PENINGKATAN RETENSI BELAJAR MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP MELALUI PENERAPAN DISCOVERY LEARNING
DAN TEAM GAMES TOURNAMENT PADA SISWA KELAS VII-G SMP NEGERI 18 MALANG
SKRIPSI
DISUSUN OLEH:
QURRHATA A’YUN JUNIARSIH 201010070311097
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
ii
PENINGKATAN RETENSI BELAJAR MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP MELALUI PENERAPAN DISCOVERY LEARNING
DAN TEAM GAMES TOURNAMENT PADA SISWA KELAS VII-G SMP NEGERI 18 MALANG
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang Untuk Memenuhi
Sebagai Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Biologi
DISUSUN OLEH :
QURRHATA A’YUN JUNIARSIH 201010070311097
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
JURUSAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
iii
LEMBAR PERSETUJUAN
Nama : Qurrhata A’yun Juniarsih Nim : 201010070311097 Jurusan : Pendidikan Biologi
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Judul Skripsi : Peningkatan Retensi Belajar Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Melalui Penerapan Discovery Learning dan Team Games Tournament pada Siswa Kelas VII-G SMP Negeri 18 Malang
Diajukan untuk dipertanggungjawabkan dihadapan Dewan Penguji Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Strata Satu (S1)
pada Jurusan Pendidikan Biologi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Malang
Menyetujui
Pembimbing I Pembimbing II
iv
SURAT PERNYATAAN
Nama : Qurrhata A’yun Juniarsih Tempat/Tgl. Lahir : Gresik, 10 Juni 1992 NIM : 201010070311097 Fakultas/Jurusan : KIP/Pendidikan Biologi
Menyatakan bahwa skripsi saya yang berjudul “Peningkatan Retensi Belajar Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Melalui Penerapan Discovery Learning dan Team Games Tournament Pada Siswa Kelas VII-G SMP Negeri 18 Malang” adalah bukan skripsi orang lain baik sebagian maupun keseluruhan, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya.
Demikian surat pernyataan ini dibuat dengan sebenar-benarnya dan
apabila pernyataan ini tidak benar, saya bersedia mendapat sanksi akademis.
Malang, 26 Januari 2015 Yang Menyatakan,
(Qurrhata A’yun Juniarsih)
Mengetahui,
Pembimbing I Pembimbing II
v
LEMBAR PENGESAHAN
Dipertahankan di Depan Dewan Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Malang dan Diterima untuk Memenuhi
Sebagian dari Persyaratan
Memperoleh Gelar Sarjana (S1) Pendidikan Biologi
Mengesahkan
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang
Malang, 26 Januari 2015
Dekan
(Dr. Poncojari Wahyono, M.Kes)
vi
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
“Maka sesungguhnya bersama kesulitan ada kemudahan.
Sesungguhnya bersama kesulitan ada kemudahan. Maka
apabila engkau telah selesai (dari sesuatu urusan),
tetaplah bekerja keras (untuk urusan yang lain). Dan
hanya kepada Tuhanmulah engkau berharap.”
QS: Al-Insyirah: 5-8
Hakikat kebahagiaan itu ada pada proses mengatasi masalah,
bukan hanya pada hasil semata. Proses dan hasil memiliki
nilai yang sama, hanya saja kita tidak boleh menghalalkan
segala cara untuk mencapai hasil yang kita inginkan.
Dengan hati yang tulus dan penuh rasa syukur
kupersembahkan karya ini untuk orang-orang yang selalu dekat di hatiku :
Kepada kedua orangtuaku, Ayahanda Sudarman dan Ibunda Kasih Kepada adikku Zola Dwi Handis Saputra, dan Sepupuku Fidyah Dwi
Sulistyaningsih. Terima kasih untuk setiap tetes kasih sayang dan motivasi serta do’a yang tak henti tercurah untukku. Terima kasih untuk sahabat-sahabatku atas semua dukungan dan bantuannya selama
ini. Hanya Allah yang dapat membalas semua kebaikan kalian di kemudian hari.
vii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala berkah,
rahmat, taufik, hidayah serta inayah-Nya sehingga penulis mampu menyelesaikan
tugas akhir skripsi sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Biologi di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah
Malang dengan judul “Peningkatan Retensi Belajar Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Melalui Penerapan Discovery Learning dan Team Games Tournament Pada Siswa Kelas VII-G SMP Negeri 18 Malang”. Shalawat dan salam semoga tercurahkan kepada teladan kita Sang Pelopor Ilmu Pengetahuan
untuk membaca tanda-tanda kekuasaan-Nya, Nabi Muhammad SAW.
