BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
MUHAMMAD ANSHARULLAH
112406145
PROGRAM STUDI DIPLOMA-3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
▸ Baca selengkapnya: perkaderan non formal adalah
(2)BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli
Madya
MUHAMMAD ANSHARULLAH
112406145
PROGRAM STUDI DIPLOMA-3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul
: Sistem
Informasi
Keberadaan
Lembaga
Pendidikan Non Formal Di Kota Medan Berbasis
Android
Kategori
: Proposal Tugas Akhir
Nama
: Muhammad Ansharullah
Nomor Induk Mahasiswa
: 112406145
Program Studi
: Diploma 3 Teknik Informatika
Departemen
: Matematika
Fakultas
: Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam (Fmipa)
Universitas Sumatera Utara
Disetujui di
Medan, Juni 2014
Disetujui oleh
Program Studi D3 Teknik Informatika
Pembimbing
FMIPA USU
Ketua,
PERNYATAAN
SISTEM INFORMASI KEBERADAAN LEMBAGA PENDIDIKAN NON
FORMAL DI KOTA MEDAN BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2014
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha
Penyayang, dengan limpah karunia-Nya Penulis dapat menyelesaikan penyusunan
Tugas Akhir ini dengan judul Sistem Informasi Keberadaan Lembaga Pendidikan Non
Formal Di Kota Medan Berbasis Android.
Terimakasih penulis sampaikan kepada Bapak Drs. Suyanto, M.Kom selaku
pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan tugas akhir ini.
Terimakasih kepada Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si dan bapak Drs. Syahriol Sitorus,
M.Si selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA
USU, Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si dan Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si selaku Ketua dan
Sekretaris Departemen Matematika FMIPA USU Medan, Bapak Dr. Sutarman M.Sc
selaku Dekan FMIPA USU Medan, seluruh staff dan Dosen Program Studi D3 Teknik
Informatika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU dan rekan
–
rekan kuliah. Akhirnya
tidak terlupakan kepada Ayahanda Drs.H. Syarifuddin Hasan, Ibunda Alm.Dra.Hj.
Asmaliyah Azhar dan keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan
yang diperlukan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.
ABSTRAK
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan
ii
Pernyataan
iii
Penghargaan
iv
Abstrak
v
Daftar Isi
vi
Daftar Tabel
viii
Daftar Gambar
ix
BAB 1.
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
1
1.2
Identifikasi Masalah
3
1.3
Batasan Masalah
2
1.4
Maksud dan Tujuan Penelitian
4
1.4.1
Maksud
4
1.4.2
Tujuan
4
1.5
Metode penelitian
4
1.6
Tinjauan Pustaka
6
1.7
Sistematika Penulisan
6
BAB 2.
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
8
2.1.1 Android
8
2.1.1.1 Versi Android
9
2.1.1.2 Fitur Android
15
2.1.1.3 Android SDK
16
2.1.1.4 ADT
16
2.1.1.5 AVD
17
2.1.2 Eclipse
17
2.1.3 JDK
18
2.1.4 HTML
18
2.1.5 PHP
20
2.1.6 Pengertian JQuery Mobile
20
2.1.7 CSS
21
2.1.8 Adobe Flash
21
2.2
Teori Khusus
23
2.2.1 Sistem
23
2.2.2 Informasi
23
2.2.3 Sistem Informasi
24
2.2.4 Siklus Informasi
24
BAB 3. PERANCANGAN SISTEM
3.1 Perencanaan Sistem
29
3.2 Pemodelan Sistem
29
3.3 Flowchart Program
31
3.4 DFD Program
34
3.5 Perancangan Sistem
37
3.6 Perancangan Database
46
BAB 4. IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Pengertian Implementasi Sistem
48
4.2 Tujuan Implementasi Sistem
48
4.3 Komponen Utama dalam Sistem
49
4.3.1 Perangkat Keras (Hardware)
49
4.3.2 Perangkat Lunak (Software)
50
4.3.3 Unsur Manusia (Brainware)
51
4.4 Tampilan Aplikasi SISKEMDINFO di Kota Medan Berbasis Android
51
BAB 5.
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
58
5.2 Saran
59
Daftar Pustaka
Lampiran
:Listing Program
DAFTAR TABEL
Nomor
Judul
Halaman
Tabel
2.1
Simbol-simbol DFD
26
3.1
Simbol-Simbol Flowchart
31
3.2
Tabel users
47
3.3
Tabel Pesan
47
3.4
Tabel info_bimbel, info_kursus_bahasa dan
info_kursus_Keterampilan
47
3.5
Tabel lokasi_bimbel, lokasi_kursus_bahasa dan
DAFTAR GAMBAR
Nomor
Judul
Halaman
Gambar
2.1
Android 1.1
9
2.2
Android Cupcake
10
2.3
Android Donut
10
2.4
Android Eclair
11
2.5
Android Frozen Yogurt
12
2.6
Android Gingerbread
13
2.7
Android Honeycomb
13
2.8
Android Ice Cream Sandwich
14
2.9
Android Jelly Bean
15
2.10
Siklus Informasi
24
2.11
Siklus Pengolahan Data yang Dikembangkan
25
3.1
Hirarki Diagram Aplikasi SISKEMDINFO Medan
30
3.2
Flowchart Menu Utama
33
3.3
Flowchart Menu Beranda
33
3.4
Diagram Konteks Aplikasi SISKEMDINFO Medan
35
3.5
DFD Level 0 Aplikasi SISKEMDINFO Medan
36
3.6
DFD Level 1 Aplikasi SISKEMDINFO Medan
37
3.7
Rancangan Splash Screen Aplikasi
39
3.8
Rancangan Menu Utama (Dashboard)
40
3.9
Rancangan Tab Info
41
3.10
Rancangan Daftar Kecamatan
42
3.11
Rancangan Detail Info Lembaga
43
3.12
Rancangan Lokasi Info Lembaga
44
3.13
Rancangan Chat
45
3.14
Rancangan Pesan
46
4.1
Splash Screen Aplikasi
52
4.2
Dashboard Utama Aplikasi
53
4.3
Tab Button Info
53
4.4
Daftar Kecamatan
54
4.5
Detail Lembaga
55
4.6
Lokasi Lembaga
55
4.7
Fitur Chat
56
ABSTRAK
1.1
Latar Belakang
Kesulitan dan tantangan dalam kehidupan manusia baik yang diakibatkan oleh
lingkungan maupun alam yang kurang bersahabat, sering memaksa manusia untuk
mencari cara yang memungkinkan mereka untuk keluar dari kesulitan yang
dialaminya. Bertitik tolak dari permasalahan yang dihadapi, pendidikan luar sekolah
berusaha mencari jawaban dengan menelusuri pola-pola pendidikan yang ada.
