Pada penutup terdapat kesimpulan hasil penelitian dan pembahasan beserta saran yang ditujukan untuk penyempurnaan dan pengembangan sistem di masa mendatang.
commit to user
BAB II LANDASAN TEORI
A. Kecerdasan Matematika dan Kecerdasan Linguistik
Pada dasarnya setiap anak dianugerahi kecerdasan matematika logis. Menurut Gardner , penulis buku Multiple Intelligences, The Theory in Practice, kecerdasan matematis logis adalah sebagai kemampuan penalaran ilmiah, perhitungan secara matematis, berpikir logis, penalaran induktif atau deduktif, dan ketajaman pola-pola abstrak serta hubungan-hubungan. Dapat diartikan juga sebagai kemampuan menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan kebutuhan matematika sebagai solusinya. Anak dengan kemampuan ini akan senang dengan rumus dan pola-pola abstrak. Tidak hanya pada bilangan matematika, tetapi juga meningkat pada kegiatan yang bersifat analitis dan konseptual. Menurut Gardner ada kaitan antara kecerdasan matematika dan kecerdasan linguistik. Kecerdasan linguistik adalah kemampuan untuk menggunakan kata-kata secara efektif, baik secara lisan maupun maupun tulisan. Kecerdasan ini mencakup kepekaan terhadap arti kata, urutan kata, suara, ritme dan intonasi dari kata yang diucapkan. Termasuk kemampuan untuk mengerti kekuatan kata dalam mengubah kondisi pikiran dan menyampaikan informasi. Pada kemampuan matematika, anak menganalisa atau menjabarkan alasan logis, serta kemampuan mengkonstruksi solusi dari persoalan yang timbul. Kecerdasan linguistik diperlukan untuk merunutkan dan menjabarkannya dalam bentuk bahasa. (http://www.inspirekids.com, 2009)
B. Jarimatika
Jarimatika (singkatan dari jari dan aritmatika) adalah metode berhitung dengan menggunakan jari tangan. Metode ini ditemukan oleh Ibu Septi Peni Wulandani. Meski hanya menggunakan jari tangan, tapi dengan metode jarimatika kita mampu melakukan operasi bilangan KaBaTaKu (Kali Bagi Tambah Kurang) sampai dengan ribuan. Metode ini sangat mudah diterima anak dan mempelajarinya pun sangat mengasyikkan.
commit to user
Sebagai gambaran dalam Jarimatika tangan kanan digunakan untuk satuan dan tangan kiri digunakan untuk puluhan. Jari telunjuk nilainya adalah 1, kemudian tambah lagi dengan membuka jari disebelahnya yaitu jari tengah bernilai 2, jari manis di urutan ke-3, jari kelingking di urutan ke-4, kemudian (ini perbedaannya) untuk menyatakan angka 5, maka buka ibu jari, lalu buka lagi jari telunjuk disamping ibu jari tadi, maka nilainya menjadi 6, dibuka lagi seterusnya sampai semua kepalan tangan kita terbuka dan bernilai 9 (nilai yang paling tinggi adalah 9). Untuk jari-jari di tangan kiri bernilai puluhan, sama halnya seperti satuan, tinggal ditambahi puluhan saja di belakangnya, jadi kalau kita membuka lebar-lebar ke- 10 jari kita maka totalnya adalah 90 (Jari kiri) dan 9 (jari kanan).
