PENGARUH PENGGUNAAN GADGET SEBAGAI MEDIA BELAJAR DAN KREATIVITAS BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR
SISWA PADA MATA PELAJARAN KEARSIPAN DI SMK SWASTA BERSAMA BERASTAGI T.P 2015/2016
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Memperoleh Gelar
Sarjana Pendidikan
OLEH :
MISAEL SILAPRAKA NIM : 7113141067
FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
iv ABSTRAK
Misael Silapraka, NIM 7113141067. Pengaruh Penggunaan Gadget Sebagai Media Belajar dan Kreativitas Belajar Terhadap Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Kearsipan Di SMK Swasta Bersama Berastagi T.P 2015/2016. Jurusan Pendidikan Ekonomi, Program Studi Pendidikan Administrasi Perkantoran, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Medan 2016.
Masalah dalam penelitian ini adalah apakah penggunaan gadget sebagai media belajar dan kreativitas belajar memberikan pengaruh yang positif dan signifikan terhadap prestasi belajar kearsipan siswa kelas XI AP SMK Swasta Bersama Berastagi T.A 2015/2016.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan gadget sebagai media belajar dan kreativitas belajar terhadap prestasi belajar kearsipan siswa kelas XI AP SMK Swasta Bersama Berastagi T.P 2015/2016.
Penelitian ini dilaksanakan di kelas XI AP SMK Swasta Bersama Berastagi T.P 2015/2016. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI AP SMK Swasta Bersama Berastagi dengan jumlah siswa 36 orang dan semua menjadi sampel dalam penelitian ini. Instrumen atau teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi, dokumentasi dan angket. Angket yang digunakan berjumlah 25 soal untuk masing-masing variabel dan studi dokumen (DKN) untuk variabel prestasi belajar siswa. Validitas tes diuji dengan menggunakan teknik korelasi product moment. Reliabel tes diuji dengan menggunakan rumus Cronbach Alpha. Kemudian data di analisis dengan rumus regresi linier berganda. Selanjutnya untuk menguji hipotesis secara parsial uji t dan secara simultan digunakan uji f.
Setelah uji validitas untuk variabel X1 dan X2 dilakukan dengan masing-masing variabel 25 intrument hasilnya keseluruhan valid. Dan untuk hasil uji reliabilitas angket diperoleh rtabel = 0,361, maka rhitung> rtabel (0,952 > 0,361) X1,
rhitung>rtabel (0,900 > 0,361) X2. Hasil analisis regresi linier berganda diperoleh
permasalahan garis linier Y = 48,498 + 0,189X1 + 0,259X2. Secara parsial menunjukkan bahwa ada pengaruh penggunaan gadget sebagai media belajar terhadap prestasi belajar sebesar 2,082 dan ada pengaruh kreativitas siswa terhadap prestasi belajar sebesar 2,313 dan uji f diperoleh Fhitung sebesar 8,147
sedangkan Ftabel 3,28 berarti Fhitung >Ftabel (8,147 > 3,28) maka hipotesis H3
diterima atau ada pengaruh positif dan signifkan antara penggunaan gadget sebagai media belajar dan kreativitas belajar terhadap prestasi belajar kearsipan siswa kelas XI AP SMK Swasta Bersama Berastagi T.P 2015/2016.
v ABSTRACT
Misael Silapraka, NIM 7113141067. Influence of the Gadget as a Media of Learning and Creativity Learning Against Student Achievement Economic Bersama High School Education Foundation Berastagi Years of Study 2015/2016. Thesis. Department of Economic Education, Education Program Administration Commerce, Faculty of Economics, State University of Medan. 2016.
Problems in this study is whether the use of the Gadget as a media of learning and creativity of the learning give a positive and significant effect on learning achievement kearsipan class XI AP SMK Swasta Bersama Berastagi Academic Year 2015/2016.
This study aims to determine the use of the Gadget as a media of learning and creativity of learning on learning achievement kearsipan class XI AP Bersama High School Education Foundation Berastagi Years of Study 2015/2016.
This study was conducted in class XI AP SMK Swasta Bersama Berastagi T.A 2015/2016. Population in this study were all students of class XI AP SMK Swasta Bersama with the number of students 36 people and all of the sample in this study. Instrument or data collection techniques in this study using observation, documentation and questionnaires. The questionnaire used were 25 questions for each variable and study documents (DKN) for variable student achievement. The validity of the test was tested using correlation techniques prduct moment. Reliable test tested using Alpha Cronbarch formula. Then the data were analyzed with multiple linear regression formula. Furthermore, to test the hypothesis partially and simultaneously test t test was used f.