Selama proses penyusunan dan penulisan hingga selesainya skripsi ini
penulis telah banyak mendapat bantuan tenaga, informasi, bimbingan, motivasi,
pengarahan dan juga bantuan do’a dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis
menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Dr. Poncojari Wahyono, M.Kes. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang.
2. Ibu Dr. Yuni Pantiwati, M.M., M.Pd. selaku Ketua Jurusan Pendidikan Biologi
Universitas Muhammadiyah Malang.
3. Ibu Dra. Lise Chamisijatin, M.Pd selaku Pembimbing I yang dengan penuh
kesabaran telah meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, petunjuk
serta saran yang sangat berharga dalam penyusunan skripsi ini.
4. Ibu Dra. Iin Hindun, M.Kes selaku Pembimbing II yang selalu sabar
memberikan arahan dalam bimbingan, memberikan masukan petunjuk baik
secara teknis maupun akademis.
5. Bapak dan Ibu Dosen Pendidikan Biologi Universitas Muhammadiyah Malang
viii
6. Bapak Drs. Sulistyo Adji, M, M.Pd selaku Kepala Sekolah di SMP Negeri 18
Malang yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian tindakan
kelas.
7. Ibu Anna Jarrotul S.Pd. selaku Guru Mata Pelajaran IPA Kelas VII yang selalu
memberikan motivasi dan membantu penelitian ini hingga selesai.
8. Orang tuaku Ibunda Kasih dan Ayahanda Sudarman serta Adekku Zola Dwi
Handis Saputra, atas segala kasih sayang, pengorbanan, bantuan moril serta do’a yang tiada batasnya sepanjang masa.
9. Semua teman-teman Biologi Angkatan 2010 terutama kelas B dan
sahabat-sahabatku Adi Bayu, Dina, Chasan, Pranoto, Neni, Ulfa, Linata, Retno, Ilham,
Enggar, Susan, Hendy, Danang, Lely, dan keluarga besar Laboratorium Kimia yang selalu memberikan dukungan semangat, motivasi, bantuan, serta do’a. 10. Semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu, terimakasih atas
do’a, motivasi dan dukungannya.
Semoga Allah senantiasa membalas amal baik yang telah diberikan, Amin.
Tak ada gading yang tak retak, penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh
dari sempurna, dan banyak kekurangan. Oleh karena itu kritik dan saran yang
konstruktif sangat penulis harapkan demi kesempurnaan skripsi ini. Semoga
skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua, penulis khususnya dan pembaca
pada umumnya.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Malang, 26 Januari 2015
Penulis,
ix
Qurrhata A’yun Juniarsih (201010070311097). Peningkatan Retensi Belajar Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Melalui Penerapan Discovery Learning dan Team Games Tournament Pada Siswa Kelas VII-G SMP Negeri 18 Malang. Dosen Pembimbing (1) Dra. Lise Chamisijatin, M.Pd. Dosen Pembimbing (2) Dra. Iin Hindun, M.Kes
ABSTRAK
Retensi belajar dapat dijadikan indikator bermutunya hasil belajar atau pembelajaran. Belajar tidak hanya diukur dari penguasaan konsep saja melainkan apakah konsep-konsep yang diajarkan dapat lekat dalam ingatan siswa ataukah cepat terlupakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan Discovery Learning dan Team Games Tournament (TGT) serta peningkatan retensi belajar melalui penerapan Discovery Learning dan Team Games Tournament (TGT) pada materi klasifikasi makhluk hidup. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang terdiri dari 2 siklus. Penelitian ini menggunakan analisis deskriptif kualitatif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Discovery Learning dan
x
Qurrhata A'yun Juniarsih (201010070311097). The Improvement Of Learning Retention In Living Creature Classification Subject Through
Application Of Discovery Learning And Team Games Tournament On
Students Class VII-G At Junior High School 18 Malang. Advisor (1) Dra. Lise Chamisijatin, M.Pd. Advisor (2) Dra. Iin Hindun, M. Kes
ABSTRACT
Learning retention can be made as quality indicator of learning objectives. Learning is not merely measured from concept understanding but also whether concepts taught are able to be memorised by students. This research is aimed to discover the application of Discovery Learning and Team Games Tournament
(TGT) and to measure the learning retention through the application of Discovery Learning and Team Games Tournament (TGT) in living creature classification subject. This research is class action research (CAR) covering 2 cycles. Moreover, this research used descriptive qualitative as data analysis.
