• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENINGKATAN RETENSI BELAJAR MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP MELALUI PENERAPAN DISCOVERY LEARNING DAN TEAM GAMES TOURNAMENT PADA SISWA KELAS VII-G SMP NEGERI 18 MALANG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENINGKATAN RETENSI BELAJAR MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP MELALUI PENERAPAN DISCOVERY LEARNING DAN TEAM GAMES TOURNAMENT PADA SISWA KELAS VII-G SMP NEGERI 18 MALANG"

Copied!
28
0
0

Teks penuh

(1)

PENINGKATAN RETENSI BELAJAR MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP MELALUI PENERAPAN DISCOVERY LEARNING

DAN TEAM GAMES TOURNAMENT PADA SISWA KELAS VII-G SMP NEGERI 18 MALANG

SKRIPSI

DISUSUN OLEH:

QURRHATA A’YUN JUNIARSIH 201010070311097

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

(2)

ii

PENINGKATAN RETENSI BELAJAR MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP MELALUI PENERAPAN DISCOVERY LEARNING

DAN TEAM GAMES TOURNAMENT PADA SISWA KELAS VII-G SMP NEGERI 18 MALANG

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang Untuk Memenuhi

Sebagai Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Biologi

DISUSUN OLEH :

QURRHATA A’YUN JUNIARSIH 201010070311097

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

(3)

iii

LEMBAR PERSETUJUAN

Nama : Qurrhata A’yun Juniarsih Nim : 201010070311097 Jurusan : Pendidikan Biologi

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Judul Skripsi : Peningkatan Retensi Belajar Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Melalui Penerapan Discovery Learning dan Team Games Tournament pada Siswa Kelas VII-G SMP Negeri 18 Malang

Diajukan untuk dipertanggungjawabkan dihadapan Dewan Penguji Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Strata Satu (S1)

pada Jurusan Pendidikan Biologi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Muhammadiyah Malang

Menyetujui

Pembimbing I Pembimbing II

(4)

iv

SURAT PERNYATAAN

Nama : Qurrhata A’yun Juniarsih Tempat/Tgl. Lahir : Gresik, 10 Juni 1992 NIM : 201010070311097 Fakultas/Jurusan : KIP/Pendidikan Biologi

Menyatakan bahwa skripsi saya yang berjudul “Peningkatan Retensi Belajar Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Melalui Penerapan Discovery Learning dan Team Games Tournament Pada Siswa Kelas VII-G SMP Negeri 18 Malang” adalah bukan skripsi orang lain baik sebagian maupun keseluruhan, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya.

Demikian surat pernyataan ini dibuat dengan sebenar-benarnya dan

apabila pernyataan ini tidak benar, saya bersedia mendapat sanksi akademis.

Malang, 26 Januari 2015 Yang Menyatakan,

(Qurrhata A’yun Juniarsih)

Mengetahui,

Pembimbing I Pembimbing II

(5)

v

LEMBAR PENGESAHAN

Dipertahankan di Depan Dewan Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Muhammadiyah Malang dan Diterima untuk Memenuhi

Sebagian dari Persyaratan

Memperoleh Gelar Sarjana (S1) Pendidikan Biologi

Mengesahkan

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang

Malang, 26 Januari 2015

Dekan

(Dr. Poncojari Wahyono, M.Kes)

(6)

vi

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

“Maka sesungguhnya bersama kesulitan ada kemudahan.

Sesungguhnya bersama kesulitan ada kemudahan. Maka

apabila engkau telah selesai (dari sesuatu urusan),

tetaplah bekerja keras (untuk urusan yang lain). Dan

hanya kepada Tuhanmulah engkau berharap.”

QS: Al-Insyirah: 5-8

Hakikat kebahagiaan itu ada pada proses mengatasi masalah,

bukan hanya pada hasil semata. Proses dan hasil memiliki

nilai yang sama, hanya saja kita tidak boleh menghalalkan

segala cara untuk mencapai hasil yang kita inginkan.

Dengan hati yang tulus dan penuh rasa syukur

kupersembahkan karya ini untuk orang-orang yang selalu dekat di hatiku :

Kepada kedua orangtuaku, Ayahanda Sudarman dan Ibunda Kasih Kepada adikku Zola Dwi Handis Saputra, dan Sepupuku Fidyah Dwi

Sulistyaningsih. Terima kasih untuk setiap tetes kasih sayang dan motivasi serta do’a yang tak henti tercurah untukku. Terima kasih untuk sahabat-sahabatku atas semua dukungan dan bantuannya selama

ini. Hanya Allah yang dapat membalas semua kebaikan kalian di kemudian hari.

