• Tidak ada hasil yang ditemukan

DESAIN STRATEGI “BARCA STYLE” DAN RESPON PEMAIN PADA SIMULASI PERMAINAN SEPAK BOLA MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN SCRATCH

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "DESAIN STRATEGI “BARCA STYLE” DAN RESPON PEMAIN PADA SIMULASI PERMAINAN SEPAK BOLA MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN SCRATCH"

Copied!
53
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

DESAIN STRATEGI “BARCA STYLE” DAN RESPON PEMAIN PADA SIMULASI PERMAINAN SEPAK BOLA MENGGUNAKAN

PEMROGRAMAN SCRATCH

Oleh Afdi Patria

Sepak bola pada saat ini tidak hanya menjadi olah raga yang dilakukan oleh manusia. Perkembangan sepak bola telah menawarkan berbagai integrasi dalam berbagai bentuk seperti teknologi jenis bola, sepatu dan permainan. Permainan yang berhubungan dengan sepak bola saat ini sangat diminati oleh banyak orang, seperti PES 2013. Dalam permainan sepak bola dibutuhkan strategi permainan yang sangat menentukan keberhasilan permainan. Salah satu tim besar yang telah menjuarai berbagai kompetisi sepak bola dunia seperti FC Barcelona memiliki salah satu ciri permainan yang menarik dan cukup ampuh dalam memenangkan pertandingan. Ciri permainan itu adalah

Barca Style’, yakni permainan dengan operan-operan pendek antar pemain. Pada dasarnya terdapat tiga peran utama dalam permainan sepak bola yakni pemain yang menguasai bola, pemain yang mendukung gerakan pemain yang menguasai bola, dan pemain lawan yang berusaha merebut bola. Agar dapat menemukan solusi untuk mengatasi ciri permainan Barcelona maka permainan direpresentasikan secara ilmiah dan disimulasikan dengan suatu desain permainan yang menggunakan strategi penjagaan satu-satu, dan strategi bertahan total untuk melawan strategi ‘Barca Style’.

(2)

DESAIN STRATEGI “BARCA STYLE” DAN RESPON PEMAIN PADA SIMULASI PERMAINAN SEPAK BOLA MENGGUNAKAN

PEMROGRAMAN SCRATCH

Oleh

Afdi Patria

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar SARJANA KOMPUTER

Pada

Jurusan Ilmu Komputer

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

UNIVERSITAS LAMPUNG BANDARLAMPUNG

(3)

iv

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1. Lapangan sepak bola ... 7

2.2. Scratch interface ... 9

2.3. Ukuran stage ... 9

2.4. Kuadran pada koordinat kartesius ... 11

2.5. Pay off Matrix ... 12

2.6. Penyajian algoritma (Pseudocode) ... 14

2.7. Diagram alir (Flowchart) ... 15

2.8. Tahapan dalam XP ... 17

2.9. Ilustrasi metaphor ... 18

2.10. Jurus Kuchiyose No Jutsu... 20

3.1. Diagram rencana metode penelitian ... 23

3.2. Metaphor penelitian ... 25

3.3. Flowchart mekanisme penelitian ... 33

4.1. Lapangan permainan pada stage ... 34

4.2. Representasi lapangan sepak bola dalam Diagram Kartesius ... 35

4.3. Perbandingan satuan ukur lapangan permainan ... 36

4.4. Overhead ... 37

(4)

