• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan aplikasi pembelajaran praktikum prakarya rekayasa tentang rangkaian sederhana berbasis multimedia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan aplikasi pembelajaran praktikum prakarya rekayasa tentang rangkaian sederhana berbasis multimedia"

Copied!
46
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

EKA ANISYA MAISYAROH

10110365

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

iii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kehadirat Allah SWT, atas berkat dan rahmat serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menuangkan ide dan gagasan dalam karya

ilmiah Tugas Akhir ini. Penulis mengangkat judul : “PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PRAKTIKUM PRAKARYA REKAYASA

TENTANG RANGKAIAN SEDERHANA BERBASIS MULTIMEDIA ”.

Tugas Akhir ini diajukan untuk memenuhi syarat mata kuliah Tugas Akhir program STRATA I Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM), Bandung. Dengan terselesaikannya Tugas Akhir ini, Penulis ungkapkan rasa syukur yang tiada terhingga kepada Allah SWT. dan Penulis mengucapkan terimakasih kepada :

1. Kedua Orang Tua yang saya hormati dan saya cintai yang telah memberikan kepada saya dukungan dan motivasi serta doa untuk menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini.

2. Bapak Iskandar Ikbal, S.T.,M.Kom. selaku dosen pembimbing dan penguji 2 yang telah menyelesaikan waktunya dan memberikan banyak masukan kepada penulis.

3. Ibu Riani Lubis, S.T.,M.T. selaku reviewer dan Penguji 1 yang telah menyediakan waktunya dan memberikan banyak masukan kepada penulis. 4. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom, M.T. selaku Penguji 3 yang telah

menyediakan waktunya dan memberikan banyak masukan kepada penulis. 5. Ibu Sufaatin S.T.M.Kom. selaku dosen wali yang telah menyediakan

waktunya dan memberikan banyak masukan kepada penulis.

6. Bapak Irawan Afrianto,S.T.,M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

(3)

iv

8. Adik saya, Shifa Fadhilatul Munawaroh, Sita Nurul Khofifah, Salma Khoirunissa yang saya sayangi yang telah memberikan saya motivasi untuk menyelesaikan tugas akhir ini.

9. Rekan-rekan seperjuangan IF-09 angkatan 2010 yang selalu memberikan semangat dan motivasi kepada penulis.

10.Rekan-rekan satu bimbingan Bapak Ikbal, rekan-rekan reviewer Ibu Riani. 11.Sahabat – sahabatku Dien Amalia, Tita Tjahyati, Dwikeu Novi Asrika

yang selalu memberikan semangat saat penulis butuh motivasi.

12.Pihak-pihak yang telah membantu yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Akhir kata, Penulis berharap semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.

Bandung, 9 Februari 2015

(4)

v DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR SIMBOL... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.3.1 Maksud ... 3

1.3.2 Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.5.1 Pengumpulan Data ... 4

1.5.2 Tahap Pembuatan Perangkat Lunak ... 4

1.6 Sistematika Penelitian ... 6

BAB 2 ... 7

(5)

vi

2.2 Landasan Teori ... 9

2.2.1 Prakarya ... 9

2.2.2 Ruang Lingkup Materi ... 9

2.2.3 Multimedia ... 11

2.2.4 Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 13

2.2.5 Object Oriented Programming (OOP) ... 14

2.2.6 Unified Modeling Language (UML) ... 16

2.2.7 AdobePhotoshop CS3 ... 17

2.2.8 Proteus 8 ... 19

2.2.9 Unity 3D ... 21

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 23

3.1 Analisis Sistem ... 23

3.1.1 Analisis Masalah ... 23

3.1.2 Analisis Aplikasi Multimedia yang Dibangun ... 24

3.1.3 Analisis Metode/Model Tutorial, Evaluasi ... 37

3.1.4 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 39

3.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 40

3.2 Perancangan Sistem ... 62

3.2.1 Perancangan Struktur Menu ... 62

3.2.2 Perancangan Antarmuka Aplikasi Pembelajaran Praktikum Prakarya Rekayasa tentang Rangkaian Sederhana Berbasis Multimedia ... 63

(6)

vii

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 69

4.1 Implementasi ... 69

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras yang Digunakan ... 69

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak yang Digunakan ... 70

4.1.3 Implementasi Aplikasi ... 70

4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 70

4.2 Pengujian Sistem ... 71

4.2.1 Pengujian Black box ... 71

4.2.2 Pengujian Beta ... 74

4.2.3 Kesimpulan dari Hasil Wawancara ... 76

BAB 5 ... 77

KESIMPULAN DAN SARAN ... 77

5.1 Kesimpulan ... 77

5.2 Saran ... 77

(7)

79 Pendidikan, Bandung, ALFABETA, 2012,.

[2] S. N. 8. Cimahi, “http://www.smpn8cimahi.sch.id/,” [Online]. [3] K. P. d. Kebudayaan, Prakarya, Jakarta, 2014.

[4] p. elst, s. ja o s dan t. yard, O je t-Oriented, friendsof..

[5] F. Amaliah, “Pengertian OOP,” 2013. [Online]. Available: http://fatihamaliah.wordpress.com/2013/04/02/pengertian-konsep-oop-object-oriented-programming/. [Diakses Oktober 2014].

[6] S. E. Laboratory, “RPL,” Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak, 2004. [7] arwan.lecture, “http://arwan.lecture.ub.ac.id/files/2011/09/f_86_modul

-adope-photoshop-cs3.pdf,” 09 2011. [Online]. [Diakses 13 01 2015].

[8] dunovteck, “Pengenalan Proteus - PCB,” 2010. [Online]. Available:

http://dunovteck.wordpress.com/2010/02/23/pengenalan-proteus-software-simulasi-desain-pcb-2/. [Diakses Oktober 2014].

(8)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Dalam meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia banyak hal yang telah diupayakan oleh pemerintah, diantaranya dengan mengganti Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) menjadi kurikulum 2013 yang baru saja diimplementasikan pada awal tahun pembelajaran 2014.

Berdasarkan SKL (Standar Kompetensi Lulusan) yang ditentukan melalui Permendikbud No 54 Tahun 2013 dan untuk standar isi berbentuk Kerangka Dasar Kurikulum dituangkan dalam Permendikbud No 67, 68, 69, dan 70 Tahun 2013, pengajar dituntut untuk dapat mengapresiasikan materi pembelajaran dengan lebih inovatif dan menarik serta memberikan gambaran secara langsung atau mempraktikannya. Siswa pun dituntut untuk mengembangkan kompetensi siswa dari sisi pengetahuan maupun keterampilan. Pelajaran praktikum elektronika dasar tingkat Sekolah Menengah Pertama yang kini telah diubah menjadi Prakarya Rekayasa merupakan mata pelajaran yang membekali siswa dengan kemampuan untuk menghasilkan suatu karya purwarupa (prototype). Mata

pelajaran prakarya harus mencakup aktifitas dan materi pembelajaran untuk meningkatkan kompetensi pengetahuan keterampilan tersebut. Karena tuntutan

tersebut pengajar kesulitan dalam menyampaikan materi pelajaran, terutama pelajaran prakarya rekayasa yang memerlukan keterampilan untuk merangkai suatu rangkaian sederhana elektronika. Pemerintah telah menyediakan buku sebagai sumber belajar pendamping yang dapat digunakan oleh guru maupun siswa. Namun hal ini belum cukup untuk mencapai kompetensi yang diharapkan karena terbatasnya materi pada buku yang hanya menggunakan gambaran serta sedikit penjelasan mengenai materi tersebut.

