• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PENGGUNAAN GADGET SEBAGAI MEDIA BELAJAR DAN KREATIVITAS BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KEARSIPAN DI SMK SWASTA BERSAMA BERASTAGI T.P 2015/2016.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH PENGGUNAAN GADGET SEBAGAI MEDIA BELAJAR DAN KREATIVITAS BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KEARSIPAN DI SMK SWASTA BERSAMA BERASTAGI T.P 2015/2016."

Copied!
29
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH PENGGUNAAN GADGET SEBAGAI MEDIA BELAJAR DAN KREATIVITAS BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR

SISWA PADA MATA PELAJARAN KEARSIPAN DI SMK SWASTA BERSAMA BERASTAGI T.P 2015/2016

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Memperoleh Gelar

Sarjana Pendidikan

OLEH :

MISAEL SILAPRAKA NIM : 7113141067

FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

(2)
(3)
(4)
(5)

iv ABSTRAK

Misael Silapraka, NIM 7113141067. Pengaruh Penggunaan Gadget Sebagai Media Belajar dan Kreativitas Belajar Terhadap Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Kearsipan Di SMK Swasta Bersama Berastagi T.P 2015/2016. Jurusan Pendidikan Ekonomi, Program Studi Pendidikan Administrasi Perkantoran, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Medan 2016.

Masalah dalam penelitian ini adalah apakah penggunaan gadget sebagai media belajar dan kreativitas belajar memberikan pengaruh yang positif dan signifikan terhadap prestasi belajar kearsipan siswa kelas XI AP SMK Swasta Bersama Berastagi T.A 2015/2016.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan gadget sebagai media belajar dan kreativitas belajar terhadap prestasi belajar kearsipan siswa kelas XI AP SMK Swasta Bersama Berastagi T.P 2015/2016.

Penelitian ini dilaksanakan di kelas XI AP SMK Swasta Bersama Berastagi T.P 2015/2016. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI AP SMK Swasta Bersama Berastagi dengan jumlah siswa 36 orang dan semua menjadi sampel dalam penelitian ini. Instrumen atau teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi, dokumentasi dan angket. Angket yang digunakan berjumlah 25 soal untuk masing-masing variabel dan studi dokumen (DKN) untuk variabel prestasi belajar siswa. Validitas tes diuji dengan menggunakan teknik korelasi product moment. Reliabel tes diuji dengan menggunakan rumus Cronbach Alpha. Kemudian data di analisis dengan rumus regresi linier berganda. Selanjutnya untuk menguji hipotesis secara parsial uji t dan secara simultan digunakan uji f.

Setelah uji validitas untuk variabel X1 dan X2 dilakukan dengan masing-masing variabel 25 intrument hasilnya keseluruhan valid. Dan untuk hasil uji reliabilitas angket diperoleh rtabel = 0,361, maka rhitung> rtabel (0,952 > 0,361) X1,

rhitung>rtabel (0,900 > 0,361) X2. Hasil analisis regresi linier berganda diperoleh

permasalahan garis linier Y = 48,498 + 0,189X1 + 0,259X2. Secara parsial menunjukkan bahwa ada pengaruh penggunaan gadget sebagai media belajar terhadap prestasi belajar sebesar 2,082 dan ada pengaruh kreativitas siswa terhadap prestasi belajar sebesar 2,313 dan uji f diperoleh Fhitung sebesar 8,147

sedangkan Ftabel 3,28 berarti Fhitung >Ftabel (8,147 > 3,28) maka hipotesis H3

diterima atau ada pengaruh positif dan signifkan antara penggunaan gadget sebagai media belajar dan kreativitas belajar terhadap prestasi belajar kearsipan siswa kelas XI AP SMK Swasta Bersama Berastagi T.P 2015/2016.

(6)

v ABSTRACT

Misael Silapraka, NIM 7113141067. Influence of the Gadget as a Media of Learning and Creativity Learning Against Student Achievement Economic Bersama High School Education Foundation Berastagi Years of Study 2015/2016. Thesis. Department of Economic Education, Education Program Administration Commerce, Faculty of Economics, State University of Medan. 2016.

Problems in this study is whether the use of the Gadget as a media of learning and creativity of the learning give a positive and significant effect on learning achievement kearsipan class XI AP SMK Swasta Bersama Berastagi Academic Year 2015/2016.

This study aims to determine the use of the Gadget as a media of learning and creativity of learning on learning achievement kearsipan class XI AP Bersama High School Education Foundation Berastagi Years of Study 2015/2016.

