• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Pembuatan CD Pembelajaran Interaktif Berjudul Petualangan Arjuna Mengenal Sumber Daya Energi.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Pembuatan CD Pembelajaran Interaktif Berjudul Petualangan Arjuna Mengenal Sumber Daya Energi."

Copied!
68
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

Nama : Agil Ariebowo NIM : 08.51016.0095

Program Studi : DIV Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER SURABAYA 2012

STIKOM

(2)

vii

Multimedia interaktif adalah media yang terdiri dari banyak komponen/media yang saling terhubung antara satu dengan yang lain yang mampu untuk berinteraksi (Wirasamodra, 2008). Media pengajaran dalam bentuk multimedia interaktif memiliki kemampuan menyimpan data audio-visual, sehingga menjadikan multimedia interaktif sebagai salah satu bentuk media untuk belajar, karena pembelajaran akan lebih praktis dan efektif bagi anak sekolah dasar.

Keterlibatan media audio-visual dalam proses belajar mengajar, membuat anak-anak lebih tertarik dan memiliki motivasi untuk terus belajar mengembangkan pengetahuan. Karena motivasi dalam belajar merupakan salah satu faktor psikologis yang diperlukan dalam kegiatan belajar (Sardiman A.M, 2001: 38).

Kurikulum pendidikan yang diterapkan adalah Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), yaitu kurikulum operasional yang disusun oleh dan dilaksanakan di masing-masing satuan pendidikan. KTSP memberikan sumbangsih lebih bagi kemajuan kompetensi siswa karena memiliki prinsip tanggap terhadap perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, seni dan lingkungan. Dalam kurikulum KTSP ini, setiap anak dituntut aktif agar membentuk jiwa yang kritis, cerdas dan berakhlak mulia.

Mendukung kurikulum KTSP, pemanfaatan CD pembelajaran dengan multimedia interaktif sangat penting karena multimedia interaktif merupakan media yang efektif dan informatif. Karena media ini mampu menampung seluruh bahan yang diperlukan oleh siswa dalam proses belajar mengajar sehingga membuat anak lebih termotivasi untuk belajar.

CD interaktif yang dibuat dengan teknik sistem tulang "bone tool", dapat mempermudah proses pembuatan animasi karakter seperti lengan, kaki, dan ekspresi wajah dengan lebih mudah. Gerakan kinematik dengan bone tool memungkinkan suatu simbol dan bentuk objek dapat digerakkan dengan cara yang lebih kompleks dan alami. CD pembelajaran akan terlihat lebih menarik, realistis dan dinamis, secara tidak langsung dapat membuat siswa semakin tertarik untuk belajar dengan media multimedia interaktif. Sehingga tujuan instruksional khusus dapat dilaksanakan dengan baik.

STIKOM

(3)

x

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 5

1.3 Batasan Masalah... 6

1.4 Tujuan ... 7

1.5 Manfaat ... 7

BAB II LANDASAN TEORI ... 8

2.1 Pengertian Interaksi Edukatif ... 8

2.2 Karakteristik Belajar Anak Sekolah Dasar ... 9

2.3 Faktor-faktor Psikologi Dalam Belajar ... 10

2.4 Pentingnya Pembelajaran Multimedia Dalam Pendidikan ... 12

2.5 Pengertian Multimedia Interaktif ... 14

2.6 Karakteristik Multimedia Interaktif ... 14

2.7 Pengertian Bone ... 16

2.8 Kurikulum Pendidikan ... 16

STIKOM

(4)

xi

3.3 Tahap Perancangan ... 31

3.4 Tahap Publikasi ... 35

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI ... 38

4.1 Desain Karakter ... 39

4.2 Tipografi ... 42

4.3 Implementasi Desain ... 43

4.4 Audio ... 52

4.5 Video ... 55

4.6 Implementasi Sistem ... 55

4.7 Publikasi ... 57

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 59

5.2 Saran-saran ... 60

DAFTAR PUSTAKA ... 63

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ... 65

LAMPIRAN ... 66

STIKOM

(5)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Multimedia interaktif adalah media yang terdiri dari banyak komponen/media yang saling terhubung antara satu dengan yang lain yang mampu untuk berinteraksi (Wirasamodra, 2008). Multimedia interaktif banyak dikembangkan dan dimanfaatkan sebagai media presentasi, pembelajaran (CD interaktif), kuis interaktif, game, profil diri atau perusahaan dan lainnya. Secara lebih spesifik multimedia interaktif dapat menyimpan data berupa gambar, suara, animasi, teks, tabel, diagram dan bentuk data lainnya dengan lebih menarik. Pemanfaatan multimedia interaktif sebagai media pengajaran sangat penting. Karena dengan memanfaatkan media pengajaran, tenaga pengajar dapat memperkaya dan memperdalam proses belajar mengajar di kelas (Winkel, 1991).

Proses belajar mengajar di kelas, tentu melibatkan peserta didik, tidak hanya didominasi oleh seorang pengajar. Sehingga untuk memberikan kemudahan berinteraksi antara pengajar dan peserta didik dalam proses belajar mengajar diperlukan adanya pemanfaatan media pengajaran. Pemanfaatan media pengajaran dalam proses belajar mengajar diperlukan karena dapat membangkitkan motivasi peserta didik, memberikan orientasi, memberikan ilustrasi, mengadakan evaluasi, memberikan tugas, memberikan ringkasan dan memberikan kemudahan interaksi lainnya antara pengajar dan peserta didik. Sumadi Suryabrata (1991: 216) menyatakan bahwa anak pada masa sekolah dasar memiliki sifat yang khas dalam

STIKOM

(6)

diri mereka, yaitu cenderung realistik, ingin tahu, dan ingin belajar. Anak-anak juga memiliki perhatian kepada kehidupan yang praktis, untuk membantu proses belajar mereka. Media pengajaran dalam bentuk multimedia interaktif memiliki kemampuan menyimpan data audio-visual, sehingga menjadikan multimedia interaktif sebagai salah satu bentuk media untuk belajar, karena pembelajaran akan lebih praktis dan efektif bagi anak sekolah dasar. Dengan adanya kemudahan dalam proses belajar mengajar, anak-anak akan lebih tertarik dan memiliki motivasi untuk terus belajar mengembangkan pengetahuan. Karena motivasi dalam belajar merupakan salah satu faktor psikologis yang diperlukan dalam kegiatan belajar (Sardiman A.M, 2001: 38). Berdasarkan uraian tentang peranan dan kelebihan multimedia interaktif tersebut, dibuatlah sebuah media pembelajaran interaktif untuk anak sekolah dasar kelas 3 dikemas dalam media CD. Media pembelajaran yang dikemas dalam media CD tersebut berjudul "Petualangan Arjuna-Mengenal Sumber Daya Energi" dengan memuat materi mengenal berbagai macam sumber daya energi yang terdapat di alam yang disajikan sesuai dengan kurikulum pendidikan yang diterapkan di Indonesia.

Saat ini, kurikulum pendidikan yang diterapkan adalah Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), yaitu kurikulum operasional yang disusun oleh dan dilaksanakan di masing-masing satuan pendidikan. KTSP merupakan bentuk upaya pemerintah dalam meningkatkan mutu pendidikan dalam negeri dan untuk mencapai keunggulan masyarakat. KTSP memberikan sumbangsih lebih bagi kemajuan kompetensi siswa karena memiliki prinsip tanggap terhadap perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, seni dan lingkungan. Dalam

STIKOM

(7)

kurikulum KTSP ini, setiap anak dituntut aktif agar membentuk jiwa yang kritis, cerdas dan berakhlak mulia. Tetapi selama ini segala informasi yang diperoleh di buku cara penyampaiannya masih terlalu umum dan kurang informatif, hal ini dapat menghalangi siswa untuk aktif dan berkembang dalam mempelajari materi mata pelajaran yang diberikan.

Mata pelajaran yang disertakan dalam CD pembelajaran ini yaitu Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). IPA dipilih karena merupakan salah satu mata pelajaran yang penting bagi anak SD. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan pada tanggal 7 Maret 2012 pukul 23:20, Herwin Hamid menyatakan bahwa rata-rata pelajaran science (IPA, matematika dan sejenisnya) agak susah dimengerti bagi siswa SD, SMP maupun SMA. Sayangnya selama ini penyampaian informasi di dalam buku IPA lebih banyak menjelaskan tentang pengertian suatu istilah ataupun rumus. Hal tersebut tentunya kurang informatif bagi dunia pendidikan, karena dalam mempelajari IPA, diperlukan contoh kasus yang bisa diterapkan di dunia nyata. Kenyataan tersebut diperkuat oleh pernyataan guru pengajar di SDN Jemurwonosari I Surabaya, bahwa dalam belajar IPA diperlukan media bantuan berupa alat peraga atau media interaktif lainnya. Menurut mereka, para peserta didik cenderung lebih interaktif dan lebih berminat belajar IPA apabila ada dukungan alat peraga atau media belajar selain buku. Peran media belajar ini, menurut mereka dapat membuat peserta didik mampu mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) mata pelajaran IPA. Mendukung adanya studi kasus atau simulasi dalam kegiatan belajar IPA, maka media yang bisa digunakan adalah

STIKOM

(8)

media belajar yang memanfaatkan media multimedia interaktif dengan flash yang ditujukan kepada siswa-siswi sekolah dasar kelas 3.

