• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan sistem informasi e-learning berbasis website di SMP Kahuripan Lembang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan sistem informasi e-learning berbasis website di SMP Kahuripan Lembang"

Copied!
168
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

KAMPUS IV : JL. DIPATI UKUR 114 TELP. (022) 2506553, 2508412 BANDUNG 40132

:Program Sarjana (Strata - I)

:Jln.Kolonel Masturi Komp.Palm Indah Blok AO 27,Cimahi

:Jln.Kolonel Masturi Komp.Palm Indah Blok AO 27,Cimahi

:rezaarakhman@gmail.com

:082116508488

DATA KELUARGA:

Nama Ayah : Dirgahayu Setiadi

Nama Ibu : Yeni Suryani

Alamat Orang Tua : Jln.Kolonel Masturi Komp.Palm Indah Blok AO 27,Cimahi

No. Telpon Orang Tua : 02292196740

Pekerjaan Orang Tua : Wiraswasta

Dengan ini saya, yang bertandatangan dibawah ini, menyatakan bahwa data di atas adalah benar.

Hormat Saya,

(5)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Reza Aulia Rakhman

10509253

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

(6)

iii

Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul

“PERANCANGAN SISTEM INFORMASI E-LEARNING BERBASIS WEBSITE

DI SMP KAHURIPAN LEMBANG”.

Penyusunan skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar

sarjana pada Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Keberhasilan penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari dorongan, bimbingan,

bantuan serta dukungan dari berbagai pihak yang turut serta membantu demi

tersusunya penulisan skripsi ini. Oleh karena itu penulis ingin menyampaikan ucapan

terima kasih kepada :

1. Allah SWT, yang telah membukakan jalan dan memberikan segala kemudahan

atas segala kehendakNya sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

2. Orang Tua saya tercinta dan seluruh keluarga yang selalu ada setiap saat untuk

memberikan dorongan semangat serta do’a nya.

3. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer

Indonesia

4. Prof. Dr. H Denny Kurniadie Ir. M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu

(7)

iv Indonesia.

6. Iyan Gustiana, S.Kom., M.Kom, selaku Dosen Wali yang selalu memberi nasihat,

dukungan, dan semangat selama ini.

7. Marliana Budhiningtyas, S.Si.,M.Si selaku Dosen Pembimbing yang telah

memberikan banyak bimbingan pada penulisan skripsi ini dan selalu meluangkan

waktu untuk memberikan petunjuk dan pengarahan kepada penulis sehingga

membantu dalam penyelesaian skripsi dengan baik.

8. Kepala Sekolah, para staf guru dan petugas tata usaha SMP Kahuripan Lembang

terimakasih atas bantuannya selama penyusunan skripsi ini.

9. Teman- teman SI-6 dan teman-teman Kosan 10 A.

Harapan besar penulis, semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menambah

pengetahuan bagi kita semua, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca.

Bandung, 2014

(8)

v 1.1Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 3

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 3

1.2.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 4

(9)

vi

1.4.1 Kegunaan Akademis ... 4

1.4.2 Kegunaan Praktis ... 5

1.5 Batasan Masalah... 6

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 6

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi ... 8

(10)

vii

2.4.2 MySQL ... 20

2.4.3 PHPMyAdmin ... 21

2.4.4 XAMPP ... 21

2.4.5 Adobe Dreamweaver ... 22

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 23

(11)

viii

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 36

3.2.4 Pengujian Sistem ... 40

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem yang Berjalan ... 42

4.1.1 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan ... 42

4.1.1.1 Diagram Konteks ... 44

4.1.1.2 Data Flow Diagram ... 44

4.1.2 Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan ... 45

4.2 Perancangan Sistem ... 46

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 47

4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 47

4.2.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 48

4.2.3.1 Diagram Konteks ... 50

(12)

ix

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem ... 106

5.1.1 Batasan Implementasi ... 106

(13)

x

5.1.5 Implementasi Antarmuka ... 118

5.2 Pengujian Sistem ... 149

5.2.1 Rencana Pengujian ... 150

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 151

5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 152

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan ... 153

6.2 Saran ... 153

DAFTAR PUSTAKA

(14)

Abdul Kadir. 2003.Pengenalan Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta

Charles S. Wasson . 2006. Intersciene,System Analysis,Design and Development .

Willey. New York

Darin E. Hartley. 2001. Selling E-Learning. ASTD Unitedd State of America

Roger S. Pressman. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta. ANDI

Yogyakarta

(15)

1

1.1 Latar Belakang Penelitian

Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat cepat, hal ini

mendorong terciptanya kebutuhan terhadap teknologi komputer baik untuk

perusahaan, sekolah, universitas maupun kehidupan sehari-hari. Teknologi komputer

merupakan kebutuhan pokok bagi segala bidang yang tujuannya kearah yang lebih

baik . Segala aktifitas manusia menjadi lebih mudah, dan cepat dengan menggunakan

teknologi komputer.

Penggunaan komputer saat ini semakin pesat sesuai dengan kebutuhan yang

semakin tinggi. Apalagi dengan ditemukannya internet. Dengan adanya internet,

perkembangan teknologi informasi menuntut penyediaan informasi yang semakin

kompleks sehingga membutuhkan suatu teknologi yang semakin efektif dan efisien .

Oleh karena itu banyak organisasi-organisasi yang membutuhkan teknologi informasi

sebagai penunjang dalam meningkatkan pelayanan dan penyadiaan informasi . Dalam

dunia pendidikan teknologi ini dapat diaplikasikan agar dapat meningkatkan kualitas

dalam pembelajaran secara praktis dan efektif tanpa terhalang dan terbatas hanya

pada lingkungan sekolah ataupun di kelas . Siswa diharapkan dapat terus menambah

(16)

Dengan begitu dapat dibuat solusi berupa sistem pembelajaran jarak jauh atau

e-learning yang menggunakan komputer dan internet sebagai medianya.

E-Learning merupakan singkatan dari Electronic Learning adalah cara baru

dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya

internet sebagai sistem pembelajarannya . E-Learning memungkinkan para siswa

untuk belajar melalui komputer di tempat masing-masing tanpa berada langsung di

lingkungan sekolah . Siswa dapat mengakses materi pembelajaran maupun materi

penunjang lainnya kapanpun dan dimanapun,dapat berdikusi dengan guru atau

teman-temannya,mengerjakan tugas,dan lain-lain . Dengan adanya sistem e-learning banyak

dari lembaga pendidikan khususnya SMP Kahuripan memanfaatkan sistem e-learning

tersebut untuk meningkatkan efektivitas dan fleksibilitas pembelajaran. Belum

optimalnya pembelajaran di dalam kelas diakui sebagai permasalahan yang perlu

diberi solusi.

Terbatasnya waktu seorang guru dalam memberikan materi pelajaran kepada

muridnya dirasa sangat kurang. Hal ini menjadi masalah tersendiri untuk murid dan

guru yang ingin menyampaikan secara detil tentang mata pelajaran tersebut.

Kesulitan ini banyak dikeluhkan para siswa dan guru saat ini karena terkadang materi

yang butuh pembahasan dalam waktu lama justru harus dijelaskan dalam waktu

singkat serta siswa masih mengalami kesulitan dalam memperoleh materi pelajaran

selama mereka masih mengandalkan buku atau hanya proses belajar mengajar

(17)

atau dalam keadaan sakit dan tidak dapat mengajar seperti biasanya. Hal tersebut

diakui sebagai permasalahan yang perlu diberikan solusi .