This study was conducted in class XI AP SMK Swasta Bersama Berastagi T.A 2015/2016. Population in this study were all students of class XI AP SMK Swasta Bersama with the number of students 36 people and all of the sample in this study. Instrument or data collection techniques in this study using observation, documentation and questionnaires. The questionnaire used were 25 questions for each variable and study documents (DKN) for variable student achievement. The validity of the test was tested using correlation techniques prduct moment. Reliable test tested using Alpha Cronbarch formula. Then the data were analyzed with multiple linear regression formula. Furthermore, to test the hypothesis partially and simultaneously test t test was used f.

After the test the validity of the variables X1 and X2 carried by each variable 25 intrument overall result is valid. And for the reliability test results obtained questionnaire rtabel = 0.361, if rhitung> rtabel (0.952 > 0.361) X1, rhitung> rtabel

(0.900>0.361) X2. Results of multiple linear regression analysis obtained problems linear line Y = 48.498 + 0,189X1 + 0,259X2. Partially showed that there is influence of the use of the internet as a source of learning for learning achievement at 2.082 and no influence on the learning achievement of student creativity at 2.313 and f test obtained Fhitung 16.109 while Ftabel 3.12 means

Fhitung>Ftabel (8.147>3,28) then H3 hypothesis is accepted or there is a positive and

significant effect between use of the Gadget as a media of learning and creativity of learning to the learning achievement of kearsipan class XI AP SMK Swasta Bersama Berastagi Academic Year 2015/2016.

(7)

i

KATA PENGANTAR

Terpujilah Tuhan Yesus Kristus, hormat dan kemuliaan bagi Tuhan Yang

Maha Esa, pencipta alam semesta yang oleh karena kasih setia, anugerah, dan

karuniaNya sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi ini dengan judul

“Pengaruh Penggunaan Gadget Sebagai Media Belajar dan Kreativitas Belajar

Siswa Terhadap Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajara Kearsipan di SMK

Swasta Bersama Berastagi T.P 2015/2016”.

Dalam penyelesaian skripsi ini penulis mendapat motivasi, saran dan

bantuan dari berbagai pihak. Teristimewa penulis mengucapakan terima kasih

kepada seluruh keluarga yang selalu mendukung penulis baik dari segi doa,

motivasi dan dana. Dalam kesempatan ini penulis juga mengucapakan terima

kasih kepada:

1. Bapak Prof. Syawal Gultom, M.Pd, Selaku Rektor Universitas Negeri Medan.

2. Bapak Prof. Dr. Indra Maipita, M.Si, Ph.D, Selaku Dekan Fakultas Ekonomi

Universitas Negeri Medan.

3. Bapak Dr. H .Arwansyah, M.Si, Selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ekonomi

Universitas Negeri Medan.

4. Ibu Dra.Sri Mutmainnah,M.Si, Selaku Ketua Program Studi Pendidikan

Administrasi Perkantoran Universitas Negeri Medan sekaligus sebagai dosen

pembimbing skripsi saya yang telah bersedia meluangkan waktu untuk

memberikan pengarahan dan bimbingan kepada penulis sehingga skripsi ini

(8)

ii

5. Bapak Drs. M. Rusdy Harahap, M.Pd, selaku Dosen Pembimbing Akademik

saya yang banyak memberikan masukan kepada penulis selama perkuliahan.

6. Bapak Penguji skripsi saya yang telah memberikan arahan dan masukan dalam

penyempurnaan skripsi ini.

7. Bapak/Ibu Dosen serta staf pegawai Program Studi Pend. Administrasi

Perkantoran Universitas Negeri Medan.

8. Ibu Pardemun Br Ginting, S.Pd, selaku Kepala Sekolah SMK Yayasan

Perguruan Bersama Berastagi beserta guru dan staf yang telah bersedia

memberikan izin kepada saya untuk melakukan penelitian ini.

9. Teristimewa buat orang tua tercinta Ayah Gayus Pandia dan Ibu Alemina br

Perangin-angin yang telah membesarkan, memberikan kasih sayang,

mendoakan, memberi semangat, mendidik, memberikan nasehat serta

berjuang sekuat-kuatnya menyediakan dana sehingga penulis dapat duduk di

bangku perkuliahan dan menyelesaikannya.

10.Adikku terkasih, Hagai Calvin yang turut serta memberi dukungan dan doa.

11.Seseorang yang saya sayangi, Alfreda Ariella Tarigan,S.Pd yang selalu

mendampingi dan memberi banyak pertolongan.

12.Sahabat-sahabat seperjuangan selama perkuliahaan Try Utama Sitohang,

Christoper Girsang,dan Angga Saragih. Dan tidak lupa untuk Ardianta

Tarigan dan Christianti Sirait, terima kasih buat bantuan dan dukungan kalian

semua serta cerita indah selama kuliah. Semoga kita semua sukses dan mampu

(9)

iii

13.Teman-teman ADP B REG 2011. Suryanto, Robin, M.Achyar, Rina A Sinaga

dan semuanya terima kasih buat semua kenangan dan kerja sama yang kita

lewati bersama dan semoga kita semua sukses. Amin.

