• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem Informasi Keberadaan Lembaga Pendidikan Non Formal di Kota Medan Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Sistem Informasi Keberadaan Lembaga Pendidikan Non Formal di Kota Medan Berbasis Android"

Copied!
128
0
0

Teks penuh

(1)

BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

MUHAMMAD ANSHARULLAH

112406145

PROGRAM STUDI DIPLOMA-3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

▸ Baca selengkapnya: perkaderan non formal adalah

(2)

BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli

Madya

MUHAMMAD ANSHARULLAH

112406145

PROGRAM STUDI DIPLOMA-3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul

: Sistem

Informasi

Keberadaan

Lembaga

Pendidikan Non Formal Di Kota Medan Berbasis

Android

Kategori

: Proposal Tugas Akhir

Nama

: Muhammad Ansharullah

Nomor Induk Mahasiswa

: 112406145

Program Studi

: Diploma 3 Teknik Informatika

Departemen

: Matematika

Fakultas

: Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam (Fmipa)

Universitas Sumatera Utara

Disetujui di

Medan, Juni 2014

Disetujui oleh

Program Studi D3 Teknik Informatika

Pembimbing

FMIPA USU

Ketua,

(4)

PERNYATAAN

SISTEM INFORMASI KEBERADAAN LEMBAGA PENDIDIKAN NON

FORMAL DI KOTA MEDAN BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa

kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2014

(5)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha

Penyayang, dengan limpah karunia-Nya Penulis dapat menyelesaikan penyusunan

Tugas Akhir ini dengan judul Sistem Informasi Keberadaan Lembaga Pendidikan Non

Formal Di Kota Medan Berbasis Android.

Terimakasih penulis sampaikan kepada Bapak Drs. Suyanto, M.Kom selaku

pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan tugas akhir ini.

Terimakasih kepada Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si dan bapak Drs. Syahriol Sitorus,

M.Si selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA

USU, Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si dan Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si selaku Ketua dan

Sekretaris Departemen Matematika FMIPA USU Medan, Bapak Dr. Sutarman M.Sc

selaku Dekan FMIPA USU Medan, seluruh staff dan Dosen Program Studi D3 Teknik

Informatika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU dan rekan

rekan kuliah. Akhirnya

tidak terlupakan kepada Ayahanda Drs.H. Syarifuddin Hasan, Ibunda Alm.Dra.Hj.

Asmaliyah Azhar dan keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan

yang diperlukan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.

(6)

ABSTRAK

(7)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan

ii

Pernyataan

iii

Penghargaan

iv

Abstrak

v

Daftar Isi

vi

Daftar Tabel

viii

Daftar Gambar

ix

BAB 1.

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang

1

1.2

Identifikasi Masalah

3

1.3

Batasan Masalah

2

1.4

Maksud dan Tujuan Penelitian

4

1.4.1

Maksud

4

1.4.2

Tujuan

4

1.5

Metode penelitian

4

1.6

Tinjauan Pustaka

6

1.7

Sistematika Penulisan

6

BAB 2.

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

8

2.1.1 Android

8

2.1.1.1 Versi Android

9

2.1.1.2 Fitur Android

15

2.1.1.3 Android SDK

16

2.1.1.4 ADT

16

2.1.1.5 AVD

17

2.1.2 Eclipse

17

2.1.3 JDK

18

2.1.4 HTML

18

2.1.5 PHP

20

2.1.6 Pengertian JQuery Mobile

20

2.1.7 CSS

21

2.1.8 Adobe Flash

21

2.2

Teori Khusus

23

2.2.1 Sistem

23

2.2.2 Informasi

23

2.2.3 Sistem Informasi

24

2.2.4 Siklus Informasi

24

(8)

BAB 3. PERANCANGAN SISTEM

3.1 Perencanaan Sistem

29

3.2 Pemodelan Sistem

29

3.3 Flowchart Program

31

3.4 DFD Program

34

3.5 Perancangan Sistem

37

3.6 Perancangan Database

46

BAB 4. IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Pengertian Implementasi Sistem

48

4.2 Tujuan Implementasi Sistem

48

4.3 Komponen Utama dalam Sistem

49

4.3.1 Perangkat Keras (Hardware)

49

4.3.2 Perangkat Lunak (Software)

50

4.3.3 Unsur Manusia (Brainware)

51

4.4 Tampilan Aplikasi SISKEMDINFO di Kota Medan Berbasis Android

51

BAB 5.

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

58

5.2 Saran

59

Daftar Pustaka

Lampiran

:Listing Program

(9)

DAFTAR TABEL

Nomor

Judul

Halaman

Tabel

2.1

Simbol-simbol DFD

26

3.1

Simbol-Simbol Flowchart

31

3.2

Tabel users

47

3.3

Tabel Pesan

47

3.4

Tabel info_bimbel, info_kursus_bahasa dan

info_kursus_Keterampilan

47

3.5

Tabel lokasi_bimbel, lokasi_kursus_bahasa dan

(10)

DAFTAR GAMBAR

Nomor

Judul

Halaman

Gambar

2.1

Android 1.1

9

2.2

Android Cupcake

10

2.3

Android Donut

10

2.4

Android Eclair

11

2.5

Android Frozen Yogurt

12

2.6

Android Gingerbread

13

2.7

Android Honeycomb

13

2.8

Android Ice Cream Sandwich

14

2.9

Android Jelly Bean

15

2.10

Siklus Informasi

24

2.11

Siklus Pengolahan Data yang Dikembangkan

25

3.1

Hirarki Diagram Aplikasi SISKEMDINFO Medan

30

3.2

Flowchart Menu Utama

33

3.3

Flowchart Menu Beranda

33

3.4

Diagram Konteks Aplikasi SISKEMDINFO Medan

35

3.5

DFD Level 0 Aplikasi SISKEMDINFO Medan

36

3.6

DFD Level 1 Aplikasi SISKEMDINFO Medan

37

3.7

Rancangan Splash Screen Aplikasi

39

3.8

Rancangan Menu Utama (Dashboard)

40

3.9

Rancangan Tab Info

41

3.10

Rancangan Daftar Kecamatan

42

3.11

Rancangan Detail Info Lembaga

43

3.12

Rancangan Lokasi Info Lembaga

44

3.13

Rancangan Chat

45

3.14

Rancangan Pesan

46

4.1

Splash Screen Aplikasi

52

4.2

Dashboard Utama Aplikasi

53

4.3

Tab Button Info

53

4.4

Daftar Kecamatan

54

4.5

Detail Lembaga

55

4.6

Lokasi Lembaga

55

4.7

Fitur Chat

56

(11)

ABSTRAK

(12)

1.1

Latar Belakang

Kesulitan dan tantangan dalam kehidupan manusia baik yang diakibatkan oleh

lingkungan maupun alam yang kurang bersahabat, sering memaksa manusia untuk

mencari cara yang memungkinkan mereka untuk keluar dari kesulitan yang

dialaminya. Bertitik tolak dari permasalahan yang dihadapi, pendidikan luar sekolah

berusaha mencari jawaban dengan menelusuri pola-pola pendidikan yang ada.

Jawaban atas pertanyaan tersebut, Lembaga Pendidikan Non Formal merupakan salah

satu solusi yang dikedepankan dalam hal ini, lembaga tersebut dapat meliputi kursus

Keterampilan, kursus Bahasa hingga bimbingan belajar.