After the test the validity of the variables X1 and X2 carried by each variable 25 intrument overall result is valid. And for the reliability test results obtained questionnaire rtabel = 0.361, if rhitung> rtabel (0.952 > 0.361) X1, rhitung> rtabel
(0.900>0.361) X2. Results of multiple linear regression analysis obtained problems linear line Y = 48.498 + 0,189X1 + 0,259X2. Partially showed that there is influence of the use of the internet as a source of learning for learning achievement at 2.082 and no influence on the learning achievement of student creativity at 2.313 and f test obtained Fhitung 16.109 while Ftabel 3.12 means
Fhitung>Ftabel (8.147>3,28) then H3 hypothesis is accepted or there is a positive and
significant effect between use of the Gadget as a media of learning and creativity of learning to the learning achievement of kearsipan class XI AP SMK Swasta Bersama Berastagi Academic Year 2015/2016.
i
KATA PENGANTAR
Terpujilah Tuhan Yesus Kristus, hormat dan kemuliaan bagi Tuhan Yang
Maha Esa, pencipta alam semesta yang oleh karena kasih setia, anugerah, dan
karuniaNya sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi ini dengan judul
“Pengaruh Penggunaan Gadget Sebagai Media Belajar dan Kreativitas Belajar
Siswa Terhadap Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajara Kearsipan di SMK
Swasta Bersama Berastagi T.P 2015/2016”.
Dalam penyelesaian skripsi ini penulis mendapat motivasi, saran dan
bantuan dari berbagai pihak. Teristimewa penulis mengucapakan terima kasih
kepada seluruh keluarga yang selalu mendukung penulis baik dari segi doa,
motivasi dan dana. Dalam kesempatan ini penulis juga mengucapakan terima
kasih kepada:
1. Bapak Prof. Syawal Gultom, M.Pd, Selaku Rektor Universitas Negeri Medan.
2. Bapak Prof. Dr. Indra Maipita, M.Si, Ph.D, Selaku Dekan Fakultas Ekonomi
Universitas Negeri Medan.
3. Bapak Dr. H .Arwansyah, M.Si, Selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ekonomi
Universitas Negeri Medan.
4. Ibu Dra.Sri Mutmainnah,M.Si, Selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Administrasi Perkantoran Universitas Negeri Medan sekaligus sebagai dosen
pembimbing skripsi saya yang telah bersedia meluangkan waktu untuk
memberikan pengarahan dan bimbingan kepada penulis sehingga skripsi ini
ii
5. Bapak Drs. M. Rusdy Harahap, M.Pd, selaku Dosen Pembimbing Akademik
saya yang banyak memberikan masukan kepada penulis selama perkuliahan.
6. Bapak Penguji skripsi saya yang telah memberikan arahan dan masukan dalam
penyempurnaan skripsi ini.
7. Bapak/Ibu Dosen serta staf pegawai Program Studi Pend. Administrasi
Perkantoran Universitas Negeri Medan.
8. Ibu Pardemun Br Ginting, S.Pd, selaku Kepala Sekolah SMK Yayasan
Perguruan Bersama Berastagi beserta guru dan staf yang telah bersedia
memberikan izin kepada saya untuk melakukan penelitian ini.
9. Teristimewa buat orang tua tercinta Ayah Gayus Pandia dan Ibu Alemina br
Perangin-angin yang telah membesarkan, memberikan kasih sayang,
mendoakan, memberi semangat, mendidik, memberikan nasehat serta
berjuang sekuat-kuatnya menyediakan dana sehingga penulis dapat duduk di
bangku perkuliahan dan menyelesaikannya.
10.Adikku terkasih, Hagai Calvin yang turut serta memberi dukungan dan doa.
11.Seseorang yang saya sayangi, Alfreda Ariella Tarigan,S.Pd yang selalu
mendampingi dan memberi banyak pertolongan.
12.Sahabat-sahabat seperjuangan selama perkuliahaan Try Utama Sitohang,
Christoper Girsang,dan Angga Saragih. Dan tidak lupa untuk Ardianta
Tarigan dan Christianti Sirait, terima kasih buat bantuan dan dukungan kalian
semua serta cerita indah selama kuliah. Semoga kita semua sukses dan mampu
iii
13.Teman-teman ADP B REG 2011. Suryanto, Robin, M.Achyar, Rina A Sinaga
dan semuanya terima kasih buat semua kenangan dan kerja sama yang kita
lewati bersama dan semoga kita semua sukses. Amin.
