ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING
PADA PERMAINAN CONGKLAK
SKRIPSI
ADHHAL HUDA BAKRI
061401067
PROGRAM STUDI SARJANA ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN CONGKLAK
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer
ADHHAL HUDA BAKRI 061401067
PROGRAM STUDI SARJANA ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA
BACKTRACKING PADA PERMAINAN
CONGKLAK
Kategori : SKRIPSI
Nama : ADHHAL HUDA BAKRI
Nomor Induk Mahasiswa : 061401067
Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER
Departemen : ILMU KOMPUTER
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medan, 18 Desember 2010
Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom Drs. James P. Marbun, M.Kom
NIP 198307232009122004 NIP 195806111986031002
Diketahui/Disetujui oleh
Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,
PERNYATAAN
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN CONGKLAK
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, 18 Desember 2010
PENGHARGAAN
Alhamdulillah penulis ucapkan kepada Sang Khaliq Allah SWT yang melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Ilmu Komputer Departemen Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Drs. James P. Marbun, M.Kom selaku pembimbing pertama dan Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom selaku pembimbing kedua yang telah banyak meluangkan waktunya dalam memberikan masukan-masukan kepada penulis. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Drs. Marihat Situmorang, M.Kom dan M. Andri Budiman, ST, M.Comp.Sc, MEM yang telah bersedia menjadi dosen penguji. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Departemen Ilmu Komputer, Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Syahriol Sitorus, S.Si, MIT, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU.
ABSTRAK
Permainan congklak merupakan salah satu permainan tradisional yang berasal dari Indonesia. Permainan ini dimainkan oleh dua pemain dengan menggunakan sebuah papan congklak dan biji congklak yang berjumlah 14 x 7 buah. Pada permainan ini, diterapkan sebuah agen cerdas sebagai salah satu pemain. Agen cerdas adalah sesuatu yang dapat mengamati dan merasakan lingkungannya melalui sensor dan memberikan tindakan terhadap lingkungan tersebut melalui actuator. Agen cerdas akan menjadi salah satu pemain dengan menggunakan algoritma Backtraking. Algoritma
backtracking merupakan perbaikan dari algoritma brute force yang tidak menelusuri
ANALYSIS AND IMPLEMENTATION BACKTRACKING ALGORITHM ON CONGKLAK GAME
ABSTRACT
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak v
1.4 Tujuan Penelitian 3
1.5 Manfaat Penelitian 3
1.6 Metode Penelitian 3
1.7 Sistematika Penulisan 4
Bab 2 Tinjauan Teoretis 6
2.1 Kecerdasan Buatan 6
2.1.1 Intelligent Agent (Agen Cerdas) 7
2.1.2 Penggunaan Kecerdasan Buatan di berbagai Bidang 8
2.2 Game 9
2.2.1 Sejarah Game 10
2.2.2 Klasifikasi Game 11
2.3 Permainan Congklak 12
2.3.1 Sejarah Permainan Congklak 12
2.3.2 Peraturan Permainan Congklak 13
2.4 Searching (Pencarian) 17
2.5 Depth-First Search (DFS) 17
2.6 Algoritma Runut-Balik (Backtracking Algorithm) 18
2.6.1 Properti Umum Metode Runut-Balik 19
2.6.2 Prinsip Pencarian Solusi dengan Metode Runut-Balik 19
Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem 23
3.1 Analisis Kebutuhan Sistem 23
3.1.1 Analisis Arena Permainan 23
3.1.2 Analisis Algoritma 24
3.2 Perancangan Sistem 29
3.2.1 Perancangan Alur Permainan 29
3.2.1.1 Flowchart Abacktracking() 32
3.2.1.3 Flowchart Tembak() 34
3.2.1.4 Flowchart CekbijiArena() 35
3.2.1.5 Flowchart Hitungskor() 36
3.2.2 Perancangan Aplikasi Permainan 37
3.2.3 Perancangan Antarmuka 38
Bab 4 Implementasi dan Pengujian 44
4.1 Implementasi Sistem 44
4.2 Spesifikasi Perangkat Lunak 44
4.3 Spesifikasi Perangkat Keras 44
4.4 Tampilan Aplikasi 45
4.4.1 Tampilan Utama 45
4.5 Pengujian Aplikasi 51
4.5.1 Pengujian Integrasi Aplikasi 51
Daftar Pustaka 65
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 4.1 Hasil Evaluasi Proses pada Tampilan Utama pada Windows 52
Tabel 4.2 Hasil Evaluasi Proses pada Tampilan Panduan Permainan pada Windows 53 Tabel 4.3 Hasil Evaluasi Proses pada Tampilan Tentang Permainan pada Windows 53
Tabel 4.4 Hasil Evaluasi proses pada Tampilan Undi Giliran pada Windows 54
Tabel 4.5 Hasil Evaluasi proses pada Tampilan History Permainan pada Windows 54 Tabel 4.6 Hasil Evaluasi proses pada Tampilan Arena Permainan pada Windows 55
Tabel 4.7 Hasil Kuisioner Aspek Antarmuka 57
Tabel 4.8 Hasil Kuisioner Aspek Penggunaan 59
Tabel 4.9 Hasil Kuisioner Penilaian Aplikasi 60
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Ilustrasi dari Agent 8
Gambar 2.2 Peralatan Permainan Congklak 13
Gambar 2.3 Proses terjadinya kondisi 4a 14
Gambar 2.4 Proses terjadinya kondisi 4b 15
Gambar 2.5 Proses giliran permainan berakhir 16
Gambar 2.6 DFS untuk mencari simpul j 17
Gambar 2.7 Pohon ruang kemungkinan solusi persoalan 4-Ratu 21
Gambar 2.8 Penelusuran Solusi Backtraking 4-Ratu pada papan catur 22
Gambar 2.9 Pohon pencarian solusi dengan Backtraking pada persoalan 4-Ratu 22
Gambar 3.1 Papan permainan congklak 23
Gambar 3.2 Keadaan papan permainan congklak untuk strategi a 27
Gambar 3.3 Pohon penelusuran backtracking untuk hasil C7 28
Gambar 3.4 Keadaan papan permainan congklak untuk strategi b 28
Gambar 3.5 Pohon penelusuran backtracking untuk hasil C2 29
Gambar 3.6 Flowchart Alur Permainan 30
Gambar 3.7 Flowchart Abacktracking() 32
Gambar 3.8 Flowchart Bermain() 33
Gambar 3.9 Flowchart tembak() 34
Gambar 3.10 Flowchart CekbijiArena() 35
Gambar 3.11 Flowchart HitungSkor() 36
Gambar 3.12 Flowchart Aplikasi 37
Gambar 3.13 Form Utama 38
Gambar 3.14 Form Undi Giliran 39
Gambar 3.15 Form Panduan Permainan 40
Gambar 3.16 Form Tentang Permainan 41
Gambar 3.17 Form History Permainan 42
Gambar 3.18 Form Arena Permainan 43
Gambar 4.1 Tampilan Utama 45
Gambar 4.2 Arena Permainan 46
Gambar 4.3 Tampilan Undi Giliran 47
Gambar 4.4 Kondisi saat permainan berlangsung 47
Gambar 4.5 Message Dialog 48
Gambar 4.6 Tampilan History Permainan 49
Gambar 4.7 Tampilan Panduan Permainan 50
ABSTRAK
Permainan congklak merupakan salah satu permainan tradisional yang berasal dari Indonesia. Permainan ini dimainkan oleh dua pemain dengan menggunakan sebuah papan congklak dan biji congklak yang berjumlah 14 x 7 buah. Pada permainan ini, diterapkan sebuah agen cerdas sebagai salah satu pemain. Agen cerdas adalah sesuatu yang dapat mengamati dan merasakan lingkungannya melalui sensor dan memberikan tindakan terhadap lingkungan tersebut melalui actuator. Agen cerdas akan menjadi salah satu pemain dengan menggunakan algoritma Backtraking. Algoritma
backtracking merupakan perbaikan dari algoritma brute force yang tidak menelusuri
ANALYSIS AND IMPLEMENTATION BACKTRACKING ALGORITHM ON CONGKLAK GAME
ABSTRACT
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang
diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja
maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan game modern.
Game tradisional merupakan segala bentuk permainan yang telah ada sejak
zaman dahulu dan diwariskan secara turun-menurun dari generasi ke generasi. Pada
umumnya, game tradisional sangat susah untuk dicari dari mana asal muasalnya,
maupun mengenai siapa penciptanya. Biasanya game tradisional yang tumbuh dan
berkembang dalam suatu masyarakat mencerminkan warna kebudayaan setempat.
