• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab Penutup menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil pembahasan dan saran.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user 5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia

Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu media antara lain berupa Gambar, tulisan (text), foto, video dan audio. Multi dalam bahasa latin berarti banyak atau berbagai, medium dalam bahasa latin berarti perantara atau suatu perantara yang digunakan untuk menghantar atau menyampaikan sesuatu seperti komunikasi massa. Multimedia juga dapat diartikan gabungan teks, grafik, bunyi, video dan animasi yang menghasilkan prestasi dan interaktif yang tinggi. (Suyanto, 2003).

Definisi lain dari Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, Gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Suyanto, 2003).

Multimedia merupakan media periklanan yang sangat unik dan sangat kuat karma mengandung elemen penglihatan, video dan suara yang dapat dikombinasi dengan stategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik dan eksekusi iklan, (Suyanto, 2004). Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan

2.2 Komponen Multimedia 2.2.1 Teks

Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alenia atau segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan atau dikenali, serta file teks merupakan struktur yang sederhana, (Suyanto, 2003).

Menurut Suciadi (2003) terdapat 3 jenis teks di dalam macromedia flash antara lain :

commit to user a. Static Teks

Adalah jenis teks yang memiliki karakter-karakter teks yang tidak dapat diubah secara dinamis.

b. Dynamic Teks

Adalah jenis teks yang dapat menampilkan pembaruan teks secara dinami, seperti angka skor suatu pertandingan olahraga yang dapat berganti sesuai perolehan nilai dari pertandingan tersebut, pembaruan nilai kurs mata uang dalam bursa efek, informasi penerbangan di bandara, laporan ramalan cuaca dan lain-lain

c. Input Teks

Adalah jenis teks yang diperoleh seseorang untuk memasukkan teks dalam sebuah form isian.

2.2.2 Audio atau Suara

Suara yang dapat dikeluarkan oleh komputer pada mulanya hanyalah beberapa nada tertentu yang monoton. Dengan perkembangan multimedia yang pesat telah memungkinkan komputer merekam dan memutar kembali semua jenis suara yang dapat didengar oleh manusia. Sebuah aplikasi tanpa bunyi hanya disebut unmedia, bukan multimedia. Menurut Suyanto (2003) format – format file suara (audio) tersebut antara lain :

1. MP2 (MPEG Audio Player 2) adalah file audio yang digunakan suatu codec utntuk melakukan encoding dan decoding suatu rekaman musik, dengan ekstensi *.mp2

2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah file audio yang digunakan untuk menyimpan instrument musik dengan ekstensi *.mid 3. DAT (Digital Audio Tape) adalah format file yang menggunakan head

yang diputar serupa dengan Vide Tape Recorder (VTR)

4. WAV (Waveform Audio) merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC Multimedia.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

2.2.3 Image atau Gambar

Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan seribu kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatiasn dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual (Suyanto, 2003).

Menurut Suyanto (2003) format file gambar yang digunakan dalam multimedia yaitu :

1. PICT merupakan format file default Macintosh yang mampu untuk membuat objek secara bitmap maupun vektor.

2. EMP merupakan file default Windows. Format ini mendukung RGB,

Indexed Colours, Grayscale, dan Bitmap Colour Mode tetapi tidak

mendukung alpha channel.

2. JPEG (Joint Photograph Experts Group) merupakan format grafik yang terkompresi, digunakan dalam tampilan foto dan gambar secara

continue dan dapat mengendalikan kedalaman warna serta mempunyai

ukuran yang relatif kecil.

4. GIF (Grafic Interchange File) merupakan format file yang terkompresi yang dikembangkan oleh CompuServe.

5. TIFF (Tagged Interchange File Format) merupakan format file terkompresi yang biasa digunakan di paket desktop publishing. Kekuatan dari format ini adalah lebih fleksibel dari format gambar bitmap yang didukung secara ritual oleh seluruh point, image editing, dan aplikasi kedalaman layout.

6. EPS (Encapsulated Poin Script) merupakan format file yang digunakan dalam photoshop dapat memuat baik gambar vektor maupun grafik.

commit to user

7. PNG (Potrable Network Graphics) merupakan format file terkompresi utnuk menampilakan gambar 24 bit dan menghasilkan latar belakang secara transparan..