The findings of this research show that the application of Discovery Learning and Team Games Tournament (TGT) can improve the learning retention of students class VII-G at Junior High School 18 Malang. The learning retention on cycle I was gained from first test percentage 28.12% covering 9 students reaching score > 75 and then increased in second test percentage 43.75% covering 14 students reaching the same score as first test. The scores gained in both tests have met the minimum standard requirement (KKM) which is > 75. Meanwhile, on cycle II the learning retention was gained from first test percentage 56.25% covering 18 students reaching score > 75 and then increased in second test percentage 78.12% covering 25 students reaching the same score as first test. The scores gained in both tests have met the minimum standard requirement (KKM) which is > 75. According to test results on both cycles, the learning retention was increased from 43.75% on cycle I to 78.12% on cycle II. It means there was improvement on learning retention 34.37%. In conclusion, the Discovery Learning and Team Games Tournament (TGT) can improve the learning retention.
Keywords: Retention Study, Discovery Learning , Team Games Tournament (TGT)
Advisor I
Dra. Lise Chamisijatin, M.Pd
Writer
xi DAFTAR ISI
Halaman
LEMBAR SAMPUL LUAR ... i
LEMBAR SAMPUL DALAM ... ii
LEMBAR PERSETUJUAN ... iii
SURAT PERNYATAAN ... iv
LEMBAR PENGESAHAN ... v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... vi
KATA PENGANTAR ... vii
ABSTRAKSI ... ix
DAFTAR ISI ... xi
DAFTAR TABEL ... xv
DAFTAR GAMBAR ... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ... xviii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 7
1.3 Tujuan Penelitian ... 7
1.4 Manfaat Penelitian ... 8
1.5 Batasan Penelitian ... 9
1.6 Definisi Istilah ... 9
xii
2.1.1 Pengertian Retensi Belajar ... 11
2.1.2 Model Memori Atkinson dan Shiffrin ... 12
2.1.3 Metode Pengukuran Retensi ... 14
2.2 Discovery Learning ... 18
2.2.1 Pengertian Discovery Learning... 18
2.2.2 Tujuan Discovery Learning ... 19
2.2.3 Kelebihan dan Kelemahan Discovery learning ... 21
2.2.4 Sintaks Discovery Learning ... 23
2.3 Team Games Tournament (TGT) ... 24
2.3.1 Pengertian Team Games Tournament (TGT) ... 24
2.3.2 Kelebihan dan Kelemahan Team Games Tournament (TGT) ... 25
2.3.3 Sintaks Team Games Tournament (TGT) ... 25
2.3.4 Pelaksanaan Team Games Tournament (TGT) ... 26
2.4 Penerapan Discovery Learning dan Teams Games Tournament ... 30
2.4.1 Konsep Penerapan Discovery Learning dan Teams Games Tournament untuk Meningkatkan Retensi Belajar ... 30
2.4.2 Kerangka Konseptual Penerapan Discovery Learning dan Teams Games Tournament ... 33
2.5 Pokok Bahasan Materi Klasifikasi Makhluk Hidup ... 34
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian ... 36
3.2 Waktu, Tempat dan Subyek Penelitian ... 37
xiii
3.4 Metode Pengumpulan Data ... 42
3.5 Instrumen Penelitian... 43
3.6 Teknik Analisis Data ... 45
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian Siklus 1 ... 47
4.1.1 Pertemuan Pertama... 48
4.1.2 Pertemuan Kedua ... 58
4.2 Hasil Observasi Siklus 1 ... 63
4.3 Refleksi Siklus 1 ... 69
4.4 Hasil Penelitian Siklus 2 ... 71
4.4.1 Pertemuan Pertama... 72
4.4.2 Pertemuan Kedua ... 78
4.4.3 Pertemuan Ketiga ... 80
4.4.4 Pertemuan Keempat ... 86
4.5 Hasil Observasi Siklus 2 ... 92
4.6 Refleksi Siklus 2 ... 98
4.7 Pembahasan ... 99
4.7.1 Penerapan Discovery Learning dan Team Games Tournament .. 100
4.7.2 Peningkatan Retensi Belajar melalui Penerapan Discovery Learning dan Team Games Tournament ... 102
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 107
xiv
xv
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