v

4.6. Attribut UpdateRespone() ... 40

4.7. Contoh Broadcast Message pada tim serang ... 42

4.8. Contoh Broadcast Message pada tim bertahan ... 43

4.9. Status pemain ... 45

4.10. Pengambilan keputusan gerakan ... 46

4.11. Operan bola ... 47

4.12. Kemungkinan intercept ... 48

4.13. Representasi kemungkinan intercept ... 49

4.14. Desain Pay off Matrix ... 50

4.15. Maximin dan minimax pada Pay off Matrix ... 51

4.16. Algoritma Kuchiyose (strategi BarcaStyle) ... 52

4.17. Algoritma Kuchiyose-mark (strategi Marking) ... 53

4.18. Algoritma Kuchiyose-defensive (strategi Ultra Defensive) ... 54

4.19. Algoritma Kuchiyose-glide (strategi Glide-Mark) ... 55

4.20. Flowgraph pada algoritma Kuchiyose ... 56

4.21. Flowgraph pada algoritma Kuchiyose-marking ... 58

4.22. Flowgraph pada algoritma Kuchiyose-defensive ... 59

(5)
(6)

ii

3.3.5. Testing ... 26

3.3.6. PairProgramming ... 26

3.3.7. CollectiveOwnership ... 27

3.4. Penggunaan Algoritma Kuchiyose ... 27

3.5. Implementasi Algoritma pada Scratch ... 27

3.6. Formulasi Strategi ... 28

(7)

iii

4.6.2. Barca Style vs Ultra Defensive ... 67 4.6.3. Glide-Mark vs Marking... 67 4.6.4. Glide-Mark vs Ultra Defensive ... 67

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan ... 69 5.2. Saran ... 70

DAFTAR PUSTAKA

(8)

vi

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

4.1. Status Pemain Tim Serang ... 44

4.2. Uji nilai pada algoritma Kuchiyose ... 57

4.3. Uji nilai pada algoritma Kuchiyose-marking ... 59

4.4. Uji nilai pada algoritma Kuchiyose-defensive ... 60

4.5. Uji nilai pada algoritma Kuchiyose-glide ... 62

4.6. Hasil pertandingan strategi Barca Style vs Marking ... 63

4.7. Hasil pertandingan strategi Barca Style vs Ultra Defensive ... 64

4.8. Hasil pertandingan strategi Glide-Mark vs Marking ... 65

4.9. Hasil pertandingan strategi Glide-Mark vs Ultra Defensive ... 66

4.10. Analisis hasil pertandingan ... 68

(9)

MENGESAHKAN

1. Tim Penguji

Ketua : Dra. Wamiliana, M. A., Ph. D. ………

Sekretaris : Didik Kurniawan, S. Si., M.T ………

Penguji

Bukan Pembimbing : Dr. Ir. Kurnia Muludi, M. Sc. ………

2. Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Prof. Suharso, Ph. D.

NIP. 19690530 199512 1 001

(10)

Judul Skripsi : DESAINSIMULASI STRATEGI “BARCA STYLE DAN RESPON PEMAIN PADA PERMAINAN SEPAK BOLA

Nama Mahasiswa :

Afdi Patria

No Pokok Mahasiswa : 0917032022

Jurusan : Ilmu Komputer

Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Menyetujui, 1. Komisi Pembimbing

Pembimbing I

Dra. Wamiliana, M.A., Ph. D.

NIP. 19631108 198902 2001

Pembimbing II

Didik Kurniawan, S. Si., M.T.

NIP. 19800419 200501 1 004

2. Ketua Jurusan Ilmu Komputer

Ir. Machudor Yusman M., M. Kom.

(11)
(12)

PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa skripsi saya yang

berjudul “Desain Strategi ‘Barca Style’ dan Respon Pemain Pada Simulasi Permainan Sepak Bola Menggunakan Pemrograman Scratch” ini merupakan hasil karya sendiri dan bukan hasil karya orang lain. Semua hasil tulisan yang

tertuang dalam skripsi ini telah mengikuti format penulisan karya ilmiah

Universitas Lampung. Apabila di kemudian hari terbukti bahwa skripsi saya

merupakan hasil salinan atau hasil karya orang lain, maka saya bersedia menerima

sanksi sesuai peraturan yang berlaku serta pencabutan gelar akademik yang telah

saya terima.

Bandarlampung, 15 Mei 2013

(13)

Ayah dan Ibu Tersayang,

Sebagai penopang semangat mereka yang selalu berusaha memberikan pendidikan yang layak bagiku.