Saat ini akses masyarakat terhadap informasi lembaga pendidikan non formal

sangatlah minim, sehingga dalam hal memilih lembaga yang baik dan tepat sasaran

sesuai kebutuhan masyarakat menjadi tidak jelas dan tidak tepat guna. Agar Lembaga

Pendidikan Non formal tersebut mendapat perhatian yang lebih lagi dari masyarakat,

maka lembaga tersebut harus mempunyai wadah dalam hal menyampaikan informasi

tersebut kepada masyarakat secara terbuka dengan menciptakan suatu sistem

informasi keberadaan lembaga pendidikan non formal.

(13)

yang tertarik dan membutuhkan data yang disampaikan. Selain itu sistem informasi

adalah suatu data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi

penerimanya dan bermanfaat bagi para pengambilan keputusan.

Informasi dapat di peroleh dari berbagai media, baik secara fisik seperti buku

ataupun media Online melalui sebuah media elektronik seperti aplikasi

smartphone

berbasis android . Android merupakan sebuah sistem operasi yang berbasis Linux

untuk telepon seluler seperti telepon pintar (smartphone) dan komputer tablet.

Aplikasi berbasis Android adalah suatu contoh fasilitas promosi dan

penyampaian informasi yang paling efektif dan efisien pada masa sekarang. Oleh

karena itu, suatu lembaga pendidikan non-formal membutuhkan sebuah wadah

aplikasi berbasis Android sebagai sarana yang dapat membantu Masyarakat untuk

menemukan lembaga pendidikan non-formal yang terbaik dan terlengkap serta

terpercaya dengan cara yang lebih efisien dan modern.

Melihat hal itu penulis merancang suatu sistem informasi untuk membantu

masyarakat umum khususnya masyarakat kota medan dalam penyediaan informasi

lembaga pendidikan non-formal di kota medan. Sehingga judul yang penulis angkat

pada tugas akhir ini adalah:

(14)

1.2

Identifikasi Masalah

Sesuai dengan latar belakang masalah di atas dapat di rumuskan menjadi beberapa

masalah sebagai berikut :

1.

Bagaimana merancang sistem informasi keberadaan lembaga pendidikan

non-formal di kota medan berbasis Android?

2.

Sejauh mana sistem informasi ini dapat membantu pengguna dengan baik?

3.

Bagaimana Aplikasi Android ini dapat berjalan lebih efektif dan efisien?

1.3

Batasan Masalah

Dalam perancangan Apliksi ini dilakukan beberapa batasan sebagai berikut :

1.

Bahasa pemrograman yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah

bahasa pemrograman Java, PHP, HTML, dan SQL.

2.

Sistem dirancang khusus bagi masyarakat yang ingin tahu tentang keberadaan

lembaga pendidikan non-formal apa saja yang berada di kota medan beserta

informasi yang terkait di dalamnya.

3.

Aplikasi ini memiliki 3 klasifikasi utama, yaitu Bimbingan Belajar, Kursus

Bahasa, dan Kursus Keterampilan.

4.

Berdasarkan 3 klasifikasi utama diatas, klasifikasi tersebut akan

dikelompokkan lagi berdasarkan kecamatan yang ada di kota medan yang

keseluruhannya berjumlah 21 kecamatan.

(15)

1.4

Maksud dan Tujuan Penelitian

1.4.1 Maksud

Maksud dari perancangan sistem ini adalah untuk mempermudah para

masyarakat khususnya warga kota medan dalam mengetahui keberadaan

lembaga pendidikan non-formal di kota medan beserta informasi yang terkait di

dalamnya.

1.4.2 Tujuan

Dalam penyusunan tugas akhir ini tujuan yang hendak dicapai dalam

perancangan Aplikasi ini adalah:

1.

Menghasilkan suatu sistem informasi keberadaan lembaga pendidikan

non-formal di Kota Medan.

2.

Merancang sebuah aplikasi berbasis Android yang dapat membantu

masyarakat umum khususnya masyarakat kota Medan dalam penyediaan

informasi lembaga pendidikan non-formal di Kota Medan.

1.5

Metode penelitian

(16)

a.

Studi Literatur

Pengumpulan data yang erat kaitannya dengan informasi lembaga pendidikan

non-formal di kota medan, mencari bahan-bahan pendukung untuk menunjang

bahasa pemrograman Java, PHP, HTML, dan SQL.

b.

Identifikasi dan Perumusan Masalah

Pengumpulan data secara langsung terkait dengan sistem informasi lembaga

pendidikan non-formal di kota medan dengan cara mencari di situs resmi

PEMKO Medan, riset ke lembaga pendidikan non-formal tersebut baik didata

ditempat maupun di situs resmi mereka.

c.

Desain Sistem

Pada tahap ini dilakukan perancangan program, membuat desain interface di

Android.

d.

Uji Coba

Melakukan pengujian program, mengangani dan memperbaiki kesalahan yang

ada pada Aplikasi sistem informasi tersebut agar dapat berjalan dengan baik.

5. Dokumentasi

(17)

juga ada dicatat apa saja yang menjadi kelemahan dan kelebihan dalam Aplikasi

Android ini.

1.6

Tinjauan Pustaka

Sebagai karya tulis yang ingin dinilai baik haruslah memiliki refrensi yang cukup.

Dalam pembuatan tugas akhir, penulis menggunakan 2 (dua) buku pokok yang

menjadi bahan bacaan penulisan, yaitu:

a.

Murya, Yosef. 2014. Pemrograman Android

Black Box. Penerbit: Jasakom.

Penulis mengambil beberapa hal mengenai dasar-dasar pemrograman android,

Android SDK, ADT (Android Development Tools) dan penggunaan aplikasi

Eclipse.

b.

Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Penerbit

Andi. Penulis mengambil beberapa hal mengenai sistem informasi dari buku

ini.

1.7

Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah penulisan Tugas Akhir, penulis membuat suatu sistematika

penulisan terdiri dari:

Bab 1

Pendahuluan

(18)

batasan masalah, maksud dan tujuan penelitian, metode penelitian

serta sistematika penulisan.

Bab 2

Tinjauan dan Teoritis

Bab ini beriskan tentang uraian dan penjelasan teori-teori singkat

yang berhubungan dengan penelitian.

Bab 3

Perancangan Sistem

Pada Bab ini dijelaskan dan diuraikan tentang pembuatan serta

perancangan sistem yang akan dibangun pada tugas akhir.

Bab 4

Implementasi Sistem

Bab ini mengurikan tentang perancangan program dan implementasi

sistem disertai dengan komponen-komponen kebutuhan sistem.

Bab 5

Kesimpulan

(19)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1

Teori Umum

Teori umum adalah teori

– teori pokok yang dipakai sebagai landasan untuk teori

teori lainnya.

2.1.1 Android

Android merupakan sistem operasi perangkat bergerak yang menggunakan Linux

sebagai basisnya. Android dikembangkan oleh Google Inc dan merupakan open

source sehingga siapa saja dapat mengembangkan aplikasi untuk Android. Software

Development Kit (SDK) merupakan perangkat lunak yang diperlukan untuk membuat

aplikasi Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Walaupun

menggunakan Java, Android tidak menggunakan Java Virtual Machine (JVM) seperti

aplikasi Java pada umumnya. Android mempunyai Virtual Machine sendiri yang

disebut Dalvik Virtual Machine yang merupakan software stack.

