SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
SISFIKA YANTI SILALAHI
10106422
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
i
ABSTRAK
PENERAPAN METODE USER CENTERED DESIGN UNTUK
MENINGKATKAN USABILITY PADA APLIKASI MEDIA SOSIAL
CLIENT (MIKROBLOG) BERBASIS WEB
Oleh
Sisfika Yanti Silalahi 10106422
Mikroblog adalah suatu bentuk blog yang memungkinkan penggunanya untuk menulis teks pembaharuan singkat yang biasanya kurang dari 140 karakter dan mempublikasikannya. Peningkatan pengguna mikroblog juga dipacu dengan lahirnya
website media sosial mikroblog, salah satu yang banyak digunakan saat ini adalah
twitter. Namun, saat ini pengguna mikroblog tersebut merasa web twitter masih minim fitur karena hanya dapat melakukan pembaharuan dalam format teks saja.
Salah satu solusi untuk masalah diatas adalah membangun aplikasi client berbasis web dengan menerapkan metode UCD. Metode UCD digunakan untuk menganalisis kebutuhan pengguna dengan melakukan aktivitas UCD yaitu: kuisioner, interview, tasks modelling dan prototyping. Dari hasil analisis tersebut dapat diketahui batasan yang dialami pengguna saat ini misalnya: pengguna belum dapat memperpendek suatu link, mengunggah gambar, dan melakukan terjemahan. Sehingga twitter client
yang dibangun tidak hanya terbatas melakukan pembaharuan dalam format text saja. Pembangunan aplikasi twitter client didukung dengan memanfaatkan API
twitter (Application Programming Interface) sebagai fitur komunikasi untuk membangun client dengan sifat mikroblog tersebut sehingg dapat menambahkan layanan lain yang belum disediakan web twitter. Aplikasi twitter client juga dibangun berdasarkan prinsip-prinsip perancangan UCD yang tujuannya untuk meningkatkan usability yaitu: user familiarity, consistency, minimal surprise , recoverability, dan user guidance. Dengan demikian tingkat usability twitter client
yang dibangun sesuai dengan karakteristik usability yaitu: learnibility, efficiency, satisfaction, memorability, dan errors. Aplikasi twitter client dapat diakses dengan tersedianya koneksi internet yang baik dan pengguna yang telah memiliki akun di
twitter dan mengerti cara kerja twitter.
ii
INCREASE USABILITY IN SOCIAL MEDIA APPLICATION CLIENT (MICROBLOG) WEB-BASED
by
Sisfika Yanti Silalahi 10106422
Microblogging is a form of a blog that allows users to write brief text updates that are usually less than 140 characters and make them public. Improved user is also encouraged by the establishment of Micro-blogging social media micro-blogging site, one that is widely used today is twitter. However, current users find web twitter microblogging is still minimal because the feature can only update them in text format only. One solution to this problem is to build a web-based client applications by applying UCD methods. UCD methods used to analyze the user needs to perform activities of UCD are: questionnaires, interviews, modeling and prototyping tasks. From the analysis results can be known limitations experienced by current users for example: users can not shorten a link, upload images, and do the translation. So twitter client that is built not only limited to the renewal in text format only.
Twitter client application development is supported by using the twitter API (Application Programming Interface) as a feature of communication to build the client with the properties of micro-blogging so you can add other services not yet provided a web twitter. Twitter client application can be accessed with the availability of a good internet connection and users who already have an account on twitter and understand how to work twitter. Thus users can use the twitter client application with additional features that are the result of the UCD process that can improve the usability (usability) twitter client built. This is evident because the user has to upload images, shortening the url, and do the translation.
iii
KATA PENGANTAR
Puji Syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah menganugerahkan kenikmatan dan kesehatan lahir batin serta kemampuan kepada penulis, sehingga skripsi yang berjudul PENERAPAN METODE USER
CENTERED DESIGN (UCD) UNTUK MENINGKATKAN USABILITY PADA
APLIKASI MEDIA SOSIAL CLIENT (MIKROBLOG) BERBASIS WEB dapat diselesaikan oleh penulis sesuai dengan waktu yang telah disediakan. Keberhasilan penulis dalam menyelesaikan skripsi ini tidak lepas dari peran serta beberapa pihak yang telah memberikan sumbangan pikiran, bimbingan, serta dorongan semangat pada penulis.
Penulis menyadari bahwa dalam skripsi yang penulis buat masih belum sempurna. Hal ini karena keterbatasan pengetahuan dan pengalaman yang penulis miliki.
Akhirnya, penulis berharap semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat khususnya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca. Dan penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat dan tercinta :
1. TUHAN YESUS KRISTUS yang telah memberikan berkat, cinta, kasih dan penyertaan-Nya hingga detik ini, selalu membimbing dalam setiap langkah yang saya ambil.
iv
Komputer Universitas Komputer Indonesia.
5. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Unikom.
6. Ibu Kania Evita Dewi, S.Pd., M.Si., selaku dosen wali IF-9 yang telah membantu dalam kelancaran dari berbagai permasalahan mengenai perkuliahan.
7. Bapak Irawan Afrianto S.T., M.T., selaku dosen pembimbing yang telah membimbing saya selama mengerjakan skripsi ini. Terima kasih atas dukungan semangat yang selalu menjadi sumber inspirasi saya.
8. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., selaku dosen penguji I dan Iskandar Ikbal, S.T., selaku dosen penguji III yang telah memberikan saran serta kritiknya dalam penyempurnaan skripsi ini.
9. Kepada Evan Gabriel Sabattio dan Panggi Libersa kedua sahabat yang selalu memberikan semangat dan dukungan kepada saya selama mengerjakan skripsi ini.
v
Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini bisa sangat berguna dan bermanfaat bagi penulis dan pembaca.
