KAMPUS IV : JL. DIPATI UKUR 114 TELP. (022) 2506553, 2508412 BANDUNG 40132
:Program Sarjana (Strata - I)
:Jln.Kolonel Masturi Komp.Palm Indah Blok AO 27,Cimahi
:Jln.Kolonel Masturi Komp.Palm Indah Blok AO 27,Cimahi
:rezaarakhman@gmail.com
:082116508488
DATA KELUARGA:
Nama Ayah : Dirgahayu Setiadi
Nama Ibu : Yeni Suryani
Alamat Orang Tua : Jln.Kolonel Masturi Komp.Palm Indah Blok AO 27,Cimahi
No. Telpon Orang Tua : 02292196740
Pekerjaan Orang Tua : Wiraswasta
Dengan ini saya, yang bertandatangan dibawah ini, menyatakan bahwa data di atas adalah benar.
Hormat Saya,
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Reza Aulia Rakhman
10509253
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
iii
Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul
“PERANCANGAN SISTEM INFORMASI E-LEARNING BERBASIS WEBSITE
DI SMP KAHURIPAN LEMBANG”.
Penyusunan skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar
sarjana pada Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Keberhasilan penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari dorongan, bimbingan,
bantuan serta dukungan dari berbagai pihak yang turut serta membantu demi
tersusunya penulisan skripsi ini. Oleh karena itu penulis ingin menyampaikan ucapan
terima kasih kepada :
1. Allah SWT, yang telah membukakan jalan dan memberikan segala kemudahan
atas segala kehendakNya sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
2. Orang Tua saya tercinta dan seluruh keluarga yang selalu ada setiap saat untuk
memberikan dorongan semangat serta do’a nya.
3. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer
Indonesia
4. Prof. Dr. H Denny Kurniadie Ir. M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu
iv Indonesia.
6. Iyan Gustiana, S.Kom., M.Kom, selaku Dosen Wali yang selalu memberi nasihat,
dukungan, dan semangat selama ini.
7. Marliana Budhiningtyas, S.Si.,M.Si selaku Dosen Pembimbing yang telah
memberikan banyak bimbingan pada penulisan skripsi ini dan selalu meluangkan
waktu untuk memberikan petunjuk dan pengarahan kepada penulis sehingga
membantu dalam penyelesaian skripsi dengan baik.
8. Kepala Sekolah, para staf guru dan petugas tata usaha SMP Kahuripan Lembang
terimakasih atas bantuannya selama penyusunan skripsi ini.
9. Teman- teman SI-6 dan teman-teman Kosan 10 A.
Harapan besar penulis, semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menambah
pengetahuan bagi kita semua, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca.
Bandung, 2014
v 1.1Latar Belakang Penelitian ... 1
1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 3
1.2.1 Identifikasi Masalah ... 3
1.2.2 Rumusan Masalah ... 4
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 4
vi
1.4.1 Kegunaan Akademis ... 4
1.4.2 Kegunaan Praktis ... 5
1.5 Batasan Masalah... 6
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 6
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi ... 8
vii
2.4.2 MySQL ... 20
2.4.3 PHPMyAdmin ... 21
2.4.4 XAMPP ... 21
2.4.5 Adobe Dreamweaver ... 22
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 23
viii
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 36
3.2.4 Pengujian Sistem ... 40
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem yang Berjalan ... 42
4.1.1 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan ... 42
4.1.1.1 Diagram Konteks ... 44
4.1.1.2 Data Flow Diagram ... 44
4.1.2 Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan ... 45
4.2 Perancangan Sistem ... 46
4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 47
4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 47
4.2.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 48
4.2.3.1 Diagram Konteks ... 50
ix
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem ... 106
5.1.1 Batasan Implementasi ... 106
x
5.1.5 Implementasi Antarmuka ... 118
5.2 Pengujian Sistem ... 149
5.2.1 Rencana Pengujian ... 150
5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 151
5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 152
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan ... 153
6.2 Saran ... 153
DAFTAR PUSTAKA
Abdul Kadir. 2003.Pengenalan Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta
Charles S. Wasson . 2006. Intersciene,System Analysis,Design and Development .
Willey. New York
Darin E. Hartley. 2001. Selling E-Learning. ASTD Unitedd State of America
Roger S. Pressman. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta. ANDI
Yogyakarta
1
1.1 Latar Belakang Penelitian
Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat cepat, hal ini
mendorong terciptanya kebutuhan terhadap teknologi komputer baik untuk
perusahaan, sekolah, universitas maupun kehidupan sehari-hari. Teknologi komputer
merupakan kebutuhan pokok bagi segala bidang yang tujuannya kearah yang lebih
baik . Segala aktifitas manusia menjadi lebih mudah, dan cepat dengan menggunakan
teknologi komputer.
Penggunaan komputer saat ini semakin pesat sesuai dengan kebutuhan yang
semakin tinggi. Apalagi dengan ditemukannya internet. Dengan adanya internet,
perkembangan teknologi informasi menuntut penyediaan informasi yang semakin
kompleks sehingga membutuhkan suatu teknologi yang semakin efektif dan efisien .
Oleh karena itu banyak organisasi-organisasi yang membutuhkan teknologi informasi
sebagai penunjang dalam meningkatkan pelayanan dan penyadiaan informasi . Dalam
dunia pendidikan teknologi ini dapat diaplikasikan agar dapat meningkatkan kualitas
dalam pembelajaran secara praktis dan efektif tanpa terhalang dan terbatas hanya
pada lingkungan sekolah ataupun di kelas . Siswa diharapkan dapat terus menambah
Dengan begitu dapat dibuat solusi berupa sistem pembelajaran jarak jauh atau
e-learning yang menggunakan komputer dan internet sebagai medianya.
E-Learning merupakan singkatan dari Electronic Learning adalah cara baru
dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya
internet sebagai sistem pembelajarannya . E-Learning memungkinkan para siswa
untuk belajar melalui komputer di tempat masing-masing tanpa berada langsung di
lingkungan sekolah . Siswa dapat mengakses materi pembelajaran maupun materi
penunjang lainnya kapanpun dan dimanapun,dapat berdikusi dengan guru atau
teman-temannya,mengerjakan tugas,dan lain-lain . Dengan adanya sistem e-learning banyak
dari lembaga pendidikan khususnya SMP Kahuripan memanfaatkan sistem e-learning
tersebut untuk meningkatkan efektivitas dan fleksibilitas pembelajaran. Belum
optimalnya pembelajaran di dalam kelas diakui sebagai permasalahan yang perlu
diberi solusi.
Terbatasnya waktu seorang guru dalam memberikan materi pelajaran kepada
muridnya dirasa sangat kurang. Hal ini menjadi masalah tersendiri untuk murid dan
guru yang ingin menyampaikan secara detil tentang mata pelajaran tersebut.