(7)

vii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala berkah,

rahmat, taufik, hidayah serta inayah-Nya sehingga penulis mampu menyelesaikan

tugas akhir skripsi sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

Biologi di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah

Malang dengan judul “Peningkatan Retensi Belajar Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Melalui Penerapan Discovery Learning dan Team Games Tournament Pada Siswa Kelas VII-G SMP Negeri 18 Malang. Shalawat dan salam semoga tercurahkan kepada teladan kita Sang Pelopor Ilmu Pengetahuan

untuk membaca tanda-tanda kekuasaan-Nya, Nabi Muhammad SAW.

Selama proses penyusunan dan penulisan hingga selesainya skripsi ini

penulis telah banyak mendapat bantuan tenaga, informasi, bimbingan, motivasi,

pengarahan dan juga bantuan do’a dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis

menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Dr. Poncojari Wahyono, M.Kes. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan

Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang.

2. Ibu Dr. Yuni Pantiwati, M.M., M.Pd. selaku Ketua Jurusan Pendidikan Biologi

Universitas Muhammadiyah Malang.

3. Ibu Dra. Lise Chamisijatin, M.Pd selaku Pembimbing I yang dengan penuh

kesabaran telah meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, petunjuk

serta saran yang sangat berharga dalam penyusunan skripsi ini.

4. Ibu Dra. Iin Hindun, M.Kes selaku Pembimbing II yang selalu sabar

memberikan arahan dalam bimbingan, memberikan masukan petunjuk baik

secara teknis maupun akademis.

5. Bapak dan Ibu Dosen Pendidikan Biologi Universitas Muhammadiyah Malang

(8)

viii

6. Bapak Drs. Sulistyo Adji, M, M.Pd selaku Kepala Sekolah di SMP Negeri 18

Malang yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian tindakan

kelas.

7. Ibu Anna Jarrotul S.Pd. selaku Guru Mata Pelajaran IPA Kelas VII yang selalu

memberikan motivasi dan membantu penelitian ini hingga selesai.

8. Orang tuaku Ibunda Kasih dan Ayahanda Sudarman serta Adekku Zola Dwi

Handis Saputra, atas segala kasih sayang, pengorbanan, bantuan moril serta do’a yang tiada batasnya sepanjang masa.

9. Semua teman-teman Biologi Angkatan 2010 terutama kelas B dan

sahabat-sahabatku Adi Bayu, Dina, Chasan, Pranoto, Neni, Ulfa, Linata, Retno, Ilham,

Enggar, Susan, Hendy, Danang, Lely, dan keluarga besar Laboratorium Kimia yang selalu memberikan dukungan semangat, motivasi, bantuan, serta do’a. 10. Semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu, terimakasih atas

do’a, motivasi dan dukungannya.

Semoga Allah senantiasa membalas amal baik yang telah diberikan, Amin.

Tak ada gading yang tak retak, penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh

dari sempurna, dan banyak kekurangan. Oleh karena itu kritik dan saran yang

konstruktif sangat penulis harapkan demi kesempurnaan skripsi ini. Semoga

skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua, penulis khususnya dan pembaca

pada umumnya.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Malang, 26 Januari 2015

Penulis,

(9)

ix

Qurrhata A’yun Juniarsih (201010070311097). Peningkatan Retensi Belajar Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Melalui Penerapan Discovery Learning dan Team Games Tournament Pada Siswa Kelas VII-G SMP Negeri 18 Malang. Dosen Pembimbing (1) Dra. Lise Chamisijatin, M.Pd. Dosen Pembimbing (2) Dra. Iin Hindun, M.Kes

ABSTRAK

Retensi belajar dapat dijadikan indikator bermutunya hasil belajar atau pembelajaran. Belajar tidak hanya diukur dari penguasaan konsep saja melainkan apakah konsep-konsep yang diajarkan dapat lekat dalam ingatan siswa ataukah cepat terlupakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan Discovery Learning dan Team Games Tournament (TGT) serta peningkatan retensi belajar melalui penerapan Discovery Learning dan Team Games Tournament (TGT) pada materi klasifikasi makhluk hidup. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang terdiri dari 2 siklus. Penelitian ini menggunakan analisis deskriptif kualitatif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Discovery Learning dan

(10)

x

Qurrhata A'yun Juniarsih (201010070311097). The Improvement Of Learning Retention In Living Creature Classification Subject Through

Application Of Discovery Learning And Team Games Tournament On

Students Class VII-G At Junior High School 18 Malang. Advisor (1) Dra. Lise Chamisijatin, M.Pd. Advisor (2) Dra. Iin Hindun, M. Kes

ABSTRACT

Learning retention can be made as quality indicator of learning objectives. Learning is not merely measured from concept understanding but also whether concepts taught are able to be memorised by students. This research is aimed to discover the application of Discovery Learning and Team Games Tournament

(TGT) and to measure the learning retention through the application of Discovery Learning and Team Games Tournament (TGT) in living creature classification subject. This research is class action research (CAR) covering 2 cycles. Moreover, this research used descriptive qualitative as data analysis.

