Pengembangan Media Permainan

Top PDF Pengembangan Media Permainan:

HALAMAN JUDUL - PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA BILANGAN ROMAWI DI KELAS IV SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan

HALAMAN JUDUL - PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA BILANGAN ROMAWI DI KELAS IV SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan

Media merupakan salah satu alat penunjang dalam proses pembelajaran didalam kelas, namun media yang digunakan pada saat ini masih kurang maksimal. Penulis telah mengembangkan media permainan ular tangga bilangan romawi di kelas IV Sekolah Dasar, menggunakan model Research and Develompent (R & D) yang bertujuan untuk: 1) Mengetahui bentuk pengembangan media permainan ular tangga bilangan romawi, 2) Mengetahui kelayakan pengembangan media permainan ular tangga bilangan romawi. 3) Mengetahui pengaruh media permainan ular tangga bilangan romawi terhadap prestasi belajar siswa. 4) Mengetahui respon guru terhadap pengembangan media permainan ular tangga bilangan romawi. 5) Mengetahui respon siswa terhadap pengembangan media permainan ular tangga bilangan romawi. Populasi yang digunakan sebanyak 2 kelas yang terdiri dari 16 siswa kelas IV A dan 20 siswa kelas IV B SD N 1 Kutasari, di UPK Baturraden. Teknik pengumpulan data menggunakan tes (prettest dan posttest) dan non tes yaitu validitas ahli, angket respon penilaian guru, angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukan hasil bahwa 1) penggunaan media pembelajaran di SD N 1 Kutasari masih belum optimal, 2) pengembangan media permainan ular tangga bilangan romawi dinyatakan valid oleh dua validator, 3) media permainan ular tangga bilangan romawi menarik sehingga dapat membuat siswa antusias dan aktif dalam mengikuti pembelajaran, 4) penilaian guru sangat baik terhadap pengembangan media permainan ular tangga bilangan romawi, 5) Respon siswa positif terhadap pengembangan media permainan ular tangga bilangan romawi, 6) pengembangan media permainan ular tangga bilangan romawi materi lambang bilangan romawi berpengaruh baik terhadap prestasi belajar siswa dapat dilihat melalui hasil uji hipotesis menggunakan Uji Mann Whitney yaitu -0,468.
Baca lebih lanjut

16 Baca lebih lajut

4.1.1 Pengembangan Media Permainan Monopoli dengan Pendekatan - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Permainan Monopoli dengan Pendekatan Scientific sebagai Media Pembelajaran Matematika Kelas 4 SD

4.1.1 Pengembangan Media Permainan Monopoli dengan Pendekatan - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Permainan Monopoli dengan Pendekatan Scientific sebagai Media Pembelajaran Matematika Kelas 4 SD

Bagian hasil penelitian menjabarkan secara rinci tentang proses dan hasil pengembangan media permainan monopoli dengan pendekatan scientific. Proses dan hasil ini menjadi dasar untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan penelitian. Berikut ini dijabarkan hasil penelitian yang terkait validitas isi dan reliabilitas dari penilaian media.

14 Baca lebih lajut

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN IMAJINASI

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN IMAJINASI

Salah satu unsur yang memberikan kemudahan dalam mencapai tujuan pembelajaran adalah media pembelajaran. “Media pembelajaran diartikan segala sesuatu alat untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa untuk memudahkan terjadinya proses belajar pada diri siswa,” (Miarso dkk., 1986, hlm. 48). Selain itu, media digunakan sebagai sarana penyalur pesan. Hal tersebut selaras dengan yang dikemukakan oleh Heinich dkk. (1985), “M edia … anything that carrier information between a source and receiver ” (hlm. 8). Media berperan sebagai penghubung antara sumber dan penerima pesan. Akhirnya, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dibutuhkan untuk mencapai tujuan pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi efektif.
Baca lebih lanjut

21 Baca lebih lajut

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Landasan Teori 1. Teori Kerucut Pengalaman Edgar Dale dan Multiple Intelligences - PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA BILANGAN ROMAWI DI KELAS IV SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Landasan Teori 1. Teori Kerucut Pengalaman Edgar Dale dan Multiple Intelligences - PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA BILANGAN ROMAWI DI KELAS IV SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan

“For students with learning difficulties, the use of snake and ladder game is effective for students to master on calculating skill. Snake and ladder game allows students to understand the concept of Mathematics easily. In addition, students can be exposed to the operations of addition and subtraction indirectly and it is also a suitable activity for leisure time. This is to promote social skills and interaction among the players. Good interaction among the players is very important for the game to go on smoothly and also to make sure that everyone is having fun with it.” Yang artinya “Siswa yang kesulitan belajar, penggunaan Permainan Ular tangga efektif digunakan bagi siswa untuk penguasaan berhitung. Permainan ular tangga memungkinkan siswa untuk memahami konsep Matematika dengan mudah. Selain itu, siswa dapat memahami operasi penjumlahan dan pengurangan secara tidak langsung dan permainan ini merupakan kegiatan yang cocok untuk waktu luang. Ini adalah untuk mempromosikan keterampilan sosial dan interaksi antara para pemain. interaksi yang baik antara pemain sangat penting untuk permainan yang lancar dan juga memastikan bahwa semua orang bersenang-senang dengan itu”.
Baca lebih lanjut

27 Baca lebih lajut

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN MATEMATIKA KARTU CERDAS TANGKAS BILANGAN ROMAWI DI KELAS IV SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN MATEMATIKA KARTU CERDAS TANGKAS BILANGAN ROMAWI DI KELAS IV SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan. Tujuan penelitian dan pengembangan ini antara lain; 1) mengetahui bentuk pengembangan media pembelajaran kartu cerdas tangkas bilangan romawi, 2) mengetahui kelayakan pengembangan media pembelajaran kartu cerdas tangkas bilangan romawi, 3) mengetahui pengaruh media pembelajaran matematika kartu cerdas tangkas bilangan romawi terhadap prestasi belajar siswa kelas IV SD, 4) mengetahui respon guru terhadap pengembangan media pembelajaran matematika menggunakan kartu cerdas tangkas bilangan romawi, 5) mengetahui respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran matematika kartu cerdas tangkas bilangan romawi di kelas IV SD. Langkah-langkah penelitian ini mengacu pada langkah-langkah menurut Borg dan Gall. Bentuk dari pengembangan media yaitu dihasilkan media permainan matematika kartu cerdas tangkas bilangan romawi, yang telah diuji cobakan pada siswa kelas IV SD N Sokaraja Kidul, proses pengembangan media pembelajaran mengacu pada langkah-langkah pengembangan media menurut Susilana dan Riyana, (2011: 28), hasil dari validasi media bahwa media pembelajaran kartu cerdas tangkas bilangan romawi mendapatkan kriteria “valid” (4,1), penelitian ini menggunakan desain eksperimen The True Control Grup , hasil dari uji hipotesis yang telah dilakukan diperoleh Z < - Zα/2 atau -2,054 < - 0,05 dan dapat diartikan bahwa H 0 ditolak dan H a diterima, sehingga terdapat
Baca lebih lanjut

16 Baca lebih lajut

Pengembangan Media Permainan Balok Pecahan di Kelas IV Sekolah Dasar

Pengembangan Media Permainan Balok Pecahan di Kelas IV Sekolah Dasar

Pengembangan yang dilakukan oleh penulis pada awalnya memperhatikan beberapa kekurangan dari media permainan kartu domino pecahan yang pernah digunakan oleh Guru R. Neville dkk (2005: 23) menyebutkan bahwa permainan adalah motivator yang penuh daya, mendorong anak menjadi kreatif dan mengembangkan gagasan, pemahaman, dan bahasa mereka. Dari penjelasan tersebut, tujuan pengembangan yang dilakukanadalah untukmeningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa mengoperasikan pecahan.Setelah dilakukan penelitian dan pengembangan, dapat diketahui kembali bahwa penelitian lain yang relevan dengan penelitian penulis memiliki kesamaan. Pada hasil identifikasi awal, metode yang digunakan dalam pembelajaran matematika khususnya materi pecahan masih konvensional. Perbedaan dari penelitian lain yang relevan adalah pada media yang digunakan. Untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil pembelajaran, kedua penelitian lain yang relevan lebih memilih menggunakan media permainan kartu domino pecahan sedangkan penulis menggunakan media permainan balok pecahan.
Baca lebih lanjut

11 Baca lebih lajut

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN SHUO JENGA

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN SHUO JENGA

Hasil akhir dari permainan shuo jenga ini, didapatkan melalui berbagai proses validasi dan uji coba. Pertama-tama validasi dilakukan pada bagian materi shuo jenga. Validasi materi dilakukan dengan validator ahli materi dan guru bahasa Mandarin SMA. Validator ahli materi melakukan pengecekan terhadap kesesuaian materi dengan kurikulum 2013. Setelah dilakukan validasi diketahui bahwa masih terdapat ketidaksesuaian materi dengan kurikulum 2013. Ketidaksesuaian materi antara lain: penggunaan kosa kata dan ungkapan, sehingga dilakukan revisi terhadap kosa kata dan gramatika agar sesuai dengan materi yang terdapat pada silabus bahasa Mandarin kurikulum 2013.
Baca lebih lanjut