Kesulitan ini banyak dikeluhkan para siswa dan guru saat ini karena terkadang materi
yang butuh pembahasan dalam waktu lama justru harus dijelaskan dalam waktu
singkat serta siswa masih mengalami kesulitan dalam memperoleh materi pelajaran
selama mereka masih mengandalkan buku atau hanya proses belajar mengajar
atau dalam keadaan sakit dan tidak dapat mengajar seperti biasanya. Hal tersebut
diakui sebagai permasalahan yang perlu diberikan solusi .
Dalam tercapainya kesuksesan dalam belajar, proses komunikasi antara para
guru dan murid sangat dibutuhkan. Proses komunikasi ini sepertinya sulit diwujudkan
di sekolah. Karena para murid yang cenderung malu atau takut dengan guru yang
bersangkutan. Begitu juga dengan guru yang ingin berkomunikasi dengan banyak
murid dalam satu waktu, tentu saja hal ini mustahil dilakukan secara langsung atau
tatap muka.
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya, maka penulis
bermaksud mengambil topik tugas akhir ini dengan judul “PERANCANGAN
SISTEM INFORMASI E-LEARNING BERBASIS WEBSITE DI SMP
KAHURIPAN LEMBANG”.
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah
1.2.1 Identifikasi Masalah
Dari latar belakang masalah, dapat diidentifikasi masalah yang terjadi dan
dapat di rumuskan masalah tersebut. diantaranya :
1. Kurang optimalnya proses belajar mengajar di dalam kelas karena
keterbatasan waktu.
2. Kurangnya sarana pendukung bagi siswa dan guru untuk berdiskusi diluar jam
3. Kurangnya materi tambahan diluar buku mata pelajaran.
1.2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah diatas,penulis mengemukakan rumusan
masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana merancang sisem informasi e-learning berbasis web agar dapat
mengoptimalkan proses belajar
2. Bagaimana implementasi sisem informasi e-learning berbasis web sehingga
mampu mendukung kegiatan belajar mengajar
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian
1.3.1 Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian skripsi ini adalah untuk membangun sisem informasi
e-learning berbasis web di SMP Kahuripan Bandung.
1.3.2 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang ingin dari penelitian skripsi ini adalah :
1. Untuk mengoptimalkan proses belajar mengajar yang dapat dilakukan
didalam sisem informasi e-learning berbasis web.
2. Untuk memfasilitasi komunikasi antara guru dengan siswa melalui forum
3.
Untuk memudahkan murid dalam mendapatkan materi tambahan diluar bukumata pelajaran.
1.4 Kegunaan Penelitian
1.4.1 Kegunaan Akademis
1. Penulis
Dengan adanya pembangunan sistem aplikasi e-learning ini dapat menambah
kinerja dan wawasan penulis kedepannya.
2. Peneliti Lain
Sebagai bahan acuan bagi peneliti lain yang akan melakukan penelitian
dibidang yang sama.
3. Lingkungan Pendidikan
Penulis berharap sistem informasi ini dapat menambah dan melengkapi
perbendaharaan ilmu-ilmu yang sudah ada serta dapat memberikan kontribusi
terhadap dunia pendidikan.
1.4.2 Kegunaan Praktis
Dengan adanya sistem informasi e-learning berbasis web ini maka semoga
dapat memberikan manfaat bagi SMP Kahuripan Lembang dalam meningkatkan
kualitas pendidikan dan pembelajaran, serta dapat memudahkan para guru pengajar
1.5 Batasan Masalah
Terdapat batasan masalah dalam pembuatan sistem informasi e-learning yang
dibuat untuk Sekolah Menengah Pertama Kahuripan.
Penulis memiliki batasan pengerjaan sebagai berikut :
1. Sistem Informasi e-learning ini SMP Kahuripan Lembang.
2. Materi yang ada di e-learning meliputi semua materi kurikulum untuk semua
kelas dari kelas VII sampai dengan kelas IX.
3.
Sistem E-learning hanya bisa diakses oleh admin, guru dan murid.4.
Data yang diolah dalam sistem ini adalah data guru, data siswa, dan datamateri pelajaran, data tugas, data pesan, data pengumuman, data diskusi .
5.
Untuk penilaian tugas, nilai hanya berupa nilai komulatif dari tiap tugas.6.
Materi pembelajaran dan tugas berbentuk doc, pdf, ppt, rar/zip .7. Sistem Informasi ini berbasis web.
8.
Pendekatan analisis pembangunan sistem informasi E-learning SMPKahuripan Lembang ini adalah analisis terstruktur .
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian
1. Lokasi Penelitian
Adapun lokasi pelaksanaan penelitian ini bertempat di Sekolah Menengah
Pertama Kahuripan, Jl. Kolonel Masturi no.55 Lembang Kabupaten Bandung Barat,
Kode Pos 40391 . Dan untuk menyelesaikan penyusunan skripsi ini, penulis
2. Waktu Penelitian
1 Identifikasi Kebutuhan
Pemakai
2 Membuat Prototype
3 Menguji Prototype
4 Memperbaiki Prototype
5 Mengembangkan Versi
Prototype
8 2.1 Pengertian Sistem Informasi
Istilah "sistem" berasal dari istilah Yunani systema, yang berarti "tempat
bersama-sama." Menurut Menurut Charles S. Wasson (2006:18) sistem diartikan
sebagai berikut :
“Sistem adalah sebuah elemen interoperable yang saling set terintegrasi , masing-masing dengan secara eksplisit ditentukan dan kemampuan dibatasi , bekerja secara sinergis melakukan nilai tambah pengolahan untuk mengaktifkan pengguna dalam memenuhi misi-berorientasi operasi perlu bekerja secara sinergis dalam melakukan nilai tambah pengolahan agar dalam lingkungan operasi yang ditentukan dengan hasil tertentu dan probabilitas keberhasilan”
Sedangkan menurut Abdul Kadir (2003;54) sistem adalah sekumpulan elemen
yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan.
Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti
bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat
mendatang, Davis dalam Yogianto (2003:31). Informasi merupakan masukan bagi
manajemen di dalam pengambilan keputusan, maka perlu dibuat suatu sistem
informasi yang baik agar diperoleh informasi yang akurat dan tepat waktu untuk
mendukung pengambilan keputusan yang cepat dan tepat oleh para pengambil
Menurut jefrrey l.ehitten et al (2000:8) sistem informasi diartikan sebagai
berikut :
“Sistem informasi adalah pengaturan orang, data, proses, penyajian informasi, dan teknologi informasi yang berinteraksi untuk mendukung dan meningkatkan operasi informasi sehari-hari dalam bisnis serta mendukung pemecahan masalah dan pengambilan keputusan kebutuhan manajemen dan pengguna”
Sedangkan menurut Wilkinson dalam Abdul Kadir (2003:11) sistem informasi
adalah kerangka kerja yang mengkoordinasikan sumber daya (manusia,computer)
untuk mengumbah masukan (input) menjadi keluaran(informasi),guna mencapai
sasaran-sasaran perusahaan.
