Diajukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
BISMA ABDURACHMAN TAUHID
10111403
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
1
BAB I
PENDAHULUAN
I.1Latar Belakang Masalah
Permainan tradisional saat ini semakin terlupakan. Menurut Khasan kepala sekolah salah satu sekolah dasar Islam Athirah Kajaolalido, 99% siswa-siswanya belum mengenal permainan-permainan tradisional. [1] Belum ada penelitian yang pasti mengenai penyebabnya, namun diduga karena perkembangan teknologi yang pesat membuat anak-anak lebih tertarik memainkan games dibandingkan memainkan permainan tradisional. Padahal jika dikaji lebih mendalam pada pemainan tradisional banyak memberikan aspek positif yang dapat mempengaruhi psikologi anak. Contohnya, permainan yang menggunakan alat dapat memupuk anak untuk berpikir kreatif serta peka terhadap lingkungan dengan memanfaatkan segala yang ada di lingkungan untuk dibuat mainan, selain itu permainan tanpa menggunakan alat dan dimainkan secara berkelompok mengajari nilai-nilai kebersamaan, kejujuran, tanggung jawab, sikap lapang dada dan mau menerima kekalahan, dorongan berprestasi, dan taat pada aturan [2].
Sejauh ini terdapat pembangunan game yang bertemakan permainan tradisional dengan maksud untuk mengingatkan dan melestarikan eksistensi permainan tradisional, namun hal ini masih dirasa kurang sebab pembangunan game yang ada saat ini melupakan esensi penting dari permainan tradisional yaitu gerakan. Kendali yang digunakan saat ini masih terbatas pada penggunaan tombol
keyboard, joystick, maupun virtual button. Kekurangan dari penggunaan tombol dalam pembangunan game adalah kurangnya user experience yang dapat ditawarkan dari game yang dibangun, karena jika pembangunan game dengan maksud mengingatkan ataupun melestarikan permainan tradisional seharusnya memberikan pengalaman bermain yang sedekat mungkin dengan permainan tradisional yang asli.
manfaat tersendiri bagi perkembangan motorik anak [3]. Oleh karena itu seharusnya pembangunan game yang bertemakan permainan tradisional tidak melupakan unsur tersebut.
Perkembangan teknologi yang ada saat ini memungkinkan untuk membaca gerakan pengguna dan menerjemahkannya menjadi kendali dalam game, salah satunya adalah Intel Perceptual Computing. Kamera besutan Intel ini mampu menangkap pergerakan tangan, dan wajah pengguna sehingga menghadirkan interaksi seperti memukul, melempar, ataupun berlari yang dijadikan kendali dalam permainan [4]. Berangkat dari permasalahan tersebut implementasi Intel Perceptual Computing pada pembangunan game kompilasi permainan tradisional dibangun untuk menjembatani interaksi pengguna berupa gerakan yang seharusnya ada saat bermain permainan tradisional dengan lingkungan game yang dibangun. Selain itu dengan kendali berupa gerakan dapat menjadi media pelestarian permainan tradisional yang interaktif, menyenangkan, serta membawa manfaat.
I.2Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang ada, perumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana implementasi Intel Perceptual Computing dalam pembangunan game kompilasi permainan tradisional.
I.3Maksud dan Tujuan
Maksud dari penelitian ini adalah membangun game bertemakan permainan tradisional dengan implementasi Intel perceptual computing dengan tujuan untuk meningkatkan daya tarik anak terhadap permainan tradisional melalui game bertemakan permainan tradisional dengan implementasi Intel Perceptual Computing.
I.4Batasan Masalah
2. Empat jenis permainan tradisional yang akan digunakan setelah dilakukan riset mengenai permainan tradisional yang memungkinkan untuk implementasi
perceptual computing, untuk sementara ini empat jenis permainan ini terdiri dari: Pletokan, gobak sodor/galasin, gatrik, dan boi-boian.
3. Game engine yang digunakan untuk pengembangan adalah Unity3D, dengan bahasa pemrograman C#.
4. Implementasi perceptual computing menggunakan Intel Perceptual Computing SDK.
I.5Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif, yaitu metode yang memberikan gambaran secara sistematis, faktual, dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat, serta hubungan antarfenomena yang diselidiki. [5]
I.5.1Metode Pengumpulan Data
Berikut adalah metode pengumpulan data dalam penelitian ini: 1. Studi Literatur
Pengumpulan data dilakukan adalah dengan cara mempelajari, meneliti, dan menelaah berbagai literatur dari perpustakaan yang bersumber dari buku buku, jurnal ilmiah, situs internet, dan bacaan lainnya yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan seperti pelestarian permainan tradisional, membangun game dengan Unity3D, dan implementasi Intel perceptual computing pada Unity3D. 2. Observasi
Melakukan penelitian langsung ke tempat penelitian, yakni Komunitas Hong pusat kajian mainan rakyat di jalan bukit pakar utara no.26 Kabupaten Bandung Jawa barat.
3. Wawancara
Wawancara dilakukan kepada pengelola dan pengurus Komunitas Hong guna mengetahui jenis permainan tradisional apa yang memungkinkan untuk implementasi perceptual computing.
Kuesioner diajukan untuk menguji kelayakan game sehingga dapat dilakukan evaluasi terhadap game yang sedang dibangun.
I.5.2Metode Penyelesaian Masalah
Metode penyelesaian masalah merupakan metode yang digunakan untuk menyelesaikan masalah yang terdapat pada penelitian ini. Berikut ini merupakan metode penyelesaian masalah yang digunakan.
1. Analisis Aturan Bermain
Melakukan analisis aturan bermain dari setiap permainan tradisional yang akan dibuat. Dalam hal ini dilakukan wawancara dengan kordinator lapangan dari Komunitas Hong mengenai apa saja aturan bermain dari permainanan galasin, gatrik, dan boi-boian.
2. Penyesuaian Gameplay
Penyesuaian dibutuhkan dalam pembentukan gameplay, sebab tidak semua yang ada pada aturan bermain permainan tradisional tersebut dapat dituangkan kedalam gameplay, contohnya pada permainan pletokan. Permainan pletokan tidak memiliki aturan bermain, pletokan merupakan alat permainan yang digunakan dalam bermain perang-perangan, oleh karena itu permainan tersebut disesuaikan menjadi game dengan genre first person shooting sehingga aturan bermain disesuaikan menjadi permainan perang-perangan dengan alat berupa pletokan. 3. Pembentukan Gameplay
Pembentukan gameplay dilakukan setelah melalui tahap penyesuaian
gameplay. Pada tahap ini dilakukan penkonsepan terhadap karakter, dan mekanisme permainan sehingga dihasilkan gameplay yang sesuai.
4. Pembuatan Game
5. Pengujian Game
Pengujian game dilakukan melalui demo game secara langsung dan memberikan kuesioner terhadap responden untuk mengetahui umpan balik dari pemain setelah mencoba game.
I.5.3Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Dalam pembuatan game ini metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan adalah waterfall yang disesuaikan dengan kasus pembangunan game dengan implementasi Intel Perceptual Computing. Berikut pemaparan tahapan-tahapan yang dilakukan:
1. Requirement Definition
Tahap requirement definition merupakan tahap pengumpulan kebutuhan yang telah terdefinisikan secara lengkap. Kebutuhan tersebut selanjutnya dianalisis dan kemudian dijelaskan kembali kebutuhan yang akan dipenuhi oleh sistem yang akan dibangun. Pada pembangunan game kompilasi permainan tradisional ini kebutuhan yang dianalisis berasal dari informasi mengenai permainan tradisional yang memungkinkan untuk implementasi Intel Perceptual Computing dengan mempertimbangkan gerak yang berfokus pada tangan dan wajah, serta analisis aturan bermain yang ada pada permainan tersebut. Data diperoleh dari Komunitas Hong pusat kajian mainan rakyat.
2. System And Software Design
3. Implementation And Unit Testing
Tahap software implementation and unit testing adalah tahap dimana hasil dari perancangan kebutuhan sistem dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Setiap unit program yang telah dibangun kemudian diuji. Pada penelitian ini digunakan Unity3D sebagai IDE dengan bahasa pemrograman C# serta dilakukan implementasi teknologi Intel perceptual computing didalammnya.