(20)

2.1.1.1 Versi Android

Murya (2014:8) memaparkan penjelasan berbagai macam versi Android seperti di

bawah ini :

a.

Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini

dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search

(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

Gambar 2. 1 Android 1.1

b.

Android versi 1.5 (Cupcake)

(21)

yang dapat disesuaikan dengan sistem.

Gambar 2. 2 Android Cupcake

c.

Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses

pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan indikator

baterai dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang

memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera,

camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN,

Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text

to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi

VWGA.

Gambar 2. 3 Android Donut

d.

Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

(22)

2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,

peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan

dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2

MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Agar dapat bergerak cepat dalam

persaingan perangkat generasi yang berikutnya, Google melakukan investasi

dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps aplikasi

unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi

terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50

aplikasi terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan bertambahnya jumlah

handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk

menyalurkan aplikasi mereka dalam sistem operasi Android. Aplikasi terkenal

yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds,

dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap

penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace

dan Facebook.

Gambar 2. 4 Android Eclair

e.

Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

(23)

umumnya terhadap versi

– versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe

Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat,

intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang

mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam

SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update

dalam aplikasi Android Market.

Gambar 2. 5 Android Frozen Yogurt

f.

Android versi 2.3 (Gingerbread)

(24)

Gambar 2. 6 Android Gingerbread

g.

Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini

mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb

juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung

multi processor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.

Tablet pertama kali yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah

Motorola Xoom. Perangkat tablet tersebut bernama Eee Pad Transformer yang

merupakan produk dari Asus yang masuk ke pasar Indonesia pada Mei 2011.

(25)

h.

Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)

Pada tanggal 19 Oktober 2011, diperkenalkannya Android versi 4.0 yang

membawa fitur Honeycomb untuk smartphone, menambahkan fitur baru

termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan

penggunaan dan kontrol, kontak jaringan sosial terpadu, perangkat tambahan

fotografi, pencarian email secara offline, dan berbagi informasi dengan

menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini

adalah Samsung Galaxy Nexus.

Gambar 2. 8 Android Ice Cream Sandwich

i.

Android versi 4.1 (Jelly Bean)

(26)

kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun

hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul

pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.

Gambar 2. 9 Android Jelly Bean

2.1.1.2 Fitur Android

Berikut adalah fitur – fitur menurut Murya (2014:11) yang tersedia di Android :

a. Kerangka aplikasi: memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen

yang tersedia.

b. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon

seluler.

c. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.

d. SQLite: untuk penyimpanan data.

e. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4,

H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

f. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi (tergantung piranti keras)

(27)

2.1.1.3 Android SDK

Menurut Murya (2014:15), Android SDK (Software Development Kit) adalah

tools

API (Application Programming Interfaces) yang diperlukan untuk pengembangan

aplikasi pada platform Android, atau dapat dikatakan sebagai perangkat lunak yang

digunakan dalam pengembangan aplikasi pada Android. Sebagai

platform Android

aplikasi

netral, Android memberi Anda kesempatan untuk membuat aplikasi yang

kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone/Smartphone.

2.1.1.4 ADT (Android Development Tools)

Android Development Tools (ADT) adalah plug-in yang didesain untuk IDE Eclipse

yang memberi kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi Android dengan

menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse, ini akan

memudahkan kita dalam membuat aplikasi project Android, membuat GUI aplikasi,

dan menambahkan komponen - komponen yang lainnya. Selain itu kita juga dapat

melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui Eclipse. Dengan

ADT kita juga dapat melakukan pembuatan package Android (.apk) yang digunakan

untuk distribusi aplikasi Android yang kita rancang.

(28)

2.1.1.5 AVD (Android Virtual Device)

AVD merupakan emulator yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi

Android yang telah dirancang. AVD dapat dikonfigurasi agar dapat menjalankan

berbagai macam versi Android yang telah diinstal. Dalam perancangan aplikasi ini,

penulis menggunakan konfigurasi Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich).

Murya (2014:25) juga memaparkan, Emulator sendiri merupakan sebuah

perangkat lunak atau sistem yang berlaku seolah

– olah seperti sistem sesungguhnya.

Emulator mensimulasikan perangkat android yang sesungguhnya dan digunakan

untuk menjalankan aplikasi atau program Android yang sedang dikembangkan.

Dengan daya emulator ini, Anda bisa mencoba program yang sedang dikembangkan

degan cepat dan tidak dibutuhkan perangkat Android sebenarnya.

2.1.2 Eclipse

Menurut Murya (2014:17) Eclipse adalah sebuah IDE (Intergrated Development

Environment) yang digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat di

jalankan di semua platform (platform - independent).

(29)

yang penulis gunakan untuk mengembangkan aplikasi ini adalah Eclipse Keppler.

2.1.3 JDK (Java Development Kit)

Menurut DeCoster (2012), Java adalah sebuah teknologi yang diperkenalkan oleh

Sun Microsytems pada pertengahan tahun 1990. Menurut definisi Sun, Java adalah

nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak

pada computer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Untuk membuat

program Java dibutuhkan kompiler dan interpreter untuk program Java berbentuk

Java Development Kit (JDK) yang diproduksi oleh Sun Microsystems. Sebelum

memulai instalasi Android SDK, terlebih dahulu kita harus melakukan instalasi JDK

di komputer. JDK yang kami gunakan untuk dapat mengompilasi aplikasi android

yang kami rancang ini adalah Java SE Development Kit 7.

2.1.4 HTML

HTML (Hypertext Markup Language) merupakan suatu

script dimana kita bisa

menampilkan informasi dan daya kreasi kita melalui internet. HTML sendiri adalah

suatu dokumen teks biasa yang mudah untuk dimengerti dibandingkan bahasa

pemrograman lainnya, dan karena bentuknya itu maka HTML dapat dibaca oleh

platform yang berlainan seperti Windows, Unix dan lainnya. (Sampurna, 1996:6)

HTML merupakan bahasa pemrograman fleksibel dimana kita bisa meletakkan

script dari bahasa pemrograman lainnya, seperti JAVA, VB, C, dan lainnya. Hypertext

(30)

halaman homepage lain, dengan cara memilih suatu link yang biasanya digaris bawahi

atau diwakili oleh suatu gambar. Selain

link ke

website atau

homepage halaman lain,

hypertext ini juga mengizinkan kita untuk menuju ke salah satu bagian dalam satu teks

itu sendiri.

HTML tidak berdiri sendiri, agar ia dapat bertugas dalam membangun halaman Web,

ia harus ditulis dalam

software atau aplikasi tertentu, yang dikenal sebagai HTML

Editor. HTML Editor inilah yang bertugas untuk “menerjemahkan” bahasa HTML

menjadi halaman web yang siap dilihat oleh para surfer di seluruh dunia. Secara

umum, ada dua jenis HTML Editor, yaitu text editor dan WYSIWYG editor.

a.

Text Editor

Text Editor biasa digunakan oleh mereka yang sudah mahir dalam

menggunakan bahasa HTML, karena melalui editor jenis ini anda dapat

langsung menuliskan kode-kode HTML satu persatu, sesuai prosedur teknis

yang berlaku. Untuk editor jenis ini, kita dapat menggunakan notepad.

b.