8. PSD merupakan format file yang digunakan photoshop utnuk menyimpan file yang dibuat dan dimanipulasi. File PSD tidak dikompresi dan memuat informasi tentang berbagai graphic layer yang ada tanpa sebuah file.

2.2.4 Animasi

Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian atau berurutan sehingga bergrak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih dimengerti daripada objek atau gambar diam. Selain itu, animasi lebih menarik dan mudah dimengerti daripada hanya sekedar gambarkarena lebih komunikatif dalam menyampaikan suatu tujuan. Animasi merupakan bagian penting dalam multimedia, karena animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian jika digunakan secara tepat dan juga dapat mengarah perhatian pada aspek penting dari materi yang sedang dipelajari (Suyanto, 2003).

2.2.5 Video

Video adalah bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan yang disebut frame dengan ukuran standar 24 frame/second (FPS = Frame Per Second), gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan diatas layer ditambahi dengan objek teks atau animasi. (Suyanto, 2003). Adapun format file dalam audio antara lain :

a) Audio Video Interleave (AVI)

Merupakan format video dan animasi yang digunakan video untuk windows dan berinteraksi.

b) Motion Overlay Video (MOV)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user c) Motion Picture Expert Group (MPEG)

Skema kompresi dan spesifikasi format file video digital. d) Shockwave

Merupakan format dari Macromedia Flash yang berekstensi, dikembangkan oleh Macromedia Format Shockwave.

e) Real Video

Mempunyai ekstensi serta dikembangkan oleh real media.

2.3 ActionScript

Actionscript adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk menambahkan interaktivitas pada sebuah movie. Sebagai contoh ActionScript dapat digunakan untuk membuat tombol-tombol navigasi dalam sebuah movie. (Suciadi, 2003).

Menurut Pranowo (2011) sejarah singkat mengenai peningkatan versi dari ActionScript sebagai berikut ini :

ActionScript 1.0 dirilis pertama kali pada Macromedia Flash 5 yang merupakan pengembangan dari Action di Macromedia Flash 4, dan masih digunakan hingga Flash MX atau Flash 6.

Kemudian muncul ActionScript 2.0 yang dirilis pada Macromedia Flash MX 2004 atau Flash 7, sampai Macromedia Flash 8. Sebagai generasi penerus ActionScript 1.0 dengan kelebihan yang mempunyai kemampuan compile time checking, strict-typing pada variabel, class based Syntax (yang sebelumnya dalah prototype base).

ActionScript 3.0 mulai digunakan pada Adobe Flash CS3 atau Flash 9dan sampai sekarang Adobe Flash CS5. ActionScript versi 3.0 ini ,merupakan restrukturisasi fundamental dari model pemrograman sebelumnya. Penggunanya yang luas terutama dalam pengembangan Rich Internet Application atau sering disebut RIA, dengan hadirnya Flex yang menawarkan hal serupa seperti AJAX, JavaFX, dan Microsoft Silverlight. ActionScript 3.0 diperkenalkan pada tahun 2006 dengan rilis Flex 2. Flex memungkinkan pengembangan untuk membangun aplikasi yang membutuhkan Flash Player. Namun, Flash menawarkan antarmuka

commit to user

yang visual untuk mengembangkan aplikasi, lebih cocok untuk pembangunan permainan.

ActionScript diperkenalkan pada tahun 1996 dengan merilis Flash 4 namun belum disebut ActionScript. Bahkan tidak bisa mengetikkan kode. Sebaiknya, memilih laporan dari serangkaian menu drop-menu. Flash 5 tahun 2000 meningkat banyak melalui pengaamatan format ActionScript 1.0. Bahasa Scripting ini berisi semua kode dan perintah lainnya yang berbasis web pengembangan bahasa, Macromedia Director Lingo, dan Sun Java. Namun, kecepatan dan kekuatannya sangat pendek.

Flash MX, juga dikenal sebagai Flash 7, meluncurkan ActionScript 2.0, versi yang jauh lebih kuat dengan bahasa yang lebih mudah untuk membuat program yang berorientasi objek. Ini jauh lebih dekat dengan ECMA Script, standart bahasa pemrogramanyang dikembangkan oleh Asosiasi Produsen Komputer Eropa. JavaScript, pemrograman bahasa yang digunakan dalam browser, juga disertakan pada ECMA Script.