(9)

disinergikan menjadi mata pelajaran yang terintegrasi dengan multimedia. Metode simulasi merupakan cara untuk memudahkan pengajar untuk menyampaikan materi praktikum kepada siswa dengan memperagakan atau mereplikasikan sesuatu dalam bentuk tiruan yang serupa dengan keadaan yang sesungguhnya. Tujuan digunakannya metode simulasi ini adalah untuk meningkatkan keaktifan dalam belajar, memperoleh pemahaman tentang materi pembelajaran, dan memberikan motivasi dalam belajar. Diharapkan dengan adanya alat bantu sebagai media pembelajaran yang dapat memudahkan pengajar dalam

penyampaian materi praktikum dan meningkatkan daya tangkap siswa dengan tampilan materi yang dilengkapi dengan gambar serta penjelasannya. Serta membantu pengembangan potensi siswa dalam mengimplementasikan ilmu pengetahuan dibidang keterampilan dan teknologi sehingga keterampilan Prakarya memiiki fungsi pengembangan kreatifitas, sikap produktif, mandiri dan berinovasi. SMPN 8 Cimahi merupakan salah satu Sekolah Menengah Pertama yang menerapkan materi prakarya rekayasa di kelas VII dan VIII. Oleh karena itu SMPN 8 Cimahi diambil sebagai objek penelitian. Berdasarkan permasalahan tersebut maka akan dibangun sebuah aplikasi multimedia dengan judul

Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Praktikum Prakarya Rekayasa

Tentang Rangkaian Sederhana Berbasis Multimedia”

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah tersebut, maka rumusan

masalahnya adalah “Bagaimana membangun suatu aplikasi pembelajaran praktikum prakarya rekayasa tentang rangkaian sederhana berbasis multimedia”.

1.3 Maksud dan Tujuan

(10)

3

1.3.1 Maksud

Maksud dari penelitian adalah membangun aplikasi pembelajaran multimedia tentang pelajaran Prakarya Rekayasa.

1.3.2 Tujuan

Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Dapat membantu pengajar yaitu guru dalam penyampaian materi

Prakarya Rekayasa tingkat Sekolah Menengah Pertama.

2. Menyediakan alat bantu belajar materi pelajaran Praktikum Prakarya Rekayasa tingkat Sekolah Menengah Pertama.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah pembangunan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. SMPN 8 Cimahi dijadikan sebagai objek penelitian karena merupakan sekolah yang menerapkan kompetensi pengetahuan keterampilan melalui pelajaran Prakarya Rekayasa.

2. Sumber informasi mengenai materi prakarya diambil berdasarkan kurikulum 2013 dan kebutuhan di sekolah menegah pertama (SMP). 3. Materi yang di bahas dalam aplikasi adalah mata pelajaran praktikum

prakarya rekayasa tentang rangkaian sederhana.

4. Metode yang digunakan yaitu metode tutorial dan simulasi sebagai cara untuk penyampaiakan materi praktikum, merangkai suatu rangkaian sederhana.

5. Aplikasi ini berbasis dekstop dengan tampilan 2D (dua dimensi).

6. Materi yang ditampilkan pada aplikasi berupa informasi mengenai pengenalan komponen rangkaian, cara pemakaiannya, dan tutorial pengerjaan suatu Prakarya berdasarkan silabus pengajaran.

(11)

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi Penelitian yang digunakan dalam pembangunan aplikasi multimedia sebagai berikut :

1.5.1 Pengumpulan Data

Metode yang dilakukan dalam pengumpulan data informasi untuk pembangunan aplikasi Pembelajaran Praktikum Prakarya Rekayasa tentang Rangkaian Sederhana adalah dengan melaksanakan kegiatan sebagai berikut :

1. Studi Literatur

Studi literatur merupakan pembelajaran dari buku dan jurnal-jurnal yang berkaitan dengan permasalahan yang diambil.

2. Observasi

Observari merupakan teknik yang digunakan untuk memperoleh data informasi dengan melihat secara langsung terhadap permasalahan yang diambil.

3. Wawancara

Wawancara merupakan teknik pengumpulan informasi data yang dilakukan dengan cara tanya jawab secara langsung kepada sumber atau pihak-pihak terkait sehingga dapat diperoleh informasi data yang sesuai dengan topik permasalahan yang diambil.

1.5.2 Tahap Pembuatan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan untuk pembangunan aplikasi pembelajaran praktikum prakarya rekayasa menggunakan model pengembangan Sutopo yang meliputi beberapa proses diantaranya sebagai berikut [1]:

1. Tahap Penentuan Konsep (Concept)

Tahap penentuan konsep merupakan tahap untuk menentukan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll), tipe aplikasi atau macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan sasaran pengguna aplikasi tersebut (Identification audience).

(12)

5

Tahap perancangan merupakan tahap design (perancangan) membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya tampilan, dan kebutuhan material atau fungsional untuk program.

3. Tahap Pengumpulan Bahan(Material Collecting)

Tahap pengumpulan bahan (Material Collecting) merupakan tahapan dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap pembuatan (Assembly). Pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.

4. Tahap Pembuatan

Tahap pembuatan (Assembly) merupakan tahap dimana objek atau bahan multimedia dibuat dan pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. 5. Tahap Testing

Taham testing merupakan tahapan yang dilakukan setelah selesainya tahapan pembuatan (Assembly) dengan menjalankan aplikasi yang kemudian dilihat apakah ada kesalahan atau tidak.

6. Tahap Distribusi (Distribution)

Tahap distribusi merupakan tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahapan ini jika media penyimpanan tidak memadai untuk aplikasinya maka dilakukan proses kompresi terhadap aplikasi tersebut.

