliputi aspek penyampaian informasi, aspek desain visual dan aspek pengembangan rekayasa perangkat lunak. Dalam mempertahankan nilai kelayakan butir pertanyaan pada kuisioner dilakukan uji validitas dan realibilitas terhadap data hasil kuisioner.
Baca lebih lanjut

6 Baca lebih lajut

Pembuatan Augmented Reality Museum Kereta Api Ambarawa - UNS Institutional Repository

Pembuatan Augmented Reality Museum Kereta Api Ambarawa - UNS Institutional Repository

Penggunaan Augmented Reality ( AR ) untuk pembuatan aplikasi ini dirancang dan dikembangkan menggunakan metode studi pustaka yaitu mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Pembuatan Augmented reality (AR) dilakukan menggunakan beberapa software desain dan animasi seperti Adobe Photoshop CS3, Corel Draw X5, 3D Studio Max 2010, Unity 3D. Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang akan memberikan berbagai informasi yang terdapat di dalamnya.
Baca lebih lanjut

16 Baca lebih lajut

PEMBUATAN DIGITALISASI BENDA PURBAKALA PADA MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN KABUPATEN SRAGEN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY.

PEMBUATAN DIGITALISASI BENDA PURBAKALA PADA MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN KABUPATEN SRAGEN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY.

Aplikasi ini dirancang dan dikembangkan menggunakan metode 4-cycle meliputi tahapan analisis untuk menjawab rumusan masalah dan mengumpulkan data, perancangan aplikasi untuk merancang skenario dan story board , pembuatan aplikasi untuk membuat desain hingga sistem aplikasi dan tahapan pengujian untuk uji coba aplikasi yang sudah dibuat. Pada tahap pembuatan menggunakan beberapa software pendukung seperti Adobe Photoshop untuk merancang material objek dengan teknik stamp, 3D Studio Max 2010 untuk merancang objek 3 dimensi , Autodesk Maya dan DFusion Studio 2011 digunakan untuk exporter objek 3 dimensi menjadi AR .
Baca lebih lanjut

18 Baca lebih lajut

Pembuatan Peta interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality (Studi Kasus Kawasan Pariwisata Pulau Bawean ) - ITS Repository

Pembuatan Peta interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality (Studi Kasus Kawasan Pariwisata Pulau Bawean ) - ITS Repository

media 2D, karena itu pengembangan teknologi 3D dapat dilakukan. Selain itu teknik visualisasi 3D mempunyai nilai tambah dalam strategi pemasaran. karena merupakan solusi yang menarik bagi para pelaku bisnis yang dituntut untuk selalu kreatif. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara real-time. Benda-benda maya menampilkan informasi berupa label maupun objek virtual yang hanya dapat dilihat dengan kamera handphone maupun dengan komputer. Sistem dalam Augmented Reality bekerja dengan menganalisa secara real-time obyek yang ditangkap dalam kamera. Semakin berkembangnya teknologi, bisa jadi programmer yang akan menggunakan teknologi ini tidak membutuhkan biaya yang besar. Karena terdapat versi yang berbayar dan tidak berbayar, hanya saja untuk aplikasi yang berbayar lebih lengkap fitur yang diberikan (Azuma,2001).
Baca lebih lanjut

111 Baca lebih lajut

PENDAHULUAN  Pembelajaran Vulkanologi Secara 3d Berbasis Augmented Reality.

PENDAHULUAN Pembelajaran Vulkanologi Secara 3d Berbasis Augmented Reality.

Dalam era globalisasi seperti ini, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mewabah di kalangan masyarakat umum. Seiring berjalannya waktu, Augmented Reality berkembang sangat pesat sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. Augmented Reality merupakan upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis.

5 Baca lebih lajut

PENDAHULUAN  Perancangan Aplikasi Tuntunan Shalat Fardhu Menurut Majelis Tarjih Muhammadiyah Secara 3d Menggunakan Blender.

PENDAHULUAN Perancangan Aplikasi Tuntunan Shalat Fardhu Menurut Majelis Tarjih Muhammadiyah Secara 3d Menggunakan Blender.