Jenis game tradisional ini yaitu layangan, kasti, petak umpet, congklak, bentengan dan
sebagainya. Sedangkan game modern merupakan game yang disajikan pada suatu
piranti atau perangkat teknologi dan dimainkan secara virtual. Media teknologi yang
digunakan, yaitu console, komputer, handphone dan elektronik lainnya. Seiring
perkembangan teknologi, game tradisional ini sudah jarang dimainkan dan kalah
bersaing dari game modern.
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan bagian bidang ilmu
yang dapat menirukan tingkah laku dan fungsi otak manusia. Hal ini menyebabkan
lahirnya berbagai teknologi yang dapat dikatakan bersifat cerdas, khususnya pada
perkembangan game modern ini. Dengan adanya game berbasis AI ini, membuat para
pemain terlibat untuk mengasah dan mengatur strategi untuk mengalahkan AI
Untuk itu, penulis tertarik untuk merancang dan membangun aplikasi dari
salah satu game tradisional yaitu game congklak berbasis kecerdasan buatan di
komputer. Game congklak merupakan permainan yang menggunakan papan congkak
yang terdapat 16 buah lubang yang terdiri atas 14 lubang kecil yang saling berhadapan
dan 2 lubang besar di kedua sisinya. Setiap 7 lubang kecil di sisi pemain dan lubang
besar di sisi kananya dianggap sebagai milik sang pemain. Game ini dimainkan oleh
dua pemain yang salah satu pemain adalah intelligent agent (agen cerdas) akan
menggunakan algoritma runut balik (backtracking). Algoritma ini merupakan
perbaikan dari algoritma bruteforce, yang secara sistematis mencari solusi persoalan
diantara semua kemungkinan solusi yang ada. Dengan metode ini, tidak perlu
memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke
solusi saja yang selalu dipertimbangkan. Akibatnya, waktu pencarian dapat dihemat.
Oleh karena itu, penulis mengangkat judul “Analisis dan Implementasi
Algoritma Backtracking pada Permainan Congklak” sebagai salah satu syarat
kelulusan jenjang strata satu Ilmu Komputer – Universitas Sumatera Utara (USU).
1.2 Rumusan Masalah
Permasalahan yang akan diteliti dan diuraikan disini adalah:
Bagaimana mengimplementasikan algoritma backtracking sebagai kecerdasan buatan
pada permainan congklak.
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah pada tugas akhir ini adalah:
1. Pada aplikasi yang akan dibangun, permainan congklak ini akan dimainkan oleh
dua pemain, yaitu: seorang pengguna dan sebuah agen kecerdasan buatan.
2. Arena permainan berjumlah 16 lubang yang terdiri dari 2 lubang besar, 14
lubang kecil yang masing-masing pemain memiliki 8 lubang 1 lubang besar dan
7 lubang kecil.
3. Permainan dimulai dengan menggunakan pengacakan (random) angka dari 1
4. Batas maksimum penelusuran kedalaman pohon adalah 10.
5. Pada penelitian ini, tidak dibahas masalah kompleksitas algoritma backtracking.
6. Implementasi permainan congklak ini menggunakan bahasa pemrograman
Delphi 7.0.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Menerapkan algoritma Backtracking untuk menghasilkan suatu kecerdasan
buatan pada permainan congklak.
2. Untuk mengimplementasikan permainan congklak ini dalam bentuk permainan
komputer.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut.
1. Mengasah kemampuan pemain dalam mengasah intuisi bermain, khususnya
pada permainan congklak.
2. Memperkenalkan permainan tradisional congklak ini kepada masyarakat.
3. Melestarikan permainan kebudayaan Indonesia, khususnya permainan congklak
ini pada permainan komputer.
1.6 Metode Penelitian
Metode penelitian yang akan digunakan adalah:
1. Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan dengan membaca dan mempelajari buku-buku referensi
atau sumber-sumber yang berkaitan dengan skripsi ini, baik berasal dari buku
2. Analisis dan Merancang Desain Sistem
Pada tahap ini akan dilakukan analisis permainan dan algoritma backtracking
serta perancangan aplikasi mengenai skripsi ini, seperti: menggambar flowchart,
perancangan aplikasi, dan perancangan antarmuka (interface).
3. Implementasi Sistem
Pada tahap ini akan dilakukan pengkodean dan menerapkan perancangan
aplikasi tersebut ke dalam bahasa pemrograman Delphi.
4. Pengujian Sistem
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap aplikasi apakah telah
memenuhi kriteria atau tidak.
5. Dokumentasi Sistem
Pada tahap ini akan dilakukan penulisan laporan mengenai aplikasi tersebut
yang bertujuan untuk menunjukkan hasil penelitian ini.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai
berikut:
BAB 1: PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Analisis
dan Implementasi Algoritma Backtracking pada permainan congklak”, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian,
dan sistematika penulisan.
BAB 2: LANDASAN TEORI
Bab ini akan membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan kecerdasan
buatan, agent, games, permainan congklak, depth-first search, dan algoritma
BAB 3: Analisis dan Perancangan Sistem
Bab ini akan membahas mengenai analisis kebutuhan sistem yang meliputi analisis
arena permainan dan analisis algoritma. Selain itu, dibahas mengenai perancangan
sistem baik perancangan alur permainan, perancangan aplikasi, dan perancangan
antarmuka.
BAB 4: Implementasi dan Pengujian
Bab ini akan membahas mengenai bagaimana hasil implementasi aplikasi permainan
congklak ini beserta pengujian terhadap aplikasi baik secara metode black box
maupun kuisoner.
BAB 5: KESIMPULAN dan SARAN
Bab ini akan memuat kesimpulan isi dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan
saran-saran dari hasil yang diperoleh yang diharapkan dapat bermanfaat untuk
BAB 2
TINJAUAN TEORETIS
2.1 Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence merupakan bagian dari ilmu
pengetahuan komputer yang khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah
laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer. Sistem memperlihatkan sifat-sifat
khas yang dihubungkan dengan kecerdasan dalam kelakukan atau tindak-tanduk yang
sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia, seperti pengertian bahasa,
pengetahuan, pemikiran, pemecahan masalah dan lain sebagainya (Kristanto, 2004).
Adapun defenisi kecerdasan buatan menurut Paul Y. Gloess dalam Kristanto,
adalah ilmu yang mempelajari bagaimana membuat suatu mesin seolah-olah memiliki
kecerdasan dalam memecahkan suatu masalah yang diberikan kepadanya.
Ada 2 bagian utama yg dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan buatan, yaitu:
1. Basis pengetahuan (knowledge base) : berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan
hubungan antara satu dengan lainnya.
2. Motor inferensi (inference engine) : kemampuan menarik kesimpulan
berdasarkan pengetahuan
Kecerdasan alami dalam hal ini kecerdasan manusia berbeda dengan
kecerdasan buatan. Berikut beberapa kelebihan kecerdasan buatan dan kecerdasan
alami.
1. Kecerdasan buatan lebih tahan lama dan konsisten, bahkan dapat dikatakan
2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarluaskan, berbeda
dengan kecerdasan alami yang membutuhkan proses belajar mengajar untuk
mentransfer kecerdasan.
3. Kecerdasan buatan dapat didokumentasi.
4. Kecerdasan buatan cenderung dapat mengerjakan perkerjaan lebih baik dan
lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami.
Kelebihan kecerdasan alami antara lain:
1. Kecerdasan alami bersifat kreatif. Kecerdasan alami dapat berkembang dengan
mudah dan dapat menciptakan kreasi baru.
2. Kecerdasan alami memungkinkan manusia untuk menggunakan pengalaman
secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan
input-output simbolik.
3. Manusia dapat memanfaatkan kecerdasannya secara luas, tanpa batas.
Sedangkan kecerdasan buatan memiliki batasan.
2.1.1 Intelligent Agent (Agen Cerdas)
Intelligent Agent atau agen cerdas adalah sesuatu yang dapat mengamati dan
merasakan lingkungannya melalui sensor dan memberikan tindakan terhadap
lingkungan tersebut melalui actuator.
Sebuah agen yang dibuat menyerupai manusia (human agent) memiliki sensor
berupa mata, telinga, dan organ lain serta actuator yang berupa kaki, mulut dan
lainnya. Berbeda dengan agen robot yang menggunakan kamera dan sinar infrared
dalam jangkauan tertentu sebagai sensor dan berbagai mesin (motor) sebagai actuator.