14.Juga teman-teman PPLT 2014 di SMK Bersama Berastagi. Joy, Reza, Bg
Mambang, Bg Kevin, Bg Samsuri, Lady, Bg Rizky Fadlan, Damayanti, dan
semuanya terima kasih buat semua kebersamaan dan dukungan kalian selama
ini.
15.Dan buat semua teman-teman yang ada di Fakultas Ekonomi yang tidak dapat
satu persatu penulis sebutkan terimakasih untuk kebersamaannya selama ini.
16.Tidak lupa pemuda dan pemudi Kristus GPdI Pniel Pancurbatu, terima kasih
buat semua doa, sindiran, motivasi, dan dukungan yang selalu diberikan
kepada penulis.
Akhir kata penulis berharap skripsi ini bermanfaat bagi para pembaca dan
menjadi bahan masukan bagi dunia pendidikan dan penulis terima kasih buat
semua dukungannya baik doa, daya dan dana. Semoga Tuhan Yang Maha Kuasa
menyertai kita semua.
Medan, Agustus 2016
Penulis
vi DAFTAR ISI
Halaman
KATA PENGANTAR ... i
ABSTRAK ... iv
ABSTRACT ... v
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR LAMPIRAN ... xii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1Latar Belakang Masalah ... 1
1.2Identifikasi Masalah ... 5
1.3Pembatasan Masalah ... 5
1.4Perumusan Masalah ... 6
1.5Tujuan Penelitian ... 6
1.6Manfaat Penelitian ... 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 8
2.1 Penggunaan Gadget Sebagai Media Belajar ... 8
2.1.1 Gadget Sebagai Media Belajar ... 8
2.1.1.1 Pengertian Gadget ... 8
2.1.1.2 Manfaat Gadget ... 9
2.1.1.3 Dampak Gadget ... 10
vii
2.1.2.1 Pengertian Media Belajar ... 11
2.1.2.2 Jenis-jenis Media Pembelajaran ... 12
2.1.2.3 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran ... 13
2.1.3 Penggunaan Gadget sebagai Media Belajar ... 15
2.1.3.1 Gadget Digunakan Sebagai Media Belajar Siswa ... 15
2.2 Kreativitas Siswa ... 15
2.2.1 Pengertian Kreativitas ... 15
2.2.2 Ciri-ciri Kepribadian Kreatif ... 17
2.2.3 Upaya Mengembangkan Kreativitas ... 19
2.3 Prestasi Belajar ... 20
2.3.1 Pengertian Prestasi Belajar ... 20
2.3.2 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar ... 21
2.4 Penelitian Yang Relevan ... 24
2.5 Kerangka Berpikir ... 27
2.6 Hipotesis Penelitian ... 28
BAB III METODE PENELITIAN ... 29
3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 29
3.1.1 Lokasi Penelitian ... 29
3.1.2 Waktu Penelitian ... 29
3.2 Populasi dan Sampel ... 29
3.2.1 Populasi Penelitian ... 29
3.2.2 Sampel Penelitian ... 30
viii
3.3.1 Variabel Penelitian ... 30
3.3.2 Defenisi Operasional ... 31
3.4 Teknik Pengumpulan Data ... 31
3.5 Uji Instrumen ... 34
3.5.1 Validitas ... 34
3.5.2 Reliabilitas ... 35
3.6 Teknik Analisis Data ... 36
3.6.1 Metode Analisis Regresi Linear Berganda ... 36
3.6.2 Pengujian Hipotesis Secara Parsial (Uji t) ... 37
3.6.3 Pengujian Hipotesis Secara Simultan (Uji F) ... 37
3.6.4 Pengujian Besarnya Koefisien Determinasi (R2) ... 38
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 40
4.1 Hasil Penelitian ... 40
4.1.1 Deskripsi Variabel ... 40
4.1.1.1 Deskripsi Variabel Penggunaan Gadget Sebagai Media Belajar (X1) ... 41
4.1.1.2 Deskripsi Variabel Kreativitas Belajar (X2) ... 42
4.1.1.3 Deskripsi Variabel Prestasi Belajar (Y) ... 43
4.1.2 Uji Instrumen Penelitian ... 44
4.1.2.1 Uji Validitas dan Reliabilitas Variabel X1 ... 44
4.1.2.2 Uji Validitas dan Reliabilitas Variabel X2 ... 46
4.2 Analisis Data ... 48
ix
4.2.2 Uji Hipotesis ... 50
4.2.2.1 Pengujian Hipotesis Secara Parsial (Uji t) ... 50
4.2.2.2 Uji Signifikansi Simultan (Uji F) ... 52
4.2.2.3 Uji Koefisien Determinasi (R2) ... 53
4.3 Pembahasan Penelitian ... 53