Dalam tercapainya kesuksesan dalam belajar, proses komunikasi antara para

guru dan murid sangat dibutuhkan. Proses komunikasi ini sepertinya sulit diwujudkan

di sekolah. Karena para murid yang cenderung malu atau takut dengan guru yang

bersangkutan. Begitu juga dengan guru yang ingin berkomunikasi dengan banyak

murid dalam satu waktu, tentu saja hal ini mustahil dilakukan secara langsung atau

tatap muka.

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya, maka penulis

bermaksud mengambil topik tugas akhir ini dengan judul “PERANCANGAN

SISTEM INFORMASI E-LEARNING BERBASIS WEBSITE DI SMP

KAHURIPAN LEMBANG”.

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

1.2.1 Identifikasi Masalah

Dari latar belakang masalah, dapat diidentifikasi masalah yang terjadi dan

dapat di rumuskan masalah tersebut. diantaranya :

1. Kurang optimalnya proses belajar mengajar di dalam kelas karena

keterbatasan waktu.

2. Kurangnya sarana pendukung bagi siswa dan guru untuk berdiskusi diluar jam

(18)

3. Kurangnya materi tambahan diluar buku mata pelajaran.

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas,penulis mengemukakan rumusan

masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana merancang sisem informasi e-learning berbasis web agar dapat

mengoptimalkan proses belajar

2. Bagaimana implementasi sisem informasi e-learning berbasis web sehingga

mampu mendukung kegiatan belajar mengajar

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian skripsi ini adalah untuk membangun sisem informasi

e-learning berbasis web di SMP Kahuripan Bandung.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang ingin dari penelitian skripsi ini adalah :

1. Untuk mengoptimalkan proses belajar mengajar yang dapat dilakukan

didalam sisem informasi e-learning berbasis web.

2. Untuk memfasilitasi komunikasi antara guru dengan siswa melalui forum

(19)

3.

Untuk memudahkan murid dalam mendapatkan materi tambahan diluar buku

mata pelajaran.

1.4 Kegunaan Penelitian

1.4.1 Kegunaan Akademis

1. Penulis

Dengan adanya pembangunan sistem aplikasi e-learning ini dapat menambah

kinerja dan wawasan penulis kedepannya.

2. Peneliti Lain

Sebagai bahan acuan bagi peneliti lain yang akan melakukan penelitian

dibidang yang sama.

3. Lingkungan Pendidikan

Penulis berharap sistem informasi ini dapat menambah dan melengkapi

perbendaharaan ilmu-ilmu yang sudah ada serta dapat memberikan kontribusi

terhadap dunia pendidikan.

1.4.2 Kegunaan Praktis

Dengan adanya sistem informasi e-learning berbasis web ini maka semoga

dapat memberikan manfaat bagi SMP Kahuripan Lembang dalam meningkatkan

kualitas pendidikan dan pembelajaran, serta dapat memudahkan para guru pengajar

(20)

1.5 Batasan Masalah

Terdapat batasan masalah dalam pembuatan sistem informasi e-learning yang

dibuat untuk Sekolah Menengah Pertama Kahuripan.

Penulis memiliki batasan pengerjaan sebagai berikut :

1. Sistem Informasi e-learning ini SMP Kahuripan Lembang.

2. Materi yang ada di e-learning meliputi semua materi kurikulum untuk semua

kelas dari kelas VII sampai dengan kelas IX.

3.

Sistem E-learning hanya bisa diakses oleh admin, guru dan murid.

4.

Data yang diolah dalam sistem ini adalah data guru, data siswa, dan data

materi pelajaran, data tugas, data pesan, data pengumuman, data diskusi .

5.

Untuk penilaian tugas, nilai hanya berupa nilai komulatif dari tiap tugas.

6.

Materi pembelajaran dan tugas berbentuk doc, pdf, ppt, rar/zip .

7. Sistem Informasi ini berbasis web.

8.

Pendekatan analisis pembangunan sistem informasi E-learning SMP

Kahuripan Lembang ini adalah analisis terstruktur .

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

1. Lokasi Penelitian

Adapun lokasi pelaksanaan penelitian ini bertempat di Sekolah Menengah

Pertama Kahuripan, Jl. Kolonel Masturi no.55 Lembang Kabupaten Bandung Barat,

Kode Pos 40391 . Dan untuk menyelesaikan penyusunan skripsi ini, penulis

(21)

2. Waktu Penelitian

1 Identifikasi Kebutuhan

Pemakai

2 Membuat Prototype

3 Menguji Prototype

4 Memperbaiki Prototype

5 Mengembangkan Versi

Prototype

(22)

8 2.1 Pengertian Sistem Informasi

Istilah "sistem" berasal dari istilah Yunani systema, yang berarti "tempat

bersama-sama." Menurut Menurut Charles S. Wasson (2006:18) sistem diartikan

sebagai berikut :

“Sistem adalah sebuah elemen interoperable yang saling set terintegrasi , masing-masing dengan secara eksplisit ditentukan dan kemampuan dibatasi , bekerja secara sinergis melakukan nilai tambah pengolahan untuk mengaktifkan pengguna dalam memenuhi misi-berorientasi operasi perlu bekerja secara sinergis dalam melakukan nilai tambah pengolahan agar dalam lingkungan operasi yang ditentukan dengan hasil tertentu dan probabilitas keberhasilan”

Sedangkan menurut Abdul Kadir (2003;54) sistem adalah sekumpulan elemen

yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan.

Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti

bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat

mendatang, Davis dalam Yogianto (2003:31). Informasi merupakan masukan bagi

manajemen di dalam pengambilan keputusan, maka perlu dibuat suatu sistem

informasi yang baik agar diperoleh informasi yang akurat dan tepat waktu untuk

mendukung pengambilan keputusan yang cepat dan tepat oleh para pengambil

(23)

Menurut jefrrey l.ehitten et al (2000:8) sistem informasi diartikan sebagai

berikut :

“Sistem informasi adalah pengaturan orang, data, proses, penyajian informasi, dan teknologi informasi yang berinteraksi untuk mendukung dan meningkatkan operasi informasi sehari-hari dalam bisnis serta mendukung pemecahan masalah dan pengambilan keputusan kebutuhan manajemen dan pengguna”

Sedangkan menurut Wilkinson dalam Abdul Kadir (2003:11) sistem informasi

adalah kerangka kerja yang mengkoordinasikan sumber daya (manusia,computer)

untuk mengumbah masukan (input) menjadi keluaran(informasi),guna mencapai

sasaran-sasaran perusahaan.

Sistem informasi dapat didefinisikan pengaturan orang, data, proses dan

teknologiinformasi yang berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan,

dan menyediakan sebagai output informasi yang diperlukan untuk mendukung sebuah

organisasi. Dalam sebuah sistem informasi terdapat komponen-komponen seperti :

1. Perangkat Keras (hardware) : mencakup peranti-peranti fisikseperti

computer dan printer.

2. Perangkat Lunak (software) atau program: sekumpulan instruksi yang

memungkinkan perangkat keras untuk dapat memproses data.