The findings of this research show that the application of Discovery Learning and Team Games Tournament (TGT) can improve the learning retention of students class VII-G at Junior High School 18 Malang. The learning retention on cycle I was gained from first test percentage 28.12% covering 9 students reaching score > 75 and then increased in second test percentage 43.75% covering 14 students reaching the same score as first test. The scores gained in both tests have met the minimum standard requirement (KKM) which is > 75. Meanwhile, on cycle II the learning retention was gained from first test percentage 56.25% covering 18 students reaching score > 75 and then increased in second test percentage 78.12% covering 25 students reaching the same score as first test. The scores gained in both tests have met the minimum standard requirement (KKM) which is > 75. According to test results on both cycles, the learning retention was increased from 43.75% on cycle I to 78.12% on cycle II. It means there was improvement on learning retention 34.37%. In conclusion, the Discovery Learning and Team Games Tournament (TGT) can improve the learning retention.

Keywords: Retention Study, Discovery Learning , Team Games Tournament (TGT)

Advisor I

Dra. Lise Chamisijatin, M.Pd

Writer

(11)

xi DAFTAR ISI

Halaman

LEMBAR SAMPUL LUAR ... i

LEMBAR SAMPUL DALAM ... ii

LEMBAR PERSETUJUAN ... iii

SURAT PERNYATAAN ... iv

LEMBAR PENGESAHAN ... v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

ABSTRAKSI ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 7

1.3 Tujuan Penelitian ... 7

1.4 Manfaat Penelitian ... 8

1.5 Batasan Penelitian ... 9

1.6 Definisi Istilah ... 9

(12)

xii

2.1.1 Pengertian Retensi Belajar ... 11

2.1.2 Model Memori Atkinson dan Shiffrin ... 12

2.1.3 Metode Pengukuran Retensi ... 14

2.2 Discovery Learning ... 18

2.2.1 Pengertian Discovery Learning... 18

2.2.2 Tujuan Discovery Learning ... 19

2.2.3 Kelebihan dan Kelemahan Discovery learning ... 21

2.2.4 Sintaks Discovery Learning ... 23

2.3 Team Games Tournament (TGT) ... 24

2.3.1 Pengertian Team Games Tournament (TGT) ... 24

2.3.2 Kelebihan dan Kelemahan Team Games Tournament (TGT) ... 25

2.3.3 Sintaks Team Games Tournament (TGT) ... 25

2.3.4 Pelaksanaan Team Games Tournament (TGT) ... 26

2.4 Penerapan Discovery Learning dan Teams Games Tournament ... 30

2.4.1 Konsep Penerapan Discovery Learning dan Teams Games Tournament untuk Meningkatkan Retensi Belajar ... 30

2.4.2 Kerangka Konseptual Penerapan Discovery Learning dan Teams Games Tournament ... 33

2.5 Pokok Bahasan Materi Klasifikasi Makhluk Hidup ... 34

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian ... 36

3.2 Waktu, Tempat dan Subyek Penelitian ... 37

(13)

xiii

3.4 Metode Pengumpulan Data ... 42

3.5 Instrumen Penelitian... 43

3.6 Teknik Analisis Data ... 45

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian Siklus 1 ... 47

4.1.1 Pertemuan Pertama... 48

4.1.2 Pertemuan Kedua ... 58

4.2 Hasil Observasi Siklus 1 ... 63

4.3 Refleksi Siklus 1 ... 69

4.4 Hasil Penelitian Siklus 2 ... 71

4.4.1 Pertemuan Pertama... 72

4.4.2 Pertemuan Kedua ... 78

4.4.3 Pertemuan Ketiga ... 80

4.4.4 Pertemuan Keempat ... 86

4.5 Hasil Observasi Siklus 2 ... 92

4.6 Refleksi Siklus 2 ... 98

4.7 Pembahasan ... 99

4.7.1 Penerapan Discovery Learning dan Team Games Tournament .. 100

4.7.2 Peningkatan Retensi Belajar melalui Penerapan Discovery Learning dan Team Games Tournament ... 102

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 107

(14)

xiv

(15)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2.1 Sintaks Pembelajaran Discovery Learning ...23