4.3.1 Pengaruh Penggunaan Gadget Sebagai Media Belajar (X1) terhadap Prestasi Belajar (Y) ... 54
4.3.2 Pengaruh Kreativitas Belajar (X2) terhadap Prestasi Belajar (Y) ... 55
4.3.3 Pengaruh Penggunaan Gadget Sebagai Media Belajar (X1) dan Kreativitas Belajar (X2) Terhadap Prestasi Belajar (Y) ... 56
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 59
5.1 Kesimpulan ... 59
5.2 Saran ... 61
x
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Tabel 1.1 Persentasi Ketuntasan Nilai Siswa Kelas XI AP ... 4
Table 3.1 Populasi Penelitian siswa kelas XI AP ... 29
Table 3.2 Layout Angket... 32
Table 3.3 Bobot Skor Angket... 33
Tabel 4.1 Gambaran Umum Penggunaan Gadget Sebagai Media Belajar ... 41
Tabel 4.2 Gambaran Umum Kreativitas Belajar ... 42
Tabel 4.3 Gambaran Umum Prestasi Belajar ... 43
Tabel 4.4. Perhitungan Validitas Angket X1 ... 45
Tabel 4.5 Perhitungan Uji Relibilitas X1 ... 46
Tabel 4.6 Perhitungan Validitas Angket X2 ... 47
Tabel 4.7 Perhitungan Uji Reliabilitas X2 ... 48
Tabel 4.8 Koefisien Regresi Berganda ... 49
Tabel 4.9 Hasil Perhitungan Uji Hipotesis X1 dengan Y Secara Parsial (Uji t) ... 50
Tabel 4.10 Hasil Perhitungan Uji Hipotesis X2 dengan Y Secara Parsial (Uji t) ... 51
Tabel 4.11 Hasil Uji Simultan (Uji F) ... 52
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
Gambar 2.1 Hubungan antara Variabel X1, X2,Y ... 28
Gambar 3.1 Hubungan Variabel Penelitian ... 31
Gambar 4.1 Grafik Data Variabel Penggunaan Gadget Sebagai Media Belajar... 41
Gambar 4.2 Grafik Data Variabel Kreativitas Belajar ... 42
xii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
Lampiran 1 Lembar Angket Uji Coba X1... 65
Lampiran 2 Lembar angket Uji Coba X2 ... 69
Lampiran 3 Tabulasi Data Uji Coba X1 ... 73
Lampiran 4 Tabulsi Data Uji Coba X2 ... 74
Lampiran 5 Hasil Perhitungan Uji Validitas Variabel X1 ... 75
Lampiran 6 Hasil Perhitungan Uji Validitas Variabel X2 ... 81
Lampiran 7 Tabel Ringkasan Uji Validitas X1 ... 85
Lampiran 8 Tabel Ringkasan Uji Validitas X2………..86 Lampiran 9 Hasil Perhitungan Uji Reliabilitas X1………87 Lampiran 10 Hasil Perhitungan Uji Reliabilitas X2………..88 Lampiran 11 Tabulasi Angket X1……….89
Lampiran 12 Tabulasi Angket X2……….91
Lampiran 13 Tabulasi Nilai Prestasi Belajar Ekonomi Siswa……….……..93 Lampiran 14 Hasil Uji Regresi Linear Berganda………..……95
Lampiran 15 Hasil Perhitungan Uji Parsial (Uji-t)………..…..96
Lampiran 16 Hasil Uji Simultan (Uji F)………..…..98
Lampiran 17 Hasil Perhitungan Uji Koefisien Determinasi (R2)………..99
Lampiran 18 Titik Persentase Distribusi r………...100
Lampiran 19 Titik Persentase Distribusi t………...….…101
1 BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Pendidikan mempunyai peranan yang sangat menentukan bagi
perkembangan dan perwujudan diri individu. Tidak seorang pun manusia yang
dapat hidup secara sempurna tanpa melalui proses pendidikan. Pendidikan yang
dialami manusia bersifat kompleks dan berlangsung seumur hidup. Tujuan
pendidikan pada umumnya ialah menyediakan lingkungan yang memungkinkan
anak didik untuk mengembangkan bakat dan kemampuannya secara optimal,
sehingga ia dapat mewujudkan dirinya dan berfungsi sepenuhnya, sesuai dengan
kebutuhan pribadinya dan kebutuhan masyarakat. Dan sekolah merupakan sarana
untuk melaksanakan pendidikan. Kegiatan di sekolah tidak terlepas dari kegiatan
belajar mengajar dimana siswa dan guru saling berinteraksi. Dalam interaksi itu
diharapkan anak didik lebih aktif dan kreatif dibandingkan guru.