3. Prosedur : sekumpulan aturang yang dipakai untuk mewujudkan pemrosesan

data dan pembangkitan keluaran yang dikehendaki.

4. Orang : semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem

(24)

5. Basis Data (database) : sekumpulan table,hubungan,dan lain-lain yang

berkaitan dengan penyimpanan data.

6. Jaringan komputer dan komunikasi data : sistem penghubung yang

memungkinkan sesumber (resources) dipakai secara bersama atau diakses

oleh sejumlah pemakai.

Keenam komponen tersebut harus ada bersama-sama dan membentuk satu

kesatuan. Setelah data diolah dan menjadi sebuah informasi maka barulah terbentuk

sistem.

2.2 E-Learning

2.2.1 Pengertian E-Learning

Menurut Darin E. Hartley (2001:1) yang dimaksud dengan e-learning adalah:

“E-learning sebagai diaktifkan oleh internet, intranet, dan jaringan elektronik

lainnya serta pengembangan, pengiriman, dan evaluasi konten yang disediakan

untuk pelajar melalui jaringan ini”

Menurut Jaya Kumar C.Koran (2002:1) e-learning sebagai sembarang

pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN,

atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.

Sedangkan menurut Rosenberg (2001:) e-learning adalah :

(25)

Dari uraian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa e-learning adalah suatu

sistem pembelajaran baru yang memanfaatkan jaringan komputer, intranet dan atau

internet dengan media elektronik sebagai alat penyampai bahan ajar dan dapat

dilakukan dari jarak jauh tanpa batasan ruang dan waktu yang merupakan dasar dan

konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.

2.2.2 Perkembangan E-Learning

E-learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh

universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi

berbasis komputer (computer-assisted instruction) dan komputer bernama

PLATO.Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai

berikut:

1. Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan

aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan

CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan

AUDIO) dalam format mov, mpeg-1, atau avi.

2. Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994

CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara

massal.

3. Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan

perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan

(26)

dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan

lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat

pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu

dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar

yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM,

IEEE LOM, ARIADNE, dan sebagainya.

4. Tahun 1999 sebagai tahun aplikasi e-learning berbasis web. Perkembangan LMS

menuju aplikasi e-learning berbasis web berkembang secara total, baik untuk

pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. Isinya juga

semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan

interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran

kecil.

2.2.3 Kelebihan E-Learning

Menurut Kristy DelVecchio dan Megan Loughney (2006:5), E-learning

sangat berguna bagi pendidikan dan perusahaan serta untuk semua tipe pelajar.

Elearning sangat terjangkau, menghemat waktu, dan memiliki hasil yang dapat

diukur. E-learning mempunyai berbagai kelebihan, yaitu :

1. Mengurangi biaya : E-learning lebih hemat disbanding dengan cara belajar

tradisional karena waktu dan uang yang dihabiskan saat dalam transportasi.

E-learning dapat diakses dari berbagai lokasi dan tidak ada biaya transportasi sama

(27)

2. Fleksibilitas : E-learning memiliki kelebihan dalam pengaksesan dimana saja dan

kapan saja. Pendidikan tersedia kapanpun dan dimanapun dibutuhkan. Elearning

dapat digunakan di kantor, rumah, jalan, 24 jam sehari dan 7 hari dalam satu

minggu. E-learning juga memiliki pengukuran terhadap hasil belajar yang dapat

dibuat agar instruktur dan pelajar dapat mengetahui apa saja yang telah dipelajari,

kapan mereka akan menyelesaikan pelajarannya dan bagaimana hasil yang telah

mereka capai.

3. Pelajar sangat menyukai E-learning karena mengakomodir cara belajar yang

berbeda. Pelajar bisa mengambil keuntungan belajar sesuai dengan keinginan

mereka. Pelajar juga bisa menyesuaikan E-learning dengan jadwal kesibukan

mereka.

2.3 Internet

Internet adalah kelompok atau kumpulan dari jutaan computer.penggunaan

internet memungkinkan kita untuk mendapatkan informasi dari computer yang ada di

dalam computer tersebut dengan asumsi bahwa pemilik komputer memberikan izin

akses.Untuk mendapatkan sebuah informasi,sekumpulan protocol harus

digunakan,yaitu sekumpulan aturab yang menetapkan bagaimana suatu infomrasi

(28)

2.3.1 Sejarah Internet

Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika,

U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk

mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer

sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama

ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu

sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah

jaringan.

Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang

ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah

sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @ juga

diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan "at" atau "pada". Tahun

1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.

Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di

luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua

orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah

gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini

dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.

Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris

berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern.

(29)

membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan

Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun

1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televise

pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.

Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak,

maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun

1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP

yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan

yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di

negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa

e-mail dan newsgroup USENET.

Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada

tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS

atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada

sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung

ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10.000 lebih.

Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus

memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer

yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang

dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun

yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan

(30)

yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide

Web.

Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah

melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the

internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan

untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia

langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus

kelahiran Netscape Navigator 1.0.

2.3.2 Pengertian Web

Web adalah kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan

informasi, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang

bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling

terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan link-link.

2.3.3 Unsur-Unsur Web Site atau Situs

Untuk membangun situs diperlukan beberapa unsur yang harus ada agar situs

dapat berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan. Unsur-unsur yang harus ada

dalam situs antara lain:

1. Domain Name

Domain name atau biasa disebut nama domain adalah alamat permanen situs di

dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs atau dengan

(31)

kita pada dunia internet. Istilah yang umum digunakan adalah URL. Contoh

sebuah URL adalah http://www.yahoo.com--dapat juga tanpa www

2. Hosting

Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat

menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan

ditampilkan di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari

besarnya hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar hosting semakin besar

pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam situs. Hosting juga

diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk

dengan ukuran MB (Mega Byte) atau GB (Giga Byte). Lama penyewaan hosting

rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dar

perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia

maupun Luar Negri.

3. Script/Bahasa Program

Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam

situs yang pada saat diakses. Jenis scripts sangat menentukan statis, dinamis atau

interaktifnya sebuah situs. Semakin banyak ragam scripts yang digunakan maka

akan terlihat situs semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Bagusnya

situs dapat terlihat dengan tanggapan pengunjung serta frekuensi kunjungan.

Beragam scripts saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas situs. Jenisjenis

scripts yang banyak dipakai para designer antara lain HTML, ASP, PHP, JSP,

(32)

HTML sedangkan ASP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak

sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs. Scripts ASP, PHP, JSP atau

lainnya bisa dibuat sendiri, bisa juga dibeli dari para penjual scripts yang

biasanya berada di luar negri. Harga Scripts ratarata sangat mahal karena sulitnya

membuat, biasanya mencapai puluhan juta. Scripts ini biasanya digunakan untuk

membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi,

email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat.

4. Design Web

Setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan scripts,

unsur situs yang paling penting dan utama adalah design. Design web sangat

menentukan kualitas dan keindahan situs. Design sangat berpengaruh kepada

penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah web site.

Untuk membuat situs biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa web

designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kotakota besar.

Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer.

Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software

pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas,

demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan

biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu

(33)

5. Publikasi

Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh

masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat

tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk

mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi

atau promosi. Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara

seperti dengan pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya tapi cara ini

bisa dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. cara yang biasanya

dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah

publikasi langsung di internet melalui search engine-search engine (mesin

pencari, spt : Yahoo, Google, Search Indonesia, dsb).

Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar.

Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di

search engine terkenal seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah

dengan membayar, walaupun harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat

masuk ke search engine dan dikenal oleh pengunjung.

2.4 Perangkat Lunak Pendukung

2.4.1 PHP

PHP yang merupakan singkatan dari PHP: Hypertext Preprocessor, adalah

bahasa pemrograman yang mana file dan seluruh prosesnya dikerjakan di server,

kemudian hasilnyalah yang dikirimkan ke klien, tempat pemakai menggunakan

(34)

sebuah dokumen HTML (Hypertext Markup Language) untuk dapat menghasilkan isi

dari sebuah halaman web sesuai permintaan. Dengan PHP kita dapat merubah situs

kita menjadi sebuah aplikasi berbasis web, tidak lagi hanya sekedar sekumpulan

halaman static yang jarang diperbaharui.Kelebihan lain dari PHP adalah kemudahan

melakukan pengkodean, karena perintah PHP mirip dengan

perintah-perintah C. Selain itu kemudahan dari PHP adalah dapat dengan mudah dihubungkan

dengan aplikasi database (melakukan query), seperti MySQL dan PostgreSQL. PHP

bersifat free (bebas dipakai). Kita tidak perlu membayar apapun untuk menggunakan

perangkat lunak ini.

2.4.2 MySQL

MySQL adalah sebuah database server yang dibuat oleh Tcx Data

KonsultAB. Saat ini MySQL telah digunakan oleh perusahaan-perusahaan terkemuka

di seluruh dunia, diantaranya Silicon Graphics (http://www.sgi.com), Siemens

Nixdorf (http://www.siemens.com), Alesis Digital Studio Electronics

(http://www.alesis.com) dan masih banyak perusahaan-perusahaan terkemuka lainnya

yang menggunakan MySQL.

Perusahaan-perusahaan tersebut dapat dilihat pada MySQL user’s list di

http://www.mysql.com/information/userlist.htm. MySQL adalah sebuah text based

database server, artinya MySQL tidak dibuat dalam bentuk aplikasi yang memiliki

(35)

MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System).

Pada MySQL, sebuah database mengandung satu atau sejumlah tabel. Tabel terdiri

atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau beberapa kolom.

Pada saat instalasi, secara default MySQL akan membuat sebuah database

bernama mysql. Salah satu isi dari database ini adalah tabel user, tabel ini berisi nama

dan password user yang dapat mengakses data pada database yang dibuat di mysql.

Database ini juga berisi hak-hak yang diberikan pada setiap user. MySQL menerima

berbagai macam tipe data, tipe-tipe data ini dibagi menjadi 3, yaitu tipe data untuk

bilangan, tipe data untuk tanggal dan jam, dan tipe data untuk karakter.

2.4.3 PHPMyAdmin

Pengelolaan database dengan MYSQL harus dilakukan dengan mengetikkan

baris-baris perintah yang sesuai (command line) untuk setiap maksud tertentu. Jika

anda ingin membuat database, ketikkan baris perintah yang sesuai untuk membuat

database. Jika kita ingin menghapus tabel, ketikkan baris perintah yang sesuai untuk

menghapus tabel. Hal tersebut tentu cukup menyulitkan karena kita harus hafal dan

mengetikkan perintahnya satu persatu.

Banyak sekali perangkat lunak yang dapat dimanfaatkan untuk mengelola data

base dalam MySQL, salah satunya adalah phpMyAdmin. Dengan phpMyAdmin kita

dapat membuat tabel, mengisi data dan lain-lain dengan mudah tanpa harus hafal

(36)

2.4.4 XAMPP

XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam

satu buah paket. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan

instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual.

XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk anda

atau auto konfigurasi.

2.4.5 Adobe Dreamweaver

Adobe Dreamweaver merupakan program penyunting halaman web keluaran

Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver keluaran

Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web karena

fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya. Versi terakhir Macromedia

Dreamweaver sebelum Macromedia dibeli oleh Adobe Systems yaitu versi 8. Versi

terakhir Dreamweaver keluaran Adobe Systems adalah versi 12 yang ada dalam

Adobe Creative Suite 6 (sering disingkat Adobe CS6).

Aplikasi ini menyediakan editor WYSIWYG visual (bahasa sehari-hari yang

disebut sebagai Design view) dan kode editor dengan fitur standar seperti syntax

highlighting, code completion, dan code collapsing serta fitur lebih canggih seperti

real-time syntax checking dan code introspection untuk menghasilkan petunjuk kode

(37)

3.1 Objek Penelitian

Objek penelitian yang terdapat di SMP Kahuripan Lembang meliputi sejarah

singkat perusahaan, visi dan misi perusahaan, struktur organisasi dan deskripsi tugas.

3.1.1 Sejarah Singkat

Sekolah yang terletak di Jl. Kolonel Masturi no Kec. Lembang Kab. Bandung

Barat terletak pada daerah strategis arah Lembang - Parongpong maupun sebaliknya,

berada tepat di samping jalan raya Kolonel Masturi.

Sekolah yang didirikan pada tahun 1982 oleh M. Otoh Mustafa sekaligus

pendiri yayasan pendidikan Kahuripan yang kini telah berkembang menjadi sekolah

favorit dengan berbagai fasilitas yang mumpuni.

Sekolah yang sekarang di pimpin oleh kepala sekolah Bpk. Pepen Supendi,

S.PdI, mempunyai beberapa keunggulan, yaitu kelas yang nyaman dengan 2 lantai,

guru yang berkualitas dan salah satu yang paling ditonjolkan adalah dalam bidang

olahraga dan kerohanian.

Dalam bidang olahraga pada tahun 2010 telah menjadi Juara Liga Pendidikan

Indonesia (LPI) Kabupeten Bandung Barat dan mewakili ke tingkat Daerah Jawa

Barat.

(38)

Dalam bidang kerohanian siswa wajib mengikuti shalat berjamaah pada wakru

Dzuhur dan Ashar untuk yang bersekolah pada siang hari sehingga dapat memupuk

rohani siswa.

SMP Kahuripan mempunyai berbagai kegiatan positif bagi anak selain

kegiatan intrakurikuler yaitu kegiatan ekstrakurikuler seperti Sepakbola, Bola Volley,

Seni musik, Seni tari. Dll.

3.1.2 Visi dan Misi

3.1.2.1 Visi

Nilai-nilai ketuhanan dan nilai-nilai kehidupan yang bersifat universal dan Visi

mewujudkan sumber daya manusia yang berakhlak mulia dan mampu bersaing secara

global.

3.1.2.1 Misi

1. Menciptakan suasana yang kondusif untuk mengembangkan potensi siswa

melalui penekanan pada penguasaan kompetensi bidang ilmu pengetahuan dan

teknologi serta Bahasa Inggris.

2. Meningkatkan penguasaan Bahasa Inggris sebagai alat komunikasi dan alat untuk

mempelajari pengetahuan yang lebih luas.

3. Meningkatkan frekuensi dan kualitas kegiatan siswa yang lebih menekankan

(39)

ketakwaan yang menunjang proses belajar mengajar dan menumbuhkembangkan

disiplin pribadi siswa.