Sistem informasi dapat didefinisikan pengaturan orang, data, proses dan
teknologiinformasi yang berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan,
dan menyediakan sebagai output informasi yang diperlukan untuk mendukung sebuah
organisasi. Dalam sebuah sistem informasi terdapat komponen-komponen seperti :
1. Perangkat Keras (hardware) : mencakup peranti-peranti fisikseperti
computer dan printer.
2. Perangkat Lunak (software) atau program: sekumpulan instruksi yang
memungkinkan perangkat keras untuk dapat memproses data.
3. Prosedur : sekumpulan aturang yang dipakai untuk mewujudkan pemrosesan
data dan pembangkitan keluaran yang dikehendaki.
4. Orang : semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem
5. Basis Data (database) : sekumpulan table,hubungan,dan lain-lain yang
berkaitan dengan penyimpanan data.
6. Jaringan komputer dan komunikasi data : sistem penghubung yang
memungkinkan sesumber (resources) dipakai secara bersama atau diakses
oleh sejumlah pemakai.
Keenam komponen tersebut harus ada bersama-sama dan membentuk satu
kesatuan. Setelah data diolah dan menjadi sebuah informasi maka barulah terbentuk
sistem.
2.2 E-Learning
2.2.1 Pengertian E-Learning
Menurut Darin E. Hartley (2001:1) yang dimaksud dengan e-learning adalah:
“E-learning sebagai diaktifkan oleh internet, intranet, dan jaringan elektronik
lainnya serta pengembangan, pengiriman, dan evaluasi konten yang disediakan
untuk pelajar melalui jaringan ini”
Menurut Jaya Kumar C.Koran (2002:1) e-learning sebagai sembarang
pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN,
atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.
Sedangkan menurut Rosenberg (2001:) e-learning adalah :
Dari uraian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa e-learning adalah suatu
sistem pembelajaran baru yang memanfaatkan jaringan komputer, intranet dan atau
internet dengan media elektronik sebagai alat penyampai bahan ajar dan dapat
dilakukan dari jarak jauh tanpa batasan ruang dan waktu yang merupakan dasar dan
konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.
2.2.2 Perkembangan E-Learning
E-learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh
universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi
berbasis komputer (computer-assisted instruction) dan komputer bernama
PLATO.Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai
berikut:
1. Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan
aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan
CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan
AUDIO) dalam format mov, mpeg-1, atau avi.
2. Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994
CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara
massal.
3. Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan
perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan
dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan
lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat
pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu
dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar
yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM,
IEEE LOM, ARIADNE, dan sebagainya.
4. Tahun 1999 sebagai tahun aplikasi e-learning berbasis web. Perkembangan LMS
menuju aplikasi e-learning berbasis web berkembang secara total, baik untuk
pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. Isinya juga
semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan
interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran
kecil.
2.2.3 Kelebihan E-Learning
Menurut Kristy DelVecchio dan Megan Loughney (2006:5), E-learning
sangat berguna bagi pendidikan dan perusahaan serta untuk semua tipe pelajar.
Elearning sangat terjangkau, menghemat waktu, dan memiliki hasil yang dapat
diukur. E-learning mempunyai berbagai kelebihan, yaitu :
1. Mengurangi biaya : E-learning lebih hemat disbanding dengan cara belajar
tradisional karena waktu dan uang yang dihabiskan saat dalam transportasi.
E-learning dapat diakses dari berbagai lokasi dan tidak ada biaya transportasi sama
2. Fleksibilitas : E-learning memiliki kelebihan dalam pengaksesan dimana saja dan
kapan saja. Pendidikan tersedia kapanpun dan dimanapun dibutuhkan. Elearning
dapat digunakan di kantor, rumah, jalan, 24 jam sehari dan 7 hari dalam satu
minggu. E-learning juga memiliki pengukuran terhadap hasil belajar yang dapat
dibuat agar instruktur dan pelajar dapat mengetahui apa saja yang telah dipelajari,
kapan mereka akan menyelesaikan pelajarannya dan bagaimana hasil yang telah
mereka capai.
3. Pelajar sangat menyukai E-learning karena mengakomodir cara belajar yang
berbeda. Pelajar bisa mengambil keuntungan belajar sesuai dengan keinginan
mereka. Pelajar juga bisa menyesuaikan E-learning dengan jadwal kesibukan
mereka.
2.3 Internet
Internet adalah kelompok atau kumpulan dari jutaan computer.penggunaan
internet memungkinkan kita untuk mendapatkan informasi dari computer yang ada di
dalam computer tersebut dengan asumsi bahwa pemilik komputer memberikan izin
akses.Untuk mendapatkan sebuah informasi,sekumpulan protocol harus
digunakan,yaitu sekumpulan aturab yang menetapkan bagaimana suatu infomrasi
2.3.1 Sejarah Internet
Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika,
U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk
mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer
sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama
ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu
sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah
jaringan.
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang
ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah
sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @ juga
diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan "at" atau "pada". Tahun
1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.
Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di
luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua
orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah
gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini
dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris
berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern.
membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan
Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun
1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televise
pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak,
maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun
1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP
yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan
yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di
negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa
e-mail dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada
tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS
atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada
sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung
ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus
memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer
yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang
dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun
yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan
yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide
Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah
melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the
internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan
untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia
langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus
kelahiran Netscape Navigator 1.0.
2.3.2 Pengertian Web
Web adalah kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan
informasi, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang
bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling
terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan link-link.
2.3.3 Unsur-Unsur Web Site atau Situs
Untuk membangun situs diperlukan beberapa unsur yang harus ada agar situs
dapat berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan. Unsur-unsur yang harus ada
dalam situs antara lain:
1. Domain Name
Domain name atau biasa disebut nama domain adalah alamat permanen situs di
dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs atau dengan
kita pada dunia internet. Istilah yang umum digunakan adalah URL. Contoh
sebuah URL adalah http://www.yahoo.com--dapat juga tanpa www—
2. Hosting
Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat
menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan
ditampilkan di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari
besarnya hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar hosting semakin besar
pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam situs. Hosting juga
diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk
dengan ukuran MB (Mega Byte) atau GB (Giga Byte). Lama penyewaan hosting
rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dar
perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia
maupun Luar Negri.
3. Script/Bahasa Program
Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam
situs yang pada saat diakses. Jenis scripts sangat menentukan statis, dinamis atau
interaktifnya sebuah situs. Semakin banyak ragam scripts yang digunakan maka
akan terlihat situs semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Bagusnya
situs dapat terlihat dengan tanggapan pengunjung serta frekuensi kunjungan.
Beragam scripts saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas situs. Jenisjenis
scripts yang banyak dipakai para designer antara lain HTML, ASP, PHP, JSP,
HTML sedangkan ASP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak
sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs. Scripts ASP, PHP, JSP atau
lainnya bisa dibuat sendiri, bisa juga dibeli dari para penjual scripts yang
biasanya berada di luar negri. Harga Scripts ratarata sangat mahal karena sulitnya
membuat, biasanya mencapai puluhan juta. Scripts ini biasanya digunakan untuk
membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi,
email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat.