WYSIWYG Editor

WYSIWYG Editor adalah solusi bagi mereka yang belum mahir dalam

menggunakan bahasa HTML. Pada jenis aplikasi ini, kita dapat membangun

halaman web dengan lebih mudah, karena apa yang terlihat di layar akan sama

dengan hasil yang anda dapatkan. WYSIWYG adalah singkatan dari

What You

See Is What You Get. Untuk editor jenis ini , kita dapat menggunakan aplikasi

(31)

cukup popular Adobe Dreamweaver.

2.1.5 PHP

PHP adalah kependekan dari PHP Hypertext Preprocessor, bahasa interpreter yang

mempunyai kemiripan dengan bahasa C dan Perl yang mempunyai kesederhanaan

dalam perintah, yang digunakan untuk pembuatan aplikasi web. (Sidik, 2004, h:3)

PHP/F1 merupakan nama awal dari PHP (Personal Home Page / Form

Interface). Dibuat pertama kali oleh Rasmus Lerdoff. PHP awalnya merupakan

program CGI yang dikhususkan untuk menerima input melalui form yang ditampilkan

dalam browser web. Dengan menggunakan PHP maka maintenance suatu situs web

menjadi lebih mudah. Proses update dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi

yang dibuat dengan menggunakan script PHP.

PHP merupakan script untuk pemrograman script web server-side, script yang

membuat dokumen HTML secara on the fly, dokumen HTML yang dihasilkan dari

suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat dengan menggunakan editor teks

atau editor HTML.

2.1.6 Pengertian jQuery Mobile

(32)

dan CSS dengan cara merubahnya menjadi halaman yang mobile friendly dan

memungkinkan pengguna untuk berinteraksi.

Camden and Matthews (2012, p4) juga memaparkan, jQuery Mobile hanya

fokus dalam User Interface sebuah aplikasi, bukan programming-nya, hal ini dibuat

agar user merasakaan tampilan yang sama walaupun menggunakan mobile operating

system yang berbeda. Untuk memperoleh tampilan yang sama pada setiap mobile

operating system jQuery Mobile membuat CSS sendiri.

2.1.7 CSS

Shelly, et al (2010, p11) Cascading Style Sheets (CSS) Memungkinkan untuk

menentukan style berbagai elemen halaman web. Style adalah aturan yang

menentukan tampilan dari elemen halaman web. Style sheet adalah suatu seri aturan

yang menetukan style untuk halaman web atau website secara keseluruhan. Dengan

style sheet dapat mengubah tampilan dari halaman web dengan mengubah

karakteristik-karakteristik seperti font family, font size, margin, spesifikasi link, dan

juga elemen-elemen visual seperti warna dan border. CSS tidak digunakan untuk

menambahkan konten ke dalam website. CSS hanya membuat konten menjadi lebih

menarik.

2.1.8 Adobe Flash

(33)

untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang

dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di

penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa

pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan

pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama

FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama

'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe

Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama

Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

(34)

Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit

code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada

didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML,

PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web,

karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya

2.2

Teori Khusus

Teori khusus adalah teori

–teori yang berhubungan dengan topi yang dibahas dalam

tugas akhir ini.

2.2.1 Sistem

Menurut Jogianto (2005:) Sistem adalah jaringan daripada elemen-elemen yang saling

berhubungan , membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan satu tujuan pokok dari

sistem tersebut.

Tujuan pokok dari sistem adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi

supaya tujuan pokok tersebut terlaksana , maka harus ada elemen yang

mendukungnya.

2.2.2 Informasi

(35)

saat ini atau saat mendatang, (Abdul Kadir, Pengenalan Sistem Informasi, 2002).

Shannon dan Weaver

, dua orang insinyur listrik, melakukan pendekatan

secara matematis untuk mendefenisikan informasi (Kroenke, 1992). Menurut mereka

informasi adalah “jumlah ketidakpastian yang di

kurangi ketika sebuah pesan

diterima”. Artinya, dengan adanya informasi, tingkat kepastian menjadi meningkat.

2.2.3 Sistem Informasi

Menurut (Turban, McLean, dan Wetherbe, 1999) Sebuah sistem informasi

mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi

untuk tujuan yang spesifik, (Abdul, Kadir Pengenalan Sistem Informasi hal:11).

2.2.4 Siklus Informasi

[image:35.595.123.522.648.702.2]

Untuk memperoleh informasi yang bermanfaat bagi penerimaannya, perlu untuk

dijelaskan bagaimana siklus yang terjadi atau dibutuhkan dalam menghasilkan

informasi. Siklus informasi atau siklus pengolahan data sebagai berikut:

Gambar 2.10 Siklus Informasi

Input

(Data)

Proses

(Pengolahan Data)

(36)

Tiga tahap dasar dari siklus pengolahan data tersebut dapat dikembangkan

lebih lanjut. Siklus pengolahan data yang dikembangkan (expanded data processing

cycle) dapat ditambahkan tiga atau lebih tahapan lagi, yaitu organization, storage

dan

distribution.

Gambar 2.11 Siklus pengolahan data yang dikembangkan

Adapun penjelasan dari setiap bagian dari diagram diatas adalah sebagai berikut :

1.

Organization, Tahap ini berhubungan dengan proses dari pengumpulan data

yang biasanya merupakan proses pencatatan

2.

Input,

Tahap ini merupakan proses memasukkan data kedalam proses

komputer lewat alat-input (input device).

3.

Processing,

Tahap ini merupakan proses pengolahan dari data yang sudah

dimasukkan yang dilakukan oleh alat pemroses (processing device), yang

ORGANIZATION

INPUT

PROCESSING

OUTPUT

DISTRIBUTION

(37)

dapat berupa proses menghitung, membandingkan, mengklasifikasikan,

mengurutkan, mengendalikan atau mencari storage.

4.

Ouput, Tahap ini merupakan proses menghasilkan output dari hasil pengolahan

data kea lat output (output device), yaitu berupa informasi.

5.

Storage,

Tahap ini merupakan proses perekaman hasil pengolahan ke

simpanan luar (storage). Hasil dari pengolahan yang disimpan di storage dapat

dipergunakan sebagai bahan input untuk proses selanjutnya. Pada gambar,

tampak adanya 2 buah anak panah yang berlawanan arah, menunjukkan hasil

pengolahan dapat disimpan di storage dan dapat diambil kembali untuk proses

pengolahan data selanjutnya.

2.2.5 Data Flow Diagram

Data Flow Diagram adalah gambaran

system secara logika. Gambaran ini tidak

tergantung pada perangkat keras, lunak, struktur data atau organisasi.

Tabel 2.1 Simbol-simbol DFD

No.

Gambar

Nama

Fungsi

1.

Kesatuan Luar

(External entity)

[image:37.595.98.541.674.763.2]
(38)

akan memberikan input atau

menerima

2.

Proses (Process)

Kegiatan dari hasil suatu arus

data yang masuk dalam proses

untuk dihasilkan arus data

yang akan keluar atau untuk

mengubah

input

menjadi

output.

3.

Aliran Data

(Data Flow)

Data mengalir melaui sistem

dimulai dengan sebagian input

dan diubah mnjadi output.

4.