Teknologi 3D memungkinkan suatu objek dapat dilihat dari berbagai arah bukan hanya sekedar gambar yang hanya dapat dilihat dari 2 arah. Blender adalah salah satu software open source yang mampu mengolah objek 3D diantaranya membuat objek 3D, animasi , dan juga pembuatan game logic .

7 Baca lebih lajut

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Aplikasi Katalog Penjualan FurnitureDengan Memanfaatkan Teknologi Augmented Realitypada Android Platform

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Aplikasi Katalog Penjualan FurnitureDengan Memanfaatkan Teknologi Augmented Realitypada Android Platform

House is one of the primary needs of human beings. House is equipped with furniture that can be used as a complementary activity of the occupants. Various types of media are used to introduce furniture items to entice shoppers. Such as catalogs, posters, and pamphlets containing photographs and information about the sold furniture. Problem found when buyers come directly to the furniture store to buy furniture, but the item is new stuff or are empty because sold out. Similarly, the type of media that is provided for marketing, only consists of the catalog and image information only. This resulted the buyers are not buying the items they want. Research conducted for manufacturing applications using Augmented Reality technology on Android platform based on the existing problems. With this application, the demand for information about items needed can be met in the form of applications that run on the Android platform that shows a 3D object.
Baca lebih lanjut

1 Baca lebih lajut

TINJAUAN PUSTAKA  PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN AKSARA BALI KE HURUF LATIN DENGAN AUGMENTED REALITY.

TINJAUAN PUSTAKA PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN AKSARA BALI KE HURUF LATIN DENGAN AUGMENTED REALITY.

Teknologi pengenalan pola mengalami perkembangan dari tahun ke tahun (Liu et al., 2006), perkembangan teknologi yang sangat pesat juga mendukung berkembangnya teknologi pengenalan pola (Shinde & Deshmukh, 2011) secara signifikan. Pengenalan pola adalah studi tentang bagaimana mesin dapat mengamati lingkungan (Sisodia & Verman, 2010), belajar untuk membedakan pola utama dari sebuah gambar dengan objek lainnya (Hewahi et al., 2008) dan dapat dikategorikan dengan baik (Basu et al., 2010). Dengan pengenalan pola, mesin atau sistem akan menjadi lebih cerdas. Sistem atau mesin mampu mengendalikan pola yang sudah ditetapkan, dari pola yang dikenali bisa dilakukan aksi setelah mengenali pola tersebut (Parasher et al., 2011). Pengenalan pola merupakan salah satu langkah penting dalam pengolahan citra. Langkah pertama dalam pengenalan pola adalah untuk memilih satu set fitur atau atribut dari semesta fitur yang tersedia (Thangavel et al., 2006). Pola asli harus ditransformasikan menjadi sebuah representasi yang dapat dengan mudah dimanupulasi dengan pemrograman (Ghorpade et al., 2010). Dalam pembahasan ini akan digunakan Augmented Reality untuk melakukan memanipulasi citra setelah dikenali polanya.
Baca lebih lanjut

27 Baca lebih lajut

ASSESMENT BIOMEKANIKA PADA PERANCANGAN ALAT BANTU UNTUK PERBAIKAN POSTUR TUBUH PEKERJA PENGHALUSAN BENDA KERJA PULLEY DI STASIUN KERJA FINISHING INDUSTRI PENGECORAN LOGAM

ASSESMENT BIOMEKANIKA PADA PERANCANGAN ALAT BANTU UNTUK PERBAIKAN POSTUR TUBUH PEKERJA PENGHALUSAN BENDA KERJA PULLEY DI STASIUN KERJA FINISHING INDUSTRI PENGECORAN LOGAM

Gambar 3.2 Meja finishing dan posisi operator di PT. Bonjor Jaya Gambar 3.2 terlihat bentuk meja sangat sederhana, terbuat dari besi cor yang menyerupai velg dengan tinggi 30 cm dan diameter 20 cm dan posisi operator membungkuk pada saat melakukan aktivitas penghalusan sehingga beban kerja dan besar gaya yang ditimbulkan juga tinggi. Sehingga dalam perancangan meja ini diperlukan suatu desain meja yang dapat memperbaiki posisi pekerja yang bertujuan untuk mengurangi gaya dan beban kerja sehingga pekerja tidak mengalami keluhan pada tubuh pada saat melakukan aktivitas penghalusan. Pembuatan desain alat bantu, digunakan data anthropometri pekerja dengan memperhatikan hasil wawancara mengenai keluhan saat melakukan aktivitas penghalusan. Data yang dipakai yaitu data tinggi siku berdiri pekerja yang kemudian menggunakan percentile ke 5 untuk tinggi minimum dan percentile ke 95 untuk tinggi maksimum.
Baca lebih lanjut