11 Baca lebih lajut

PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 4 SD

PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 4 SD

Mengenalkan matematika terhadap anak memang tidak sepenuhnya mudah hal ini dikarenakan anak lebih tertarik bermain, maraknya permainan monopoli secara online (get rich) menurunkan konsentrasi belajar anak. Kecenderungan ini menuntut guru lebih kreatif untuk menarik perhatian anak, dengan cara mengembangkan media berbasis permainan salah satunya yang sedang digemari adalah monopoli. .Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui cara mengembangkan permainan monopoli dengan pendekatan scientific sebagai media pembelajaran matematika kelas 4 SD; mengetahui valid atau tidaknya hasil pengembangan media permainan monopoli dengan pendekatan scientific pada kelas 4; dan mengetahui keefektivitasan hasil pengembangan media permainan monopoli dengan pendekatan scientific pada kelas 4.
Baca lebih lanjut

15 Baca lebih lajut

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Landasan Teori 1. Media Pembelajaran - BAB II Putik

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Landasan Teori 1. Media Pembelajaran - BAB II Putik

Media permainan edukatif untuk menunjang proses belajar mengajar dapat digunakan oleh guru dalam mengajarkan mata pelajaran matematika, khususnya materi lambang bilangan romawi yang masih menggunakan metode ceramah dalam penyampaian materi. Melalui pengembangan media permainan Kartu Cerdas Tangkas Bilangan Romawi dalam pembelajaran diharapkan berpengaruh pada proses belajar, yaitu siswa akan lebih aktif dan tidak merasa jenuh karena materi yang diberikan disajikan dalam bentuk permainan.

30 Baca lebih lajut

Pengembangan Media Ular Asyik bagi Peningkatan Keterampilan Menulis Pantun untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama dengan Pendekatan Joyfull Learni.

Pengembangan Media Ular Asyik bagi Peningkatan Keterampilan Menulis Pantun untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama dengan Pendekatan Joyfull Learni.

Masalah penelitian ini adalah (1) bagaimanakah kebutuhan pengembangan media permainan ular asyik untuk meningkatkan keterampilan menulis pantun? (2) bagaimanakah karakteristik media permainan ular asyik (bentuk dan isi) yang dapat meningkatkan keterampilan menulis pantun? dan (3) bagaimanakah keberterimaan media permainan ular asyik yang telah dikembangkan berdasarkan hasil pembelajaran menulis pantun siswa SMP? Penelitian ini bertujuan (1 ) memaparkan kebutuhan pengembangan media permainan ular asyik untuk meningkatkan kemampuan menulis pantun siswa SMP, (2) mendeskripsi karakteristik media permainan ular asyik yang dapat meningkatkan keterampilan menulis pantun siswa SMP, dan (3) menjelaskan keberterimaan media permainan ular asyik yang telah dikembangkan berdasarkan hasil pembelajaran menulis pantun siswa SMP.
Baca lebih lanjut

2 Baca lebih lajut

PERMAINAN TRADISIONAL SEBAGAI MEDIA STIM

PERMAINAN TRADISIONAL SEBAGAI MEDIA STIM

Terakhir, Sekarang, tinggal orang tualah yang menentukan. Apakah lebih memilih untuk memperkenalkan teknologi sejak dini kepada anak termasuk dalam memberikan kebutuhan bermainnya. Ataukah mengajak anak untuk lebih sering turun bermain ke tanah sehingga ia dapat bersosialisasi dengan anak yang lain dalam permainan-permainan rakyat yang sudah ada. Tentunya, memilih keduanya harus ada batasan-batasan atau aturan-aturan tertentu yang mesti dijalankan sehingga dalam perkembangan anak masih dalam koridor yang baik. Orang tua yang baik pasti mengetahui bagaimana menanamkan nilai-nilai positif pada perkembangan anak-anaknya dalam bentuk permainan. Permainan tidak saja akan mempengaruhi perkembangan anak secara parsial tetapi juga akan menentukan karakteristik anak ke depannya. Selain itu semua yang terpenting adalah bagaimana peran kita untuk turut serta mengembalikan dan mengenalkan permainan anak tradisional terhadap generasi anak Indonesia atau memodernkan permainan anak tradisional.
Baca lebih lanjut

15 Baca lebih lajut

PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA PADA POKOK BAHASAN KALOR DI SMP SKRIPSI

PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA PADA POKOK BAHASAN KALOR DI SMP SKRIPSI

Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan bagi perbaikan selanjutnya. Semoga skripsi ini bermanfaat dalam menambah wawasan dan ilmu pengetahuan bagi para pembaca dan pengembangan ilmu pendidikan.