(13)

1.6 Sistematika Penelitian

Sistematika penulisan ini adalah untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika tugas akhir ini, yaitu :

BAB 1 PENDAHULUAN

Pada Bab ini menguraikan beberapa sub bab antara lain menguraikan latar belakang, perumusan masalah, menentukan maksud dan tujuan, pembatasan masalah, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan yang

dimaksudkan agar dapat memberikan gambaran tentang urutan pemahaman dalam pelaporan tugas akhir ini.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan tentang teori – teori pendekatan yang digunakan untuk menganalisis masalah diantaranya adalah teori tentang pelajaran prakarya rekayasa dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian dalam membangun aplikasi pembelajaran berbasis multimedia.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang analisis kebutuhan untuk sistem yang akan di bangun sesuai dengan metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan dan perancangan sistem untuk membangun aplikasi pembelajaran berbasis multimedia.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi implementasi dari hasil analisis dan pengujian aplikasi pembelajaran berbasis multimedia serta menerapkan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi pembelajaran berbasis multimedia untuk melihat aplikasi yang dibuat dapat bermanfaat dan berguna bagi siswa di

sekolah.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

(14)

7

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Profil Instansi

Profil Pemerintahan SMP Negeri 8 Cimahi meliputi sejarah, visi dan misi, logo sekolah, serta struktur organisasi.

2.1.1 Sejarah Instansi

SMP Negeri 8 Cimahi berdiri sejak tahun 1976 yang merupakan filial dari SMP Negeri 2 Cimahi yang berlokasi di SMP Negeri 2 Cimahi sampai tahun 1978. Dari tahun 1978 sampai sekarang, SMP Negeri 8 Cimahi telah mempunyai bangunan sendiri dan memiliki lahan seluas 10.200 m2, yang terdiri dari bangunan (2.477 m2); halaman (1.426 m2); taman (5.047 m2); lapangan olahraga (250 m2); dan lapangan upacara (1.000 m2). Ditinjau dari wilayahnya SMP Negeri 8 Cimahi terletak di Kelurahan Leuwigajah Kecamatan Cimahi Selatan Kota Cimahi. Seiring dengan lajunya perkembangan zaman dan pembangunan, SMP Negeri 8 Cimahi telah mengalami tiga belas kepemimpinan sekolah, sejak tahun 1977 sampai sekarang. Kepala Sekolah yang pertama menjabat adalah Drs. Maman Adiwijaya ( 1977 - 1978 ) dan Kepala Sekolah pada saat ini adalah Drs. Ena Laksana, MM, (2007 – sekarang). Dengan berbagai upaya pada setiap kepemimpinan sekolah, kemajuan pembangunan sampai saat ini SMP Negeri 8 Cimahi telah memiliki 27 ruang kelas dan ruang-ruang pendukung lainnya. Selain pengembangan segi fisik, prestasi akademik maupun non -

akademik yang diraih pun meningkat, baik ditingkat Kota sampai tingkat Provinsi [2].

2.1.2 Visi dan Misi Instansi

Berikut adalah Visi dan Misi SMPN 8 Cimahi : a. VISI:

(15)

b. MISI:

Pencapaian Visi sekolah dilaksanakan melalui 11 misi, yaitu :

1. Mewujudkan lingkungan sekolah yang sehat berwawasan lingkungan; 2. Mewujudkan lulusan yang unggul dalam bidang akademik dan non

akademik;

3. Mewujudkan Kurikulum Tingkat satuan Pendidikan di sekolah; 4. Mewujudkan standar proses pembelajaran yang variatif dan inovatif; 5. Mewujudkan kompetensi tenaga pendidik dan kependidikan yang

professional;

6. Mewujudkan sarana dan prasarana pendidikan yang relevan dan sesuai dengan kebutuhan;

7. Mewujudkan pengelolaan pendidikan yang transparan, partisipatif dan akuntabel;

8. Mewujudkan penggalangan sumber biaya pendidikan yang memadai; 9. Mewujudkan system penilaian berbagai ragam untuk semua mata

pelajaran semua jenjang kelas;

10.Mewujudkan lulusan yang unggul dalam keterampilan Life Skill;

11.Mewujudkan implementasi nilai-nilai agama dalam kehidupan sehari-hari warga sekolah.

(16)

9

2.2 Landasan Teori

Landasan Teori bertujuan memberikan gambaran dari teori yang terkait dalam pembangunan aplikasi. Landasan Teori yang dibahas yaitu Pelajaran Prakarya, Multimedia, Metode yang digunakan, dan tools yang digunakan.

2.2.1 Prakarya

Prakarya merupakan mata pelajaran yang terdiri dari aspek Kerajinan, Rekayasa, Budidaya dan Pengolahan. Pokok pembahasan untuk pelajaran

Prakarya tingkat Sekolah Menengah Pertama meliputi : Kerajinan dari bahan alami dan buatan, rekayasa alat penjernih air dan produk sederhana dengan teknologi mekanik, budidaya tanaman sayuran dan tanaman obat, pengolahan pangan minuman segar, minuman kesehatan, dan makanan cepat saji dari buah dan sayuran, serta pengolahan non pangan dari hasil samping bahan pangan nabati menjadi bahan dasar kerajinan. Pembelajaran prakarya dikembangkan bedasarkan kekhasan daerah setempat disertai pemahaman terhadap latar belakang penciptaan budaya dan teknologi tepat guna. Melalui pembelajaran Prakarya akan memberi apresiasi kepada peserta didik tentang makna multi kultural. Oleh karenanya, mata pelajaran Prakarya masuk dalam konstelasi Kurikulum Pendidikan Indonesia sebagai mata pelajaran wajib yang secara umum diharapkan memberi sumbangan dalam mengembangkan kreativitas sumber daya manusia pada “industri ekonomi kreatif ” yang sedang diangkat dalam wacana pendidikan “karakter bangsa” [3].

2.2.2 Ruang Lingkup Materi

Mata Pelajaran Prakarya memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk terlibat dalam berbagai pengalaman apresiasi dan berkreasi untuk menghasilkan suatu karya yang bermanfaat langsung bagi kehidupan peserta didik. Pembelajaran prakarya memfasilitasi pengalaman emosi, intelektual, fisik, persepsi, sosial, estetika, artistik dan kreativitas peserta didik dengan melakukan

(17)

diubah menjadi produk yang bermanfaat bagi kehidupan manusia. Pembelajaran dirancang secara sistematis melalui tahapan mengamati, meniru, memodifikasi, dan mengubah fungsi produk yang ada menuju produk baru yang lebih bermanfaat. Secara substansi bidang prakarya mengandung empat aspek meliputi Kerajinan, Rekayasa, Budidaya, dan Pengolahan. Adapun pengertian prakarya adalah usaha untuk memperoleh kompetensi cekat, cepat dan tepat melalui pembelajaran kerajinan, rekayasa, budidaya dan pengolahan dengan menggunakan berbagai macam bahan, alat, teknik, dan ilmu pengetahuan serta teknologi yang

dilakukan dengan cara memanfaatkan pengalaman dan pelatihan [3]. 1. Kerajinan

Kerajinan dapat dikaitkan dengan kerja pikir dan tangan yang menghasilkan produk untuk memenuhi tuntutan kebutuhan fungsional, dengan memperhatikan prinsip ergonomis, estetis berkaitan dengan kebutuhan sehari-hari. Kerajinan juga berkembang menghasilkan produk untuk memenuhi kebutuhan fungsi berkaitan dengan simbol budaya, kebutuhan tata upacara yang berkaitan dengan kepercayaan (theory of magic and relligy), hiasan, dan benda fungsional yang dikaitkan dengan nilai pendidikan pada prosedur pembuatannya.