2.2 Sintaks Team Games Tournament ...26

2.3 Sintaks Discovery Learning dan TGT ...30

3.1 Sintaks Discovery Learning dan Team Games Tournament ...38

3.2 Instrumen Penelitian...44

3.3 Kriteria Ketuntasan Klasikal ...46

4.1 Data Nilai Tes Pertama dan Nilai Tes Kedua Siklus 1 ...65

4.2 Presentase Ketuntasan Klasikal Retensi Belajar Siklus 1 ...67

4.3 Data Hasil Refleksi Siklus 1 ...69

4.4 Data Nilai Tes Pertama dan Nilai Tes Kedua Siklus 2 ...94

4.5 Persentase Ketuntasan Klasikal Retensi Belajar Siklus 2 ...96

4.6 Data Hasil Refleksi Siklus 2 ...98

(16)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Model Memori Atkinson dan Shiffrin...12

2.2 Kurva Penurunan Retensi Ebbinghaus ...17

2.3 Alur Penempatan Siswa dalam Meja Turnamen ...29

3.1 Model Penelitian Tindakan Kelas Oleh Kemmis dan Mc Taggart ...36

3.2 Pelaksanaan untuk Menguji Retensi Belajar Siswa ...46

4.1 Kegiatan Apersepsi (Menebak Salah Satu Nama Teman yang Dimaksud) ..50

4.2 Kegiatan Apersepsi (Menebak Isi dalam Kotak) ...50

4.3 Tahap Simulasi ...51

4.4 Pembagian Kelompok ...52

4.5 Siswa Berdiskusi untuk Melakukan Identifikasi Masalah ...53

4.6 Siswa Melakukan Pengumpulan Data di Luar Kelas ...55

4.7 Siswa Melakukan Pengolahan Data dengan Cara Berdiskusi ...56

4.8 Guru Memberikan Penguatan ...58

4.9 Siswa Melakukan Game Akademik ...60

4.10 Siswa Mengerjakan Tes Pertama ...61

4.11 Siswa Mengerjakan Tes Kedua ...62

4.12 Hasil Retensi Belajar di Siklus 1 Secara Individu ...67

4.13 Kegiatan Apersepsi di Siklus 2 ...72

4.14 Tahap Simulasi Melalui Penayangan Video ...74

4.15 Siswa Berkumpul dengan Anggota Kelompoknya ...75

(17)

xvii

4.17 Siswa Melakukan Pengamatan Langsung Menggunakan Mikroskop ...77

4.18 Siswa Melakukan Pengolahan Data Berdasarkan Data yang Sudah Dikumpulkan ...78

4.19 Guru Memberikan Penguatan dengan Sistem Tanya Jawab ...79

4.20 Guru Memberikan Simulasi Melalui Penayangan Video...81

4.21 Siswa Menyampaikan Permasalahan yang Ditemukan...82

4.22 Siswa Melakukan Pengamatan Langsung di Luar Kelas ...83

4.23 Siswa Melakukan Pengolahan Data Setelah Melakukan Pengamatan di Luar Kelas ...84

4.24 Siswa Melakukan Pengolahan Data Tentang Kingdom Animalia dengan Menggunakan Gambar...85

4.25 Guru Memberikan Penguatan ...85

4.26 Guru Memberikan Penguatan Tentang Kingdom Animalia ...87

4.27 Siswa Menuliskan Kesimpulan di Papan Tulis ...88

4.28 Siswa Melakukan Game Akademik ...89

4.29 Guru Memberikan Penghargaan ...90

4.30 Siswa Mengerjakan Tes Pertama ...91

4.31 Siswa Mengerjakan Tes Kedua ...92

4.32 Hasil Retensi Belajar di Siklus 2 Secara Individu ...96

(18)

xviii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1 Lembar Wawancara (Identifikasi Masalah) ...112