2.1 Sintaks Pembelajaran Discovery Learning ...23
2.2 Sintaks Team Games Tournament ...26
2.3 Sintaks Discovery Learning dan TGT ...30
3.1 Sintaks Discovery Learning dan Team Games Tournament ...38
3.2 Instrumen Penelitian...44
3.3 Kriteria Ketuntasan Klasikal ...46
4.1 Data Nilai Tes Pertama dan Nilai Tes Kedua Siklus 1 ...65
4.2 Presentase Ketuntasan Klasikal Retensi Belajar Siklus 1 ...67
4.3 Data Hasil Refleksi Siklus 1 ...69
4.4 Data Nilai Tes Pertama dan Nilai Tes Kedua Siklus 2 ...94
4.5 Persentase Ketuntasan Klasikal Retensi Belajar Siklus 2 ...96
4.6 Data Hasil Refleksi Siklus 2 ...98
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Model Memori Atkinson dan Shiffrin...12
2.2 Kurva Penurunan Retensi Ebbinghaus ...17
2.3 Alur Penempatan Siswa dalam Meja Turnamen ...29
3.1 Model Penelitian Tindakan Kelas Oleh Kemmis dan Mc Taggart ...36
3.2 Pelaksanaan untuk Menguji Retensi Belajar Siswa ...46
4.1 Kegiatan Apersepsi (Menebak Salah Satu Nama Teman yang Dimaksud) ..50
4.2 Kegiatan Apersepsi (Menebak Isi dalam Kotak) ...50
4.3 Tahap Simulasi ...51
4.4 Pembagian Kelompok ...52
4.5 Siswa Berdiskusi untuk Melakukan Identifikasi Masalah ...53
4.6 Siswa Melakukan Pengumpulan Data di Luar Kelas ...55
4.7 Siswa Melakukan Pengolahan Data dengan Cara Berdiskusi ...56
4.8 Guru Memberikan Penguatan ...58
4.9 Siswa Melakukan Game Akademik ...60
4.10 Siswa Mengerjakan Tes Pertama ...61
4.11 Siswa Mengerjakan Tes Kedua ...62
4.12 Hasil Retensi Belajar di Siklus 1 Secara Individu ...67
4.13 Kegiatan Apersepsi di Siklus 2 ...72
4.14 Tahap Simulasi Melalui Penayangan Video ...74
4.15 Siswa Berkumpul dengan Anggota Kelompoknya ...75
xvii
4.17 Siswa Melakukan Pengamatan Langsung Menggunakan Mikroskop ...77
4.18 Siswa Melakukan Pengolahan Data Berdasarkan Data yang Sudah Dikumpulkan ...78
4.19 Guru Memberikan Penguatan dengan Sistem Tanya Jawab ...79
4.20 Guru Memberikan Simulasi Melalui Penayangan Video...81
4.21 Siswa Menyampaikan Permasalahan yang Ditemukan...82
4.22 Siswa Melakukan Pengamatan Langsung di Luar Kelas ...83
4.23 Siswa Melakukan Pengolahan Data Setelah Melakukan Pengamatan di Luar Kelas ...84
4.24 Siswa Melakukan Pengolahan Data Tentang Kingdom Animalia dengan Menggunakan Gambar...85
4.25 Guru Memberikan Penguatan ...85
4.26 Guru Memberikan Penguatan Tentang Kingdom Animalia ...87
4.27 Siswa Menuliskan Kesimpulan di Papan Tulis ...88
4.28 Siswa Melakukan Game Akademik ...89
4.29 Guru Memberikan Penghargaan ...90
4.30 Siswa Mengerjakan Tes Pertama ...91
4.31 Siswa Mengerjakan Tes Kedua ...92
4.32 Hasil Retensi Belajar di Siklus 2 Secara Individu ...96
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1 Lembar Wawancara (Identifikasi Masalah) ...112
2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus 1 ...114
3 Lembar Kerja Siklus 1 ...122
4 Lembar Observasi Pelaksanaan Discovery Learning dan Team Games Tournament Siklus 1 ...129
5 Kisi-Kisi Soal Tes Pertama dan Tes Kedua Siklus 1 ...133
6 Soal Tes Siklus 1 ...140
7 Perangkat Game Siklus 1 ...150
8 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus 2 ...158
9 Lembar Kerja Siklus 2 ...169
10 Lembar Observasi Pelaksanaan Discovery Learning dan Team Games Tournament Siklus 2 ...188
11 Kisi-Kisi Soal Tes Pertama dan Tes Kedua Siklus 2 ...192
12 Soal Tes Siklus 2 ...199
13 Perangkat Game Siklus 2 ...207
14 Daftar Kelompok ...215
15 Hasil Tes Pertama dan Tes Kedua di Siklus 1 dan Siklus 2 ...216
1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
Pembelajaran merupakan suatu proses interaksi atau hubungan timbal
balik yang terjadi antara guru dan siswa dalam penyampaian informasi atau materi
agar tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan efektif dan efesien (Yanto, 2012).