146 Baca lebih lajut

Pembuatan Augmented Reality Museum Fatahillah Kota Tua Jakarta Awal 1

Pembuatan Augmented Reality Museum Fatahillah Kota Tua Jakarta Awal 1

Fatahillah Museum, also known as the Jakarta History Museum or Batavia Museum is a museum located in Jalan Taman Fatahillah No. 1, West Jakarta with an area of over 1,300 m2. Around the year 1925-1942, the building was also used to set the system in the West Java Provincial Government. Then in 1942-1945, functioned as a collection point for the logistics office of Dai Nippon and opened to the public in 1939. Then in 1968 the building was handed over to the Government of DKI Jakarta and then used as a museum in 1974. But in the provision of information on the Museum Fatahillah still use posters and pamphlets. Therefore, the authors plan to develop the information media with a more interactive method of Augmented Reality technology.
Baca lebih lanjut

15 Baca lebih lajut

 J01239

J01239

Marker terdapat dalam bentuk kartu marker dan blueprint marker. Ketika kamera menangkap gambar marker secara utuh maka sistem akan memeriksa apakah marker yang disorot, dikenali dan terdaftar di dalam sistem atau tidak. Apabila marker tersebut dikenali oleh sistem, maka sistem akan menampilkan objek 3D yang sudah dimasukkan ke dalam komponen frame marker pada tahap sebelumnya. Objek 3D yang sudah dipasangkan dengan marker tadi akan dilakukan proses rendering ke layar. Objek 3D akan dimunculkan sesuai dengan posisi marker yang disorot sebagai koordinat awal. Hasil dari rendering objek 3D tersebut dapat dilihat oleh pengguna pada layar mobile phone secara real time.
Baca lebih lanjut

17 Baca lebih lajut

AUGMENTED REALITY BUKU EDUKASI MAHABARATA RUPA TOKOH WAYANG PANDAWA UNTUK REMAJA TUGAS AKHIR KEKARYAAN

AUGMENTED REALITY BUKU EDUKASI MAHABARATA RUPA TOKOH WAYANG PANDAWA UNTUK REMAJA TUGAS AKHIR KEKARYAAN

Wayang Kulit Purwa merupakan warisan budaya nenek moyang yang sudah disahkan oleh UNESCO sebagai salah satu warisan budaya asal Indonesai. Sejatinya wayang merupakan kesenian yang tebuat dari kulit hewan atau kayu diukir menyerupai wujud manusia yang meiliki karakter dan sifat yang berbeda – beda. Wayang adalah kebudayaan dari tanah sunda, jawa, bali yang memiliki ke khas an tersendiri. Setiap daerah meiliki alur cerita, bentuk dan corak yang berbeda beda yang disesuaikan dengan lingkungannya. Perkembangan zaman yang semakin pesat dengan pengaruh globalisasi yang mampu menggeser budaya lokal, praktis budaya lokal semakin ditinggalkan, selain itu wayang sebagai salah satu budaya yang mulai ditinggalkan karena dinilai tidak mempresentasikan anak remaja zaman sekarang. Banyak bermunculan hiburan – hiburan lain yang mampu menarik minat remaja dan membuat wayang dengan cepat ditinggalkan. Sudah banyak upaya dari masyarakat maupun pemerintah dalam menangani degradasi budaya yang sangat mengkhawatirkan, akan tetapi belum ada peningkatan yang berarti.Penggabungan antara teknologi dan budaya merupakan jawaban yang tepat untuk melestarikan budaya. Augmented reality bisa menjadi jawaban teknologi yang sesuai untuk memperkenalkan wayang kepada anak remaja. Penggunaan teknologi augmented reality akan mendorong remaja untuk lebih mengetahui secara luas tentang budaya, khususnya wayang. Penciptaan buku dengan pemanfaatan teknologi augmented reality akan diawali dengan eksplorasi, eksperimen, evaluasi dan perwujudan. Media promosi juga tidak terlepas dari bahasan, karena promosi merupakan kunci dalam mengenalkan sebuah produk kepada konsumen. Adanya produk yang menarik tetapi tidak adanya promosi, kemungkinan produk tersebut gagal sangat besar. Bentuk promosi beragam, salah satunya adalah video ads yang sekarang marak karena dinilai lbih efektif. Maka promosi menjadi poin utama untuk memperkenalkan Buku Edukasi Wayang Pandawa dengan teknologi augmented reality.
Baca lebih lanjut