14.Juga teman-teman PPLT 2014 di SMK Bersama Berastagi. Joy, Reza, Bg

Mambang, Bg Kevin, Bg Samsuri, Lady, Bg Rizky Fadlan, Damayanti, dan

semuanya terima kasih buat semua kebersamaan dan dukungan kalian selama

ini.

15.Dan buat semua teman-teman yang ada di Fakultas Ekonomi yang tidak dapat

satu persatu penulis sebutkan terimakasih untuk kebersamaannya selama ini.

16.Tidak lupa pemuda dan pemudi Kristus GPdI Pniel Pancurbatu, terima kasih

buat semua doa, sindiran, motivasi, dan dukungan yang selalu diberikan

kepada penulis.

Akhir kata penulis berharap skripsi ini bermanfaat bagi para pembaca dan

menjadi bahan masukan bagi dunia pendidikan dan penulis terima kasih buat

semua dukungannya baik doa, daya dan dana. Semoga Tuhan Yang Maha Kuasa

menyertai kita semua.

Medan, Agustus 2016

Penulis

(10)

vi DAFTAR ISI

Halaman

KATA PENGANTAR ... i

ABSTRAK ... iv

ABSTRACT ... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1Latar Belakang Masalah ... 1

1.2Identifikasi Masalah ... 5

1.3Pembatasan Masalah ... 5

1.4Perumusan Masalah ... 6

1.5Tujuan Penelitian ... 6

1.6Manfaat Penelitian ... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 8

2.1 Penggunaan Gadget Sebagai Media Belajar ... 8

2.1.1 Gadget Sebagai Media Belajar ... 8

2.1.1.1 Pengertian Gadget ... 8

2.1.1.2 Manfaat Gadget ... 9

2.1.1.3 Dampak Gadget ... 10

(11)

vii

2.1.2.1 Pengertian Media Belajar ... 11

2.1.2.2 Jenis-jenis Media Pembelajaran ... 12

2.1.2.3 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran ... 13

2.1.3 Penggunaan Gadget sebagai Media Belajar ... 15

2.1.3.1 Gadget Digunakan Sebagai Media Belajar Siswa ... 15

2.2 Kreativitas Siswa ... 15

2.2.1 Pengertian Kreativitas ... 15

2.2.2 Ciri-ciri Kepribadian Kreatif ... 17

2.2.3 Upaya Mengembangkan Kreativitas ... 19

2.3 Prestasi Belajar ... 20

2.3.1 Pengertian Prestasi Belajar ... 20

2.3.2 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar ... 21

2.4 Penelitian Yang Relevan ... 24

2.5 Kerangka Berpikir ... 27

2.6 Hipotesis Penelitian ... 28

BAB III METODE PENELITIAN ... 29

3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 29

3.1.1 Lokasi Penelitian ... 29

3.1.2 Waktu Penelitian ... 29

3.2 Populasi dan Sampel ... 29

3.2.1 Populasi Penelitian ... 29

3.2.2 Sampel Penelitian ... 30

(12)

viii

3.3.1 Variabel Penelitian ... 30

3.3.2 Defenisi Operasional ... 31

3.4 Teknik Pengumpulan Data ... 31

3.5 Uji Instrumen ... 34

3.5.1 Validitas ... 34

3.5.2 Reliabilitas ... 35

3.6 Teknik Analisis Data ... 36

3.6.1 Metode Analisis Regresi Linear Berganda ... 36

3.6.2 Pengujian Hipotesis Secara Parsial (Uji t) ... 37

3.6.3 Pengujian Hipotesis Secara Simultan (Uji F) ... 37

3.6.4 Pengujian Besarnya Koefisien Determinasi (R2) ... 38

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 40

4.1 Hasil Penelitian ... 40

4.1.1 Deskripsi Variabel ... 40

4.1.1.1 Deskripsi Variabel Penggunaan Gadget Sebagai Media Belajar (X1) ... 41

4.1.1.2 Deskripsi Variabel Kreativitas Belajar (X2) ... 42

4.1.1.3 Deskripsi Variabel Prestasi Belajar (Y) ... 43

4.1.2 Uji Instrumen Penelitian ... 44

4.1.2.1 Uji Validitas dan Reliabilitas Variabel X1 ... 44

4.1.2.2 Uji Validitas dan Reliabilitas Variabel X2 ... 46

4.2 Analisis Data ... 48

(13)

ix

4.2.2 Uji Hipotesis ... 50

4.2.2.1 Pengujian Hipotesis Secara Parsial (Uji t) ... 50

4.2.2.2 Uji Signifikansi Simultan (Uji F) ... 52

4.2.2.3 Uji Koefisien Determinasi (R2) ... 53

4.3 Pembahasan Penelitian ... 53

4.3.1 Pengaruh Penggunaan Gadget Sebagai Media Belajar (X1) terhadap Prestasi Belajar (Y) ... 54

4.3.2 Pengaruh Kreativitas Belajar (X2) terhadap Prestasi Belajar (Y) ... 55

4.3.3 Pengaruh Penggunaan Gadget Sebagai Media Belajar (X1) dan Kreativitas Belajar (X2) Terhadap Prestasi Belajar (Y) ... 56

