Top PDF Peningkatan hasil belajar kimia siswa dengan mengoptimalkan gaya belajar melalui model pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) penelitian tindakan kelas di MAN 11 Jakarta
Berdasarkan penelitian yang dilakukan di SMA Negeri 11 Yogyakarta didapatkan kesimpulan bahwa penerapan metode kooperatif tipe TGT dapat meningkatkan prestasi belajarsiswa. Hal itu ditunjukkan dengan adanya hasil pretest dan postest yang telah dikerjakan oleh siswa. Hasil tersebut mengalami kenaikan, adapun hasil untuk nilai yang diperoleh siswa pada saat mengerjakan pretest adalah 5.9 sedangkan hasil untuk nilai siswa pada saat mengerjakan soal postest adalah 8,1. Dari hasil di atas dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan metode kooperatif tipe TGT, meningkatkan prestasi belajarsiswa didalam pembelajaran. Adapun rata-rata peningkatan prestasi belajarsiswa pada saat mengikuti proses pembelajaran tersebut adalah 2,22 atau 27 % dari 32 siswa yang mengikuti tes pretest dan postest. Sedangkan hasil pengujian statistik diperoleh nilai sig. (2 – tailed ) = 000 < α = 0,05 yang menunjukkan adanya perbedaan diantara kegiatan sebelum dan sesudah diterapkannya metode pembelajaran kooperatif tipe TGT
Penelitian ini bertujuan meningkatkan hasilbelajar dan aktivitas belajarsiswakelas IX SMP Negeri 1 Sumbul melalui penerapan modelpembelajaranTeamsGamesTournament (TGT) pada mata pelajaran Biologi. Subjek penelitian adalah seluruh siswakelas IX-1 SMP Negeri 1 Sumbul T.P 2012/2013 yang berjumlah 24 orang. Penelitian didesain dalam bentuk penelitiantindakankelas (Clasroom Action Research), dengan indikator keberhasilan, jika nilai ketuntasan siswa telah mencapai KKM mata pelajaran ≥ 70 dan ketuntasan klasikal ≥ 70 %. Pada siklus I, materi ajar “Macam -Macam Organ/bangun Sistem Ekskresi Manusia ”, bentuk tindakanmodelpembelajaranTeamsGamesTournament (TGT) setelah mendapat penjelasan langkah-langkah modelpembelajaranTeamsGamesTournament (TGT) dari guru dan siswa ditugaskan membuat kelompok dan penerapan model tersebut. Siklus II, materi ajar “Fungsi dan Kelainan Sistem Ekskresi Manusia”, bentuk tindakan dengan memberikan motivasi untuk saling bekerjasama dalam kelompok, kemudian siswa diberikan banyak pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan turnamen.
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas dan hasilbelajar matematika melalui penerapan ModelPembelajaran Kooperatif TeamsGamesTournament (TGT) dengan permainan destiny board pada siswakelas X IPA 2 MAN Gondangrejo Karanganyar. Penelitian ini menggunakan penelitiantindakankelas, sumber data guru dan siswa. Siswakelas X IPA 2 sebagai subyek penerima tindakan yang berjumlah 40 siswa dan guru matematika sebagai subyek pemberi tindakan. Metode pengumpulan data yang digunakan saat penelitian adalah metode observasi, catatan lapangan, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan peneliti adalah reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan (verifikasi data). Hasilpenelitian ini adalah adanya peningkatan aktivitas dan hasilbelajar matematika yang dapat dilihat dari indikator yaitu: (1) Siswa memperhatikan guru pada saat kegiatan belajar mengajar sebelum tindakan ada 14 siswa (35%), setelah tindakan menjadi 35 siswa (87,5%); (2) Keberanian siswa bertanya tentang materi yang belum dipahami sebelum tindakan ada 4 (10%), setelah tindakan ada 32 siswa (80%); (2) Keberanian siswa yang mengemukakan pendapat sebelum tindakan ada 5 siswa (12,5%), setelah tindakan menjadi 30 siswa (75%); (4) Hasilbelajarsiswa yang mencapai KKM sebelum tindakan ada 11siswa (27,5%), setelah tindakan ada 32 siswa (80%); Dapat disimpulkan bahwa melalui penerapan modelPembelajaran Kooperatif tipe TeamsGamesTournament (TGT) dengan permainan destiny board dapat meningkatkan aktivitas dan hasilbelajar matematika.