Bandung, Febuari 2011
vi LEMBAR PENGESAHAN
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR GAMBAR ... xvi
DAFTAR SIMBOL ... xxi
DAFTAR LAMPIRAN ... xxiii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 3
1.3 Maksud dan Tujuan... 3
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 4
1.6 Sistematika Penulisan ... 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8
2.1 Definisi User Centered Design ... 8
vii
2.1.2 Aturan Dalam UCD ... 11
2.1.3 Proses UCD ... 13
2.1.4 Metode UCD ... 14
2.1.5 Prototype ... 15
2.1.5.1 Dimensi Prototype ... 16
2.1.5.2 Terminologi Prototype ... 17
2.1.6 Usability ... 18
2.1.7 User interaction ... 20
2.2 Media Sosial... 22
2.3 Mikroblog ... 24
2.4 Mikroblog Twitter ... 25
2.4.1 Kegunaan Mikroblog Twitter ... 26
2.4.2 Kelebihan dan Kelemahan Twitter ... 27
2.5 API ... 28
2.6 Twkl.in ... 30
2.7 Img.ly ... 31
2.8 Google Translate ... 32
2.9 UML ... 32
2.9.1 Sejarah Unified Modelling Language ... 33
2.9.2 Definisi Unified Modelling Language ... 34
2.9.3 Diagram Dasar Unified Modelling Language ... 35
2.10 OAuth ... 39
viii
2.11.2Kelebihan PHP ... 46
2.12 Java Script ... 46
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 50
3.1 Analisis Sistem... 50
3.1.1 Analisis Masalah ... 50
3.1.2 Analisis Mikroblog Twitter ... 51
3.1.2.1 Kelebihan dan Kelemahan Twitter... 53
3.1.3 Analisis Aplikasi Terhadap Metode UCD ... 58
3.1.3.1 Metode UCD ... 59
3.1.3.2 Proses UCD ... 60
3.1.3.3 Analisis Metode UCD Terhadap Usability ... 87
3.1.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 89
3.1.4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) ... 90
3.1.4.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) ... 90
3.1.4.3 Analisis Pengguna ... 90
3.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 91
3.1.5.1 Login ... 93
3.1.5.2 Follow ... 94
3.1.5.3 Unfollow ... 95
ix
3.1.5.5 Delete Tweet ... 98
3.1.5.6 Unblock ... 99
3.1.5.7 Block ... 100
3.1.5.8 Upload Image ... 101
3.1.5.9 Shorten URL ... 102
3.1.5.10Create DM ... 103
3.1.5.11Delete DM ... 105
3.1.5.12Translation... 106
3.1.5.13Translation My Tweet ... 107
3.1.5.14Original Retweet ... 108
3.1.5.15Favorite ... 110
3.1.5.16Unfavorite ... 111
3.1.5.17Show Conversation ... 112
3.1.5.18Refresh Timeline ... 113
3.1.5.19Lists ... 114
3.1.5.20Following ... 116
3.1.5.21Followers ... 117
3.1.5.22DM ... 119
3.1.5.23List Members ... 120
3.1.5.24Mentions ... 121
3.1.5.25Hide Mention ... 122
x
3.1.5.30All Updates ... 128
3.2 Class Diagram ... 129
3.2.1 Spesifikasi Kelas ... 131
3.2.1.1 Kelas Twitteroauth ... 131
3.2.1.1.1 Deskripsi Atribut ... 131
3.2.1.1.2 Deskripsi Layanan ... 132
3.2.1.2 Kelas Twitese ... 134
3.2.1.2.1 Deskripsi Atribut ... 134
3.2.1.2.2 Deskripsi Layanan ... 135
3.2.1.3 Kelas Oauth_lib ... 136
3.2.1.3.1 Deskripsi Atribut ... 136
3.2.1.3.2 Deskripsi Layanan ... 137
3.2.1.4 Kelas Translate ... 138
3.2.1.4.1 Deskripsi Atribut ... 138
3.2.1.4.2 Deskripsi Layanan ... 139
3.2.1.5 Kelas Shorten_url ... 139
3.2.1.5.1 Deskripsi Atribut ... 139
3.2.1.5.2 Deskripsi Layanan ... 140
3.3 Perancangan Arsitektural ... 140
xi
3.3.2 Perancangan Antarmuka ... 141
3.3.3 Perancangan Pesan ... 165
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 166
4.1 Implementasi Sistem ... 165
4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan ... 165
4.1.2 Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 165
4.2 Implementasi Antar Muka ... 167
4.3 Pengujian... 169
4.3.1 Pengujian Alpha ... 169
4.3.1.1 Rencana Pengujian Alpha ... 169
4.3.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian Alpha ... 170
4.3.1.3 Kesimpulan Pengujian Alpha ... 179
4.4 Pengujian Beta ... 179
4.4.1.1 Rencana Pengujian Beta ... 179
4.4.1.2 Kesimpulan Pengujian Beta ... 186
BAB V KESIMPULAN ... 191
5.1 Kesimpulan ... 191
5.2 Saran ... 192
xvi
Gambar II.1. Prinsip Perancangan UCD ... 11
Gambar II.2. Proses UCD ... 13
Gambar II.3. Logo twitter ... 25
Gambar II.4. Logo twkl.in... 30
Gambar II.5. Logo img.ly ... 31
Gambar II.6. Logo google translate ... 32
Gambar II.7. Logo Oauth ... 39
Gambar II.8 Oauth Authentication Flow ... 40
Gambar II.9. Cara kerja Oauth-1... 41
Gambar II.10.Cara kerja Oauth-2... 41
Gambar II.11.Cara kerja Oauth-3 ... 42
Gambar II.12.Cara kerja Oauth-4... 42
Gambar II.13.Logo PHP ... 44
Gambar III.1 Fitur-fitur Twitter ... 51
Gambar III.2 Hubungan pertemanan pada twitter... 53
Gambar III.3 Trending Topics ... 54
Gambar III.4 Hasil pencarian kata kunci "YAHOO" ... 55
Gambar III.5. Kegunaan twitter sebagai alat komunikasi pejabat pemerintah dan masyarakat... 56
xvii
Gambar III.7. Keterbatasan fitur twitter ... 68
Gambar III.8. Fitur Shorten URL ... 75
Gambar III.9. Fitur Upload image ... 76
Gambar III.10. Fitur Translation ... 77
Gambar III.11. Fitur Retweet ... 78
Gambar III.12. Fitur Sweep timeline ... 79
Gambar III.13. Fitur Show conversation... 80
Gambar III.14. Fitur Refresh timeline... 81
Gambar III.15. Sketsa aplikasi twitter client (home) ... 83
Gambar III.16. Sketsa Translation setting ... 83
Gambar III.17. Sketsa Upload image ... 84
Gambar III.18. Sketsa show conversation... 84
Gambar III.19 Petikan fungsi twitter ... 87
Gambar III.20. Use case diagram ... 92
Gambar III.21. Diagram sequence login ... 94
Gambar III.22. Diagram sequence follow ... 95
Gambar III.23. Diagram sequence unfollow ... 96
Gambar III.24. Diagram sequence update tweet ... 97
Gambar III.25. Diagram sequence delete tweet ... 98
Gambar III.26. Diagaram sequence unblock... 100
Gambar III.27. Diagram sequence block ... 101
Gambar III.28. Diagram sequence upload image... 102
xviii
Gambar III.33. Diagram sequence translate my tweet ... 108
Gambar III.34. Diagaram sequence original retweet ... 109
Gambar III.35. Diagram sequence favorite ... 110
Gambar III.36. Diagram sequence unfavorie ... 111
Gambar III.37. Diagram sequence show conversatiom ... 113
Gambar III.38. Diagram sequence refresh timeline ... 114
Gambar III.39. Diagram sequence lists ... 115
Gambar III.40. Diagram sequence following ... 117
Gambar III.41. Diagram sequence followers ... 118
Gambar III.42. Diagram sequence DM ... 118
Gambar III.43. Diagram sequence list members ... 120