Serta

Keluarga besar mahasiswa Universitas Lampung yang telah membiayai perkuliahan ku selama ini di Universitas Lampung Melalui Beasiswa Peningkatan

(14)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Bandarjaya pada 30 Oktober 1991, anak

kedua dari dua bersaudara pasangan bapak Amri dan ibu

Sumarni.

Pendidikan di Sekolah Dasar Negeri 3 Bandarjaya diselesaikan pada tahun 2003;

Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Terbanggi Besar pada tahun 2006; Sekolah

Menengah Atas Negeri 1 Terbanggi Besar pada tahun 2009; dan pada tahun yang

sama penulis diterima sebagai mahasiswa baru Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Lampung melalui jalur Seleksi Nasional Perguruan

Tinggi Negeri (SNMPTN).

Selama melaksanakan pendidikan di perguruan tinggi penulis aktif di kegiatan

kemahasiswaan. Penulis pernah memimpin organisasi di FMIPA Unversitas

Lampung, pada periode 2010/2011 sebagai Kepala Dinas Eksternal Badan

Eksekutif Mahasiswa (BEM) FMIPA, periode 2011-2012 sebagai Ketua Umum

Himpunan Mahasiswa Jurusan Matematika (HIMATIKA) FMIPA dan periode

2012-2013 sebagai Ketua Dewan Perwakilan Mahasiswa (DPM) FMIPA

(15)

SANWACANA

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis

dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Shalawat teriring salam semoga tetap

tercurahkan kepada tauladan umat Rasulullah Muhammad SAW, semoga kita

adalah umat beliau yang akan diberikan syafaat kelak, amin.

Ketika penulis sedang dalam pendidikan Sekolah Menengah Atas, salah seorang

guru penulis pernah berkata “Hari ini kalian belajar melalui saya, mungkin saja

suatu saat kami para guru akan belajar dari kalian”. Kalimat tersebut selalu menjadi

semangat bagi penulis untuk terus menjajaki tingkat pendidikan yang lebih baik.

Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

1. Dra. Wamiliana, M.A., Ph. D. selaku Pembimbing I yang selalu

mengarahkan penulis kepada konsep berpikir yang dinamis.

2. Didik Kurniawan, S. Si., M.T. selaku Pembimbing II yang memberikan

inspirasi teknologi terapan kepada penulis.

3. Dr. Ir. Kurnia Muludi, M. Sc. selaku Pembahas yang telah meng-upgrade

skripsi ini menjadi lebih baik.

4. Ir. Machudor Yusman M., M. Kom. selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer

sekaligus dosen pembimbing akademik.

5. Prof. Suharso, Ph. D. selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu

(16)

6. Dosen-dosen Jurusan Ilmu Komputer yang telah mendidik dan mengajarkan

banyak pengetahuan kepada penulis.

7. Ayahku Amri dan Ibuku Sumarni serta kakakku Khairunnisa, atas segala

bentuk dukungan selama ini.

8. HIMATIKA dan DPM FMIPA Unila yang telah memberikan warna dalam

kegiatan kemahasiswaan.

9. Serlina Muhar secara khusus, dan Eko Dwi Wibowo, Eko Dwi Nugroho,

Rhisky Sambayu, M. Habib Algifari, Deasy Kusuma A, Izzatuz ZM,

Marissa AR, Shara SZ yang selalu siap direpotkan serta rekan-rekan

Mahasiswa Ilmu Komputer Angkatan 2009 yang menjadi pesaing sehat ku

selama menuntut ilmu, kalian menjadi tolak ukur kemampuan ku selama

perkuliahan.

Skripsi ini telah diupayakan untuk menjadi tulisan yang sempurna, namun

kesempurnaan hanyalah milik Allah SWT. Terdapat banyak kekurangan dalam

penulisan skripsi ini berkaitan dengan kemampuan penulis yang terbatas, untuk itu

penulis berharap saran dan kritik yang membangun untuk pengembangan ilmu

pengetahuan yang lebih baik. Semoga skripsi ini bermanfaat.