4. Design Web
Setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan scripts,
unsur situs yang paling penting dan utama adalah design. Design web sangat
menentukan kualitas dan keindahan situs. Design sangat berpengaruh kepada
penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah web site.
Untuk membuat situs biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa web
designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kotakota besar.
Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer.
Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software
pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas,
demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan
biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu
5. Publikasi
Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh
masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat
tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk
mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi
atau promosi. Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara
seperti dengan pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya tapi cara ini
bisa dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. cara yang biasanya
dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah
publikasi langsung di internet melalui search engine-search engine (mesin
pencari, spt : Yahoo, Google, Search Indonesia, dsb).
Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar.
Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di
search engine terkenal seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah
dengan membayar, walaupun harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat
masuk ke search engine dan dikenal oleh pengunjung.
2.4 Perangkat Lunak Pendukung
2.4.1 PHP
PHP yang merupakan singkatan dari PHP: Hypertext Preprocessor, adalah
bahasa pemrograman yang mana file dan seluruh prosesnya dikerjakan di server,
kemudian hasilnyalah yang dikirimkan ke klien, tempat pemakai menggunakan
sebuah dokumen HTML (Hypertext Markup Language) untuk dapat menghasilkan isi
dari sebuah halaman web sesuai permintaan. Dengan PHP kita dapat merubah situs
kita menjadi sebuah aplikasi berbasis web, tidak lagi hanya sekedar sekumpulan
halaman static yang jarang diperbaharui.Kelebihan lain dari PHP adalah kemudahan
melakukan pengkodean, karena perintah PHP mirip dengan
perintah-perintah C. Selain itu kemudahan dari PHP adalah dapat dengan mudah dihubungkan
dengan aplikasi database (melakukan query), seperti MySQL dan PostgreSQL. PHP
bersifat free (bebas dipakai). Kita tidak perlu membayar apapun untuk menggunakan
perangkat lunak ini.
2.4.2 MySQL
MySQL adalah sebuah database server yang dibuat oleh Tcx Data
KonsultAB. Saat ini MySQL telah digunakan oleh perusahaan-perusahaan terkemuka
di seluruh dunia, diantaranya Silicon Graphics (http://www.sgi.com), Siemens
Nixdorf (http://www.siemens.com), Alesis Digital Studio Electronics
(http://www.alesis.com) dan masih banyak perusahaan-perusahaan terkemuka lainnya
yang menggunakan MySQL.
Perusahaan-perusahaan tersebut dapat dilihat pada MySQL user’s list di
http://www.mysql.com/information/userlist.htm. MySQL adalah sebuah text based
database server, artinya MySQL tidak dibuat dalam bentuk aplikasi yang memiliki
MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System).
Pada MySQL, sebuah database mengandung satu atau sejumlah tabel. Tabel terdiri
atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau beberapa kolom.
Pada saat instalasi, secara default MySQL akan membuat sebuah database
bernama mysql. Salah satu isi dari database ini adalah tabel user, tabel ini berisi nama
dan password user yang dapat mengakses data pada database yang dibuat di mysql.
Database ini juga berisi hak-hak yang diberikan pada setiap user. MySQL menerima
berbagai macam tipe data, tipe-tipe data ini dibagi menjadi 3, yaitu tipe data untuk
bilangan, tipe data untuk tanggal dan jam, dan tipe data untuk karakter.
2.4.3 PHPMyAdmin
Pengelolaan database dengan MYSQL harus dilakukan dengan mengetikkan
baris-baris perintah yang sesuai (command line) untuk setiap maksud tertentu. Jika
anda ingin membuat database, ketikkan baris perintah yang sesuai untuk membuat
database. Jika kita ingin menghapus tabel, ketikkan baris perintah yang sesuai untuk
menghapus tabel. Hal tersebut tentu cukup menyulitkan karena kita harus hafal dan
mengetikkan perintahnya satu persatu.
Banyak sekali perangkat lunak yang dapat dimanfaatkan untuk mengelola data
base dalam MySQL, salah satunya adalah phpMyAdmin. Dengan phpMyAdmin kita
dapat membuat tabel, mengisi data dan lain-lain dengan mudah tanpa harus hafal
2.4.4 XAMPP
XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam
satu buah paket. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan
instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual.
XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk anda
atau auto konfigurasi.
2.4.5 Adobe Dreamweaver
Adobe Dreamweaver merupakan program penyunting halaman web keluaran
Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver keluaran
Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web karena
fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya. Versi terakhir Macromedia
Dreamweaver sebelum Macromedia dibeli oleh Adobe Systems yaitu versi 8. Versi
terakhir Dreamweaver keluaran Adobe Systems adalah versi 12 yang ada dalam
Adobe Creative Suite 6 (sering disingkat Adobe CS6).
Aplikasi ini menyediakan editor WYSIWYG visual (bahasa sehari-hari yang
disebut sebagai Design view) dan kode editor dengan fitur standar seperti syntax
highlighting, code completion, dan code collapsing serta fitur lebih canggih seperti
real-time syntax checking dan code introspection untuk menghasilkan petunjuk kode
3.1 Objek Penelitian
Objek penelitian yang terdapat di SMP Kahuripan Lembang meliputi sejarah
singkat perusahaan, visi dan misi perusahaan, struktur organisasi dan deskripsi tugas.
3.1.1 Sejarah Singkat
Sekolah yang terletak di Jl. Kolonel Masturi no Kec. Lembang Kab. Bandung
Barat terletak pada daerah strategis arah Lembang - Parongpong maupun sebaliknya,
berada tepat di samping jalan raya Kolonel Masturi.
Sekolah yang didirikan pada tahun 1982 oleh M. Otoh Mustafa sekaligus
pendiri yayasan pendidikan Kahuripan yang kini telah berkembang menjadi sekolah
favorit dengan berbagai fasilitas yang mumpuni.
Sekolah yang sekarang di pimpin oleh kepala sekolah Bpk. Pepen Supendi,
S.PdI, mempunyai beberapa keunggulan, yaitu kelas yang nyaman dengan 2 lantai,
guru yang berkualitas dan salah satu yang paling ditonjolkan adalah dalam bidang
olahraga dan kerohanian.
Dalam bidang olahraga pada tahun 2010 telah menjadi Juara Liga Pendidikan
Indonesia (LPI) Kabupeten Bandung Barat dan mewakili ke tingkat Daerah Jawa
Barat.
Dalam bidang kerohanian siswa wajib mengikuti shalat berjamaah pada wakru
Dzuhur dan Ashar untuk yang bersekolah pada siang hari sehingga dapat memupuk
rohani siswa.
SMP Kahuripan mempunyai berbagai kegiatan positif bagi anak selain
kegiatan intrakurikuler yaitu kegiatan ekstrakurikuler seperti Sepakbola, Bola Volley,
Seni musik, Seni tari. Dll.