Siswa-siswi sekolah dasar kelas 3 dipilih karena mata pelajaran IPA pertama kali dipelajari ketika mereka beranjak di kelas 3. Untuk memperkenalkan IPA kepada siswa-siswi kelas 3 bahwa IPA itu tidak sulit, maka diperlukan bantuan alat peraga atau media belajar sebagai alat bantu untuk menguraikan apa saja kandungan yang terdapat dalam mata pelajaran IPA. Salah satu media belajar yang efektif adalah multimedia interaktif flash, karena media interaktif flash sangat lengkap. Dalam desain interaktif berbasis flash, terdapat banyak efek animasi yang bisa diterapkan, sehingga user tidak hanya melihat informasi berupa teks namun juga dapat menikmati informasi yang dilengkapi dengan efek animasi

audio-visual. Agar mudah untuk mengaplikasikan, maka dibuatlah sebuah CD

pembelajaran interaktif, yang memiliki kandungan cerita tentang petualangan seorang anak bernama Arjuna memberikan pengetahuan mengenal sumber daya energi yang terdapat di alam.

Arjuna merupakan karakter anonim yang tidak berhubungan langsung dengan tokoh pewayangan. Penggunaan nama Arjuna dalam karakter utama dipilih sebagai representasi salah satu tokoh pewayangan yang dikenal di Indonesia, yang diharapkan dapat memperkenalkan dan melestarikan kebudayaan wayang pada khususnya dan kebudayaan Indonesia lain pada umumnya. Dalam kalangan luas, Arjuna dikenal sebagai seorang yang memiliki wajah rupawan, memiliki sifat sensitif dan lembut hatinya sehingga selalu dihubung-hubungkan dengan banyak wanita. Tetapi tidak seperti yang diketahui oleh banyak orang,

STIKOM

(9)

menurut Tjakra Kembang (2010), Arjuna muda memiliki sifat gemar menuntut ilmu. Arjuna tidak ragu menuntut ilmu kepada siapa saja, karena menurutnya lingkungan masyarakat adalah gudang dari ilmu. Berdasarkan uraian tersebut, nama Arjuna dalam karakter utama ini diharapkan dapat memberikan inspirasi bagi anak-anak untuk tetap belajar meski mereka memiliki keterbatasan, karena belajar dapat dilakukan kapanpun, dimanapun serta dengan cara apapun. Materi yang disajikan adalah mengenai pengenalan sumber daya energi yang terdapat di alam, materi ini dipilih karena berdasarkan berita Koran-Jakarta Digital Edition tanggal 4 Maret 2012, Kementrian ESDM Kardaya Warnika menyatakan bahwa dalam 23 tahun ke depan, Indonesia akan kehabisan cadangan minyak bumi, dan dapat menyebabkan krisis energi. Sehingga diperlukan upaya dan sosialisasi agar masyarakat dapat ikut serta dalam kegiatan penghematan energi dan pemanfaatan energi alternatif. Materi pengenalan sumber daya energi yang diberikan pada CD pembelajaran ini, akan memberikan pengetahuan dan sosialisasi sejak dini kepada anak sekolah dasar kelas 3 tentang macam-macam energi dan penerapannya dalam kehidupan, sehingga mereka dapat menjadi seseorang yang bijak dalam memanfaatkan energi.

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, maka perumusan masalah dalam pembuatan CD pembelajaran interaktif ini dapat diuraikan sebagai berikut:

1. Bagaimana membuat media pembelajaran yang dapat membantu proses pemahaman peserta didik?

STIKOM

(10)

2. Bagaimana membuat CD pembelajaran interaktif untuk sekolah dasar kelas 3 dalam belajar IPA yang sesuai dengan kurikulum KTSP?

3. Bagaimana membuat CD pembelajaran interaktif mengenai pengenalan sumber daya energi yang dapat membantu siswa mencapai tujuan instruksional khususnya?

4. Bagaimana membuat CD pembelajaran interaktif dengan menggunakan fitur

bone tool?

1.3Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam pembuatan CD belajar interaktif ini adalah sebagai berikut:

1. Membuat CD pembelajaran interaktif yang dapat membantu proses pemahaman peserta didik.

2. Membuat CD pembelajaran interaktif untuk sekolah dasar kelas 3 dalam belajar IPA yang sesuai dengan kurikulum KTSP.

3. Membuat CD pembelajaran interaktif mengenai pengenalan sumber daya energi yang dapat membantu siswa mencapai tujuan instruksional khususnya. 4. Membuat CD interaktif dengan menggunakan fitur bone tool.

5. Fitur bone digunakan pada animasi karakter dan diterapkan pada background serta beberapa properti pendukung.

6. Frame rate yang digunakan adalah 25 FPS.

7. Ukuran layar utama berukuran 1024 x 576 atau berasio 16:9, mengikuti perkembangan teknologi monitor saat ini.

STIKOM

(11)

1.4Tujuan

Tujuan pembuatan CD pembelajaran dengan judul Petualangan Arjuna

Mengenal Sumber Daya Energi ini adalah untuk membuat model media

pembelajaran interaktif untuk anak sekolah dasar kelas 3 agar mereka dapat mengerti manfaat ilmu pengetahuan alam, salah satunya adalah mengenal sumber daya energi dan manfaat penerapan energi dalam kehidupan sehari-hari, karena ilmu pengetahuan alam memiliki ikatan erat dalam kehidupan. CD pembelajaran dengan multimedia interaktif merupakan media yang efektif dan informatif. Karena media ini mampu menampung seluruh bahan yang diperlukan oleh siswa dalam proses belajar mengajar sehingga membuat anak lebih termotivasi untuk belajar. Secara tidak langsung tujuan instruksional khusus dapat dilaksanakan dengan baik.

1.5Manfaat

Manfaat yang dapat diperoleh dari CD pembelajaran interaktif ini adalah sebagai berikut:

1. Membantu proses pemahaman peserta didik untuk konsep-konsep yang masih abstrak.

2. Membuat anak sekolah dasar kelas 3 mengenal sumber daya energi di bumi dan manfaat penerapan energi dalam kehidupan sehari-hari.

3. Secara umum, dapat membuat anak-anak sekolah dasar mengerti tentang besarnya manfaat ilmu pengetahuan.

4. Membuat anak sekolah dasar bisa menerapkan ilmu pengetahuan alam lain dalam kehidupan sehari-hari.

STIKOM

(12)

8

BAB II

LANDASAN TEORI

Interaksi berkaitan erat dengan istilah komunikasi. Komunikasi terdiri dari beberapa unsur yang terlibat di dalamnya, yaitu komunikator, komunikan, pesan dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif merupakan salah satu media yang dapat dimanfaatkan sebagai media interaksi, salah satunya adalah interaksi edukatif.

2.1 Pengertian Interaksi Edukatif

Interaksi edukatif merupakan proses interaksi yang memiliki tujuan khusus, yaitu untuk mengembangkan anak didik ke tingkat kedewasaannya (Sardiman A.M., 2001: 12). Secara garis besar interaksi edukatif selalu memiliki pesan yang disampaikan, ada subjek, pengajar, metode, suasana kondusif, penilaian atau review dan bertujuan jelas, yaitu untuk memajukan dan mengembangkan anak didik menuju ke tingkat selanjutnya. Karena memiliki tujuan untuk mengembangkan anak didik ke tingkat lanjut, maka interaksi edukatif harus diberikan pada anak sekolah dasar, karena pada masa ini seluruh potensi yang dimiliki anak perlu didorong sehingga akan berkembang secara optimal.

STIKOM

(13)

2.2 Karakteristik Belajar Anak Sekolah Dasar

Piaget (1950) menyatakan bahwa anak sekolah dasar berada pada tahapan operasional konkret, yaitu pada rentang usia 6-12 tahun. Pada rentang usia tersebut anak mulai menunjukkan perilaku belajar sebagai berikut:

1. Mulai memandang dunia secara objektif, bergeser dari satu aspek situasi ke aspek lain secara reflektif dan memandang unsur-unsur secara serentak. 2. Mulai berpikir secara operasional.

3. Mempergunakan cara berpikir operasional untuk mengklasifikasikan benda-benda.

4. Membentuk dan mempergunakan keterhubungan aturan-aturan, prinsip ilmiah sederhana, dan mempergunakan hubungan sebab akibat.

5. Memahami konsep substansi, volume zat cair, panjang, lebar, luas, dan berat. Memperhatikan tahapan perkembangan berpikir tersebut, kecenderungan belajar anak usia sekolah dasar memiliki tiga ciri, yaitu:

1. Konkrit, mengandung makna proses belajar beranjak dari hal-hal yang konkrit yakni yang dapat dilihat, didengar, dibaui, diraba, dan diotak atik, dengan titik penekanan pada pemanfaatan lingkungan sebagai sumber belajar. 2. Integratif, pada tahap ini anak memandang sesuatu yang dipelajari sebagai

suatu keutuhan, mereka belum mampu memilah-milah konsep dari berbagai disiplin ilmu, hal ini melukiskan cara berpikir anak yang deduktif yakni dari hal umum ke bagian demi bagian.