Contoh apabila kita ingin melakukan perhitungan 1 + 5 + 3 - 2 = 7, maka nilai 1 dilambangkan dengan membuka jari telunjuk, lalu +5 dilambangkan dengan membuka jempol, kemudian +3 dilambangkan dengan membuka jari tengah, jari manis dan kelingking, untuk -2 dilambangkan dengan metutup jari kelingking dan jari manis. Sampai disini kita akan mendapati jempol, jari telunjuk dan jari tengah terbuka dan ini menunjukkan angka 7, yaitu hasil dari perhitungan soal tersebut. Jika sudah terbiasa berhitung dengan metode ini, maka dengan sendirinya jari-jari akan bergerak dengan lincah. Metode Jarimatika ini bisa digunakan untuk operasi penjumlahan dan pengurangan sampai dengan 9999 dan untuk operasi perkalian atau pembagian 2-3 digit (atau bahkan lebih). (http://www.jurnalpendidikan.com, 2009)
C. CD Interaktif dan Media Pembelajaran Berbasis CDROM
Pengertian CD interaktif adalah CD pembelajaran yang mempunyai fungsi memberikan informasi, di dalamnya terdapat tombol-tombol yang bisa menuju ke fasilitas lainnya. CD interaktif merupakan salah satu media pengenalan ataupun promosi yang banyak berkembang saat ini, dimana media interaktif memiliki kelebihan dalam visualisasi, animasi, content serta interaktifitas, sehingga orang yang melihat akan bisa merasakan dan berinteraksi langsung dengan informasi yang ingin disampaikan.(http://www.tutorialku.com/product/3/36/Belajar-flash-media-interaktif, 2008)
commit to user
CD interaktif memiliki beberapa kelebihan, diantaranya : metode ini menitikbertakan pelajaran dari sudut pandang siswa, materi pelajaran dikemas dalam bentuk CD yang dapat dibawa kemana saja dan digunakan kapan saja, selama masih bisa diakses lewat komputer, suasana belajar lebih kaya dengan format multimedia yang memuat animasi, suara dan elemen-elemen lain yang memperkaya suasana belajar siswa, interaktif dengan adanya latihan-latihan untuk menguji seberapa jauh pemahaman siswa, serta kelebihan-kelebihan lainnya.
CD interaktif dapat juga dikategorikan ke dalam media pembelajaran berbasis CDROM. Media pembelajaran berbasis CDROM merupakan salah satu metode untuk mempercepat proses pembelajaran mandiri. Ada banyak kelebihan CDROM dibandingkan dengan media lain misalnya :
1. Kapasitas besar 2. Kompatibilitas 3. Fleksibilitas
Dengan kapasitas yang besar , maka dapat dimasukkan muatan multimedia di dalam CDROM seperti video, audio maupun animasi. Hal tersebut menjadi kendala kalau kita menggunakan sistem online (Internet) karena keterbatasan bandwith. Dengan CDROM kita bisa membuat program yang interaktif dengan unsur yang lebih baik dengan adanya multimedia content di dalam program tersebut.
D. Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu media antara lain berupa gambar, tulisan (text), foto, video dan audio. Multi dalam bahasa latin berarti banyak atau berbagai, medium dalam bahasa latin berarti perantara atau suatu perantara yang digunakan untuk menghantar atau menyampaikan sesuatu seperti komunikasi massa. Multimedia juga dapat diartikan gabungan teks, grafik, bunyi, video dan animasi yang menghasilkan prestasi dan interaktif yang tinggi. Oleh karena itu, multimedia sangat cocok digunakan sebagai media perantara untuk pembelajaran terutama bagi anak-anak karena mampu menampilkan unsur-unsur hiburan.
commit to user
Definisi lain dari multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi. (Suyanto. 2003)
Beberapa konsep dasar multimedia adalah sebagai berikut :
1. Animasi
Animasi secara harafiah berarti membawa hidup atau bergerak. Secara umum, menganimasi suatu objek memiliki makna menggerakkan objek tersebut agar menjadi hidup (Ferdinandes. 2003).
Animasi merupakan susunan gambar mati yang dibuat efek sehingga seolah-olah nampak bergerak. Perbedaan movie dengan animasi adalah, animasi merupakan proses kejadiannya sedangkan movie merupakan proses hasilnya (Yudhiantoro Dhani. 2003).
Flash membagi animasi dalam dua kategori antara lain :
a. Shape
Animasi berupa perubahan bentuk dari keadaan awal menuju keadaan akhir yang ditentukan.
b. Motion
Animasi pada flash yang berupa gerakan suatu objek tanpa mengalami perubahan bentuk (Hasanuddin dan Fiftin Noviyanto. 2002).
Dalam perancangan dan pembuatan suatu klip animasi dibutuhkan beberapa komponen, diantaranya adalah:
a. Storyline
Storyline adalah uraian yang berisi alur cerita dari animasi yang akan dibuat. b. Storyboard
Storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari masing- masing alur dalam flowchart. Satu kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor. ( http://kurtek.upi.edu/media, 2007 ).
commit to user
2. Gambar atau image
Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa suatu gambar mampu menyampaiksn seribu kata.
Di dalam dunia digital image ada dua jenis gambar utama, yaitu image bitmap dan image vektor. Sebelumnya yang dikenal dalam dunia animasi hanyalah image bitmap sedangkan Macromedia Flash menggunakan vektor.