Penyimpanan Data

(Data Storage)

(39)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1

Perencanaan Sistem

Perencanaan sistem ialah untuk mengidentifikasi berbagai bidang permasalahan yang

dibutuhkan agar sekiranya di cari penyelesaiannya. Perencanaan sistem meliputi

proses identifikasi subsistem

– subsistem yang ada pada sistem informasi yang

pengembangannya membutuhkan bantuan khusus. Analisis sistem dimulai setelah

perencanaan sistem telah mengidentifikasi subsistem yang telah dikembangkan.

Tujuan utama analisis sistem adalah untuk memahami sistem dan permasalahan yang

ada, memberikan gambaran informasi yang dibutuhkan, dan untuk menetapkan

prioritas untuk kerja sistem berikutnya (Salsabila, 2013:44).

3.2

Pemodelan Sistem

(40)

Adapun hierarki diagram pada perancangan aplikasi sistem informasi

keberadaan lembaga pendidikan non

formal Kota Medan pada

platform Android

dapat dilihat pada gambar 3.1

Gambar 3. 1 Hirarki Diagram Aplikasi Sistem Informasi Lembaga Pendidikan

Non Formal Di Kota Medan Berbasis Android

Aplikasi Sistem Informasi Keberadaan

Lembaga Pendidikan Non Formal Di Kota

Medan Berbasis Android

Menu Utama

Kursus

Keterampilan

Daftar

Kecamatan

Info Kursus

Keterampilan

Berdasarkan

Kecamatan

Kursus Bahasa

Daftar

Kecamatan

Info Kursus Bahasa

Berdasarkan

Kecamatan

Bimbingan

Belajar

Daftar

Kecamatan

Info Bimbingan

Belajar

Berdasarkan

Kecamatan

Beranda

Info

Info Lembaga

Pendidikan

Non Formal

Chat

(41)

3.3

Flowchart

Program

Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis

[image:41.595.103.531.355.763.2]

yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah

yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan

masing - masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa

memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di

dalam proses atau algoritma tersebut.

Tabel 3.1 Simbol - simbol Flowchart

NO.

Simbol

Fungsi

1.

Terminator

, untuk memulai dan mengakhiri suatu

program.

2.

Process

, suatu simbol yang menunjukkan setiap

pengolahan yang dilakukan oleh komputer.

3.

Data

,

untuk

memasukkan

data

manapun

menunjukkan hasil dari suatu proses.

4.

Decision

, untuk memasukkan data maupun

menunjukkan hasil dari suatu proses

5.

Preparation

, suatu simbol yang menyediakan

tempat-tempat pengolahan data dalam storage.

6.

Connector

, merupakan simbol untuk masuk dan

(42)

7.

Off-Page Connector

, merupakan simbol untuk

masuk dan keluarnya suatu prosedur pada lembar

kertas yang lain.

8.

Arus atau flow

, prosedur yang dapat dilakukan

dari atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke

kanan , atau dari kanan ke kiri.

9

.

Document

, merupakan simbol untuk data yang

berbentuk informasi.

10.

Predifined

process

,

untuk

menyatakan

sekumpulan langkah proses yang ditulis sebagai

prosedur.

11.

Display

, untuk output yang ditunjukkan suatu

device , seperti monitor.

(43)
[image:43.595.215.437.91.325.2]

Gambar 3. 2 Flowchart Menu Utama

Dari menu utama aplikasi, akan masuk kedalam dua

decision yaitu beranda

dan info. Beranda dimulai dengan

off page connector A yang memiliki 5 sub

Decision, dan info akan menampilkan info UU lembaga pendidikan Non Formal.

[image:43.595.128.492.460.743.2]
(44)

3.4

DFD (Data

Flow

Diagram)

Menurut Adi Nugroho(2011:45) Data

Flow Diagram (DFD) merue4pakan diagram

yang menggunakan notasi-notasi atau simbol-simbol untuk menggambarkan sistem

jaringan kerja antar fungsi-fungsi yang berhubungan satu sama lain dengan aliran

dan penyimpanan data.

DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau

sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa

mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir atau dimana

data tersebut akan disimpan. Salah satu keuntungan menggunakan diagram

aliran data adalah memudahkan pemakai (user) yang kurang menguasai

bidang komputer untuk mengerti sistem yang akan dikerjakan.

DFD terdiri dari diagram konteks (Context diagram) dan diagram rinci (level

diagram). Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan

menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level

tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output

dari sistem. Dalam diagram konteks biasanya hanya ada satu proses. Tidak boleh ada

store dalam diagram konteks. Diagram rinci adalah diagram yang menguraikan proses

apa yang ada dalam diagram level di atasnya.

Adapun fungsi dari Data flow Diagram adalah:

(45)

maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem

kepada pemakai maupun pembuat program.

b.

DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan,

khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan

kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD

adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi

sistem.

[image:45.595.145.513.395.619.2]

Diagram konteks dari

DFD Aplikasi sistem informasi keberadaan lembaga

pendidikan non formal di kota medan berbasis Android dapat dilihat pada gambar 3.2

dibawah ini:

Gambar 3. 4 Diagram Konteks Aplikasi Sistem Informasi Lembaga Pendidikan

Non Formal Di Kota Medan

(46)

pendidikan non formal di kota medan berbasis Android dapat dilihat pada gambar 3.3

dibawah ini:

Gambar 3. 5

DFD

level 0 Aplikasi Sistem Informasi Lembaga Pendidikan Non

[image:46.595.116.529.134.666.2]
(47)

DFD level nol (1) dari Aplikasi sistem informasi keberadaan lembaga pendidikan non

formal di kota medan berbasis Android dapat dilihat pada gambar 3.4 dibawah ini:

Gambar 3. 6

DFD

level 1 Aplikasi Sistem Informasi Lembaga Pendidikan Non

Formal Di Kota Medan

3.5

Perancangan Sistem

[image:47.595.133.506.165.532.2]
(48)

Perancangan sistem dapat dibagi dalam 2 bagian, yaitu :

a. Perancangan sistem secara umum atau perancangan konseptual, perancangan

secara logis atau perancangan secara makro.

b. Perancangan sistem terinci atau perancangan sistem secara fisik.

Tujuan dari Perancangan Input adalah :

a. Untuk mengefektifkan biaya pemasukan data

b. Untuk mencapai keakuratan yang tinggi

c. Untuk menjamin pemasukan data dapat diterima & dimengerti oleh pemakai

Berikut ini adalah bentuk perancangan sistem

interface dari program Aplikasi

sistem informasi keberadaan lembaga pendidikan non formal di kota medan berbasis

Android, yaitu:

a.

Perancangan Splash Screen aplikasi

Pada awal program aplikasi terdapat beberapa slide tampilan awal yang dijalankan

pada saat pertama kali dijalankan sebelum memasuki ke

activity selanjutnya.

Tampilan

Splash Screen ini dirancang di Adobe Flash CC. Tampilan

Splash

Screen sistem informasi keberadaan lembaga pendidikan non formal di kota

(49)
[image:49.595.136.501.106.311.2]

Gambar 3. 7 Rancangan

Splash Screen

Aplikasi

b.

Perancangan menu utama (Dashboard)

Setelah

Splash Screen dijalankan, maka akan muncul menu utama (Dashboard)

yang menampilkan halaman beranda. Tampilan beranda merupakan tampilan

default Aplikasi ini yang berisikan 4 sub menu utama dan 1 tab menu utama, yaitu

menu Bimbingan Belajar, Kursus Bahasa, Kursus Keterampilan, Chat, dan Pesan.