3. Hierarkis, pada tahapan usia sekolah dasar, cara anak belajar berkembang secara bertahap mulai dari hal-hal yang sederhana ke hal-hal yang lebih

STIKOM

(14)

kompleks. Sehubungan dengan hal tersebut, maka perlu diperhatikan mengenai urutan logis, keterkaitan antar materi, dan cakupan keluasan serta kedalaman materi.

2.3 Faktor-faktor Psikologi Dalam Belajar

Belajar merupakan proses kegiatan untuk mengubah tingkah laku si subjek belajar, banyak faktor yang mempengaruhinya (Sardiman A.M., 2001). Faktor-faktor yang mempengaruhi kegiatan belajar lebih ditekankan pada pada Faktor-faktor intern, yaitu menyangkut faktor fisiologis dan psikologis. Faktor psikologis yang diperlukan dalam kegiatan belajar diantaranya adalah motivasi, konsentrasi, reaksi, organisasi, pemahaman, dan ulangan.

1. Motivasi, seseorang akan berhasil dalam belajar, jika dalam dirinya ada keinginan untuk belajar. Dalam kegiatan belajar, timbul suatu pertanyaan mengenai apa yang mendorong aktivitas belajar anak. Seorang anak tentu memiliki alasan mengapa mereka harus melakukan perbuatan belajar itu. Menurut Sumadi Suryabrata dalam bukunya Psikologi Pendidikan (1991: 253) hal yang mendorong seseorang untuk belajar adalah diantaranya sebagai berikut:

a. Adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih luas. b. Adanya sifat kreatif yang ada pada manusia dan keinginan untuk selalu

maju.

c. Adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu dengan usaha baru, baik dengan koperasi maupun kompetisi.

STIKOM

(15)

d. Adanya keinginan mendapat rasa aman karena telah menguasai pelajaran. e. Adanya hadiah ataupun hukuman sebagai hasil akhir dari proses belajar. 2. Konsentrasi, dimaksudkan untuk memusatkan segenap perhatian pada suatu

situasi belajar. Dalam hal ini, unsur motivasi sangat membantu tumbuhnya konsentrasi.

3. Reaksi, memiliki makna bahwa belajar harus aktif, tidak sekedar apa adanya, atau menyerah pada lingkungan. Belajar harus dipandang sebagai tantangan yang memerlukan reaksi.

4. Organisasi, tujuan yang jelas dalam belajar sangat diperlukan untuk mencapai terjadinya proses logis karena membantu siswa agar cepat mengorganisasikan fakta atau ide-ide dalam pemikirannya.

5. Pemahaman, dapat diartikan menguasai sesuatu dengan pikiran. Agar siswa dapat memahami suatu situasi, maka siswa harus mengerti secara mental makna dan filosofinya, maksud dan implikasi serta aplikasi-aplikasinya. 6. Ulangan, lupa pada dasarnya merupakan sifat umum pada manusia. Lupa

merupakan salah satu musuh utama seseorang dalam belajar. Untuk mengatasi kelupaan, maka diperlukan kegiatan “ulangan”. Ulangan diperlukan karena kegiatan mengulang-ulang suatu pekerjaan yang sudah dipelajari, dapat membantu siswa untuk menambah kemampuan mengingatnya.

STIKOM

(16)

2.4Pentingnya Pembelajaran Multimedia Dalam Pendidikan

Anak-anak yang tengah dalam masa pertumbuhan, atau anak-anak masa sekolah dasar, sangat sensitif dalam mempelajari segala sesuatu yang dilihat. Dalam masa ini perkembangan otak anak dapat berkembang dengan baik apabila anak tersebut memperoleh pendidikan yang positif, menarik serta mudah dimengerti. Dalam proses belajar mengajar, multimedia memiliki peranan penting dalam proses perkembangan koknitif, afektif dan psikomotor anak. Karena pembelajaran multimedia lebih menarik dan memberikan penjelasan ilmiah yang lebih mendalam dibandingkan pembelajaran kontemporer yang mengesampingkan desain (Mayer, 2001). Menurut Richard E. Mayer dalam bukunya Multimedia

Learning (2001), terdapat 12 prinsip yang dipelajari dalam pembelajaran

multimedia, diantaranya sebagai berikut:

1. Prinsip koherensi, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika kata-kata, gambar, suara, video, animasi yang tidak perlu tidak digunakan. 2. Prinsip sinyal, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika

terdapat petunjuk yang dapat memberikan gambaran dari materi yang disajikan.

3. Prinsip redudansi (pemborosan data), menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami apabila disajikan melalui gambar dan narasi sekaligus. Bukan melalui gambar, narasi dan tulisan di layar.

4. Prinsip pendekatan tata ruang, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika gambar dan kata-kata yang saling berhubungan disajikan

STIKOM

(17)

saling berdekatan, dari pada saling berjauhan antara satu dengan yang lainnya.

5. Prinsip pendekatan temporer, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika gambar dan kata-kata yang saling berhubungan disajikan secara bersamaan dari pada berurutan.

6. Prinsip pengelompokan, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami pelajaran multimedia ketika disajikan secara khusus sesuai dengan kelompoknya, tidak sebagai bagian yang umum.

7. Prinsip pra pelatihan, menyatakan bahwa dalam suatu pelajaran multimedia, manusia dapat lebih memahami ketika mereka mengetahui nama dan karakteristik dari apa yang akan akan dipelajarinya.

8. Prinsip model belajar, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika disajikan melalui gambar dan narasi, dibandingkan dengan animasi dan teks pada layar.

9. Prinsip personalisasi, menyatakan bahwa dalam belajar multimedia, manusia dapat lebih memahami ketika perkataan disajikan dengan gaya percakapan sehari-hari daripada dengan gaya formal.

10. Prinsip suara (ucapan), menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika narasi dalam pembelajaran multimedia berbicara sesuai dengan ucapan manusia, bukan sebagai mesin.

11. Prinsip multimedia, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika disajikan melalui perkataan dan gambar sekaligus, daripada hanya perkataan saja.

STIKOM

(18)

12. Prinsip interaktif, menyatakan bahwa manusia dapat belajar lebih baik ketika mereka dapat mengendalikan sendiri apa yang sedang dipelajarinya.

2.5 Pengertian Multimedia Interaktif

Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Tway, 1992). Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, company profile, dan media yang lain.

2.6Karakteristik Multimedia Interaktif

Sebagai salah satu komponen sistem informasi, pemilihan dan penggunaan multimedia interaktif harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, dan strategi, sehingga media interaktif yang dihasilkan dapat mempermudah user, bukan justru merepotkan user.

STIKOM

(19)

Karakteristik multimedia interaktif adalah:

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

4. Memenuhi fungsi memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.

Linda Tway (1992) berpendapat bahwa terdapat beberapa aspek penting pada perancangan screen (tampilan), terutama informasi yang ditampilkan pada tampilan teratur. Perancangan tampilan harus memperhatikan beberapa hal, yaitu: 1. Tidak boleh melebihi 3 window pada satu tampilan.

2. Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan.

3. Tidak boleh menampilkan banyak teks pada satu tampilan. 4. Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten.

5. Tombol diletakkan sedemikian rupa, sehingga pengguna mudah memahami isi dari tampilan secara keseluruhan.

Perancangan tampilan disebut juga desain visual, yaitu pengaturan penempatan elemen grafik yang digunakan pada interface, termasuk layout secara keseluruhan, menu, desain form, penggunaan warna, coding, dan penempatan tiap bagian informasi.

STIKOM

(20)

2.7Pengertian Bone

Gerakan kinematik (Bone) merupakan fasilitas baru flash yang berfungsi untuk memberikan kesan hidup pada suatu objek atau sekumpulan objek dalam hubungan satu sama lain menggunakan struktur tulang. Dengan sistem tulang, dapat memungkinkan suatu simbol dan bentuk objek dapat digerakkan dengan cara yang lebih kompleks dan alami dengan mudah. Gerakan kinematik dengan

bone tool memungkinkan kita untuk membuat karakter animasi seperti lengan,

kaki, dan ekspresi wajah dengan lebih mudah.

Gambar 2.1 Sistem tulang pada gerakan kaki berjalan maju

(Sumber: www.adobe.com/devnet/flash/articles/character_animation_ik.html)

2.8Kurikulum Pendidikan

Kurikulum pendidikan yang diterapkan adalah Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), yaitu kurikulum operasional yang disusun oleh dan dilaksanakan di masing-masing satuan pendidikan. KTSP merupakan bentuk upaya pemerintah dalam meningkatkan mutu pendidikan dalam negeri dan untuk mencapai keunggulan masyarakat. KTSP memberikan sumbangsih lebih bagi kemajuan kompetensi siswa karena memiliki prinsip tanggap terhadap perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, seni dan lingkungan. Dalam

STIKOM

(21)

kurikulum KTSP ini, setiap anak dituntut aktif agar membentuk jiwa yang kritis, cerdas dan berakhlak mulia. Perkembangan kurikulum ini tentu diikuti oleh perubahan Garis Besar Program Pengajaran (GBPP) yang diterapkan di sekolah. GBPP mata pelajaran IPA kelas 3 SD adalah sebagai berikut:

1. Mempelajari makhluk hidup, meliputi: a. Ciri-ciri makhluk hidup.

b. Pengelompokkan makhluk hidup berdasarkan ciri-ciri. c. Kebutuhan makhluk hidup.