Gambar 2.1 Ilustrasi dari Agent
Sebuah agen dikatakan rasional jika untuk setiap deretan persepsi yang
mungkin, sebuah agen rasional hendaklah dapat memilih satu tindakan yang
diharapkan memaksimalkan ukuran performance-nya, dengan adanya bukti yang
diberikan oleh deretan presepsi dan apapun pengetahuan terpasang yang dimiliki agen
itu.
Sebuah agen dapat dikatakan otonom (autonomous) apabila perilakunya
ditentukan oleh pengalamannya sendiri (dengan kemampuan belajar dan beradaptasi).
2.1.2 Penggunaan Kecerdasan Buatan di berbagai Bidang
Kecerdasan buatan merupakan suatu hal yang dikembangkan pada sebuah sistem oleh
para ahli untuk masa depan. Beberapa bidang perkembangan kecerdasan buatan ini
adalah sebagai berikut, yaitu:
1. Natural Languange
Suatu teknologi yang memberikan kemampuan kepada komputer untuk
memahami bahasa manusia sehingga pengguna komputer dapat berkomunikasi
dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari. Bahasa computer
yang khusus pada bidang ini adalah LISP, INTERLISP, SAIL, PLANNER,
2. Robotik dan Sistem Sensor
Sistem sensor, seperti sistem vision, sistem tactile, dan sistem pemrosesan
sinyal jika dikombinasikan dengan AI, dapat dikategorikan kedalam suatu
sistem yang luas yang disebut sistem robotik.
3. Expert System (Sistem Pakar)
Sistem pakar (Expert System) adalah program penasehat berbasis komputer
yang mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar
dalam menyelesaikan masalah-masalah spesifik. Contohnya adalah sistem
pakar menentukan suatu jenis penyakit, sistem pakar untuk bisnis dan
sebagainya.
4. Games (Permainan)
Game playing (permainan game) merupakan bidang AI yang sangat populer
berupa permainan antara manusia melawan mesin yang memiliki intelektual
untuk berpikir. Bermain dengan komputer memang menarik bahkan sampai
melupakan tugas utama yang lebih penting. Komputer dapat bereaksi dan
menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya. Banyak
permainan komputer telah dibuat dan dikembangkan. Sebagai contohnya
adalah permainan catur.
2.2 Game
Game merupakan sesuatu hal yang dimainkan dengan suatu aturan tertentu yang biasa
digunakan untuk tujuan kesenangan dan kadang-kadang digunakan untuk tujuan
pendidikan. Komponen utama dari game adalah tujuan, aturan, tantangan, dan
interaksi. Game umumnya melibatkan stimulasi mental atau fisik, dan terkadang
kedua-duanya. Banyak game membantu mengembangkan keterampilan praktis,
berfungsi sebagai bentuk latihan, atau melakukan peran pendidikan, simulational, atau
2.2.1 Sejarah Game
Pada tahun 1952, seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S Gouglas
membuat game OXO (tic tac toe) dalam versi grafik. Game ini ia kembangkan ketika
hendak mendemonstrasikantesisnya tentang interaksi antara manusia dan komputer.
Memasuki era modern, pada tahun 1966 game digital pertama kali dibuat oleh
Ralph Baer bersama timnya yang berjumlah 500 orang yang terdiri dari insinyur dan
teknisi dan didanai oleh Pentagon. Game ini hanya dapat dimainkan dengan komputer
seharga US$40.000. Unsur edukasi menjadi tujuan utama dalam game ini. Game
dalam bentuk game antara papan dan bola tersebut diperuntukkan untuk membantu
pasukan belajar strategi dan melatih kemampuan refleks pemainnya.
Pada tahun 1972, muncul game baru yang disebut Game Arcade, yang
dipelopori oleh Nolan Brushnel dengan gamenya berjudul Pong. Mesin untuk
memainkan game ini disebut mesin Arcade. Pemain yang ingin bermain diharuskan
untuk memasukkan koin kedalam mesin. Pada hari kedua mesin ini diletakkan pada
suatu bar, orang-orang mengantri untuk memainkan game Pong.
Tidak mau tertinggal dengan sistem Arcade, sistem konsol seperti Magnavox
Odyssey, Atari 2006, Mattel Intelvision, Calleco Vision dan Nintendo Entertaiment
System menciptakan game yang dapat dimainkan di rumah. Game yang paling
menghebohkan orang-orang dengan tampilan grafik dan gameplay yang luar biasa
pada sistem konsol tersebut adalah Super Mario Brothers yang diciptakan oleh
Nintendo.
Pada perkembangannya, game komputer berkembang dengan pesatnya seiring
perkembangan perangkat keras yang mendukung. Hal ini dibuktikan dengan program
2.2.2 Klasifikasi Game
Gameplay merupakan alat dan aturan-aturan yang mendefinisikan konteks
keseluruhan permainan sehingga pada saat gilirannya, menghasilkan keterampilan,
strategi, dan kesempatan.
Berdasarkan media permainannya, game dapat dikelompokkan menjadi
beberapa bagian, yaitu:
1. Board Games
Board games merupakan permainan yang menggunakan sebuah media papan
sebagai alat atau tempat untuk berinteraksi dan melakukan sebuah permainan .
Biasanya permainan ini dilakukan dengan menggunakan strategi untuk
memenangi permainan tersebut. Contohnya: Catur, Congklak.
2. Card Games
Card games merupakan permainan yang menggunakan satu set kartu sebagai
alat utama permainan. Permainan ini biasanya diawali dengan pengacakan
kartu sehingga membutuhkan kesempatan dan keberuntungan untuk
memenangi permainan ini. Contohnya: permainan kartu Uno, permainan
Poker, permainan Spider Solitare dan sebagainya.
3. Dice Games
Dice games merupakan permainan dadu sebagai elemen utama permainan.
Permainan dilakukan dengan cara mengacak angka dadu kemudian angka dadu
inilah yang menjadi dampak kemungkinan besar kemenangan permainan ini.
Contohnya: Ludo, dadu Poker dan sebagainya.
4. Domino and Tile Games
Domino and tile games merupakan permainan yang menggunakan kartu
berbentuk ubin sebagai alat permainannya. Permainan ini mirip dengan
5. Pencil and Paper Games
Pencil and paper games merupakan suatu permainan yang memerlukan media
kertas untuk menggambar arena permainan dan pensil untuk menulis langkah
permainan tersebut. Contohnya, Scrabble, Tic-tac-toe, Sudoku dan sebagainya.
2.3 Permainan Congklak
Congklak merupakan suatu permainan tradisional dari Indonesia. Permainan ini
dimainkan dengan menggunakan sebuah papan yang disebut papan congkak dan 98
(14 x 7) buah biji yang dinamakan biji congkak atau buah congkak. Di Indonesia,
sebutan untuk permainan ini ada bermacam-macam seperti Congkak di Sumatera
dengan kebudayaan Melayu, Congkak, Dakon, Dhakon atau Dhakonan untuk di Jawa
dan Mokaotan, Maggaleceng, Aggalacang dan Nogarata di Sulawesi.
2.3.1 Sejarah Permainan Congklak
Permainan congklak merupakan permainan yang diadaptasi dari permainan tradisional
Afrika yang disebut dengan Mancala. Nama Mancala diadaptasi dari bahasa Arab
yaitu naqala yang artinya ”bergerak”. Di Afrika, Mancala ini dimainkan di berbagai
macam media seperti sepetak tanah yang digali lubangnya sebagai papan dengan batu
kerikil sebagai biji permainan atau sebuah papan kayu yang telah dilubangi dengan
bebijian sebagai biji permainan. Mancala ini dapat ditemukan di atas atap kuil di
daerah Memphis, Thebes, dan Luxor. Setelah diidentifikasi, permainan ini telah
dimainkan oleh penduduk setempat semenjak 1400 SM, atau sekitar 3400 tahun yang
lalu (Hakim,2007).
Menurut sejarah, permainan ini tersebar di Asia dan masuk ke Indonesia
melalui para pedagang Arab. Pada saat itu, permainan ini digunakan para pedangang
untuk melakukan dakwah kepada kalangan ningrat.
Pada umumnya di Indonesia, permainan congklak ini menggunakan papan
congkak terbuat dari kayu dan plastik, sedangkan bijinya terbuat dari cangkang
16 buah lubang yang terdiri `atas 14 lubang kecil yang saling berhadapan dan 2 lubang
besar di kedua sisinya. Setiap 7 lubang kecil di sisi pemain dan lubang besar di sisi
kananya dianggap sebagai milik sang pemain. Gambar peralatan permainan congklak
ini dapat dilihat pada Gambar 2.1.