4. Integration And System Testing
Tahap ini merupakan tahap disatukannya unit-unit secara keseluruhan kemudian dilakukan pengujian selanjutnya mengenai keseluruhan program. Penyatuan setiap gameplay dilakukan pada tahap ini dan kemudian dilakukan pengujian terhadap alur gameplay .
5. Operation, Evaluation And Maintenance
Tahap dilakukannya pengoperasian sistem serta dilakukan evaluasi mengenai penyesuaian program terhadap kasus yang ada. Setelah evaluasi maka dilakukan pemeliharaan terhadap sistem agar dapat menyesuaikan perubahan jika ada. Pada pembangunan game kompilasi permainan permainan tradisional tahap ini dilakukan setelah melakukan pengujian kepada anggota Komunitas Hong.
I.6Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini dibuat dengan tujuan untuk memberikan gambaran umum dari penelitian yang akan dilakukan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:
BAB I Pendahuluan
BAB I menguraikan tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan penelitian yang dilakukan, batasan masalah pada penelitian, metode-metode yang digunakan pada penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II Landasan Teori
BAB II menguraikan konsep, teori-teori dan bahan kajian yang digunakan sebagai bahan acuan penelitian baik yang bersal dari buku, e-book, jurnal, maupun artikel-artikel untuk memecahkan permasalahan pada penelitian.
BAB III Analisis dan Perancangan Sistem
BAB III menguraikan hasil analisis objek penelitian dan menemukan permasalahan yang timbul, solusi yang mungkin untuk memecahkan masalah tersebut, dan perancangan sistem.
BAB IV Implementasi dan Pengujian Sistem
BAB IV menguraikan implementasi dari perancangan sistem yang dibuat dan kemudian dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah di buat.
BAB V Kesimpulan dan Saran
9
Saat ini dengan perkembangan teknologi yang semakin maju permainan tradisional kurang diminati. Belum ada penelitian yang pasti mengenai penyebabnya, namun diduga perkembangan games yang semakin canggih membuat anak-anak lebih tertarik memainkan games dibandingkan permainan tradisional. Menurut Zaini Alif pendiri komunitas Hong pusat kajian permainan rakyat mengenai kurangnya popularitas permainan tradisional di kalangan anak-anak masa kini adalah orang Indonesia itu mengambang maksudnya tidak bisa berakar pada budayanya dan tidak akan berkembang sedikitpun terhadap kemajuannya. Jadi budaya-budaya luar masuk dengan mudahnya dan membuat kebudayaan lokal terlupakan karena orang Indonesia tidak punya pegangan terhadap ilmu-ilmu tradisi sehingga tidak mencengkram alam ranah budayanya [7].
Padahal permainan tradisional memiliki nilai-nilai kearifan lokal sebagai pandangan hidup yang menjadi acuan berperilaku suku bangsa tersebut sehingga mulai terlupakannya permainan tradisional tentunya berpengaruh besar terhadap nilai moral yang dimiliki generasi penerus [8].
Selain itu terdapat aspek positif yang dapat mempengaruhi psikologi anak. Misalnya, permainan yang menggunakan alat dapat memupuk anak untuk berpikir kreatif serta peka terhadap lingkungan dengan memanfaatkan segala yang ada di lingkungan untuk dibuat mainan, lalu permainan tanpa menggunakan alat dan dimainkan secara berkelompok mengajari nilai-nilai kebersamaan, kejujuran, tanggung jawab, sikap lapang dada dan mau menerima kekalahan, dorongan berprestasi, dan taat pada aturan [2].
II.2Perceptual Computing
dimana perceptual computer (Per-C) merupakan instansiasi dari perceptual computing itu sendiri. Lotfi Zadeh (1996, 1999, 2008), ayah dari logika fuzzy, menciptakan istilah "Computing With Words" (CWW) yang artinya komputasi melalui kata-kata sehingga objek dari komputasinya merupakan kata-kata yang diambil dari natural language atau bahasa natural. Ini terisnspirasi oleh kemampuan manusia yang luar biasa untuk melakukan berbagai tugas-tugas fisik dan mental tanpa pengukuran dan perhitungan. CWW mungkin memiliki pengaruh penting terhadap bagaimana manusia membuat keputusan yang rasional berdasarkan persepsi-dalam lingkungan ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial. [9]
Dengan kata lain perceptual computing mengubah cara interaksi manusia dengan komputer menggunakan bahasa natural seperti kata-kata, karena perceptual computer (Per-C) mampu membuat keputusan yang rasional berdasarkan persepsi selayaknya manusia. Natural language atau bahasa natural yang kita kenal tidak hanya melalui kata-kata, bahasa tubuh atau gesture, maupun bahasa isyarat juga termasuk didalam natural language maka perceptual computer (Per-C) juga harus dapat mengenali bahasa tubuh, serta bahasa isyarat tersebut.
II.3Intel Perceptual Computing
Gambar II.1 Kamera Intel Perceptual Computing
Intel Perceptual SDK adalah library pattern detection dan dan penerapan
recognition algorithm yang terpapar melalui antarmuka yang sudah distandarkan. Tujuan library ini adalah untuk mengurangi hambatan pengembang untuk menggunakan algoritma ini dan mengalihkan fokus pengembang dari kode yang rinci menjadi lebih kearah berinovasi pada penggunaan algoritma ini untuk interaksi manusia dan komputer generasi berikutnya. [4]
Arsitektur dari library SDK seperti yang tertera pada gambar II.2 terdiri dari beberapa lapisan komponen. Esensi dari fungsionalitas SDK terdapat pada modul I/O, dan modul algoritma. I/O modul berperan sebagai sumber retrieve data dari
input device atau sink yang mengkonsumsi data ke output device. Modul algoritma termasuk didalamnya berbagai pattern detection dan algoritma recognition algorithm yang merupakan unsur penting dalam inovasi human computer experience, seperti face recognition, gesture recognition, voice recognition, dan
text to speech.
Gambar II.3 Rangkaian Dasar Perceptual SDK
Seperti yang terlihat pada gambar II.3 diatas, rangkai dasar yang membangun SDK adalah serangkaian dari interface C++, yang mendefinisikan fungsionalitas dari core framework, modul I/O, dan modul algoritma. Interface ini menyediakan raw funcionalites. Contohnya, interface PXCCapture mengambil sampel suara (PXCAudio), atau sampel gambar (PXCImage) dari sensor input.
Interface PXCCapture melakukan finger tracking, dan gesture recognition sesuai dengan tipe input gambar sampel.
SDK menyediakan beberapa kelas utility untuk menyederhanakan pemrograman aplikasi. Kelas UtilCapture merupakan ekstensi dari interface
device, dan melakukan stream data. Kelas UtilPipeline menyediakan interface
sederhana untuk penggunaan yang terbatas pada gesture, face, dan voice algorithm.
II.3.1Modul Intel Perceptual Computing
Kendali dalam permainan merupakan terapan dari modul-modul Intel Perceptual Computing, seperti hand tracking, gesture recognition, dan face tracking. Berikut penjelasan dari setiap modulnya.
1. Hand Tracking
Sebelum membahas hand tracking, penting untuk memahami struktur dari
GeoNode dan konsep pelabelan. Label mendefinisikan bagaimana body-related objects harus diidentifikasi dalam scene dan dibagi menjadi dua bidang utama, yaitu
full-body label yang menyediakan informasi berkaitan dengan posisi tulang yang Nampak, dan hand-detailed label menyediakan informasi rinci dari objek tangan. Struktur GeoNode menjelaskan node geometris yang memberikan data relevan terkait objek yang sedang dilacak. Di baris kode di bawah ini, dengan asumsi bahwa
pipeline telah dibuat dan diinisialisasikan. Kita menciptakan variabel body dan
hand label diperlukan yang menentukan objek untuk dilacak. Dalam hal ini kita mencoba untuk melakukan recognize terhadap bagian tengah dari tangan.