Jawaban atas pertanyaan tersebut, Lembaga Pendidikan Non Formal merupakan salah
satu solusi yang dikedepankan dalam hal ini, lembaga tersebut dapat meliputi kursus
Keterampilan, kursus Bahasa hingga bimbingan belajar.
Saat ini akses masyarakat terhadap informasi lembaga pendidikan non formal
sangatlah minim, sehingga dalam hal memilih lembaga yang baik dan tepat sasaran
sesuai kebutuhan masyarakat menjadi tidak jelas dan tidak tepat guna. Agar Lembaga
Pendidikan Non formal tersebut mendapat perhatian yang lebih lagi dari masyarakat,
maka lembaga tersebut harus mempunyai wadah dalam hal menyampaikan informasi
tersebut kepada masyarakat secara terbuka dengan menciptakan suatu sistem
informasi keberadaan lembaga pendidikan non formal.
yang tertarik dan membutuhkan data yang disampaikan. Selain itu sistem informasi
adalah suatu data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi
penerimanya dan bermanfaat bagi para pengambilan keputusan.
Informasi dapat di peroleh dari berbagai media, baik secara fisik seperti buku
ataupun media Online melalui sebuah media elektronik seperti aplikasi
smartphone
berbasis android . Android merupakan sebuah sistem operasi yang berbasis Linux
untuk telepon seluler seperti telepon pintar (smartphone) dan komputer tablet.
Aplikasi berbasis Android adalah suatu contoh fasilitas promosi dan
penyampaian informasi yang paling efektif dan efisien pada masa sekarang. Oleh
karena itu, suatu lembaga pendidikan non-formal membutuhkan sebuah wadah
aplikasi berbasis Android sebagai sarana yang dapat membantu Masyarakat untuk
menemukan lembaga pendidikan non-formal yang terbaik dan terlengkap serta
terpercaya dengan cara yang lebih efisien dan modern.
Melihat hal itu penulis merancang suatu sistem informasi untuk membantu
masyarakat umum khususnya masyarakat kota medan dalam penyediaan informasi
lembaga pendidikan non-formal di kota medan. Sehingga judul yang penulis angkat
pada tugas akhir ini adalah:
1.2
Identifikasi Masalah
Sesuai dengan latar belakang masalah di atas dapat di rumuskan menjadi beberapa
masalah sebagai berikut :
1.
Bagaimana merancang sistem informasi keberadaan lembaga pendidikan
non-formal di kota medan berbasis Android?
2.
Sejauh mana sistem informasi ini dapat membantu pengguna dengan baik?
3.
Bagaimana Aplikasi Android ini dapat berjalan lebih efektif dan efisien?
1.3
Batasan Masalah
Dalam perancangan Apliksi ini dilakukan beberapa batasan sebagai berikut :
1.
Bahasa pemrograman yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah
bahasa pemrograman Java, PHP, HTML, dan SQL.
2.
Sistem dirancang khusus bagi masyarakat yang ingin tahu tentang keberadaan
lembaga pendidikan non-formal apa saja yang berada di kota medan beserta
informasi yang terkait di dalamnya.
3.
Aplikasi ini memiliki 3 klasifikasi utama, yaitu Bimbingan Belajar, Kursus
Bahasa, dan Kursus Keterampilan.
4.
Berdasarkan 3 klasifikasi utama diatas, klasifikasi tersebut akan
dikelompokkan lagi berdasarkan kecamatan yang ada di kota medan yang
keseluruhannya berjumlah 21 kecamatan.
1.4
Maksud dan Tujuan Penelitian
1.4.1 Maksud
Maksud dari perancangan sistem ini adalah untuk mempermudah para
masyarakat khususnya warga kota medan dalam mengetahui keberadaan
lembaga pendidikan non-formal di kota medan beserta informasi yang terkait di
dalamnya.
1.4.2 Tujuan
Dalam penyusunan tugas akhir ini tujuan yang hendak dicapai dalam
perancangan Aplikasi ini adalah:
1.
Menghasilkan suatu sistem informasi keberadaan lembaga pendidikan
non-formal di Kota Medan.
2.
Merancang sebuah aplikasi berbasis Android yang dapat membantu
masyarakat umum khususnya masyarakat kota Medan dalam penyediaan
informasi lembaga pendidikan non-formal di Kota Medan.
1.5
Metode penelitian
a.
Studi Literatur
Pengumpulan data yang erat kaitannya dengan informasi lembaga pendidikan
non-formal di kota medan, mencari bahan-bahan pendukung untuk menunjang
bahasa pemrograman Java, PHP, HTML, dan SQL.
b.
Identifikasi dan Perumusan Masalah
Pengumpulan data secara langsung terkait dengan sistem informasi lembaga
pendidikan non-formal di kota medan dengan cara mencari di situs resmi
PEMKO Medan, riset ke lembaga pendidikan non-formal tersebut baik didata
ditempat maupun di situs resmi mereka.
c.
Desain Sistem
Pada tahap ini dilakukan perancangan program, membuat desain interface di
Android.
d.
Uji Coba
Melakukan pengujian program, mengangani dan memperbaiki kesalahan yang
ada pada Aplikasi sistem informasi tersebut agar dapat berjalan dengan baik.
5. Dokumentasi
juga ada dicatat apa saja yang menjadi kelemahan dan kelebihan dalam Aplikasi
Android ini.
1.6
Tinjauan Pustaka
Sebagai karya tulis yang ingin dinilai baik haruslah memiliki refrensi yang cukup.
Dalam pembuatan tugas akhir, penulis menggunakan 2 (dua) buku pokok yang
menjadi bahan bacaan penulisan, yaitu:
a.
Murya, Yosef. 2014. Pemrograman Android
Black Box. Penerbit: Jasakom.
Penulis mengambil beberapa hal mengenai dasar-dasar pemrograman android,
Android SDK, ADT (Android Development Tools) dan penggunaan aplikasi
Eclipse.
b.
Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Penerbit
Andi. Penulis mengambil beberapa hal mengenai sistem informasi dari buku
ini.
1.7
Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah penulisan Tugas Akhir, penulis membuat suatu sistematika
penulisan terdiri dari:
Bab 1
Pendahuluan
batasan masalah, maksud dan tujuan penelitian, metode penelitian
serta sistematika penulisan.
Bab 2
Tinjauan dan Teoritis
Bab ini beriskan tentang uraian dan penjelasan teori-teori singkat
yang berhubungan dengan penelitian.
Bab 3
Perancangan Sistem
Pada Bab ini dijelaskan dan diuraikan tentang pembuatan serta
perancangan sistem yang akan dibangun pada tugas akhir.
Bab 4
Implementasi Sistem
Bab ini mengurikan tentang perancangan program dan implementasi
sistem disertai dengan komponen-komponen kebutuhan sistem.
Bab 5
Kesimpulan
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Teori Umum
Teori umum adalah teori
– teori pokok yang dipakai sebagai landasan untuk teori
–
teori lainnya.