16 Baca lebih lajut

Perancangan dan Pengembangan Permainan “Super Sigi” Menggunakan Stencyl Sebagai Media Pengenalan Menyikat Gigi

Perancangan dan Pengembangan Permainan “Super Sigi” Menggunakan Stencyl Sebagai Media Pengenalan Menyikat Gigi

Pada tahap ini dilakukan pengujian dari permainan yang telah dibuat, apakah permainan sudah sesuai dengan perancangan dan kebutuhan atau belum. Dalam pengujian ini dilakukan per menu, bukan setelah semua aplikasi selesai. Hal ini akan mempermudah dalam deteksi kesalahan karena ketika terdapat kesalahan dari suatu menu maka dapat langsung diperbaiki. Pengujian pada pembuatan permainan ini menggunakan pengujian black box testing yang berguna untuk menguji fungsionalitas suatu program yang akan dibahas pada bab selanjutnya.
Baca lebih lanjut

7 Baca lebih lajut

41 Permainan kartu Pecahan

41 Permainan kartu Pecahan

Jika permainan tidak dapat berjalan lagi Jika permainan tidak dapat berjalan lagi maka permainan “ maka permainan “selesaiselesai““ Pemain yang Pemain yang menangmenang adalah pemai[r]

9 Baca lebih lajut

PENGEMBANGAN PERMAINAN MONRAKED SEBAGAI MEDIA UNTUK MESTIMULASI KECERDASAN LOGIKA MATEMATIKA ANAK USIA DINI

PENGEMBANGAN PERMAINAN MONRAKED SEBAGAI MEDIA UNTUK MESTIMULASI KECERDASAN LOGIKA MATEMATIKA ANAK USIA DINI

The results of this research are: 1) the result of summative evaluation showed that the Monraked games is appropriate to use as the media to stimulate the logic intelectuality of mathematic subject for the kindergarten students. The data based on the mean scored 3,94. Which is included in good category; 2) Monraked game has a strenght as an interesting save for choldren mathematic logic learning media, they also can be used aniwhere and everywhere. It also can be used for stimulating other intelegency such as motoric, language and social emotional. Mean while, the weaknesses are that it is the permanent materials, place, and time consuming to finish it. This result of this research can be condluded that Monraked game used as the kindergarten mathematic logic learning media.
Baca lebih lanjut

15 Baca lebih lajut

PENGARUH LKS MENGGUNAKAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM DALAM IMPLEMENTASI STANDAR PROSES TERHADAP HASIL BELAJAR FISIKA SISWA KELAS X DI SMAN 1 LUBUK ALUNG Naila Fauza

PENGARUH LKS MENGGUNAKAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM DALAM IMPLEMENTASI STANDAR PROSES TERHADAP HASIL BELAJAR FISIKA SISWA KELAS X DI SMAN 1 LUBUK ALUNG Naila Fauza

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang berarti dari penggunaan LKS menggunakan LMS dalam pembelajaran Fisika terhadap hasil belajar siswa pada ranah afektif.. Pem[r]

23 Baca lebih lajut

MAKALAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA PERKEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ICT TERKINI

MAKALAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA PERKEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ICT TERKINI

Manfaat penggunaan Media Pembelajaran Berbasis ICT sangat banyak, baik dapat memuhi kebuthan pribadi atau yang lain. S lauriks (2007) menyatakan bahwa penggunaan ICT yang berkontribusi untuk memenuhi kebutuhan yang tak terpenuhi oleh orang-orang. Kebutuhan yaitu: (1) kebutuhan akan informasi umum dan pribadi; (2) perlunya dukungan sehubungan dengan gejala demensia; (3) kebutuhan untuk kontak sosial dan perusahaan; dan (4) kebutuhan untuk memantau kesehatan dan keselamatan yang dirasakan. Dengan demikian manfaat penggunaan media berbasis ICT dalam pembelajaran juga sanagt banyak diantaranya adalah:
Baca lebih lanjut

16 Baca lebih lajut

S PJKR 1203721 Chapter 5

S PJKR 1203721 Chapter 5

penjas harus cerdik untuk mencari alternatif atau memodifikasi media pembelajaran yang disesuaikan dengan situasi, pertumbuhan dan perkembangan siswa. Dengan begitu tujuan dari pemebelajaran pendidikan jasmani akan tercapai dengan baik.

2 Baca lebih lajut

42 Permainan Kartu Sepakbola

42 Permainan Kartu Sepakbola

Pemain yang Pemain yang menangmenang adalah pemain adalah pemain yang memegang habis duluan atau yang memegang habis duluan atau mempunya kartu paling sedikit mempunya kartu palin[r]

12 Baca lebih lajut

Show all 10000 documents...