3.1.2 Visi dan Misi
3.1.2.1 Visi
Nilai-nilai ketuhanan dan nilai-nilai kehidupan yang bersifat universal dan Visi
mewujudkan sumber daya manusia yang berakhlak mulia dan mampu bersaing secara
global.
3.1.2.1 Misi
1. Menciptakan suasana yang kondusif untuk mengembangkan potensi siswa
melalui penekanan pada penguasaan kompetensi bidang ilmu pengetahuan dan
teknologi serta Bahasa Inggris.
2. Meningkatkan penguasaan Bahasa Inggris sebagai alat komunikasi dan alat untuk
mempelajari pengetahuan yang lebih luas.
3. Meningkatkan frekuensi dan kualitas kegiatan siswa yang lebih menekankan
ketakwaan yang menunjang proses belajar mengajar dan menumbuhkembangkan
disiplin pribadi siswa.
4. Menumbuh kembangkan mengintegrasikannya dalam kehidupan
3.1.3 Struktur Organisasi
Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMP Kahuripan Lembang
3.1.4 Deskripsi Tugas
1. Kepala Sekolah
1. Menyusun perencanaan
2. Mengorganisir kegiatan
4. Mengkoordinir kegiatan
5. Melaksanakan pengawasan
6. Melakukan evaluasi setiap kegiatan
7. Menentukan kebijaksanaan
8. Mengadakan rapat
9. Mengambil keputusan
10. Mengatur proses belajar mengajar
11. Mengatur organisasi siswa intra sekolah ( OSIS )
12. Mengatur hubungan sekolah dengan masyarakat
2. Wakil Kepala Sekolah
1. Membantu tugas Kepala Sekolah sesuai dengan tugas bidangnya
2. Mewakili Kepala Sekolah bila berhalangan
3. Pengelola Laboratorium
1. Sebagai penanggung jawab atas Laboratorium
2. Membantu mempersiapkan ruang laboratorium
3. Mempersiapkan ruang laboratorium
4. Melakukan pemeliharaan dan penyimpanan alat-alat praktik
6. Mengadakan penyusunan laporan keadaan alat praktik
7. Menerima, memeriksa dan meneliti alat-alat yang telah dikembalikan
oleh guru
8. Mengetahui kegunaan dan cara kerja setiap peralatan yang menjadi
wewenangnya
9. Melaporkan alat rusak, hilang kepada Kepala Sekolah
10.Menjaga dan melaksanakan kegiatan keamanan, kebersihan, ketertiban,
keindahan dan kekeluargaan
11.Membuka daftar skala prioritas kebutuhan untuk kelancaran praktikum
4. Tata Usaha
1. Menyusun program tata usaha sekolah
2. Pengelolaan keuangan sekolah
3. Mengatur segala sesuatu yang terkait dengan penyediaan keperluan sekolah
4. Melaksanakan penyelesaian kegiatan penggajian guru/pegawai, laporan
bulanan, rencana keperluan perlengkapan kantor/sekolah dan rencana belanja
bulanan
5. Menyusun administrasi pegawai, guru dan siswa
7. Membukukan surat keluar dan masuk
8. Mengajukan usulan kenaikan pangkat guru
9. Pembinaan dan pengembangan karier pegawai tata usaha sekolah
10.Menyusun administrasi perlengkapan sekolah
11.Menyusun dan menyajikan data / statistik sekolah
12.Meningkatkan dan melaksanakan koordinasi keamanan, kebersihan,
ketertiban, Kerindangan, keindahan, dan kekeluargaan (6K).
13.Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan
14.Ketatausahaan secara berkala
15.Bertanggung jawab terhadap kelancaran tugas operasional sekolah
3.2 Metode Penelitian
Penelitian adalah kegiatan untuk memperoleh fakta-fakta atau prinsip-prinsip
(baik kegiatan untuk penemuan, pengujian atau pengembangan) dari suatu
pengetahuan dengan cara mengumpulkan, mencatat dan menganalisa data yang
dikerjakan secara sistematis berdasarkan ilmu pengetahuan (metode ilmiah).
Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian merupakan dasar
penyusunan rancangan penelitian dan merupakan penjabaran dari metode ilmiah
3.2.1 Desain Penelitian
Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam
melakukan penelitian, untuk memudahkan penyusun dalam melakukan penelitian,
dibutuhkan desain penelitian. Dalam perancangan sistem ini digunakan metode
deskriptif, metode ini tujuannya adalah untuk membuat gambaran secara sistematis,
faktual dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat pada suatu objek penelitian
tertentu yang hanya menggambarkan dan meringkaskan berbagai kondisi, situasi atau
berbagai variable. Data deskriptif pada umumnya dikumpulkan melalui metode
pengumpulan data, yaitu wawancara atau metode observasi.
Berdasarkan proses penelitian yang dijelaskan diatas, maka desain pada
penelitian ini dijelaskan sebagai berikut:
1. Sumber Masalah
Peneliti menentukan masalah - masalah sebagai fenomena untuk dasar penelitian.
2. Perumusan Masalah
Rumusan masalah merupakan suatu pertanyaan yang akan dicari jawabanya
melalui pengumpulan data. Proses penemuan masalah merupakan tahap penelitian
yang paling sulit karena tujuan penelitian ini adalah menjawab masalah penelitian
sehingga suatu penelitian tidak dapat dilakukan dengan baik jika masalahnya
tidak dirumuskan secara jelas. Rumusan masalah atau pertanyaan penelitian akan
3. Metode Penelitian
Pertimbangan ideal untuk memilih metode itu adalah tingkat ketelitian data yang
diharapkan dan konsisten yang dikehendaki. Sedangkan pertimbangan praktis
adalah tersedianya dana, waktu, dan kemudahan yang lain. Pada penelitian ini
metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif.
4. Menyusun Instrument Penelitian
Setelah metode penelitian yang sesuai dipilih, maka peneliti dapat menyusun
instrument penelitian. Instrument penelitian ini digunakan sebagai alat pengumpul
data. Instrument pada penelitian ini yaitu human instrument (peneliti sebagai
instrumen), untuk melakukan wawancara secara langsung atau observasi. Selain
melakukan wawancara langsung, instrumen yang digunakan adalah buku catatan
mengenai kebijakan-kebijakan perusahaan. Setelah data terkumpul maka
selanjutnya dianalisis untuk menjawab rumusan masalah.
5. Kesimpulan adalah langkah terakhir dari suatu periode penelitian yang berupa
jawaban terhadap rumusan masalah dengan menekankan pada pemecahan
masalah berupa informasi mengenai solusi masalah yang bermanfaat sebagai
dasar untuk pembuatan keputusan.
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Jenis dan metode pengumpulan data merupakan bagian integral dari desain
kekurangannya. Secara garis besar metode pengumpulan data yang penulis gunakan
sebagai berikut :
3.2.2.1 Sumber Data Primer
Menurut Jonathan Sarwono (2006:209) definisi data primer adalah data yang
diperoleh melalui pertanyaan tertulis dengan menggunakan kuesioner atau lisan
dengan metode wawancara.