Dalam fungsi Update, kita mencoba untuk melakukan pengolahan acquire frame, untuk memastikan kita akan langsung keluar jika tidak ada acquired frame. Jika sebuah acquire frame berhasil, kita memanggil fungsi QueryGeoNode. Fungsi QueryGeoNode mengembalikan rincian dari struktur GeoNode. Panggilan membutuhkan dua parameter, yaitu referensi untuk GeoNode yang struktur dimana hasil data akan disimpan, dan label tangan OR, yang menetapkan bahwa kita mencari bagian tengah dari tangan. Ketika permintaan untuk pusat-posisi tangan kembali benar, kita memiliki data yang valid disimpan dalam instance dari struktur
GeoNode. Menggunakan data dari struktur GeoNode, kita dapat mulai menentukan interaksi pengguna dengan mendapatkan posisi tangan pengguna, kemudian menemukan dan memetakan aksi yang terjadi pada sistem yang kita buat. Setelah proses memperoleh hasil, kita diharuskan untuk melakukan release frame dan
private PXCMGesture.GeoNode ndata;
private PXCMGesture.GeoNode.Label bodyLabel =
PXCMGesture.GeoNode.Label.LABEL_BODY_HAND_PRIMARY; private PXCMGesture.GeoNode.Label handLabel =
PXCMGesture.GeoNode.Label.LABEL_HAND_MIDDLE; void Update()
{
if (!pp.AcquireFrame(false)) return;
if (pp.QueryGeoNode(bodyLabel | handLabel, out ndata)) {
//Get the standard hand position
HandPosition.x = ndata.positionWorld.x; HandPosition.y = ndata.positionWorld.y; HandPosition.z = ndata.positionWorld.z; }
pp.ReleaseFrame(); }
Gambar II.4 Contoh Hand Tracking
2. Gesture Recognition
PXCMGesture.Gesture gdata;
if (pp.QueryGesture(PXCMGesture.GeoNode.Label.LABEL_ANY, out gdata))
{
if(gdata.label == PXCMGesture.Gesture.Label.LABEL_POSE_BIG5) gamePause = !gamePause;
}
Gambar II.5 Contoh Gesture Recognition
3. Face Tracking
Dengan face location data aplikasi dapat menggunakan fungsi QueryData
PXCFaceAnalysis :: Detection untuk mengambil data lokasi wajah. Aplikasi dapat menggunakan fungsi QueryFace untuk mengambil pengenal wajah-wajah yang tersedia di gambar. Berikut contoh retrieve face location data.
PXCFaceAnalysis::Detec
<PXCFaceAnalysis::Detection>(); for (int i=0;;i++) {
pxcUID fid; pxcU64 ts;
PXCFaceAnalysis::Detection::Data data;
// Process data }
Gambar II.6 Contoh Retrieve Face Location Data
II.4Unity3D
Unity3D adalah game engine yang menyediakan tools yang cukup lengkap dalam pembuatan game seperti membuat karakter, dan objek-objek game yang dapat berinteraksi dengan kode yang dibuat. Bahasa pemrograman yang support
terhadap Unity3D diantaranya adalah: C#, Javascript, dan Booscript. Semua aset
secara terpisah melalui kode. Unity3D menyediakan scene files, 3D models, particle systems beserta tools untuk membuat dan mengubah ini semua. [10]
Library yang ada pada Intel Perceptual Computing SDK dibuat berdasarkan bahasa C#, oleh karena itu plugins beserta library yang ada pada SDK tersebut memungkinkan untuk diimplementasikan kedalam lingkungan Unity3D.
II.4.1Penggunaan Intel Perceptual Computing SDK Pada Unity3D
Prosedur umum pemrograman pada dasarnya sama untuk setiap framework,
dan game engine yang didukung oleh Intel Perceptual Computing SDK, karena bersumber dari library yang sama. Prosedur tersebut diantaranya adalah
initialization, data processing, dan closing down. 1. Initialization
Aplikasi menggunakan fungsi Init untuk melakukan initialize terhadap
pipeline, yang dapat menjadi kombinasi warna, wajah, serta gesture processing.
2. Data Processing
Fungsi AcquireFrame menunggu pengolahan frame untuk menyelesaikan, dan mengunci hasil pengolahan. Fungsi ReleaseFrame untuk melepaskan, mengunci, dan mempersiapkan diri untuk pengolahan frame berikutnya. Di antara fungsi AcquireFrame dan fungsi ReleaseFrame, aplikasi dapat memanggil Query series dari fungsi untuk mengambil warna, wajah, dan hasil gesture processing. 3. Closing Down
Aplikasi menggunakan fungsi Close untuk menutup pipeline, serta membebaskan semua resource.
II.4.2Contoh Penggunaan Intel Perceptual Computing SDK Pada Unity3D
Tatacara penggunaan Intel Perceptual Computing SDK pada Unity adalah sebagai berikut. Dalam folder Assets buatsebuah direktori dengan nama Plugins. Setelah itu taruh semua file yang dibutuhkan dari SDK seperti libpxcupipeline.dll,
merupakan contoh penggunaan Intel Perceptual Computing SDK pada lingkungan Unity 3D.
using UnityEngine; using System;
using System.Runtime.InteropServices;
public class TexturePlayback : MonoBehaviour { private Color[] px;
private Texture2D tt; private PXCUPipeline pp; void Start () {
pp=new PXCUPipeline();
pp.Init(PXCUPipeline.Mode.GESTURE); int[] size=new int[2];
pp.QueryLabelMapSize(ref size); tt=new
Texture2D(size[0],size[1],TextureFormat.ARGB32,false); renderer.material.mainTexture=tt;
}
void OnDisable() { pp.Close(); }
void Update () {
if (!pp.AcquireFrame(false)) return;
if (pp.QueryLabelMapAsImage(tt)) tt.Apply(); pp.ReleaseFrame();
} }
Gambar II.7 Contoh pengggunaan Intel Perceptual Computing SDK
II.5Blender
Blender adalah open source 3D creation suite. Mendukung keseluruhan dari
3D pipeline-modelling, rigging, animasi, simulasi, rendering, compositing, dan
II.6Make Human
MakeHuman adalah tool yang didesain untuk menyederhanakan pembuatan
virtual human dengan memanfaatkan Graphical User Interface (GUI). Virtual human merupakan cabang yang lebih spesifik di bidang 3D Modelling. Tim MakeHuman berfokus terhadap cabang tersebut untuk mencapai tingkat kualitas serta kemudahan dalam memodelkan virtual human. Kegunaan utamanya adalah menghasilkan virtual human yang realistis secara cepat dengan hanya beberapa klik pada mouse, serta dapat melakukan render dan export untuk digunakan dalam projek lainnya.
Gambar II.8 Make Human
dan etnis. Detail memungkinkan karakter untuk lebih disempurnakan dengan menangani hal-hal rinci seperti bentuk mata, panjang jari, dan lain sebagainya. [11]
II.7Alat Pemodelan
Alat pemodelan digunakan untuk memodelkan konsep-konsep dan perancangan yang nantinya diimplementasikan. Alat pemodelan yang digunakan dalam pembangunan game ini adalah MDA dan UML.
II.7.1MDA
Untuk menentukan desain permainan yang akan digunakan dalam pembuatan game digunakan metode MDA (Mechanics, Dynamics, and Aesthetics) untuk memaksimalkan pembangunan aplikasi terkait [6]. Adapun model-model yang ada pada metode ini antaralain :
1. Model Aesthetic
Model ini digunakan sebagai landasan untuk mendeskripsikan mekanisme dari sebuah game. Dalam hal ini dilakukan penelitian serta analisis mengenai hal-hal apa saja yang menarik dan tidak menarik minat pengguna untuk memainkan games, sebab aesthetic berkaitan dengan perasaan “fun” atau kesenangan yang diperoleh selama memainkan game. Setelah dilakukan analisis lebih lanjut untuk ketahap selanjutnya yaitu membuat model Dynamic permainan.
2. Model Dynamyc
Pada model ini diciptakan kebutuhan-kebutuhan dari permasalahan yang didapatkan sebelumnya dari hasil analisis pada model aesthetic. Hasil dari analisa kemudian akan dilakukan penciptaan kebutuhan yang harus dibangun dan diimplementasikan untuk pemecahan masalah tersebut. Penciptaan tersebut dapat dibangun terkait dengan challenge, expression, dramatical tension, serta fellowship
Setelah selesai menganalisa apa saja yang akan dibangun pada permainan nantinya kemudian dilakukan penciptaan mekanisme secara lebih mendetail. Secara garis besar mechanic dalam sebuah gameplay merupakan aturan-aturan yang menyusun alur permainan. Pada game kompilasi permainan tradisional akan dilakukan penciptaan mekanisme permainan pada setiap gameplay seperti gesture yang akan digunakan. Pada model ini semua perancangan akan memperlihatkan mekanisme permainan secara lebih detail karena perancangan yang dilakukan akan berkaitan dengan pembangunan gameplay nantinya.