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 59

5.1 Kesimpulan ... 59

5.2 Saran ... 61

(14)

x

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

Tabel 1.1 Persentasi Ketuntasan Nilai Siswa Kelas XI AP ... 4

Table 3.1 Populasi Penelitian siswa kelas XI AP ... 29

Table 3.2 Layout Angket... 32

Table 3.3 Bobot Skor Angket... 33

Tabel 4.1 Gambaran Umum Penggunaan Gadget Sebagai Media Belajar ... 41

Tabel 4.2 Gambaran Umum Kreativitas Belajar ... 42

Tabel 4.3 Gambaran Umum Prestasi Belajar ... 43

Tabel 4.4. Perhitungan Validitas Angket X1 ... 45

Tabel 4.5 Perhitungan Uji Relibilitas X1 ... 46

Tabel 4.6 Perhitungan Validitas Angket X2 ... 47

Tabel 4.7 Perhitungan Uji Reliabilitas X2 ... 48

Tabel 4.8 Koefisien Regresi Berganda ... 49

Tabel 4.9 Hasil Perhitungan Uji Hipotesis X1 dengan Y Secara Parsial (Uji t) ... 50

Tabel 4.10 Hasil Perhitungan Uji Hipotesis X2 dengan Y Secara Parsial (Uji t) ... 51

Tabel 4.11 Hasil Uji Simultan (Uji F) ... 52

(15)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

Gambar 2.1 Hubungan antara Variabel X1, X2,Y ... 28

Gambar 3.1 Hubungan Variabel Penelitian ... 31

Gambar 4.1 Grafik Data Variabel Penggunaan Gadget Sebagai Media Belajar... 41

Gambar 4.2 Grafik Data Variabel Kreativitas Belajar ... 42

(16)

xii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

Lampiran 1 Lembar Angket Uji Coba X1... 65

Lampiran 2 Lembar angket Uji Coba X2 ... 69

Lampiran 3 Tabulasi Data Uji Coba X1 ... 73

Lampiran 4 Tabulsi Data Uji Coba X2 ... 74

Lampiran 5 Hasil Perhitungan Uji Validitas Variabel X1 ... 75

Lampiran 6 Hasil Perhitungan Uji Validitas Variabel X2 ... 81

Lampiran 7 Tabel Ringkasan Uji Validitas X1 ... 85

Lampiran 8 Tabel Ringkasan Uji Validitas X2………..86 Lampiran 9 Hasil Perhitungan Uji Reliabilitas X1………87 Lampiran 10 Hasil Perhitungan Uji Reliabilitas X2………..88 Lampiran 11 Tabulasi Angket X1……….89

Lampiran 12 Tabulasi Angket X2……….91

Lampiran 13 Tabulasi Nilai Prestasi Belajar Ekonomi Siswa……….……..93 Lampiran 14 Hasil Uji Regresi Linear Berganda………..……95

Lampiran 15 Hasil Perhitungan Uji Parsial (Uji-t)………..…..96

Lampiran 16 Hasil Uji Simultan (Uji F)………..…..98

Lampiran 17 Hasil Perhitungan Uji Koefisien Determinasi (R2)………..99

Lampiran 18 Titik Persentase Distribusi r………...100

Lampiran 19 Titik Persentase Distribusi t………...….…101

(17)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Pendidikan mempunyai peranan yang sangat menentukan bagi

perkembangan dan perwujudan diri individu. Tidak seorang pun manusia yang

dapat hidup secara sempurna tanpa melalui proses pendidikan. Pendidikan yang

dialami manusia bersifat kompleks dan berlangsung seumur hidup. Tujuan

pendidikan pada umumnya ialah menyediakan lingkungan yang memungkinkan

anak didik untuk mengembangkan bakat dan kemampuannya secara optimal,

sehingga ia dapat mewujudkan dirinya dan berfungsi sepenuhnya, sesuai dengan

kebutuhan pribadinya dan kebutuhan masyarakat. Dan sekolah merupakan sarana

untuk melaksanakan pendidikan. Kegiatan di sekolah tidak terlepas dari kegiatan

belajar mengajar dimana siswa dan guru saling berinteraksi. Dalam interaksi itu

diharapkan anak didik lebih aktif dan kreatif dibandingkan guru.