(a)
(b)
Gambar 2.2 Peralatan Permainan Congklak
Gambar (a) merupakan gambar biji congklak dan gambar (b) merupakan
gambar papan congklak.
2.3.2 Peraturan Permainan Congklak
Prinsip permainan Mancala adalah dengan memindahkan sejumlah batu-batu dari
salah satu lubang ke dalam lubang lainnya. Proses arah pergerakan ini selalu
dilakukan berlawanan arah jarum jam. Terdapat dua lubang utama di tepi papan yang
diberi nama sama dengan permainannya: lubang Mancala. Pemain yang berhasil
Permainan congklak juga mengadopsi prinsip permainan Mancala ini tetapi
memiliki beberapa perbedaan. Pada permainan congklak, arah pergerakan permainan
dilakukan mengikuti arah jarum jam. Selain itu, apabila biji yang ditangan telah habis
dan jatuh pada lubang kecil yang berisi biji lainnya, maka giliran pemain tersebut
dilanjutkan. Untuk lebih jelasnya, peraturan permainan congklak adalah sebagai
berikut:
1. Pada awal permainan, setiap lubang kecil diisi dengan tujuh buah biji
congkak.
2. Permainan dimulai dengan suit untuk menentukan giliran pertama.
3. Pemain yang mendapat giliran pertama, dapat memilih lubang yang akan
dijalankan dengan mengambil biji lubang tersebut dan memasukkan satu
buah biji congkak ke dalam masing-masing lubang sesuai dengan arah
putaran jarum jam.
4. Giliran pemain akan tetap berlanjut jika memenuhi kondisi berikut:
a. Apabila biji congkak ditangan habis dilubang besar miliknya maka ia
dapat melanjutkan dengan memilih lubang kecil disisinya. Proses ini
dapat dilihat pada Gambar 2.2.
Lubang yang dipilih
Gambar 2.3 Proses terjadinya kondisi 4a
Dari gambar dapat dilihat, apabila pemain yang memiliki arena
bagian atas menjalankan langkah tersebut, maka dia dapat memilih
b. Apabila biji congkak ditangan habis dilubang kecil yang berisi biji
lainnya, ia dapat melanjutkan permainan. Proses ini dapat dilihat pada
Gambar 2.4.
Lubang yang dipilih Tempat biji akhir berhenti
Gambar 2.4 Proses terjadinya kondisi 4b
Dari gambar dapat dilihat, apabila pemain yang memiliki arena
bagian bawah memilih lubang tersebut, maka ia berhenti pada lubang
yang ditunjuk oleh panah gambar di atas. Ia dapat melanjutkan gilirannya
karena lubang tersebut terdapat biji congklak.
5. Giliran pemain akan berakhir apabila biji habis di lubang kecil yang kosong
pada daerah permainan sendiri atau lawan. Jika jatuh di daerah permainan
sendiri, maka ia dapat mengambil seluruh biji di sisi yang berhadapan dengan
lubang tersebut (biji sisi lawan) , proses ini dinamakan tembak. Untuk lebih
jelasnya dapat dilihat pada Gambar 2.5. Gambar (a) memperlihatkan
permainan berhenti di daerah sendiri dan gambar (b) memperlihatkan
permainan berhenti di daerah lawan. Pada gambar (a), pemain dapat
Lubang yang dipilih Tempat biji terakhir
berhenti
(a)
tempat biji terakhir berhenti
Lubang yang dipilih
(b)
Gambar 2.5 Proses giliran permainan berakhir
6. Permainan selesai apabila sudah tidak ada biji lagi yang dapat diambil
(seluruh biji di lubang besar kedua pemain) atau salah satu arena pada lubang
kecil tidak berisi biji lagi.
7. Pemain yang memiliki banyak biji pada lubang besar, maka dialah pemenang
permainan ini.
Permainan congklak ini akan dibuat menjadi permainan yang berbasis
komputer dengan pemain permainan adalah seorang pengguna dan sebuah kecerdasan
2.4 Searching (Pencarian)
Searching atau Pencarian merupakan suatu proses mencari solusi dari suatu
permasalahan melalui sekumpulan kemungkinan ruang keadaan (state space). Ruang
keadaan merupakan suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin.
Di dalam kecerdasan buatan, metode pencarian sangat menentukan tingkat
keberhasilan sistem cerdas tersebut. Teknik pencarian ini terbagi atas 2, yaitu
pencarian buta (blind search) dan pencarian heuristic (heuristic search). Pencarian
buta merupakan pencarian yang penelusurannya dimulai dengan tidak ada informasi
awal yang digunakan dalam proses pencarian. Contohnya Breath-First Search (BFS) dan
Depth-First Search (DFS). Sedangkan Pencarian heuristik merupakan pencarian yang
penelusurannya dimulai dengan adanya informasi awal yang digunakan dalam proses
pencarian. Contohnya hill climbing, tabu search, algoritma genetika, algoritma semut dan
simulated annealing (Kusumadewi,2005).
2.5 Depth-First Search (DFS)
Depth-First Search atau DFS merupakan pencarian yang dilakukan pada satu node
dalam setiap level dari yang paling kiri. Jika pada level yang paling dalam, solusi
belum ditemukan, maka pencarian dilanjutkan pada node sebelah kanan. Node yang
kiri dapat dihapus dari memori. Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan
solusi, maka pencarian dilanjutkan pada level sebelumnya. Demikian seterusnya
sampai ditemukan solusi. Jika solusi ditemukan maka tidak diperlukan proses
backtracking (penelusuran balik untuk mendapatkan jalur yang dinginkan). Gambar
2.6 adalah contoh DFS untuk mencari simpul j.
a
d c
b
e f h
j
g i
Kelebihan DFS adalah:
1. Pemakaian memori hanya sedikit, berbeda jauh dengan BFS yang harus
menyimpan semua node yang pernah dibangkitkan.
2. Jika solusi yang dicari berada pada level yang dalam dan paling kiri, maka
DFS akan menemukannya secara cepat.
Kelemahan DFS adalah:
1. Jika pohon yang dibangkitkan mempunyai level yang dalam (tak terhingga),
maka tidak ada jaminan untuk menemukan solusi (Tidak Complete).
2. Jika terdapat lebih dari satu solusi yang sama tetapi berada pada level yang
berbeda, maka pada DFS tidak ada jaminan untuk menemukan solusi yang
paling baik (Tidak Optimal).
2.6 Algoritma Runut-Balik (Backtracking Algorithm)
Istilah runut balik pertama kali diperkenalkan oleh D.H. Lehmer pada tahun 1950.
Selanjutnya di tahun 1960, R. J. Walker, Golomb, dan Baumert menyajikan uraian
umum tentang runut balik dan penerapannya pada berbagai persoalan.
Teknik runut balik (backtracking) merupakan salah satu teknik dalam
penyelesaian masalah secara umum (General Problem Solving). Adapun dasar dari
teknik ini adalah suatu teknik pencarian (Teknik Searching). Teknik pencarian ini
digunakan dalam rangka mendapatkan himpunan penyelesaian yang mungkin. Dari
himpunan penyelesaian yang mungkin ini akan diperoleh solusi optimal atau
memuaskan. Runut-balik (backtracking) adalah algoritma yang berbasis pada Depth
First Search (DFS) untuk mencari solusi persoalan secara lebih mangkus.
Runut-balik, yang merupakan perbaikan dari algoritma brute-force, secara
sistematis mencari solusi persoalan di antara semua kemungkinan solusi yang ada.
Dengan metode runut balik, tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang
ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang selalu dipertimbangkan.
Akibatnya, waktu pencarian dapat dihemat. Saat ini algoritma runut-balik banyak
dalam sebuah labirin, catur, dll) dan masalah-masalah pada bidang kecerdasan buatan
(artificial intelligence).(Munir, 2004).
2.6.1 Properti Umum Metode Runut-Balik
Untuk menerapkan metode runut-balik, properti berikut didefinisikan:
1. Solusi persoalan.
Solusi dinyatakan sebagai vektor n-tuple:
Contoh: Si = {0,1}
Si = 0 atau 1
2. Fungsi pembangkit nilai xk
Dinyatakan sebagai:
T(k)
T(k) membangkitkan nilai untuk xk, yang merupakan komponen vektor solusi
3. Fungsi pembatas (fungsi kriteria)
Dinyatakan sebagai:
B(x1, x2, ..., xk)
Fungsi pembatas menentukan apakah (x1, x2, ..., xk) mengarah ke solusi. Jika ya,
maka pembangkitan nilai untuk xk+1 dilanjutkan, tetapi jika tidak, maka (x1, x2,
..., xk) dibuang dan tidak dipertimbangkan lagi dalam pencarian solusi.