2.1.1 Android
Android merupakan sistem operasi perangkat bergerak yang menggunakan Linux
sebagai basisnya. Android dikembangkan oleh Google Inc dan merupakan open
source sehingga siapa saja dapat mengembangkan aplikasi untuk Android. Software
Development Kit (SDK) merupakan perangkat lunak yang diperlukan untuk membuat
aplikasi Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Walaupun
menggunakan Java, Android tidak menggunakan Java Virtual Machine (JVM) seperti
aplikasi Java pada umumnya. Android mempunyai Virtual Machine sendiri yang
disebut Dalvik Virtual Machine yang merupakan software stack.
2.1.1.1 Versi Android
Murya (2014:8) memaparkan penjelasan berbagai macam versi Android seperti di
bawah ini :
a.
Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini
dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search
(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
Gambar 2. 1 Android 1.1
b.
Android versi 1.5 (Cupcake)
yang dapat disesuaikan dengan sistem.
Gambar 2. 2 Android Cupcake
c.
Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan indikator
baterai dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang
memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera,
camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN,
Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text
to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi
VWGA.
Gambar 2. 3 Android Donut
d.
Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,
peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan
dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2
MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Agar dapat bergerak cepat dalam
persaingan perangkat generasi yang berikutnya, Google melakukan investasi
dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps aplikasi
unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi
terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50
aplikasi terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan bertambahnya jumlah
handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk
menyalurkan aplikasi mereka dalam sistem operasi Android. Aplikasi terkenal
yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds,
dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap
penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace
dan Facebook.
Gambar 2. 4 Android Eclair
e.
Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
umumnya terhadap versi
– versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe
Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat,
intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang
mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam
SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update
dalam aplikasi Android Market.
Gambar 2. 5 Android Frozen Yogurt
f.
Android versi 2.3 (Gingerbread)
Gambar 2. 6 Android Gingerbread
g.
Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini
mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb
juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung
multi processor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.
Tablet pertama kali yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah
Motorola Xoom. Perangkat tablet tersebut bernama Eee Pad Transformer yang
merupakan produk dari Asus yang masuk ke pasar Indonesia pada Mei 2011.
h.
Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)
Pada tanggal 19 Oktober 2011, diperkenalkannya Android versi 4.0 yang
membawa fitur Honeycomb untuk smartphone, menambahkan fitur baru
termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan
penggunaan dan kontrol, kontak jaringan sosial terpadu, perangkat tambahan
fotografi, pencarian email secara offline, dan berbagi informasi dengan
menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini
adalah Samsung Galaxy Nexus.
Gambar 2. 8 Android Ice Cream Sandwich
i.
Android versi 4.1 (Jelly Bean)
kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun
hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul
pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.
Gambar 2. 9 Android Jelly Bean
2.1.1.2 Fitur Android
Berikut adalah fitur – fitur menurut Murya (2014:11) yang tersedia di Android :
a. Kerangka aplikasi: memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen
yang tersedia.
b. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon
seluler.
c. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
d. SQLite: untuk penyimpanan data.
e. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4,
H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
f. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi (tergantung piranti keras)
2.1.1.3 Android SDK
Menurut Murya (2014:15), Android SDK (Software Development Kit) adalah
tools
API (Application Programming Interfaces) yang diperlukan untuk pengembangan
aplikasi pada platform Android, atau dapat dikatakan sebagai perangkat lunak yang
digunakan dalam pengembangan aplikasi pada Android. Sebagai
platform Android
aplikasi
–
netral, Android memberi Anda kesempatan untuk membuat aplikasi yang
kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone/Smartphone.
2.1.1.4 ADT (Android Development Tools)
Android Development Tools (ADT) adalah plug-in yang didesain untuk IDE Eclipse
yang memberi kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi Android dengan
menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse, ini akan
memudahkan kita dalam membuat aplikasi project Android, membuat GUI aplikasi,
dan menambahkan komponen - komponen yang lainnya. Selain itu kita juga dapat
melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui Eclipse. Dengan
ADT kita juga dapat melakukan pembuatan package Android (.apk) yang digunakan
untuk distribusi aplikasi Android yang kita rancang.
2.1.1.5 AVD (Android Virtual Device)
AVD merupakan emulator yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi
Android yang telah dirancang. AVD dapat dikonfigurasi agar dapat menjalankan
berbagai macam versi Android yang telah diinstal. Dalam perancangan aplikasi ini,
penulis menggunakan konfigurasi Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich).
Murya (2014:25) juga memaparkan, Emulator sendiri merupakan sebuah
perangkat lunak atau sistem yang berlaku seolah
– olah seperti sistem sesungguhnya.
Emulator mensimulasikan perangkat android yang sesungguhnya dan digunakan
untuk menjalankan aplikasi atau program Android yang sedang dikembangkan.
Dengan daya emulator ini, Anda bisa mencoba program yang sedang dikembangkan
degan cepat dan tidak dibutuhkan perangkat Android sebenarnya.
2.1.2 Eclipse
Menurut Murya (2014:17) Eclipse adalah sebuah IDE (Intergrated Development
Environment) yang digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat di
jalankan di semua platform (platform - independent).
yang penulis gunakan untuk mengembangkan aplikasi ini adalah Eclipse Keppler.
2.1.3 JDK (Java Development Kit)
Menurut DeCoster (2012), Java adalah sebuah teknologi yang diperkenalkan oleh
Sun Microsytems pada pertengahan tahun 1990. Menurut definisi Sun, Java adalah
nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak
pada computer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Untuk membuat
program Java dibutuhkan kompiler dan interpreter untuk program Java berbentuk
Java Development Kit (JDK) yang diproduksi oleh Sun Microsystems. Sebelum
memulai instalasi Android SDK, terlebih dahulu kita harus melakukan instalasi JDK
di komputer. JDK yang kami gunakan untuk dapat mengompilasi aplikasi android
yang kami rancang ini adalah Java SE Development Kit 7.
2.1.4 HTML
HTML (Hypertext Markup Language) merupakan suatu
script dimana kita bisa
menampilkan informasi dan daya kreasi kita melalui internet. HTML sendiri adalah
suatu dokumen teks biasa yang mudah untuk dimengerti dibandingkan bahasa
pemrograman lainnya, dan karena bentuknya itu maka HTML dapat dibaca oleh
platform yang berlainan seperti Windows, Unix dan lainnya. (Sampurna, 1996:6)
HTML merupakan bahasa pemrograman fleksibel dimana kita bisa meletakkan
script dari bahasa pemrograman lainnya, seperti JAVA, VB, C, dan lainnya. Hypertext
halaman homepage lain, dengan cara memilih suatu link yang biasanya digaris bawahi
atau diwakili oleh suatu gambar. Selain
link ke
website atau
homepage halaman lain,
hypertext ini juga mengizinkan kita untuk menuju ke salah satu bagian dalam satu teks
itu sendiri.