Hasilpenelitian ini menunjukkan bahwa aktivitas siswa dalam penerapan pembelajaran kooperatif tipe TeamsGamesTournament (TGT) mengalami peningkat disetiap pertemuannya sebesar 11,28 hasilbelajarsiswakelas eksperimen dan kelas kontrol meningkat, ini dapat dilihat dari rata-rata pretest dan posttest, yaitu dari 51,44 menjadi 80,69 dan 39,50 menjadi 71,61. Besarnya peningkatan yang terjadi pada kelas eksperimen dapat dilihat dari nilai N-Gain yang diperoleh yaitu 72,2% siswa mengalami peningkatan pada taraf sedang dan 25% siswa lainnya mengalami peningkatan pada taraf yang tinggi, dan 2,8% rendah. Sedangkan besarnya peningkatan pada kelas kontrol adalah 3% siswa mengalami peningkatan yang rendah, 94% siswa mengalami peningkatan sedang dan hanya 3% siswa yang mengalami peningkatan tinggi. Terdapat perbedaan hasilbelajarsiswa yang signifikan antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol pada pokok bahasan ekosistem dengan hasil Sig (2-tailed) 0.006 pada uji Paired Samples Test. Hasil rekapitulasi angket secara keseluruhan yang adalah 81 % siswa menjawab setuju, sehingga sikap siswa dapat dikatakan (sangat kuat) karena berada pada rentang 81% - 100%.
Hasilpenelitian menunjukkan bahwa, (1) penerapan modelpembelajaran kooperatif tipe TeamsGamesTournament (TGT) pada materi reaksi redoks dapat meningkatkan kreativitas. Peningkatan kreativitas siswa dapat dilihat dari kenaikan persentase siswa dengan kategori kreativitas tinggi pada siklus I sebesar 51,51 % menjadi 81,82 % pada siklus II, (2) penerapan modelpembelajaran kooperatif tipe TeamsGamesTournament (TGT) dapat meningkatkan prestasi belajarsiswa pada materi reaksi redoks. Peningkatan prestasi belajar dapat dilihat dari aspek kognitif dan afektif. Pada aspek kognitif ketuntasan siswa pada siklus I 42,42% meningkat menjadi 81,82% pada siklus II. Dari aspek afektif menunjukkan bahwa terdapat peningkatan persentase dari 72,31% pada siklus I dan 79,01% pada siklus II.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan di SMA Negeri 11 Yogyakarta didapatkan kesimpulan bahwa penerapan metode kooperatif tipe TGT dapat meningkatkan prestasi belajarsiswa. Hal itu ditunjukkan dengan adanya hasil pretest dan postest yang telah dikerjakan oleh siswa. Hasil tersebut mengalami kenaikan, adapun hasil untuk nilai yang diperoleh siswa pada saat mengerjakan pretest adalah 5.9 sedangkan hasil untuk nilai siswa pada saat mengerjakan soal postest adalah 8,1. Dari hasil di atas dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan metode kooperatif tipe TGT, meningkatkan prestasi belajarsiswa didalam pembelajaran. Adapun rata-rata peningkatan prestasi belajarsiswa pada saat mengikuti proses pembelajaran tersebut adalah 2,22 atau 27 % dari 32 siswa yang mengikuti tes pretest dan postest. Sedangkan hasil pengujian statistik diperoleh nilai sig. (2 – tailed ) = 000 < α = 0,05 yang menunjukkan adanya perbedaan diantara kegiatan sebelum dan sesudah diterapkannya metode pembelajaran kooperatif tipe TGT
This study purpose to determine the comparison of students learning achievement which using TeamsGamesTournament learning model and Numbered Head Together learning model on human digestive system matterial in grade VIII SMP N 45 Medan A.Y 2016/2017. The population of this study was all of grade VIII. Sample of this study choose by applying purposive sampling. Students learning achievement with using TeamsGamesTournament learning model on human digestive system matterial has higher average value (77,07) than average using students learning achievement with using Numbered Head Together. It proof by testing the hypothesis by using t- test and the level of confidence α = 0,05. Where t count > t table (2.39 > 1.99)
Frredyantoro, R. (2010). Hubungan Antara Kekuatan Otot Tungkai, Panjang Tungkai dan Berat Badan Dengan Prestasi Lompat Jauh Gaya Jongkok Pada Siswa Putra Kelas V SD Negeri Sanggang 01 Kecamatan Bulu Kabupaten Sukoharjo Thun Pelajaran 2010/2011. Jurnal Skripsi.