4. Menumbuh kembangkan mengintegrasikannya dalam kehidupan

3.1.3 Struktur Organisasi

Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMP Kahuripan Lembang

3.1.4 Deskripsi Tugas

1. Kepala Sekolah

1. Menyusun perencanaan

2. Mengorganisir kegiatan

(40)

4. Mengkoordinir kegiatan

5. Melaksanakan pengawasan

6. Melakukan evaluasi setiap kegiatan

7. Menentukan kebijaksanaan

8. Mengadakan rapat

9. Mengambil keputusan

10. Mengatur proses belajar mengajar

11. Mengatur organisasi siswa intra sekolah ( OSIS )

12. Mengatur hubungan sekolah dengan masyarakat

2. Wakil Kepala Sekolah

1. Membantu tugas Kepala Sekolah sesuai dengan tugas bidangnya

2. Mewakili Kepala Sekolah bila berhalangan

3. Pengelola Laboratorium

1. Sebagai penanggung jawab atas Laboratorium

2. Membantu mempersiapkan ruang laboratorium

3. Mempersiapkan ruang laboratorium

4. Melakukan pemeliharaan dan penyimpanan alat-alat praktik

(41)

6. Mengadakan penyusunan laporan keadaan alat praktik

7. Menerima, memeriksa dan meneliti alat-alat yang telah dikembalikan

oleh guru

8. Mengetahui kegunaan dan cara kerja setiap peralatan yang menjadi

wewenangnya

9. Melaporkan alat rusak, hilang kepada Kepala Sekolah

10.Menjaga dan melaksanakan kegiatan keamanan, kebersihan, ketertiban,

keindahan dan kekeluargaan

11.Membuka daftar skala prioritas kebutuhan untuk kelancaran praktikum

4. Tata Usaha

1. Menyusun program tata usaha sekolah

2. Pengelolaan keuangan sekolah

3. Mengatur segala sesuatu yang terkait dengan penyediaan keperluan sekolah

4. Melaksanakan penyelesaian kegiatan penggajian guru/pegawai, laporan

bulanan, rencana keperluan perlengkapan kantor/sekolah dan rencana belanja

bulanan

5. Menyusun administrasi pegawai, guru dan siswa

(42)

7. Membukukan surat keluar dan masuk

8. Mengajukan usulan kenaikan pangkat guru

9. Pembinaan dan pengembangan karier pegawai tata usaha sekolah

10.Menyusun administrasi perlengkapan sekolah

11.Menyusun dan menyajikan data / statistik sekolah

12.Meningkatkan dan melaksanakan koordinasi keamanan, kebersihan,

ketertiban, Kerindangan, keindahan, dan kekeluargaan (6K).

13.Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan

14.Ketatausahaan secara berkala

15.Bertanggung jawab terhadap kelancaran tugas operasional sekolah

3.2 Metode Penelitian

Penelitian adalah kegiatan untuk memperoleh fakta-fakta atau prinsip-prinsip

(baik kegiatan untuk penemuan, pengujian atau pengembangan) dari suatu

pengetahuan dengan cara mengumpulkan, mencatat dan menganalisa data yang

dikerjakan secara sistematis berdasarkan ilmu pengetahuan (metode ilmiah).

Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian merupakan dasar

penyusunan rancangan penelitian dan merupakan penjabaran dari metode ilmiah

(43)

3.2.1 Desain Penelitian

Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam

melakukan penelitian, untuk memudahkan penyusun dalam melakukan penelitian,

dibutuhkan desain penelitian. Dalam perancangan sistem ini digunakan metode

deskriptif, metode ini tujuannya adalah untuk membuat gambaran secara sistematis,

faktual dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat pada suatu objek penelitian

tertentu yang hanya menggambarkan dan meringkaskan berbagai kondisi, situasi atau

berbagai variable. Data deskriptif pada umumnya dikumpulkan melalui metode

pengumpulan data, yaitu wawancara atau metode observasi.

Berdasarkan proses penelitian yang dijelaskan diatas, maka desain pada

penelitian ini dijelaskan sebagai berikut:

1. Sumber Masalah

Peneliti menentukan masalah - masalah sebagai fenomena untuk dasar penelitian.

2. Perumusan Masalah

Rumusan masalah merupakan suatu pertanyaan yang akan dicari jawabanya

melalui pengumpulan data. Proses penemuan masalah merupakan tahap penelitian

yang paling sulit karena tujuan penelitian ini adalah menjawab masalah penelitian

sehingga suatu penelitian tidak dapat dilakukan dengan baik jika masalahnya

tidak dirumuskan secara jelas. Rumusan masalah atau pertanyaan penelitian akan

(44)

3. Metode Penelitian

Pertimbangan ideal untuk memilih metode itu adalah tingkat ketelitian data yang

diharapkan dan konsisten yang dikehendaki. Sedangkan pertimbangan praktis

adalah tersedianya dana, waktu, dan kemudahan yang lain. Pada penelitian ini

metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif.

4. Menyusun Instrument Penelitian

Setelah metode penelitian yang sesuai dipilih, maka peneliti dapat menyusun

instrument penelitian. Instrument penelitian ini digunakan sebagai alat pengumpul

data. Instrument pada penelitian ini yaitu human instrument (peneliti sebagai

instrumen), untuk melakukan wawancara secara langsung atau observasi. Selain

melakukan wawancara langsung, instrumen yang digunakan adalah buku catatan

mengenai kebijakan-kebijakan perusahaan. Setelah data terkumpul maka

selanjutnya dianalisis untuk menjawab rumusan masalah.

5. Kesimpulan adalah langkah terakhir dari suatu periode penelitian yang berupa

jawaban terhadap rumusan masalah dengan menekankan pada pemecahan

masalah berupa informasi mengenai solusi masalah yang bermanfaat sebagai

dasar untuk pembuatan keputusan.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Jenis dan metode pengumpulan data merupakan bagian integral dari desain

(45)

kekurangannya. Secara garis besar metode pengumpulan data yang penulis gunakan

sebagai berikut :

3.2.2.1 Sumber Data Primer

Menurut Jonathan Sarwono (2006:209) definisi data primer adalah data yang

diperoleh melalui pertanyaan tertulis dengan menggunakan kuesioner atau lisan

dengan metode wawancara.

Dalam penelitian ini penulis mengumpulkan data primer dengan menggunakan

teknik :

1. Observasi

Observasi merupakan suatu cara pengumpulan data melalui pengamatan dan

pencatatan oleh pengumpul data terhadap gejala atau peristiwa yang diselidiki

pada obyek penelitian secara langsung tetapi tidak ada interaksi dengan objek

yang diteliti dan tanpa sepengetahuan objek yang sedang diteliti tersebut dengan

cara melakukan tinjauan langsung ke lapangan.

2. Wawancara

Wawancara merupakan proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian

dengan cara tanya jawab, sambil bertatap muka antara si penanya atau

pewawancara dengan si penjawab atau responden. Dalam penelitian ini penulis

melakukan wawancara secara langsung dengan mengajukan berbagai pertanyaan

kepada pihak yang ikut terlibat langsung yaitu diantaranya para murid dan para

(46)

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder

Menurut Jonathan Sarwono (2006:209) definisi data sekunder adalaha data

yang bukan dari sumber pertama sebagai sarana untuk memperoleh data atau

informasi untuk menjawab masalah yang diteliti.