Pembelajaran yang baik sejatinya bukanlah sekedar kegiatan yang hanya
memindahkan pengetahuan dari pendidik kepada siswa, melainkan suatu kegiatan
yang memungkinkan siswa mampu membangun sendiri pengetahuannya,
misalnya dengan cara membuat makna dan mencari kejelasan.
Rendahnya mutu pendidikan dan sumber daya manusia menjadi
permasalahan yang ada di Negara Indonesia. Keberhasilan belajar menjadi
indikator bermutunya suatu pendidikan. Keberhasilan belajar umumnya diukur
dari seberapa jauh siswa menguasai konsep yang diajarkan. Faktor retensi atau
lekatnya konsep dalam ingatan kurang mendapat perhatian padahal retensi belajar
dapat dijadikan indikator bermutunya hasil belajar atau pembelajaran. Seharusnya,
belajar tidak hanya diukur dari penguasaan konsep saja, tetapi lebih jauh perlu
dianalisis apakah konsep-konsep yang diajarkan dapat lekat dalam ingatan siswa
ataukah cepat terlupakan (Handayani, 2013).
Hasil wawancara dengan Guru IPA kelas VII G pada bulan Februari 2014
di SMPN 18 Malang menyatakan bahwa retensi belajar atau tingkat daya ingat
siswa masih rendah. Rendahnya retensi belajar siswa dapat dilihat pada saat siswa
2
dengan dua minggu setelah materi diajarkan. Siswa masih belum mampu
mendeskripsikan kembali pelajaran yang telah dipelajari. Dari beberapa indikator
esensial pada soal yang diujikan, 68,75 % siswa mempunyai retensi rendah karena
skor hasil tes retensi mengalami penurunan dari skor hasil tes pertama yang telah
dilakukan dua minggu sebelumnya dan belum mencapai KKM. Hal ini berarti
siswa tidak mampu mempertahankan atau mengingat informasi yang telah
disimpan sebelumnya, hal tersebut ditandai dengan tidak mampunya siswa
mendeskripsikan kembali pelajaran yang telah dipelajari.
Metode yang diterapkan guru mata pelajaran IPA di SMP Negeri 18
Malang sudah cukup baik. Guru sudah pernah menggunakan metode diskusi
sederhana atau melakukan sistem pembelajaran tidak langsung, namun retensi
belajar siswa masih rendah. Hal ini dapat disebabkan oleh beberapa hal
diantaranya, guru kurang memberdayakan pengulangan kembali, dampaknya
dapat menyebabkan informasi yang telah diterima tidak dapat bertahan lama
dalam long term memory. Selain itu, beberapa siswa merasa tegang ketika
mengikuti pelajaran IPA. Ketegangan ketika mengikuti proses pembelajaran dapat
menyebabkan kurang terciptanya suasana belajar yang menyenangkan dalam diri
siswa dan dapat menyebabkan siswa tidak dapat menerima informasi dengan baik.