4. Tuning
Pada model ini, hasil perancangan mekanisme gameplay akan dianalisis ulang sampai tahap menemukan bahwa tujuan yang dihadapi dari masalah-masalah sebelumnya dapat tercapai. Model ini akan dilakukan tiga tahapan, pertama pada saat perancangan sistem, unit testing, serta evaluasi permainan.
Gambar II.9 MDA Model
II.7.2UML
UML (Unified Modeling Language)adalah bahasa standar yang digunakan untuk memudahkan pengembang dalam menspesifikasikan, memvisualisasikan, dan mendokumentasikan model.
1. Usecase Diagram
Diagram yang bertujuan untuk memvisualisasikan persyaratan fungsional dari sistem, termasuk hubungan "aktor"(manusia yang akan berinteraksi dengan
Aesthetics ("Fun") Dynamics
(System) Mechanics
sistem) untuk proses penting, serta hubungan antara usecase yang berbeda, biasanya mendefinisikan interaksi antara peran (dikenal dalam UML sebagai "aktor") dengan sistem untuk mencapai tujuan.
2. Activity Diagram
Aliran prosedural kontrol antara dua atau lebih kelas objek saat memproses suatu kegiatan dapat ditunjukkan dengan diagram aktivitas.
3. Class Diagram
Class diagram mendeskripsikan tipe-tipe objek yang digunkan dalam sistem dan keterhubungan antar kelas. Kelas merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem. Kelas dapat berhubungan dengan yang lain melalui berbagai cara: associated (terhubung satu sama lain), dependent (tergantung/ menggunakan kelas yang lain), specialed (satu kelas merupakan spesialisasi dari kelas lainnya), atau package (group bersama sebagai satu unit).
4. Sequence Diagram
117
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab ini akan dipaparkan kesimpulan dan saran yang merupakan hasil dari penelitian implementasi teknologi Intel Perceptual Computing pada pembangunan game kompilasi permainan tradisional.
V.1 Kesimpulan
Dari proses penelitian yang sudah dijalani pada implementasi teknologi Intel Perceptual Computing pada pembangunan game kompilasi permainan tradisional, dapat disimpulkan bahwa permainan P-Play Traditional Game telah cukup berhasil meningkatkan daya tarik anak terhadap permainan tradisional melalui game bertemakan permainan tradisional dengan implementasi Intel Perceptual Computing.
V.2 Saran
Nama Lengkap : Bisma Abdurachman Tauhid
Jenis Kelamin : Laki-laki
Tempat, Tanggal Lahir : Bekasi, 23 Desember 1992
Agama : Islam
Kewarganegaraan : Indonesia
Status : Belum Menikah
Anak ke : Tiga dari tiga bersaudara
Alamat : Lembangjaya RT 002/ RW 014 Kel Linggajaya Kec Mangkubumi.
No.Tlp : 081323784519
Email : [email protected]
2. RIWAYAT PENDIDIKAN
Sekolah Dasar : SD Negeri Gunung Pereng 2 Tasikmalaya tahun ajaran 1999 -2005
Sekolah Menengah Pertama : SMP Al-Muttaqin Tasikmalaya tahun ajaran 2005 - 2008
Sekolah Menegah Atas : SMA Negeri 1 Tasikmalaya tahun ajaran 2008 - 2011
i
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Strata Satu Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer
BISMA ABDURACHMAN TAUHID
10111403
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
v
ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined.
ABSTRACT ... Error! Bookmark not defined.
KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR SIMBOL ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR TABEL ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR LAMPIRAN ... Error! Bookmark not defined.
BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined.
I.1 Latar Belakang Masalah ... Error! Bookmark not defined.
I.2 Perumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined.
I.3 Maksud dan Tujuan ... Error! Bookmark not defined.
I.4 Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined.
I.5 Metodologi Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
I.5.1 Metode Pengumpulan Data ... Error! Bookmark not defined.
I.5.2 Metode Penyelesaian Masalah ... Error! Bookmark not defined.
I.5.3 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... Error! Bookmark not defined.
I.6 Sistematika Penulisan ... Error! Bookmark not defined.
BAB II LANDASAN TEORI ... Error! Bookmark not defined.
II.1 Pelestarian Permainan Tradisional ... Error! Bookmark not defined.
II.2 Perceptual Computing ... Error! Bookmark not defined.
vi
II.3.1 Modul Intel Perceptual Computing ... Error! Bookmark not defined.
II.4 Unity3D ... Error! Bookmark not defined.
II.4.1 Penggunaan Intel Perceptual Computing SDK Pada Unity3D... Error! Bookmark not defined.
II.4.2 Contoh Penggunaan Intel Perceptual Computing SDK Pada Unity3D Error! Bookmark not defined.
II.5 Blender ... Error! Bookmark not defined.
II.6 Make Human ... Error! Bookmark not defined.
II.7 Alat Pemodelan ... Error! Bookmark not defined.
II.7.1 MDA ... Error! Bookmark not defined.
II.7.2 UML ... Error! Bookmark not defined.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... Error! Bookmark not defined.
III.1 Analisis Sistem ... Error! Bookmark not defined.
III.1.1 Analisis Masalah ... Error! Bookmark not defined.
III.1.2 Gambaran Umum Sistem ... Error! Bookmark not defined.
III.1.3 Storyline ... Error! Bookmark not defined.
III.1.4 Analisis Aturan Bermain ... Error! Bookmark not defined.
III.1.5 Analisis Game Sejenis... Error! Bookmark not defined.
III.1.6 Analisis Penyesuaian Gameplay ... Error! Bookmark not defined.
III.1.7 Analisis Pemodelan Gameplay Dengan MDA ... Error! Bookmark not defined.
III.1.8 Analisis Pembentukan Gameplay ... Error! Bookmark not defined.
III.1.9 Analisis Tingkat Kesulitan ... Error! Bookmark not defined.
III.1.10 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak .. Error! Bookmark not defined.
vii
defined.
IV.1 Implementasi ... Error! Bookmark not defined.
IV.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... Error! Bookmark not defined.
IV.1.2 Implementasi Perangkat Lunak... Error! Bookmark not defined.
IV.1.3 Implementasi Antarmuka ... Error! Bookmark not defined.
IV.1.4 Kendala Implementasi ... Error! Bookmark not defined.
IV.2 Pengujian Sistem ... Error! Bookmark not defined.
IV.2.1 Pengujian Black box ... Error! Bookmark not defined.
IV.2.2 Pengujian Beta ... Error! Bookmark not defined.
IV.2.3 Pengujian Acceptance ... Error! Bookmark not defined.
IV.2.4 Kesimpulan Pengujian ... Error! Bookmark not defined.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... Error! Bookmark not defined.
V.1 Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined.
V.2 Saran ... Error! Bookmark not defined.
119
DAFTAR PUSTAKA
[1] H. Hafid, “99 Persen Siswa SD Tak Tahu Permainan Tradisional,” Tempo.co,
5 November 2014. [Online]. Available:
http://www.tempo.co/read/news/2014/11/05/058619594/99-Persen-Siswa-SD-Tak-Tahu-Permainan-Tradisional/1/1. [Diakses 6 February 2015].
[2] I. Misbach, “Peran Permainan Tradisional Yang Bermuatan Edukatif Dalam Menyumbang Pembentukan Karakter Dan Identitas Bangsa,” p. 24.
[3] D. Apriani, “Penerapan Permainan Tradisional Engklek Untuk Meningkatkan
Kemampuan Motorik Kasar Anak Kelompok B RA Al Hidayah 2 Tarik,”
Jurnal PG PAUD FIP UNESA, p. 13, 2012.
[4] Intel, “Intel® Perceptual Computing SDK 2013,” [Online]. Available: https://software.intel.com/en-us/perceptual-computing-sdk. [Diakses 6 February 2015].
[5] M. Nazir, Metode Penelitian, Bogor: Ghalia Indonesia, 2011.