2.6.2 Prinsip Pencarian Solusi dengan Metode Runut-Balik
Di sini penulis hanya akan meninjau pencarian solusi pada pohon ruang status yang
dibangun secara dinamis. Langkah-langkah pencarian solusi adalah sebagai berikut:
1. Solusi dicari dengan membentuk lintasan dari akar ke daun. Aturan pembentukan
yang dipakai adalah mengikuti aturan pencarian mendalam (DFS). Simpul-simpul
yang sudah dilahirkan dinamakan simpul hidup (live node). Simpul hidup yang
sedang diperluas dinamakan simpul-E (Expand-node).
2. Tiap kali simpul-E diperluas, lintasan yang dibangun olehnya bertambah panjang.
Jika lintasan yang sedang dibentuk tidak mengarah ke solusi, maka simpul-E
tersebut “dibunuh” sehingga menjadi simpul mati (dead node). Fungsi yang
digunakan untuk membunuh simpul-E adalah dengan menerapkan fungsi
pembatas (bounding function). Simpul yang sudah mati tidak akan pernah
diperluas lagi.
3. Jika pembentukan lintasan berakhir dengan simpul mati, maka proses pencarian
diteruskan dengan membangkitkan simpul anak yang lainnya. Bila tidak ada lagi
simpul anak yang dapat dibangkitkan, maka pencarian solusi dilanjutkan dengan
melakukan runut-balik ke simpul hidup terdekat (simpul orangtua). Selanjutnya
simpul ini menjadi simpul-E yang baru.
4. Pencarian dihentikan bila kita telah menemukan solusi atau tidak ada lagi simpul
hidup untuk runut-balik.
Berikut ini adalah contoh penerapan algoritma Backtracking pada persoalan
N-Ratu (The N-Queens Problem).
Persoalan: Diberikan sebuah papan catur yang berukuran NxN dan empat buah
ratu. Bagaimanakah menempatkan N buah ratu (Q) itu pada petak-petak papan catur
sedemikian sehingga tidak ada dua ratu atau lebih yang terletak pada satu baris yang
sama, atau pada satu kolom yang sama atau pada satu diagonal yang sama.
Berdasarkan pada “Bahan Kuliah ke- 10 : Algoritma Runut-Balik
(Backtracking) Lanjutan” karangan Rinaldi Munir, solusi dari permasalahan tersebut
adalah sebagai berikut:
X = (x1,x2,x3,x4), dimana X merupakan vektor untuk peletakkan posisi ratu pada
papan dan xi ∈ Si
Dari hal ini, dapat dibentuk pohon ruang solusi persoalan 4-Ratu yang terlihat
pada Gambar 2.7 sebagai berikut:
Gambar 2.7 Pohon ruang kemungkinan solusi persoalan 4-Ratu
Dari gambar, dapat dilihat ruang seluruh solusi yang mungkin diterapkan pada
persoalan 4-Ratu pada papan catur tersebut. Langkah-langkah solusi dengan
menggunakan backtracking adalah berikut :
1. Menelusuri node dari akar sampai ke daun yang membentuk ruang solusi
secara DFS. Penelusuran dilakukan dengan mempertimbangkan setiap batasan
atau kriteria yang telah ditetapkan.
2. Apabila node yang dikunjungi memenuhi kriteria, maka akan dilakukan
penulusuran menuju node berikutnya. Sebaliknya, apabila node yang
dikunjungi tidak memenuhi kriteria, maka akan dilakukan backtracking
menuju node yang berada di atas dan node tersebut sampai ke bawahnya tidak
dipertimbangkan lagi.
3. Pencarian berhenti apabila ditemukan solusi atau tidak ada node hidup pada
pohon tersebut.
Dari langkah-langkah tersebut, dapat dilihat contoh solusi pada Gambar 2.8
dan pohon solusi persoalan 4-Ratu pada papan catur pada Gambar2.9.
1
Gambar 2.8 Penelusuran Solusi Backtraking 4-Ratu pada papan catur
1
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Kebutuhan Sistem
Pada analisis kebutuhan sistem ini, akan dilakukan analisis terhadap arena permainan
dan analisis algoritma.
3.1.1 Analisis Arena Permainan
Pada aplikasi yang akan dibangun, permainan congklak ini akan dimainkan oleh dua
pihak, yaitu seorang pengguna yang dinamakan dengan pemain dan sebuah
kecerdasan buatan yang pada aplikasi ini dinamakan dengan Btrack.
Arena permainan pada papan congklak ini akan terbagi atas 3 daerah, yaitu:
daerah permainan yang terdiri dari daerah permainan pemain dan daerah permainan
Btrack serta daerah target yaitu lumbung pemain dan lumbung Btrack. Hal ini dapat
dilihat pada Gambar 3.1.
Apemain[1..7] Acomp[1..7]
Lpemain Lcomp
Keterangan :
1. Apemain[1..7] : merupakan daerah permainan pemain yang terdiri dari 7
buah lubang. Setiap lubang akan terisi 7 buah biji pada saat awal
permainan. Daerah ini digunakan pemain untuk pemilihan langkah
permainan dan melakukan tembak.
2. Acomp[1..7] : merupakan daerah permainan Btrack yang terdiri dari 7 buah
lubang. Setiap lubang akan terisi 7 buah biji pada saat awal permainan.
Daerah ini digunakan Btrack untuk pemilihan langkah permainan dan
melakukan tembak. Proses ini nantinya akan menggunakan algoritma
backtracking untuk melakukan pemilihan tersebut.
3. Lpemain : merupakan daerah lumbung atau target pemain. Lubang ini
hanya dapat diisi oleh pemain tersebut. Banyaknya isi pada Lpemain akan
menjadi skor untuk si pemain tersebut.
4. Lcomp : merupakan daerah lumbung atau target Btrack. Lubang ini hanya
dapat diisi oleh Btrack tersebut. Banyaknya isi pada Lcomputer akan
menjadi skor untuk Btrack tersebut.
3.1.2 Analisis Algoritma
Seperti yang telah dipaparkan pada bab sebelumnya, algoritma yang digunakan untuk
membangun aplikasi ini adalah algoritma Runut-balik (Backtraking). Algoritma ini
nantinya, akan digunakan oleh agen kecerdesan buatan yaitu Btrack untuk memilih
langkah permainan.
Pada algoritma Backtracking, ada beberapa properti yang perlu
dipertimbangkan yaitu properti solusi persoalan, properti komponen vektor solusi dan
1. Properti solusi persoalan
Properti solusi persoalan merupakan properti yang berisikan simpul-simpul
solusi dari persoalan. Pada permainan congklak ini, simpul-simpul persoalan
merupakan lubang permainan yang tersedia pada papan congklak.
Lubang-lubang tersebut diberi simbol C1 – C7 untuk Lubang-lubang daerah permainan Btrack
dan simbol P1 – P7 untuk lubang daerah permainan pemain. Untuk lubang
besar atau lumbung diberi simbol L.
S = {C1,C2,C3,C4,C5,C6,C7,P1,P2,P3,P4,P5,P6,P7,L}
2. Properti komponen vektor solusi.
Properti komponen vektor sulusi merupakan parameter yang digunakan untuk
mengarahkan penelusuran simpul menuju ke arah solusi. Parameter ini terdiri
atas dua, yaitu x dan y. x untuk menyatakan jumlah biji yang diperoleh untuk
dimasukkan ke lumbung dan y menyatakan jumlah biji simpul sebelumnya.
3. Properti kriteria pembatas
Properti kriteria pembatas merupakan properti yang berupa fungsi untuk
menentukan apakah simpul-simpul mengarah ke solusi. Kriteria pembatas
yang diterapkan pada algoritma backtracking ini, mengacu pada strategi yang
akan dipakai pada kecerdasan buatan pada permainan congklak. Strategi
tersebut, yaitu :
a) Langkah langsung menuju lumbung. Pemilihan langkah ini diambil
berdasarkan jumlah biji pada arena Btrack yang langsung berhenti pada
lubang besar. Langkah ini diambil membuat giliran permainan
berlanjut dengan memilih lubang yang lain pada arena sendiri dan
b) Langkah melakukan tembak. Pemilihan langkah ini terjadi apabila biji
permainan habis dan jatuh di daerah sendiri dan diseberang lubang
tersebut terdapat biji (biji > 0) atau melakukan pemilihan lubang yang
dapat melakukan tembak pada arena sendiri. Langkah ini diambil
membuat biji yang akan dimasukkan ke lumbung pada setiap giliran
menjadi lebih besar.