Dalam penelitian ini penulis mendapat data dari beberapa sumber yaitu :

1. Dari buku

2. Dari internet

3. Dari Jurnal

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Segala sesuatu yang kita kembangkan seharusnya memiliki kerangka kerja,

demikian pula dengan langkah-langkah pengembangan sistem. Berikut metode

pendekatan dan pengembangan sistem yang penulis gunakan :

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang digunakan oleh peneliti adalah metode

pendekatan sistem terstruktur yang didalam metode terstuktur ini terdapat beberapa

alat bantu dan teknik – teknik yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehinga

akhir dari sistem yang dikembangkan akan didapatkan sistem yang strukturnya

(47)

3.2.3.1Metode Pengembangan Sistem

Metode yang digunakan untuk proses pengembangan perangkat lunak yang

akan dibangun adalah model prototype. Prototype merupakan suatu metode dalam

pengembangan system yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu

program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai.

Selain itu prototype juga membuat proses pengembangan system informasi menjadi

lebih cepat dan lebih mudah, terutama pada keadaan kebutuhan pemakai sulit untuk

diidentifikasi.

Secara garis besar, sasaran prototype adalah sebagai berikut :

1. Mengurangi waktu sebelum pemakai melihat sesuatu yang kongkrit dari usaha

pengembangan system.

2. Menyediakan umpan balik yang cepat dari pemakai ke pengembang.

3. Membantu menggambarkan kebutuhan pemakai dengan kesalahan yang lebih

sedikit.

4. Meningkatkan pemahaman pengembang dan pemakai terhadap sasaran yang

seharusnya dicapai oleh system.

(48)

Berikut ini merupakan mekanisme pengembangan system dengan menggunakan

Prototype:

Gambar 3.2 Mekanisme Pengembangan Sistem Dengan Prototype

(49)

Tahapan-tahapan prototyping yaitu :

1. Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh

perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar system

yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus

pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan output.

3. Evaluasi prototyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun

sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan

diambil, jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi 1, 2 dan 3.

4. Mengkodekan system

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam

bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Menguji system

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites

dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black

(50)

6. Evaluasi system

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang

diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Mengunakan system

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Alat bantu analisis yang digunakan penulis dalam menyelesaikan penelitian

ini adalah sebagai berikut :

1. Flow Map

Flow Map atau bagan alir dokumen merupakan alir yang menunjukan arus dari

laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusannya. Bagan alir program ini

menggunakan simbol-simbol yang sama dengan yang digunakan dalam bagan alir

sistem yang menggambarkan suatu prosedur dalam sistem.

2. Diagram Konteks

Diagram konteks adalah suatu diagram alir tingkat tinggi yang menggambarkan

seluruh jaringan, masukan dan keluaran. Sistem yang dimaksud adalah untuk

menggambarkan sistem yang sedang berjalan. Mengidentifikasikan awal dan akhir

data, awal dan akhir yang masuk keluaran sistem.

Diagram ini merupakan gambaran umum sistem yang nantinya akan dibuat.

(51)

memberikan data (inputan) ke sistem serta kepada siapa data informasi yang harus

dihasilkan sistem. Jadi dalam diagram ini yang dibutuhkan adalah:

1. Siapa saja pihak yang akan memberikan data ke sistem.

2. Data apa saja yang diberikannya ke sistem.

3. Kepada siapa saja sistem harus memberikan informasi atau laporan.

4. Apa saja isi atau jenis laporan yang harus dihasilkan sistem.

3. Data Flow Diagram ( DFD )

Diagram Arus Data (Data Flow Diagram) menggambarkan sistem yang

berjalan dengan lebih terperinci. Terdapat 4 (empat) macam symbol yang digunakan

dalam Data Flow Diagram, diantaranya:

1. Kesatuan luar (external entity) atau batas sistem (boundary) merupakan kesatuan

(entity) di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem

lain yang berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau

menerima output dari sistem.

2. Arus Data (Data Flow) mengalir diantara proses (process), simpanan data (data

store) dan kesatuan luar (external entity) yang menunjukkan arus dari data yang

berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem dan sebaiknya diberi

nama yang jelas dan mempunyai arti.

3. Proses (process) adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau

komputer dari hasil arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus

(52)

4. Simpanan Data (Data Store) merupakan simpanan dari data yang dapat berupa:

a. Suatu file atau database di sistem komputer.

b. Suatu arsip atau catatan manual.

c. Suatu kotak tempat data di meja seseorang.

d. Suatu tabel acuan manual.

e. Suatu agenda atau buku.

4. Kamus Data

Kamus data sering disebut juga dengan sistem data dictionary adalah katalog

fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi.

Dengan menggunakan kamus data, analisis sistem dapat mendefinisikan data yang

mengalir di sistem dengan lengkap. Pada tahap analisis, kamus data digunakan

sebagai alat komunikasi antara analisis sistem dengan pemakai sistem tentang data

yang mengalir di sistem, yaitu tentang data yang masuk ke sistem dan tentang

informasi yang dibutuhkan oleh pemakai sistem.

5. Perancangan Basis Data

Kamus data sering disebut juga dengan sistem data dictionary adalah katalog

fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi.

Dengan menggunakan kamus data, analisis sistem dapat mendefinisikan data yang

mengalir di sistem dengan lengkap. Pada tahap analisis, kamus data digunakan

(53)

yang mengalir di sistem, yaitu tentang data yang masuk ke sistem dan tentang

informasi yang dibutuhkan oleh pemakai sistem.

a. Normalisasi

Normalisasi adalah suatu teknik untuk mengorganisasi data kedalam tabel – tabel

untuk memenuhi kebutuhan pemakai didalam suatu organisasi. Normalisasi lebih

menitik beratkan tinjuan terhadap atribut pembentuk tabel, yang disajikan sebagai

key, atribut deskriptif, atribut sederhana ataupun atribut komposit dan sebagainya.

1. Bentuk Tidak Normal (Unnormalized Form)

Bentuk ini merupakan kumpulan data yang akan direkam, tidak ada keharusan

mengikuti suatu format tertentu dapat saja data tidak lengkap atau

terduplikasi. Data dikumpulkan apa adanya sesuai dengan kedatangan data.

2. Bentuk Normal Kesatu (1NF/First Normal Form)

Bentuk normal pertama (1NF) terpenuhi jika sebuah tabel tidak memiliki

atribut bernilai banyak (Multivalued Attribute) atau lebih dari satu atribut

dengan domain nilai yang sama.

3. Bentuk Normal Kedua (2NF/Second Normal Form)

Bentuk normal tahap kedua terpenuhi jika pada sebuah tabel, semua atribut

tidak termasuk dalam key primer memiliki ketergantungan fungsional (KF)

pada key primer secara utuh. Sehingga untuk membentuk normal kedua

haruslah sedah ditentukan atribut Atribut kunci haruslah unik dan dapat

(54)

4. Bentuk Normal Ketiga (3NF/Third Normal Form)

Bentuk normal tahap ketiga mempunyai kondisi bahwa relasi haruslah dalam

bentuk normal kedua dan semua atribut bukan primer tidak mempunyai

hubunganyang transitif. Dengan kata lain, setiap atribu bukan kunci haruslah

bergantung pada kunci utama.

b. Tabel Relasi

Relasi tabel adalah gambaran tentang hubungan yang terjadi antar tabel – tabel

yang akan digunakan dalam program aplikasi pemecahan dari flat file yang

menurut teknik normalisasi sehingga pemecahan tersebut memiliki sebuah kunci

yang menghubungkan relasi datanya.