Gambar III.44. Diagram sequence mentions... 122
Gambar III.45. Diagram sequence hide mention ... 123
Gambar III.46. Diagram sequence search ... 124
Gambar III.47. Diagram sequence retweet ... 125
Gambar III.48. Diagram sequence reply ... 126
Gambar III.49. Diagram sequence restore previous tweet ... 128
Gambar III.50. Diagram sequence all upadtes ... 129
Gambar III.51. Class diagram ... 130
xix
Gambar III.53. Perancangan antarmuka halaman utama ... 142
Gambar III.54. Perancangan antarmuka halaman profile ... 143
Gambar III.55. Perancangan antarmuka halaman following ... 144
Gambar III.56. Perancangan antarmuka halaman all updates ... 145
Gambar III.57. Perancangan antarmuka halaman mentions ... 146
Gambar III.58. Perancangan antarmuka halaman utama DM ... 147
Gambar III.59. Perancangan antarmuka halaman list you created... 148
Gambar III.60. Perancangan antarmuka halaman follow ... 149
Gambar III.61. Perancangan antarmuka halaman follwing ... 150
Gambar III.62. Perancangan antarmuka halaman favorite ... 151
Gambar III.63. Perancangan antarmuka halaman retweets ... 152
Gambar III.64. Perancangan antarmuka halaman search ... 153
Gambar III.65. Perancangan antarmuka halaman trending topics ... 154
Gambar III.66. Perancangan antarmuka halaman following ... 155
Gambar III.67. Perancangan antarmuka halaman shorten URL ... 156
Gambar III.68. Perancangan antarmuka halaman translation ... 157
Gambar III.69. Perancangan antarmuka halaman translate tweet ... 158
Gambar III.70. Perancangan antarmuka halaman upload image ... 158
Gambar III.71. Perancangan antarmuka halaman restore previous tweet ... 160
Gambar III.72. Perancangan antarmuka halaman show conversation ... 161
Gambar III.73. Perancangan antarmuka halaman block ... 162
Gambar III.74. Perancangan antarmuka halaman unblock ... 163
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Hasil jawaban pertanyaan no 1 ... 62
Tabel 3.2. Hasil jawaban pertanyaan no 2 ... 63
Tabel 3.3. Hasil jawaban pertanyaan no 3 ... 63
Tabel 3.4. Hasil jawaba pertanyaan no 4 ... 64
Tabel 3.5. Hasil jawaban pertanyaan no 5 ... 64
Tabel 3.6. Hasil jawaban pertanyaan no 6 ... 65
Tabel 3.7. Hasil jawaban pertanyaan no 7 ... 65
Tabel 3.8. Hasil jawaban pertanyaan no 8 ... 66
Tabel 3.9. Tabel skenario login ... 93
Tabel 3.10. Tabel skenario follow... 94
Tabel 3.11. Tabel skenario unfollow... 95
Tabel 3.12. Tabel skenario update tweet ... 97
Tabel 3.13. Tabel skenario delete tweet ... 98
Tabel 3.14. Tabel skenario unblock ... 99
Tabel 3.15. Tabel skenario block ... 100
Tabel 3.16. Tabel skenario upload image ... 101
Tabel 3.17. Tabel skenario shorten URL ... 102
Tabel 3.18. Tabel skenario create DM ... 103
Tabel 3.19. Tabel skenario delete DM ... 105
xiii
Tabel 3.24. Tabel skenario unfavorite... 111
Tabel 3.25. Tabel skenario show conversation ... 112
Tabel 3.26. Tabel skenario refresh timeline ... 114
Tabel 3.27. Tabel skenario lists... 115
Tabel 3.28. Tabel skenario following ... 116
Tabel 3.29. Tabel skenario followers ... 117
Tabel 3.30. Tabel skenario DM... 119
Tabel 3.31. Tabel skenario list members ... 120
Tabel 3.32. Tabel skenario mentions ... 121
Tabel 3.33. Tabel skenario hide mention ... 122
Tabel 3.34. Tabel skenario search ... 123
Tabel 3.35. Tabel skenario retweet ... 124
Tabel 3.36. Tabel skenario reply ... 126
Tabel 3.37. Tabel skenario restore previous tweet ... 127
Tabel 3.38. Tabel skenario all updates ... 128
Tabel 3.39. Tabel spesifikasi kelas ... 131
Tabel 3.40. Tabel deskripsi kelas twitteroauth... 131
Tabel 3.41. Tabel deskripsi kelas twitese... 134
Tabel 3.42. Tabel deskripsi kelas oauth_lib ... 136
xiv
Tabel 3.44. Tabel deskripsi kelas shorten url ... 139
Tabel 4.1 Tabel implementasi antarmuka ... 167
Tabel 4.2. Tabel rencanan pengujian alpha ... 169
Tabel 4.3. Tabel pengujian login... 170
Tabel 4.4. Tabel pengujian update tweet ... 171
Tabel 4.5. Tabel pengujian reply tweet ... 171
Tabel 4.6. Tabel pengujian retweet ... 172
Tabel 4.7. Tabel pengujian search... 173
Tabel 4.8. Tabel pengujian shorten url... 174
Tabel 4.9. Tabel pengujian translate my tweet ... 175
Tabel 4.10. Tabel pengujian translate my tweet ... 176
Tabel 4.11. Tabel pengujian upload image ... 177
Tabel 4.12. Tabel pengujian create list ... 177
Tabel 4.13. Tabel pengujian send DM ... 178
Tabel 4.14. Tabel hasil jawaban pertanyaan no 1 ... 180
Tabel 4.15. Tabel hasil jawaban pertanyaan no2 ... 181
Tabel 4.16. Tabel hasil jawaban pertanyaan no 3 ... 181
Tabel 4.17. Tabel hasil jawaban pertanyaan no 4 ... 181
Tabel 4.18. Tabel hasil jawaban pertanyaan no 5 ... 182
Tabel 4.19. Tabel hasil jawaban pertanyaan no 6 ... 182
Tabel 4.20. Tabel hasil jawaban pertanyaan no 7 ... 182
Tabel 4.21. Tabel hasil jawaban pertanyaan no 8 ... 183
xxi
DAFTAR SIMBOL
1. Simbol pada uml
No Simbol Keterangan
1
Actor1
Simbol notasi aktor
Segala sesuatu yang berinteraksi langsung dengan sistem aplikasi kompter.
2
UseCase1
Simbol notasi use case
Deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna
3
Class2
Simbol class
Pembentuk utama dari sistem aplikasi berorientasi objek.
4
«extends» Simbol extends
Perilaku use case yang memperluas perilaku use case yang lain
5 include
Simbol include
xxii 7
Simbol arus / flow
Untuk menyatakan jalannya arus suatu proses
8
Object1
Simbol Object Lifeline
xxiii
DAFTAR LAMPIRAN
193
of human Computer Interaction.M.G.Halander,Elsevier Science.
[2] Hariyanto, Bambang.2004.Rekayasa Sistem Berorientasi Objek. Bandung : Informatika.
[3] Interaksi Manusia dan Komputer.(2007)
http://mti.ugm.ac.id/~yudhistira/ResourceMTI/UAS/IMK(22-07-07)/9%20-%20Prinsip%20UCD.pdf, 8-10-2010, 11:00
[4]Atha.(2008). Rancangan Sistem Pameran Online Menggunaka Metode UCD (User Centered Design). http://onlytha.blogspot.com/2008/12/rancangan-sistem-pameran-online.html 5-10-2010, 19:00
[5] Pengertian Prototyping.(2008)
http://www.google.com/url?sa=t&source=web&cd=1&ved=0CBUQFjAA&url=http:/ /fenni.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11018/Prototyping.pdf&ei=DeoFTZTq A8LJrAeGqImRD, 8-10-2010, 11:30
[6] PHP. (2008).http://id.wikipedia.org/PHP , 12-10-2010 , 22:00
[7] Fauzi,Ahmad. 2009. All About Twitter. Jakarta: Yureka.