2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus 1 ...114

3 Lembar Kerja Siklus 1 ...122

4 Lembar Observasi Pelaksanaan Discovery Learning dan Team Games Tournament Siklus 1 ...129

5 Kisi-Kisi Soal Tes Pertama dan Tes Kedua Siklus 1 ...133

6 Soal Tes Siklus 1 ...140

7 Perangkat Game Siklus 1 ...150

8 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus 2 ...158

9 Lembar Kerja Siklus 2 ...169

10 Lembar Observasi Pelaksanaan Discovery Learning dan Team Games Tournament Siklus 2 ...188

11 Kisi-Kisi Soal Tes Pertama dan Tes Kedua Siklus 2 ...192

12 Soal Tes Siklus 2 ...199

13 Perangkat Game Siklus 2 ...207

14 Daftar Kelompok ...215

15 Hasil Tes Pertama dan Tes Kedua di Siklus 1 dan Siklus 2 ...216

(19)

1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pembelajaran merupakan suatu proses interaksi atau hubungan timbal

balik yang terjadi antara guru dan siswa dalam penyampaian informasi atau materi

agar tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan efektif dan efesien (Yanto, 2012).

Pembelajaran yang baik sejatinya bukanlah sekedar kegiatan yang hanya

memindahkan pengetahuan dari pendidik kepada siswa, melainkan suatu kegiatan

yang memungkinkan siswa mampu membangun sendiri pengetahuannya,

misalnya dengan cara membuat makna dan mencari kejelasan.

Rendahnya mutu pendidikan dan sumber daya manusia menjadi

permasalahan yang ada di Negara Indonesia. Keberhasilan belajar menjadi

indikator bermutunya suatu pendidikan. Keberhasilan belajar umumnya diukur

dari seberapa jauh siswa menguasai konsep yang diajarkan. Faktor retensi atau

lekatnya konsep dalam ingatan kurang mendapat perhatian padahal retensi belajar

dapat dijadikan indikator bermutunya hasil belajar atau pembelajaran. Seharusnya,

belajar tidak hanya diukur dari penguasaan konsep saja, tetapi lebih jauh perlu

dianalisis apakah konsep-konsep yang diajarkan dapat lekat dalam ingatan siswa

ataukah cepat terlupakan (Handayani, 2013).

Hasil wawancara dengan Guru IPA kelas VII G pada bulan Februari 2014

di SMPN 18 Malang menyatakan bahwa retensi belajar atau tingkat daya ingat

siswa masih rendah. Rendahnya retensi belajar siswa dapat dilihat pada saat siswa

(20)

2

dengan dua minggu setelah materi diajarkan. Siswa masih belum mampu

mendeskripsikan kembali pelajaran yang telah dipelajari. Dari beberapa indikator

esensial pada soal yang diujikan, 68,75 % siswa mempunyai retensi rendah karena

skor hasil tes retensi mengalami penurunan dari skor hasil tes pertama yang telah

dilakukan dua minggu sebelumnya dan belum mencapai KKM. Hal ini berarti

siswa tidak mampu mempertahankan atau mengingat informasi yang telah

disimpan sebelumnya, hal tersebut ditandai dengan tidak mampunya siswa

mendeskripsikan kembali pelajaran yang telah dipelajari.

Metode yang diterapkan guru mata pelajaran IPA di SMP Negeri 18

Malang sudah cukup baik. Guru sudah pernah menggunakan metode diskusi

sederhana atau melakukan sistem pembelajaran tidak langsung, namun retensi

belajar siswa masih rendah. Hal ini dapat disebabkan oleh beberapa hal

diantaranya, guru kurang memberdayakan pengulangan kembali, dampaknya

dapat menyebabkan informasi yang telah diterima tidak dapat bertahan lama

dalam long term memory. Selain itu, beberapa siswa merasa tegang ketika

mengikuti pelajaran IPA. Ketegangan ketika mengikuti proses pembelajaran dapat

menyebabkan kurang terciptanya suasana belajar yang menyenangkan dalam diri

siswa dan dapat menyebabkan siswa tidak dapat menerima informasi dengan baik.

Kurang terciptanya suasana belajar yang menyenangkan dapat menyebabkan

hilangnya motivasi, minat, dan semangat belajar siswa, sehingga suasana yang

menyenangkan perlu diciptakan dalam proses belajar siswa. Suasana yang

menyenangkan disini berarti bangkitnya motivasi, minat, dan semangat belajar

(21)

3

permainan dalam model pembelajaran yang diterapkan merupakan salah satu cara

untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan mengingat siswa SMP

kelas VII yang masih menyukai kondisi belajar sambil bermain.

Piaget (1962) dalam Ismail (2006) mengatakan, permainan anak yang

berusia 8-11 tahun ke atas lebih banyak diwarnai oleh nalar dan logika yang

bersifat obyektif, kegiatan anak lebih banyak dikendalikan oleh aturan permainan.