Dunia pendidikan kini berhubungan dengan teknologi. Karena teknologi
yang ada, merupakan pengembangan dari ilmu pendidikan yang dikembangkan
oleh manusia. Oleh karena itu praktek-praktek pembelajaran dan pendidikan di
sekolah perlu juga untuk mengikuti perkembangan teknologi yang digunakan
masa sekarang ini, termasuk didalamnya adalah gadget. Kehadiran gadget
diharapkan akan menumbuhkan semangat belajar siswa. Apabila gadget dianggap
sebagai media yang lebih mudah dan menyenangkan untuk menjadi media belajar
2
kreativitas siswa agar prestasi belajar siswa meningkat. Dengan tersedianya
fasilitas yang lengkap atau layanan yang ada pada gadget maka diharapkan para
siswa mampu menggunakan gadget untuk mencari informasi-informasi khususnya
yang berhubungan dengan mata pelajaran yang telah ataupun yang belum
diajarkan. Gadget merupakan alat yang baik sebagai wadah untuk menyampaikan
informasi dari berbagai sumber. Teknologi gadget diharapkan dapat menjadi
media belajar yang baik untuk membantu siswa mengikuti kegiatan pembelajaran
dan dapat mendukung proses komunikasi interaktif antara guru dan siswa menjadi
lebih menarik. Dalam hal penggunaan gadget sebagai media belajar siswa juga
dituntut untuk menjadi kreatif. Karena pada dasarnya penggunaan gadget
memerlukan kreativitas untuk menggunakannya.
Kreativitas merupakan suatu usaha setiap individu untuk mengindentifikasi
masalah, berpikir dengan menggunakan kebijakan yang ada pada diri mereka.
Kreativitas merupakan kemampuan umum untuk menciptakan sesuatu yang baru,
sebagai kemampuan untuk memberikan gagasan-gagasan baru yang dapat
diterapkan dalam pemecahan masalah, atau sebagai kemampuan untuk melihat
hubungan-hubungan baru antara unsur-unsur yang sudah ada sebelumnya.
Siswa yang kreatif adalah siswa yang penuh dengan keterbukaan terhadap
segala sumber yang dimilikinya, mengolah sumber tersebut untuk mencari
alternatif. Siswa yang kreatif mampu mengambil keputusan yang bijak, mampu
melahirkan banyak gagasan-gagasan yang baru. Siswa yang kreatif adalah siswa
3
mengembangkan talenta yang dimilikinya dan belajar menggunakan kemampuan
sendiri secara optimal.
Dalam upaya meningkatkan kualitas belajar, siswa diharapkan mampu
membangun gagasan-gagasan baru maupun karya nyata, menemukan hal-hal yang
luar biasa dibalik hal-hal yang biasa. Perlu ditanamkan kepada siswa tentang
pentingnya kreativitas dalam belajar karena potensi kreatif yang dimiliki siswa
sangat menunjang produktivitas belajar dan secara keseluruhan meningkatkan
kinerja siswa. Memang setiap siswa memiliki potensi kreatif yang
perkembangannya tidak sama bagi setiap siswa, namun jika mendapat pembinaan
yang tepat tentu akan sangat memungkinkan siswa mengembangkan kemampuan
mereka secara utuh dan optimal.
Prestasi belajar adalah hasil yang dicapai siswa setelah melakukan aktifitas
belajar. Prestasi belajar dalam hal ini mencakup wawasan, kemampuan dan
keterampilan siswa dalam berbagai bidang studi. Setiap siswa dituntut untuk lebih
kreatif dalam belajar sehingga kegiatan belajar yang dilakukan siswa dapat
berhasil. Dengan demikian berarti semakin kreatif siswa dalam belajar, akan
membuka wawasan baginya untuk meningkatkan prestasi belajarnya.