2. Rekayasa

Rekayasa dikaitkan dengan kemampuan teknologi dalam merancang, merekonstruksi, dan membuat benda produk yang bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari dengan pendekatan pemecahan masalah. Rekayasa adalah upaya proses konstruksi penyambungan kayu, tali, plastik, kertas, dan lainnya untuk menghasilkan produk yang kuat baik secara mekanik maupun elektronika harus dilakukan dengan prinsip ketepatan, dan ergonomik agar aman dan nyaman digunakan.

3. Budidaya

(18)

11

pembudidaya dan berpikir sistematis berdasarkan teknologi dan potensi kearifan lokal.

4. Pengolahan

Pengolahan artinya membuat, mengolah bahan dasar menjadi produk olahan jadi, yang mempunyai nilai tambah hiegienis, rasa, estetis, dan ekonomis melalui teknik pengolahan seperti: mengawetkan, memodifikasi, pengemasan, dan penyajian agar dapat dimanfaatkan, serta didasari dengan kinerja pikir teknologis.

2.2.3 Multimedia

Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) berupa teks, gambar, grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang dikemas dalam bentuk komputerisasi digunakan untuk menyampaikan atau pengantarkan pesan kepada publik. Objek yang menjadi bagian multimedia yang terbagi dalam beberapa jenis yaitu [1] :

1. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia yang bertujuan untuk menyampaikan/menyajikan informasi kepada pengguna. Selain itu teks juga merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan pendapat yang berupa ide-ide serta instruksi kepada

pengguna. 2. Gambar

Secara umum gambar berarti still image seperti foto, gambar merupakan salah satu sarana yang sangat baik untuk menyajukan informasi karena pengguna (manusia) sangant berorientasi pada visual/penglihatan.

3. Animasi

(19)

dengan waktu tertentu maka susunan gambar tersebut akan terlihat bergerak.

4. Audio

Kelengkapan untuk lebih memperjelas penyampaian informasi. Suara juga dapat menjelaskan karakteristik suatu gambar seperti sound effect.

5. Video

Adalah elemen multimedia yang paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan dengan gambar biasa. Video berbeda dengan animasi dilihat dari penyajiannya yang utuh dalam

kesatuan dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan-akan terlihat hidup.

6. Interactive Link

Menggabungkan beberapa elemen multimedia unuk menciptakan informasi yang terpadu untuk pengaksesan informasi pada multimedia (linear dan non-linear). Sebagian multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan maouse atau objek pada layar seperti tombol atau teks yang menyebabkan sistem menjalankan perintah tertentu.

Computer Technology Reserch (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat dari apa yang di lihat dan 30% dari apa yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar, dan dilakukan sekaligus. Multimedia dapat menyajikan informasi yang dapat dilihat, didengar, dan dilakukan, sehingga multimedia sangatlah efektif untuk menjadi alat (tools) yang lengkap dalam proses pengajaran, pembelajaran, ataupun penyampaian informasi. Penggunaan multimedia dalam pendidikan mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak

dimiliki oleh media lain. Diantara keistimewaan itu adalah : a. Multimedia dalam pendidikan berbasis komputer;

(20)

13

c. Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik;

d. Multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam menentukan materi pelajaran.

2.2.4 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan maupun pelatihan. Komputer berperan dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan sebutan Computer Assisted Learning merupakan belajar dengan berbantuan komputer, pendayagunaan komputer sebagai medium pembelajaran atau sebagai sumber belajar. Model simulasi atau demonstrasi merupakan salah satu model proses CAL. Model pembelajaran simulasi adalah situasi buatan (artificial) yang menyerupai kondisi dan situasi yang sesungguhnya atau melakukan latihan nyata tanpa harus menghadapi risiko yang sebenarnya. Simulasi dilengkapi dengan petunjuk tentang cara pengunaannya berupa bahan penyerta (learning guides). Interaksi dalam bentuk simulasi ada pemberian umpan balik untuk memberi informasi tentang tingkat pencapaian hasil belajar

peserta didik setelah mengikuti program simulasi. Simulasi bertujuan memberi kesempatan kepada peserta didik untuk melakukan praktik dan latihan. Peserta

didik harus mempelajari aturan yang ada (repetitive) yang berisi latihan menguasai keterampilan atau kecakapan tertentu.

(21)

menggunakan perangkat lunak ataupun perangkat tersebut harus dilakukan karena akan menentuan keefesienan dan keeftifan dalam pembelajaran [1].

Dalam mengelola pembelajaran menggunakan komputer ada beberapa langkah untuk memanfaatkan komputer dalam menjalankan peranan yang penting sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan mutu pembelajar, yaitu :

1. Menentukan sasaran dan tujuan pembelajaran;

2. Membuat isi pembelajaran dan menentukan dimana dan bagaimana

komputer bisa digunakan secara efektif;

3. Memberikan penilaian terhadap metodologi yang ada (secara konvensional) untuk menentukan dimana komputer bisa digunakan untuk meningkatkan pencapaian sasaran dan tujuan pembelajaran atau untuk memperbaiki kekurangan metodologi tersebut untuk memaksimalkan penggunaan komputer dengan lebih efektif;

4. Merancang proses pembelajaran serta operasionalnya.

2.2.5 Object Oriented Programming (OOP)

Object Oriented merupakan suatu paradigma yang menggunakan objek

dengan identitas yang membungkus properties dan operasi, melewatkan pesan, dan inheritance untuk menyelesaikan domain permasalahan. Pemograman berbasis objek (Object Oriented Programming) merupakan sebuah cara membangun aplikasi atau sistem dengan menggunakan beberapa objek yang akan saling beronteraksi satu sama lainnya. Objek adalah satu atau lebih atribut dan satu atau lebih macam aksi yang dapat dilakukan. Suatu objek dapat dibangun berdasarkan class. Class merupakan blueprint dari suatu objek. Secara umum class memiliki dua macam anggota yaitu field dan method. Field merupakan

atribut atau hal-hal yang akan dimiliki oleh objek dari class tersebut. Sedangkan method adalah aksi atau tindakan yang dapat dilakukan oleh objek dari class

(22)

15

OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu metode pemrograman yang berorientasi kepada objek. Tujuan dari OOP diciptakan adalah untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-hari. Konsep OOP (Object Oriented Programming) [5] :

1. Kelas Abstrak (Class Abstraksi)

Class merupakan deskripsi abstrak informasi dan tingkah laku dari

sekumpulan data. Class dapat diilustrasikan sebagai suatu blueprint atau prototipe yang digunakan untuk menciptakan objek. Class merupakan tipe

data bagi objek yang mengenkapsulasi data dan operasi pada data dalam suatu unit tunggal. Class mendefinisikan suatu struktur yang terdiri atas data kelas (data field), procedure atau fungsi (method), dan sifat kelas (property).