Pada kriteria pembatas ini, strategi a) menjadi prioritas utama untuk kriteria
pembatas ini. Sedangkan strategi b) dilakukan jika strategi a) tidak diperoleh
pada saat penelusuran simpul.
Berikut ini adalah pseudocode penerapan algoritma Backtracking pada
end end
if not found L then max(pointdeep)
Pada pseudocode diatas, dapat dilihat bahwa penelusuran simpul dimulai dari
lubang milik Btrack (C1 s.d C7) yaitu nodeComp. Jika isi nodeComp sama dengan nol
maka akan dilakukan backtracking menuju nodeComp berikutnya. Jika berisi, maka
akan dilakukan penelusuran simpul berikutnya sampai deepNode() ditemukan simpul
yang berbiji kosong atau sampai kedalaman 10. Jika ditemukan nextNode sama
dengan L, maka penelusuran dihentikan dan simpul tersebut menjadi langkah yang
akan diambil Btrack untuk melakukan permainan. Jika tidak, maka langkah yang
diambil adalah nodeComp yang memiliki max(pointdeep) yang terbesar.
Berikut ini adalah contoh kasus penelusuran algoritma Backtracking pada
permainan congklak.
1. Contoh kasus untuk pemilihan strategi a.
Berikut ini adalah gambar keadaan papan permainan congklak yang dapat
dilihat pada Gambar 3.2.
C7 C6 C5 C4 C3 C2 C1
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7
Gambar 3.2 Keadaan papan permainan congklak untuk strategi a
Pada gambar di atas, hasil dari penelusuran algoritma backtracking
adalah memilih lubang C7 karena langkah lubang tersebut langsung menuju
C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7
Gambar 3.3 Pohon penelusuran backtracking untuk hasil C7
2. Contoh kasus untuk pemilihan strategi b.
Berikut ini adalah gambar keadaan papan permainan congklak yang dapat
dilihat pada Gambar 3.4.
C7 C6 C5 C4 C3 C2 C1
Gambar 3.4 Keadaan papan permainan congklak untuk strategi b
Pada gambar di atas, hasil dari penelusuran algoritma backtracking
adalah memilih lubang C2 karena langkah lubang tersebut memiliki jumlah
poin yang lebih besar dari lubang lainnya. Hasil penelusurannya dapat dilihat
C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7
Gambar 3.5 Pohon penelusuran backtracking untuk hasil C2
3.2 Perancangan Sistem
Perancangan sistem yang akan dibahas meliputi perancangan alur permainan pada
permainan congklak, perancangan aplikasi permainan dan perancangan antarmuka.
3.2.1 Perancangan Alur Permainan
Pada perancangan alur permainan ini, akan dirancang langkah – langkah bermain pada
permainan congklak dengan flowchart berdasarkan peraturan permainan congklak
tersebut. Peraturan congklak ini telah dibahas pada bab sebelumnya. Gambar 3.6
Start Amilik[] = Apemain []
BijiApemain = 0 OR
Gambar 3.6 Flowchart Alur Permainan
Keterangan:
X : nilai acak untuk pemain
Y : nilai acak untuk Btrack
i : urutan lubang daerah pemain
j : urutan lubang daerah Btrack
Biji : variabel untuk jumlah biji yang dijalankan.
BijiApemain : jumlah biji pada seluruh lubang pemain
BijiAcomp : jumlah biji pada seluruh lubang Btrack
Langkah : variabel untuk langkah yang dijalankan pada permainan
Apemain[] : daerah pemain
Acomp[] : daerah Btrack
Amilik[] : daerah sendiri
3.2.1.1 Flowchart Abacktracking()
Flowchart ini menggambarkan bagaimana algoritma backtracking dilakukan untuk
mendapatkan langkah yang paling optimal untuk dijalan oleh kecerdasan buatan yaitu
Btrack . Gambar 3.7 merupakan flowchart fungsi Abacktracking().
Start
nodeComp = nodeComp + 1 Stop = false
Gambar 3.7 Flowchart Abacktracking()
Keterangan:
stop,cek : tipe boolean untuk berhenti
biji,isi[] : jumlah biji pada lubang
nextNode : simpul selanjutnya
step : langkah yang dipilih
deep : kedalaman penelusuran
L : menyatakan lubang lumbung
3.2.1.2 Flowchart Bermain()
Flowchart ini menggambarkan bagaimana biji congklak didistribusikan dari satu
lubang ke lubang lainnya sesuai banyak biji yang diperoleh. Apabila biji diperoleh
habis, maka pendistribusian biji selesai. Gambar 3.8 merupakan flowchart fungsi
bermain().
i = 0 ? Lmilik=Lmilik+1 i=i-1
j=8+I i=i-1
j > 0 ? Alawan[j]=Alawan[j]+1
j = 0 ?
Keterangan:
N : menyatakan jumlah biji yang dimainkan
Lmilik : menyatakan lumbung yang diisi pada saat bermain
3.2.1.3 Flowchart Tembak()
Flowchart ini menggambarkan proses tembak terjadi pada permainan congklak.
Apabila biji yang dimainkan berakhir pada daerah sendiri dan poinTembak tidak sama
dengan nol, maka proses tembak dapat dilakukan. Jika tidak, maka isi biji lumbung
tetap. Gambar 3.9 merupakan flowchart untuk proses tembak().
Start
j = 8 – I poinTembak = Alawan[j]
n, dLawan, i, j
n=0 AND NOT dLawan ?
Giliran = pemain?
Lumbung = Lpemain Lumbun= Lcomp
Lumbung = Lumbung + poinTembak + Amilik[i] poinTembak>0?
Lumbung = Lumbung
end
ya
ya
ya
tidak tidak
tidak
Keterangan:
Lpemain : menyatakan lumbung pemain
Lcomp : menyatakan lumbung Btrack
poinTembak : menyatakan jumlah biji tembak yang terdapat pada arena lawan
3.2.1.4 Flowchart CekbijiArena()
Gambar 3.10 merupakan flowchart untuk proses cekbijiArena(). Proses ini merupakan
pengecekan seluruh biji yang terdapat pada lubang kecil baik pada arena pemain
maupun arena Btrack. cekbijiArena() berguna untuk menentukan apakah permainan
masih berlanjut atau telah berakhir.
Start
Lubang,Apemain[], Acomp[]
BijiApemain = BijiApemain+Apemain[lubang] BjiAcomp = BijiAcomp+Acomp[lubang]
Lubang=1
BijiApemain=0 BijiAcomp=0
Lubang=lubang+1
Lubang ≤ 7?
End ya tidak
3.2.1.5 Flowchart Hitungskor()
Hitungskor() merupakan fungsi yang berguna untuk menghitung seluruh biji yang
dimiliki oleh pemain dan Btrack. Penjumlahan pada fungsi ini meliputi jumlah biji
yang terdapat padan masing-masing lumbung dengan jumlah biji yang terdapat pada
lubang kecil pada masing-masing arena permainan. Total dari jumlah biji ini akan
menjadi skor untuk pemain dan skor untuk Btrack. Gambar 3.11 merupakan flowchart
untuk proses Hitungskor().
Start
l,Lpemain,Lcomp
SkorPemain=Lpemain+Apemain[l] l=1
l<=7?
Apemain[l] ≠ 0? l=l+1
SkorComp=Lcomp+Acomp[l] Acomp[l] ≠ 0?
end ya
tidak tidak
tidak
ya ya
3.2.2 Perancangan Aplikasi Permainan
Perancangan aplikasi permainan merupakan perancangan interaksi apa yang dapat
dilakukan pengguna terhadap aplikasi permainan yang dibangun. Aplikasi ini dimulai
dengan menampilkan form Utama yang berisikan menu pilihan Mulai Baru, Menu
Panduan, Tentang Permainan dan Keluar. Pada setiap pilihan ini, akan memberikan
tampilan form-form berikutnya. Aplikasi akan berhenti jika pengguna memilih tombol
Keluar. Berikut ini adalah proses yang terjadi pada aplikasi permainan congklak yang
dapat dilihat pada Gambar 3.12.
Tampilkan Form
3.2.3 Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka aplikasi permainan congklak ini terdiri dari beberapa form,
yaitu form Utama, form Undi Giliran, form Panduan Permainan, form Tentang
Permainan, form History Permainan dan form Arena Permainan. Berikut ini adalah
rancangan antarmuka form-form tersebut.