Bandarlampung, 15 Mei 2013 Penulis

(17)

BAB I PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang

Aktifitas manusia di era modern saat ini menunjukkan perkembangan kegiatan yang

sangat baik karena diiringi oleh perkembangan pemahaman dan penalaran yang

maju. Kegiatan yang dilakukan semakin mengarah kepada kegiatan positif yang

memunculkan manfaat bagi berbagai pihak. Suatu aktifitas yang dilakukan pada

masa kini dapat dimodifikasi sehingga melibatkan berbagai pihak, yang artinya

memberikan kesempatan kepada pihak terkait untuk melakukan aktifitas serentak

dan pada akhirnya memberikan nilai maksimal kepada semua pihak terkait.

Salah satu aktifitas yang menjadi sorotan masyarakat pada saat ini adalah kegiatan

olah raga. Olah raga merupakan kegiatan jasmani yang bermanfaat untuk menjaga

kebugaran tubuh serta melatih kecerdasan berpikir yang cepat dalam mengambil

keputusan. Salah satu olah raga yang populer masa kini adalah sepak bola.

Permainan sekaligus olah raga sebelas orang (per tim) ini memang telah menjaga

eksistensinya sejak awal pesta sepak bola terbesar tingkat dunia (FIFA World Cup)

digelar pada tahun 1930 di Uruguay.

Sepak bola kini tidak hanya menjadi sekedar olah raga, namun menjadi suatu

profesi bagi beberapa kalangan. Olah raga permainan ini sangat diminati di

(18)

2

belahan dunia. Mulai di tingkat nasional, daerah, bahkan kelompok orang tentu

pernah memainkan sepak bola dan merasa nyaman dengan olah raga ini. Banyak

klub sepak bola dari berbagai liga sepak bola dunia yang menjadi rumah bagi

pemain dan calon pemain sepak bola profesional untuk menunjukkan kapasitas dan

kualitas mereka dalam bermain sepak bola. Diantara liga sepak bola di berbagai

negara yang saat ini sangat populer diantaranya adalah Liga Primer Inggris, Liga

Italia, dan Liga Spanyol.

Pada saat ini dari sekian banyak liga sepak bola dunia yang ada, tentu banyak mata

yang menyoroti Liga Spanyol. Hal tersebut tentu wajar karena prestasi yang

ditorehkan oleh negara tersebut. Tiga piala bergengsi diperoleh secara

berturut-turut (Piala Eropa 2008, Piala Dunia 2010, Piala Eropa 2012). Selain prestasi sepak

bola internasional yang sangat baik, liga domestik pun menunjukkan prestasi yang

sangat gemilang. Telah menjadi fakta bahwa dua klub raksasa Liga Spanyol yakni

Real Madrid dan Barcelona menjadi juara Liga Champion Eropa sebanyak

sembilan kali (Madrid) dan delapan kali (Barcelona). Ini merupakan prestasi yang

sangat baik bagi persepakbolaan Spanyol.

Dari dua klub besar Liga Spanyol tersebut perhatian publik saat ini terarah kepada

klub Barcelona yang menorehkan prestasi sangat baik pada musim 2008/2009

dengan merangkaikan tiga gelar yakni Trofi La Liga (Liga Spanyol), Trofi

Champion League, dan Trofi Copa Del Rey (Piala Raja Spanyol). Barcelona adalah

klub sepak bola dengan metode permainan yang menarik. Permainan klub ini

cenderung mengarah pada permainan dengan operan cepat jarak dekat. Hal ini

(19)

3

terbilang unik ini merupakan strategi yang disusun dengan skema dan perhitungan

yang sebenarnya dapat direpresentasikan melalui berbagai teori ilmiah.