HTML tidak berdiri sendiri, agar ia dapat bertugas dalam membangun halaman Web,
ia harus ditulis dalam
software atau aplikasi tertentu, yang dikenal sebagai HTML
Editor. HTML Editor inilah yang bertugas untuk “menerjemahkan” bahasa HTML
menjadi halaman web yang siap dilihat oleh para surfer di seluruh dunia. Secara
umum, ada dua jenis HTML Editor, yaitu text editor dan WYSIWYG editor.
a.
Text Editor
Text Editor biasa digunakan oleh mereka yang sudah mahir dalam
menggunakan bahasa HTML, karena melalui editor jenis ini anda dapat
langsung menuliskan kode-kode HTML satu persatu, sesuai prosedur teknis
yang berlaku. Untuk editor jenis ini, kita dapat menggunakan notepad.
b.
WYSIWYG Editor
WYSIWYG Editor adalah solusi bagi mereka yang belum mahir dalam
menggunakan bahasa HTML. Pada jenis aplikasi ini, kita dapat membangun
halaman web dengan lebih mudah, karena apa yang terlihat di layar akan sama
dengan hasil yang anda dapatkan. WYSIWYG adalah singkatan dari
What You
See Is What You Get. Untuk editor jenis ini , kita dapat menggunakan aplikasi
cukup popular Adobe Dreamweaver.
2.1.5 PHP
PHP adalah kependekan dari PHP Hypertext Preprocessor, bahasa interpreter yang
mempunyai kemiripan dengan bahasa C dan Perl yang mempunyai kesederhanaan
dalam perintah, yang digunakan untuk pembuatan aplikasi web. (Sidik, 2004, h:3)
PHP/F1 merupakan nama awal dari PHP (Personal Home Page / Form
Interface). Dibuat pertama kali oleh Rasmus Lerdoff. PHP awalnya merupakan
program CGI yang dikhususkan untuk menerima input melalui form yang ditampilkan
dalam browser web. Dengan menggunakan PHP maka maintenance suatu situs web
menjadi lebih mudah. Proses update dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi
yang dibuat dengan menggunakan script PHP.
PHP merupakan script untuk pemrograman script web server-side, script yang
membuat dokumen HTML secara on the fly, dokumen HTML yang dihasilkan dari
suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat dengan menggunakan editor teks
atau editor HTML.
2.1.6 Pengertian jQuery Mobile
dan CSS dengan cara merubahnya menjadi halaman yang mobile friendly dan
memungkinkan pengguna untuk berinteraksi.
Camden and Matthews (2012, p4) juga memaparkan, jQuery Mobile hanya
fokus dalam User Interface sebuah aplikasi, bukan programming-nya, hal ini dibuat
agar user merasakaan tampilan yang sama walaupun menggunakan mobile operating
system yang berbeda. Untuk memperoleh tampilan yang sama pada setiap mobile
operating system jQuery Mobile membuat CSS sendiri.
2.1.7 CSS
Shelly, et al (2010, p11) Cascading Style Sheets (CSS) Memungkinkan untuk
menentukan style berbagai elemen halaman web. Style adalah aturan yang
menentukan tampilan dari elemen halaman web. Style sheet adalah suatu seri aturan
yang menetukan style untuk halaman web atau website secara keseluruhan. Dengan
style sheet dapat mengubah tampilan dari halaman web dengan mengubah
karakteristik-karakteristik seperti font family, font size, margin, spesifikasi link, dan
juga elemen-elemen visual seperti warna dan border. CSS tidak digunakan untuk
menambahkan konten ke dalam website. CSS hanya membuat konten menjadi lebih
menarik.
2.1.8 Adobe Flash
untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang
dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di
penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa
pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan
pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama
FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama
'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe
Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama
Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit
code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada
didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML,
PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web,
karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya
2.2
Teori Khusus
Teori khusus adalah teori
–teori yang berhubungan dengan topi yang dibahas dalam
tugas akhir ini.
2.2.1 Sistem
Menurut Jogianto (2005:) Sistem adalah jaringan daripada elemen-elemen yang saling
berhubungan , membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan satu tujuan pokok dari
sistem tersebut.
Tujuan pokok dari sistem adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi
supaya tujuan pokok tersebut terlaksana , maka harus ada elemen yang
mendukungnya.
2.2.2 Informasi
saat ini atau saat mendatang, (Abdul Kadir, Pengenalan Sistem Informasi, 2002).
Shannon dan Weaver
, dua orang insinyur listrik, melakukan pendekatan
secara matematis untuk mendefenisikan informasi (Kroenke, 1992). Menurut mereka
informasi adalah “jumlah ketidakpastian yang di
kurangi ketika sebuah pesan
diterima”. Artinya, dengan adanya informasi, tingkat kepastian menjadi meningkat.
2.2.3 Sistem Informasi
Menurut (Turban, McLean, dan Wetherbe, 1999) Sebuah sistem informasi
mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi
untuk tujuan yang spesifik, (Abdul, Kadir Pengenalan Sistem Informasi hal:11).
2.2.4 Siklus Informasi
[image:35.595.123.522.648.702.2]Untuk memperoleh informasi yang bermanfaat bagi penerimaannya, perlu untuk
dijelaskan bagaimana siklus yang terjadi atau dibutuhkan dalam menghasilkan
informasi. Siklus informasi atau siklus pengolahan data sebagai berikut:
Gambar 2.10 Siklus Informasi
Input
(Data)
Proses
(Pengolahan Data)
Tiga tahap dasar dari siklus pengolahan data tersebut dapat dikembangkan
lebih lanjut. Siklus pengolahan data yang dikembangkan (expanded data processing
cycle) dapat ditambahkan tiga atau lebih tahapan lagi, yaitu organization, storage
dan
distribution.
Gambar 2.11 Siklus pengolahan data yang dikembangkan
Adapun penjelasan dari setiap bagian dari diagram diatas adalah sebagai berikut :
1.
Organization, Tahap ini berhubungan dengan proses dari pengumpulan data
yang biasanya merupakan proses pencatatan
2.
Input,
Tahap ini merupakan proses memasukkan data kedalam proses
komputer lewat alat-input (input device).
3.
Processing,
Tahap ini merupakan proses pengolahan dari data yang sudah
dimasukkan yang dilakukan oleh alat pemroses (processing device), yang
ORGANIZATION
INPUT
PROCESSING
OUTPUT
DISTRIBUTION
dapat berupa proses menghitung, membandingkan, mengklasifikasikan,
mengurutkan, mengendalikan atau mencari storage.
4.
Ouput, Tahap ini merupakan proses menghasilkan output dari hasil pengolahan
data kea lat output (output device), yaitu berupa informasi.
5.