1. Form Utama
Form Utama merupakan form yang pertama kali ditampilkan pada saat aplikasi
dijalankan. Form ini berisikan menu yang dapat dipilih oleh penggunan yaitu
Mulai Baru, Panduan Permainan, Tentang Permainan dan Keluar. Rancangan
antarmuka form ini dapat dilihat pada Gambar 3.13.
CONGKLAK GAME
Tentang Permainan Panduan Permainan
Keluar Mulai Baru Utama
1
2
3
4
5
Gambar 3.13 Form Utama
Keterangan :
1. Congklak Game merupakan judul aplikasi yang dirancang dengan
menggunakan komponen Tlabel.
2. Mulai baru merupakan tombol menu yang berfungsi untuk menampilkan
form Arena Permainan yang dirancang dengan menggunakan komponen
3. Panduan permainan merupakan tombol menu yang berfungsi untuk
menampilkan form Panduan Permainan yang dirancang dengan
menggunakan komponen Tbutton.
4. Tentang permainan merupakan tombol menu yang berfungsi untuk
menampilkan form Tentang Permainan yang dirancang dengan
menggunakan komponen Tbutton.
5. Keluar merupakan tombol menu yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi
yang dirancang dengan menggunakan komponen Tbutton.
2. Form Undi Giliran
Form undi giliran merupakan form yang digunakan untuk melakukan dan
menampilkan pengundian giliran awal permainan. Rancangan antarmuka form
ini dapat dilihat pada Gambar 3.14.
Undi Giliran
Acak
Pemain 1 Computer
3 4
5 Btrack2
Gambar 3.14 Form Undi Giliran
Keterangan :
1. Pemain merupakan nama untuk panel bagian pemain yang dirancang
dengan menggunakan komponen Tlabel.
2. Btrack merupakan nama untuk panel bagian Btrack yang dirancang
3. Komponen Tpanel yang berfungsi untuk menampilkan hasil pengacakan
angka pemain.
4. Komponen Tpanel yang berfungsi untuk menampilkan hasil pengacakan
angka Btrack.
5. Acak merupakan tombol yang berfungsi untuk mengacak angka.
Dirancang dengan menggunakan komponen Tbutton.
3. Form Panduan Permainan
Form panduan permainan merupakan form yang berisikan peraturan dan cara
bermain sehingga dapat memberikan informasi kepada pengguna tentang
permainan congklak. Rancangan antarmuka form ini dapat dilihat pada
Gambar 3.15.
Panduan Permainan
Kembali Main
Peraturan dan Cara Bermain 1
2
3 4
Gambar 3.15 Form Panduan Permainan
Keterangan :
1. Peraturan dan Cara Bermain merupakan judul dari form yang dirancang
dengan komponen Tlabel.
2. Komponen Tmemo yang berguna untuk menampilkan informasi peraturan
dan cara bermain.
3. Kembali merupakan tombol yang berguna untuk menampilkan form
4. Main merupakan tombol yang berguna untuk menampilkan form Arena
Permainan dirancang menggunakan komponen Tbutton.
4. Form Tentang Permainan
Form tentang permainan merupakan form yang berisikan informasi mengenai
author aplikasi. Rancangan antarmuka form ini dapat dilihat pada Gambar
3.16.
Tentang Permainan
Kembali
1
2
Gambar 3.16 Form Tentang Permainan
Keterangan :
1. Komponen Tmemo yang digunakan untuk menampilkan author aplikasi.
2. Kembali merupakan tombol yang berguna untuk menampilkan form
Utama dirancang menggunakan komponen Tbutton.
5. Form History Permainan
Form history permainan merupakan form yang berisikan informasi mengenai
penelusuran simpul oleh Btrack, langkah yang dipilih oleh pemain dan langkah
yang dipilih oleh Btrack. Rancangan antarmuka form ini dapat dilihat pada
History Permainan
Kembali
Penelusuran langkah 1 Langkah Pemain Langkah computer 2
4 5
6
7
Langkah Btrack3
Gambar 3.17 Form History Permainan
Keterangan :
1. Penelusuran langkah merupakan nama untuk komponen Tmemo dibawah
yang dirancang dengan menggunakan komponen Tlabel.
2. Langkah pemain merupakan nama untuk komponen Tmemo dibawah yang
dirancang dengan menggunakan komponen Tlabel.
3. Langkah Btrack merupakan nama untuk komponen Tmemo dibawah yang
dirancang dengan menggunakan komponen Tlabel.
4. Komponen Tmemo yang digunakan untuk menampilkan hasil penelusuran
langkah dengan algoritma backtracking.
5. Komponen Tmemo yang digunakan untuk menampilkan hasil pemilihan
langkah oleh pemain.
6. Komponen Tmemo yang digunakan untuk menampilkan hasil pemilihan
langkah oleh Btrack.
7. Kembali merupakan tombol untuk menampilkan form Arena Permainan.
Dirancang dengan menggunakan komponen Tbutton.
6. Form Arena Permainan
Form arena permainan merupakan form yang digunakan untuk bermain
permainan congklak. Rancangan antarmuka form ini dapat dilihat pada
Arena Permainan
computer
Pemain Kembali Mulai
2
3
4
5
6 7
History 8 Btrack1
Gambar 3.18 Form Arena Permainan
Keterangan :
1. Btrack merupakan nama untuk panel bagian Btrack yang dirancang
dengan menggunakan komponen Tlabel.
2. Komponen Tpanel yang digunakan untuk menampilkan jumlah biji yang
diambil pada arena Btrack.
3. Papan congklak yang dirancang dengan menggunakan komponen Timage.
4. Komponen Tpanel yang digunakan untuk menampilkan jumlah biji yang
diambil pada arena pemain.
5. Pemain merupakan nama untuk panel bagian pemain yang dirancang
dengan menggunakan komponen Tlabel.
6. Kembali merupakan tombol untuk menampilkan form Arena Permainan.
Dirancang dengan menggunakan komponen Tbutton.
7. Mulai merupakan tombol yang berfungsi menampilkan form Undi Giliran.
Dirancang dengan menggunakan komponen Tbutton.
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Kebutuhan Sistem
Pada analisis kebutuhan sistem ini, akan dilakukan analisis terhadap arena permainan
dan analisis algoritma.
3.1.1 Analisis Arena Permainan
Pada aplikasi yang akan dibangun, permainan congklak ini akan dimainkan oleh dua
pihak, yaitu seorang pengguna yang dinamakan dengan pemain dan sebuah
kecerdasan buatan yang pada aplikasi ini dinamakan dengan Btrack.
Arena permainan pada papan congklak ini akan terbagi atas 3 daerah, yaitu:
daerah permainan yang terdiri dari daerah permainan pemain dan daerah permainan
Btrack serta daerah target yaitu lumbung pemain dan lumbung Btrack. Hal ini dapat
dilihat pada Gambar 3.1.
Apemain[1..7] Acomp[1..7]
Lpemain Lcomp
Keterangan :
1. Apemain[1..7] : merupakan daerah permainan pemain yang terdiri dari 7
buah lubang. Setiap lubang akan terisi 7 buah biji pada saat awal
permainan. Daerah ini digunakan pemain untuk pemilihan langkah
permainan dan melakukan tembak.
2. Acomp[1..7] : merupakan daerah permainan Btrack yang terdiri dari 7 buah
lubang. Setiap lubang akan terisi 7 buah biji pada saat awal permainan.
Daerah ini digunakan Btrack untuk pemilihan langkah permainan dan
melakukan tembak. Proses ini nantinya akan menggunakan algoritma
backtracking untuk melakukan pemilihan tersebut.
3. Lpemain : merupakan daerah lumbung atau target pemain. Lubang ini
hanya dapat diisi oleh pemain tersebut. Banyaknya isi pada Lpemain akan
menjadi skor untuk si pemain tersebut.
4. Lcomp : merupakan daerah lumbung atau target Btrack. Lubang ini hanya
dapat diisi oleh Btrack tersebut. Banyaknya isi pada Lcomputer akan
menjadi skor untuk Btrack tersebut.
3.1.2 Analisis Algoritma
Seperti yang telah dipaparkan pada bab sebelumnya, algoritma yang digunakan untuk
membangun aplikasi ini adalah algoritma Runut-balik (Backtraking). Algoritma ini
nantinya, akan digunakan oleh agen kecerdesan buatan yaitu Btrack untuk memilih
langkah permainan.
Pada algoritma Backtracking, ada beberapa properti yang perlu
dipertimbangkan yaitu properti solusi persoalan, properti komponen vektor solusi dan
1. Properti solusi persoalan
Properti solusi persoalan merupakan properti yang berisikan simpul-simpul
solusi dari persoalan. Pada permainan congklak ini, simpul-simpul persoalan
merupakan lubang permainan yang tersedia pada papan congklak.