2. Perubahan pada makhluk hidup, meliputi: a. Perubahan yang terjadi pada manusia.

b. Hal-hal yang menyebabkan tubuh manusia tumbuh dan berkembang. c. Perubahan yang terjadi pada hewan dan tumbuhan.

3. Lingkungan sehat dan lingkungan tidak sehat, meliputi: a. Ciri lingkungan sehat dan tidak sehat.

b. Lingkungan yang tercemar tidak baik bagi kesehatan. c. Cara menciptakan lingkungan yang sehat.

4. Benda padat, benda cair, dan benda gas, meliputi: a. Sifat benda padat, cair, dan gas.

b. perubahan sifat benda. c. Benda dan kegunaannya. 5. Gerak benda dan energi, meliputi:

a. Gerak benda.

b. Pengaruh energi dalam kehidupan sehari-hari.

STIKOM

(22)

6. Penerapan konsep energi gerak, meliputi: a. Membuat kincir angin.

b. Cara menghemat energi.

7. Permukaan bumi dan cuaca, meliputi: a. Kenampakan permukaan bumi. b. Hubungan keadaan awan dan cuaca.

c. Pengaruh cuaca terhadap kegiatan manusia. 8. Sumber daya alam dan pelestariannya, meliputi:

a. Penggunaan sumber daya alam.

b. Cara memelihara dan melestarikan alam.

STIKOM

(23)

19

BAB III

METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

Laporan Tugas Akhir pada BAB III ini, menjelaskan tentang metodologi dan perancangan karya dalam proses pembuatan CD pembelajaran interaktif berjudul “Petualangan Arjuna-Mengenal Sumber Daya Energi”. Pada BAB ini

terdapat penjelasan konsep atau pokok pikiran utama yang menjadi dasar rancangan karya yang akan dibuat. Metode penelitian yang digunakan dalam proses pembuatan CD pembelajaran interaktif ini dilakukan berdasarkan SDLC (System Development Life Cycle) dimana SDLC didefinisikan oleh Dewan Perwakilan Rakyat AS sebagai sebuah proses pengembangan software yang digunakan oleh analis sistem, untuk mengembangkan sebuah sistem informasi. Tahapan-tahapan yang digunakan dalam SDLC diantara adalah planning atau perencanaan, analisa, desain, implementasi (build and coding), pengujuan (testing), dan pemeliharaan (maintenance).

3.1 Tahap Perencanaan atau Planning

Untuk menghasilkan karya multimedia interaktif yang tepat guna, diperlukan perencanaan matang yaitu dengan melakukan studi kelayakan tentang metode yang digunakan dalam proses pengumpulan data. Studi kelayakan yang dilakukan diantaranya adalah metode pengumpulan data, sumber data, teknik pengumpulan data, dan teknik analisa data.

STIKOM

(24)

3.1.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dilakukan dengan mengidentifikasi dan membuat alur perancangan yang akan dilaksanakan, agar dalam proses pencarian data tidak terjadi penyimpangan dalam mengemukakan tujuan yang ingin dicapai. Dalam tahap ini, rancangan perencanaan yang dilakukan dalam pembuatan Tugas Akhir ini dapat dilihat dalam diagram metodelogi perancangan berdasarkan metode SDLC berikut ini:

Gambar 3.1 Diagram alur metode perancangan berdasarkan SDLC

STIKOM

(25)

3.1.2 Sumber Data

Setelah melakukan identifikasi dan membuat alur perancangan dalam proses pengumpulan data, langkah selanjutnya yang dilakukan dalam proses pembuatan CD pembelajaran interaktif ini yaitu menentukan sumber data. Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini, sebagian besar merupakan data sekunder yaitu data matang atau data yang sudah diolah, data diperoleh dengan mengambil data-data laporan, catatan-catatan, dan hasil penelitian atau kajian terdahulu yang berhubungan langsung dengan masalah yang dibahas. Sumber data tersebut diantaranya bersumber dari: buku literasi, jurnal ilmiah, dokumen pemerintahan, dokumentasi penelitian, hingga website beberapa ahli di bidang multimedia.

3.1.3 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam kegiatan pembuatan CD interaktif ini menggunakan data berkala (time service) dalam periode tahunan, selama 22 (dua puluh) tahun. Dari tahun 1990 sampai dengan tahun 2011. Teknik pengumpulan data dalam pembuatan CD interaktif ini dilakukan dengan 3 (tiga) cara yaitu: studi pustaka, wawancara, dan observasi.

1. Studi pustaka, yaitu pengumpulan data dari perpustakaan yang dilakukan dengan membaca dan mempelajari buku literatur, majalah, artikel internet, dan informasi lainnya sebagai bahan tinjauan pustaka yang berkaitan dengan permasalahan yang ada dalam pembuatan CD pembelajaran ini.

STIKOM

(26)

2. Wawancara, mencari data dengan cara melakukan tanya jawab pada pihak terkait, yang mempunyai wewenang atas data-data yang berhubungan dengan objek penelitian (siswa).

3. Observasi, pada tahap ini diadakan kegiatan pengamatan mengenai tingkah laku anak sekolah dasar pada saat kegiatan belajar mengajar.

3.1.4 Teknik Analisis Data

Teknik analisis data pada proses pembuatan CD interaktif ini menggunakan metode kualitatif, yaitu metode pembahasan yang menganalisis serta membahas permasalahan dalam bentuk kalimat atau kata-kata yang kemudian dilakukan analisis guna mendapat kesimpulan. Menggunakan metode kualitatif karena data kualitatif bersifat induktif. Artinya, suatu analisis berdasarkan data yang diperoleh, kemudian dikembangkan sesuai dengan pola tertentu untuk menjadi hipotesis. Teknik analisis data penelitian kualitatif dalam proses pembuatan CD pembelajaran ini dilakukan dalam tiga tahap berikut, diantaranya adalah analisis data sebelum di lapangan, analisis data di lapangan, dan analisis data selesai di lapangan.

1. Analisis data sebelum di lapangan, dalam tahap ini dilakukan analisa terhadap data hasil studi pendahuluan, atau data sekunder yang akan digunakan untuk menentukan fokus penelitian. Fokus penelitian pada tahap ini masih bersifat sementara, dan akan berkembang setelah melakukan penelitian di lapangan. 2. Analisis data di lapangan, pada tahap ini, analisis data dilakukan dengan

mengumpulkan data secara langsung melalui wawancara dengan guru SDN

STIKOM

(27)

Jemurwonosari I Surabaya serta observasi secara langsung di sekolah. Pada tahap ini, wawancara dilakukan sampai peneliti memperoleh data yang valid mengenai pentingnya multimedia interaktif dalam proses belajar mengajar. 3. Analisis data setelah di lapangan, pada tahap ini, dilakukan kajian-kajian atas

data yang telah diperoleh untuk memperoleh gambaran umum dan menyeluruh dari objek penelitian atau situasi. Proses selanjutnya adalah menyusun dan menentukan hipotesa ataupun kesimpulan hingga dapat menentukan tema yang akan dihasilkan.

3.2 Tahap Analisa

Tujuan dari analisa sistem adalah untuk menentukan masalah dalam upaya memperbaiki sistem. Sehingga diharapkan dengan dilakukannya analisa sistem, maka permasalahan yang ada akan dapat teratasi dan menghasilkan suatu sistem yang sempurna.

3.2.1 Studi Eksisting

Dalam perancangan karya Tugas Akhir ini, dilakukan proses studi eksisting, yaitu kegiatan menelusuri dan mengamati dengan seksama media pembelajaran yang sudah ada sebelumnya. Objek yang digunakan sebagai studi eksisting bisa dianggap sebagai kompetitor tidak langsung bagi media pembelajaran interaktif yang akan diproduksi. Kegiatan ini bermanfaat agar dalam proses pembuatan media pembelajaran interaktif atau karya multimedia lain, dapat menghasilkan suatu karya yang sempurna, karena telah mempelajari kelebihan, kekurangan,

STIKOM

(28)

kesempatan dan ancaman (SWOT) media pembelajaran yang sebelumnya telah ada di masyarakat.

Media pembelajaran yang menjadi studi eksisting dalam pembuatan CD pembelajaran interaktif ini diantaranya adalah E-Medio, Peropoli, Ganeca Exact Interaktif, dan Genius Calistungbar.

1. E-Medio Soft merupakan studio edukasi yang menyediakan software belajar

interaktif untuk pelajar. eMedio Soft: http://softwarebelajar.blogspot.com. Hasil analisa SWOT yang diperoleh dari eMedio Soft dijabarkan pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Tabel analisa SWOT eMedio Soft

Kekuatan (Strength) Kelemahan (Weakness) a. Memiliki lembar evaluasi.

b. Terdapat tokoh animasi.

c. Tidak membutuhkan sistem komputer yang tinggi. Karena interaktif yang berukuran kecil (2

mb)

a. Melebihi 3 window pada satu tampilan (Tway, 2001).

b. Terlalu banyak animasi

background yang tidak perlu,

menurut prinsip koherensi (Richard E. Mayer, 2001). Peluang (Opportunity) Ancaman (Threat) a. Dunia pendidikan Indonesia yang

terus berkembang menjadikan interaktif ini bisa terus mengembangkan potensi pasar.

a. Sudah dikenal secara online. b. Sudah lebih dahulu dipasarkan

di sekolah-sekolah.

c. Memiliki banyak variasi pembahasan.