Jean Piaget berpendapat, bermain yang pada awalnya dilakukan hanya sekedar

demi kesenangan, lambat laun mengalami pergeseran. Bukan hanya rasa senang

yang menjadi tujuan, tetapi ada hasil akhir tertentu yang ingin dicapai, seperti

ingin menang dan memperoleh hasil kerja yang baik. Para ahli pendidikan anak

dalam risetnya menyatakan bahwa cara belajar anak yang paling efektif ada pada

permainan anak, yaitu dengan bermain dalam kegiatan belajar mengajarnya.

Bermain dapat mengembangkan otot besar dan halusnya (motorik kasar dan

motorik halus), meningkatkan penalaran, dan memahami keberadaan di

lingkungan teman sebaya, mengikuti peraturan sehingga membentuk kedisiplinan

yang tinggi.

Faktor lain yang menyebabkan retensi belajar siswa masih rendah adalah

tidak semua siswa terlibat langsung dalam proses pembelajaran, hal ini dapat

terlihat ketika siswa melakukan kegiatan diskusi, hanya ada beberapa anggota

kelompok yang terlibat secara aktif dalam kegiatan tersebut sedangkan beberapa

anggota kelompok yang lain hanya pasif dalam kegiatan tersebut. Seharusnya,

belajar tidak cukup hanya dengan mendengar dan melihat tetapi harus melakukan

(22)

4

mengkomunikasikan, diskusi, dan memanfaatkan peralatan, dengan melakukan

aktivitas seperti itu siswa dapat mempunyai retensi belajar yang baik (Sholekhah,

2013). Hal ini juga diperkuat oleh Cofernicus ahli filosofi Cina yang mengatakan

I hear I forget, I see I remember, I do I Undestand”, dari filosofi tersebut dapat

disimpulkan bahwa tingkat retensi terhadap materi akan tinggi, jika siswa diberi

kesempatan untuk bereksplorasi (Lubis, 2010).

Retensi belajar adalah proses penyimpanan dari proses belajar yang

bertahan dalam kurun waktu tertentu, siswa dapat mengenali, mengingat, atau

menghasilkan suatu respon dari informasi yang telah dipelajari beberapa waktu

sebelumnya (Suroyo, 2002). Pengukuran retensi belajar dapat dilakukan melalui

tes hasil belajar setelah memperoleh pembelajaran dalam kurun waktu tertentu.

Retensi merupakan satu aspek penting yang dapat digunakan sebagai evaluasi

keberhasilan proses belajar mengajar. Hal ini didukung dengan adanya beberapa

penelitian yang meneliti tentang retensi belajar siswa, antara lain Hartati, dkk

(2012) yang mengungkapkan bahwa retensi merupakan salah satu indikator

bermutunya hasil belajar atau pembelajaran yang kurang mendapatkan perhatian,

dalam penelitiannya Hartati menggunakan model pembelajaran STAD dan GI

terhadap retensi siswa di MAN. Peneliti lain yang melakukan penelitian mengenai

retensi belajar adalah Tapilouw dan Setiawan (2008) yang menggunakan

pembelajaran berbasis teknologi multimedia interaktif untuk meningkatkan

pemahaman dan retensi siswa.

Berdasarkan hal tersebut, peneliti tertarik menggunakan dua model

(23)

5

pembelajaran yang dipilih adalah Discovery Learning dan Team Games

Tournament (TGT). Discovery Learning adalah berusaha sendiri untuk mencari

pemecahan masalah serta pengetahuan yang menyertainya sehingga menghasilkan

pengetahuan yang benar-benar bermakna (Dahar, 2006). Proses Discovery

Learning adalah pengajaran yang memungkinkan siswa terlibat secara aktif.

Materi atau bahan pelajaran tidak disampaikan dalam bentuk final akan tetapi

mendorong siswa untuk mengidentifikasi apa yang ingin diketahui dilanjutkan

dengan mencari informasi sendiri kemudian mengorganisasi atau membentuk

(konstruktif) apa yang mereka ketahui dan mereka pahami dalam suatu bentuk

akhir (Kemendikbud, 2013). Sedangkan Team Games Tournament (TGT) adalah

salah satu tipe model pembelajaran kooperatif sederhana yang menekankan

keterlibatan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran dengan unsur permainan

dan kompetisi di dalamnya (Pawestri, 2009).