Berikut ini merupakan format file gambar yang digunakan dalam multimedia yaitu :
a. PICT merupakan format file default Macintosh yang mampu untuk membuat objek yang digambar secara bitmap maupun vektor.
b. BMP merupakan file format default Windows. Format ini mendukung RGB, Indexed Colour, Grayscale dan Bitmap colour mode tetapi tidak mendukung alpha channel.
c. JPEG (Joint Photographic Experts Group) merupakan format grafik yang terkompresi, digunakan dalam tampilan foto dan gambar secara kontinue dan dapat mengendalikan kedalaman warna serta mempunyai ukuran yang relatif kecil.
d. GIF (Grafic Interchange File) merupakan format file yang terkompresi yang dikembangkan oleh CompuServe.
e. TIFF (Tagged Interchange File Format) merupakan format file terkompresi yang biasa digunakan di paket dekstop publishing. Kekuatan dari format ini adalah lebih fleksibel dari format gambar bitmap yang didukung secara ritual oleh seluruh point, image editing dan aplikasi kedalaman layout.
f. EPS (Encapsulated Post Script) merupakan format file yang digunakan dalam photoshop dapat memuat baik gambar vektor maupun grafik.
g. PNG (Portable Network Graphics) merupakan format file terkompresi untuk menampilkan gambar pada World Wide Web. Mempunyai kemampuan
commit to user
menampilkan gambar 24 bit dan menghasilkan latar belakang secara transparan.
h. PSD merupakan format file yang digunakan photoshop untuk menyimpan file yang dibuat dan dimanipulasi. File PSD tidak dikompresi dan memuat informasi tentang berbagai graphic layer yang ada tanpa sebuah file . (Suyanto. 2003)
3. Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alinea atau segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia (Suyanto. 2003).
Dalam Macromedia Flash, teks diistilahkan dengan type (ketikan) yang dapat diberi berbagai efek. Ada 3 jenis teks pada Flash yaitu:
a. Static Text Fields
Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya tidak akan mengalami perubahan secara dinamis.
b. Dynamic Text Fields
Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya akan mengalami perubahan secara dinamis.
c. Input Text Fields
Merupakan teks yang memungkinkan user memberikan masukan teks. Selanjutnya masukan tersebut akan ditindaklanjuti dengan aksi-aksi tertentu sesuai dengan script yang dimasukkan. (Yudhiantoro Dhani. 2003)
4. Suara atau audio
Multimedia tanpa bunyi atau suara hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara (Suyanto. 2004).
commit to user
Berikut ini merupakan beberapa format audio yang digunakan dalam multimedia yaitu : a. MP3 (MPEG Audio Player 3) adalah file audio yang digunakan suatu codec untuk melakukan encoding dan decoding suatu rekaman musik. MP3 dapat memadatkan audio track dalam CD menjadi file berukuran sangat kecil dengan bandwidth lebih sedikit dan dapat ditransfer melalui internet tanpa mengurangi kualitas suara aslinya.
b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface). MIDI merupakan cara paling efisien untuk merekam musik.
c. DAT (Digital Audio Tape), format file yang menggunakan head yang berputar serupa dengan Video Tape Recorder (VTR).
d. WAV (Waveform Audio) merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC Multimedia (Suyanto. 2003).
5. Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Video merupakan bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan yang disebut frame dengan ukuran standar 24 frame/second (FPS = Frame Per Second), gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan diatas layar ditambahi dengan objek teks atau animasi. Adapun format file video antara lain :
a. Motion Overlay Video (MOV) format video dan animasi yang digunakan untuk Macintosh dan Windows.
b. Motion Picture Expert Group (MPEG) adalah skema kompresi dan spesifikasi
format file video digital.
c. Audio Video Interleave (AVI) merupakan format video dan animasi yang
digunakan video untuk windows dan berinteraksi
d. Shockwave merupakan format dari Macromedia Flash yang berekstensi.
Dikembangkan oleh Macromedia Format Shockwave.
e. Real video yang mempunyai ekstensi serta dikembangkan oleh real media. (Suyanto. 2003).
commit to user
E. Actionscript
Actionscript merupakan bahasa pemrograman pada Flash. Actionscript ini hampir mirip dengan Javascript dalam web. Actionscript berfungsi untuk mengontrol objek dalam Flash, mengatur navigasi dan interaktifitas dengan pengguna. Letak interaktifitas sebuah file Flash terletak pada pemakaian actionscript. Pada Flash, actionscript bekerja pada 3 hal, yakni Actionscript Frame, Actionscript Button, Actionscript Movie Clip (Rio. 2006) .