2. Peropoli merupakan judul CD interaktif belajar dan bermain untuk anak-anak (UK Petra) http://dewey.petra.ac.id/jiunkpe_dg_10013_11.html. Hasil analisa

SWOT yang diperoleh dari Peropoli dijabarkan pada tabel 3.2.

STIKOM

(29)

Tabel 3.2 Tabel analisa SWOT Peropoli

Kekuatan (Strength) Kelemahan (Weakness) a. Terdapat movie intro.

b.Terdapat 2 tokoh animasi utama. c. Materi mempopulerkan kesenian

dan kebudayaan bangsa.

d.Adanya pengisi suara pada tokoh animasi.

a. Tokoh karakter bukan orang Indonesia (tidak mencerminkan Indonesia), menurut prinsip pendekatan temporer (Richard E. Mayer, 2001).

Peluang (Opportunity) Ancaman (Threat) a.Merupakan video interaktif, Visual

Communication.

b.Dapat bersaing dengan media lain seperti CD interaktif.

a. Sebagai media komunikasi visual, komunikasi yang disampaikan harus sesuai dengan karakter anak. Agar anak-anak tidak justru terjerumus dalam perimpangan budaya.

3. Ganeca Exact Interaktif merupakan perusahaan pengembang teknologi media baru/teknologi interaktif, dan merupakan mitra binaan dari Regional Center of Excellence (RICE) dibawah pengawasan Departemen Perindustrian dan PT. INTI. Ganeca Matematika - http://gagasimaji.com. Hasil analisa SWOT yang diperoleh dari “Ganeca Matematika” dijabarkan pada tabel 3.3.

Tabel 3.3 Tabel analisa SWOT Ganeca Matematika

Kekuatan (Strength) Kelemahan (Weakness) a. Menggunakan Karakter 3D

b. Memiliki sesi tanya jawab

a.Materi yang disajikan lebih bersifat teori.

Peluang (Opportunity) Ancaman (Threat) a. Memiliki banyak staf yang ahli

di bidang pemrograman sehingga dapat lebih mengembangkan fitur pada media interaktifnya.

a. Seiring dengan banyaknya media pembelajaran, persaingan terus kompetitif.

b. Tidak terfokus pada CD pembelajaran saja, sehingga membuka peluang bagi para pesaing.

STIKOM

(30)

4. Genius Calistungbar merupakan salah perusahaan menyedia cd pembelajaran edukatif dalam bentuk animasi untuk anak-anak umur 3-6 tahun. http://www.cdedukatif.com. Hasil analisa SWOT yang diperoleh dari Genius Calistungbar dijabarkan pada tabel 3.4.

Tabel 3.4 Tabel analisa SWOT Genius Calistungbar

Kekuatan (Strength) Kelemahan (Weakness) a. Terdapat menu permainan dan

evaluasi.

b. Bagi penduduk muslim, sangat mendidik karena mengajarkan untuk berdoa sebelum melakukan aktifitas.

a. Materi yang disajikan dalam setiap cd interaktif terdapat materi yang berbeda, menurut prinsip pengelompokan

(Richard E. Mayer, 2001).

Peluang (Opportunity) Ancaman (Threat) a. Sistem pemasaran yang inovatif,

dengan 3 sistem pemasaran produk yaitu, sampling, spreading dan dealing tahun ajaran baru.

a. Calistungbar, dibangun oleh pihak ke-3, sehingga dalam pengembangannya

membutuhkan waktu lama.

Setelah melakukan analisa dan kajian pada CD pembelajaran yang sudah diproduksi dan yang sudah beredar di masyarakat, dapat disimpulkan bahwa desain CD pembelajaran Petualangan Arjuna yang diproduksi nanti akan berdasarkan pada beberapa poin berikut ini:

1. Desain disesuaikan dengan pembahasan.

2. Karakter 2 dimensi, seorang anak SD yang belajar IPA. 3. Materi yang akan disajikan fokus pada 1 permasalahan. 4. Disertai evaluasi berupa kuis dan simulasi.

STIKOM

(31)
[image:31.595.62.544.180.637.2]

Tabel 3.5 adalah tabel analisa SWOT pembuatan CD pembelajaran interaktif yang akan dibuat:

Tabel 3.5 Tabel analisa SWOT CD pembelajaran interaktif Petualangan Arjuna

Kekuatan (Strength) Kelemahan (Weakness)

a. Tampilan yang interaktif b. Aplikasi mudah dipahami c. Model belajar sekaligus

bermain

d. Tambahan suara narator

a. Media pembelajaran interaktif yang masih belum teruji

b.Desain alur interaktif yang sederhana

Peluang (Opportunity) Strategi SO Strategi WO a. Menarik minat user

b. Belum banyak produk sejenis di pasaran

a. Tampilannya yang interaktif dan mudah dipahami dapat menarik minat user

b. Bisa dijadikan sebagai media penunjang belajar bagi anak SD

a. Kesempatan untuk membuktikan sebagai media pembelajaran terbaik

b. Alur interaktif yang sederhana dapat membantu anak untuk lebih fokus dalam belajar

Ancaman (Threat) Strategi ST Strategi WT

a. Persaingan dengan produk sejenis lainnya yang telah beredar

a. Memberikan tampilan yang lebih interaktif, sehingga dapat bersaing dengan produk sejenis lainnya

b. Teknik bone, membuat tampilan lebih dinamis

a. Desain aplikasi yang sederhana dapat meningkatkan daya saing dengan produk sejenis lainnya

3.2.2 Segmenting, Targeting, Positioning

Pembagian segmentasi, target audien dan posisi produk sangat diperhatikan agar produk yang akan dihasilkan bisa sesuai dengan kondisi masyarakat sekitar, yang secara tidak langsung dapat membuat produk lebih efisien dalam proses distribusi. Pembagian STP pada CD pembelajaran interaktif ini dibagi dalam dua segmen, yaitu segmentasi secara demografis dan geografis.

(32)

1. Demografis:

a. Usia: 7-10 Tahun.

b. Jenis kelamin: laki-laki, perempuan. c. Pendidikan: sekolah dasar formal/umum.

d. Ukuran keluarga: anggota keluarga lebih dari tiga orang. e. Kelas sosial: menengah ke atas.

2. Geografis:

a. Daerah perkotaan.

b. Kepadatan berada pada pusat kota.

3. Target audien media belajar interaktif ini yaitu siswa-siswi sekolah dasar dengan kemampuan normal, yaitu dapat membaca, menulis serta kemampuan untuk belajar mempelajari tentang ilmu pengetahuan alam, khususnya pada pengenalan energi meliputi macam-macam energi, peranan energi, manfaat, fungsi, dan pemanfaatan sumber daya energi dalam kehidupan sehari-hari. Sehingga siswa-siswi dapat mencapai tujuan intruksional umum dan intruksional khusus mereka dalam mata pelajaran IPA.

4. Positioning, media belajar interaktif ini dapat membuat siswa menjadi lebih peka dan menikmati mengenai pentingnya ilmu pengetahuan alam dalam kehidupan, sehingga anak-anak tidak akan bosan dalam mempelajari ilmu pengetahuan alam. Karena dalam CD pembelajaran interaktif Berjudul Petualangan Arjuna Mengenal Sumber Daya Energi ini, pembelajaran IPA yang disajikan dikemas menyerupai sebuah video pembelajaran interaktif dan permainan.

STIKOM

(33)

3.2.3 Analisa Keyword

Sebelum melakukan langkah-langkah produksi yang lain, tahap selanjutnya adalah melakukan kajian dan analisa keyword yang digunakan sebagai acuan desain yang akan diterapkan dalam CD pembelajaran interaktif. Hasil akhir

keyword diperoleh berdasarkan kajian STP yang telah ditentukan sebelumnya.

[image:33.595.47.533.175.702.2]

Diagram alur keyword CD pembelajaran interaktif Petualangan Arjuna, dijabarkan dalam gambar 3.2.

Gambar 3.2 Diagram alur keyword yang digunakan

STIKOM

(34)

3.2.4 Analisa Warna

Berdasarkan warna–warna pada color chart kobayashi, warna yang sesuai dengan keyword yang dibutuhkan mengarah pada daerah provocative, gorgeous.

Gambar 3.3 Diagram warna Kobayashi

Warna dengan sifat provokatif juga disertakan dalam desain yang akan diterapkan karena warna ini memiliki hubungan yang erat dengan sifat gorgeous. Sifat provocative sangat diperlukan dalam proses belajar anak, agar anak menjadi lebih termotivasi untuk terus belajar menggali ilmu serta dapat menerapkan ilmu yang diperoleh dalam kehidupan sehari-hari.

STIKOM

(35)

3.3 Tahap Perancangan

Tahap perancangan merupakan salah satu tahapan yang penting dalam pembuatan suatu karya multimedia. Pada tahap ini, terdapat beberapa teknis perancangan yang diperlukan untuk menerjemahkan metode perancangan yang telah dibuat. Teknis perancangan yang diperlukan, diantaranya adalah ide, konsep, sinopsis, dan alur perancangan aplikasi.