3.2.4 Pengujian Sistem

Metode pengujian yang digunakan adalah pengujian Black Box. Pengujian

black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur

logika internal perangkat lunak . Pengujian Black-Box merupakan pendekatan

komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan.

Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut :

a. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.

b. Kesalahan interface.

c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.

d. Kesalahan kinerja.

(55)

Pengujian Black Box didesain untuk dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut :

1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik ?

3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu ?

4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

(56)

42 4.1 Analisis Sistem yang Berjalan

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem

informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

mengidentifikasi dan mengevaluasi berbagai kelemahan, permasalahan, kebutuhan

dan hambatan yang terdapat pada system yang ada sehingga dapat dijadikan dijadikan

dasar dalam merancang sistem informasi yang akan dibangun.

4.1.1 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan

Analisis terhadap sistem yang berjalan bertujuan untuk mengatahui lebih jelas

bagaimana suatu sistem yang ada dan mengetahui permasalahan yang ada di sistem

tersebut untuk di jadikan landasan sistem baru yang akan di buat.

1. Prosedur kegiatan belajar mengajar

Prosedur kegiatan belajar mengajar ini melibatkan guru dan siswa, karena

kegiatan belajar mengajar dilakukan oleh guru kepada siswanya saat di sekolah.

Prosedur ini dijelaskan sebagai berikut :

1. Guru menyampaikan dan menerangkan materi pelajaran kepada siswa.

2. Siswa melakukan pencatatan dari materi pelajaran yang disampaikan oleh

(57)

3. Setelah melakukan pencatatan materi, catatan tersebut disimpan oleh siswa

sebagai arsip catatan materi.

2. Prosedur Pemberian dan Pengumpulan Tugas

Prosedur pemberian tugas ini melibatkan guru dan siswanya. Prosedur pemberian

tugas ini biasanya dilakukan guru kepada siswanya saat setelah guru memeberikan

materi mata pelajaran.

Prosedur ini dijelaskan sebagai berikut :

1. Guru memberikan tugas dan waktu pengumpulan setelah materi disampaikan

kepada siswa.

2. Siswa mengerjakan tugas yang telah diberikan oleh guru.

3. Setelah mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru, jawaban dari tugas

tersebut dikumpulkan sesuai waktu yang telah ditentukan oleh guru.

4. Guru memeriksa pekerjaan siswa kemudian memberikan penilaian. Setelah

itu, guru memasukkan ke dalam daftar nilai tugas dan menjadikan daftar nilai

sebagai arsip daftar nilai tugas.

5. Setelah guru memberikan penilaian,guru menyerahkan hasil jawaban yang

(58)

4.1.1.1 Diagram Konteks

Diagram Konteks adalah diagram yang menggambarkan hubungan antar

entitas dengan system, diagram konteks menggambarkan aliran-aliran data yang

masuk dan keluar antara entitas dengan sistem secara garis besar.

Berikut Diagram Kontek yang menggambarkan sistem pembelajaran yang

sedang berjalan di SMP Kahuripan Lembang

Gambar 4.3 Diagram Konteks yang Sedang Berjalan

4.1.1.2 Data Flow Diagram

Data Flow Diagram merupakan diagram yang menggambarkan fungsi logika

di dalam suatu system, Data Flow Diagram menggambarkan secara logika bagaimana

data mengalir, dimana data tersebut akan disimpan. Data Flow Diagram juga

menggambarkan arus dari data mulai dari proses penginputan data, hingga proses

pengolahan data hingga menghasilkan suatu output dari sistem.

Berikut Data Flow Diagram (DFD) yang menggambarkan Sistem Pembelajaran

(59)

Gambar 4.4 Data Flow Diagram yang Sedang Berjalan

4.1.2 Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan

Dilihat dari apa yang terjadi pada system tersebut, dimana kegiatan belajar

mengajar dilakukan oleh guru dan siswa secara tatap muka. Kegiatan belajar

mengajar yang seperti itu dirasa belum cukup karena dibatasi waktu dan tempat,

sehingga diperlukan sebuah sistem untuk membantu proses pembelajaran tersebut.

(60)

berbasis web, dimana sistem ini bisa di akses kapan saja dan dimana saja selama

pengguna terkoneksi dengan jaringan internet.

Setelah melakukan penelitian, maka munculah beberapa masalah, yang

kemudian diharapkan dapat diselesaikan dengan adanya sistem ini. Diantaranya :

1. Terbatasnya ruang dan waktu dalam belajar mengajar karena dalam proses

belajar mengajar masih secara tatap muka antara siswa dan guru di sekolah.

2.

Seorang guru terkadang tidak dapat hadir di sekolah karena kesibukan lain

atau dalam keadaan sakit dan tidak dapat mengajar seperti biasanya. Hal ini

diakui sebagai permasalahan yang perlu diberikan solusi secepatnya.

3.

Guru mengalami kesulitan dalam mengajarkan semua materi dalam waktu

belajar mengajar dikelas yang sangat singkat.

4.

Siswa mengalami kesulitan dalam mendapatkan materi pelajaran dalam

bentuk digital.

4.2 Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan proses menyusun sistem baru atau mengubah

sistem lama berdasarkan evaluasi terhadap sistem yang lama. Perancangan sistem ini

dibuat sebagai tahapan untuk mempersiapkan proses implementasi sistem yang di

inginkan dan untuk menggambarkan secara jelas proses-proses yang diingikan oleh

(61)

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem

Tujuan dari perancangan system adalah proses penggambaran suatu system

secara umum yang didalamanya menggambarkan perancangan umum dari system

yang akan dibangun. Didalamanya terdapat penggambaran analisis

kebutuhan-kebutuhan fungsional dari system yang akan dibangun. Hal ini dimaksud agar

mempermudah dalam proses pembangunan system baru yang diusulkan.

Tujuan perancangan sistem ini adalah menciptakan suatu system informasi

yang mampu:

1. Dapat memfasilitasi, dan mengoptimalkan proses belajar mengajar yang dapat

dilakukan didalam sisem informasi e-learning.

4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan

Dalam sistem yang baru ini efisiensi dan efektifitas penyampaian informasi

menjadi tujuan utama yang akan dicapai. Proses penyampaian materi

ditransformasikan dalam bentuk web dimana melalui sistem ini akan memudahkan

interaksi antara siswa dan guru. Sistem ini ditujukan untuk tiga pengguna, yaitu

administrator, guru, dan siswa. Masing-masing pengguna memiliki hak akses yang

berbeda-beda.

1. Administrator

Bertugas sebagai pengelola dan bertanggung jawab atas keseluruhan isi dari

(62)

penambahan, perubahan, dan penghapusan data yang ada pada sistem seperti data

guru, data mata pelajaran, data mengajar, data kelas, data siswa/i, data

pengumuman,data forum diskusi.

2. Guru

Guru sebagai pengguna memiliki hak akses untuk melakukan proses manipulasi

penambahan, perubahan, dan penghapusan data materi pelajaran, data tugas, data

pengumuman, data nilai serta melakukan interaksi dengan siswa/i melalui forum

diskusi.