Dalam hal penggunaan gadget sebagai media belajar, pada umumnya media
pembelajaran yang tersedia di SMK Swasta Bersama Berastagi sudah baik.
Dimana sekolah sudah dilengkapi dengan fasilitas wifi untuk mendukung
penggunaan gadget. Namun terkadang siswa kurang disiplin dalam penggunaan
dan pemanfaatan media belajar yang tersedia untuk menunjang pembelajaran.
4
selfie, sosial media dan bermain game online dan tidak jarang siswa membuka
jejaring sosial pada jam pelajaran sedang berlangsung. Dan hal tersebut membuat
konsentrasi siswa menjadi terbagi pada saat jam pelajaran sehingga berdampak
buruk pada prestasi belajar siswa.
Masih rendahnya partisipasi siswa terhadap penggunaan gadget dalam
pembelajaran harus ditingkatkan dengan harapan jika siswa menggunakan gadget
sebagai media belajar dengan baik, besar kemungkinan siswa akan memperoleh
ilmu pengetahuan yang lebih luas dan ter-update.
Nilai siswa di SMK Swasta Bersama Berastagi diketahui sebanyak 23,6%
atau sebanyak 18 siswa masih belum memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal
(KKM), seperti yang tertera pada tabel berikut ini:
Tabel 1.1
Persentasi Ketuntasan Nilai Siswa Kelas XI AP SMK Swasta Bersama Berastagi
Kelas Jumlah
Siswa
KKM Siswa Tidak Lulus Mata Pelajaran
Kearsipan
Persentase ketidak lulusan
XI AP 36 orang 75 18 Orang 23,6 %
Jika siswa lebih aktif menggunakan gadget sebagai media belajar,
diharapkan jumlah siswa yang belum memenuhi nilai (KKM) akan turun.
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka penulis tertarik
5
1.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka identifikasi masalah dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana pemanfaatan gadget sebagai media belajar dan kreativitas
siswa ?
2. Bagaimana pentingnya kreativitas dalam belajar ?
3. Bagaimana cara mengembangkan kreativitas belajar siswa ?
4. Bagaimana meningkatkan prestasi belajar siswa ?
5. Apakah ada pengaruh penggunaan gadget sebagai media belajar dan
kreativitas siswa dengan prestasi belajar siswa?
1.3. Pembatasan Masalah
Penulis membatasi masalah yang diteliti yakni sebagai berikut:
1. Masalah yang diteliti adalah mengenai pengaruh penggunaan gadget
sebagai media belajar dan kreativitas siswa.
2. Prestasi belajar yang diteliti adalah prestasi belajar siswa pada mata
6
1.4. Perumusan Masalah
Dari pembatasan masalah diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian
ini yaitu :
1. Apakah ada pengaruh penggunaan gadget sebagai media belajar terhadap
prestasi belajar kearsipan siswa di SMK Swasta Bersama Berastagi T.P
2015/2016?
2. Apakah ada pengaruh kreativitas siswa terhadap prestasi belajar kearsipan
siswa di SMK Swasta Bersama Berastagi T.P 2015/2016?
3. Apakah ada pengaruh penggunaan gadget sebagai media belajar dan
kreativitas siswa terhadap prestasi belajar kearsipan siswa di SMK Swasta
Bersama Berastagi T.P 2015/2016?
1.5. Tujuan Penelitian
Adapun yang menjadi tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui
ada tidaknya pengaruh:
1. Penggunaan gadget sebagai media belajar terhadap prestasi belajar
kearsipan siswa di SMK Swasta Bersama Berastagi T.P 2015/2016.
2. Kreativitas siswa terhadap prestasi belajar kearsipan siswa di SMK Swasta
Bersama Berastagi T.P 2015/2016.
3. Penggunaan gadget sebagai media belajar dan kreativitas siswa terhadap
prestasi belajar kearsipan siswa di SMK Swasta Bersama Berastagi T.P
7
1.6. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut ;
1. Menambah pengetahuan dan wawasan penulis dalam penelitian lapangan
tentang pengaruh penggunaan gadget sebagai media belajar dan kreativitas
siswa terhadap prestasi belajar kearsipan.