190 Baca lebih lajut

WAHYU NURHIDAYAT M3309048

WAHYU NURHIDAYAT M3309048

commit to user ¨ ïò л³¾«¿¬¿² Ѿ§»µ í Ü·³»²-· òòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòò îé îò л³¾«¿¬¿² Ü»-¿·² Ø¿´¿³¿² ß©¿´ òòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòò íî íò л³¾«¿¬¿² Í[r]

56 Baca lebih lajut

Keywords--Android, Augmented Reality, Marker Augmented Reality, Software Engineering,

Keywords--Android, Augmented Reality, Marker Augmented Reality, Software Engineering,

Terkait dengan visi misi Fakultas Ilmu Komputer (FIK) proses pembelajaran didukung dengan adanya dosen, staf, yang berkompetensi dalam membangun FIK dan fasilitas-fasilitas, kegiatan serta penelitian yang membantu pembelajaran mahasiswa dalam Fakultas Ilmu Komputer. FIK setiap semester membuka penerimaan mahasiswa baru. Agar masyarakat, dalam hal ini calon mahasiswa baru dapat lebih mengenal FIK Unklab maka diperlukan suatu media informasi untuk memperkenalkan FIK. Adapun media informasi yang telah digunakan oleh FIK seperti Brosur, website, surat kabar, virtual reality 360. Dalam hal ini peneliti mengambil media elektronik seperti video, dengan menggunakan teknologi augmented reality sebagai pilihan, guna menambah media informasi pada FIK di Universitas Klabat dalam memperkenalkan FIK kepada masyarakat kususnya calon mahasiswa baru. Teknologi Media informasi seperti Augmented Reality atau bisa di singkat AR dalam bentuk video adalah teknologi yang menggabungkan obyek-obyek maya dalam hal ini video dengan obyek-obyek nyata, teknologi AR dapat terdiri dari berbagai bentuk yaitu 3D Animasi, Text, Gambar, Dan Video, [2] yang dapat diakses menggunakan smartphone dimana teknologi smartphone memiliki kemampuan tingkat tinggi berupa sistem operasi yang menyediakan hubungan standar yang mendasar bagi pengembang aplikasi, seperti komputer yang dapat mengakses lebih dari satu fitur, fitur-fitur yang dimaksudkan yaitu email (surat elektronik), internet dan kemampuan membaca buku elektronik (ebook) atau terdapat papan ketik dan penyambung VGA. Keberadaan smartphone sendiri saat ini pada tahun mendatang 2018 mendatang, diperkirakan penggunanya di Indonesia akan mencapai lebih dari 100 juta orang[3].
Baca lebih lanjut

12 Baca lebih lajut

Virtual Reality Ruang Pamer 3 Museum Sangiran Berbasis Android.

Virtual Reality Ruang Pamer 3 Museum Sangiran Berbasis Android.

Plaining (perencanaan) adalah perencanaan dengan cara observasi dan wawancara ke Museum Sangiran secara langsung. Mencatat apa saja yang akan dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini. Serta mencatat detail dari Ruang Pamer 2 Museum Sangiran yang menjadi studi kasus dari aplikasi ini.

3 Baca lebih lajut

NASKAH PUBLIKASI  Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Batik Nusantara Berbasis Android.

NASKAH PUBLIKASI Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Batik Nusantara Berbasis Android.