Kurang terciptanya suasana belajar yang menyenangkan dapat menyebabkan
hilangnya motivasi, minat, dan semangat belajar siswa, sehingga suasana yang
menyenangkan perlu diciptakan dalam proses belajar siswa. Suasana yang
menyenangkan disini berarti bangkitnya motivasi, minat, dan semangat belajar
3
permainan dalam model pembelajaran yang diterapkan merupakan salah satu cara
untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan mengingat siswa SMP
kelas VII yang masih menyukai kondisi belajar sambil bermain.
Piaget (1962) dalam Ismail (2006) mengatakan, permainan anak yang
berusia 8-11 tahun ke atas lebih banyak diwarnai oleh nalar dan logika yang
bersifat obyektif, kegiatan anak lebih banyak dikendalikan oleh aturan permainan.
Jean Piaget berpendapat, bermain yang pada awalnya dilakukan hanya sekedar
demi kesenangan, lambat laun mengalami pergeseran. Bukan hanya rasa senang
yang menjadi tujuan, tetapi ada hasil akhir tertentu yang ingin dicapai, seperti
ingin menang dan memperoleh hasil kerja yang baik. Para ahli pendidikan anak
dalam risetnya menyatakan bahwa cara belajar anak yang paling efektif ada pada
permainan anak, yaitu dengan bermain dalam kegiatan belajar mengajarnya.
Bermain dapat mengembangkan otot besar dan halusnya (motorik kasar dan
motorik halus), meningkatkan penalaran, dan memahami keberadaan di
lingkungan teman sebaya, mengikuti peraturan sehingga membentuk kedisiplinan
yang tinggi.
Faktor lain yang menyebabkan retensi belajar siswa masih rendah adalah
tidak semua siswa terlibat langsung dalam proses pembelajaran, hal ini dapat
terlihat ketika siswa melakukan kegiatan diskusi, hanya ada beberapa anggota
kelompok yang terlibat secara aktif dalam kegiatan tersebut sedangkan beberapa
anggota kelompok yang lain hanya pasif dalam kegiatan tersebut. Seharusnya,
belajar tidak cukup hanya dengan mendengar dan melihat tetapi harus melakukan
4
mengkomunikasikan, diskusi, dan memanfaatkan peralatan, dengan melakukan
aktivitas seperti itu siswa dapat mempunyai retensi belajar yang baik (Sholekhah,
2013). Hal ini juga diperkuat oleh Cofernicus ahli filosofi Cina yang mengatakan
“ I hear I forget, I see I remember, I do I Undestand”, dari filosofi tersebut dapat
disimpulkan bahwa tingkat retensi terhadap materi akan tinggi, jika siswa diberi
kesempatan untuk bereksplorasi (Lubis, 2010).
Retensi belajar adalah proses penyimpanan dari proses belajar yang
bertahan dalam kurun waktu tertentu, siswa dapat mengenali, mengingat, atau
menghasilkan suatu respon dari informasi yang telah dipelajari beberapa waktu
sebelumnya (Suroyo, 2002). Pengukuran retensi belajar dapat dilakukan melalui
tes hasil belajar setelah memperoleh pembelajaran dalam kurun waktu tertentu.
Retensi merupakan satu aspek penting yang dapat digunakan sebagai evaluasi
keberhasilan proses belajar mengajar. Hal ini didukung dengan adanya beberapa
penelitian yang meneliti tentang retensi belajar siswa, antara lain Hartati, dkk
(2012) yang mengungkapkan bahwa retensi merupakan salah satu indikator
bermutunya hasil belajar atau pembelajaran yang kurang mendapatkan perhatian,
dalam penelitiannya Hartati menggunakan model pembelajaran STAD dan GI
terhadap retensi siswa di MAN. Peneliti lain yang melakukan penelitian mengenai
retensi belajar adalah Tapilouw dan Setiawan (2008) yang menggunakan
pembelajaran berbasis teknologi multimedia interaktif untuk meningkatkan
pemahaman dan retensi siswa.
Berdasarkan hal tersebut, peneliti tertarik menggunakan dua model
5
pembelajaran yang dipilih adalah Discovery Learning dan Team Games
Tournament (TGT). Discovery Learning adalah berusaha sendiri untuk mencari
pemecahan masalah serta pengetahuan yang menyertainya sehingga menghasilkan
pengetahuan yang benar-benar bermakna (Dahar, 2006). Proses Discovery
Learning adalah pengajaran yang memungkinkan siswa terlibat secara aktif.