Sedangkan 1 tab menu utama yang lain adalah tap Info.

(50)
[image:50.595.229.406.100.346.2]

Gambar 3. 8 Rancangan menu utama (

Dashboard

)

c.

Perancangan tab info

(51)
[image:51.595.237.398.94.313.2]

Gambar 3. 9 Rancangan

Tab

Info

d.

Perancangan halaman daftar kecamatan

Pada halaman daftar kecamatan ini terdapat list kecamatan aplikasi yang berisikan

20 kecamatan yang ada di kota medan, mulai dari Medan Amplas, Medan Area,

Medan Barat, Medan Belawan, Medan Deli, Medan Denai, Medan Helvetia,

Medan Johor, Medan Kota, Medan Labuhan, Medan Maimun, Medan Marelan,

Medan Perjuangan, Medan Petisah, Medan Polonia, Medan Selayang, Medan

Sunggal, Medan Tembung, Medan Timur, dan Medan Tuntungan.

(52)
[image:52.595.222.411.98.347.2]

Gambar 3. 10 Rancangan Daftar Kecamatan

e.

Perancangan halaman detail info lembaga

(53)
[image:53.595.222.411.99.347.2]

Gambar 3. 11 Rancangan Detail Info Lembaga

f.

Perancangan halaman lokasi info lembaga

(54)
[image:54.595.221.412.100.350.2]

Gambar 3. 12 Rancangan Lokasi Info Lembaga

g.

Perancangan halaman Chat

Pada halaman Chat aplikasi ini terdapat Link icon yang merujuk pada alamat Chat

Yahoo Messanger dan pin BBM admin yang berguna untuk interaksi lebih lanjut

kepada User guna memperoleh informasi mengenai lembaga pendidikan yang

diinginkan.

(55)
[image:55.595.222.411.99.346.2]

Gambar 3. 13 Rancangan

Chat

h.

Perancangan halaman pesan aplikasi

Pada halaman pesan ini terdapat

form yang berisikan nama, alamat email, judul

pesan, dan isi pesan untuk User dan lembaga pendidikan non formal yang ingin

menyampaikan saran dan kritik maupun informasi mengenai lembaga pendidikan

non formal kepada admin.

(56)
[image:56.595.223.411.101.346.2]

Gambar 3. 14 Rancangan Pesan

3.6

Perancangan Database

(57)
[image:57.595.116.291.141.271.2]

Tabel 3.2 Tabel Users

Tabel 3.3 Tabel Pesan

Tabel 3.4 Tabel info_bimbel,

info_kursus_bahasa dan

info_kursus_keterampilan

Tabel 3.5 Tabel lokasi_bimbel,

lokasi_kursus_bahasa dan

[image:57.595.334.574.154.291.2]
(58)

4.1

Pengertian Implementasi Sistem

Implementasi sistem adalah langkah-langkah atau prosedur-prosedur yang dilakukan

dalam menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui, untuk menginstal, menguji

dan memulai istem baru atau sistem yang diperbaiki. Adapun langkah-langkah yang

dibutuhkan dalam implementasi sistem adalah :

1.

Mendapatkan software dan hardware yang tepat serta sesuai untuk merancang

tugas.

2.

Menyelesaikan rancangan sistem.

3.

Menulis, menguji, mengontrol, dan mendokumentasikan program.

4.

Mendapatkan Persetujuan

4.2

Tujuan Implementasi Sistem

Tujuan dari Implementasi sistem adalah sebagai berikut :

1.

Menyelesaikan rancangan sistem yang telah disetujui sebelumnya.

2.

Memastikan bahwa pemakai (user) dapat mengoperasikan sistem baru.

3.

Menguji apakah sistem baru tersebut sesuai pemakai.

(59)

4.3

Komponen Utama dalam Implementasi Sistem

Agar sistem perancangan yang telah dikerjakan dapat berjalan baik atau tidak, maka

perlu kiranya dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dikerjakan. Untuk itu

dibutuhkan beberapa komponen utama mencakup perangkat keras (Hardware),

perangkat lunak (Software), dan perangkat manusia (Brainware). Pada Sistem

Informasi yang dibuat ini adalah sebuah rancangan keberadaan lembaga pendidikan

non formal, adapun komponen-komponen yang dibutuhkan antara lain :

4.3.1

Perangkat Keras (Hardware)

Hardware merupakan komponen yang terlihat secara fisik, yang saling bekerjasama

dalam pengolahan data. Perangkat keras (hardware) yang digunakan meliputi :

a.

Monitor

b.

CPU (Central Processing Unit)

c.

Harddisk sebagai tempat sistem beroperasi dan media penyimpanan

d.

Memori minimal 1 GB

e.

Keyboard dan mouse

f.

Smartphone Android-Ice Cream Sandwich 4.0.1 (or above)

g.

Jaringan Internet (Cable/Wireless)

(60)

Android, dan menggunakan emulator

Android versi

4.0.1 (Ice Cream

Sandwich I).

4.3.2

Perangkat Lunak (Software)

Software adalah instruksi atau program-program computer yang dapat digunakan oleh

computer dengan memberikan fungsi serta penampilan yang diinginkan. Dalam hal

ini, perangkat lunak yang digunakan penulis untuk aplikasi perancangan ini adalah :

a.

Sistem Operasi Windows 8.1

b.

Eclipse-Kepler

c.

Aplikasi Adobe Flash Professional CC

d.

Aplikasi Adobe Photoshop CC

e.

Aplikasi Adobe Dreamweaver CC

f.

PHP/MySql

g.

Apache Server

h.

SmartFTP

(61)

4.3.3 Unsur Manusia (Brainware)

Brainware merupakan faktor manusia yang menangani fasilitas computer yang ada.

Faktor manusia yang dimaksud adalah orang-orang yang memiliki bagian untuk

menangani sistem dan merupakan unsure manusia yang meliputi :

a.

Analisa Sistem, yaitu orang yang membentuk dan membangun fasilitas

rancangan sistem atau program.

b.

Programmer, yaitu yang mengerti bahasa pemrograman yang digunakan dalam

membuat dan membangun suatu program.

c.

Operator (Administrator), yaitu orang yang mengoperasikan sistem seperti

memasukkan data untuk dioperasikan oleh computer dalam menghasilkan

informasi dan lain sebagainya.

4.4

Tampilan Aplikasi Sistem Informasi Keberadaan Lembaga Pendidikan

Non Formal (SISKEMDINFO) Di Kota Medan Berbasis Android

Aplikasi sistem informasi keberadaan lembaga pendidikan non formal di kota medan

berbasis android memiliki tampilan antar muka sebagai berikut :

a.

Splashscreen

Saat aplikasi di

rum pada emulator, maka yang pertama kali muncul adalah

Splashscreen. Pada

activity splashscreen ini, akan menampilkan logo FMIPA

(62)

Gambar 4. 1

Splashscreen

Aplikasi

b.

Menu utama (Dashboard) utama

Pada tampilan

Dashboard utama aplikasi, terdapat 2

Button utama yaitu

Beranda dan Info, Pada tampilan

Dashboard utama aplikasi ini langsung

menampilkan isi dari menu utama Beranda yang berisikan 5 sub

Button,

yaitu sub-menu

Button Bimbingan Belajar, Kursus Bahasa, Kursus

Keterampilan, Chat, dan Pesan. Dan pada

footer Aplikasi ini terdapat

Link

Button pranala luar, yaitu pranala luar ke

Official Facebook Kemdikbud RI

[image:62.595.134.501.86.376.2]
(63)

Gambar 4. 2

Dashboard

Utama Aplikasi

c.