Storage,
Tahap ini merupakan proses perekaman hasil pengolahan ke
simpanan luar (storage). Hasil dari pengolahan yang disimpan di storage dapat
dipergunakan sebagai bahan input untuk proses selanjutnya. Pada gambar,
tampak adanya 2 buah anak panah yang berlawanan arah, menunjukkan hasil
pengolahan dapat disimpan di storage dan dapat diambil kembali untuk proses
pengolahan data selanjutnya.
2.2.5 Data Flow Diagram
Data Flow Diagram adalah gambaran
system secara logika. Gambaran ini tidak
tergantung pada perangkat keras, lunak, struktur data atau organisasi.
Tabel 2.1 Simbol-simbol DFD
No.
Gambar
Nama
Fungsi
1.
Kesatuan Luar
(External entity)
[image:37.595.98.541.674.763.2]akan memberikan input atau
menerima
2.
Proses (Process)
Kegiatan dari hasil suatu arus
data yang masuk dalam proses
untuk dihasilkan arus data
yang akan keluar atau untuk
mengubah
input
menjadi
output.
3.
Aliran Data
(Data Flow)
Data mengalir melaui sistem
dimulai dengan sebagian input
dan diubah mnjadi output.
4.
Penyimpanan Data
(Data Storage)
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
3.1
Perencanaan Sistem
Perencanaan sistem ialah untuk mengidentifikasi berbagai bidang permasalahan yang
dibutuhkan agar sekiranya di cari penyelesaiannya. Perencanaan sistem meliputi
proses identifikasi subsistem
– subsistem yang ada pada sistem informasi yang
pengembangannya membutuhkan bantuan khusus. Analisis sistem dimulai setelah
perencanaan sistem telah mengidentifikasi subsistem yang telah dikembangkan.
Tujuan utama analisis sistem adalah untuk memahami sistem dan permasalahan yang
ada, memberikan gambaran informasi yang dibutuhkan, dan untuk menetapkan
prioritas untuk kerja sistem berikutnya (Salsabila, 2013:44).
3.2
Pemodelan Sistem
Adapun hierarki diagram pada perancangan aplikasi sistem informasi
keberadaan lembaga pendidikan non
–
formal Kota Medan pada
platform Android
dapat dilihat pada gambar 3.1
Gambar 3. 1 Hirarki Diagram Aplikasi Sistem Informasi Lembaga Pendidikan
Non Formal Di Kota Medan Berbasis Android
Aplikasi Sistem Informasi Keberadaan
Lembaga Pendidikan Non Formal Di Kota
Medan Berbasis Android
Menu Utama
Kursus
Keterampilan
Daftar
Kecamatan
Info Kursus
Keterampilan
Berdasarkan
Kecamatan
Kursus Bahasa
Daftar
Kecamatan
Info Kursus Bahasa
Berdasarkan
Kecamatan
Bimbingan
Belajar
Daftar
Kecamatan
Info Bimbingan
Belajar
Berdasarkan
Kecamatan
Beranda
Info
Info Lembaga
Pendidikan
Non Formal
Chat
3.3
Flowchart
Program
Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis
[image:41.595.103.531.355.763.2]yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah
yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan
masing - masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa
memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di
dalam proses atau algoritma tersebut.
Tabel 3.1 Simbol - simbol Flowchart
NO.
Simbol
Fungsi
1.
Terminator
, untuk memulai dan mengakhiri suatu
program.
2.
Process
, suatu simbol yang menunjukkan setiap
pengolahan yang dilakukan oleh komputer.
3.
Data
,
untuk
memasukkan
data
manapun
menunjukkan hasil dari suatu proses.
4.
Decision
, untuk memasukkan data maupun
menunjukkan hasil dari suatu proses
5.
Preparation
, suatu simbol yang menyediakan
tempat-tempat pengolahan data dalam storage.
6.
Connector
, merupakan simbol untuk masuk dan
7.
Off-Page Connector
, merupakan simbol untuk
masuk dan keluarnya suatu prosedur pada lembar
kertas yang lain.
8.
Arus atau flow
, prosedur yang dapat dilakukan
dari atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke
kanan , atau dari kanan ke kiri.
9
.
Document
, merupakan simbol untuk data yang
berbentuk informasi.
10.
Predifined
process
,
untuk
menyatakan
sekumpulan langkah proses yang ditulis sebagai
prosedur.
11.
Display
, untuk output yang ditunjukkan suatu
device , seperti monitor.
Gambar 3. 2 Flowchart Menu Utama
Dari menu utama aplikasi, akan masuk kedalam dua
decision yaitu beranda
dan info. Beranda dimulai dengan
off page connector A yang memiliki 5 sub
Decision, dan info akan menampilkan info UU lembaga pendidikan Non Formal.
[image:43.595.128.492.460.743.2]3.4
DFD (Data
Flow
Diagram)
Menurut Adi Nugroho(2011:45) Data
Flow Diagram (DFD) merue4pakan diagram
yang menggunakan notasi-notasi atau simbol-simbol untuk menggambarkan sistem
jaringan kerja antar fungsi-fungsi yang berhubungan satu sama lain dengan aliran
dan penyimpanan data.
DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau
sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa
mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir atau dimana
data tersebut akan disimpan. Salah satu keuntungan menggunakan diagram
aliran data adalah memudahkan pemakai (user) yang kurang menguasai
bidang komputer untuk mengerti sistem yang akan dikerjakan.
DFD terdiri dari diagram konteks (Context diagram) dan diagram rinci (level
diagram). Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan
menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level
tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output
dari sistem. Dalam diagram konteks biasanya hanya ada satu proses. Tidak boleh ada
store dalam diagram konteks. Diagram rinci adalah diagram yang menguraikan proses
apa yang ada dalam diagram level di atasnya.
Adapun fungsi dari Data flow Diagram adalah:
maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem
kepada pemakai maupun pembuat program.
b.
DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan,
khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan
kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD
adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi
sistem.
[image:45.595.145.513.395.619.2]Diagram konteks dari
DFD Aplikasi sistem informasi keberadaan lembaga
pendidikan non formal di kota medan berbasis Android dapat dilihat pada gambar 3.2
dibawah ini:
Gambar 3. 4 Diagram Konteks Aplikasi Sistem Informasi Lembaga Pendidikan
Non Formal Di Kota Medan
pendidikan non formal di kota medan berbasis Android dapat dilihat pada gambar 3.3
dibawah ini:
Gambar 3. 5
DFD
level 0 Aplikasi Sistem Informasi Lembaga Pendidikan Non
[image:46.595.116.529.134.666.2]DFD level nol (1) dari Aplikasi sistem informasi keberadaan lembaga pendidikan non
formal di kota medan berbasis Android dapat dilihat pada gambar 3.4 dibawah ini:
Gambar 3. 6
DFD
level 1 Aplikasi Sistem Informasi Lembaga Pendidikan Non
Formal Di Kota Medan
3.5
Perancangan Sistem
[image:47.595.133.506.165.532.2]Perancangan sistem dapat dibagi dalam 2 bagian, yaitu :
a. Perancangan sistem secara umum atau perancangan konseptual, perancangan
secara logis atau perancangan secara makro.
b. Perancangan sistem terinci atau perancangan sistem secara fisik.