Ada tiga komponen penting dalam actionscript, yaitu : 1. Event (Kejadian)
Merupakan suatu peristiwa yang terjadi untuk memicu sebuah aksi pada sebuah objek.
2. Action
Merupakan aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu objek. 3. Target
Merupakan objek yang dikenai oleh aksi. (Hasanuddin dan Fiftin Noviyanto. 2002).
F. Perangkat Lunak Pengolah Grafik 1. Macromedia Flash 8
Macromedia Flash 8 merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat presentasi, publikasi atau aplikasi lainya yang membutukan ketersedian sarana interaksi dengan penggunaanya. Proyek yang dibangun dengan Flash bisa terdiri atas teks, gambar, animasi, video, game, atau efek-efek khusus lainnya.
Kelebihan yang dimiliki oleh aplikasi Flash antara lain :
1. Hasil akhir file flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah di publish). 2. Flash mampu mengimpor hampir semua file gambar dan file -file audio
sehingga tampilannya akan semakin menarik. 3. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol. 4. Flash mampu membuat design web yang interaktif.
5. Gambar flash merupakan gambar vector sehingga tidak akan pernah pecah meskipun diperbesar beratus kali.
commit to user
6. Flash mampu dijalankan pada Sistem Operasi Windows dan Machintosh (Andi. 2004).
2. Cool Edit Pro
Cool Edit Pro merupakan perangkat lunak audio yang paling populer karena memiliki fasilitas filter. Dengan filter ini kualitas suara dan rekam digital dapat diolah dengan nuansa baru. Fasilitas-fasilitas yang terdapat dalam Cool Edit Pro adalah fasilitas Edit View menjadikan Cool Edit sebagai alat editing yang lebih powerfull, lebih user friendly dan sebagai analisis tool. Fasilitas Parametric EQ yang memungkinkan untuk memilih lebar atau konstanta Q. Fasilitas Organizer yang memudahkan untuk mencari dan mengurutkan file audio, file MIDI dan file audio secara alfabetik. Cool Edit Pro juga dilengkapi dengan Mixer yang dapat mengubah level, mengadjust pan, menggunakan real-time track EQ serta menambah efek-efek lain secara real-time (Suyanto. 2003).
3. Adobe Photoshop CS2
Photoshop merupakan perangkat lunak standar editing gambar profesional yang membantu pekerjaan lebih efisien, mengeksploitasi kreatifitas dan menghasilkan gambar kualitas tertinggi. Photoshop menciptakan gambar yang mudah diakses ke data file serta mengolah foto berkualitas lebih profesional dan lebih banyak lagi. (Suyanto. 2003)
commit to user
BAB III
DESAIN DAN PERANCANGAN
A. Alat Penelitian
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini alat penelitian yang digunakan dibagi menjadi dua, yaitu hardware dan software. Adapun alat-alat yang digunakan pada pembuatan aplikasi adalah sebagai berikut :
1. Hardware
a. Seperangkat Komputer dengan spesifikasi minimal: Procesor : Intel Dual Core 1.66Ghz Memory : 512 Mb Hardisk : 80 Gb Resolusi : 1024x768 px b. Microphone c. CD Blank. d. CD ROM e. Speaker
f. Mouse dan Keyboard g. Kamera Digital
2. Software
a. Macromedia Flash 8
Digunakan untuk menyusun gambar, teks,suara serta digunakan untuk membuat animasi.
b. Adobe Photoshop CS2
Digunakan untuk mengedit gambar yang akan digunakan sebagai background dari tiap-tiap menu.
c. Nero Burning Room
Digunakan pada saat proses burning CD. d. Cool Edit Pro V2
Digunakan untuk mengedit dan merekam suara.
commit to user
B. Langkah Pengembangan Aplikasi
Ada beberapa langkah dalam mengembangkan aplikasi software pembelajaran berhitung menggunakan metode Jarimatika dengan Macromedia Flash 8. Adapun langkah tersebut adalah sebagai berikut :
1. Merancang konsep aplikasi
Langkah awal dalam membuat aplikasi multimedia ini adalah membuat rancangan konsep yang dapat menarik perhatian pengguna. Konsep dibuat berdasarkan ide dan kreatifitas yang dimiliki.