2.4 Flash

Flash adalah program animasi yang berbasis vector yang dapat menghasilkan file yang berukuran kecil sehingga mudah diakses. Flash dilengkapi dengan tool-tool untuk membuat gambar yang kemudian akan dibuat animasi atau akan dijalankan dengan script-nya ( Script dalam flash disebut Actionscript).

Kelebihan dari Flash adalah dengan adanya bahasa scripting yang disebut

Actionscript dengan kemampuan yang sudah tidak diragukan lagi untuk

mendukung perancangan suatu animasi atau aplikasi sederhana sampai yang kompleks sekalipun. Kedahsyatan Actionscript dari flash sudah terbukti ampuh dan mampu bersaing dengan bahasa scripting yang popular sekalipun (Pranowo, 2011).

Menurut Pranowo (2011) Teknologi flash menjadi solusi bagi penyebaran informasi atau pembangunan aplikasi untuk disebarkan ke khalayak ramai sehingga menjadi teknologi yang popular dan berkembang dengan pesat. Flash dapat dilihat dari dua aspek, yaitu :

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

- Flash sebagai software, Adobe Flash sebagai software pembuat atau pembangun aplikasi, sistem informasi, dan pembuat animasi.

- Flash sebagai teknologi. Sekarang ini hampir smua browser serta sebagian peralatan elektronik sudah terinstal Flash Player untuk dapat menjalankan animasi

commit to user

12

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Desain Aplikasi 3.1.1 Fungsional Aplikasi

Aplikasi pembelajaran ini mempunyai kemampuan menyajikan materi-materi yang berkenaan dengan pembelajaran mengenai Bahasa Inggris yang meliputi vocabulary, penulisan dan pelafalan pada Bahasa Inggris.

3.1.2 Spesifikasi Pengguna

Sasaran aplikasi ini ditujukan sebagai media pembelajaran mengenai Bahasa Inggris untuk anak Sekolah Dasar (SD).

3.1.3 Analisis Kebutuhan

Kebutuhan hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak) yang digunakan dalam proses penyusunan aplikasi ini yaitu :

1. Hardware

Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini dengan spesifikasi sebagai berikut:

a. Processor Intel Atom b. Memory 2GB

c. Harddisk 250GB

d. Sound Realtek HD Audio output e. Monitor, keyboard, mouse, speaker

Sedangkan Kebutuhan hardware minimum yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini dengan spesifikasi sebagai berikut ini:

a. Processor Pentium b. Memory 128MB

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user c. Sound Realtek HD Audio output d. Monitor, keyboard, mouse e. Speaker

2. Software

Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini

sebagai berikut:

a. Adobe Flash CS4 b. Adobe Photoshop CS c. CorelDraw 12

d. Format Factory

3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi

Ada beberapa langkah dalam mengembangkan aplikasi mengenai pembelajaran Bahasa Inggris adalah sebagai berikut :

1) Menentukan Tema

Pada tahap menentukan tema apa yang akan digunakan dalam animasi ini.

2) Mengumpulkan Data

Pada tahap ini mengumpulkan data-data yang yang akan digunakan. Misalnya materi yang akan akan digunakan sebagian besar diambil dari buku Erlangga. Mulai dari pengumpulan audio yang nanti digunakan.

Pengumpulan data dapat dilakukan melalui 3 cara, yaitu :

a) Observasi adalah tahap mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan dengan cara melakukan pengamatan secara langsung.

commit to user

b) Wawancara, wawancara adalah suatu metode yang digunakan untuk memperoleh data dengan cara mengajukan pertanyaan-pertanyaan secara langsung. Dalam hal ini dilakukan wawancara dengan salah seorang guru Bahasa Inggris Sekolah Dasar.

c) Studi Pustaka, studi pustaka adalah suatu metode pengumpulan data dengan menggunakan buku-buku sebagai bahan referensi dalam penulisan laporan dan pembuatan animasi Bahasa Inggris.

3) Membuat Desain

Pada tahap ini digunakan untuk menentukan desain atau layout yang nanti akan digunakan daalam membuat animasi.

4) Membuat Project

Pada tahap ini akan melakukan membuatan animasi dengan menggunakan Adobe Flash.