Dalam penelitian ini penulis mengumpulkan data primer dengan menggunakan
teknik :
1. Observasi
Observasi merupakan suatu cara pengumpulan data melalui pengamatan dan
pencatatan oleh pengumpul data terhadap gejala atau peristiwa yang diselidiki
pada obyek penelitian secara langsung tetapi tidak ada interaksi dengan objek
yang diteliti dan tanpa sepengetahuan objek yang sedang diteliti tersebut dengan
cara melakukan tinjauan langsung ke lapangan.
2. Wawancara
Wawancara merupakan proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian
dengan cara tanya jawab, sambil bertatap muka antara si penanya atau
pewawancara dengan si penjawab atau responden. Dalam penelitian ini penulis
melakukan wawancara secara langsung dengan mengajukan berbagai pertanyaan
kepada pihak yang ikut terlibat langsung yaitu diantaranya para murid dan para
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder
Menurut Jonathan Sarwono (2006:209) definisi data sekunder adalaha data
yang bukan dari sumber pertama sebagai sarana untuk memperoleh data atau
informasi untuk menjawab masalah yang diteliti.
Dalam penelitian ini penulis mendapat data dari beberapa sumber yaitu :
1. Dari buku
2. Dari internet
3. Dari Jurnal
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Segala sesuatu yang kita kembangkan seharusnya memiliki kerangka kerja,
demikian pula dengan langkah-langkah pengembangan sistem. Berikut metode
pendekatan dan pengembangan sistem yang penulis gunakan :
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan sistem yang digunakan oleh peneliti adalah metode
pendekatan sistem terstruktur yang didalam metode terstuktur ini terdapat beberapa
alat bantu dan teknik – teknik yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehinga
akhir dari sistem yang dikembangkan akan didapatkan sistem yang strukturnya
3.2.3.1Metode Pengembangan Sistem
Metode yang digunakan untuk proses pengembangan perangkat lunak yang
akan dibangun adalah model prototype. Prototype merupakan suatu metode dalam
pengembangan system yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu
program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai.
Selain itu prototype juga membuat proses pengembangan system informasi menjadi
lebih cepat dan lebih mudah, terutama pada keadaan kebutuhan pemakai sulit untuk
diidentifikasi.
Secara garis besar, sasaran prototype adalah sebagai berikut :
1. Mengurangi waktu sebelum pemakai melihat sesuatu yang kongkrit dari usaha
pengembangan system.
2. Menyediakan umpan balik yang cepat dari pemakai ke pengembang.
3. Membantu menggambarkan kebutuhan pemakai dengan kesalahan yang lebih
sedikit.
4. Meningkatkan pemahaman pengembang dan pemakai terhadap sasaran yang
seharusnya dicapai oleh system.
Berikut ini merupakan mekanisme pengembangan system dengan menggunakan
Prototype:
Gambar 3.2 Mekanisme Pengembangan Sistem Dengan Prototype
Tahapan-tahapan prototyping yaitu :
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh
perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar system
yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus
pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan output.
3. Evaluasi prototyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun
sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan
diambil, jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi 1, 2 dan 3.
4. Mengkodekan system
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam
bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji system
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black
6. Evaluasi system
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Mengunakan system
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Alat bantu analisis yang digunakan penulis dalam menyelesaikan penelitian
ini adalah sebagai berikut :
1. Flow Map
Flow Map atau bagan alir dokumen merupakan alir yang menunjukan arus dari
laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusannya. Bagan alir program ini
menggunakan simbol-simbol yang sama dengan yang digunakan dalam bagan alir
sistem yang menggambarkan suatu prosedur dalam sistem.
2. Diagram Konteks
Diagram konteks adalah suatu diagram alir tingkat tinggi yang menggambarkan
seluruh jaringan, masukan dan keluaran. Sistem yang dimaksud adalah untuk
menggambarkan sistem yang sedang berjalan. Mengidentifikasikan awal dan akhir
data, awal dan akhir yang masuk keluaran sistem.
Diagram ini merupakan gambaran umum sistem yang nantinya akan dibuat.
memberikan data (inputan) ke sistem serta kepada siapa data informasi yang harus
dihasilkan sistem. Jadi dalam diagram ini yang dibutuhkan adalah:
1. Siapa saja pihak yang akan memberikan data ke sistem.
2. Data apa saja yang diberikannya ke sistem.
3. Kepada siapa saja sistem harus memberikan informasi atau laporan.
4. Apa saja isi atau jenis laporan yang harus dihasilkan sistem.
3. Data Flow Diagram ( DFD )
Diagram Arus Data (Data Flow Diagram) menggambarkan sistem yang
berjalan dengan lebih terperinci. Terdapat 4 (empat) macam symbol yang digunakan
dalam Data Flow Diagram, diantaranya:
1. Kesatuan luar (external entity) atau batas sistem (boundary) merupakan kesatuan
(entity) di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem
lain yang berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau
menerima output dari sistem.
2. Arus Data (Data Flow) mengalir diantara proses (process), simpanan data (data
store) dan kesatuan luar (external entity) yang menunjukkan arus dari data yang
berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem dan sebaiknya diberi
nama yang jelas dan mempunyai arti.
3. Proses (process) adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau
komputer dari hasil arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus
4. Simpanan Data (Data Store) merupakan simpanan dari data yang dapat berupa:
a. Suatu file atau database di sistem komputer.
b. Suatu arsip atau catatan manual.
c. Suatu kotak tempat data di meja seseorang.
d. Suatu tabel acuan manual.
e. Suatu agenda atau buku.
4. Kamus Data
Kamus data sering disebut juga dengan sistem data dictionary adalah katalog
fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi.
Dengan menggunakan kamus data, analisis sistem dapat mendefinisikan data yang
mengalir di sistem dengan lengkap. Pada tahap analisis, kamus data digunakan
sebagai alat komunikasi antara analisis sistem dengan pemakai sistem tentang data
yang mengalir di sistem, yaitu tentang data yang masuk ke sistem dan tentang
informasi yang dibutuhkan oleh pemakai sistem.
5. Perancangan Basis Data
Kamus data sering disebut juga dengan sistem data dictionary adalah katalog
fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi.
Dengan menggunakan kamus data, analisis sistem dapat mendefinisikan data yang
mengalir di sistem dengan lengkap. Pada tahap analisis, kamus data digunakan
yang mengalir di sistem, yaitu tentang data yang masuk ke sistem dan tentang
informasi yang dibutuhkan oleh pemakai sistem.
a. Normalisasi
Normalisasi adalah suatu teknik untuk mengorganisasi data kedalam tabel – tabel
untuk memenuhi kebutuhan pemakai didalam suatu organisasi. Normalisasi lebih
menitik beratkan tinjuan terhadap atribut pembentuk tabel, yang disajikan sebagai
key, atribut deskriptif, atribut sederhana ataupun atribut komposit dan sebagainya.