Perancangan texture adalah proses pembuatan dan penempatan warna ataupun gambar yang dilekatkan pada objek 3D. Pembuatan tekstur ini menggunakan software Blender dengan metode UV Editing.UV Editing merupakan metode yang digunakan pada Blender untuk menempatkan tekstur berupa gambar ataupun warna pada objek 3D.Penempatan tekstur yang dilekatkan menggunakan tekstur gambar dari beberapa motif batik.Penelitian ini menggunakan 10 macam motif batik,sehingga objek 3D lebih menarik dan mempunyai suatu kesan yang nyata.Pembuatan tekstur pada objek 3D dapat dilihat pada Gambar 4 dan 5.
Baca lebih lanjut

12 Baca lebih lajut

PERENCANAAN PROMOSI MUSEUM SANGIRAN MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

PERENCANAAN PROMOSI MUSEUM SANGIRAN MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Muh. Taufiq Nur Hidayat. 2006. Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul Perencanaan Promosi Museum Sangiran Melalui Desain Komunikasi Visual. Adapun permasalahan yang dikaji adalah bagaimana menciptakan promosi yang tepat untuk memperkenalkan Museum Sangiran kepada konsumen dengan penerangan desain kominikasi visual. Pada saat ini kepedulian masyarakat terhadap kelestarian sebuah peninggalan bersejarah masih kurang. Kurangnya kepedulian akan mengakibatkan sikap tidak menjaga dan melestarikan peninggalan-peninggalan benda maupun situs bersejarah. Museum Sangiran merupakan salah satu museum yang menyimpan, melestarikan dan menjaga benda maupun situs purbakala di Sangiran. Koleksi Museum Sangiran sangatlah langka dan mempunyai taraf internasional, kelangkaan dan keunikannya secara antropologis diakui sebagai yang terbesar kelima didunia. Namun keberadaan Museum Sangiran belum mendapat perhatian dari masyarakat, sehingga perlu dilakukan strategi promosi yang tepat untuk menyampaikan pesan maupun informasi tentang keberadaan Museum Sangiran secara jelas dan efektif. Dengan diadakan kegiatan promosi diharapkan mempengaruhi dan mengubah pandangan masyarakat sehingga bersedia berkunjung ke Museum Sangiran. Untuk mencapai semua itu diperlukan strategi promosi yang sesuai dengan Museum Sangiran sehingga dapat segera dapat diterima ke target audience yang dituju. Dengan melakukan strategi promosi yang terarah dengan menggunakan media komunikasi visual yang komunikatif serta efektif akan dapat mempercepat komunikasi dengan sasaran konsumen. Strategi promosi yang dilakukan dalam kegiatan berpromosi Museum Sangiran adalah dengan menggunakan media promosi yang komunikatif dan efektif, meliputi iklan outdoor maupun indoor dengan media iklan Above the line dan Below the line.
Baca lebih lanjut

92 Baca lebih lajut

PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY MUSEUM SANGIRAN KLASTER BUKURAN STUDI KASUS KEHIDUPAN STEGODON - UNS Institutional Repository

PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY MUSEUM SANGIRAN KLASTER BUKURAN STUDI KASUS KEHIDUPAN STEGODON - UNS Institutional Repository

This research aims to design an application using virtual reality technology to create a virtual form of Sangiran Museum Cluster Bukuran with a case study of the life of Stegodon, an application was made for media promotion and enhance the attractiveness of the community towards educational tours in Sragen Regency. This research uses Virtual Reality technology with extensive history in ancient times, an understanding of the development of living things in ancient times served in the Museum in the city of Bukuran Cluster Sangiran Sragen. The object of the author's take on the ancient animal fossils are mainly species Stegodon and Crocodylus sp, the stones that were used by early humans tool life, which tells about the life of diorama Stegodon, pictures – pictures of ancient human life, and the object of building showrooms Museum Sangiran Cluster Bukuran. The technique of data collection is done by means of observation to the location of the Museum Bukuran. These observations are used to the completeness of the description that is used for the main parameters and software writers use is the unity game engine.
Baca lebih lanjut

20 Baca lebih lajut

LANDASAN TEORI  PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS BAGI ANAK MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID.

LANDASAN TEORI PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS BAGI ANAK MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID.

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQua pada tahun 2000, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR. Kemudian pada tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memiliki keunggulan yaitu memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Pada tahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di platform android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
Baca lebih lanjut

18 Baca lebih lajut

Show all 10000 documents...