2. Enkapsulasi (Encapsulation)

Istilah enkapsulasi sebenarnya adalah kombinasi data dan fungsionalitas dalam sebuah unit tunggal sebagai bentuk untuk menyembunyikan detail informasi. Proses enkapsulasi memudahkan untuk menggunakan sebuah objek dari suatu kelas karena tidak perlu mengetahui segala hal secara rinci. Enkapsulasi menekankan pada antarmuka suatu kelas atau dengan kata lain bagaimana menggunakan objek kelas tertentu.

Contoh: kelas mobil menyediakan antarmuka fungsi untuk menjalankan mobil tersebut tanpa perlu tahu komposisi bahan bakar, udara dan kalor yang diperlukan untuk proses tersebut.

3. Pewarisan (Inheritance)

Pewarisan merupakan suatu kelas baru dengan mewarisi sifat dari kelas lain yang sudah ada. Penurunan sifat ini bisa dilakukan secara bertingkat-tingkat, sehingga semakin ke bawah kelas tersebut menjadi semakin

(23)

programmer dapat menggunakan kode yang telah ditulisnya pada kelas super berulang kali pada kelas-kelas turunannya tanpa harus menulis ulang semua kode-kode itu.

4. Polimorfisme (Polymorphism)

Polimorfisme merupakan kemampuan objek-objek yang berbeda kelas namun terkait dalam pewarisan untuk merespon secara berbeda terhadap

suatu pesan yang sama. Polimorfisme juga dapat dikatakan kemampuan sebuah objek untuk memutuskan method mana yang akan diterapkan padanya, tergantung letak objek tersebut pada jenjang pewarisan.

2.2.6 Unified Modeling Language (UML)

Unified modeling language (UML) adalah bahasa standar untuk

melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi, dan dokumentasi dari komponen-komponen perangkat lunak, dan digunakan untuk pemodelan bisnis. UML menggunakan notasi grafis untuk menyatakan suatu desain. Pemodelan dengan UML berarti menggambarkan yang ada dalam dunia nyata ke dalam bentuk yang dapat dipahami dengan menggunakan notasi standar UML.

Pemodelan objek, Object oriented analysis merupakan pendekatan yang digunakan untuk :

1. Mempelajari objek yang sudah ada untuk mengetahui apakah dapat digunakan kembali ataupun dapat diadaptasi untuk pemakaian baru.

2. Menentukan satu objek atau yang dimodifikasi yang akan digabung dengan objek yang sudah ada kedalam suatu aplikasi komputasi bisnis yang sangat berharga.

Object modeling merupakan teknik untuk mengidentifikasi objek di dalam

(24)

17

dalam diagram adalah untuk menyajikan beragam sudut pandang dari sebuah sistem berdasarkan fungsi masing-masing diagram tersebut. Kumpulan dari beragam sudut pandang ini disebut sebuah model.

UML mendefinisikan diagram-diagram berikut ini [6] : 1. Diagram model Use case (use case diagram)

Menjelaskan bagaimana sistem digunakan dan merupakan titik awal dari pemodelan UML. Use Case Scenario yang merupakan penjelasan dari setiap use case baik skenario utama maupun skenario alternatif.

2. Diagram struktur statis

a. Diagram kelas (Class diagram)

Menunjukkan kelas-kelas dalam domain masalah beserta relasinya. b. Diagram objek (object diagram)

3. Diagram state (behaviour diagram) a. Diagram statechart (statechart)

Menunjukkan transisi antar state (keadaan). b. Diagram aktifitas (activity diagram)

Mengilustrasikan alur kegiatan pada sebuah use case. 4. Interaction diagram

a. Diagram rangkaian (sequence diagram)

Menunjukkan aktivitas yang berkelanjutan dan keterkaitan antar kelas yang ada.

b. Diagram kolaborasi (collaboration diagram) 5. Diagram Implementasi

a. Diagram komponen (component diagram) b. Diagram penguraian (deployment diagram)

2.2.7 AdobePhotoshop CS3

(25)

Adobe Photoshop adalah salah satu software untuk mengolah foto atau gambar berbasis bitmap. Photoshop merupakan perangkat lunak aplikasi untuk desain atau perancangan foto atau gambar, atau disebut photo design and production tools. Dengan photoshop, beberapa macam manipulasi, diantaranya

mengedit gambar, memperkecil, memperbesar, menggabungkan dan lain-lain dapat dilakukan dengan mudah. Adobe photoshop diperlukan dalam pengolahan foto dan membuat foto untuk gambar background dari suatu tampilan. Gambar hasil dari photoshop dapat diubah kedalam format lain untuk digunakan pada

pembuatan desain grafis, desain web dan lain-lain. [7]

Photoshop memiliki hubungan dengan beberapa perangkat lunak

penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe

Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk

membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, teksture, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan tombol (button) DVD.

Format File photoshop :

1. Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas;

2. .PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel alpha, clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran photoshop membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga

memaksa programer program penyunting gambar lainnya menambahkan

kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak mereka; 3. .PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang

berukuran lebih dari 2 GB;

(26)

19

Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna

dalam mengedit. Adobe Photoshop CS3 memilikit 59 tool yang dapat dipakai oleh pengguna. Tool - tool tersebut terdiri dari berbagai macam tool dengan kegunaan yang spesifik.

Gambar 2.2 Toolbox Photoshop CS3

2.2.8 Proteus 8

Proteus Adalah Software Komputer yang berfungsi untuk

(27)

desain rangkaian mikrokontroller. Proteus juga dapat digunakan untuk belajar elektronika seperti dasar elektronika sampai pada aplikasi mikrokontroller.

Fitur-fitur dari PROTEUS adalah sebagai berikut [8]:

1. Memiliki kemampuan untuk mensimulasikan hasil rancangan baik digital maupun analog maupun gabungan keduanya, Mendukung

simulasi yang menarik dan simulasi secara grafis;

2. Mendukung simulasi berbagai jenis microcontroller seperti PIC, 8051 series;

3. Memiliki model-model peripheral yang interactive seperti LED, tampilan LCD, RS232, dan berbagai jenis library lainnya;

4. Mendukung instrument-instrument virtual seperti voltmeter, ammeter, oscciloscope, logic analyser, dll;

5. Memiliki kemampuan menampilkan berbagi jenis analisis secara grafis seperti transient, frekuensi, noise, distorsi, AC dan DC, dll;

6. Mendukung berbagai jenis komponen-komponen analog;

7. Mendukung open architecture sehingga bisa memasukkan program seperti C++ untuk keperluan simulasi;

8. Mendukung pembuatan PCB yang di-update secara langsung dari program ISIS ke program pembuat PCB-ARES.

Pengenalan ISIS. ISIS dipergunakan untuk keperluan pendidikan dan perancangan. Beberapa fitur umum dari ISIS adalah sebagai berikut :