1. Bentuk Tidak Normal (Unnormalized Form)
Bentuk ini merupakan kumpulan data yang akan direkam, tidak ada keharusan
mengikuti suatu format tertentu dapat saja data tidak lengkap atau
terduplikasi. Data dikumpulkan apa adanya sesuai dengan kedatangan data.
2. Bentuk Normal Kesatu (1NF/First Normal Form)
Bentuk normal pertama (1NF) terpenuhi jika sebuah tabel tidak memiliki
atribut bernilai banyak (Multivalued Attribute) atau lebih dari satu atribut
dengan domain nilai yang sama.
3. Bentuk Normal Kedua (2NF/Second Normal Form)
Bentuk normal tahap kedua terpenuhi jika pada sebuah tabel, semua atribut
tidak termasuk dalam key primer memiliki ketergantungan fungsional (KF)
pada key primer secara utuh. Sehingga untuk membentuk normal kedua
haruslah sedah ditentukan atribut Atribut kunci haruslah unik dan dapat
4. Bentuk Normal Ketiga (3NF/Third Normal Form)
Bentuk normal tahap ketiga mempunyai kondisi bahwa relasi haruslah dalam
bentuk normal kedua dan semua atribut bukan primer tidak mempunyai
hubunganyang transitif. Dengan kata lain, setiap atribu bukan kunci haruslah
bergantung pada kunci utama.
b. Tabel Relasi
Relasi tabel adalah gambaran tentang hubungan yang terjadi antar tabel – tabel
yang akan digunakan dalam program aplikasi pemecahan dari flat file yang
menurut teknik normalisasi sehingga pemecahan tersebut memiliki sebuah kunci
yang menghubungkan relasi datanya.
3.2.4 Pengujian Sistem
Metode pengujian yang digunakan adalah pengujian Black Box. Pengujian
black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur
logika internal perangkat lunak . Pengujian Black-Box merupakan pendekatan
komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan.
Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut :
a. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.
b. Kesalahan interface.
c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
d. Kesalahan kinerja.
Pengujian Black Box didesain untuk dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut :
1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?
2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik ?
3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu ?
4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?
5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?
42 4.1 Analisis Sistem yang Berjalan
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem
informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
mengidentifikasi dan mengevaluasi berbagai kelemahan, permasalahan, kebutuhan
dan hambatan yang terdapat pada system yang ada sehingga dapat dijadikan dijadikan
dasar dalam merancang sistem informasi yang akan dibangun.
4.1.1 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan
Analisis terhadap sistem yang berjalan bertujuan untuk mengatahui lebih jelas
bagaimana suatu sistem yang ada dan mengetahui permasalahan yang ada di sistem
tersebut untuk di jadikan landasan sistem baru yang akan di buat.
1. Prosedur kegiatan belajar mengajar
Prosedur kegiatan belajar mengajar ini melibatkan guru dan siswa, karena
kegiatan belajar mengajar dilakukan oleh guru kepada siswanya saat di sekolah.
Prosedur ini dijelaskan sebagai berikut :
1. Guru menyampaikan dan menerangkan materi pelajaran kepada siswa.
2. Siswa melakukan pencatatan dari materi pelajaran yang disampaikan oleh
3. Setelah melakukan pencatatan materi, catatan tersebut disimpan oleh siswa
sebagai arsip catatan materi.
2. Prosedur Pemberian dan Pengumpulan Tugas
Prosedur pemberian tugas ini melibatkan guru dan siswanya. Prosedur pemberian
tugas ini biasanya dilakukan guru kepada siswanya saat setelah guru memeberikan
materi mata pelajaran.
Prosedur ini dijelaskan sebagai berikut :
1. Guru memberikan tugas dan waktu pengumpulan setelah materi disampaikan
kepada siswa.
2. Siswa mengerjakan tugas yang telah diberikan oleh guru.
3. Setelah mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru, jawaban dari tugas
tersebut dikumpulkan sesuai waktu yang telah ditentukan oleh guru.
4. Guru memeriksa pekerjaan siswa kemudian memberikan penilaian. Setelah
itu, guru memasukkan ke dalam daftar nilai tugas dan menjadikan daftar nilai
sebagai arsip daftar nilai tugas.
5. Setelah guru memberikan penilaian,guru menyerahkan hasil jawaban yang
4.1.1.1 Diagram Konteks
Diagram Konteks adalah diagram yang menggambarkan hubungan antar
entitas dengan system, diagram konteks menggambarkan aliran-aliran data yang
masuk dan keluar antara entitas dengan sistem secara garis besar.
Berikut Diagram Kontek yang menggambarkan sistem pembelajaran yang
sedang berjalan di SMP Kahuripan Lembang
Gambar 4.3 Diagram Konteks yang Sedang Berjalan
4.1.1.2 Data Flow Diagram
Data Flow Diagram merupakan diagram yang menggambarkan fungsi logika
di dalam suatu system, Data Flow Diagram menggambarkan secara logika bagaimana
data mengalir, dimana data tersebut akan disimpan. Data Flow Diagram juga
menggambarkan arus dari data mulai dari proses penginputan data, hingga proses
pengolahan data hingga menghasilkan suatu output dari sistem.
Berikut Data Flow Diagram (DFD) yang menggambarkan Sistem Pembelajaran
Gambar 4.4 Data Flow Diagram yang Sedang Berjalan
4.1.2 Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan
Dilihat dari apa yang terjadi pada system tersebut, dimana kegiatan belajar
mengajar dilakukan oleh guru dan siswa secara tatap muka. Kegiatan belajar
mengajar yang seperti itu dirasa belum cukup karena dibatasi waktu dan tempat,
sehingga diperlukan sebuah sistem untuk membantu proses pembelajaran tersebut.
berbasis web, dimana sistem ini bisa di akses kapan saja dan dimana saja selama
pengguna terkoneksi dengan jaringan internet.
Setelah melakukan penelitian, maka munculah beberapa masalah, yang
kemudian diharapkan dapat diselesaikan dengan adanya sistem ini. Diantaranya :
1. Terbatasnya ruang dan waktu dalam belajar mengajar karena dalam proses
belajar mengajar masih secara tatap muka antara siswa dan guru di sekolah.
2.
Seorang guru terkadang tidak dapat hadir di sekolah karena kesibukan lainatau dalam keadaan sakit dan tidak dapat mengajar seperti biasanya. Hal ini
diakui sebagai permasalahan yang perlu diberikan solusi secepatnya.
3.
Guru mengalami kesulitan dalam mengajarkan semua materi dalam waktubelajar mengajar dikelas yang sangat singkat.
4.
Siswa mengalami kesulitan dalam mendapatkan materi pelajaran dalambentuk digital.