[6] R.Hunicke, M.LeBlanc dan R.Zubek, “MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research,” p. 5.
[7] Rivki, “Komunitas Hong, Surga Mainan dan Permainan Sunda" Viva, 25
November 2014,” Viva, 25 November 2014. [Online]. Available:
http://kolomkita.viva.co.id/baca/artikel/33/2106/komunitas_hong_surga_mai nan_dan_permainan_sunda. [Diakses 2015 February 6].
[8] H. Nur, “Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Tradisional,” Jurnal Pendidikan Karakter, vol. III, p. 8, 2013.
[9] J. M. Mendel dan D. Wu, Perceptual Computing Aiding People in Making Subjective Judgements, Hoboken: IEE Press, 2010.
[1 0]
[1 1]
MakeHuman™, “Make Human Open Source Tool For Making 3D Characters,” [Online]. Available: http://www.makehuman.org/. [Diakses 2015
May 27].
[1 2]
J. P. Flynt dan O. Salem, Software Engineering For Game Developers, Boston: Thomson Course Technology PTR, 2005.
[1 3]
A. Kulshreshth dan J. La Viola Jr, “Exploring the Usefulness of Finger-Based
3D Gesture Menu Selection,” p. 10, 2014.
[1 4]
Z.Tomori, M.Antalik, P.Kesa, J.Kanka, P.Jakl, M.Sery, S.Bernatova dan
a
PADA PEMBANGUNAN GAME KOMPILASI PERMAINAN
TRADISIONAL
Bisma Abdurachman Tauhid1
1 Teknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia
Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung Email : [email protected]
ABSTRAK
Di zaman yang serba canggih, permainan tradisional semakin terlupakan. Menurut Khasan kepala sekolah salah satu sekolah dasar Islam Athirah Kajaolalido, 99% siswa-siswanya belum mengenal permainan-permainan tradisional. Dalam pembuatan game yang bertemakan permainan tradisional seharusnya tidak menghilangkan esensi gerakan. Dengan teknologi perceptual computing memungkinkan pengguna untuk menggunakan gerak tubuh sebagai kendali dalam game.
Intel Perceptual Computing merupakan salah satu bentuk dari teknologi yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer menggunakan bahasa alami seperti bahasa tubuh. Hal ini kemudian menjadi menarik untuk diimplementasikan terhadap pengembangan game bertemakan permainan tradisional sehingga dalam upaya pelestarian permainan tradisional, gerakan dalam permainan tradisional tetap dapat dirasakan anak-anak manfaatnya.
Kata Kunci: permainan tradisional, Intel Perceptual Computing
1 PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang pesar membuat anak-anak lebih tertarik memainkan games dibandingkan permainan tradisional. Menurut Khasan kepala sekolah salah satu sekolah dasar Islam Athirah Kajaolahdo, 99% siswa-siswanya belum mengenal permainan-permainan tradisional. Sejauh ini pembangunan game yang bertemakan permainan tradisional dengan maksud untuk mengingat dan melestarikan eksistensi permainan tradisional masih dirasa kurang karena hilangnya esensi penting dari permainan tradisional yaitu gerakan. Oleh karena itu pembangunan game yang bertemakan permainan tradisional seharusnya tidak melupakan unsur tersebut.
Intel Perceptual Computing memungkinkan membaca gerakan pengguna dan menerjemahkannya sebagai kendali game. Berangkat dari permasalahan tersebut implementasi Intel Perceptual Computing pada pembangunan game kompilasi permainan
tradisional dibangun untuk menjembatani interaksi pengguna berupa gerakan yang seharusnya ada saat bermain permainan tradisional dengan lingkungan game yang dibangun. Selain itu dengan kendali berupa gerakan dapat menjadi media pelestarian permainan tradisional yang interaktif, menyenangkan, serta membawa manfaat.
1.1 Perceptual Computing
Perceptual computing atau dikenal sebagai komputasi perseptual adalah sebuah metodologi yang membantu kita dalam melakukan penilaian subjektif dimana perceptual computer (Per-C) merupakan instansiasi dari perceptual computing itu sendiri. Lotfi Zadeh (1996, 1999, 2008), ayah dari logika fuzzy, menciptakan istilah "Computing With Words" (CWW) yang artinya komputasi melalui kata-kata sehingga objek dari komputasinya merupakan kata-kata yang diambil dari natural language atau bahasa natural. Ini terisnspirasi oleh kemampuan manusia yang luar biasa untuk melakukan berbagai tugas-tugas fisik dan mental tanpa pengukuran dan perhitungan. CWW mungkin memiliki pengaruh penting terhadap bagaimana manusia membuat keputusan yang rasional berdasarkan persepsi-dalam lingkungan ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial. [1]
Dengan kata lain perceptual computing mengubah cara interaksi manusia dengan komputer menggunakan bahasa natural seperti kata-kata, karena perceptual computer (Per-C) mampu membuat keputusan yang rasional berdasarkan persepsi selayaknya manusia.
1.1.1. Intel Perceptual Computing
Intel Perceptual Computing merupakan produk Intel yang mengubah cara interaksi manusia dengan komputer dengan memanfaatkan pengenalan suara, pengenalan gerakan tangan, pengenalan wajah, bahkan augmented reality. Dengan kamera Intel Perceptual Computing, dan Intel Perceptual Computing SDK memungkinkan developer membangun perangkat lunak dengan fitur-fitur tersebut.
a hand tracking, gesture recognition, dan face tracking. 1. Hand Tracking
Dengan memanfaatkan data dari struktur GeoNode
dapat menentukan interaksi dengan mendapatkan posisi tangan pengguna dan memetakan aksi yang terjadi terhadap sistem yang dibuat. Struktur
GeoNode menjelaskan node geometris yang memberikan data relevan terkait objek yang sedang dilacak.
2. Gesture Recognition
Modul Gesture memanfaatkan fungsi QueryGesture dalam banyak cara yang sama seperti fungsi QueryGeoNode. QueryGeoNode mengambil dua parameter, reference terhadap PXCMGesture.Gesture struct, dan label yang menyatakan gesture untuk dilakukan recognize. QueryGesture mengembalikan true ketika struct gesture menangkap gesture yang valid atau pose data, selain itu akan mengembalikan false.
3. Face Tracking
Dengan face location data aplikasi dapat menggunakan fungsi QueryData PXCFaceAnalysis :: Detection untuk mengambil data lokasi wajah. Aplikasi dapat menggunakan fungsi QueryFace untuk mengambil pengenal wajah-wajah yang tersedia di gambar. Berikut contoh retrieve face location data.
1.1.3. Metode Penyelesaian Masalah
Metode penyelesaian masalah merupakan metode yang digunakan untuk menyelesaikan masalah yang terdapat pada penelitian ini. Berikut ini merupakan metode penyelesaian masalah yang digunakan. 1. Analisis Aturan Bermain
Dilakukannya wawancara dengan kordinator lapangan dari Komunitas Hong mengenai apa saja aturan bermain dari permainan galasin, gatrik, dan boi-boian.
2. Penyesuaian Gameplay
Penyesuaian dibutuhkan dalam pembentukan gameplay, sebab tidak semua yang ada pada aturan bermain permainan tradisional tersebut dapat dituangkan kedalam gameplay.
3. Pembentukan Gameplay
Pembentukan gameplay dilakukan setelah melalui tahap penyesuaian gameplay. Pada tahap ini dilakukan penkonsepan terhadap karakter, dan mekanisme permainan sehingga dihasilkan gameplay yang sesuai.
4. Pembuatan Game
Tahap ini merupakan tahap produksi game. Pembuatan asset game, implementasi Intel Perceptual
5. Pengujian Game
Pengujian game dilakukan melalui demo game secara langsung dan memberikan kuesioner terhadap responden untuk mengetahui umpan balik dari pemain setelah mencoba game.
1.2 Pengujian
Pengujian sistem dilakukan untuk menemukan kekurangan atau kesalahan yang ada dalam sistem yang sedang diuji. Pengujian bermaksud untuk mengetahui sistem yang dibuat sudah memenuhi kriteria yang sesuai dengan tujuan perancangan. Terdapat tiga buah pengujian yang dilakukan pada penelitian ini, yaitu pengujian black box, pengujian
beta, dan pengujian acceptance.