Dunia pendidikan kini berhubungan dengan teknologi. Karena teknologi

yang ada, merupakan pengembangan dari ilmu pendidikan yang dikembangkan

oleh manusia. Oleh karena itu praktek-praktek pembelajaran dan pendidikan di

sekolah perlu juga untuk mengikuti perkembangan teknologi yang digunakan

masa sekarang ini, termasuk didalamnya adalah gadget. Kehadiran gadget

diharapkan akan menumbuhkan semangat belajar siswa. Apabila gadget dianggap

sebagai media yang lebih mudah dan menyenangkan untuk menjadi media belajar

(18)

2

kreativitas siswa agar prestasi belajar siswa meningkat. Dengan tersedianya

fasilitas yang lengkap atau layanan yang ada pada gadget maka diharapkan para

siswa mampu menggunakan gadget untuk mencari informasi-informasi khususnya

yang berhubungan dengan mata pelajaran yang telah ataupun yang belum

diajarkan. Gadget merupakan alat yang baik sebagai wadah untuk menyampaikan

informasi dari berbagai sumber. Teknologi gadget diharapkan dapat menjadi

media belajar yang baik untuk membantu siswa mengikuti kegiatan pembelajaran

dan dapat mendukung proses komunikasi interaktif antara guru dan siswa menjadi

lebih menarik. Dalam hal penggunaan gadget sebagai media belajar siswa juga

dituntut untuk menjadi kreatif. Karena pada dasarnya penggunaan gadget

memerlukan kreativitas untuk menggunakannya.

Kreativitas merupakan suatu usaha setiap individu untuk mengindentifikasi

masalah, berpikir dengan menggunakan kebijakan yang ada pada diri mereka.

Kreativitas merupakan kemampuan umum untuk menciptakan sesuatu yang baru,

sebagai kemampuan untuk memberikan gagasan-gagasan baru yang dapat

diterapkan dalam pemecahan masalah, atau sebagai kemampuan untuk melihat

hubungan-hubungan baru antara unsur-unsur yang sudah ada sebelumnya.

Siswa yang kreatif adalah siswa yang penuh dengan keterbukaan terhadap

segala sumber yang dimilikinya, mengolah sumber tersebut untuk mencari

alternatif. Siswa yang kreatif mampu mengambil keputusan yang bijak, mampu

melahirkan banyak gagasan-gagasan yang baru. Siswa yang kreatif adalah siswa

(19)

3

mengembangkan talenta yang dimilikinya dan belajar menggunakan kemampuan

sendiri secara optimal.

Dalam upaya meningkatkan kualitas belajar, siswa diharapkan mampu

membangun gagasan-gagasan baru maupun karya nyata, menemukan hal-hal yang

luar biasa dibalik hal-hal yang biasa. Perlu ditanamkan kepada siswa tentang

pentingnya kreativitas dalam belajar karena potensi kreatif yang dimiliki siswa

sangat menunjang produktivitas belajar dan secara keseluruhan meningkatkan

kinerja siswa. Memang setiap siswa memiliki potensi kreatif yang

perkembangannya tidak sama bagi setiap siswa, namun jika mendapat pembinaan

yang tepat tentu akan sangat memungkinkan siswa mengembangkan kemampuan

mereka secara utuh dan optimal.

Prestasi belajar adalah hasil yang dicapai siswa setelah melakukan aktifitas

belajar. Prestasi belajar dalam hal ini mencakup wawasan, kemampuan dan

keterampilan siswa dalam berbagai bidang studi. Setiap siswa dituntut untuk lebih

kreatif dalam belajar sehingga kegiatan belajar yang dilakukan siswa dapat

berhasil. Dengan demikian berarti semakin kreatif siswa dalam belajar, akan

membuka wawasan baginya untuk meningkatkan prestasi belajarnya.

Dalam hal penggunaan gadget sebagai media belajar, pada umumnya media

pembelajaran yang tersedia di SMK Swasta Bersama Berastagi sudah baik.

Dimana sekolah sudah dilengkapi dengan fasilitas wifi untuk mendukung

penggunaan gadget. Namun terkadang siswa kurang disiplin dalam penggunaan

dan pemanfaatan media belajar yang tersedia untuk menunjang pembelajaran.

(20)

4

selfie, sosial media dan bermain game online dan tidak jarang siswa membuka

jejaring sosial pada jam pelajaran sedang berlangsung. Dan hal tersebut membuat

konsentrasi siswa menjadi terbagi pada saat jam pelajaran sehingga berdampak

buruk pada prestasi belajar siswa.