1. Windows dapat dioperasikan pada Windows 98/Me/2k/XP dan Windows terbaru.

2. Routing secara otomatis dan memiliki fasilitas penempatan dan penghapusan dot.

3. Sangat powerful untuk pemilihan komponen dan pemberian properties-nya.

(28)

21

5. Memiliki fasilitas report terhadap kesalahan-kesalahan perancangan dan simulasi elektrik.

6. Mendukung fasilitas interkoneksi dengan program pembuat PCB-ARES.

7. Memiliki fasilitas untuk menambahkan package dari komponen yang belum didukung.

Pengenalan ARES. ARES (Advanced Routing and Editing Software) digunakan untuk membuat modul layout PCB. Adapun fitur-fitur dari ARES

adalah sebagai berikut :

1. Memiliki database dengan tingkat keakuratan 32-bit dan memberikan resolusi sampai 10 nm, resolusi angular 0,1 derajat dan ukuran maksimim

board sampai kurang lebih 10 m. ARES mendukung sampai 16 layer. 2. Terintegrasi dengan program pembuat skematik ISIS, dengan kemampuan

untuk menentukan informasi routing pada skematik. 3. Visualisasi board 3-Dimensi.

4. Penggambaran 2-Dimensi dengan simbol library.

2.2.9 Unity 3D

Game Engine adalah sebuah perangkat lunak yang dirancang untuk

membuat sebuah game. Sebuah game engine biasanya dibangun dengan mengenkapsulasi beberapa fungsi standar yang umum digunakan dalam pembuatan sebuah game. Misalnya, fungsi rendering, pemanggilan suara, network, atau pembuatan partikel untuk special effect. Sebagian besar game

engine umumnya berupa library atau sekumpulan fungsi-fungsi yang

penggunanya dipadukan dengan bahasa pemrograman.

(29)

Unity merupakan salah satu game engine 3D dengan kemampuannya

untuk terintegrasi dengan berbagai aplikasi 3D seperti Blender, 3D Max, Autodesk Maya, Google. Kelebihan unity yaitu multiple platform, dapat digunakan di

banyak platform yang disupport oleh unity, misal Windows, Mac, iPhone, iPad, Android, Nintendo Wii, dan juga browser. Unity 3D juga dapat digunakan untuk

membuat konten yang interaktif lainnya seperti, visual arsitektur dan real-time 3D animasi, selain sebagai Game engine Unity 3D juga dapat digunakan sebagai sebuah editor bagi Game yang sudah ada. Unity 3D dibuat dengan menggunakan

bahasa perogram C++, Unity 3D mendukung bahasa program lain seperti JavaScript, C#, dan Boo, Unity memiliki kemiripan dengan Game engine lainnya

seperti, Blender Game engine, Virtools, Gamestudio, adapaun kelebihan dari Unity 3D, Unity dapat dioperasikan pada platform Windows dan Mac Os dan

dapat menghasilkan Game untuk Windows, Mac, Linux, Wii, iPad, iPhone, google Android dan juga browser. Game Unity 3D juga mendukung dalam

(30)

69

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan pada bahasa pemrograman yang akan digunakan. Setelah implementasi maka dilakukan pengujian sistem dimana akan dilihat

kekurangan-kekurangan pada aplikasi untuk pengembangan sistem selanjutnya.

4.1 Implementasi

Implementasi merupakan tahap menerjemahkan perancangan berdasarkan hasil analisis. Tujuan implementasi adalah untuk mengkonfirmasikan program yang telah dirancang pada para pelaku sistem sehingga para pengguna dapat memberikan masukan kepada pengembang sistem. Implementasi sistem menjelaskan tentang kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan.

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras yang Digunakan

Perangkat keras yang digunakan untuk menjalankan aplikasi pembelajaran praktikum prakarya rekayasa tentang rangkaian sederhana dapat dilihat pada Tabel 4.1.

Tabel 4.1 Perangkat Keras yang Digunakan untuk membangun Aplikasi

No Perangkat Keras Spesifikasi 1 Processor Processor dengan kecepatan2.0 Ghz 2 Monitor Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel 3 Graphic Card VGA 512 MB

4 Memory RAM 1 GB

5 Mouse Standar

6 Speaker Standar

(31)

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak yang Digunakan

Perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan aplikasi pembelajaran praktikum prakarya rekayasa tentang rangkaian sederhana dapat dilihat pada Tabel 4.2.

Tabel 4.2 Perangkat Lunak yang Diguakan untuk membangun Aplikasi

No Perangkat Lunak Spesifikasi

1 Sistem Operasi Microsoft Windows XP Pro, Windows 7 dan Windows 8

2 Tool Compiler Unity Executable (PrakaryaRekayasa.exe)

4.1.3 Implementasi Aplikasi

Aplikasi pembelajaran praktikum prakarya rekayasa tentang rangkaian sederhana terdiri dari materi dan evaluasi. Aplikasi ini tidak perlu dilakukan instalasi, cukup dengan melakukan double-click pada aplikasi ini (executable).

4.1.4 Implementasi Antarmuka

Implementasi antarmuka merupakan pembahasan tentang tampilan antarmuka dari aplikasi pembelajaran praktikum prakarya rekayasa tentang rangkaian sederhana (Gambar dapat dilihat pada lampiran). Berikut merupakan daftar dari tampilan antarmuka yang terdapat pada Aplikasi Pembelajaran Praktikum Prakarya Rekayasa tentang Rangkaian Sederhana yang dapat dilihat pada tabel 4.3.

Tabel 4.3 Daftar Tampilan Antarmuka Aplikasi Pembelajaran Praktikum Prakarya Rekayasa

tentang Rangkaian Sederhana Berbasis Multimedia

No Nama Antarmuka Keterangan

1 Antarmuka Halaman Utama Halaman yang menampilkan menu materi prakarya rekayasa dan evaluasi rangkaian sederhana

2 Antarmuka Halaman Materi Rangkaian Sederhana

Halaman yang menampilkan materi-materi prakarya rekayasa

3 Antarmuka Halaman Materi Rangkaian FlipFlop

Halaman yang menampilkan materi tentang rangkaian flip flop

(32)

71

Rangkaian Running LED rangkaian running LED

5 Antarmuka Halaman Materi Rangkaian Wiper LED

Halaman yang menampilkan materi tentang rangkaian Wiper LED

6 Antarmuka Halaman Materi Rangkaian Flower LED

Halaman yang menampilkan materi tentang rangkaian flower LED

7 Antarmuka Halaman Materi Rangkaian Bel 2 Nada

Halaman yang menampilkan materi tentang rangkaian Bel 2 Nada

8 Antarmuka Halaman Materi Rangkaian Sirine Tiga Suara

Halaman yang menampilkan materi tentang rangkaian Sirine Tiga Suara

9 Antarmuka Halaman Evaluasi Rangkaian Sederhana

Halaman yang menampilkan Evaluasi tentang Rangkaian Sederhana

4.2 Pengujian Sistem

Pengujian sistem merupakan hal terpenting yang dilakukan untuk menemukan kekurangan atau kesalahan pada perangkat lunak yang diuji. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui perangkat lunak yang dibuat sudah memenuhi kriteria yang sesuai . Pengujian yang dilakukan yaitu pengujian Blackbox.