5) Melakukan Pengujian Aplikasi

Setelah pembuatan selesai dilakukan selanjut pengujian terhadap animasi dilakukan.

6) Perbaikan

Pada tahap ini dilakukan jika pada pengujian masih terdapat kekurangan sehingga aplikasi harus diperbaiki lagi.

7) Proses Akhir atau Finishing

Pada Proses ini aplikasi telah selesai dibuat dan sudah siap untuk dipresentasikan.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

3.3 Perancangan Menu Aplikasi 3.3.1 Struktur Menu Aplikasi

Struktur menu pada aplikasi animasi ini dapat diliat pada gambar 3.1 sebagai berikut ini:

Menu Utama

Kelas 1 Kelas 2 Kelas 3 Kelas 4 Kelas 5 Kelas 6

Semester 1 Materi Soal Latihan Soal Ujian Semester 2 Materi Soal Soal Ujian Semester 1 Materi Soa Latihan Soal Ujian Semester 2 Materi Soal Latihan Soal Ujian Semester 1 Materi Soal Latihan Soal Ujian Semester 2 Materi Soal Latihan Soal Ujian Semester 1 Materi Soal Latihan Soal Ujian Semester 2 Materi Soal Latihan Soal Ujian Semester 1 Materi Soal Latihan Soal Ujian Semester 2 Materi Soal Latihan Soal Ujian Semester 1 Materi Soal Latihan Soal Ujian Semester 2 Materi Soal Latihan Soal Ujian

commit to user

3.3.2 Perancangan Desain

Berikut ini adalah rancangan desain yang akan dibuat dalam perancangan produk.

1. Rancangan Desain Menu Utama

Pada Gambar 3.2 merupakan tampilan Menu utama yang memiliki beberapa tombol button yang disajikan di menu utama, sehingga pengguna dapat memilih menu-menu yang ada di bagian ini.

Kelas 1 Kelas 2 Kelas 3 Kelas 4 Kelas 5 Kelas 6 JUDUL

Gambar 3.2 Rancangan Desain Menu Utama Keterangan :

- Kelas 1 : Pada button kelas 1, jika button ini di klik maka user akan masuk ke dalam sub menu yang berada di kelas 1.

ActionScript yang digunakan untuk tombol kelas 1 sebagai berikut ini:

on (release) {

//load Movie Behavior if(this == Number(this)){ loadMovieNum("kelas1.swf",this); } else { this.loadMovie("kelas1.swf"); }//End Behavior }

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

- Kelas 2 : Pada button kelas 2, jika button ini di klik maka user akan masuk ke dalam sub menu yang berada di kelas 2.

ActionScript yang digunakan untuk tombol kelas 2 sebagai berikut ini:

on (release) {

//load Movie Behavior if(this == Number(this)){ loadMovieNum("kelas2.swf",this); } else { this.loadMovie("kelas2.swf");} //End Behavior }

- Kelas 3 : Pada button kelas 3, jika button ini di klik maka user akan masuk ke dalam sub menu yang berada di kelas 3.

ActionScript yang digunakan untuk tombol kelas 3 sebagai berikut ini:

on (release) {

//load Movie Behavior if(this == Number(this)){ loadMovieNum("kelas3.swf",this); } else { this.loadMovie("kelas3.swf");} //End Behavior }

- Kelas 4 : Pada button kelas 4, jika button ini di klik maka user akan masuk ke dalam sub menu yang berada di kelas 4.

commit to user

ActionScript yang digunakan untuk tombol kelas 4 sebagai berikut ini:

on (release) {

//load Movie Behavior if(this == Number(this)){ loadMovieNum("kelas4.swf",this); } else { this.loadMovie("kelas4.swf"); } //End Behavior }

- Kelas 5 : Pada button kelas 5, jika button ini di klik maka user akan masuk ke dalam sub menu yang berada di kelas 5.