1. Ide awal dalam pembuatan media belajar interaktif ini terdorong akibat sangat memprihatinkannya pemahaman ilmu pengetahuan di tanah air saat ini. Pada setiap pembelajaran tentang IPA, hampir seluruh materi yang tersaji dalam buku memiliki kandungan yang sama, hanya berupa materi dan rumus-rumus yang harus dihafal. Hal tersebut, membuat siswa/siswi menjadi tidak termotivasi, karena hanya mempelajari pengertian planet, listrik dan lain sebagainya, tanpa mengalami sendiri bahwa IPA tersebut dapat dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari.

Melihat kenyataan yang begitu miris tersebut, diperlukan suatu media belajar bagi anak-anak agar mereka bisa mengenal ilmu pengetahuan alam sejak dini. Media belajar yang interaktif dan menarik, dapat membuat anak di masa sekolah dasar menjadi lebih senang dan tertarik untuk belajar mengenal pengertian, fungsi, manfaat, serta cara pemanfaatan ilmu pengetahuan alam. Berdasarkan kenyataan tersebut, terciptalah ide untuk membuat media belajar interaktif pengenalan ilmu pengetahuan alam bagi siswa sekolah dasar.

2. Konsep CD pembelajaran interaktif ini dibuat berlandaskan pada karakteristik multimedia Linda Tway (1992) dan 12 prinsip pembelajaran multimedia

STIKOM

(36)

Richard E. Mayer dalam buku yang berjudul Multimedia Learning (2001). Konsep CD pembelajaran interaktif "Petualangan Arjuna Mengenal Sumber Daya Energi" adalah sebagai berikut:

a. Tidak menampilkan banyak teks pada satu tampilan. b. Lebih mengutamakan narasi karakter, video dan gambar. c. Desain serta model lingkungan yang konsisten dan dinamis.

d. Karakter utama bernama Arjuna, berpetualang dan menjelaskan tentang sumber daya energi yang terdapat di alam (Indonesia).

e. CD pembelajaran ini dibuat dalam bentuk video interaktif. Arjuna akan bercerita dan pada kesempatan tertentu, audien/user diminta untuk memilih suatu tombol agar dapat melanjutkan sesi pembelajaran.

f. Pada akhir setiap sesi pembahasan, terdapat evaluasi untuk menguji pemahaman audien/user.

3. Gambaran alur cerita CD pembelajaran interaktif Petualangan Arjuna adalah sebagai berikut:

a. Pada suatu pagi yang cerah, Arjuna sedang menyaksikan berita di televisi yang memberitakan bahwa Indonesia mengalami krisis listrik. Dalam berita tersebut diberitakan bahwa Indonesia merupakan negara yang boros energi. Mengetahui kondisi tersebut membuat Arjuna, seorang anak sekolah dasar yang baru berusia 8 tahun, merasa prihatin karena Indonesia diberitakan sebagai negara yang boros energi.

STIKOM

(37)

b. Sebagai seorang anak sekolah dasar yang memiliki jiwa pramuka sejati, Arjuna akhirnya berinisiatif untuk memberi pengetahuan dan sosialisasi, bahwa di Indonesia ada banyak sumber energi yang dapat dimanfaatkan. 4. Alur rancangan aplikasi interaktif yang akan diimplementasikan yaitu ketika

file project dibuka pertama kali maka yang muncul pertama kali adalah image

[image:37.595.49.534.160.705.2]

berupa animasi logo Developer. Kemudian terdapat link ke menu lain dan sub-sub menu. Adapun untuk lebih jelasnya digambarkan dalam diagram alur di bawah ini:

Gambar 3.4 Diagram alur rancangan aplikasi

STIKOM

(38)

5. Tahap rancangan karya dalam masa pra-produksi pembuatan karya multimedia sangat penting karena berisi gambaran dan alur cerita yang akan dibuat, sehingga memberikan kemudahan dalam proses produksi. Perancangan karya “Petualangan Arjuna Mengenal Sumber Daya Energi” dijabarkan dalam bentuk penggalan storyboard dan narasi berikut ini:

Scene 1 - Energi Fosil

Hmm...ini tidak bisa dibenarkan, karena

sering terjadi pemadaman listrik, Indonesia

dianggap sebagai negara yang boros energi.

Aku harus berbuat sesuatu, agar

teman-temanku tahu bahwa Indonesia bukan negara

yang boros energi.

Scene 1 - Energi Surya

Halo sobat petualang kita bertemu lagi,

hmm..ada apa ya ini, kok di belakang Arjuna

ada banyak panel-panel berwarna hitam?

Baiklah, kita lihat di panel informasi

interaktif saja untuk mengetahuinya...

Scene 1 - Energi Angin

Halo sobat petualang bertemu lagi dengan

Arjuna. Setelah kita berpetualang dan

mengenal energi fosil, dan energi surya,

sekarang kita akan berpetualang dan belajar

mengenal energi angin.

Scene 1 - take 2 - Energi Laut

Ingin tahu bagaimana energi gelombang laut

ini menghasilkan energi baru? Mari kita lihat

[image:38.595.46.537.205.715.2]

di teropong yang ada di tepi jembatan itu...

Gambar 3.5 Storyboard dan narasi

STIKOM

(39)

3.4 Tahap Publikasi

Tahap publikasi merupakan tahap perancangan kemasan atau packaging yang digunakan sebagai sarana promosi. Desain dan konten yang terdapat pada kemasan CD interaktif harus memberikan informasi yang jelas tentang apa saja kandungan yang terdapat pada CD interaktif, serta dapat membuat konsumen penasaran tentang isi dan model pembelajaran yang disajikan, sehingga CD interaktif yang diproduksi bisa dikenal, menarik minat konsumen dan diterima oleh masyarakat luas. Tahap publikasi pada CD interaktif Petualangan Arjuna meliputi perancangan poster, cover box CD, dan cover cakram CD.

1. Poster.

a. Konsep desain poster yang digunakan bersifat sederhana, yaitu menampilkan 2 karakter utama yang terdapat pada CD interaktif, yaitu Arjuna dan Annisa dengan latar belakang suasana kota tempat mereka tinggal. Penambahan bayang-bayang peta ditambahkan dalam latar belakang, menggambarkan bahwa CD interaktif ini akan berisi tentang petualangan mengenal sumber daya energi dari satu tempat ke tempat yang lain.

b. Sketsa poster CD interaktif Petualangan Arjuna Mengenal Sumber Daya Energi dapat dilihat pada gambar 3.6.

STIKOM

(40)

Gambar 3.6 Sketsa poster Petualangan Arjuna 2. Cover box CD.

a. Konsep desain bagian depan cover box CD hampir sama dengan konsep pada desain poster, yang membedakan hanya lokasi Arjuna dan Annisa yang berada di trotoar kota. Konsep desain cover box CD bagian belakang adalah "aktif dan kreatif", yaitu berupa tumpukan-tumpukan kertas, foto, dan pensil yang terletak di atas meja belajar. Desain tersebut menggambarkan sifat anak pada masa sekolah dasar yang aktif dan mulai dapat berfikir kreatif.

b. Sketsa cover box CD interaktif Petualangan Arjuna Mengenal Sumber Daya Energi dapat dilihat pada gambar 3.7.

STIKOM

(41)

Gambar 3.7 Sketsa cover box CD Petualangan Arjuna 3. Cover cakram CD

[image:41.595.52.555.111.738.2]

Desain pada cover cakram CD sama dengan desain pada cover box bagian depan, yang membedakan adalah bentuknya, yaitu lingkaran. Sehingga diperlukan beberapa penyesuaian pada desain cover box CD yang dibuat sebelumnya, agar tidak mengganggu komposisi dan tetap menarik untuk di pandang. Sketsa cover cakram CD interaktif Petualangan Arjuna Mengenal Sumber Daya Energi dapat dilihat pada gambar 3.8.

Gambar 3.8 Sketsa cover cakram CD Petualangan Arjuna

STIKOM

(42)

38

BAB IV

DESAIN DAN IMPLEMENTASI

Laporan Tugas Akhir pada BAB IV ini, menjelaskan latar belakang pembuatan desain yang digunakan serta implementasi sistem yang diterapkan dalam proses pembuatan CD pembelajaran interaktif berjudul “Petualangan Arjuna Mengenal Sumber Daya Energi”. Desain dan berbagai fitur yang

diterapkan, dirancang serta didesain berdasarkan keyword dan analisa warna yang sebelumnya telah ditentukan di BAB III. Keyword yang digunakan diantaranya adalah maju, elegan, logis, aktif, teliti, luxurious, brilian, dan gorgeous.

Gambar 4.1 Diagram alur inti keyword yang digunakan

Proses analisa keyword tersebut dapat dihubungkan dengan diagram warna

chart Kobayashi dalam penentuan warna yang diterapkan dalam CD pembelajaran

interaktif ini. Berdasarkan diagram warna chart Kobayashi, warna yang digunakan adalah warna yang memiliki sifat sesuai dengan keyword yang telah dihasilkan.

Maju Elegant Logis Aktif Teliti

Luxurious Brilian

Gorgeous

STIKOM

(43)

Gambar 4.2 Diagram warna chart Kobayashi berdasar pada keyword Langkah yang dilakukan setelah melakukan tahapan perencanaan sistem, analisa audien dan sistem, serta perancangan desain, ide, serta konsep, adalah melakukan tahapan proses desain implementasi sistem yang meliputi penentuan desain karakter, tipografi, layout, staging, audio, video dan implementasi sistem.