4.2.1 Pengujian Black box

Pengujian fungsional yang digunakan untuk menguji sistem yang baru adalah

pengujian black box. Pengujian Black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang terdiri dari rencana pengujian dan kasus hasil pengujian.

a. Rencana Pengujian

Rencana pengujian yang dilakukan pada aplikasi pembelajaran praktikum prakarya rekayasa tentang rangkaian sederhana dapat dilihat pada Tabel 4.4.

Tabel 4.4 Pengujian Aplikasi

Pengujian Aplikasi Pembelajaran Paraktikum Prakarya Rekayasa Tentang Rangkaian Sederhana Berbasis Multimedia

No Komponen Yang Diuji

Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan 1 Halaman Menu

Utama

Memilih Tombol “Materi Prakarya Rekayasa” Black box

(33)

Sederhana”

Memilih Tombol “Keluar” Black box

2 Halaman Materi Prakarya Rekayasa

Memilih Tombol “Rangkaian FlipFlopBlack box

Memilih Tombol “Rangkaian Running LEDBlack box

Memilih Tombol “Rangkaian Wiper LEDBlack box

Memilih Tombol “Rangkaian Flower LEDBlack box

Memilih Tombol “Rangkaian Bel 2 Nada ” Black box

Memilih Tombol “Rangkaian Sirine Tiga

Suara”

Black box

Memilih Tombol “Info” Black box

Memilih Tombol “Home” Black box

Memilih Tombol “Kembali” Black box

3 Halaman Evaluasi Memilih Tombol “Evaluasi Rangkaian Sederhana”

Black Box

Memilih Tombol “Home” Black box

Memilih Tombol “Keluar” Black box

Memilih Tombol “Info” Black box

b. Kasus dan Hasil Pengujian

Berikut ini adalah kasus untuk mengujian perangkat lunak yang sudah dibangun menggunakan metode Black Box berdasarkan Tabel 4.4 Rencana pengujian yang telah dibuat sebelumnya. Kasus dan Hasil Pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.5.

Tabel 4.5 Kasus dan Hasil Pengujian

Pengujian Aplikasi Pembelajaran Paraktikum Prakarya Rekayasa Tentang Rangkaian Sederhana Berbasis Multimedia

No Komponen Yang Diuji

Skenario Pengujian Tampilan Aplikasi Hasil Yang Diharapkan

(34)

73 materi rangkaian flip flop

(√) Berhasil materi rangkaian Bel 2 Nada

(√) Berhasil

Memilih Tombol “Info” Menampilkan halaman info (√) Berhasil

( ) Tidak

Keluar dari aplikasi (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih Tombol “Info” Menampilkan halaman info (√) Berhasil

(35)

4.2.2 Pengujian Beta

Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif untuk mengetahui kualitas dari Aplikasi Pembelajaran Paraktikum Prakarya Rekayasa Tentang Rangkaian Sederhana yang dibangun. Pengujian ini dilakukan secara

langsung dengan mewawancarai dengan salah satu pengajar di SMPN 8 Cimahi yaitu DARYAT TANU SENJAYA, S.Pd.,MM mengenai hasil dari penilaian terhadap Aplikasi Pembelajaran Praktikum Prakarya Rekayasa tetang rangkaian sederhana. Adapun pertanyaan yang diajukan pada saat wawancara sebagai berikut :

1. Apakah Aplikasi Pembelajaran Praktikum Prakarya Rekayasa dapat membantu pengajar dalam menjelaskan materi mengenai praktikum prakarya rekayasa?

2. Apakah materi yang ada pada Aplikasi Pembelajaran Praktikum Prakarya Rekayasa sesuai dengan silabus pembelajaran prakarya rekayasa?

3. Apakah Penggambaran komponen dan pengenalan peralatan pada Aplikasi Pembelajaran Praktikum Prakarya Rekayasa sesuai dengan silabus pembelajaraan prakarya rekayasa?

4. Apakah Kelengkapan materi yang ada pada Aplikasi Pembelajaran Praktikum Prakarya Rekayasa sudah cukup dalam pembelajaran?

5. Apakah ada kesulitan dalam menjalankan Aplikasi Pembelajaran Praktikum Prakarya Rekayasa?

6. Apakah tampilan dalam Aplikasi Pembelajaran Praktikum Prakarya Rekayasa sudah cukup interaktif?

7. Apakah evaluasi pada Aplikasi Pembelajaran Praktikum Prakarya Rekayasa sesuai dengan silabus uji kompetensi prakarya rekayasa?

(36)

75

Berikut adalah jawaban hasil wawancara dengan Bapak DARYAT TANU SENJAYA, S.Pd.,MM sebagai salah satu pengajar mata pelajaran prakarya rekayasa di SMPN 8 Cimahi terhadap pertanyaan yang diajuakn diatas yaitu :

1. Materi yang ada pada Aplikasi Pembelajaran Praktikum Prakarya Rekayasa sudah cukup untuk dapat disampaikan kepada siswa.

2. Berdasarkan silabus kurikulum yang baru, materi yang ada pada Aplikasi Pembelajaran Praktikum Prakarya Rekayasa sudah sesuai dengan yang ada pada silabus mata pelajaran prakarya rekayasa.

3. Penggambaran komponen dan pengenalan alat sangat membantu dalam menerangkan kepada siswa. Karena siswa akan lebih mengerti jika penjelasan disertakan dengan gambar.

4. Kelengkapan materi yang ada pada Aplikasi Pembelajaran Praktikum Prakarya Rekayasa sudah lebih baik dibandingkan dengan buku panduan

Prakarya rekayasa yang dipakai selama ini.

5. Untuk alur penggunaan aplikasi cukup mudah, tidak sulit memakai Aplikasi Pembelajaran Praktikum Prakarya Rekayasa ini.

6. Tampilan kumpulan materi yang disertakan dengan gambar akan dapat memudahkan siswa dalam mempelajari materi pembelajaran. Karena dibandingkan dengan buku prakarya rekayasa yang digunakan, Aplikasi Pembelajaran Praktikum Prakarya Rekayasa sudah memiliki nilai lebih dalam segi menyampaian kepada siswa.

7. Cukup, karena evaluasi yang sebenarnya akan dipraktikkan secara langsung. Evaluasi pada Aplikasi Pembelajaran Praktikum Prakarya Rekayasa akan dapat membantu siswa untuk melatih rangkaian sederhana sebelum pada akhirnya langsung di praktikan.