194
[9] Ahira,Anne. (2010). Apa Itu Google Translate.http://www.anneahira.com/google-translate.htm, 12-10-2010 , 21:20
[10]Baskoro,Wiku.(2010).Another Bigs News From Twitter.
http://dailysocial.net/2010/03/01/another-big-news-from-twitter/, 5-10-2010, 22:00
[11] Indonesia Peringkat Tertinggi Pengguna Twitter.
http://www.pramborsfm.com/new/index.php?option=com_content&view=article&id
=6006:indonesia-peringkat-tertinggi-penggunaan-twitter&catid=166:news-jakarta&Itemid=378, 13-10-2010 , 09:00
[12] Manfaat Twitter dan Dampak Negatifnya.(2010).
http://besteasyseo.blogspot.com/2010/09/manfaat-twitter-dampak-negatif-twitter.html 12-10-2010, 18:20
[13]Media Sosial.(2010).http://id.wikipedia.org/wiki/Media_sosial,12-10-2010, 17:30
[14] Mikroblog.(2010).http://id.wikipedia.org/wiki/Mikroblog, 12-10-2010 , 17:50
[15]Pengertian Application Programming Interface.(2010).
http://pdfdatabase.com/search/pengertian-application-programming-interface.html, 12-10-2010 , 21:00
[16] Oauth.http://oauth.net, 2-10-2010 , 21:30
[17] What is Usability.(2010)
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Manusia dengan segala kegiatannya yang beragam melahirkan perubahan cara berkomunikasi kepada manusia lain. Perubahan komunikasi tersebut bukan hanya terjadi pada media yang digunakan ,tetapi pada isi dari komunikasi yang dibuat. Kebutuhan akan komunikasi singkat dan efektif melahirkan suatu istilah baru yang dinamakan Mikroblog. Mikroblog adalah suatu bentuk blog yang memungkinkan penggunanya untuk menulis teks pembaharuan singkat yang biasanya kurang dari 140 karakter dan mempublikasikannya, baik untuk dilihat semua orang atau kelompok terbatas yang dipilih oleh pengguna tersebut. Peningkatan pengguna mikroblog juga dipacu dengan lahirnya website media sosial mikroblog, salah satu yang banyak digunakan saat ini adalah twitter. Hal ini juga ditunjukkan dengan meningkatnya pengguna twitter. Namun, web twitter sendiri masih minim fitur karena pengguna hanya dapat melakukan pembaharuan dalam format teks saja. Pengguna belum dapat memperpendek suatu link, mengunggah gambar, dan melakukan terjemahan. Hal tersebut merupakan salah satu batasan yang dialami pengguna saat ini.
Salah satu solusi untuk masalah diatas adalah membangun aplikasi client yang memenuhi kebutuhan tersebut, namun tetap berpegangan pada prinsip kerja twitter.
2
maka aplikasi client yang dibangun adalah berbasis web karena untuk kemudahan akses, yaitu hanya dengan menggunakan web browser (umumnya sudah tersedia di PC) sehingga tidak perlu menginstal aplikasi client khusus.
Pembangunan aplikasi client dilakukan dengan menerapkan user centered design (UCD) yang merupakan salah satu metode perancangan yang menjadi dasar dari perencanaan, perancangan, dan pembangunan aplikasi. UCD membawa konsep bahwa pengembangan suatu produk baik itu perangkat keras atau perangkat lunak (termasuk website) berorientasi pada pengguna, telah terbukti membuat tingkat
usability menjadi lebih baik seperti yang dikemukakan oleh Frank Spiller dalam User Centered Design 101. Aktivitas UCD yang dilakukan pada tugas akhir ini adalah penyebaran kuisioner, interview, tasks modelling dan prototyping. Pembangunan aplikasi client didukung dengan tersedianya API twitter (Application Programming Interface) sebagai fitur komunikasi untuk membangun client dengan sifat-sifat mikroblog tersebut sehingga dapat menambahkan layanan lain yang belum disediakan
webtwitter.
Oleh karena itu untuk membangun aplikasi twitter client berbasis web maka penulis mengambil judul “Penerapan Metode User Centered Design Untuk
Meningkatkan Usability Pada Aplikasi Media Sosial Client (Mikroblog) Berbasi
1.2 Perumusan Masalah
Dari uraian latar belakang di atas, maka dapat diidentifikasikan masalah yang dihadapi yaitu, bagaimana menerapkan metode user centered design pada aplikasi media sosial client mikroblog (twitter) berbasis web.
1.3 Maksud Dan Tujuan
Maksud dari pembangunan aplikasi ini adalah menerapkan metode user centered design pada aplikasi media sosial client mikroblog berbasis web.
Adapun tujuan dari pembangunan aplikasi ini yaitu :
1. Melakukan kajian agar diperoleh pemahaman tentang kegunaan (usability) dengan menerapkan metode UCD.
2. Dengan metode UCD diharapkan dapat meningkatkan kegunaan (usability) terhadap aplikasi media sosial client mikroblog (twitter)
berbasis web.
3. Meningkatkan kemudahan dan kegunaan dalam penggunaan media sosial
client mikroblog (twitter) khususnya bagi pengguna yang sudah memiliki akun twitter dan mengerti cara kerja twitter, misalnya dalam hal mengunggah gambar, memperpendek sebuah tautan, dan melakukan terjemahan.
1.4 Batasan Masalah
4
2. Aplikasi media sosial mikroblog client yang dibangun berbasis web.
3. Aktivitas dari metode UCD yang dilakukan pada tugas akhir ini adalah penyebaran kuesioner, interview, tasks modelling dan prototyping. Kuisioner yang dilakukan pada aktivitas ini digunakan untuk mengumpulkan data untuk melakukan analisis kebutuhan pengguna.
4. Sistem yang dibangun dengan bahasa pemograman PHP, Javascript, dengan memanfaatkan API Twitter, twkl.in, dan Img.ly , google translate serta protokol keamanan autentikasi Oauth dengan metode perancangan menggunakan Unified Modelling Language (UML).
5. Aplikasi client memiliki keterbatasan dalam melakukan request ke server
twitter, karena itu ada beberapa layanan yang tidak dapat diakses untuk memaksimalkan jumlah request aplikasi ke twitter sehingga tetap menjaga kenyamanan pengguna, misalnya pengguna tidak dapat melakukan pengaturan
account (data pribadi) karena hanya dapat dilakukan di web twitter
6. Aplikasi bersifat publik (dapat digunakan oleh siapa saja) dengan asumsi pengguna aplikasi harus sudah memiliki akun twitter dan mengerti cara kerja
twitter.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam pembangunan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Rekayasa sistem
Merupakan bagian terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan mencari dan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan oleh suatu sistem.
2. Analisis
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.
3. Design
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pengguna.
4. Coding
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang kedalam bahasa pemrograman tertentu.
5. Testing
Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun apakah sudah sesuai dengan kebutuhan atau keinginan pengguna.