4.2 Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan proses menyusun sistem baru atau mengubah
sistem lama berdasarkan evaluasi terhadap sistem yang lama. Perancangan sistem ini
dibuat sebagai tahapan untuk mempersiapkan proses implementasi sistem yang di
inginkan dan untuk menggambarkan secara jelas proses-proses yang diingikan oleh
4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem
Tujuan dari perancangan system adalah proses penggambaran suatu system
secara umum yang didalamanya menggambarkan perancangan umum dari system
yang akan dibangun. Didalamanya terdapat penggambaran analisis
kebutuhan-kebutuhan fungsional dari system yang akan dibangun. Hal ini dimaksud agar
mempermudah dalam proses pembangunan system baru yang diusulkan.
Tujuan perancangan sistem ini adalah menciptakan suatu system informasi
yang mampu:
1. Dapat memfasilitasi, dan mengoptimalkan proses belajar mengajar yang dapat
dilakukan didalam sisem informasi e-learning.
4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan
Dalam sistem yang baru ini efisiensi dan efektifitas penyampaian informasi
menjadi tujuan utama yang akan dicapai. Proses penyampaian materi
ditransformasikan dalam bentuk web dimana melalui sistem ini akan memudahkan
interaksi antara siswa dan guru. Sistem ini ditujukan untuk tiga pengguna, yaitu
administrator, guru, dan siswa. Masing-masing pengguna memiliki hak akses yang
berbeda-beda.
1. Administrator
Bertugas sebagai pengelola dan bertanggung jawab atas keseluruhan isi dari
penambahan, perubahan, dan penghapusan data yang ada pada sistem seperti data
guru, data mata pelajaran, data mengajar, data kelas, data siswa/i, data
pengumuman,data forum diskusi.
2. Guru
Guru sebagai pengguna memiliki hak akses untuk melakukan proses manipulasi
penambahan, perubahan, dan penghapusan data materi pelajaran, data tugas, data
pengumuman, data nilai serta melakukan interaksi dengan siswa/i melalui forum
diskusi.
3. Siswa
Siswa sebagai pengguna yang memiliki hak akses untuk melakukan proses
pembelajaran yaitu dengan men-download materi pelajaran dan tugas berdasarkan
mata pelajaran yang diajarkan, melihat nilai dari tugas yang diberikan, dan
mengikuti forum diskusi.
4.2.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan
Perancangan prosedur merupakan salah satu tahapan pengembangan suatu
sistem. Tahap perancangan prosedur merupakan tahap penggambaran mengenai
runtaian proses yang diusulkan. Secara garis besar prosedur yang diusulkan dalam
system ini dibagi menjadi tiga yaitu, prosedur bagi administrator, prosedur bagi guru
1. Prosedur untuk administrator
1. Administrator melakukan login
2. Administrator memilih menu data yang akan di olah.
3. Administrator melakukan olah data seperti menambahkan data, mencari data,
edit data, dan hapus data
4. Setelah administrator selesai dalam mengolah data, administrator melakukan
logout
2. Prosedur untuk guru
1. Guru melakukan login.
2. Untuk menambahkan materi atau tugas, guru masuk ke menu materi dan
mengupload materi atau tugas berdasarkan kelas yang dipilih.
3. Didalam menu materi, guru dapat melihat tugas yang sudah diupload oleh
siswa dan dapat memberi nilai dari tugas yang sudah diupload tersebut.
4. Untuk melakukan penambahan pengumuman, guru masuk ke menu
pengumuman dan menambahkan pengumuman yang ingin disampaikan.
5. Untuk melakukan penambahan topik diskusi, guru masuk ke menu forum dan
menambahkan topik yang ingin di diskusikan.Didalam menu ini guru dapat
melakukan balasan dari topik yang ada.
3. Prosedur untuk siswa
1. Siswa melakukan login.
2. Untuk mendownload materi atau tugas, siswa masuk ke menu materi dan
mendownload materi atau tugas yang dipilih berdasarkan kelas.
3. Didalam menu materi, siswa dapat mengupload hasil dari tugas yang diupload
oleh guru dan melihat nilai dari hasil tugas yang diupload oleh siswa.
4. Untuk melakukan penambahan topik diskusi, siswa masuk ke menu forum
dan menambahkan topik yang ingin di diskusikan.Didalam menu ini siswa
dapat melakukan balasan dari topik yang ada.
5. Setelah selesai, siswa melakukan logout.
4.2.3.1 Diagram Konteks
Dalam melakukan analisis terhadap sistem digunakan suatu perangkat yaitu
DFD (Data Flow Diagram). DFD merupakan diagram notasi yang digunakan untuk
menunjukkan aliran data pada perangkat lunak. DFD yang pertama adalah DFD level
0 atau yang biasa disebut diagram konteks. Diagram Konteks yang diusulkan
memiliki 2 entitas, yaitu entitas internal dan entitas eksternal. Entitas internal yaitu
Bagian Kurikulum yang sebagai admin . Sedangkan untuk entitas eksternal yaitu
Guru, Siswa. Diagram konteks pada Aplikasi E-learning di SMP Kahuripan Lembang
Gambar 4. 5 Diagram Konteks
4.2.3.2 Data Flow Diagram
DFD merupakan model dari sistem untuk menggambarkan pembagian sistem
ke model yang lebih kecil. Salah satu keuntungan menggunakan DFD adalah
memudahkan pemakai yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti
sistem yang akan dikerjakan. Berikut adalah gambar DFD E-Learning yang akan
4.2.3.2.1 DFD Level 2 Proses Login
4.2.3.2.2 DFD Level 2 Proses Olah Data Admin
4.2.3.2.3 DFD Level 2 Proses Olah Data Guru
4.2.3.2.4 DFD Level 2 Proses Olah Data Siswa
4.2.3.2.5 DFD Level 2 Proses Olah Data Kelas
4.2.3.2.6 DFD Level 2 Proses Olah Data Pelajaran
4.2.3.2.7 DFD Level 2 Proses Olah Data Mengajar
4.2.3.2.8 DFD Level 2 Proses Olah Data Materi
4.2.3.2.9 DFD Level 2 Proses Olah Data Tugas
4.2.3.2.10 DFD Level 2 Proses Olah Data Pengumuman
4.2.3.2.11 DFD Level 2 Proses Olah Data Forum
4.2.3.2.12 DFD Level 2 Proses Olah Data Nilai
4.2.3.3 Kamus Data
Kamus Data adalah kumpulan fakta mengenai data dan informasi yang
dibutuhkan oleh system, Fungsi dari kamus data adalah mendeskripsikan data atau
dokumen yang mengalir.
1. Nama Arus Data : data login
Deskripsi : data yang digunakan sebagai validasi hak akses Admin,
Siswa, Guru
Aliran Data : Admin – Proses 1.0 , Siswa – Proses 1.0 , Guru – Proses
1.0 , tabel admin – Proses 1.0 , table siswa - Proses 1.0 ,
table guru – Proses 1.0
Struktur Data : username, password
2. Nama Arus Data : data admin
Deskripsi : data admin
Aliran Data : Admin – Proses 2.0 , Proses 2.0 – table admin
Struktur Data : nama, password, email, alamat, foto