Tujuan dari Perancangan Input adalah :
a. Untuk mengefektifkan biaya pemasukan data
b. Untuk mencapai keakuratan yang tinggi
c. Untuk menjamin pemasukan data dapat diterima & dimengerti oleh pemakai
Berikut ini adalah bentuk perancangan sistem
interface dari program Aplikasi
sistem informasi keberadaan lembaga pendidikan non formal di kota medan berbasis
Android, yaitu:
a.
Perancangan Splash Screen aplikasi
Pada awal program aplikasi terdapat beberapa slide tampilan awal yang dijalankan
pada saat pertama kali dijalankan sebelum memasuki ke
activity selanjutnya.
Tampilan
Splash Screen ini dirancang di Adobe Flash CC. Tampilan
Splash
Screen sistem informasi keberadaan lembaga pendidikan non formal di kota
Gambar 3. 7 Rancangan
Splash Screen
Aplikasi
b.
Perancangan menu utama (Dashboard)
Setelah
Splash Screen dijalankan, maka akan muncul menu utama (Dashboard)
yang menampilkan halaman beranda. Tampilan beranda merupakan tampilan
default Aplikasi ini yang berisikan 4 sub menu utama dan 1 tab menu utama, yaitu
menu Bimbingan Belajar, Kursus Bahasa, Kursus Keterampilan, Chat, dan Pesan.
Sedangkan 1 tab menu utama yang lain adalah tap Info.
Gambar 3. 8 Rancangan menu utama (
Dashboard
)
c.
Perancangan tab info
Gambar 3. 9 Rancangan
Tab
Info
d.
Perancangan halaman daftar kecamatan
Pada halaman daftar kecamatan ini terdapat list kecamatan aplikasi yang berisikan
20 kecamatan yang ada di kota medan, mulai dari Medan Amplas, Medan Area,
Medan Barat, Medan Belawan, Medan Deli, Medan Denai, Medan Helvetia,
Medan Johor, Medan Kota, Medan Labuhan, Medan Maimun, Medan Marelan,
Medan Perjuangan, Medan Petisah, Medan Polonia, Medan Selayang, Medan
Sunggal, Medan Tembung, Medan Timur, dan Medan Tuntungan.
Gambar 3. 10 Rancangan Daftar Kecamatan
e.
Perancangan halaman detail info lembaga
Gambar 3. 11 Rancangan Detail Info Lembaga
f.
Perancangan halaman lokasi info lembaga
Gambar 3. 12 Rancangan Lokasi Info Lembaga
g.
Perancangan halaman Chat
Pada halaman Chat aplikasi ini terdapat Link icon yang merujuk pada alamat Chat
Yahoo Messanger dan pin BBM admin yang berguna untuk interaksi lebih lanjut
kepada User guna memperoleh informasi mengenai lembaga pendidikan yang
diinginkan.
Gambar 3. 13 Rancangan
Chat
h.
Perancangan halaman pesan aplikasi
Pada halaman pesan ini terdapat
form yang berisikan nama, alamat email, judul
pesan, dan isi pesan untuk User dan lembaga pendidikan non formal yang ingin
menyampaikan saran dan kritik maupun informasi mengenai lembaga pendidikan
non formal kepada admin.
Gambar 3. 14 Rancangan Pesan
3.6
Perancangan Database
Tabel 3.2 Tabel Users
Tabel 3.3 Tabel Pesan
Tabel 3.4 Tabel info_bimbel,
info_kursus_bahasa dan
info_kursus_keterampilan
Tabel 3.5 Tabel lokasi_bimbel,
lokasi_kursus_bahasa dan
[image:57.595.334.574.154.291.2]4.1
Pengertian Implementasi Sistem
Implementasi sistem adalah langkah-langkah atau prosedur-prosedur yang dilakukan
dalam menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui, untuk menginstal, menguji
dan memulai istem baru atau sistem yang diperbaiki. Adapun langkah-langkah yang
dibutuhkan dalam implementasi sistem adalah :
1.
Mendapatkan software dan hardware yang tepat serta sesuai untuk merancang
tugas.
2.
Menyelesaikan rancangan sistem.
3.
Menulis, menguji, mengontrol, dan mendokumentasikan program.
4.
Mendapatkan Persetujuan
4.2
Tujuan Implementasi Sistem
Tujuan dari Implementasi sistem adalah sebagai berikut :
1.
Menyelesaikan rancangan sistem yang telah disetujui sebelumnya.
2.
Memastikan bahwa pemakai (user) dapat mengoperasikan sistem baru.
3.
Menguji apakah sistem baru tersebut sesuai pemakai.
4.3
Komponen Utama dalam Implementasi Sistem
Agar sistem perancangan yang telah dikerjakan dapat berjalan baik atau tidak, maka
perlu kiranya dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dikerjakan. Untuk itu
dibutuhkan beberapa komponen utama mencakup perangkat keras (Hardware),
perangkat lunak (Software), dan perangkat manusia (Brainware). Pada Sistem
Informasi yang dibuat ini adalah sebuah rancangan keberadaan lembaga pendidikan
non formal, adapun komponen-komponen yang dibutuhkan antara lain :
4.3.1
Perangkat Keras (Hardware)
Hardware merupakan komponen yang terlihat secara fisik, yang saling bekerjasama
dalam pengolahan data. Perangkat keras (hardware) yang digunakan meliputi :
a.
Monitor
b.
CPU (Central Processing Unit)
c.
Harddisk sebagai tempat sistem beroperasi dan media penyimpanan
d.
Memori minimal 1 GB
e.
Keyboard dan mouse
f.
Smartphone Android-Ice Cream Sandwich 4.0.1 (or above)
g.
Jaringan Internet (Cable/Wireless)
Android, dan menggunakan emulator
Android versi
4.0.1 (Ice Cream
Sandwich I).
4.3.2
Perangkat Lunak (Software)
Software adalah instruksi atau program-program computer yang dapat digunakan oleh
computer dengan memberikan fungsi serta penampilan yang diinginkan. Dalam hal
ini, perangkat lunak yang digunakan penulis untuk aplikasi perancangan ini adalah :
a.
Sistem Operasi Windows 8.1
b.
Eclipse-Kepler
c.
Aplikasi Adobe Flash Professional CC
d.
Aplikasi Adobe Photoshop CC
e.
Aplikasi Adobe Dreamweaver CC
f.
PHP/MySql
g.
Apache Server
h.
SmartFTP
4.3.3 Unsur Manusia (Brainware)
Brainware merupakan faktor manusia yang menangani fasilitas computer yang ada.
Faktor manusia yang dimaksud adalah orang-orang yang memiliki bagian untuk
menangani sistem dan merupakan unsure manusia yang meliputi :
a.