Dengan berkembangnya pengetahuan manusia saat ini, strategi sepak bola dapat

dibuktikan dan diuji dengan teori ilmiah seperti menggunakan graf atau teori

lainnya. Adanya dukungan teknologi yang selaras dapat mempermudah kajian

terhadap pola permainan unik yang disajikan oleh Barcelona. Untuk mewujudkan

hal tersebut maka penulis melakukan suatu penelitian tentang pola permainan sepak

bola Barcelona untuk dapat menciptakan peluang goal tercepat pada permainan

sepak bola. Penelitian ini mengarah kepada desain simulasi permainan dengan

memanfaatkan teknologi pemrograman komputer serta implementasi beberapa

teori yang telah ada serta beberapa algoritma dari penelitian penulis.

Dengan demikian, pola permainan sepak bola Barcelona dapat dikonversi menjadi

suatu teori yang nantinya dapat diimplementasikan kembali menjadi strategi

permainan sepak bola yang cepat dan tepat dalam menciptakan peluang terbaik

untuk mencetak goal, serta merancang respon pemain lawan terhadap strategi

permainan Barcelona.

.

1.2.Rumusan Masalah

Penelitian ini membahas beberapa hal sebagai berikut :

1. Bagaimana representasi permainan sepak bola dengan gaya Barcelona

menurut teori ilmiah.

2. Jika permainan dengan Barca style dilakukan pada bentuk simulasi

(20)

4

rancangan strategi permainan serta respon pemain lawan terhadap strategi

yang diterapkan dalam permainan simulasi.

1.3.Batasan Masalah

Penilitian ini membatasi masalah pada beberapa hal berikut :

1. Permainan menggunakan gaya permainan sepak bola Barcelona (operan

pendek).

2. Peluang penciptaan goal adalah ketika salah satu pemain tim serang yang

menguasai bola berada pada zona tertentu yang telah ditentukan.

3. Formasi permainan yang digunakan adalah formasi dua line permainan

(zona penyerang, dan zona tengah/bertahan) dengan lima orang pemain

untuk setiap tim.

4. Strategi balasan yang diterapkan adalah strategi marking dan ultra

defensive, dan strategi pembanding adalah strategi Glide-Mark.

1.4.Tujuan

Tujuan dari penelitian ini diantaranya adalah sebagai berikut,

1. Membuat formulasi ilmiah dan simulasi permainan sepak bola dengan

Barca Style untuk menciptakan peluang mencetak gol.

2. Merancang suatu strategi permainan dengan pola operan pendek (Barca

Style) serta stategi balasan (Marking dan Ultra Defensive) guna merespon

(21)

5

3. Menganalisis strategi bertahan terbaik (Marking dan Ultra Defensive) dan

strategi menyerang terbaik (Barca Style dan strategi pembanding) dalam

simulasi permainan.

1.5.Manfaat

Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah :

1. Terjadinya proses implementasi ilmu pengetahuan yang diperoleh selama

perkuliahan terhadap kasus nyata serta solusinya.

2. Adanya pemanfaatan dan pengembangan teori ilmiah untuk kasus nyata.

3. Membentuk dukungan teknologi komputer yang baru dan sederhana

terhadap implementasi teori ilmiah pada kasus permainan sepak bola.

4. Memberikan ide untuk penentuan strategi permainan sepak bola agar dapat

(22)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1.Permainan dan Permainan Simulasi

Menurut kamus besar Bahasa Indonesia, simulasi dapat diartikan sebagai suatu

tindakan yang seolah-olah atau pura-pura. Artinya, simulasi adalah tindakan yang

seolah-olah menyerupai kondisi yang sesungguhnya. Berdasarkan pengertian di

atas, dapat dikatakan bahwa unsur-unsur pada model permainan simulasi adalah

sistem sosial atau fisik (physical or social system), abstraksi (abstracted), realitas

(reality), dan penyederhanaan (simplified) dan alasan studi (study purposes).