1.2.1 Pengujian Black box
Pengujian black box dilakukan dengan mengamati fungsional-fungsional yang terdapat dalam sistem dengan tujuan untuk mengetahui kesalahan pada sistem dan mengetahui apakah sistem telah sesuai dengan tujuan yang diharapkan.
1.2.2 Pengujian Beta
Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif. pengujian dilakukan secara langsung kepada responden selaku pengguna sistem untuk mengetahui sejauh mana kelayakan sistem.
Dengan melakukan pengujian beta, letak kesalahan maupun kekurangan dari sistem dapat diketahui untuk diperbaiki dalam tahap pengembangan yang akan datang. Pengujian ini melalui dua tahap, yaitu demo program, setelah itu pemberian kuesioner.
1.2.3 Pengujian Acceptance
Pengujian acceptance merupakan pengujian yang dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh persetujuan terhadap sistem yang sedang diujikan. Pengujian dilakukan dengan memberikan kesempatan bermain kepada Zaini Alif selaku ketua Komunitas Hong, kemudian setelah itu diajukan pertanyaan wawancara.
2 ISI PENELITIAN
2.1 Analisis Sistem
a game bertemakan permainan tradisional dengan maksud untuk melestarikan permainan tradisional, namun penggunaan tombol, joystick, touch screen, maupun virtual button menghilangkan esensi penting dari permainan tradisional itu sendiri yaitu gerakan. Gerakan merupakan unsur penting dalam permainan tradisional yang berperan penting dalam perkembangan motorik anak.
2.1.2 Gambaran Umum Sistem
Game yang akan dibangun merupakan kompilasi dari beberapa permainan tradisional yang mengutamakan koordinasi tangan dalam permainan sehingga memudahkan penerapan Intel Perceptual Computing, diantaranya adalah pletokan, gobak sodor/galasin, boi-boian, dan gatrik.
2.1.3 Storyline
Latar cerita bertempat di sebuah desa yang berada di tengah modernisasi, lahan terbuka tempat anak-anak biasa memainkan permainan tradisional perlahan hilang sehingga membuat anak-anak enggan untuk memainkan permainan tradisional. Seorang anak bertekad untuk tetap menjaga kelestarian permainan tradisional, dan mengajak teman-temannya untuk tetap memainkannya dan menjaga kelestariannya.
2.1.4 Analisis Aturan Bermain
Setelah dilakukan wawancara dengan kordinator lapangan dari Komunitas Hong pusat kajian mainan rakyat Cecep Imansyah, berikut adalah aturan bermain dari setiap permainan tradisional yang akan dibuat menjadi kajian untuk pembentukan gameplay. 1. Pletokan
Pletokan adalah sebuah nama senjata mainan yang terbuat dari bambu, dan pelurunya terbuat dari kertas yang dibasahkan, atau biji jambu. Permainan ini merupakan permainan khas masyarakat Betawi. Masyarakat Sunda lebih mengenal ini dengan sebutan bebeletokan menyerupai suara yang dikeluarkan ketika senjata ini ditembakan.
Gambar 1 Permainan Pletokan
sodor. Kata gobag artinya bergerak dengan bebas, sedangkan sodor artinya tombak. Terdapat dua tim yaitu tim bertahan dan tim penyerang.
Tim bertahan menjaga garis bertahan dengan bergeser ke kanan dan kiri berusaha menahan tim penyerang, setelah seluruh anggota tim penyerang berhasil ditahan oleh tim bertahan, maka tim penyerang gagal mendapatkan angka dan bergantian menjadi tim bertahan. Tim penyerang berlari menuju ujung lapangan dan berusaha agar tidak tersentuh oleh tim bertahan, setelah tim penyerang berhasil mencapai mencapai ujung lapangan dan kembali ujung awal lapangan maka tim penyerang mendapatkan angka dan bergantian menjadi tim bertahan berikut seterusnya permainan bergilir hingga waktu yang ditentukan.
Gambar 2 Lapangan permainan gobaksodor 3. Boi-boian
a Gambar 3 Lapangan permainan Boi-boian
4. Gatrik
Gatrik merupakan permainan kelompok, terdiri dari dua kelompok. Permainan ini menggunakan alat dari dua potongan bambu yang satu menyerupai tongkat berukuran kira kira 30 cm dan lainnya berukuran lebih kecil.
Permainan diawali dengan melemparkan kayu gatrik pendek ke wok (dua buah batu tempat kayu gatrik bertumpu). Pemain yang lemparannya masuk atau paling dekat dengan wok main duluan, sementara kelompok yang lain menjadi penjaga.
Ada tiga sesi permainan. Pertama adalah menyilangkan gatrik pendek di atas wok dan siap dilempar dengan gatrik panjang. Tugas lawan adalah menjaga lemparan gatrik pendek, sebisa mungkin untuk ditangkap agar dia dapat bermain gatrik. Jika tidak tidak dapat menangkap, masih ada satu kesempatan lagi dengan melemparkan gatrik pendek ke gatrik panjang. Bila kena, kelompok penjaga ganti memainkan gatrik. Jarak antara penjaga dan pemukul sekitar kurang lebih 10 meter. Bila pemain masih kalah, maka masuk sesi kedua. Gatrik panjang dan pendek dipegang oleh pemain gatrik, dan gatrik pendek dipukul keras-keras dengan gatrik panjang. Gatrik pendek akan terlempar dan penjaga bersiap menangkap. Bila tertangkap, dia mendapat nilai yang telah disepakati dan mempunyai peluang untuk bermain gatrik. Bila tidak, ia melemparkan gatrik pendek sebisa mungkin mendekati wok, agar pemain gatrik tidak mempunyai jarak per-gatrik pendek untuk mendapatkan nilai. Sesi terakhir adalah apa yang disebut gepok lele, yakni menaruh gatrik pendek sejajar dengan wok, dipukul bagian ujung hingga terlempar naik, lalu segera dipukul lebih keras lagi ke depan. Penjaga tetap bertugas menangkap gatrik pendek. Bila tidak tertangkap, pemain gatrik tinggal menghitung jarak pukulan yang dihasilkan antara gatrik pendek dengan wok.
Jarak yang diukur dengan gatrik pendek itu menjadi nilai pemain yang menentukan kemenangannya bermain gatrik. Keunikan tersendiri dari permainan ini adalah sistem hukuman dimana setelah selesai maka kelompok lawan akan memberi hadiah berupa gendongan dengan patokan jarak dari bambu kecil yang terakhir hingga ke tempat wok tadi.
Gambar 4 Lapangan Permainan Gatrik
2.1.5 Analisis Game Sejenis
Analisis game sejenis dilakukan untuk mengetahui arah pembentukan gameplay yang akan dibuat. Analisis dilakukan terhadap empat buah game dengan mekanisme permainan yang hampir menyerupai dengan gameplay yang akan dibuat
1. The House of The Dead 2
The House of The Dead 2 merupakan game yang menawarkan aksi menembak zombie yang menerjang pemain dari tempat bersembunyi, sehingga pemain dituntut untuk sigap dan teliti dalam membidik crossfire (kursor titik acuan membidik). Game ini termasuk kedalam genre railshooter dimana gerakan pemain terhadap crossfire terbatas pada apa yang ada pada layar, sehingga pemain dituntut untuk mengalahkan musuh yang ada pada suatu tampilan. 2. Kungfu Pow Kevin
Kung Pow Kevin merupakan game terapan Intel Perceptual Computing dengan memanfaatkam modul hand tracking. Hand gesture yang digunakan dalam game diantaranya adalah mencocokan posisi tangan, menepuk tangan, menggeser tangan, serta mendorong.
3. Super Dodgeball
Super Dodgeball merupakan jenis game olahraga dodgeball, yaitu permainan saling melempar, dan menghindari bola dengan poin yang dihitung ketika bola yang dilempar mengenai tim lawan. Permainan ini dimainkan dengan dua tim dengan jumlah anggota yang seimbang. Ketika bola yang dilempar berhasil ditangkap, maka tim tersebut mendapat giliran untuk melempar bola. Anggota tim yang terkena lemparan harus keluar lapangan dan menjaga diluar garis lapangan untuk tetap membantu serangan.