Tab button info

[image:63.595.108.525.83.301.2]

Ketika tab

button info diklik, maka akan menampilkan penjelasan mengenai

Peraturan lembaga pendidikan non-formal dalam UU No 20 th 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pasal 26 ayat 4 dan ayat 5. Tampilan tab

button

info aplikasi dapat dilihat pada gambar 4.3

[image:63.595.119.512.488.676.2]
(64)

d.

Daftar kecamatan

[image:64.595.107.524.220.436.2]

Ketika salah satu sub

– menu dari menu utama beranda diklik, maka akan

muncul tampilan halaman daftar kecamatan berdasarkan sub

menu yang

dipilih, tampilan halaman daftar kecamatan aplikasi dapat dilihat pada gambar

4.4

Gambar 4. 4 Daftar kecamatan

e.

Detail informasi lembaga

(65)
[image:65.595.107.528.83.288.2]

Gambar 4. 5 Detail lembaga

f.

Lokasi lembaga

Setelah salah satu detail jenis lembaga pendidikan non formal diklik, maka

akan ada

button Lokasi info lembaga yang diinginkan. Di halaman ini akan

muncul peta lokasi lembaga yang dipilih beserta alamatnya. Tampilan halaman

lokasi info lembaga aplikasi dapat dilihat pada gambar 4.6

[image:65.595.139.497.528.732.2]
(66)

g.

Fitur chat

[image:66.595.107.526.274.516.2]

Pada sub

– menu utama dari tab menu utama Beranda terdapat

button

Chat,

dimana

button ini menampilkan link icon yang merujuk pada alamat Chat

Yahoo Messanger dan Pin BBM admin yang berguna untuk interaksi lebih

lanjut kepada User dalam memperoleh informasi mengenai lembaga

pendidikan yang diinginkan. Tampilan halaman

chat aplikasi dapat dilihat

pada gambar 4.7

Gambar 4. 7 Fitur

Chat

h.

Fitur pesan

(67)
[image:67.595.109.525.82.318.2]
(68)

5.1

Kesimpulan

Adapun kesimpulan dari aplikasi sistem informasi keberadaan lembaga pendidikan

non formal di kota medan berbasis Android adalah sebagai berikut:

1.

Sistem Informasi keberadaan yang dibangun dapat mempermudah masyarakat

khususnya warga kota medan dalam mengetahui keberadaan lembaga

pendidikan non

formal di kota medan beserta informasi yang terkait

didalamnya.

2.

Sistem informasi keberadaan lembaga pendidikan non

formal di kota medan

berbasis android ini menyediakan informasi berupa data umum lembaga

pendidikan non

formal seperti profil lembaga, nomor izin, data pengelola,

jenis lembaga/kursus, dan lokasi lembaga yang dilengkapi dengan fitur Google

Maps.

(69)

5.2

Saran

Dari peninjauan yang telah dilakukan oleh penulis, maka penulis berkeinginan

memberikan saran

saran yang mungkin dapat digunakan sebagai bahan

pertimbangan bagi para pembaca, yaitu:

1.

Informasi yang terdapat pada aplikasi sistem informasi keberadaan lembaga

pendidikan non formal di kota medan belum sepenuhnya mewakili informasi

lembaga pendidikan non - formal yang berada di kota medan. Hal ini karena

penulis memilih konten lembaga pendidikan non - formal berdasarkan laporan

data resmi dari situs Direktorat Pembinaan Kursus dan Pelatihan Ditjen

Pendidikan Anak Usia Dini, nonformal dann informal Kementrian Pendidikan

dan Kebudayaan RI. Pengembangan aplikasi akan terus dikembangkan,

sehingga kedepan penambahan konten informasi akan terus dimaksimalkan.

2.

Aplikasi Sistem informasi keberadaan lembaga pendidikan non

formal di

kota medan berbasis android ini dapat lebih dikembangkan menjadi sebuah

aplikasi yang lebih kompleks dengan menambahkan fitur

fitur baru pada

Android seperti Peta 3D, Suara memberi petunjuk arah suatu tujuan,

personalisasi user dan lain sebagainya.

(70)

DAFTAR PUSTAKA

Apriliyandi, R. 2011. Makalah Android. Makalah. Teknik Informatika Universitas

Komputer Indonesia.

Ginting, D. 2013. Aplikasi Pengenalan Jenis-Jenis Hama Dan Penyakit Pada

Tanaman Jeruk Berbasis Android. Tugas Akhir. Teknik Informatika

Universitas Sumatera Utara.

Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Penerbit

Andi.

Murya, Y. 2014. Android Black Box. Purwokerto: Jasakom.

Radifan, R. 2010. Perancangan dan Pembuatan Sistem Informasi Lokasi Friend

Finder Berbasis GPS pada Sistem Operasi Android. Tugas Akhir. Teknik

Informatika Institut Teknologi Sepuluh November Surabaya.

(71)

1.

SISKEMDINFO_medan.java

package com.SISKEMDINFO;

import android.app.Activity;

import android.os.Bundle;

import android.content.Intent;

import android.net.Uri;

public class SISKEMDINFO_medan extends Activity {

/** Called when the activity is first created. */

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.main);

openBrowser();

}

private void openBrowser () {

Uri uri = Uri.parse

("http://siskemdinfo-medan.esy.es/");

Intent intent = new

Intent (Intent.ACTION_VIEW, uri);

startActivity (intent);

}

(72)

<LinearLayout

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/andr

oid"

android:orientation="vertical"

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="fill_parent"

>

<TextView

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:text="@string/hello"

/>

</LinearLayout>

3.

Strings.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<resources>

<string name="hello">Welcome To SISKEMDINFO Kota

Medan </string>

<string name="app_name">SISKEMDINFO Kota

Medan</string>

</resources>

4.

AndroidManifest.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<manifest

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/andr

oid"

package="com.SISKEMDINFO"

(73)

<activity android:name=".SISKEMDINFO_medan"

android:label="@string/app_name">

<intent-filter>

<action

android:name="android.intent.action.MAIN" />

<category

android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />

</intent-filter>

</activity>

</application>

</manifest>

5.

R.java

/* AUTO-GENERATED FILE. DO NOT MODIFY.

*

* This class was automatically generated by the

* aapt tool from the resource data it found. It

* should not be modified by hand.

*/

package com.SISKEMDINFO;

public final class R {

public static final class attr {

(74)

}

public static final class layout {

public static final int main=0x7f030000;

}

public static final class string {

public static final int app_name=0x7f040001;

public static final int hello=0x7f040000;

}

}

6.

Koneksi.php

<?php

$server = "127.0.0.1";

$username = "root";

$password = "";

$database = "siskemdinfo";

// Koneksi dan memilih database di server

mysql_connect($server,$username,$password) or

die("Koneksi gagal");

mysql_select_db($database) or die("Database tidak bisa

dibuka");

?>

7.

Index.php

(75)

8.