4.1 Desain Karakter

Media interaktif ini terdapat dua karakter yang "bertugas" untuk mengajak dan menemani anak-anak untuk belajar mengenal sumber daya energi. Berikut adalah deskripsi tentang detail karakter, meliputi nama, fisik dan pakaian/wardrobe yang dikenakan oleh karakter.

1. Nama karakter utama adalah Arjuna, Arjuna merupakan karakter anonim yang tidak berhubungan langsung dengan tokoh pewayangan. Penggunaan nama Arjuna dalam karakter utama dipilih sebagai representasi salah satu tokoh pewayangan yang dikenal di Indonesia, yang diharapkan dapat memperkenalkan dan melestarikan kebudayaan wayang pada khususnya dan

STIKOM

(44)

kebudayaan Indonesia pada umumnya. Dalam kalangan luas, Arjuna dikenal sebagai seseorang yang memiliki wajah rupawan, memiliki sifat sensitif dan lembut hatinya sehingga selalu dihubung-hubungkan dengan banyak wanita. Tetapi tidak seperti yang diketahui oleh banyak orang, menurut Tjakra Kembang (2010), Arjuna muda memiliki sifat gemar menuntut ilmu. Arjuna tidak ragu menuntut ilmu kepada siapa saja, karena menurutnya lingkungan masyarakat adalah gudang dari ilmu. Arjuna juga memiliki kemampuan “Aji

Asmaracipta” yaitu kemampuan untuk menambah pola pikir. Berdasarkan

uraian tersebut, nama Arjuna dalam karakter utama ini diharapkan dapat memberikan inspirasi bagi anak-anak untuk tetap belajar meski mereka memiliki keterbatasan, karena belajar dapat dilakukan kapanpun, dimanapun serta dengan cara apapun.

2. Fisik karakter, Arjuna dalam tokoh pewayangan memiliki fisik yang atletis dan tampan, namun tidak demikian dengan Arjuna dalam CD pembelajaran ini. Tampilan fisik Arjuna dalam CD pembelajaran ini bertubuh “gendut”, dan berwajah imut merepresentasikan wajah anak-anak usia 7-10 tahun. Bermakna bahwa meski seorang anak memiliki tubuh gendut, harus tetap memiliki semangat lebih untuk bisa berbuat lebih baik.

3. Pakaian yang dikenakan oleh Arjuna adalah seragam pramuka. Seragam pramuka dipilih karena pramuka merupakan kegiatan yang menuntut sikap sesuai dengan keyword yang telah dihasilkan yaitu aktif dan teliti. Dasar pemilihan kostum tersebut adalah karena pramuka merupakan salah satu kegiatan pembentuk karakter dan jiwa nasionalisme generasi muda. Pada

STIKOM

(45)

masa sekolah dasar pramuka merupakan kegiatan ekstrakurikuler wajib yang harus diikuti siswa. Siswa-siswi umumnya merasa malas ketika akan mengikuti pramuka, karena mereka membayangkan bahwa kegitan pramuka sangat berat dan membosankan. Berdasarkan alasan tersebut, maka seragam pramuka diterapkan pada karakter Arjuna agar siswa-siswi semangat mengikuti pramuka karena mereka mengetahui bahwa kegiatan pramuka bukan kegiatan yang membosankan, melainkan kegiatan yang sangat bermanfaat.

Berdasarkan deskripsi tentang karakter, maka tampilan karakter Arjuna dapat dilihat dalam gambar 4.3.

Gambar 4.3 Tampilan pose karakter Arjuna

4. Karakter kedua adalah Annisa, yang merupakan adik kandung Arjuna dalam CD interaktif Petualangan Arjuna. Nama lengkap Annisa adalah Annisa Silmi Kaaffah, merupakan karakter yang dibuat sebagai bentuk apresiasi terhadap seseorang yang memberikan inspirasi dalam proses pembuatan CD pembelajaran interaktif Petualangan Arjuna. Secara sederhana, nama Annisa Silmi Kaaffah dipilih karena dalam Islam, nama tersebut memiliki makna yaitu wanita yang memberikan kedamaian menyeluruh pada orang

STIKOM

(46)

disekitarnya. Sehingga, Annisa yang akan dijumpai oleh user dalam menu mini kuis dapat memberikan spirit kedamaian dan kenyamanan pada anak-anak dalam kegiatan belajar mengajar. Berdasarkan deskripsi tentang karakter Annisa, maka tampilan karakter Annisa dapat dilihat pada gambar 4.4.

Gambar 4.4 Tampilan pose karakter Annisa

4.2 Tipografi

Jenis huruf yang akan dominan adalah Cartoon yang diperoleh di situs

dafont.com karena jenis huruf ini menyerupai sebuah tulisan anak-anak yang

[image:46.595.50.552.168.727.2]

ditulis dengan menggunakan krayon, sehingga terjadi kesatuan antara tata letak tipografi dengan lingkungan yang dibayangkan oleh anak-anak. Jenis huruf ini juga bersifat soft, lucu, tidak kaku, dan berdasarkan pada keyword, yaitu logis jenis huruf ini memiliki tingkat keterbacaan yang jelas, sehingga sangat cocok disajikan pada anak sekolah dasar yang dalam masa pertumbuhan.

Gambar 4.5 Jenis huruf Cartoon

STIKOM

(47)

Huruf kedua yang diterapkan adalah Xirod. Berdasarkan analisa keyword, terdapat keyword maju-elegan, sehingga jenis huruf ini diterapkan pada tipografi judul “Petualangan Arjuna Mengenal Sumber Daya Energi”. Jenis huruf ini merupakan jenis huruf yang digunakan sebagai branding dari seri CD pembelajaran interaktif Petualangan Arjuna. Jenis huruf ini dipilih karena bertema futuristik dan memiliki lekukan seperti bentuk daun yang elegan. Sehingga cocok diterapkan pada CD pembelajaran interaktif Petualangan Arjuna yang bertema lingkungan dan energi demi menatap masa depan.

Gambar 4.6 Jenis Huruf Xirod

4.3 Implementasi Desain

Sub bab implementasi desain ini berisi mengenai latar belakang pembuatan desain yang diterapkan dalam CD pembelajaran Petualangan Arjuna. Desain yang dihasilkan dibuat sesuai dengan keyword dan analisa warna yang teah dilakukan sebelumnya. Sehingga, desain yang dihasilkan sesuai dengan target audien serta mampu memberi pengaruh pada kegiatan belajar mengajar anak. Implementasi desain ini meliputi desain judul, layout, staging, dan beberapa proses pembuatan desain CD pembelajaran Petualangan Arjuna.

STIKOM

(48)

4.3.1 Desain Judul Petulangan Arjuna

Latar belakang pembuatan desain judul Petualangan Arjuna Mengenal Sumber Daya Energi yang tampak seperti gambar 4.7.

Gambar 4.7 Tampilan desain judul Petulangan Arjuna

1. Pada kata “Arjuna” dibuat lebih besar dari kata “Petualangan”, dibuat sebagai

penegasan kata bahwa CD pembelajaran ini Arjuna akan lebih banyak menampilkan karakter Arjuna.

2. Kata “Arjuna”, pada huruf A terakhir tertulis terbalik secara horizontal,

menunjukkan kepada audien bahwa CD pembelajaran ini terdapat dua

karakter, yaitu Arjuna dan Annisa. Meski Annisa hanya tampil di “Mini

Kuis”.

3. Pemilihan warna pada kata “Petualangan” adalah gradasi kuning dan putih, untuk memberi kesan kegembiraan, konsentrasi, imajinasi tetapi tetap serius.

Warna pada kata “Arjuna” adalah gradasi hijau muda dan berisi “masking”

dedaunan menunjukkan bentuk kepedulian terhadap lingkungan yang segar serta peduli akan energi yang ramah lingkungan.

4. Kalimat “Mengenal Sumber Daya Energi” merupakan materi yang akan

dibahas dalam CD pembelajaran utama, yaitu memperkenalkan sumber daya energi yang terdapat di bumi. Ditulis di atas pipa-pipa berwarna abu-abu, dan

STIKOM

(49)

di atas tanah berisi pepohonan dan tabung reaktor nuklir menggambarkan lingkungan bumi serta beberapa properti yang nantinya terdapat di dalam Petulangan Arjuna.

5. Terdapat tambahan teropong pada desain judul Petualangan Arjuna, menggambarkan bahwa nantinya, Arjuna akan menggunakan teropong untuk mencari tahu dan memperjelas pengetahuan tentang sumber daya alam di lingkungan sekitarnya.

4.3.2 Desain dan Layout Menu Awal

Gambar 4.8 Tampilan awal Petulangan Arjuna

1. Layout dibuat sederhana, dengan fokus utama adalah tombol “mulai” yang

terletak di tengah layar monitor.

STIKOM

(50)

2. Desain tombol “mulai” dibuat menyerupai logo 3R, yaitu reduce, reuse and

recycle. Untuk mengingatkan pentingnya proses daur ulang plastik dalam

proses pelestarian lingkungan.

3. Penambahan animasi jalanan, rumah, gedung, dan jembatan dari kanan ke kiri, menggambarkan bahwa CD pembelajaran ini berisi tentang perjalanan Arjuna dari rumah hingga sampai pada tujuan akhir petualangan.