Model pembelajaran Discovery Learning dan Team Games Tournament

sangat tepat untuk diterapkan dalam proses belajar mengajar karena menekankan

keterlibatan siswa secara penuh. Mengidentifikasi suatu masalah melalui kegiatan

diskusi dapat mendorong siswa untuk melakukan eksplorasi terhadap masalah

tersebut dengan cara mencari informasi kemudian siswa menganalisis,

mengorganisasikan dan membuat kesimpulan dari konsep yang telah ditemukan.

Hal ini memungkinkan siswa menemukan arti bagi diri mereka sendiri, dan

memungkinkan mereka untuk mempelajari konsep-konsep di dalam bahasa yang

dimengerti mereka. Agar konsep-konsep yang telah diperoleh dapat bertahan lama

(24)

6

diwarnai dengan unsur permainan dan pertandingan dengan tujuan untuk

mengurangi kejenuhan. Pengulangan kembali dilakukan dengan cara memberikan

pertanyaan-pertanyaan yang relevan dengan materi. Pertanyaan-pertanyaan yang

diberikan disuguhkan dengan kegiatan-kegiatan yang bersifat permainan namun

tetap kompetitif. Reward diberikan bagi kelompok yang menang dalam

pertandingan. Melalui permainan memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks

karena dengan suasana yang menyenangkan membuat siswa tidak selalu berfikir

keras dan tidak mengalami kejenuhan dalam proses pembelajaran.

Penggunaan Discovery Learning dan Team Games Tournament akan

melibatkan siswa secara aktif. Keterlibatan siswa secara aktif dalam pembelajaran

dapat membantu siswa memperkuat konsep dirinya, karena memperoleh

kepercayaan bekerja sama dengan yang lainnya sehingga mampu menguatkan

ingatan atau retensi belajar siswa (Kemendikbud, 2013). Hal tersebut juga

didukung dengan hasil-hasil penelitian yang telah dilakukan. Hartati (2012),

dalam hasil penelitiannya menunjukkan bahwa GI mampu meningkatkan retensi

belajar sebesar 88,59% lebih tinggi dibanding menggunakan STAD yang hanya

mampu meningkatkan retensi belajar sebesar 79,87% dikarenakan GI

mengkondisikan agar siswa terlibat secara aktif membangun pengetahuannya

sendiri dengan bimbingan minimal dari guru. Handayani (2013) dalam hasil

penelitiannya juga mengungkapkan bahwa Jigsaw mampu meningkatkan retensi

belajar siswa dikarenakan pada Jigsaw terdapat proses belajar, yaitu: fase

motivasi -fase konsentrasi - fase mengolah - fase menyimpan - fase menggali -

(25)

7

dalam proses pembelajarannya. Hal ini menunjukkan bahwa proses pembelajaran

yang melibatkan siswa akan meningkatkan retensi belajar siswa,

Discovery Learning dan Team Games Tournament merupakan salah satu

model pembelajaran alternatif yang dapat diterapkan kepada siswa. Berdasarkan

latar belakang dan gambaran umum yang telah dipaparkan di atas, peneliti akan

melakukan penelitian tindakan kelas dengan judul: ‘’Peningkatan Retensi Belajar

Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Melalui Penerapan Discovery Learning dan

Team Games Tournament pada Siswa Kelas VII-G SMP Negeri 18 Malang.

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, maka rumusan masalah dari penelitian ini

adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana penerapan Discovery Learning dan Team Games Tournament

untuk meningkatkan retensi belajar materi klasifikasi makhluk hidup pada

siswa kelas VII-G SMP Negeri 18 Malang?

2. Bagaimana peningkatan retensi belajar materi klasifikasi makhluk hidup

melalui penerapan Discovery Learning dan Team Games Tournament pada

siswa kelas VII-G SMP Negeri 18 Malang?

1.3 Tujuan Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menjawab permasalahan

sebagaimana telah dirumuskan di atas. Secara terperinci, tujuan dari penelitian ini

(26)

8

1. Untuk mengetahui penerapan Discovery Learning dan Team Games

Tournament untuk meningkatkan retensi belajar materi klasifikasi makhluk

hidup pada siswa kelas VII-G SMP Negeri 18 Malang.

2. Untuk mengetahui bagaimana peningkatan retensi belajar materi klasifikasi

makhluk hidup melalui penerapan Discovery Learning dan Team Games

Tournament pada siswa kelas VII-G SMP Negeri 18 Malang.

1.4Manfaat Penelitian

Penelitian yang akan dilaksanakan ini diharapkan berguna bagi beberapa

pihak terkait, antara lain:

1. Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan dalam memahami

dan mengembangkan teori tentang pentingnya penerapan Discovery Learning dan

Team Games Tournament untuk meningkatkan retensi belajar siswa.