3. Siswa

Siswa sebagai pengguna yang memiliki hak akses untuk melakukan proses

pembelajaran yaitu dengan men-download materi pelajaran dan tugas berdasarkan

mata pelajaran yang diajarkan, melihat nilai dari tugas yang diberikan, dan

mengikuti forum diskusi.

4.2.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan

Perancangan prosedur merupakan salah satu tahapan pengembangan suatu

sistem. Tahap perancangan prosedur merupakan tahap penggambaran mengenai

runtaian proses yang diusulkan. Secara garis besar prosedur yang diusulkan dalam

system ini dibagi menjadi tiga yaitu, prosedur bagi administrator, prosedur bagi guru

(63)

1. Prosedur untuk administrator

1. Administrator melakukan login

2. Administrator memilih menu data yang akan di olah.

3. Administrator melakukan olah data seperti menambahkan data, mencari data,

edit data, dan hapus data

4. Setelah administrator selesai dalam mengolah data, administrator melakukan

logout

2. Prosedur untuk guru

1. Guru melakukan login.

2. Untuk menambahkan materi atau tugas, guru masuk ke menu materi dan

mengupload materi atau tugas berdasarkan kelas yang dipilih.

3. Didalam menu materi, guru dapat melihat tugas yang sudah diupload oleh

siswa dan dapat memberi nilai dari tugas yang sudah diupload tersebut.

4. Untuk melakukan penambahan pengumuman, guru masuk ke menu

pengumuman dan menambahkan pengumuman yang ingin disampaikan.

5. Untuk melakukan penambahan topik diskusi, guru masuk ke menu forum dan

menambahkan topik yang ingin di diskusikan.Didalam menu ini guru dapat

melakukan balasan dari topik yang ada.

(64)

3. Prosedur untuk siswa

1. Siswa melakukan login.

2. Untuk mendownload materi atau tugas, siswa masuk ke menu materi dan

mendownload materi atau tugas yang dipilih berdasarkan kelas.

3. Didalam menu materi, siswa dapat mengupload hasil dari tugas yang diupload

oleh guru dan melihat nilai dari hasil tugas yang diupload oleh siswa.

4. Untuk melakukan penambahan topik diskusi, siswa masuk ke menu forum

dan menambahkan topik yang ingin di diskusikan.Didalam menu ini siswa

dapat melakukan balasan dari topik yang ada.

5. Setelah selesai, siswa melakukan logout.

4.2.3.1 Diagram Konteks

Dalam melakukan analisis terhadap sistem digunakan suatu perangkat yaitu

DFD (Data Flow Diagram). DFD merupakan diagram notasi yang digunakan untuk

menunjukkan aliran data pada perangkat lunak. DFD yang pertama adalah DFD level

0 atau yang biasa disebut diagram konteks. Diagram Konteks yang diusulkan

memiliki 2 entitas, yaitu entitas internal dan entitas eksternal. Entitas internal yaitu

Bagian Kurikulum yang sebagai admin . Sedangkan untuk entitas eksternal yaitu

Guru, Siswa. Diagram konteks pada Aplikasi E-learning di SMP Kahuripan Lembang

(65)

Gambar 4. 5 Diagram Konteks

4.2.3.2 Data Flow Diagram

DFD merupakan model dari sistem untuk menggambarkan pembagian sistem

ke model yang lebih kecil. Salah satu keuntungan menggunakan DFD adalah

memudahkan pemakai yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti

sistem yang akan dikerjakan. Berikut adalah gambar DFD E-Learning yang akan

(66)
(67)

4.2.3.2.1 DFD Level 2 Proses Login

(68)

4.2.3.2.2 DFD Level 2 Proses Olah Data Admin

(69)

4.2.3.2.3 DFD Level 2 Proses Olah Data Guru

(70)

4.2.3.2.4 DFD Level 2 Proses Olah Data Siswa

(71)

4.2.3.2.5 DFD Level 2 Proses Olah Data Kelas

(72)

4.2.3.2.6 DFD Level 2 Proses Olah Data Pelajaran

(73)

4.2.3.2.7 DFD Level 2 Proses Olah Data Mengajar

(74)

4.2.3.2.8 DFD Level 2 Proses Olah Data Materi

(75)

4.2.3.2.9 DFD Level 2 Proses Olah Data Tugas

(76)

4.2.3.2.10 DFD Level 2 Proses Olah Data Pengumuman

(77)

4.2.3.2.11 DFD Level 2 Proses Olah Data Forum

(78)

4.2.3.2.12 DFD Level 2 Proses Olah Data Nilai

(79)

4.2.3.3 Kamus Data

Kamus Data adalah kumpulan fakta mengenai data dan informasi yang

dibutuhkan oleh system, Fungsi dari kamus data adalah mendeskripsikan data atau

dokumen yang mengalir.

1. Nama Arus Data : data login

Deskripsi : data yang digunakan sebagai validasi hak akses Admin,

Siswa, Guru

Aliran Data : Admin – Proses 1.0 , Siswa – Proses 1.0 , Guru – Proses

1.0 , tabel admin – Proses 1.0 , table siswa - Proses 1.0 ,

table guru – Proses 1.0

Struktur Data : username, password

2. Nama Arus Data : data admin

Deskripsi : data admin

Aliran Data : Admin – Proses 2.0 , Proses 2.0 – table admin

Struktur Data : nama, password, email, alamat, foto

Gambar

Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMP Kahuripan Lembang
Gambar 4.16 DFD Level 2 Proses Olah Data Pengumuman
Tabel 4.8 Struktur File Kumpul Tugas
Tabel 4.11 Struktur File Pengumuman
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dalam pelaksanaan Alokasi Dana Desa (ADD), maka tata kelola ADD yang efektif supaya dana tersebut tetap sasaran dan dapat digunakan untuk kepentingan pembangunan dan

PENGARUH JUMLAH PEJANTAN PERKANDANG TERHADAP TINGKAH LAKU REPRODUKSI RUSA TIMOR (Rusa timorensis) BETINA.. 6/11/2019 Editorial

Subyek kedua wanita berinisial “ Y ” dengan status pekerjaan karyawatipackaging pada pabrik CV “X” berumur 20 tahun, mengatakan bahwa dirinya merasa tidak

Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi yang dilakukan kepala madrasa yaitu melakukan pendekatan kepada masyarakat, silaturahmi dengan cara berkunjung kerumah-rumah warga untuk

Perppu melahirkan norma hukum,dan sebagai norma hukum baru Perppu akan dapat menimbulkan status hukum baru, hubungan hukum baru, dan akibat hukum baru. Norma hukum

Jumlah pinjaman IKP meningkat pada kadar tahunan sebanyak 10.5% atau RM3.1 bilion (2002: 20.2% atau RM5 bilion) kepada RM32.5 bilion pada akhir tahun 2003, didorong oleh pinjaman

Pikirkan nama anda di pikiran anda menjadi semakin nyata dan semakin jelas di pikiran anda dan sesaat lagi begitu anda membuka mata… ketika anda mendengar

Terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi prilaku seksual pranikah pada remaja salah satunya data dari penelitian di Surakarta oleh Darmasih,R didapatkan hasil yang