This research is motivated by the lack of student learning outcomes in subjects especially technical drawing classes to know what type of image projection X Mechanical Machining. This study aims to determine: 1) student learning using TGT learning model on the subjects of class X mechanical engineering TP-A; 2) The results of student learning using multisensory learning model on the subjects of mechanical engineering drawing class X TP-C; 3) The difference in learning outcomes of students who are taught using TGT with multisensory learning model on the subjects of mechanical engineering drawing class X TP. The research was conducted in the first semester in December 2015. The location of research in SMK N 1 Lubuk pakam. The population in this study were all students of class X-TP in SMK N 1 Lubuk pakam which consists of three classes. With random cluster sampling technique was chosen as a class 2 and class exsperiment 2 exsperiment 1 class by the number of students overall were 68
PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT TGT PENGARUH PENGGUNAAN ALAT PERAGA MATEMATIKA TERHADAP PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISW[r]
Matematika merupakan mata pelajaran yang ada dalam tingkatan sekolah, mulai dari Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah (SD/MI), Sekolah Menengah Pertama/Madrasah Tsanawiyah (SMP/MTs) dan Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah (SMA/MA). Keberadaan matematika sangat diperlukan di setiap jenjang sekolah karena memegang peranan penting dalam ilmu pengetahuan dan kehidupannya sehari-hari. 9 Namun realita yang ada di SMPN 01 Sumbergempol Tulungagung saat ini yaitu pandangan siswa terhadap matematika sangat menyedihkan, siswa menganggap matematika itu sulit dan berat, hal ini dapat dilihat dari hasilbelajarsiswa pada pelajaran matematika yang kurang memuaskan, sehingga matematika dianggap sebagai momok yang menakutkan. Matematika umumnya terdiri dari rumus-rumus dan penghitungan yang memerlukan ketelitian. Pengerjaannya yang harus sistematis dari satu rumus ke rumus lain membuat siswa harus berfikir aktif yang disertai pemahaman. 10
Penelitian ini dilaksanakan di SDI Al-Falah 1 Petang yang berada di Kecamatan Kebayoran Lama, Jakarta Selatan.Penelitian ini berlangsung selama 5 bulan, mulai bulan Maret 2016 sampai Juni 2016. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan jenis penelitian kuantitatif. Penelitian kuantitatif yaitu suatu proses menemukan pengetahuan yang menggunakan data berupa angka sebagai alat untuk menemukan keterangan mengenai apa yang ingin kita ketahui. Adapun metode yang digunakan adalah metode penelitian quasi eksperimen. Penelitian ini dilakukan dengan membagi kelompok yang diteliti menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen yang diberi perlakuan dengan modelpembelajaran kooperatif tipe TGT ( TeamsGamesTournament ) dan kelompok kontrol yang diberi perlakuan dengan modelpembelajaran kooperatif tipe NHT ( Numbered Head Together ).