4. Baseball Heroes
a ada seperti keterbatasan game engine yang digunakan, dan keterbatasan kendali yang dapat ditangani oleh Perceptual Computing SDK, maka dibuatlah beberapa penyesuaian. Adapun penyesuaian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut.
1. Pletokan
Pletokan akan dibuat menyerupai gameplay first person shooter (FPS) dimana pemain memegang senjata pletokan dan diharuskan mengalahkan musuh dengan menembak setiap musuh yang ada.
2. Gobak sodor/ galasin
Permainan galasin pada aturan asli dibagi menjadi dua tim, yaitu tim penyerang, dan tim penjaga. Tim penyerang akan sepenuhnya melakukan gerakan berlari, oleh karena itu kendali ini tidak dapat ditangani oleh kendali perceptual computing. Oleh karena itu penyesuaian yang ada pada gameplay galasin adalah mengasumsikan pemain menjadi tim penjaga, sehingga gerakan yang dibutuhkan hanya bergeser kanan-kiri dan dapat ditangani oleh kendali perceptual computing.
3. Boi-boian
Penyesuaian dalam permainan ini adalah pemain akan menjadi tim penyerang yang menghindari lemparan bola yang dilontarkan musuh, dengan hanya menggerakan kepala ke kanan dan kiri tanpa ada gerakan lari maju mundur dalam menyusun lempengan batu sebagaimana aslinya, sehingga gerakan yang dilakukan untuk mendekati lempengan batu akan secara otomatis ketika tangan kanan atau kiri menggenggam pada lempengan batu, dan pemain tetap harus menghindari lemparan pemain dengan menggerakan kepala.
4. Gatrik
Dalam permainan gatrik penyesuaian yang dilakukan adalah meletakan pemain menjadi pemain yang memukul gatrik. Hanya saja terbatas pada gerakan memukul yang dimaksud diwakili oleh powerbar yang berhenti ketika pemain melakukan gerakan pukul. Sebab gerakan memukul seperti memukul gatrik mampu ditangani oleh kontrol perceptual, hanya saja parameter yang mempengaruhi kualitas pukulan dari pemain tidak dapat disimulasikan, sehingga untuk dapat mensimulasikan gerakan seperti memukul gatrik dibutuhkan powerbar untuk dapat mewakili parameter kualitas pukulan pemain.
2.1.7 Analisis Pemodelan Gameplay Dengan
MDA
Berikut adalah uraian aspek-aspek pada setiap gameplay yang dibutuhkan pada setiap model MDA, sehingga setelah itu dapat dilakukan pembentukan gameplay dengan memperhatikan kerangka kerja MDA.
MECHANIC DYNAMIC AESTHETIC
1.Kendali
5.AI behaviour
: Membaca 2.Railshooter:
Gerakan
Tabel 2 Pemodelan Gameplay Gobak sodor
MECHANIC DYNAMIC AESTHETIC
a
Tabel 3 Pemodelan Gameplay Boiboian
MECHANIC DYNAMIC AESTHETIC
1.Kendali
Tabel 4 Pemodelan Gameplay Gatrik
MECHANIC DYNAMIC AESTHETIC
a
2.1.8 Analisis Pembentukan Gameplay
Setelah melalui berbagai penyesuaian, dilakukan pembentukan gameplay dengan memperhatikan setiap aspek MDA (Mechanics, Dynamics, and Aesthetics) pada desain gameplay, dan merujuk kepada game sejenis dengan berbagai penyesuaian, maka terbentuklah desain gemplay seperti berikut. 1. Pletokan
Gameplay yang akan dibentuk untuk permainan ini adalah sejenis FPS (First Person Shoot). Dengan sudut pandang orang pertama ditengah perang pletokan, pemain diharuskan untuk menembak semua musuh untuk memenangkan permainan. Kendali yang diberikan terhadap pengguna adalah modul hand tracking, kepalan tangan kiri digunakan untuk mengarahkan crossfire (kursor titik acuan membidik), sedangkan kepalan tangan kanan untuk menembak. 2. Gobak sodor
Pada permainan ini pemain akan ditempatkan sebagai pemain penjaga dalam permainan galasin. Pemain akan menjaga agar musuh tidak dapat melewati garis pertahanan dengan memprediksi gerakan musuh
tracking, dan finger tracking. Kamera akan membaca terlebih dahulu apakah kedua telapak tangan terbuka atau tertutup, kemudian dengan membuka telapak tangan jumlah jari yang nampak pada telapak tangan dibaca oleh kamera.
3. Boi-boian
Untuk penyesuaian gameplay pemain akan bertindak sebagai tim penyerang yang bertugas menyusun lempengan batu, sembari menghindari lemparan bola dari tim penjaga. Pemain harus menghindari bola dengan kendali face tracking, artinya pemain harus menggerakan kepala ke kiri dan kanan untuk menghindari bola. Hand Tracking dipergunakan saat pemain menyusun lempengan batu satu-persatu. 4. Gatrik
Gatrik merupakan permainan yang mementingkan kordinasi tangan dengan ketepatan waktu memukul, untuk dapat membentuk gameplay yang dapat membawa unsur tersebut, permainan gatrik diadaptasikan seperti permainan baseball. Kendali yang digunakan dalam permainan adalah hand tracking. Pemain akan melakukan gerakan menghentak seperti memukul untuk menghentikan power bar, sekaligus membuat gatrik terpental sesuai dengan ketepatan pemain memukul dan menghentikan power bar.
Gambar 5 Indikator Power Bar
2.1.9 Analisis Tingkat kesulitan
Dengan mempertimbangkan aspek yang ada pada setiap gameplay, desain level dapat dibuat dan disesuaikan dengan jenis gameplay yang ada untuk menambah unsur tantangan dalam permainan. Seluruh permainan memiliki 4 level mulai dari level 0 hingga level 3. Pada level 0 pengguna diberi tutorial cara memainkan dan aturan bermainnya. Kesulitan dan kerumitan permainan mulai menonjol pada setiap level permainan seperti pada pletokan musuh yang ada akan bertambah, gobak sodor kerumitan gerakan dan kecepatan perpindahan gerakan semakin meningkat, boi-boian kecepatan bola dan banyaknya bola yang dihindari semakin meningkat, dan gatrik peningkatan kesulitan seperti luas peluang mendapatkan pukulan yang tepat sasaran pada power bar semakin mengecil.
2.2 Perancangan Sistem
a elemen secara struktural.
Gambar 6 Arsitektur Menu
Perancangan antarmuka merupakan gambaran perancangan antarmuka sistem yang akan dibangun.
Gambar 7 Perancangan antarmuka Menu Utama
Gambar 8 Implementasi Antarmuka Menu Utama
2.3 Pengujian Sistem
Pengujian sistem dilakukan untuk untuk menemukan kekurangan atau kesalahan yang ada dalam sistem yang sedang diuji. Pengujian bermaksud untuk mengetahui sistem yang dibuat sudah memenuhi kriteria yang sesuai dengan tujuan perancangan.
2.3.1 Pengujian Black box
Berikut adalah hasil pengujian black box yang telah dilakukan terhadap setiap fungsional yang terdapat di dalam sistem.
Informasi Menampilkan petunjuk permainan.
Credits Menampilkan credits. Black box
Keluar Keluar permainan. Black box
Pilih
Menampilkan level permainan pletokan.
Black box
Pilih level galasin
Menampilkan level permainan galasin.
Black box
Pilih level boi-boian
Menampilkan level permainan boi-boian.
Black box
Pilih level gatrik
Menampilkan level permainan gatrik.
Black box
Memilih level pletokan
Masuk layar permainan pletokan.
Black box
Memilih level galasin
a Memilih
level boi-boian
Masuk layar permainan boi-boian.
Black box
Memilih level gatrik
Masuk layar permainan gatrik.
Black box
Kalibrasi pletokan
Melakukan kalibrasi pada permainan pletokan.
Black box
Kalibrasi galasin
Melakukan kalibrasi pada permainan galasin.
Black box
Kalibrasi boi-boian
Melakukan kalibrasi pada permainan boi-boian.
Black box
Kalibrasi gatrik
Melakukan kalibrasi pada permainan gatrik.
Black box
Mengarahk an sasaran tembak
Menggerakan kursor kearah sasaran tembak pada permainnan pletokan.
Black box
Menembak Menembakan peluru sesuai arah kursor pada permainan pletokan.