6
merupakan software engineering, sering disebut juga dengan siklus kehidupan klasik atau model air terjun. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan. Fase dalam Waterfall Model menurut referensi Pressman
dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensional, model sekuensial linear melingkupi aktivitas-aktivitas seperti pada gambar 1.1 :
System Engineering
Requirements Analysis
Testing Design
Coding
Maintenance
Feedback
Gambar 1.1 Model Waterfall
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi metodologi penelitian, serta sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas berbagai teori yang digunakan sebagai landasan dalam mengulas permasalahan yang meliputi pengertian dan konsep metode user centered design (UCD), usability, Media sosial mikroblog (twitter), Application Programming Interface , Platform (Twitter, Twkl.in, google translate dan
img.ly), Protokol Oauth,unified modeling language (UML) dan PHP .
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini akan membahas tentang analisis dan perancangan sistem dengan menerapkan metode user centered design pada pembangunan perangkat lunak Media Sosial client mikroblog berbasis Web.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini akan membahas tentang tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak dari tahap persiapan sampai pada tahap implementasi. Dan juga membahas analisis dari perancangan sistem, perancangan menu dan perancangan interface serta pengujian terhadap aplikasi yang dibangun.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
8
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Definisi User Centered Design
UCD ( user Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. UCD didefinisikan sebagai “efficiency” The practice of designing a product so that users can perform required operation, service,
and supportive tasks with a minimum of stress and maximum of efficiency. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design =
UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna. [4]
Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah: 1. Fokus pada pengguna
2. Perancangan terintegrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan (cara penggunaan), dan dukungan teknis seperti kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras yang dibutuhkan.
3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan interaktif.
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan melakukan beberapa kali test. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, maka juga akan dapat ditarik kesimpulan mengenai tingkat keberhasilan produk (aplikasi) tersebut.
10
menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.
2.1.1 Konsep UCD
“In user user-centered design, the users are the center focus.”
Maksud dari pernyataan di atas adalah tujuan/sifat sifat-sifat, konteks, penguna, sifat konteks dan lingkungan produk semua didasarkan dari pengalaman penguna Selanjutnya ditetapkan model pekerjaan pengguna yang akan didukung sistem sistem. Prinsip–prinsip dalam merancang user interface adalah sebagai berikut :
1. User familiarity / mudah dikenali : menggunakan istilah yang lazim digunakan dan dikenali oleh pengguna secara umum, misalnya: untuk sistem perkantoran gunakan istilah letters, documents, folders bukan
directories, file, identifiers.
2. Consistency : Konsisten dalam operasi dan istilah yang digunakan di seluruh sistem sehingga tidak membingungkan.
3. Minimal surprise / Tidak membuat pengguna terkejut : Operasi yang terjadi dapat diprediksi oleh pengguna sesuai dengan perintah yang ada. 4. Recoverability/ pemulihan : Recoverability ada dua macam yaitu :
confirmation of destructive action (konfirmasi terhadap aksi yang merusak) atau ketersediaan fasilitas pembatalan (undo).
Prinsip perancangan UCD digambarkan pada gambar 2.1 .
Gambar 2.1 Prinsip Perancangan UCD
2.1.2 Aturan Dalam UCD
Karena telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.[3]
Aturan dalam UCD ( User Centered Design ) 1. Perspektif
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
12
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
3. Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja seperti yang dijanjikan.
4. Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien.
5. Umpan Balik
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
6. Keterkaitan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik. 7. Batasan
8. Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat digunakan secara alami dan ituitif.
2.1.3 Proses UCD
Gambar 2.2 merupakan gambaran mengenai proses UCD (user centered design)
Gambar 2.2 Proses UCD
Keterangan gambar:
1. Memahami dan menentukan konteks pengguna 2. Menentukan kebutuhan pengguna
3. Solusi perancangan yang dihasilkan
14
2.1.4 Metode UCD
Metode yang digunakan dalam UCD adalah dengan melakukan aktivitas sebagai berikut :
1. Kuisioner
Kuisioner merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada pengguna. Kuisioner menjadi efisien bila peneliti sudah dapat mengetahui dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa yang bisa diharapkan dari pengguna. Dengan hasil yang didapat dari kuisioner, maka peneliti dapat mengetahui kebutuhan pengguna.
2. Interview
Interview dilakukan untuk berinteraksi dengan pengguna dengan maksud untuk mencari tahu apa yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang akan dibangun. Hal ini dilakukan sebagai studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang akan diteliti. Interview dapat dilakukan secara terstruktur dan tidak terstruktur, dan dapat dilakukan melalui tatap muka maupun menggunakan alat komunikasi seperti telepon.
3. Task Modelling
pengguna untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan pengguna dari interface dan bagaimana pengguna akan menggunakannya.
4. Prototyping
Prototipe adalah suatu proses untuk membangun solusi perancangan yang kongkrit yang berawal dari pengguna dan kebutuhan pengguna. Mewakili model produk yang akan dibangun, mensimulasikan struktur, fungsionalitas, atau operasi sistem. Dimungkinkan untuk mengimplementasikan sembarang fungsionalitas yang riil. Dapat berupa Low-fidelity atau high-fidelity. Memberi gambaran tentang keseluruhan produk atau bagian-bagiannya.
2.1.5 Prototype
Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai. Perancangan prototipe juga merupakan alah satu bagian dari proses UCD (User Centered Design). [5]
Keunggulan Prototipe :
1. Adanya komunikasi yang baik antara pembangun perangkat lunak dan pengguna.
2. Pembangun perangkat lunak dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pengguna.
16
4. Penerapan menjadi lebih mudah karena pengguna mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan Prototipe :
1. Pengguna kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama. 2. Pembangun perangkat lunak biasanya ingin cepat menyelesaikan aplikasi.
Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
3. Hubungan pengguna dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik .
2.1.5.1 Dimensi Prototype
1. Penyajian
1. Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili.
2. Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram. 2. Lingkup
Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi. 3. Executability (Dapat dijalankan)
1. Dapatkah prototipe tersebut dijalankan.
4. Maturation (Pematangan)
Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti revolusioner dan evolusioner.
1. Revolusioner : mengganti yang lama.
2. Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya dengan mengembangkan tanpa mengurangi kinerja sistem yang lama.
2.1.5.2 Terminologi Prototype
1. Prototipe Horisontal
Mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam.
2. Prototipe Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping (prototipe cepat) 4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan yang rendah)
1. Gambaran cepat dari sistem final
2. Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
3. Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar
18
4. Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem
aplikasi.
5. Digunakan pada awal siklus perancangan
6. Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang
banyak tenaga, biaya dan waktu.
6. Mid-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan sedang) - Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan dan biasanya bersumber pada apa yang tampil pada layar .
7. High-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
2.1.6 Usability
Definisi usability menurut Shackel adalah :
The capability of human functional terms to be used easily and efiectively by
the specified range of users, given specific training and user support, to fulfil
the specified range of tasks, within the specified range of environment
scenario.
Definisi tersebut masih kental dari sudut pandang anthropometric ataupun
The usability of computer is measured by how easily and efiectively the
computer can be used by a specific set of users, given particular kinds of
supports, to carry out.