2. Menentukan grafik dan aplikasi
Dalam menentukan grafik dan suara harus sangat diperhatikan karena tampilan gambar dan pilihan suara akan sangat berpengaruh terhadap minat dan belajar anak-anak
3. Membuat aplikasi multimedia
Membuat aplikasi dan mengintegrasikan semua elemen-elemen yang dibutuhkan seperti gambar, teks, suara sehingga dihasilkan aplikasi multimedia yang bagus.
4. Melakukan pengujian aplikasi
Aplikasi multimedia diuji untuk menentukan kelayakan, jika belum atau tidak layak maka dilakukan perbaikan dimulaidari langkah awal sampai aplikasi tersebut benar-benar layak. Selain itu,dalam proses pengujianjuga dilakukan pencarian kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi dalam proses menjalankan aplikasi.
5. Perbaikan.
Aplikasi multimedia diperbaiki sesuai dengan koreksi yang diperoleh dari hasil pengujian. Jika seluruh koreksi selesai diperbaiki maka aplikasi dites kembali
6. Proses finishing
Setelah dilakukan pengujian dan perbaikan, proses yang terakhir yaitu finishing. Dalam proses ini, aplikasi yang sudah jadi diburning ke dalam bentuk CD dan dikemas dalam bentuk siap pakai.
commit to user
Bagan metode langkah pengembangan aplikasi seperti gambar di bawah ini :
Gambar 3.1 Bagan Langkah Pengembangan Aplikasi
C. Struktur Menu Aplikasi
Sruktur menu aplikasi ini menggunakan struktur hirarki yang dapat digambarkan seperti dalam gambar berikut ini.
Intro Menu Utama
Jarimatika Penjumlahan dan pengurangan
Aturan tangan Jarimatika untuk Penjumlahan dan pengurangan
Contoh penerapan Jarimatika penjumlahan dan
pengurangan
Aturan tangan Jarimatika untuk Perkalian dan pembagian Jarimatika
Perkalian dan pembagian
Contoh penerapan Jarimatika perkalian dan
pembagian Penambahan dan pengurangan
Sederhana 1
Penggunaan jempol
Penambahan dan pengurangan Sederhana 2
Teman Kecil
Teman Besar
Formula 1A, Teman kecil di penambahan
Formula 1B, Teman kecil di pengurangan
Formula 2A, Teman besar di penambahan
Formula 2B, Teman besar di pengurangan
latihan latihan latihan latihan latihan latihan latihan skor skor skor skor skor skor skor Pembagian
2 digit : 1 digit latihan skor
Kelompok dasar
(bilangan 6-10) latihan skor
commit to user
D. Storyline
Dalam proses pembuatan sebuah klip animasi peranan sebuah storyline sangat penting untuk menentukan cerita yang akan dianimasikan sehingga sesuai dengan informasi yang ingin disampaikan.
1. Scene 1 (halaman intro)
• Muncul tulisan judul dari aplikasi ini. Judul tersebut dimunculkan dengan animasi motion tween.
2. Scene 2 (halaman menu / halaman utama)
• Terdapat pemandangan alam berupa hamparan padang nan hijau dimana disana terdapat rumah, pepohonan, rerumputan dan langit yang berwarna cerah.
• Matahari mulai bergerak naik dan berputar ketika halaman ini ditampilkan.
• Kura-kura dan kupu-kupu bergerak, dianimasikan menggunakan motion tween.
• Ada seorang gadis kecil yang tersenyum seraya melambai-lambaikan tangannya.
• Terdapat menu dari aplikasi ini yaitu Jarimatika Penambahan dan Pengurangan dan Jarimatika Perkalian dan Pembagian.
3. Scene 3 (halaman menu Jarimatika Penambahan dan Pengurangan)
• Terdapat judul “Jarimatika Penambahan dan Pengurangan” yang dimunculkan dengan animasi motion tween.
• Terdapat awan-awan yang bergerak secara acak, dimana awan-awan tersebut berisi tulisan aturan tangan Jarimatika dan menu-menu yang ada pada Jarimatika Penambahan dan Pengurangan yaitu Penambahan dan Pengurangan Sederhana 1, Penggunaan Jempol, Penambahan dan Pengurangan Sederhana 2, Teman Kecil dan Teman Besar.
• Terdapat button untuk kembali ke halaman sebelumnya.
4. Scene 4 (Halaman Aturan Tangan Jarimatika Penambahan dan Pengurangan)
• Terdapat tulisan judul dari halaman tersebut yaitu Aturan Tangan Jarimatika untuk Penambahan dan Pengurangan yang dimunculkan dengan animasi motion tween.
commit to user
• Terdapat formasi-formasi jari tangan pada Jarimatika Penambahan dan Pengurangan yang berupa button sehingga apabila ditekan maka akan keluar animasi gambarnya.