4. Tambahan animasi daun berguguran dibuat untuk memberi kesan dinamis dan kesan hidup.

4.3.3 Desain dan Layout Menu Utama

Desain pada menu utama ini, terinspirasi oleh meja belajar anak-anak pada masa sekolah. Pada anak sekolah yang kreatif, sering dijumpai adanya tumpukan kertas, buku catatan, peta, foto, dan pensil yang bertumpuk. Sehingga desain pada

“Menu Utama” meliputi peta petualangan, mini kuis, bantuan, dan pengaturan

[image:50.595.47.547.159.704.2]

dibuat menyerupai tumpukan kertas dan pensil yang terdapat di meja belajar.

Gambar 4.9 Tampilan desain menu utama Petulangan Arjuna

STIKOM

(51)

Penjelasan latar belakang pemilihan desain dan layout pada “Menu Utama” adalah sebagai berikut:

1. Susunan layout “Menu Utama” disusun seperti beberapa kertas, foto, dan pensil yang menumpuk di meja memberi kesan kreativitas anak-anak.

2. Tombol menu dibuat seolah-olah merupakan catatan yang ditulis oleh anak-anak di buku catatan.

3. Letak pensil warna diletakkan di atas dan di bawah tombol utama berfungsi sebagai penyeimbang komposisi layar, agar tetap seimbang serta sebagai penegas untuk tombol utama agar menjadi point of interest.

4. Peta dan foto menggambarkan lokasi petualangan dan suasana kota yang akan dilalui dalam Petualangan Arjuna.

5. Latar berwarna cokelat dan tekstur garis-garis menggambarkan meja belajar yang terbuat dari kayu.

Tampilan menu lain pada bagian “Menu Utama” dapat dilihat pada gambar

[image:51.595.45.537.140.695.2]

4.10.

Gambar 4.10 Tampilan Menu Petualangan, Mini Kuis, Bantuan, dan Pengaturan

STIKOM

(52)

4.3.4 Staging Tampilan Utama

Staging atau “tata panggung” pada CD pembelajaran Petualangan Arjuna

dibuat dengan konsep sederhana, dan konsisten. Sederhana, karena pengaturan objek hanya fokus pada konten-konten yang diperlukan saja, yaitu karakter,

foreground, background, dan beberapa properti pendukung. Konsisten, karena tata

[image:52.595.56.534.177.715.2]

letak karakter, dan beberapa properti pendukung berada pada posisi yang sama, meski pada scene tertentu terjadi perubahan posisi dan pembesaran objek. Untuk lebih jelasnya, tampilan utama pada CD pembelajaran Petualangan Arjuna dapat dilihat pada kumpulan gambar tampilan utama pada gambar 4.11.

Gambar 4.11 Kumpulan beberapa scene tampilan utama Petualangan Arjuna

STIKOM

(53)

4.3.5 Staging dan Layout Energi Surya

Khusus materi mengenal energi surya, media yang digunakan sedikit berbeda. User akan diarahkan untuk memilih panel/komputer interaktif untuk mengetahui beberapa materi tentang energi surya, seperti pengertian, manfaat, kelebihan, dan kekurangan energi surya. Model penyampaian materi menggunakan media komputer interaktif tersebut digunakan sebagai salah satu alternatif penyampaian informasi kepada user. Agar user tidak merasa bosan dan dapat lebih antusias untuk terus belajar lebih dalam tentang sumber daya energi melalui media CD interaktif Petualangan Arjuna Mengenal Sumber Daya Alam. Cuplikan scene pada materi mengenal energi surya dapat dilihat pada gambar 4.12.

Gambar 4.12 Cuplikan scene materi mengenal energi surya

4.3.6 Staging, Layout dan Konsep Mini Kuis

Pengaturan stage dan layout dibuat berlandaskan pada 12 prinsip pembelajaran multimedia Richard E. Mayer, yaitu dengan menampilkan keseimbangan antara desain dengan materi, narasi, multimedia, hingga interaksi. Uraian singkat mengenai desain staging, layout, dan konsep pada mini kuis adalah sebagai berikut:

STIKOM

(54)

1. Stage tetap menggunakan perpaduan karakter, background, foreground (panel waktu, keterangan, dan tombol close), serta properti berupa papan tulis. 2. Papan tulis digunakan sebagai media pertanyaan dan jawaban, untuk

memberikan kesan dan gambaran bahwa papan tulis dalam bentuk apapun, memiliki peran penting dalam proses belajar mengajar, sehingga tidak boleh diabaikan.

3. Tampilan layout pada mini kuis ini dibuat dengan kesan dinamis. Kesan dinamis diwujudkan dalam berubahnya tampilan pada background di setiap soal yang berbeda dan perubahan layout menjadi seperti split screen antara karakter dan papan soal. Tujuannya adalah agar user merasa nyaman, tidak bosan, dan mampu menjawab dengan benar 10 pertanyaan yang diberikan. Untuk mengetahui detail tampilan mini kuis dapat dilihat pada gambar 4.13.

Gambar 4.13 Tampilan staging dan layout mini kuis

4. Konsep pada mini kuis ini, yaitu user akan diberi 10 pertanyaan tentang sumber daya energi yang telah dipelajari. Mini kuis ini juga memberikan tingkat kesulitan tersendiri, karena user hanya diberikan tiga kali kesempatan menjawab salah dan waktu 20 detik di setiap pertanyaan, jika user

STIKOM

(55)

melewatkan waktu maka kesempatan akan berkurang, dan apabila 3 kali kesempatan itu habis maka kuis akan berakhir. User akan memperoleh penghargaan "Energi Prabawa" apabila mampu menjawab dengan benar 10 pertanyaan yang diberikan.

5. Energi Prabawa merupakan penghargaan yang diberikan kepada mereka yang berjasa luar biasa dan dapat dijadikan panutan, pelopor serta memiliki komitmen tinggi untuk berpartisipasi aktif dalam program dan kegiatan usaha pengembangan, penyediaan dan pemanfaatan energi dengan prinsip konservasi.

4.3.7 Proses Pembuatan

[image:55.595.52.539.150.697.2]

Pembuatan CD pembelajaran interaktif ini menggunakan salah satu software untuk membuat animasi sekaligus pemrograman yang telah dikenal oleh masyarakat Indonesia. Gambar 4.14-4.16 adalah kumpulan beberapa gambar proses pembuatan CD interaktif Petualangan Arjuna.

Gambar 4.14 Proses desain dan pemrograman mini kuis Annisa

STIKOM

(56)

Gambar 4.15 Proses konstruksi bone pada karakter Arjuna

Gambar 4.16 Proses time lining dan layering pada scene Kuis Arjuna

4.4 Audio

Musik latar yang diterapkan pada CD interaktif ini akan lebih bersifat instrumental yang memiliki nada dan irama yang mampu memberikan semangat pada anak-anak. Musik bertema semangat akan membangkitkan “jiwa” atau keinginan anak untuk terus semangat mengerjakan sesuatu yang mereka kerjakan. Musik instrumental bertema anak-anak yang digunakan adalah beberapa lagu anak-anak yang diciptakan oleh Ibu Sud, R. Maladi dan AT. Mahmud yang terkenal pada tahun tahun 1980 hingga awal 2000. Disertakannya lagu anak-anak

STIKOM

(57)

ini diharapkan mampu memperkenalkan kembali lagu anak nasional bagi generasi penerus bangsa, karena lagu anak tersebut saat ini mulai tergerus oleh lagu-lagu bergenre pop-melayu yang justru bany

Gambar

Gambar 3.1 Diagram alur metode perancangan berdasarkan SDLC
Tabel 3.2 Tabel analisa SWOT Peropoli
Tabel 3.5 adalah tabel analisa SWOT pembuatan CD pembelajaran interaktif
Gambar 3.2 Diagram alur keyword yang digunakan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Polutan partikulat yang berasal dari kendaraan bermotor umumnya merupakan fasa padat yang terdispersi dalam udara dan membentuk asap. Fasa padatan tersebut berasal dari

Strategi yang dijalankan oleh tim PPI dibantu oleh humas, dalam strategi kampanye di kalangan internal tim PPI dan humas membuat sebuah yel-yel agar mereka selalu

Penilaian kinerja lingkungan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan tiga tolak ukur, yaitu: (1) perbandingan jumlah limbah cair dengan jumlah bahan baku

Para pihak antara muslim dengan non-Muslim dalam menyelesaikan sengketa bank syariah maupun ekonomi syariah berlaku asas penundukan diri, artinya sepanjang

[r]

suatu lokasi yang strategis dan memiliki nilai-nilai ekonomis yang tinggi, yang dimaksud adalah lokasi hotel dalam hubungannya dengan pusat perbelanjaan atau

Pada hari ini Kamis tanggal Sembilan Belas Bulan Juli Tahun Dua Ribu Dua Belas, Kami yang bertanda tangan di bawah ini Panitia Pengadaan Jasa Konsultansi Sumber Dana APBD Provinsi

Pengadaan, pertanyaan dari peserta, jawaban dari Panitia Pengadaan , perubahan substansi dokumen, hasil peninjauan lapangan, serta keterangan lainnya harus dituangkan dalam