Dari kedua definisi tersebut jelas suatu pengukuran usabilitas tidak dilakukan ketika pengguna baru memakai sistem. Tetapi dilakukan setelah pengguna melalui masa pelatihan dan mendapat dukungan yang cukup (manual dan sebagainya). Pada sudut pandangan teknologi informasi usability dapat diformulasikan sebagai berikut. [17]
Usability is emergent quality of an optimum design which is reected itthe efective and
satisfying use of the IT
Menurut Jacob Nielsen karateristik usability terbagi menjadi 5 yaitu :
1. Learnibility, yaitu bagaimana waktu yang digunakan pengguna untuk dapat mengerti dan menggunakan aplikasi.
2. Efficiency, yaitu seberapa cepat pengguna dapat mengerti dan menggunakan
task.
3. Memorability, yaitu bagaimana pengguna dapat mengingat mengingat cara kerja sistem setelah tidak berinteraksi.
4. Erorrs, yaitu berapa banyak eror yang dilakukan oleh pengguna.
20
2.1.7 User Interaction
User interface yang baik harus menyatukan interaksi pengguna (user interaction) dan penyajian informasi (information presentation).
5 tipe utama interaksi untuk user interaction:
1. Direct manipulation (pengoperasian secara langsung) : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash.
- Kelebihan: Waktu pembelajaran pengguna sangat singkat, feedback
langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat.
- Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
2. Menu selection dengan pilihan berbentuk menu. Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat klik kanan dan memilih aksi yang dikehendaki.
- Kelebihan : pengguna tidak perlu mengingat nama perintah, minimal pengetikan , tingkat kesalahan rendah.
- Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR, perlu ada struktur menu jika banyak pilihan, menu dianggap lambat oleh expert user
3. Form fill-in ( pengisian form) : Mengisi area-area pada form.
- Kelebihan : Masukan data yang sederhana dan mudah dipelajari.
- Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar, harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.
4. Command language (perintah tertulis). Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program contoh: operating system.
- Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada sistem. Misal UNIX, DOS command, dapat diterapkan pada terminal yang murah, kombinasi perintah dapat dilakukan, misalnya copy file dan rename nama file.
- Kekurangan: Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk pengguna biasa, kesalahan memakai perintah sering terjadi, perlu ada sistem pemulihan kesalahan dan kemampuan mengetik.
5. Natural language (perintah dengan bahasa alami). Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil.
- Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami dengan kosa kata yang terbatas (singkat) , misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh
search engine.
22
2.2 Media Sosial
Media sosial adalah sebuah media online dimana para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, sosial
network atau jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki mungkin merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.
Sementara jejaring sosial merupakan situs dimana setiap orang bisa membuat web page pribadi, kemudian terhubung dengan teman-teman untuk berbagi informasi dan berkomunikasi. Jejaring sosial terbesar antara lain Facebook, Myspace, dan
Twitter. Jika media tradisional menggunakan media cetak dan media broadcast, maka media sosial menggunakan internet. Media sosial mengajak siapa saja yang tertarik untuk berpertisipasi dengan memberi kontribusi dan feedback secara terbuka, memberi komentar, serta membagi informasi dalam waktu yang cepat dan tak terbatas. [13]
Karena kecepatannya media sosial juga mulai tampak menggantikan peranan media massa konvensional dalam menyebarkan berita-berita.
Pesatnya perkembangan media sosial kini dikarenakan semua orang seperti bisa memiliki media sendiri. Jika untuk memiliki media tradisional seperti televisi, radio, atau koran dibutuhkan modal yang besar dan tenaga kerja yang banyak, maka lain halnya dengan media. Seorang pengguna media sosial bisa mengakses menggunakan social media dengan jaringan internet bahkan yang aksesnya lambat sekalipun, tanpa biaya besar, tanpa alat mahal dan dilakukan sendiri tanpa karyawan. Kita sebagai pengguna social media dengan bebas bisa mengedit, menambahkan, memodifikasi baik tulisan, gambar, video, grafis, dan berbagai model content lainnya. Intinya, menggunakan media sosial menjadikan kita sebagai diri sendiri. Selain kecepatan informasi yang bisa diakses dalam hitungan detik, menjadi diri sendiri dalam media sosial adalah alasan mengapa media sosial berkembang pesat.
24
2.3 Mikroblog
Mikroblog adalah suatu bentuk blog yang memungkinkan penggunanya untuk menulis teks pembaharuan singkat yang biasanya kurang dari 140 karakter dan mempublikasikannya, baik untuk dilihat semua orang atau kelompok terbatas yang dipilih oleh pengguna tersebut. Pesan-pesan ini dapat dikirim melalui berbagai cara yaitu melalui SMS (Short Message Service), pesan instan, surat elektronik, digital
audio atau web. Yang membedakan mikroblog dengan blog lainnya adalah mikroblog memiliki ukuran yang lebih kecil dari ukuran blog sebenarnya. Akan tetapi tujuannya tetap sama yaitu pengguna menulis topik tertentu. [14]
2.4 Mikroblog Twitter
Twitter adalah sebuah situs mikroblog dan situs web jejaring sosial yang memberikan fasilitas bagi pengguna untuk mengirimkan "pembaharuan" berupa tulisan teks dengan panjang maksimum 140 karakter melalui SMS, pengirim pesan instan, surat elektronik, atau aplikasi seperti Twitterrific dan Twitbin. Twitter
didirikan pada Maret 2006 oleh perusahaan rintisan Obvious Corp. Kata twitter secara harfiah berarti 'berkicau'. Situs ini mempunyai konsep blog mikro dalam penggunaannya. Di Indonesia situs jejaring sosial ini mempunyai pengguna aktif yang cukup banyak. [7]
Logo yang digunakan oleh twitter adalah seperti pada gambar 2.3 .
Gambar 2.3 Logo Twitter
Kesuksesan Twitter membuat banyak situs lain meniru konsepnya, kadang menawarkan layanan spesifik lokal suatu negara atau menggabungkan dengan layanan lainnya.
Beberapa istilah yang dipergunakan di Twitter:
1. Tweet - sesuatu yang ditulis di status Twitter
26
3. Reply – balasan terhadap tweet
4. Following - pengguna lain yang tweet nya akan selalu diterima 5. Follower - pengguna lain yang akan selalu menerima tweet
6. ReTweet (RT) adalah melakukan posting kembali tweet dari user lain 7. Direct Messages - pesan personal
8. Favorites - menyimpan tweet tertentu yang diinginkan
9. Hash Tags (#) - penanda yang ditulis di depan topik tertentu agar pengguna lain bisa mencari topik yang sejenis yang ditulis oleh orang lain juga
10. Trending Topics - topik yang sedang banyak dibicarakan banyak pengguna dalam suatu waktu yang bersamaan
2.4.1 Kegunaan Mikroblog Twitter
Mikroblog memungkinkan pengguna menulis teks pembaharuan singkat tentang kehidupan pengguna di mana saja dan mengirimnya ke pengguna lain yang dapat dilakukan setiap waktu. Selain itu mikroblog dapat dijadikan juga sebagai media pengiriman berita. Perusahaan media seperti BBC, The New York Times dan Al Jazeera sedang mencoba mikroblog khususnya Twitter sebagai cara untuk mengirim dan menerima berita. Baru-baru ini mikroblog juga sering dijadikan media kampanye dan promosi bagi calon presiden atau kontestan sebuah ajang untuk mencari dukungan. Calon presiden atau kontestan tersebut memiliki profil pada mikroblognya dan pengguna lain dapat memeriksa teks pembaharuannya tiap waktu. Layanan mikroblog juga muncul sebagai sumber yang penting untuk mengetahui berita dan situasi terbaru yang terjadi di dunia. [12]
2.4.2 Kelebihan dan Kelemahan Twitter
Kelebihan twitter :
1. Mudah dinavigasi dan memperbarui, “link to” dan mempromosikan apapun.
2. Menjangkau lebih luas tidak hanya antara teman.
3. Satu feed untuk semua pengguna dan siapa pun dapat mengikuti orang lain kecuali diblokir.
28
Kelemahan twitter :
1. Kemampuan terbatas yaitu, menemukan orang-orang, mengirim pesan singkat, balasan langsung terhadap „tweet‟ yang diposting.