Menghitung kecocokan posisi tangan pada
Menghindari lemparan musuh pada permainan boi-boian.
Black box
Menyusun lempengan batu
Menyusun lempengan batu pada permainan boi-boian
Black box
Memukul gatrik
Memukul gatrik kecil pada permainan gatrik
Black box
Berdasarkan pengujian blackbox yang telah diujikan, didapatkan hasil berupa fungsional yang ada pada permainan telah berjalan dengan baik, sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa implementasi teknologi Intel Perceptual Computing pada pembangunan game kompilasi permainan tradisional telah berhasil dilakukan.
2.3.2 Pengujian Beta
Pengujian ini melalui dua tahap, yaitu demo program, setelah itu pemberian kuesioner.
1. Demo Program
Sebelum memberikan kuesioner kepada pengguna, pengguna dipersilahkan untuk mencoba menjalankan game dan mencoba setiap fungsionalitas yang ada pada sistem hingga pengguna memiliki gambaran secara jelas mengenai gameplay yang disajikan,
2. Kuesioner
Setelah melakukan demo program terhadap pengguna, setiap pengguna diberikan kuesioner yang berisi 7 pertanyaan terkait game yang sedang didemokan. Dengan menggunakan skala likert dilakukan pembagian kuesioner ke 30 pengguna. Berdasarkan pengujian beta yang telah dilakukan, didapatkan hasil bahwa P-Play Traditional Game berhasil menarik minat anak-anak untuk memainkan permainan tradisional.
2.3.3 Pengujian Acceptance
Pengujian acceptance dilakukan dengan cara melakukan wawancara terhadap Zaini Alif selaku ketua Komunitas Hong. Wawancara yang dilakukan adalah dengan mengajukan 10 butir pertanyaan. Berdasarkan pengujian acceptance yang telah dilakukan, didapatkan hasil bahwa P-Play Traditional Game cukup dapat meningkatkan minat anak-anak terhadap permainan tradisional, namun gerakan yang ada pada permainan tradisional yang asli harus dapat ditingkatkan untuk mendapatkan gambaran nyata mengenai permainan tradisional yang asli.
3 KESIMPULAN
Dari proses penelitian yang sudah dijalani pada implementasi teknologi Intel Perceptual Computing pada pembangunan game kompilasi permainan tradisional, dapat disimpulkan bahwa. Implementasi Intel perceptual computing pada pembangunan game kompilasi permainan tradisional telah berhasil dilakukan. Permainan P-Play Traditional Game telah cukup berhasil meningkatkan minat anak-anak terhadap permainan tradisional aslinya.
Adapun saran dari hasil penelitian implementasi adalah diibutuhkan eksplorasi lebih mendalam lagi mengenai gerakan-gerakan yang ada pada permainan tradisional yang asli untuk dapat membuat kendali gesture pada permainan lebih sesuai.
DAFTAR PUSTAKA
[1] J. M. Mendel dan D. Wu, Perceptual Computing Aiding People in Making Subjective Judgements, Hoboken: IEE Press, 2010.
[2] Z.Tomori, M.Antalik, P.Kesa, J.Kanka, P.Jakl, M.Sery, S.Bernatova dan P.Zemanek,
“Holographic Raman Tweezers Controlled by Hand,” Optics and Photonics Journal, p. 6, 2013.
[3] Rivki, “Komunitas Hong, Surga Mainan dan
Permainan Sunda" Viva, 25 November 2014,”
a inan_sunda. [Diakses 2015 February 6].
[4] R.Hunicke, M.LeBlanc dan R.Zubek, “MDA: A Formal Approach to Game Design and
Game Research,” p. 5.
[5] A. Okita, Learning C# Programming with Unity3D, London New York: CRC Press, 2015.
[6] H. Nur, “Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Tradisional,” Jurnal Pendidikan Karakter, vol. III, p. 8, 2013.
[7] M. Nazir, Metode Penelitian, Bogor: Ghalia Indonesia, 2011.
[8] I. Misbach, “Peran Permainan Tradisional Yang Bermuatan Edukatif Dalam Menyumbang Pembentukan Karakter Dan
Identitas Bangsa,” p. 24.
[9] A. Kulshreshth dan J. La Viola Jr, “Exploring the Usefulness of Finger-Based 3D Gesture
Menu Selection,” p. 10, 2014.
[10] H. Hafid, “99 Persen Siswa SD Tak Tahu
Permainan Tradisional,” Tempo.co, 5
November 2014. [Online]. Available: http://www.tempo.co/read/news/2014/11/05/0 58619594/99-Persen-Siswa-SD-Tak-Tahu-Permainan-Tradisional/1/1. [Diakses 6 February 2015].
[11] J. P. Flynt dan O. Salem, Software Engineering For Game Developers, Boston: Thomson Course Technology PTR, 2005.
[12] D. Apriani, “Penerapan Permainan Tradisional Engklek Untuk Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar Anak Kelompok B RA Al
Hidayah 2 Tarik,” Jurnal PG PAUD FIP UNESA, p. 13, 2012.
[13] MakeHuman™, “Make Human Open Source
Tool For Making 3D Characters,” [Online]. Available: http://www.makehuman.org/. [Diakses 2015 May 27].
[14] Intel, “Intel® Perceptual Computing SDK
2013,” [Online]. Available:
a
IMPLEMENTATION ON DEVELOPMENT OF
TRADITIONAL GAMES COMPILATION
Bisma Abdurachman Tauhid1
1 Teknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia
Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung Email : [email protected]
ABSTRACT
. Nowadays with a highspeed technology development, traditional games has barely forgotten. According to Hasan the headmaster of Athirah Kajaolalido Islamic elementary school, 99% of his students not familiar with traditional games. In game development with the theme of traditional games should not forget the essence of movement. With Intel Perceptual Computing technology allows users to use gestures as a control in the game.
Intel Perceptual Computing is one form of technology that allows people to interact with computers using natural language such as body language. It then becomes interesting to be the implementation of the traditional game-themed game development so that in the effort to preserve the traditional game, the benefits of movement in traditional games can still perceived by the childrens.
Keywords : traditional game, Intel Perceptual Computing
1 FOREWORD
Rapid technological developments make children more interested in playing games than the traditional game. According to Hasan the headmaster of Athirah Kajaolalido Islamic elementary school, 99% of his students not familiar with traditional games. So far the development of game-themed traditional game with the intention to recall and preserving the existence of traditional games still considered less due to the loss of vital essence of traditional games that is movement. Therefore in game development with the theme of traditional games should not forget the essence.
Intel Perceptual Computing allows reading to the user's movement and translates it as a game control. Based on the that problems Intel Perceptual Computing technology implementation on development of traditional games compilation was built to facilitate user interaction in form of movement that should be there when playing traditional game with game environment that was built. In addition by motion control may be a preservation medium of traditional games that is interactive, fun, and full of benefit.
1.1 Perceptual Computing
Perceptual computing is a methodology that helps us in making subjective judgments which perceptual computer (Per-C) is an instance of perceptual computing itself. Lotfi Zadeh (1996, 1999, 2008), father of fuzzy logic, coined the term "Computing With Words" (CWW) so that the object of computation are words taken from natural language. It was inspired by the remarkable human ability to perform various tasks without the physical and mental measurements and calculations. CWW ay have an important influence on how people make rational decisions based on the perception-in inaccuracy environment, uncertainty, and partial truth. [1]
In other words perceptual computing is changing the way human interaction with computers using natural language like the words, because perceptual computer (Per-C) is able to make rational decisions based on the perceptions of appropriate human.
1.1.1. Intel Perceptual Computing
Intel Perceptual Computing is a product that changed the way human interaction with computers by utilizing voice recognition, hand gesture recognition, face recognition, and even augmented reality. With Intel Perceptual Computing cameras, and Intel Perceptual Computing SDK allows developers to build software by those features.
1.1.2. Intel Perceptual Computing Module
Control in the game is applied from the Intel Perceptual Computing modules, such as hand tracking, gesture recognition, and face tracking. 1. Hand Tracking
Using data from the GeoNode structure to determine the interaction by obtain positions the user's hands and mapping the actions that occurred to the system are made. GeoNode structure explain geometric structure nodes that is provide relevant data related to the object that being tracked.
2. Gesture Recognition