ActionScript yang digunakan untuk tombol kelas 5 sebagai berikut ini:

on (release) {

//load Movie Behavior if(this == Number(this)){ loadMovieNum("kelas5.swf",this); } else { this.loadMovie("kelas5.swf"); } //End Behavior }

- Kelas 6 : Pada button kelas 6, jika button ini di klik maka user akan masuk ke dalam sub menu yang berada di kelas 6.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ActionScript yang digunakan untuk tombol kelas 6 sebagai berikut ini:

on (release) {

//load Movie Behavior if(this == Number(this)){ loadMovieNum("kelas6.swf",this); } else { this.loadMovie("kelas6.swf"); } //End Behavior }

2. Rancangan Desain Sub Menu

Pada Gambar 3.3 merupakan rancangan desain bagian sub menu dan sub menu muncul setelah meng-klik salah satu menu utama. Tombol dipojok atas kiri terdapat tombol menu berfungsi untuk mempermudahkan user untuk masuk ke menu lainnya. Sedangkan Tombol navigasi berisikan tombol-tombol materi yang terdapat disetiap sub menunya.

Exit Back to

Menu

Tombol Navigasi Isi

Tombol menu

commit to user Keterangan :

- Tombol Menu

Tombol ini merupakan tombol dari tombol kelas 1 sampai dengan kelas 6. Dimana jika user mengklik salah satu dari tombol ini, akan masuk ke sub menu dari setiap tombol yang dikliknya tadi. ActionScript yang digunakan untuk Tombol Menu sebagai berikut ini :

on (release) {

//load Movie Behavior if(this == Number(this)){ loadMovieNum("kelas.swf",this); } else { this.loadMovie("kelas.swf"); } //End Behavior } - Tombol Navigasi

Tombol navigasi berisikan materi-materi yang ada di setiap kelas. Judul dari materi-materi ini nantinya akan berbentuk link yang akan masuk ke dalam materi yang sesuai dengan judul materi yang diklik oleh user. ActionScript yang digunakan untuk Tombol Navigasi sebagai berikut ini :

on(release){

gotoAndPlay(Frame yang akan dituju); }

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user - Tombol Back To Menu

Tombol ini dapat digunakan untuk kembali ke tampilan halaman pertama. ActionScript yang digunakan untuk tombol ini sebagai berikut ini :

on (release) {

//load Movie Behavior if(this == Number(this)){ loadMovieNum("Bahasa Inggris.swf",this); } else { this.loadMovie("Bahasa Inggris.swf"); } //End Behavior } - Exit

Pada tombol ini berfungsi untuk menutup program secara langsung. ActionScript yang digunakan untuk tombol keluar sebagai berikut ini :

on(release){

fscommand("quit",true); }

3. Rancangan Desain Latihan

Pada Gambar 3.4 merupakan rancangan desain dari soal latihan. Pada desain latihan berisikan mengenai soal-soal latihan tiap materi. Soal-soal latihan ini digunakan sebagai pelatihan. Dihalaman pelatihan ini user dapat menjawab soal setelah itu akan langsung dikoreksi jawaban yang benar yang mana.

commit to user Tombol kembali

Soal Latihan

Koreksi Reset

Gambar 3.4 Rancangan Desain Soal latihan Keterangan :

- Tombol Koreksi

Tombol koreksi digunakan untuk mengoreksi hasil jawaban yang telah dipilih. Pada tombol ini nanti saat jawaban salah maka akan ditunjukan mana jawaban yang benar. ActionScript yang digunakan untuk tombol ini adalah :

//ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan on (release) {

//jika cek bernilai true if (!cek) {

//membuat variable i=1 for (i=1; i<2; i++) {

//jika jawaban+i bernilai true if (_root["jawaban"+i]) {

//jika jawaban+i bernilai false } else if (!_root["jawaban"+i]) { //lingkaran+i menjadi tidak transparan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user } } cek = true; tulis = false; } } - Tombol Reset

Pada tombol reset digunakan untuk mengembalikan soal seperti semula. ActionScript yang digunakan sebagai berikut ini :

on (release) { reset(); }

- Tombol Kembali

Pada tombol Kembali digunakan untuk kembali ke halaman kelas. ActionScript yang digunakan sebagai berikut ini :

on(release){

//load Movie Behavior if(this == Number(this)){ loadMovieNum("kelas berapa.swf",this); } else { this.loadMovie("kelas berapa.swf"); } //End Behavior }

4. Rancangan Desain Ujian

Pada Gambar 3.5 merupakan rancangan desain ujian. Ujian nanti akan dibuat dengan menggunakan timer. Dengan menggunakan timer diharapkan waktu ujian menjadi lebih terkontrol dan saat ujian telah selesai dilakukan akan muncul nilainya atau hasil dari ujian tersebut.

commit to user

Pada rancangan desain ujian ini, saat user pemilih jawaban yang maka akan langsung dikoreksi jawaban tersebut benar atau salah, dan user akan masuk ke soal berikutnya.