2. Dibatasi sampai 140 karakter per update.
3. Belum ada strategi keuangan yang mudah dan jelas.
4. Lebih menekankan pada perhitungan follower.
2.5 API (Application Programming Interface)
API adalah sekumpulan perintah, fungsi, dan protokol yang dapat digunakan saat membangun perangkat lunak untuk sistem operasi tertentu. API memungkinkan programmer untuk menggunakan fungsi standar untuk berinteraksi dengan sistem operasi. API atau Application Programming Interface juga merupakan suatu dokumentasi yang terdiri dari antar muka, fungsi, kelas, struktur untuk membangun sebuah perangkat lunak. Dengan adanya API, maka memudahkan seorang programmer untuk membongkar suatu software untuk kemudian dapat dikembangkan atau diintegrasikan dengan perangkat lunak yang lain. API dapat dikatakan sebagai penghubung suatu aplikasi dengan aplikasi lainnya. Suatu rutin standar yang memungkinkan developer menggunakan system function. Proses ini dikelola melalui
Keuntungan dengan menggunakan API adalah sebagai berikut:
1) Portabilitas.
Developer yang menggunakan API dapat menjalankan programnya dalam sistem operasi mana saja asalkan sudah ter- install API tersebut.
2) Lebih Mudah Dimengerti
API menggunakan bahasa yang lebih terstruktur dan mudah dimengerti daripada bahasa system call. Hal ini sangat penting dalam hal editing dan pengembangan.
System call interface ini berfungsi sebagai penghubung antara API dan system call yang dimengerti oleh sistem operasi. System call interface ini akan menerjemahkan perintah dalam API dan kemudian akan memanggil system calls
30
Cara menggunakan API :
1. Dilakukan dengan mengimpor package/kelas
2. Ada beberapa kelas bernama sama dipackage yang berbeda, yaitu :
– import salah satu dan gunakan nama lengkap untuk yang lain
– gunakan nama lengkap semua kelas
Kebanyakan Sistem Operasi seperti Windows, menyediakan fasilitas API sehingga programmer dapat melakukan aktivitas programming dengan lebih konsisten. Meskipun API didesain untuk programer, namun API juga baik untuk user karena setidaknya dapat menjamin bahwa program tersebut memiliki interface yang sama, sehingga lebih mudah untuk dipelajari.
2.6 Twkl.in
Twkl.inadalah salah satu servis internet yang menyediakan jasa penyingkatan URL. Penyingkatan URL (bahasa Inggris: URL shortening) adalah suatu teknik pada WWW yang membuat suatu laman situs dapat diakses dengan menggunakan suatu URL yang sangat pendek selain alamat aslinya. Gambar 2.4 adalah logo yang digunakan oleh twkl.in.
Tujuannya antara lain adalah untuk menghemat ruang, terutama dengan semakin populernya layanan mikroblog seperti Twitter yang memiliki keterbatasan jumlah karakter yang bisa dikirim. Contoh layanan penyingkatan URL lain yang terkenal antara lain adalah TinyURL, ow.ly dan yang versi buatan lokal seperti twkl.in.
2.7 Img.ly
Img.ly adalah salah satu layanan internet yang menyediakan jasa penyimpanan gambar (Image hosting) . Sebuah jasa penyimpanan gambar memungkinkan pengguna untuk mengunggah gambar ke sebuah website internet. Gambar tersebut lalu disimpan di server penyedia layanan dan selanjutnya bisa dilihat atau digunakan untuk keperluan yang beragam. Gambar 2.5 adalah logo yang digunakan oleh img.ly.
Gambar 2.5 Logo img.ly
2.8 Google Translate
32
Pengguna bisa melakukan penerjemahan misalnya dari Bahasa Indonesia ke bahasa lain, seperti Bahasa Jepang ataupun sebaliknya. Atau dari Bahasa Inggris ke bahasa asing lain, seperti Bahasa Arab, Russian, French, Spanish dan sebaliknya. Selain itu, juga terdapat fonetik atau cara baca bahasa dengan gaya penulisan tertentu seperti Bahasa Jepang atau Cina. Selanjutnya google translate menambah jumlah bahasa dan fonetik dari tahun ke tahun sejak diluncurkan pertama kali. Pada September 2010 lalu, fonetik yang ditambahkan adalah untuk Bahasa Latin, Arab, Rusia, Yunani, Persia, dan Bahasa Urdu. [9]
Gambar 2.6 adalah logo yang digunakan oleh google translate.
Gambar 2.6 Logo Google Translate
2.9 UML
ini dikarenakan oleh sejarahnya sendiri dan oleh perbedaan persepsi tentang apa yang membuat sebuah proses rancang-bangun perangkat lunak efektif.
2.9.1 Sejarah Unified Modeling Language (UML)
Tahun 1994, Grady Boch dan James Rumbaugh bergabung untuk menggunakan metode berorientasi objek. Ivan Jacobson bergabung pada tahun 1995, dan mereka bertiga fokus membuat suatu bahasa pemodelan objek standar sebagai ganti dari pendekatan atau metode objek standar. Berdasarkan kerja mereka dan hasil kerja lainnya pada industri, Unified Modeling Language (UML) versi 1.0 dirilis pada tahun 1997.