Analisa Sistem, yaitu orang yang membentuk dan membangun fasilitas
rancangan sistem atau program.
b.
Programmer, yaitu yang mengerti bahasa pemrograman yang digunakan dalam
membuat dan membangun suatu program.
c.
Operator (Administrator), yaitu orang yang mengoperasikan sistem seperti
memasukkan data untuk dioperasikan oleh computer dalam menghasilkan
informasi dan lain sebagainya.
4.4
Tampilan Aplikasi Sistem Informasi Keberadaan Lembaga Pendidikan
Non Formal (SISKEMDINFO) Di Kota Medan Berbasis Android
Aplikasi sistem informasi keberadaan lembaga pendidikan non formal di kota medan
berbasis android memiliki tampilan antar muka sebagai berikut :
a.
Splashscreen
Saat aplikasi di
rum pada emulator, maka yang pertama kali muncul adalah
Splashscreen. Pada
activity splashscreen ini, akan menampilkan logo FMIPA
Gambar 4. 1
Splashscreen
Aplikasi
b.
Menu utama (Dashboard) utama
Pada tampilan
Dashboard utama aplikasi, terdapat 2
Button utama yaitu
Beranda dan Info, Pada tampilan
Dashboard utama aplikasi ini langsung
menampilkan isi dari menu utama Beranda yang berisikan 5 sub
–
Button,
yaitu sub-menu
Button Bimbingan Belajar, Kursus Bahasa, Kursus
Keterampilan, Chat, dan Pesan. Dan pada
footer Aplikasi ini terdapat
Link
Button pranala luar, yaitu pranala luar ke
Official Facebook Kemdikbud RI
[image:62.595.134.501.86.376.2]Gambar 4. 2
Dashboard
Utama Aplikasi
c.
Tab button info
[image:63.595.108.525.83.301.2]Ketika tab
button info diklik, maka akan menampilkan penjelasan mengenai
Peraturan lembaga pendidikan non-formal dalam UU No 20 th 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pasal 26 ayat 4 dan ayat 5. Tampilan tab
button
info aplikasi dapat dilihat pada gambar 4.3
[image:63.595.119.512.488.676.2]d.
Daftar kecamatan
[image:64.595.107.524.220.436.2]Ketika salah satu sub
– menu dari menu utama beranda diklik, maka akan
muncul tampilan halaman daftar kecamatan berdasarkan sub
–
menu yang
dipilih, tampilan halaman daftar kecamatan aplikasi dapat dilihat pada gambar
4.4
Gambar 4. 4 Daftar kecamatan
e.
Detail informasi lembaga
Gambar 4. 5 Detail lembaga
f.
Lokasi lembaga
Setelah salah satu detail jenis lembaga pendidikan non formal diklik, maka
akan ada
button Lokasi info lembaga yang diinginkan. Di halaman ini akan
muncul peta lokasi lembaga yang dipilih beserta alamatnya. Tampilan halaman
lokasi info lembaga aplikasi dapat dilihat pada gambar 4.6
[image:65.595.139.497.528.732.2]g.
Fitur chat
[image:66.595.107.526.274.516.2]Pada sub
– menu utama dari tab menu utama Beranda terdapat
button
Chat,
dimana
button ini menampilkan link icon yang merujuk pada alamat Chat
Yahoo Messanger dan Pin BBM admin yang berguna untuk interaksi lebih
lanjut kepada User dalam memperoleh informasi mengenai lembaga
pendidikan yang diinginkan. Tampilan halaman
chat aplikasi dapat dilihat
pada gambar 4.7
Gambar 4. 7 Fitur
Chat
h.
Fitur pesan
5.1
Kesimpulan
Adapun kesimpulan dari aplikasi sistem informasi keberadaan lembaga pendidikan
non formal di kota medan berbasis Android adalah sebagai berikut:
1.
Sistem Informasi keberadaan yang dibangun dapat mempermudah masyarakat
khususnya warga kota medan dalam mengetahui keberadaan lembaga
pendidikan non
–
formal di kota medan beserta informasi yang terkait
didalamnya.
2.
Sistem informasi keberadaan lembaga pendidikan non
–
formal di kota medan
berbasis android ini menyediakan informasi berupa data umum lembaga
pendidikan non
–
formal seperti profil lembaga, nomor izin, data pengelola,
jenis lembaga/kursus, dan lokasi lembaga yang dilengkapi dengan fitur Google
Maps.
5.2
Saran
Dari peninjauan yang telah dilakukan oleh penulis, maka penulis berkeinginan
memberikan saran
–
saran yang mungkin dapat digunakan sebagai bahan
pertimbangan bagi para pembaca, yaitu:
1.
Informasi yang terdapat pada aplikasi sistem informasi keberadaan lembaga
pendidikan non formal di kota medan belum sepenuhnya mewakili informasi
lembaga pendidikan non - formal yang berada di kota medan. Hal ini karena
penulis memilih konten lembaga pendidikan non - formal berdasarkan laporan
data resmi dari situs Direktorat Pembinaan Kursus dan Pelatihan Ditjen
Pendidikan Anak Usia Dini, nonformal dann informal Kementrian Pendidikan
dan Kebudayaan RI. Pengembangan aplikasi akan terus dikembangkan,
sehingga kedepan penambahan konten informasi akan terus dimaksimalkan.
2.
Aplikasi Sistem informasi keberadaan lembaga pendidikan non
–
formal di
kota medan berbasis android ini dapat lebih dikembangkan menjadi sebuah
aplikasi yang lebih kompleks dengan menambahkan fitur
–
fitur baru pada
Android seperti Peta 3D, Suara memberi petunjuk arah suatu tujuan,
personalisasi user dan lain sebagainya.
DAFTAR PUSTAKA
Apriliyandi, R. 2011. Makalah Android. Makalah. Teknik Informatika Universitas
Komputer Indonesia.
Ginting, D. 2013. Aplikasi Pengenalan Jenis-Jenis Hama Dan Penyakit Pada
Tanaman Jeruk Berbasis Android. Tugas Akhir. Teknik Informatika
Universitas Sumatera Utara.
Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Penerbit
Andi.
Murya, Y. 2014. Android Black Box. Purwokerto: Jasakom.
Radifan, R. 2010. Perancangan dan Pembuatan Sistem Informasi Lokasi Friend
Finder Berbasis GPS pada Sistem Operasi Android. Tugas Akhir. Teknik
Informatika Institut Teknologi Sepuluh November Surabaya.
1.
SISKEMDINFO_medan.java
package com.SISKEMDINFO;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.content.Intent;
import android.net.Uri;
public class SISKEMDINFO_medan extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
openBrowser();
}
private void openBrowser () {
Uri uri = Uri.parse
("http://siskemdinfo-medan.esy.es/");
Intent intent = new
Intent (Intent.ACTION_VIEW, uri);
startActivity (intent);
}
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/andr
oid"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
>
<TextView
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/hello"
/>
</LinearLayout>
3.