Materi atau bahan pelajaran tidak disampaikan dalam bentuk final akan tetapi
mendorong siswa untuk mengidentifikasi apa yang ingin diketahui dilanjutkan
dengan mencari informasi sendiri kemudian mengorganisasi atau membentuk
(konstruktif) apa yang mereka ketahui dan mereka pahami dalam suatu bentuk
akhir (Kemendikbud, 2013). Sedangkan Team Games Tournament (TGT) adalah
salah satu tipe model pembelajaran kooperatif sederhana yang menekankan
keterlibatan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran dengan unsur permainan
dan kompetisi di dalamnya (Pawestri, 2009).
Model pembelajaran Discovery Learning dan Team Games Tournament
sangat tepat untuk diterapkan dalam proses belajar mengajar karena menekankan
keterlibatan siswa secara penuh. Mengidentifikasi suatu masalah melalui kegiatan
diskusi dapat mendorong siswa untuk melakukan eksplorasi terhadap masalah
tersebut dengan cara mencari informasi kemudian siswa menganalisis,
mengorganisasikan dan membuat kesimpulan dari konsep yang telah ditemukan.
Hal ini memungkinkan siswa menemukan arti bagi diri mereka sendiri, dan
memungkinkan mereka untuk mempelajari konsep-konsep di dalam bahasa yang
dimengerti mereka. Agar konsep-konsep yang telah diperoleh dapat bertahan lama
6
diwarnai dengan unsur permainan dan pertandingan dengan tujuan untuk
mengurangi kejenuhan. Pengulangan kembali dilakukan dengan cara memberikan
pertanyaan-pertanyaan yang relevan dengan materi. Pertanyaan-pertanyaan yang
diberikan disuguhkan dengan kegiatan-kegiatan yang bersifat permainan namun
tetap kompetitif. Reward diberikan bagi kelompok yang menang dalam
pertandingan. Melalui permainan memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks
karena dengan suasana yang menyenangkan membuat siswa tidak selalu berfikir
keras dan tidak mengalami kejenuhan dalam proses pembelajaran.
Penggunaan Discovery Learning dan Team Games Tournament akan
melibatkan siswa secara aktif. Keterlibatan siswa secara aktif dalam pembelajaran
dapat membantu siswa memperkuat konsep dirinya, karena memperoleh
kepercayaan bekerja sama dengan yang lainnya sehingga mampu menguatkan
ingatan atau retensi belajar siswa (Kemendikbud, 2013). Hal tersebut juga
didukung dengan hasil-hasil penelitian yang telah dilakukan. Hartati (2012),
dalam hasil penelitiannya menunjukkan bahwa GI mampu meningkatkan retensi
belajar sebesar 88,59% lebih tinggi dibanding menggunakan STAD yang hanya
mampu meningkatkan retensi belajar sebesar 79,87% dikarenakan GI
mengkondisikan agar siswa terlibat secara aktif membangun pengetahuannya
sendiri dengan bimbingan minimal dari guru. Handayani (2013) dalam hasil
penelitiannya juga mengungkapkan bahwa Jigsaw mampu meningkatkan retensi
belajar siswa dikarenakan pada Jigsaw terdapat proses belajar, yaitu: fase
motivasi -fase konsentrasi - fase mengolah - fase menyimpan - fase menggali -
7
dalam proses pembelajarannya. Hal ini menunjukkan bahwa proses pembelajaran
yang melibatkan siswa akan meningkatkan retensi belajar siswa,
Discovery Learning dan Team Games Tournament merupakan salah satu
model pembelajaran alternatif yang dapat diterapkan kepada siswa. Berdasarkan
latar belakang dan gambaran umum yang telah dipaparkan di atas, peneliti akan
melakukan penelitian tindakan kelas dengan judul: ‘’Peningkatan Retensi Belajar
Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Melalui Penerapan Discovery Learning dan
Team Games Tournament pada Siswa Kelas VII-G SMP Negeri 18 Malang.
1.2Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, maka rumusan masalah dari penelitian ini
adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana penerapan Discovery Learning dan Team Games Tournament
untuk meningkatkan retensi belajar materi klasifikasi makhluk hidup pada
siswa kelas VII-G SMP Negeri 18 Malang?