Masih rendahnya partisipasi siswa terhadap penggunaan gadget dalam

pembelajaran harus ditingkatkan dengan harapan jika siswa menggunakan gadget

sebagai media belajar dengan baik, besar kemungkinan siswa akan memperoleh

ilmu pengetahuan yang lebih luas dan ter-update.

Nilai siswa di SMK Swasta Bersama Berastagi diketahui sebanyak 23,6%

atau sebanyak 18 siswa masih belum memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal

(KKM), seperti yang tertera pada tabel berikut ini:

Tabel 1.1

Persentasi Ketuntasan Nilai Siswa Kelas XI AP SMK Swasta Bersama Berastagi

Kelas Jumlah

Siswa

KKM Siswa Tidak Lulus Mata Pelajaran

Kearsipan

Persentase ketidak lulusan

XI AP 36 orang 75 18 Orang 23,6 %

Jika siswa lebih aktif menggunakan gadget sebagai media belajar,

diharapkan jumlah siswa yang belum memenuhi nilai (KKM) akan turun.

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka penulis tertarik

(21)

5

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka identifikasi masalah dalam

penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana pemanfaatan gadget sebagai media belajar dan kreativitas

siswa ?

2. Bagaimana pentingnya kreativitas dalam belajar ?

3. Bagaimana cara mengembangkan kreativitas belajar siswa ?

4. Bagaimana meningkatkan prestasi belajar siswa ?

5. Apakah ada pengaruh penggunaan gadget sebagai media belajar dan

kreativitas siswa dengan prestasi belajar siswa?

1.3. Pembatasan Masalah

Penulis membatasi masalah yang diteliti yakni sebagai berikut:

1. Masalah yang diteliti adalah mengenai pengaruh penggunaan gadget

sebagai media belajar dan kreativitas siswa.

2. Prestasi belajar yang diteliti adalah prestasi belajar siswa pada mata

(22)

6

1.4. Perumusan Masalah

Dari pembatasan masalah diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian

ini yaitu :

1. Apakah ada pengaruh penggunaan gadget sebagai media belajar terhadap

prestasi belajar kearsipan siswa di SMK Swasta Bersama Berastagi T.P

2015/2016?

2. Apakah ada pengaruh kreativitas siswa terhadap prestasi belajar kearsipan

siswa di SMK Swasta Bersama Berastagi T.P 2015/2016?

3. Apakah ada pengaruh penggunaan gadget sebagai media belajar dan

kreativitas siswa terhadap prestasi belajar kearsipan siswa di SMK Swasta

Bersama Berastagi T.P 2015/2016?

1.5. Tujuan Penelitian

Adapun yang menjadi tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui

ada tidaknya pengaruh:

1. Penggunaan gadget sebagai media belajar terhadap prestasi belajar

kearsipan siswa di SMK Swasta Bersama Berastagi T.P 2015/2016.

2. Kreativitas siswa terhadap prestasi belajar kearsipan siswa di SMK Swasta

Bersama Berastagi T.P 2015/2016.

3. Penggunaan gadget sebagai media belajar dan kreativitas siswa terhadap

prestasi belajar kearsipan siswa di SMK Swasta Bersama Berastagi T.P

(23)

7

1.6. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut ;

1. Menambah pengetahuan dan wawasan penulis dalam penelitian lapangan

tentang pengaruh penggunaan gadget sebagai media belajar dan kreativitas

siswa terhadap prestasi belajar kearsipan.

2. Sebagai bahan masukan bagi guru tentang arti pentingnya penggunaan

gadget sebagai media belajar dan kreativitas siswa dalam meningkatkan

prestasi belajar siswa.

3. Sebagai bahan kepustakaan atau refrensi bagi peneliti yang bermaksud

mengadakan penelitian pada permasalahan yang sama atau berhubungan

(24)

59 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengujian dan pembahasan terhadap hasil penelitian

yang telah dikumpulkan mengenai pengaruh penggunaan gadget sebagai media

belajar dan kreativitas belajar terhadap prestasi belajar kearsipan siswa SMK

Swasta Bersama Berastagi T.P 2015/2016, diperoleh beberapa kesimpulan sebagai

berikut :

1. Hasil persamaan regresi linear berganda yaitu Y = 48,498 + 0,189X1 +

0,259X2, pada persamaan regresi tersebut memiliki arti bahwa arah

Pengaruh Penggunaan Gadget Sebagai Media Belajar (X1) terhadap

Kreativitas Belajar (Y) siswa pada mata pelajaran Kearsipan di SMK

Swasta Bersama Berastagi T.P 2015/2016 bersifat positif. Artinya setiap

terjadi peningkatan intensitas penggunaan gadget sebagai media belajar

maka akan diikuti dengan meningkatnya prestasi belajar siswa pada mata

pelajaran Kearsipan di SMK Swasta Bersama Berastagi T.P 2015/2016.