34
2.9.2 Definisi Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) merupakan satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek. Sementara menurut Henderi Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan yang telah menjadi standar dalam industri software untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Unified Modeling Language (UML) biasa digunakan untuk :
1. Menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem secara umum, dibuat dengan use case dan actor
2. Menggambarkan kegiatan atau proses bisnis yang dilaksanakan secara umum, dibuat dengan interaction diagrams
3. Menggambarkan representasi struktur statik sebuah sistem dalam bentuk class diagrams
4. Membuat model behavior ”yang menggambarkan kebiasaan atau sifat sebuah
sistem” dengan state transition diagrams
5. Menyatakan arsitektur implementasi fisik menggunakan component and
development diagrams
6. Menyampaikan atau memperluas fungsionality dengan stereotypes (Ziga Turck, 2007)
pemodelan visual yang memungkinkan pengembang sistem membuat blue print atas visinya dalam bentuk yang baku. UML berfungsi sebagai jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dalam sistem melalui sejumlah elemen grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram. UML mempunyai banyak diagram yang dapat mengakomodasi berbagai sudut pandang dari suatu perangkat lunak yang akan dibangun. Diagram-diagram tersebut digunakan untuk :
1. Mengkomunikasikan ide
2. Melahirkan ide-ide baru dan peluang-peluang baru 3. Menguji ide dan membuat prediksi
4. Memahami struktur dan relasi-relasinya
2.9.3 Diagram Dasar dalam Unified Modeling Language (UML)
36
1. Model Use Case Diagram
Use Case Diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain Use Case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use Case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi. 2. Diagram Struktur Statis
UML menawarkan dua diagram untuk memodelkan struktur statis sistem informasi, yaitu:
a. Class Diagram: menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara
class object tersebut.
b. Object Diagram: serupa dengan class diagram, tetapi object diagram
memodelkan isntance object actual dengan menunjukan nilai-nilai saat ini dari atribut instance. Object Diagram menyajikan “snapshot/potret” tentang objek sistem pada point waktu tertentu. Diagram ini tidak digunakan sesering
Class Diagram, tetapi saat digunakan dapat membantu seorang developer
memahami struktur sistem secara lebih baik. 3. Diagram Interaksi
memodelkan behavior (kelakuan) sistem yang dinamis dan UML memiliki dua diagram untuk tujuan ini, yaitu:
a. Diagram rangkaian/Sequence Diagram: secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek dan dalam sekuensi atau timing apa.
b. Diagram kolaborasi/Collaboration Diagram: serupa dengan diagram rangkaian/sekuensi, tetapi tidak fokus pada timing atau sekuensi pesan. Diagram ini justru menggambarkan interaksi (atau kolaborasi) antara objek dalam sebuah format jaringan.
Diagram rangkaian maupun diagram kolaborasi merupakan isomorphic
artinya kita dapat mengubah dari satu diagram ke diagram lain. 4. Diagram State/State Diagram
UML memiliki sebuah diagram untuk memodelkan behavior objek khusus yang kompleks (statecahrt) dan sebuah diagram untuk memodelkan behavior dari sebuah
use case atau sebuah metode, yaitu:
38
b. Diagram aktivitas/Activity Diagram: secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari
action tersebut. 5. Diagram Implementasi
Diagram implementasi juga memodelkan struktur sistem informasi, yaitu:
a. Diaram komponen/Component Diagram: digunakan untuk menggambarkan organisasi dan ketergantungan komponen-komponen software sistem. Komponen diagram dapat digunakan untuk menunjukan bagaimana kode pemrograman dibagi menjadi modul-modul (atau komponen).
b. Diagram penguraian/Deployment: digunakan untuk mendeskripsikan
arsitektur fisik dalam istilah ”node” untuk hardware dan software dalam sistem. Diagram ini menggambarkan konfigurasi komponen-komponen software real-time, prosesor, dan peralatan yang membentuk arsitektur sistem.
2.10 OAuth
sandi mereka. Proses ini dilakukan dengan memberikan token, bukan nama pengguna dan kata sandi, untuk data mereka yang diinangi oleh suatu penyedia jasa tertentu. Setiap token memberikan akses untuk suatu situs spesifik terhadap suatu sumber spesifik selama durasi tertentu. Gambar 2.7 adalah merupakan logo dari Oauth.
Gambar 2.7 Logo OAuth
OAuth mengizinkan seorang mengguna untuk memberikan akses kepada situs pihak ketiga untuk mengakses informasi mereka yang disimpan di penyedia layanan lain tanpa harus membagi izin akses atau keseluruhan data mereka. [16]
40
Gambar 2.8 OAuth Authentication Flow
2.10.1 Cara Kerja OAuth di Twitter
Ketika pengunjung datang ke halaman login , aplikasi mengirimkan request GET ke server twitter melalui sebuah set kode request. Kode request ini digunakan untuk verifikasi pengguna pada website twitter.
berisi token OAuth yang akan digunakan di langkah selanjutnya. Urutan cara kerja
OAuth pada twitter adalah sebagai berikut:
1. Pengguna melakukan akses pada aplikasi , aplikasi menghubungi twitter
untuk mendapatkan one-time Request Token seperti pada gambar 2.9 .
Gambar 2.9 Cara kerja OAuth-01
2. Twitter membalas dengan Request Token dan Request Token Secret Key.
Request Token digunakan untuk membuat authorization link, dan Request Token Secret digunakan untuk memberitahu twitter bahwa user adalah yang asli melakukan request untuk Request Token seperti pada gambar 2.10 .
42
3. User melakukan klik pada authorization link yang baru dibangkitkan, dibuat dengan Request Token. Link melakukan redirect ke Twitter, dan
API call melakukan pass Request Token Secret seperti pada gambar 2.11 .
Gambar 2.11 Cara Kerja OAuth-03
4. Twitter memberi prompt kepada user untuk melakukan allow untuk akses aplikasi. Jika pengguna melakukan konfirmasi , Twitter mengirimkan pengguna kembali ke alamat aplikasi dengan Access Token dan Access Token Secret key . Token key/pair adalah unique untuk setiap pengguna dan tidak berubah. Token key/pair ini bisa disimpan di database untuk keperluan mendatang seperti pada gambar 2.12.
2.10.2 Mendaftarkan Aplikasi di Twitter
Untuk memulai menggunakan API twitter , diharuskan untuk mendaftarkan terlebih dahulu dengan langkah sebagai berikut :
1. Melakukan akses ke http://dev.twitter.com/apps/new 2. Mengisi hal-hal yang diperlukan yaitu :
a. Application name : nama aplikasi b. Description : deskripsi aplikasi
c. Application Website : alamat website dari aplikasi d. Organization : organisasi pemilik aplikasi
e. Application type : tipe aplikasi yaitu Client atau Browser
f. Callback URL : alamat URL untuk di redirect setelah akses disetujui g. Default Access Type : berupa “Read & Write” atau “Read Only” h. Application Icon : Icon untuk aplikasi
i. Captcha : form yang harus diisi untuk memastikan bahwa yang membuat adalah manusia
3. Setelah pembuatan/pendaftara aplikasi selesai maka akan diberikan
44
2.11 PHP
PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.
Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah phpBB dan MediaWiki (software di belakang Wikipedia). PHP juga dapat dilihat sebagai pilihan lain dari ASP.NET/C#/VB.NET Microsoft, ColdFusion Macromedia, JSP/Java Sun Microsystems , dan CGI/Perl. Contoh aplikasi lain yang lebih kompleks berupa CMS yang dibangun menggunakan PHP adalah Mambo, Joomla!, Postnuke, Xaraya, dan lain-lain.
2.11.1 Sejarah PHP
Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs Personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama FI (Form Interpreted), yang wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web. Logo dari PHP adalah seperti gambar 2.13 .
Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan menamakannya PHP/FI. Dengan perilisan kode sumber ini menjadi open source, maka banyak programmer yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP.
Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini interpreter PHP sudah diimplementasikan dalam program C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan.
Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik, dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998, perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan rilis tersebut sebagai PHP 3.0 dan singkatan PHP dirubah menjadi akronim berulang PHP: Hypertext Preprocessing.
Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai pada awal abad ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan kemampuannya untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas yang tinggi.