2. Praktis

1) Bagi Peneliti

Agar dapat mengetahui apakah Discovery Learning dan Team Games

Tournament efektif dalam meningkatkan retensi belajar siswa kelas VII-G

SMP Negeri 18 Malang.

2) Bagi guru

Memberikan sumbangan ilmu dalam pengolahan pembelajaran aktif

didalam kelas dan diharapkan dapat dijadikan bahan pertimbangan sebagai

salah satu alternatif model pembelajaran yang dapat diterapkan untuk

(27)

9

3) Bagi Sekolah

Memberikan sumbangan kepada kepala sekolah untuk menerapkan

Discovery Learning dan Team Games Tournament sebagai upaya

memperbaiki kinerja guru dan meningkatkan mutu sekolah.

1.5 Batasan Penelitian

1. Siswa yang diteliti dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII-G SMP Negeri

18 Malang.

2. Kegiatan belajar mengajar dalam penelitian ini menggunakan dua model

pembelajaran yaitu Discovery Learning dan Team Games Tournament.

3. Batasan kemampuan yang akan diukur berupa retensi belajar siswa dengan

memberikan tes kedua dengan kurun waktu dua minggu setelah dilakukan tes

pertama.

1.6 Definisi Istilah

Agar tidak terjadi kesalahan pengertian maka istilah-istilah penting dalam

skripsi ini didefinisikan sebagai berikut:

1. Discovery Learning dan Team Games Tournament adalah dua model

pembelajaran yang sengaja diterapkan untuk mengoptimalkan retensi belajar

siswa yang dilakukan dengan cara mecari sendiri pemecahan masalah serta

pengetahuan yang menyertainya dan selanjutnya memperkuat konsep-konsep

yang telah dipelajari dalam ingatan melalui pengulangan kembali yang

diwarnai dengan unsur kompetisi dan permainan akademik. Discovery

Learning dan Team Games Tournament menghasilkan sintaks baru (hasil

(28)

10

simulasi, belajar kelompok (identifikasi masalah, pengumpulan data,

pengolahan data, pembuktian, menarik kesimpulan), game & turnamen, dan

penghargaan

2. Retensi adalah salah satu fase dalam tindakan belajar yang menekankan pada

penyimpanan informasi baru yang diperoleh dan pemindahan informasi dari

memori jangka pendek ke memori jangka panjang (Dahar, 2006). Retensi

belajar diukur dengan cara memberikan tes kedua dengan soal yang sama

dengan tes pertama, jarak antara pelaksanaan tes pertama menuju tes kedua

adalah dua minggu. Ketentuan jarak dua minggu melihat acuan dari penelitian

terdahulu, Ramadani (2013) dan Susila (2013) mengukur retensi belajar siswa

dengan memberikan tes kedua dengan soal yang sama dengan jarak dua

minggu setelah dilakukan tes pertama. Ketentuan ini juga diperkuat oleh

Keeley, 1997 dalam (Sprenger, 2011) yang menyatakan bahwa hanya sekitar

Referensi

Dokumen terkait

Blok Kota Lama memiliki benda cagar budaya yang ditetapkan oleh Balai Pelestarian Peninggalan Purbakala Serang (BP3S) diantaranya yaitu Kelenteng Boen Tek Bio,

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan Implementasi Kartu Tanda Penduduk Elektronik (KTP-el) di Kantor Kecamatan Sawahan Kota Surabaya. Jenis penelitian yang digunakan

Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) menggelar workshop Kelas Manajemen Keuangan Usaha Bagi UKM Kreatif bagi para pelaku usaha di bidang ekonomi kreatif guna meningkatan pengetahuan

Struktur Komunitas Plankton di Perairan Pulau Bangka Kabupaten Minahasa Utara.. Pertumbuhan

Sekutu terbatas tidak memiliki hak untuk mengelola usaha tetapi dapat memberikan saran-saran manajemen pada sekutu umum, memeriksa bisnis dan membuat salinan terhadap catatan

Considering available scenarios, strategies of applying marketing management in Office for Education and Culture of Bandung Regency are promotion to apparatus of Bandung

SKPD Kabupaten Tebo, dalam penelitian ini menunjukkan ketika sistem akuntansi keuangan, teknologi informasi, dan komitmen organisasi dilaksanakan secara serentak, maka

1. Keaslian citra dengan kompresi yang berbeda. Dengan ELA mampu mendeteksi manipulasi citra. Sebuah gambar JPEG dengan kualitas akan menghasilkan hasil ELA putih yang