Hasil dari uji hipotesis secara parsial variabel penggunaan gadget sebagai

media belajar dengan prestasi belajar dengan mengguakan uji-t

menyatakan “Ada pengaruh positif dan signifikan variabel penggunaan

gadget sebagai media belajar terhadap prestasi belajar siswa pada mata

(25)

60

2. Berdasarkan persamaan regresi linear berganda, arah pengaruh Kreativitas

Belajar (X2) terhadap Prestasi Belajar (Y) siswa kelas XI pada mata

pelajaran Kearsipan di SMK Swasta Bersama Berastagi T.P 2015/2016,

bersifat positif. Artinya setiap terjadi peningkatan Kreativitas Belajar maka

akan diikuti dengan meningkatnya prestasi belajar siswa kelas XI pada

mata pelajaran Kearsipan di SMK Swasta Bersama Berastagi T.P

2015/2016. Hasil dari uji hipotesis secara parsial Kreativitas Belajar

dengan Prestasi Belajar dengan menggunakan uji-t menyatakan “Ada

pengaruh positif dan signifikan variabel Kreativitas Belajar dengan

Prestasi Belajar siswa kelas XI pada mata pelajaran Kearsipan di SMK

Swasta Bersama Berastagi T.P 2015/2016”.

3. Hasil pengujian hipotesis secara simultan terhadap variabel Penggunaan

Gadget Sebagai Media Belajar, Kreativitas Belajar dan Prestasi Belajar

dengan menggunakan uji-F menunjukkan “Ada pengaruh positif dan

signifikan antara Penggunaan Gadget Sebagai Media Belajar, Kreativitas

Belajar dan Prestasi Belajar siswa kelas XI pada mata pelajaran Kearsipan

di SMK Swasta Bersama Berastagi T.P 2015/2016”. Penggunaan Gadget

Sebagai Media Belajar dan Kreativitas Belajar bersama-sama memberikan

kontribusi sebesar 0,331 atau 33,1 % terhadap prestasi belajar siswa dan

sisanya sebesar 0,669 atau sebesar 66,9 % sisanya dipengaruhi oleh faktor

(26)

61

5.2Saran

Dari kesimpulan di atas, ada beberapa saran yang diberikan penulis, yaitu

sebagai berikut:

1. Hendaknya guru dan orang tua bekerja sama dengan baik untuk

memahami kebutuhan siswa dalam belajar. Bagi siswa yang belum mampu

menggunakan gadget sebagai media belajar hendaknya untuk memulai

atau lebih meningkatkan lagi pemanfaatan gadget sebagai media belajar

untuk dapat meningkatkan prestasi belajar siswa tersebut.

2. Orang tua, guru dan sekolah mampu memberikan motivasi, dorongan dan

rangsangan kepada siswa untuk berkreativitas dalam pengembangan

kemampuan dan peningkatan prestasi belajar.

3. Untuk penelitian selanjutnya, diharapkan dapat meneliti variabel-variabel

lain yang mempengaruhi prestasi belajar siswa diluar variabel yang penulis

teliti. Selain itu juga diharapakan mampu menganalisa variabel-variabel

yang dapat mempengaruhi penggunaan gadget sebagai media belajar dan

kreativitas belajar yang akan menemukan masalah siswa yang mengalami

(27)

62

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Erwati. 2008. Pengaruh Media Pembelajaran Terhadap Prestasi Belajar Ekonomi Siswa Kelas II Di SMK Swasta Harapan Stabat T.A 2007/2008. Skripsi. Universitas Negeri Medan.

Ginting, Verawati Sagita. 2008. Hubungan Kreativitas Belajar Dengan Prestasi Belajar Akuntansi Siswa Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Pancur Batu T.A 2007/2008. Skripsi. Universitas Negeri Medan.

Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV Pustaka Setia.

Harfianto, Doni. 2015. Pola Interaksi Sosial Siswa Pengguna Gadget Di SMA Negeri 1 Semarang. Journal Of Educational Social Studies UNNES. ISSN: 2252-6390.

Hutagaol, Julita. 2014. Hubungan Pemanfaatan Media Internet dan Fasilitas Belajar Dengan Prestasi Belajar Siswa Kelas XI IPS Pada Mata Pelajaran Ekonomi di SMA Yayasan Perguruan Nusantara Lubuk Pakam Tahun Ajaran 2013/2014. Skripsi. Universitas Negeri Medan.

Istarani & Intan Pulungan. 2015. Ensiklopedia Pendidikan. Medan: Media Persada.

Munandar, Utami. 2012. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. 2012. Jakarta: Rineka Cipta.