Beranda.php

Tombol Next

<?php

include "header.php"

?>

<div data-role="content">

<!-- List Menu Box -->

<ul role="listview" inset="true"

data-theme="c" id="listMenu">

<li><a rel="external"

href="kecamatan_bimbel.php"><img

src="img/icon/home-black.png" alt="BimbinganBelajar" width="38" height="38"

class="ui-li-icon"> &nbsp;Bimbingan Belajar</a></li>

<li><a rel="external"

href="kecamatan_kursus_bahasa.php"><img

src="img/icon/peta.png" alt="KursusBahasa"

class="ui-li-icon">&nbsp;Kursus Bahasa</a></li>

<li><a rel="external"

href="kecamatan_kursus_keterampilan.php"><img

src="img/icon/hotel.png" alt="KursusKeterampilan"

class="ui-li-icon">&nbsp;Kursus Keterampilan</a></li>

<li><a rel="external" href="chat.php"><img

src="img/icon/chat.png" alt="Pesan" class="ui-li-icon">

&nbsp;Chat</a></li>

(76)

</ul>

<!--<ul role="listview" inset="true"

data-theme="a" id="listOffers">

<li><a rel="external"

href="kabarwisata.php?sigi=kabar-wisata">Kabar

Wisata</a></li>

</ul>-->

<div class="socials clearfix">

<a href="https://www.facebook.com/Kemdikbud.RI"

class="fb ui-link">

<span class="ui-socials-label">Facebook</span>

<span class="ui-socials-cta">Kemdikbud RI</span>

</a>

<a id="fullsite"

href="http://www.kemdikbud.go.id/" role="button"

data-theme="c">Kemdikbud</a>

</div>

</div>

<?php

include "footer.php"

?>

9.

Header.php

<?php

include "config/koneksi.php";

?>

<!doctype html>

<!-- Conditional comment untuk mobile ie7

http://blogs.msdn.com/b/iemobile/ -->

(77)

<head>

<meta charset="utf-8">

<title>SISKEMDINFO</title>

<meta name="HandheldFriendly" content="True">

<meta name="MobileOptimized" content="320"/>

<meta name="viewport" content="width=device-width,

initial-scale=1.0">

<meta name="format-detection"

content="telephone=no">

<link rel="apple-touch-icon-precomposed"

sizes="114x114" href="img/sigi.png">

<!-- For first-generation iPad: -->

<link rel="apple-touch-icon-precomposed"

sizes="72x72" href="img/sigi.png">

<!-- For non-Retina iPhone, iPod Touch, and Android

2.1+ devices: -->

<link rel="apple-touch-icon-precomposed"

href="img/sigi.png">

<!-- For nokia devices: -->

<link rel="shortcut icon" href="img/sigi.png">

<!-- Mobile IE allows us to activate ClearType

technology for smoothing fonts for easy reading -->

<meta http-equiv="cleartype" content="on">

<!-- JQMobile Stylesheet -->

<link rel="stylesheet"

href="css/jquery.mobile-1.3.1.css" />

<!-- Main Stylesheet -->

(78)

detects -->

<script src="js/libs/modernizr-custom.js"></script>

<!-- Grab Google CDN's jQuery, with a protocol

relative URL; fall back to local if necessary -->

<script>window.jQuery || document.write("<script

src='js/libs/jquery-1.6.2.min.js'>\x3C/script>")</script>

<script

src="js/jquery.mobile-1.3.1.min.js"></script>

</head>

<body>

<div data-role="page" data-theme="a">

<header data-role="header" class="customHeader">

<h1>SISKEMDINFO Kota Medan</h1>

<nav data-role="navbar">

<ul>

<li><a rel="external" href="beranda.php"

data-transition="fade">BERANDA</a></li>

<!--<li><a rel="external"

href="agendawisata.php?sigi=agenda-wisata"

data-transition="fade">AGENDA</a></li>-->

<li><a rel="external" href="pelayanan.php"

data-transition="fade">INFO</a></li>

</ul>

</nav>

(79)

10.

Footer.php

<footer>

<div class="copyright ui-corner-all">

<p>&copy 2014 SISKEMDINFO &#8226;</p>

<p>Medan &#124; Sumatera Utara &#8211; INDONESIA</p>

</div>

<p class="credits">designed <span>by</span> <a

href="http://www.facebook.com/ansorkazama"

class="ui-link"><strong>Muhammad Ansharullah</strong></a></p>

</footer>

</div>

<script type="text/javascript"

src="js/libs/bookmark_bubble.js"></script> <!-- Bookmark

Bubble for iOS -->

<script type="text/javascript"

src="js/script.js"></script>

<script src="js/mylibs/helper.js"></script>

<script>

MBP.scaleFix();

yepnope({

test : Modernizr.mq('(min-width)'),

nope : ['js/libs/respond.min.js']

});

(80)

var

_gaq=[["_setAccount","UA-10774884-2"],["_trackPageview"]];

(function(d,t){var

g=d.createElement(t),s=d.getElementsByTagName(t)[0];g.async=

1;

g.src=("https:"==location.protocol?"//ssl":"//www")+".

google-analytics.com/ga.js";

s.parentNode.insertBefore(g,s)}(document,"script"));

</script>

<!-- jQueryMobile Site Tracking -->

<script type="text/javascript">

$('[data-role=page]').live( 'pageshow', function

(event, ui) {

try{

if(location.hash){url=location.hash;}

else {url=defaulturl;}_gaq.push(

['_trackPageview', url] );}

catch(error){}// Oh no! Call the catch logger

});

</script>

</body>

</html>

11.

Info.php

<?php

include "header.php"

(81)

<h2>Info lembaga pendidikan non formal </h2>

<p><strong>Peraturan mengenai lembaga pendidikan

non-formal dalam UU No 20 th 2003 tentan

Gambar

Gambar
Gambar 2. 6 Android Gingerbread
Gambar 2. 8 Android Ice Cream Sandwich
Gambar 2. 9 Android Jelly Bean
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penulis merancang pov secara subyektif ketika mengenalkan karakter Patrick dan Anastasia, untuk membuat persepsi pada penonton bahwa mereka adalah pasangan yang sangat dekat..

sekiranya Allah tiada menolak (keganasan) sebagai manusia dengan sebagian yang lain, tentulah telah dirobohkan biara-biara Nasrani, gereja- gereja dan sinagog-sinagog

The photographs mostly show young women with her pretty face and wearing modern clothes, we see that the representation of healthy women is tend to be modern, eventhough

(2000) menyatakan, genangan air yang semakin lama pada bibit kelapa sawit dapat mengakibatkan kerusakan fungsi daun, titik tumbuh dan perakaran yang semakin signifikan

Hasil analisis data menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara minat belajar terhadap hasil belajar kimia siswa kelas XI IPA SMA Mataram

Adapun tujuan dari studi ini adalah sebagai be- rikut: (1) Menentukan distribusi air yang efisien pada pola Tanam di Daerah Irigasi Kosinggolan sehingga diperoleh kondisi lahan

Temuan penelitian ini sesuai dengan kajian yang dilakukan oleh Liu (2009) yang meneliti urbanisasi dan konsumsi energi di China, juga sejalan dengan kajian Madlener

Peraturan Mahkamah Agung Nomor 3 Tahun 2016 Tentang Tata Cara Pengajuan Keberatan Dan Penitipan Ganti Kerugian ke Pengadilan Negeri Dalam Pengadaan Tanah Bagi