Tombol kembali Soal Latihan

Timer

Gambar 3.5 Rancangan Desain Soal Ujian Keterangan :

- Timer

Pada timer dilakukan perhitungan secara mumdur. Saat waktu habis maka nilai akan keluar dan sebaliknya jika waktu belum habis ternyata user sudah selesai mengerjakan soal maka hasil nilainya juga dapat diketahui. ActionScript untuk pembuatan timer sebagai berikut ini :

stop();

var currentQuestionNumber=1;

var numOfQuestionsAnsweredCorrectly=0; var numOfQuestionsAnsweredIncorrectly=0; fps = 0;

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

//silahkan tentukan nilai detik, menit, dan jam seseuai keinginan timernya.onEnterFrame = function () { if(jam==-1){ jam=0; menit=0; } if(menit==-1){ menit=0; tmr=false; detik=0; gotoAndStop("SummaryScreen"); }

if(menit ==0 and detik==1){ detik = 0;

} if(tmr){

//menambahkan angka 0 pada second jika detik kurang dari 10

if (detik<10) {

second = "0"+detik; } else {

second = detik; }

//menambahkan angka 0 pada minute jika menit kurang dari 10

if (menit<10) {

minute = "0"+menit; } else {

minute = menit; }

commit to user

//menambahkan angka 0 pada hour jika jam kurang dari 10

if (jam<10) { hour = "0"+jam; } else {

hour = jam; }

//fps ditambah 1 secara terus menerus fps++;

//jika fps sama dengan 20 if (fps == 20) { //fps menjadi 0 fps = 0; //detik dikurangi 1 detik -= 1; }

//jika detik sama dengan 0 if (detik == 0) { //detik menjadi 59 detik = 59; //menit dikurangi 1 menit -= 1; }else

//jika menit sama dengan 0

if (menit == 0) {

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user menit = 59; //jam dikurangi 1 jam -= 1; }}}; gotoAndStop("ShowQuiz"); - Tombol Kembali

Pada tombol Kembali digunakan untuk kembali ke halaman kelas. ActionScript yang digunakan sebagai berikut ini :

on (release) {

//load Movie Behavior if(this == Number(this)){ loadMovieNum("kelas berapa.swf",this); } else { this.loadMovie("kelas berapa.swf"); } //End Behavior }

Saat user selesai menjawab semua pertanyaan atau jika waktu sudah habis maka akan ditampilkan halaman nilai. Rancangan desain nilai seperti gambar 3.6 dibawah ini :

Tombol kembali benar

Nilai Salah

commit to user Keterangan :

- Keteranga Benar

Merupakan jumlah jawaban benar yang telah user jawab. ActionScript yang digunakan sebagai berikut ini :

currentQuestionNumber++;

numOfQuestionsAnsweredCorrectly++; gotoAndStop("ShowQuiz");

- Keterangan Salah

Merupakan jumlah jawaban yang salah dari jawaban user yang telah dijawab. ActionScript yang digunakan sebagai berikut :

currentQuestionNumber++;

numOfQuestionsAnsweredIncorrectly++; gotoAndStop("ShowQuiz");

- Nilai

Nilai disini akan menampilkan jumlah score berapa yang benar dan berapa yang salah, dan akan menampilkan nilainya.

ActionScript yang digunakan untuk mengetahui nilainya adalah sebagai berikut :

userScore=(numOfQuestionsAnsweredCorrectly*100)/ (numOfQuestionsAnsweredIncorrectly+numOfQuestionsAn sweredCorrectly);

commit to user

29

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.1 Hasil Pengujian Aplikasi

4.1.1 Tampilan Halaman Menu Utama

Gambar 4.1 Halaman Menu

Pada gambar 4.1 diatas merupakan aplikasi saat pertama dijalankan akan menampilkan halaman menu utama yang terdapat beberapa tombol yang akan digunakan untuk masuk ke sub menu. Pada Gambar 4.1 digunakan sebagai halaman pembuka.

commit to user

Dokumen terkait