2. Sebagai bahan masukan bagi guru tentang arti pentingnya penggunaan
gadget sebagai media belajar dan kreativitas siswa dalam meningkatkan
prestasi belajar siswa.
3. Sebagai bahan kepustakaan atau refrensi bagi peneliti yang bermaksud
mengadakan penelitian pada permasalahan yang sama atau berhubungan
59 BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengujian dan pembahasan terhadap hasil penelitian
yang telah dikumpulkan mengenai pengaruh penggunaan gadget sebagai media
belajar dan kreativitas belajar terhadap prestasi belajar kearsipan siswa SMK
Swasta Bersama Berastagi T.P 2015/2016, diperoleh beberapa kesimpulan sebagai
berikut :
1. Hasil persamaan regresi linear berganda yaitu Y = 48,498 + 0,189X1 +
0,259X2, pada persamaan regresi tersebut memiliki arti bahwa arah
Pengaruh Penggunaan Gadget Sebagai Media Belajar (X1) terhadap
Kreativitas Belajar (Y) siswa pada mata pelajaran Kearsipan di SMK
Swasta Bersama Berastagi T.P 2015/2016 bersifat positif. Artinya setiap
terjadi peningkatan intensitas penggunaan gadget sebagai media belajar
maka akan diikuti dengan meningkatnya prestasi belajar siswa pada mata
pelajaran Kearsipan di SMK Swasta Bersama Berastagi T.P 2015/2016.
Hasil dari uji hipotesis secara parsial variabel penggunaan gadget sebagai
media belajar dengan prestasi belajar dengan mengguakan uji-t
menyatakan “Ada pengaruh positif dan signifikan variabel penggunaan
gadget sebagai media belajar terhadap prestasi belajar siswa pada mata
60
2. Berdasarkan persamaan regresi linear berganda, arah pengaruh Kreativitas
Belajar (X2) terhadap Prestasi Belajar (Y) siswa kelas XI pada mata
pelajaran Kearsipan di SMK Swasta Bersama Berastagi T.P 2015/2016,
bersifat positif. Artinya setiap terjadi peningkatan Kreativitas Belajar maka
akan diikuti dengan meningkatnya prestasi belajar siswa kelas XI pada
mata pelajaran Kearsipan di SMK Swasta Bersama Berastagi T.P
2015/2016. Hasil dari uji hipotesis secara parsial Kreativitas Belajar
dengan Prestasi Belajar dengan menggunakan uji-t menyatakan “Ada
pengaruh positif dan signifikan variabel Kreativitas Belajar dengan
Prestasi Belajar siswa kelas XI pada mata pelajaran Kearsipan di SMK
Swasta Bersama Berastagi T.P 2015/2016”.
3. Hasil pengujian hipotesis secara simultan terhadap variabel Penggunaan
Gadget Sebagai Media Belajar, Kreativitas Belajar dan Prestasi Belajar
dengan menggunakan uji-F menunjukkan “Ada pengaruh positif dan
signifikan antara Penggunaan Gadget Sebagai Media Belajar, Kreativitas
Belajar dan Prestasi Belajar siswa kelas XI pada mata pelajaran Kearsipan
di SMK Swasta Bersama Berastagi T.P 2015/2016”. Penggunaan Gadget
Sebagai Media Belajar dan Kreativitas Belajar bersama-sama memberikan
kontribusi sebesar 0,331 atau 33,1 % terhadap prestasi belajar siswa dan
sisanya sebesar 0,669 atau sebesar 66,9 % sisanya dipengaruhi oleh faktor
61
5.2Saran
Dari kesimpulan di atas, ada beberapa saran yang diberikan penulis, yaitu
sebagai berikut:
1. Hendaknya guru dan orang tua bekerja sama dengan baik untuk
memahami kebutuhan siswa dalam belajar. Bagi siswa yang belum mampu
menggunakan gadget sebagai media belajar hendaknya untuk memulai
atau lebih meningkatkan lagi pemanfaatan gadget sebagai media belajar
untuk dapat meningkatkan prestasi belajar siswa tersebut.
2. Orang tua, guru dan sekolah mampu memberikan motivasi, dorongan dan
rangsangan kepada siswa untuk berkreativitas dalam pengembangan
kemampuan dan peningkatan prestasi belajar.