2. Bagaimana peningkatan retensi belajar materi klasifikasi makhluk hidup
melalui penerapan Discovery Learning dan Team Games Tournament pada
siswa kelas VII-G SMP Negeri 18 Malang?
1.3 Tujuan Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menjawab permasalahan
sebagaimana telah dirumuskan di atas. Secara terperinci, tujuan dari penelitian ini
8
1. Untuk mengetahui penerapan Discovery Learning dan Team Games
Tournament untuk meningkatkan retensi belajar materi klasifikasi makhluk
hidup pada siswa kelas VII-G SMP Negeri 18 Malang.
2. Untuk mengetahui bagaimana peningkatan retensi belajar materi klasifikasi
makhluk hidup melalui penerapan Discovery Learning dan Team Games
Tournament pada siswa kelas VII-G SMP Negeri 18 Malang.
1.4Manfaat Penelitian
Penelitian yang akan dilaksanakan ini diharapkan berguna bagi beberapa
pihak terkait, antara lain:
1. Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan dalam memahami
dan mengembangkan teori tentang pentingnya penerapan Discovery Learning dan
Team Games Tournament untuk meningkatkan retensi belajar siswa.
2. Praktis
1) Bagi Peneliti
Agar dapat mengetahui apakah Discovery Learning dan Team Games
Tournament efektif dalam meningkatkan retensi belajar siswa kelas VII-G
SMP Negeri 18 Malang.
2) Bagi guru
Memberikan sumbangan ilmu dalam pengolahan pembelajaran aktif
didalam kelas dan diharapkan dapat dijadikan bahan pertimbangan sebagai
salah satu alternatif model pembelajaran yang dapat diterapkan untuk
9
3) Bagi Sekolah
Memberikan sumbangan kepada kepala sekolah untuk menerapkan
Discovery Learning dan Team Games Tournament sebagai upaya
memperbaiki kinerja guru dan meningkatkan mutu sekolah.
1.5 Batasan Penelitian
1. Siswa yang diteliti dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII-G SMP Negeri
18 Malang.
2. Kegiatan belajar mengajar dalam penelitian ini menggunakan dua model
pembelajaran yaitu Discovery Learning dan Team Games Tournament.
3. Batasan kemampuan yang akan diukur berupa retensi belajar siswa dengan
memberikan tes kedua dengan kurun waktu dua minggu setelah dilakukan tes
pertama.
1.6 Definisi Istilah
Agar tidak terjadi kesalahan pengertian maka istilah-istilah penting dalam
skripsi ini didefinisikan sebagai berikut:
1. Discovery Learning dan Team Games Tournament adalah dua model
pembelajaran yang sengaja diterapkan untuk mengoptimalkan retensi belajar
siswa yang dilakukan dengan cara mecari sendiri pemecahan masalah serta
pengetahuan yang menyertainya dan selanjutnya memperkuat konsep-konsep
yang telah dipelajari dalam ingatan melalui pengulangan kembali yang
diwarnai dengan unsur kompetisi dan permainan akademik. Discovery
Learning dan Team Games Tournament menghasilkan sintaks baru (hasil
10
simulasi, belajar kelompok (identifikasi masalah, pengumpulan data,
pengolahan data, pembuktian, menarik kesimpulan), game & turnamen, dan
penghargaan
2. Retensi adalah salah satu fase dalam tindakan belajar yang menekankan pada
penyimpanan informasi baru yang diperoleh dan pemindahan informasi dari
memori jangka pendek ke memori jangka panjang (Dahar, 2006). Retensi
belajar diukur dengan cara memberikan tes kedua dengan soal yang sama
dengan tes pertama, jarak antara pelaksanaan tes pertama menuju tes kedua
adalah dua minggu. Ketentuan jarak dua minggu melihat acuan dari penelitian
terdahulu, Ramadani (2013) dan Susila (2013) mengukur retensi belajar siswa
dengan memberikan tes kedua dengan soal yang sama dengan jarak dua
minggu setelah dilakukan tes pertama. Ketentuan ini juga diperkuat oleh
Keeley, 1997 dalam (Sprenger, 2011) yang menyatakan bahwa hanya sekitar