Susilawati, Ida Farida. 2016. Gadget Untuk Pembelajaran. www.susilawati.com. Diakses 5 Maret 2016.

Sanjaya, Wina. 2011. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media.

Sihombing. 2013. Hubungan Kreativitas Guru Dengan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Membuat Dokumen Kelas X Di SMK Swasta Bersama Tahun Ajaran 2012/2013. Skripsi. Universitas Negeri Medan.

(28)

63

Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Sujoko. 2013.Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri 1 Geger Madiun. Jurnal Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan. ISSN: 2337-7623.

Sutirman. 2013. Media dan Model-model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Tarigan, Ardianta. 2015. Pengaruh Penggunaan Internet Sebagai Sumber Belajar Dan Kreativitas Siswa Terhadap Prestasi Belajar Ekonomi Siswa Kelas XI IPS SMA Yayasan Perguruan Nusantara Lubuk Pakam t.a 2014/2015. Skripsi. Universitas Negeri Medan.

Tirtiana, Chandra Putri. 2013. Pengaruh Kreativitas Belajar Penggunaan Media Pembelajaran Power Point Dan Lingkungan Keluarga Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Akuntansi Pada Siswa Kelas X AKT SMK Negeri 2 Blora Tahun Ajaran 2012/2013(Motivasi Belajar Sebagai Variabel Intervening). Economy Education Analysis Journal UNNES. ISSN: 2252-6544.

Utami, Nining. 2013. Pemanfaatan Internet Sebagai Sumber Belajar Bagi Mahasiswa di Perguruan Tinggi. Jurnal Mikrotik. ISSN: 2354-7006.

(29)

64

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Identitas Diri

Nama : Misael Silapraka

Jenis Kelamin : Laki-laki

Tempat Tgl. Lahir : Bogor, 03 Mei 1993

Alamat : Jl. Namo Bintang Gg. Pertanian, Pancur Batu

Agama : Kristen Protestan

Anak ke : 1 dari 2 bersaudara

Identitas Orang Tua

Nama Ayah : G. Pandia

Nama Ibu : A. Br Perangin-angin

Pekerjaan Ayah : Wiraswasta

Alamat : Jl. Namo Bintang Gg. Pertanian, Pancur Batu

Agama : Kristen Protestan

Riwayat Pendidikan

a. Tahun 1996-2005 : Tamat dari SD Methodist Pancur Batu

b. Tahun 2005-2008 : Tamat dari SMP Methodist Pancur Batu

c. Tahun 2008-2011 : Tamat dari SMA Negeri 1 Pancur Batu

d. Tahun 2011- : Belajar di Universitas Negeri Medan, Jurusan Pendidikan

Ekonomi, Prodi Pendidikan Administrasi Perkantoran

Demikian daftar riwayat hidup ini saya buat dengan sebenarnya.

Medan, Agustus 2016

Yang Menyatakan,

Gambar

Gambar                                                                                                      Halaman
Persentasi Ketuntasan Nilai Siswa Kelas XI AP SMK Swasta Bersama BerastagiTabel 1.1  Kelas Jumlah KKM Siswa Tidak Lulus Persentase

Referensi

Dokumen terkait

puji syukur kami panjatkan kepada Allah swt karena telah terselesaikan buku pelajaran pendidikan agama islam ini dengan baik terima kasih juga kami sampaikan kepada orang orang

a) Hasil penelitian ini akan bermanfaat di dalam memberikan pengetahuan tentang kontruksi dan hubungan hokum antara Event Organizer di dalam kegiatan komersial dan promosi

Menurut Wallwork (1970), biasanya pada sebagian besar padang rumput, tanah mor dan tanah hutan, Collembola adalah fauna yang paling mewakili, dari segi

kekuatan internal yang dimiliki untuk memanfaatkan peluang sebasar-besarnya. Pada kuadran ini PT Pegadaian cabang Gading dihadapkan pada peluang yang. tinggi

Dalam melaksanakan fungsi pemenuhan kebutuhan dana atau fungsi pendanaan (financing), manajer keuangan harus mencari alternatif sumber dana untuk dianalisa dan dari hasil

Tujuan penelitian mendeskripsikan peningkatan kemampuan penalaran dan koneksi matematika dengan strategi pembelajaran Probing Prompting. Jenis penelitian merupakan

Jarak yang ditempuh senyawa baik sampel maupun standar dari titik asal/jarak yang ditempuh pelarut dari titik asal= 0,925 dan pada UV tampak keduanya berpendar

Penggunaan pupuk kotoran ayam menghasilkan pertumbuhan dan hasil sorgum manis lebih baik dibandingkan dengan pupuk kotoran sapi, kotoran kambing, kascing, maupun kontrol