Strings.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<string name="hello">Welcome To SISKEMDINFO Kota
Medan </string>
<string name="app_name">SISKEMDINFO Kota
Medan</string>
</resources>
4.
AndroidManifest.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/andr
oid"
package="com.SISKEMDINFO"
<activity android:name=".SISKEMDINFO_medan"
android:label="@string/app_name">
<intent-filter>
<action
android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category
android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
</application>
</manifest>
5.
R.java
/* AUTO-GENERATED FILE. DO NOT MODIFY.
*
* This class was automatically generated by the
* aapt tool from the resource data it found. It
* should not be modified by hand.
*/
package com.SISKEMDINFO;
public final class R {
public static final class attr {
}
public static final class layout {
public static final int main=0x7f030000;
}
public static final class string {
public static final int app_name=0x7f040001;
public static final int hello=0x7f040000;
}
}
6.
Koneksi.php
<?php
$server = "127.0.0.1";
$username = "root";
$password = "";
$database = "siskemdinfo";
// Koneksi dan memilih database di server
mysql_connect($server,$username,$password) or
die("Koneksi gagal");
mysql_select_db($database) or die("Database tidak bisa
dibuka");
?>
7.
Index.php
8.
Beranda.php
Tombol Next
<?php
include "header.php"
?>
<div data-role="content">
<!-- List Menu Box -->
<ul role="listview" inset="true"
data-theme="c" id="listMenu">
<li><a rel="external"
href="kecamatan_bimbel.php"><img
src="img/icon/home-black.png" alt="BimbinganBelajar" width="38" height="38"
class="ui-li-icon"> Bimbingan Belajar</a></li>
<li><a rel="external"
href="kecamatan_kursus_bahasa.php"><img
src="img/icon/peta.png" alt="KursusBahasa"
class="ui-li-icon"> Kursus Bahasa</a></li>
<li><a rel="external"
href="kecamatan_kursus_keterampilan.php"><img
src="img/icon/hotel.png" alt="KursusKeterampilan"
class="ui-li-icon"> Kursus Keterampilan</a></li>
<li><a rel="external" href="chat.php"><img
src="img/icon/chat.png" alt="Pesan" class="ui-li-icon">
Chat</a></li>
</ul>
<!--<ul role="listview" inset="true"
data-theme="a" id="listOffers">
<li><a rel="external"
href="kabarwisata.php?sigi=kabar-wisata">Kabar
Wisata</a></li>
</ul>-->
<div class="socials clearfix">
<a href="https://www.facebook.com/Kemdikbud.RI"
class="fb ui-link">
<span class="ui-socials-label">Facebook</span>
<span class="ui-socials-cta">Kemdikbud RI</span>
</a>
<a id="fullsite"
href="http://www.kemdikbud.go.id/" role="button"
data-theme="c">Kemdikbud</a>
</div>
</div>
<?php
include "footer.php"
?>
9.
Header.php
<?php
include "config/koneksi.php";
?>
<!doctype html>
<!-- Conditional comment untuk mobile ie7
http://blogs.msdn.com/b/iemobile/ -->
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>SISKEMDINFO</title>
<meta name="HandheldFriendly" content="True">
<meta name="MobileOptimized" content="320"/>
<meta name="viewport" content="width=device-width,
initial-scale=1.0">
<meta name="format-detection"
content="telephone=no">
<link rel="apple-touch-icon-precomposed"
sizes="114x114" href="img/sigi.png">
<!-- For first-generation iPad: -->
<link rel="apple-touch-icon-precomposed"
sizes="72x72" href="img/sigi.png">
<!-- For non-Retina iPhone, iPod Touch, and Android
2.1+ devices: -->
<link rel="apple-touch-icon-precomposed"
href="img/sigi.png">
<!-- For nokia devices: -->
<link rel="shortcut icon" href="img/sigi.png">
<!-- Mobile IE allows us to activate ClearType
technology for smoothing fonts for easy reading -->
<meta http-equiv="cleartype" content="on">
<!-- JQMobile Stylesheet -->
<link rel="stylesheet"
href="css/jquery.mobile-1.3.1.css" />
<!-- Main Stylesheet -->
detects -->
<script src="js/libs/modernizr-custom.js"></script>
<!-- Grab Google CDN's jQuery, with a protocol
relative URL; fall back to local if necessary -->
<script>window.jQuery || document.write("<script
src='js/libs/jquery-1.6.2.min.js'>\x3C/script>")</script>
<script
src="js/jquery.mobile-1.3.1.min.js"></script>
</head>
<body>
<div data-role="page" data-theme="a">
<header data-role="header" class="customHeader">
<h1>SISKEMDINFO Kota Medan</h1>
<nav data-role="navbar">
<ul>
<li><a rel="external" href="beranda.php"
data-transition="fade">BERANDA</a></li>
<!--<li><a rel="external"
href="agendawisata.php?sigi=agenda-wisata"
data-transition="fade">AGENDA</a></li>-->
<li><a rel="external" href="pelayanan.php"
data-transition="fade">INFO</a></li>
</ul>
</nav>
10.
Footer.php
<footer>
<div class="copyright ui-corner-all">
<p>© 2014 SISKEMDINFO •</p>
<p>Medan | Sumatera Utara – INDONESIA</p>
</div>
<p class="credits">designed <span>by</span> <a
href="http://www.facebook.com/ansorkazama"
class="ui-link"><strong>Muhammad Ansharullah</strong></a></p>
</footer>
</div>
<script type="text/javascript"
src="js/libs/bookmark_bubble.js"></script> <!-- Bookmark
Bubble for iOS -->
<script type="text/javascript"
src="js/script.js"></script>
<script src="js/mylibs/helper.js"></script>
<script>
MBP.scaleFix();
yepnope({
test : Modernizr.mq('(min-width)'),
nope : ['js/libs/respond.min.js']
});
var
_gaq=[["_setAccount","UA-10774884-2"],["_trackPageview"]];
(function(d,t){var
g=d.createElement(t),s=d.getElementsByTagName(t)[0];g.async=
1;
g.src=("https:"==location.protocol?"//ssl":"//www")+".
google-analytics.com/ga.js";
s.parentNode.insertBefore(g,s)}(document,"script"));
</script>
<!-- jQueryMobile Site Tracking -->
<script type="text/javascript">
$('[data-role=page]').live( 'pageshow', function
(event, ui) {
try{
if(location.hash){url=location.hash;}
else {url=defaulturl;}_gaq.push(
['_trackPageview', url] );}
catch(error){}// Oh no! Call the catch logger
});
</script>
</body>
</html>
11.
Info.php
<?php
include "header.php"
<h2>Info lembaga pendidikan non formal </h2>
<p><strong>Peraturan mengenai lembaga pendidikan
non-formal dalam UU No 20 th 2003 tentan