Informasi Dokumen
- Penulis:
- Rozi Rikza Akbar
- Pengajar:
- Dr. Saiful Bukhori ST., M.Kom
- Nelly Oktavia Adiwijaya S.Si.,MT
- Sekolah: Universitas Jember
- Mata Pelajaran: Sistem Informasi
- Topik: Implementasi Teknologi Augmented Reality Pada Majalah Interaktif Berbasis Android Menggunakan Metode Algortima Features From Accelerated Segment Test (FAST) Corner Detection
- Tipe: Skripsi
- Tahun: 2016
- Kota: Jember
Ringkasan Dokumen
I. Einleitung
Diese Arbeit untersucht die Implementierung von Augmented Reality (AR) in einer interaktiven Android-basierten Zeitschrift, wobei der Algorithmus FAST (Features from Accelerated Segment Test) Corner Detection zum Einsatz kommt. Die Studie konzentriert sich auf die Zeitschrift "Binary" der Informatik-Fakultät der Universität Jember. Der Fokus liegt auf der Relevanz für pädagogische Ziele und Lernergebnisse, die durch die innovative Anwendung von AR-Technologie im Bildungskontext erzielt werden können. Die Arbeit analysiert die didaktische Nutzbarkeit dieser Technologie und untersucht die Lernprozesse, die durch die interaktive Nutzung der Zeitschrift gefördert werden können.
II. Theoretischer Hintergrund
Dieser Abschnitt beleuchtet die theoretischen Grundlagen der Arbeit. Es werden die Konzepte von Augmented Reality, insbesondere die Integration von virtuellen 3D-Objekten, Videos und Audio in die reale Welt, detailliert erläutert. Die Funktionsweise des Algorithmus FAST Corner Detection wird beschrieben, der für die schnelle und effiziente Erkennung von Markern in der AR-Anwendung entscheidend ist. Die akademische Relevanz dieser Konzepte wird im Kontext der Medienpädagogik und der digitalen Lernumgebungen hervorgehoben. Der Abschnitt beleuchtet auch die Wahl der Technologie (Vuforia SDK und Unity 3D) und deren didaktische Implikationen.
III. Methodik
Die Forschungsmethodik basiert auf dem Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Die einzelnen Phasen – Konzeption, Design, Materialsammlung, Implementierung, Test und Distribution – werden im Detail beschrieben. Der Fokus liegt auf der Entwicklung der AR-Anwendung für Android-Geräte. Es wird erläutert, wie der FAST-Algorithmus in die Anwendung integriert wurde und wie die verschiedenen Medienelemente (3D-Modelle, Videos, Audio) in die interaktive Zeitschrift eingebettet sind. Die Auswahl des MDLC als Methodik und dessen Begründung im Kontext der Erstellung multimedialer Lernmaterialien wird dargelegt.
IV. Design und Entwicklung der Anwendung
Dieser Abschnitt präsentiert das Design und die Entwicklung der AR-Anwendung. Es werden Flussdiagramme und Storyboards gezeigt, die den Ablauf der Anwendung und die Benutzerinteraktion veranschaulichen. Die technischen Details der Implementierung werden diskutiert, einschließlich der Verwendung von Unity 3D, Vuforia SDK und des FAST-Algorithmus. Die didaktische Gestaltung der Anwendung und die Berücksichtigung lernpsychologischer Aspekte werden beleuchtet. Die Beschreibung der verwendeten Programmiersprache (C#) und der Entwicklungsumgebung wird ebenfalls berücksichtigt.
V. Ergebnisse und Diskussion
In diesem Abschnitt werden die Ergebnisse der durchgeführten Tests und die darauf basierende Diskussion präsentiert. Die Effizienz des FAST-Algorithmus bei der Markererkennung wird analysiert und die Qualität der AR-Erfahrung bewertet. Die Ergebnisse werden im Hinblick auf die pädagogischen Ziele interpretiert. Es wird diskutiert, inwiefern die Anwendung die Lernziele unterstützt und welche Lernprozesse durch die interaktive Nutzung der AR-Zeitschrift gefördert werden. Die Limitationen der Studie werden ebenfalls kritisch betrachtet und mögliche Verbesserungen für zukünftige Arbeiten vorgeschlagen.
VI. Schlussfolgerung und Ausblick
Die Schlussfolgerung fasst die wichtigsten Ergebnisse der Arbeit zusammen und bewertet den Beitrag der Studie zum Verständnis der Anwendung von AR-Technologie im Bildungskontext. Die didaktische Relevanz der entwickelten Anwendung wird hervorgehoben und mögliche Anwendungsszenarien in der Lehre diskutiert. Der Ausblick skizziert zukünftige Forschungsfragen und Entwicklungsmöglichkeiten im Bereich von AR-basierten Lernmaterialien und der Optimierung des FAST-Algorithmus für mobile Anwendungen. Die Arbeit schließt mit einem Fazit über die Eignung von AR zur Verbesserung des Lernerfolgs.