(37)

4.2.3 Kesimpulan dari Hasil Wawancara

Kesimpulan hasil pengujian beta yang dilakukan dengan wawancara terhadap salah satu pengajar di SMPN 8 Cimahi yaitu Bapak DARYAT TANU SENJAYA, S.Pd.,MM dapat disimpulkan aplikasi ini dapat membantu memudahkan pengajar dalam menyampaikan materi pembelajaran praktikum prakarya rekayasa. Tampilan Aplikasi yang digunakan dapat menumbuhkan suasana belajar yang baru sehingga siswa akan lebih menyukai mata pelajaran yang sedang di pelajari. Metode pembelajaran menjadi lebih bervariatif sehingga suasana pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Sebagai alat bantu belajar pengajar pun dibantu dengan adanya gambar dan pengenalan alat yang tidak ada pada buku panduan pelajaran prakarya rekayasa. Evaluasi yang ada pada aplikasi pun cukup membantu siswa dalam latihan

merangkai rangkaian sederhana. Sehingga dengan adanya Aplikasi Pembelajaran Praktikum Prakarya Rekayasa dapat membantu dalam meningkatkan kompetensi

(38)

77

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan dikemukakan kesimpulan yang dapat diperoleh dari

pembahasan bab-bab sebelumnya serta saran untuk perbaikan dan pengembangan sistem yang akan datang.

5.1 Kesimpulan

Hasil yang didapat dari penelitian yang dilakukan dalam penyusunan skripsi ini serta mengacu pada tujuan penelitian, maka dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Aplikasi Pembelajaran Praktikum Prakarya Rekayasa tentang Rangkaian Sederhana dapat membantu pengajar untuk menyampaikan materi pelajaran. Dengan bantuan Aplikasi ini, pengajar dimudahkan dalam menyampaikan materi-materi tentang rangkaian sederhana karena tampilan materi dilengkapi dengan gambar, penjelasan serta evaluasi.

2. Aplikasi Pembelajaran Praktikum Prakarya Rekayasa tentang Rangkaian Sederhana dapat digunakan sebagai media alat bantu pembelajaran untuk mata pelajaran Praktikum Prakarya Rekayasa tingkat Sekolah Menengah Pertama.

5.2 Saran

Berdasarkan semua hasil yang telah dicapai saat ini, bahwa Aplikasi Pembelajaran Praktikum Prakarya Rekayasa tentang Rangkaian Sederhana mempunyai beberapa yang harus disarankan untuk menambahkan hal-hal yang dapat melengkapi aplikasi pembelajaran ini yang akan datang, yaitu:

(39)

2. Evaluasi dan simulasi harus dibuat lebih banyak dan dibuat sama dengan proses praktikum merangkai rangkaian sederhana yang sebenarnya.

3. Tutorial penyampaian materi harus lebih menarik dan interaktif.

(40)

BIODATA PENULIS

1. Data Pribadi

Nama : Eka Anisya Maisyaroh

Tempat dan Tanggal Lahir : Temanggung, 09 Maret 1992 Jenis Kelamin : Perempuan

Agama : Islam

Warga Negara : Indonesia

Alamat : Komplek Pondok CiptaMas D4-14 Leuwigajah, Cimahi Selatan

Email : eckanisya@gmail.com

2. Riwayat Pendidikan

a. 2010-Sekarang : UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA b. 2007-2010 : SMA Negeri 5 Kota Cimahi

c. 2004-2007 : SMP Negeri 2 Cimahi

(41)

SEDERHANA BERBASIS MULTIMEDIA

EKA ANISYA MAISYAROH

NIM. 10110365

Telah disetujui dan disahkan di Bandung sebagai Tugas Skripsi pada tanggal :

23 Februari 2015

Menyetujui,

Pembimbing

Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. NIP. 41277006020

Dekan Fakultas Ketua Program Studi Teknik dan Ilmu Komputer Teknik Informatika

(42)
(43)

Bandung, 21 Februari 2015

Saya yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Eka Anisya Maisyaroh NIM : 10110365

Judul Skripsi : PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PRAKTIKUM PRAKARYA REKAYASA TENTANG RANGKAIAN SEDERHANA BERBASIS MULTIMEDIA.

Menyatakan bahwa saya tidak melakukan tindakan meniru, menyalin atau menjiplak skripsi atau karya ilmiah yang telah ada. Apabila saya terbukti melakukan tindakan tersebut, maka saya bersedia untuk menerima sanksi yang diberikan sesuai dengan ketentuan yang ditetapkan dan berlaku di Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

Mengetahui, Yang memberi pernyataan

(44)
(45)

Bahwa yang bertandatangan di bawah ini, penulis dan pihak perusahaan tempat penelitian, Menyetujui:

Untuk memberikan kepada Universitas Komputer Indonesia Hak Bebas Royalty Noneksklusif

atas penelitian ini dan bersedia untuk di-online-kan sesuai dengan ketentuan yang berlaku untuk kepentingan riset dan pendidikan .

Bandung, 21/02/2015

Penulis, Mengetahui.

Pembimbing

Eka Anisya Maisyaroh Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom.

NIM.10110365 NIP. 41277006020

Catatan :

(46)

Gambar

Gambar 1.1 Metodologi Pengembangan Sutopo
Gambar 2.1 Logo SMPN 8 Cimahi
Gambar 2.2 Toolbox Photoshop CS3
Tabel 4.1 Perangkat Keras yang Digunakan untuk membangun Aplikasi
+4

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan penelitian ini untuk: 1) Mengungkapkan karakteristik pembelajaran prakarya dan kewirausahaan di SMA N 1 Teras, 2) Mengungkapkan aplikasi metode pembelajaran

Tujuan penelitian ini untuk: 1) Mengungkapkan karakteristik pembelajaran prakarya dan kewirausahaan di SMA N 1 Teras, 2) Mengungkapkan aplikasi metode pembelajaran

Perkembangan teknologi informasi di manfaatkan untuk membangun sebuah aplikasi kepariwisataan Raja Ampat berbasis multimedia pada perangkat mobile , dimana aplikasi ini

Menyatakan bahwa Penulis Tesis dengan judul: Pembuatan Aplikasi Multimedia untuk Pembelajaran Praktikum Secara Virtual pada Konsep Struktur Atom, dengan pembimbing Dr..

No. Tujuan dari kegiatan ini yaitu membuat sebuah alat praktikum fisika sederhana yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran untuk membantu pendidik dalam

Metode pengembangan yang digunakan pada aplikasi manajemen informasi sedekah ini adalah rekayasa perangkat lunak berorientasi penggunaan ulang.. Adapun langkah-langkah

Jadi, aplikasi ini dapat dijadikan sebagai salah satu sarana pembelajaran dokter kecil untuk siswa SD serta dapat digunakan sebagai metode pendekatan yang baru bagi guru ataupun

Hasil penelitian ini diketahui bahwa implementasi blended learning pembelajaran statistik dengan metode blended learning berbasis praktikum dengan aplikasi software SPSS