• Terdapat button untuk kembali ke halaman sebelumnya dan untuk menuju ke halaman selanjutnya yaitu Contoh Penerapan.
5. Scene 5 (Halaman Contoh Penerapan)
• Terdapat contoh penerapan formasi jari tangan Jarimatika yang menunjukkan angka tertentu.
6. Scene 6 (Halaman Penambahan dan Pengurangan Sederhana 1)
• Terdapat tulisan judul halaman tersebut yaitu Penambahan dan Pengurangan Sederhana 1 yang dimunculkan dengan animasi motion tween.
• Terdapat beberapa instruksi-instruksi singkat yang berupa tulisan dan disertai dengan suara.
• Terdapat contoh soal dan pembahasannya disertai dengan video peraga untuk memperjelas tentang pembahasan soal yang dilakukan secara langsung memakai tangan manusia.
7. Scene 7 (Halaman Penggunaan Jempol)
• Terdapat tulisan judul halaman tersebut yaitu Penggunaan Jempol yang dimunculkan dengan animasi motion tween.
• Terdapat beberapa instruksi-instruksi singkat yang berupa tulisan dan disertai dengan suara.
• Terdapat contoh soal dan pembahasannya disertai dengan video peraga untuk memperjelas tentang pembahasan soal yang dilakukan secara langsung memakai tangan manusia.
8. Scene 8 (Halaman Penambahan dan Pengurangan Sederhana 2)
• Terdapat tulisan judul halaman tersebut yaitu Penambahan dan Pengurangan Sederhana 2 yang dimunculkan dengan animasi motion tween.
• Terdapat beberapa instruksi-instruksi singkat yang berupa tulisan dan disertai dengan suara.
commit to user
• Terdapat contoh soal dan pembahasannya disertai dengan video peraga untuk memperjelas tentang pembahasan soal yang dilakukan secara langsung memakai tangan manusia.
9. Scene 9 (Halaman Teman Kecil)
• Terdapat tulisan judul halaman tersebut yaitu Teman Kecil yang dimunculkan dengan animasi motion tween.
• Terdapat beberapa instruksi-instruksi singkat yang berupa tulisan dan disertai dengan suara.
• Terdapat submenu yang ada dalam menu Teman Kecil yaitu Formula 1A Teman Kecil di Penambahan dan Formula 1B Teman Kecil di Pengurangan.
10. Scene 10 (Halaman Formula 1A Teman Kecil di Penambahan)
• Terdapat tulisan judul halaman tersebut yaitu Formula 1A Teman Kecil di Penambahan yang dimunculkan dengan animasi motion tween.
• Terdapat beberapa instruksi-instruksi singkat yang berupa tulisan dan disertai dengan suara.
• Terdapat contoh soal dan pembahasannya disertai dengan video peraga untuk memperjelas tentang pembahasan soal yang dilakukan secara langsung memakai tangan manusia.
11. Scene 11 (Halaman Formula 1B Teman Kecil di Pengurangan)
• Terdapat tulisan judul halaman tersebut yaitu Formula 1B Teman Kecil di Pengurangan yang dimunculkan dengan animasi motion tween.
• Terdapat beberapa instruksi-instruksi singkat yang berupa tulisan dan disertai dengan suara.
• Terdapat contoh soal dan pembahasannya disertai dengan video peraga untuk memperjelas tentang pembahasan soal yang dilakukan secara langsung memakai tangan manusia.
12. Scene 12 (Halaman Teman Besar)
• Terdapat tulisan judul halaman tersebut yaitu Teman Besar yang dimunculkan dengan animasi motion tween.
commit to user
• Terdapat beberapa instruksi-instruksi singkat yang berupa tulisan dan disertai dengan suara.
• Terdapat submenu yang ada dalam menu Teman Besar yaitu Formula 2A Teman Besar di Penambahan dan Formula 2B Teman Besar di Pengurangan. 13. Scene 13 (Halaman Formula 2A Teman Besar di Penambahan)
• Terdapat tulisan judul halaman tersebut yaitu Formula 1A Teman Kecil di Penambahan yang dimunculkan dengan animasi motion tween.
• Terdapat beberapa instruksi-instruksi singkat yang berupa tulisan dan disertai