3. Untuk penelitian selanjutnya, diharapkan dapat meneliti variabel-variabel
lain yang mempengaruhi prestasi belajar siswa diluar variabel yang penulis
teliti. Selain itu juga diharapakan mampu menganalisa variabel-variabel
yang dapat mempengaruhi penggunaan gadget sebagai media belajar dan
kreativitas belajar yang akan menemukan masalah siswa yang mengalami
62
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Erwati. 2008. Pengaruh Media Pembelajaran Terhadap Prestasi Belajar Ekonomi Siswa Kelas II Di SMK Swasta Harapan Stabat T.A 2007/2008. Skripsi. Universitas Negeri Medan.
Ginting, Verawati Sagita. 2008. Hubungan Kreativitas Belajar Dengan Prestasi Belajar Akuntansi Siswa Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Pancur Batu T.A 2007/2008. Skripsi. Universitas Negeri Medan.
Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV Pustaka Setia.
Harfianto, Doni. 2015. Pola Interaksi Sosial Siswa Pengguna Gadget Di SMA Negeri 1 Semarang. Journal Of Educational Social Studies UNNES. ISSN: 2252-6390.
Hutagaol, Julita. 2014. Hubungan Pemanfaatan Media Internet dan Fasilitas Belajar Dengan Prestasi Belajar Siswa Kelas XI IPS Pada Mata Pelajaran Ekonomi di SMA Yayasan Perguruan Nusantara Lubuk Pakam Tahun Ajaran 2013/2014. Skripsi. Universitas Negeri Medan.
Istarani & Intan Pulungan. 2015. Ensiklopedia Pendidikan. Medan: Media Persada.
Munandar, Utami. 2012. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. 2012. Jakarta: Rineka Cipta.
Susilawati, Ida Farida. 2016. Gadget Untuk Pembelajaran. www.susilawati.com. Diakses 5 Maret 2016.
Sanjaya, Wina. 2011. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media.
Sihombing. 2013. Hubungan Kreativitas Guru Dengan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Membuat Dokumen Kelas X Di SMK Swasta Bersama Tahun Ajaran 2012/2013. Skripsi. Universitas Negeri Medan.
63
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sujoko. 2013.Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri 1 Geger Madiun. Jurnal Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan. ISSN: 2337-7623.
Sutirman. 2013. Media dan Model-model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Tarigan, Ardianta. 2015. Pengaruh Penggunaan Internet Sebagai Sumber Belajar Dan Kreativitas Siswa Terhadap Prestasi Belajar Ekonomi Siswa Kelas XI IPS SMA Yayasan Perguruan Nusantara Lubuk Pakam t.a 2014/2015. Skripsi. Universitas Negeri Medan.
Tirtiana, Chandra Putri. 2013. Pengaruh Kreativitas Belajar Penggunaan Media Pembelajaran Power Point Dan Lingkungan Keluarga Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Akuntansi Pada Siswa Kelas X AKT SMK Negeri 2 Blora Tahun Ajaran 2012/2013(Motivasi Belajar Sebagai Variabel Intervening). Economy Education Analysis Journal UNNES. ISSN: 2252-6544.
Utami, Nining. 2013. Pemanfaatan Internet Sebagai Sumber Belajar Bagi Mahasiswa di Perguruan Tinggi. Jurnal Mikrotik. ISSN: 2354-7006.
64
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Identitas Diri
Nama : Misael Silapraka
Jenis Kelamin : Laki-laki
Tempat Tgl. Lahir : Bogor, 03 Mei 1993
Alamat : Jl. Namo Bintang Gg. Pertanian, Pancur Batu
Agama : Kristen Protestan
Anak ke : 1 dari 2 bersaudara
Identitas Orang Tua
Nama Ayah : G. Pandia
Nama Ibu : A. Br Perangin-angin
Pekerjaan Ayah : Wiraswasta
Alamat : Jl. Namo Bintang Gg. Pertanian, Pancur Batu
Agama : Kristen Protestan
Riwayat Pendidikan
a. Tahun 1996-2005 : Tamat dari SD Methodist Pancur Batu
b. Tahun 2005-2008 : Tamat dari SMP Methodist Pancur Batu
c. Tahun 2008-2011 : Tamat dari SMA Negeri 1 Pancur Batu
d. Tahun 2011- : Belajar di Universitas Negeri Medan, Jurusan Pendidikan
Ekonomi, Prodi Pendidikan Administrasi Perkantoran
Demikian daftar riwayat hidup ini saya buat dengan sebenarnya.
Medan, Agustus 2016
Yang Menyatakan,