Berdasarkan hasil analisis data dengan taraf signifikasi 5 % dan pembahasan yang telah diuraikan pada bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut. (1) Ada pengaruh antara penggunaan model Numbered Heads Together dan TeamsGamesTournament terhadap hasilbelajar matematika siswa. Hasilbelajar matematika siswa yang dikenai modelpembelajaran Numbered Heads Together (NHT) lebih baik dibandingkan modelpembelajaranTeamsGamesTournament (TGT) . (2) Ada pengaruh gayabelajar terhadap hasilbelajar matematika siswa. Siswa dengan gayabelajar audio memperoleh hasilbelajar yang lebih baik dibandingkan siswa dengan gayabelajar visual dan kinestetik. Siswa dengan gaya belejar kinestetik memperoleh hasilbelajar yang lebih baik dibandingkan dengan siswa dengan gaya visual. (3) Tidak terdapat interaksi antara modelpembelajaran dan gayabelajar terhadap hasilbelajar matematika siswa. Modelpembelajaran Numbered Heads Together lebih baik dibanding dengan modelpembelajaranTeamsGamesTournament untuk setiap gayabelajarsiswa. Pada modelpembelajaran Numbered Heads Together maupun modelpembelajaranTeamsGamesTournament, siswa dengan gayabelajar audio memperoleh hasilbelajar matematika yang lebih baik dari siswa dengan gayabelajar visual dan kinestetik, dan siswa dengan gayabelajar kinestetik memperoleh hasilbelajar matematika yang lebih baik dari siswa dengan gayabelajar visual.
daya indera, membuat siswa lebih aktif, mengakomodir perbedaan individu siswa, dan membuat pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan. Menurut Tresna dalam Ali yang dikutip Ratini (2010) menjelaskan bahwa peranan media dalam pembelajaran mempunyai pengaruh sebagai berikut, yaitu media dapat menyiarkan informasi yang penting, dapat digunakan untuk memotivasi pembelajar pada awal pembelajaran, dapat menambah pengayaan dalam belajar, dapat menunjukkan hubungan-hubungan, dapat menyajikan pengalaman- pengalaman yang tidak dapat ditunjukkan oleh guru, dapat membantu belajar perorangan, dan dapat mendekatkan hal-hal yang ada di luar kelas. Hal serupa juga diutarakan oleh (Latuheru dalam Ratini 2010) yang menyatakan bahwa peran media dalam pembelajaran adalah membangkitkan motivasi belajar, mengulang apa yang telah dipelajari, merangsang pembelajar untuk belajar penuh semangat, mengaktifkan respon pembelajar, dan segera diperoleh umpan balik dari pembelajar.
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat-Nya yang begitu besar sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “Upaya Peningkatan Prestasi dan Aktivitas BelajarSiswa dengan ModelPembelajaranTeamsGamesTournament (TGT) Berbantuan Permainan Ular Tangga pada SiswaKelas 2 SD Kanisius Lodoyong Semester II Tahun Pelajaran 2016/2017 ”.
pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Adapun menurut Hamalik (2005: 106) belajar adalah suatu bentuk pertumbuhan atau perubahan dalam diri seseorang yang dinyatakan dalam cara-cara bertingkah laku yang baru berkat pengalaman dan latihan. Belajar merupakan suatu proses dan bukan hasil yang hendak dicapai semata. Proses itu sendiri berlangsung melalui serangkaian pengalaman sehingga terjadi modifikasi pada tingkah laku yang telah dimiliki sebelumnya. Belajar merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan serangkaian kegiatan, misalnya dengan membaca, mengamati, mendengarkan, meniru dan lain sebagainya (Sardiman, 2007: 20).
Tidak terdapatnya perbedaan hasilbelajar pada kelasTGT dan STAD disebabkan pada kedua model tersebut dalam pelaksanaannya sama-sama terdapat kerjasama antar individu dalam sebuah kelompok yang terdiri dari kemampuan kognitif yang heterogen sehingga siswa yang kemampuan kognitifnya rendah dapat terbantu oleh siswa yang memiliki kemampuan kognitif bagus atau tinggi. Selain itu, adanya penghargaan berupa predikat sebagai super team, great team, dan good team pada kedua model yang diterapkan sehingga memacu siswa untuk belajar lebih giat karena masing-masing kelompok bertanggung jawab untuk mendapatkan poin bagi kelompoknya sehingga dapat menjadi kelompok terbaik. Sesuai dengan penelitian yang dilakukan Lisnawati yang menyatakan bahwa “adanya pemberian hadiah/predikat pada kelompok
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT TGT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN Penelitian Tindakan Kel[r]