Lubang-lubang tersebut diberi simbol C1 – C7 untuk Lubang-lubang daerah permainan Btrack
dan simbol P1 – P7 untuk lubang daerah permainan pemain. Untuk lubang
besar atau lumbung diberi simbol L.
S = {C1,C2,C3,C4,C5,C6,C7,P1,P2,P3,P4,P5,P6,P7,L}
2. Properti komponen vektor solusi.
Properti komponen vektor sulusi merupakan parameter yang digunakan untuk
mengarahkan penelusuran simpul menuju ke arah solusi. Parameter ini terdiri
atas dua, yaitu x dan y. x untuk menyatakan jumlah biji yang diperoleh untuk
dimasukkan ke lumbung dan y menyatakan jumlah biji simpul sebelumnya.
3. Properti kriteria pembatas
Properti kriteria pembatas merupakan properti yang berupa fungsi untuk
menentukan apakah simpul-simpul mengarah ke solusi. Kriteria pembatas
yang diterapkan pada algoritma backtracking ini, mengacu pada strategi yang
akan dipakai pada kecerdasan buatan pada permainan congklak. Strategi
tersebut, yaitu :
a) Langkah langsung menuju lumbung. Pemilihan langkah ini diambil
berdasarkan jumlah biji pada arena Btrack yang langsung berhenti pada
lubang besar. Langkah ini diambil membuat giliran permainan
berlanjut dengan memilih lubang yang lain pada arena sendiri dan
b) Langkah melakukan tembak. Pemilihan langkah ini terjadi apabila biji
permainan habis dan jatuh di daerah sendiri dan diseberang lubang
tersebut terdapat biji (biji > 0) atau melakukan pemilihan lubang yang
dapat melakukan tembak pada arena sendiri. Langkah ini diambil
membuat biji yang akan dimasukkan ke lumbung pada setiap giliran
menjadi lebih besar.
Pada kriteria pembatas ini, strategi a) menjadi prioritas utama untuk kriteria
pembatas ini. Sedangkan strategi b) dilakukan jika strategi a) tidak diperoleh
pada saat penelusuran simpul.
Berikut ini adalah pseudocode penerapan algoritma Backtracking pada
end end
if not found L then max(pointdeep)
Pada pseudocode diatas, dapat dilihat bahwa penelusuran simpul dimulai dari
lubang milik Btrack (C1 s.d C7) yaitu nodeComp. Jika isi nodeComp sama dengan nol
maka akan dilakukan backtracking menuju nodeComp berikutnya. Jika berisi, maka
akan dilakukan penelusuran simpul berikutnya sampai deepNode() ditemukan simpul
yang berbiji kosong atau sampai kedalaman 10. Jika ditemukan nextNode sama
dengan L, maka penelusuran dihentikan dan simpul tersebut menjadi langkah yang
akan diambil Btrack untuk melakukan permainan. Jika tidak, maka langkah yang
diambil adalah nodeComp yang memiliki max(pointdeep) yang terbesar.
Berikut ini adalah contoh kasus penelusuran algoritma Backtracking pada
permainan congklak.
1. Contoh kasus untuk pemilihan strategi a.
Berikut ini adalah gambar keadaan papan permainan congklak yang dapat
dilihat pada Gambar 3.2.
C7 C6 C5 C4 C3 C2 C1
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7
Gambar 3.2 Keadaan papan permainan congklak untuk strategi a
Pada gambar di atas, hasil dari penelusuran algoritma backtracking
adalah memilih lubang C7 karena langkah lubang tersebut langsung menuju
C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7
Gambar 3.3 Pohon penelusuran backtracking untuk hasil C7
2. Contoh kasus untuk pemilihan strategi b.
Berikut ini adalah gambar keadaan papan permainan congklak yang dapat
dilihat pada Gambar 3.4.
C7 C6 C5 C4 C3 C2 C1
Gambar 3.4 Keadaan papan permainan congklak untuk strategi b
Pada gambar di atas, hasil dari penelusuran algoritma backtracking
adalah memilih lubang C2 karena langkah lubang tersebut memiliki jumlah
poin yang lebih besar dari lubang lainnya. Hasil penelusurannya dapat dilihat
C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7
Gambar 3.5 Pohon penelusuran backtracking untuk hasil C2
3.2 Perancangan Sistem
Perancangan sistem yang akan dibahas meliputi perancangan alur permainan pada
permainan congklak, perancangan aplikasi permainan dan perancangan antarmuka.
3.2.1 Perancangan Alur Permainan
Pada perancangan alur permainan ini, akan dirancang langkah – langkah bermain pada
permainan congklak dengan flowchart berdasarkan peraturan permainan congklak
tersebut. Peraturan congklak ini telah dibahas pada bab sebelumnya. Gambar 3.6
Start Amilik[] = Apemain []
BijiApemain = 0 OR
Gambar 3.6 Flowchart Alur Permainan
Keterangan:
X : nilai acak untuk pemain
Y : nilai acak untuk Btrack
i : urutan lubang daerah pemain
j : urutan lubang daerah Btrack
Biji : variabel untuk jumlah biji yang dijalankan.
BijiApemain : jumlah biji pada seluruh lubang pemain
BijiAcomp : jumlah biji pada seluruh lubang Btrack
Langkah : variabel untuk langkah yang dijalankan pada permainan
Apemain[] : daerah pemain
Acomp[] : daerah Btrack
Amilik[] : daerah sendiri
3.2.1.1 Flowchart Abacktracking()
Flowchart ini menggambarkan bagaimana algoritma backtracking dilakukan untuk
mendapatkan langkah yang paling optimal untuk dijalan oleh kecerdasan buatan yaitu
Btrack . Gambar 3.7 merupakan flowchart fungsi Abacktracking().
Start
nodeComp = nodeComp + 1 Stop = false
Gambar 3.7 Flowchart Abacktracking()
Keterangan:
stop,cek : tipe boolean untuk berhenti
biji,isi[] : jumlah biji pada lubang
nextNode : simpul selanjutnya
step : langkah yang dipilih
deep : kedalaman penelusuran
L : menyatakan lubang lumbung
3.2.1.2 Flowchart Bermain()
Flowchart ini menggambarkan bagaimana biji congklak didistribusikan dari satu
lubang ke lubang lainnya sesuai banyak biji yang diperoleh. Apabila biji diperoleh
habis, maka pendistribusian biji selesai. Gambar 3.8 merupakan flowchart fungsi
bermain().
i = 0 ? Lmilik=Lmilik+1 i=i-1
j=8+I i=i-1
j > 0 ? Alawan[j]=Alawan[j]+1
j = 0 ?
Keterangan:
N : menyatakan jumlah biji yang dimainkan
Lmilik : menyatakan lumbung yang diisi pada saat bermain
3.2.1.3 Flowchart Tembak()
Flowchart ini menggambarkan proses tembak terjadi pada permainan congklak.
Apabila biji yang dimainkan berakhir pada daerah sendiri dan poinTembak tidak sama
dengan nol, maka proses tembak dapat dilakukan. Jika tidak, maka isi biji lumbung
tetap. Gambar 3.9 merupakan flowchart untuk proses tembak().
Start
j = 8 – I poinTembak = Alawan[j]
n, dLawan, i, j
n=0 AND NOT dLawan ?
Giliran = pemain?
Lumbung = Lpemain Lumbun= Lcomp
Lumbung = Lumbung + poinTembak + Amilik[i] poinTembak>0?
Lumbung = Lumbung
end
ya
ya
ya
tidak tidak
tidak
Keterangan:
Lpemain : menyatakan lumbung pemain
Lcomp : menyatakan lumbung Btrack
poinTembak : menyatakan jumlah biji tembak yang terdapat pada arena lawan
3.2.1.4 Flowchart CekbijiArena()
Gambar 3.10 merupakan flowchart untuk proses cekbijiArena(). Proses ini merupakan
pengecekan seluruh biji yang terdapat pada lubang kecil baik pada arena pemain
maupun arena Btrack. cekbijiArena() berguna untuk menentukan apakah permainan
masih berlanjut atau telah berakhir.
Start
Lubang,Apemain[], Acomp[]
BijiApemain = BijiApemain+Apemain[lubang] BjiAcomp = BijiAcomp+Acomp[lubang]
Lubang=1
BijiApemain=0 BijiAcomp=0
Lubang=lubang+1
Lubang ≤ 7?
End ya tidak