Rahadian (2012) menjabarkan bahwa dalam membuat suatu permainan terdapat

beberapa aspek yang harus diperhatikan. Pertama, efisiensi script yang artinya tidak

mengulangi script yang sama untuk kegiatan yang sama. Kedua, simbol atau objek

harus menggunakan simbol yang sama sehingga tidak membuat kebingungan dalam

memahami objek. Ketiga, jika objek dirasa kurang memberikan penekanan

terhadap permainan, maka gunakanlah tools yang dapat mempertajam objek. Lia

(2012) menuturkan bahwa permainan dalam komputer pada dasarnya merupakan

suatu hiburan. Sebagian besar permainan tidak mengarahkan kepada hal yang

bersifat edukatif. Oleh karena itu seleksi terhadap berbagai permainan harus

(23)

7

2.2.Sepak Bola

Sepak bola merupakan olah raga permainan yang terdiri atas 22 orang pemain dari

dua tim. Tim yang mampu mencetak lebih banyak goal adalah tim juara. Menurut

Knet (dalam Regent, 2003), lapangan sepak bola profesional berukururan 100-110

meter dengan lebar 64-75 meter.

Gambar 2.1. Lapangan sepak bola

Terdapat beberapa istilah kondisi bola dalam permainan sepak bola, diantaranya

adalah :

1. Bola hidup

Bola hidup terjadi selama permainan berlangsung, kecuali bola keluar

lapangan atau terjadi pelanggaran.

2. Bola mati

Kondisi bola mati terjadi apabila terjadi pelanggaran, atau bola

(24)

8

Knet (dalam Regent, 2003), juga menjabarkan bahwa pada umumnya terdapat 4

posisi bermain yakni penjaga gawang, pemain bertahan, pemain tengah atau

gelandang, dan pemain menyerang.

Dunning (2000) juga menjelaskan, dalam permainan sepak bola, benturan fisik baik

yang disengaja maupun tidak disengaja dalam konten benturan, sah maupun tidak

sah dapat terjadi kapan saja. Adanya kontak fisik secara langsung dapat terjadi

antara dua pemain atau lebih dari masing-masing tim. Setiap pemain dalam

permainan sepak bola memiliki respon yang berbeda dalam bermain, hal tersebut

dikarenakan oleh porsi latihan yang berbeda dari setiap pemain (Mejri et al., 2005).

Menurut Lomax (1999), studi pada tahun 1970an membedakan 2 jenis lokasi

permainan, yakni pemain tengah, dan pemain keliling. Rotasi pemain terjadi dalam

internal permainan lokasi, yakni rotasi pemain tengah dan rotasi pemain keliling.

Saat ini sepak bola telah menjadi olah raga permainan yang sangat diminati.

Sehingga, sepak bola telah menjadi strategi global bagi pihak komersil pendukung

kegiatan ini, karena respon terhadap barang pasar yang berkaitan dengan sepak bola

cukup tinggi (Croci, 1999).

2.3.Pemrograman Scratch

Scratch merupakan bahasa pemrograman yang dirancang untuk membuat kisah

interaktif, games, dan animasi lainnya. Setiap objek disebut dengan Sprite dan dapat

diberikan perlakuan yang disebut Script. Scratch dikembangkan oleh Lifelong

(25)

9

Science Foundation, Microsoft, Intel Foundation, Nokia, dan MIT Media Lab

research consortia (Anonim, 2009).

Gambar 2.2 Scratch Interface Source : Anonim (2009)

Area untuk menciptakan project disebut dengan Stage dengan lebar 480 satuan

stage dan tinggi 360 satuan stage.

(26)

10

Scratch dapat berjalan pada sistem operasi Windows XP, Windows 2000, Windows

Vista, Windows 7, Windows 8, dan Mac OS X 10.4. Display minimal layar

komputer berukuran 800x480 dengan 16-bit color atau lebih. Dalam proses

instalasinya, Scratch membutuhkan sekurang-kurangnya 120 megabytes disk

kosong.

2.4.Knowledge Base (Basis Pengetahuan)

Knowledge Base merupakan suatu bagian dari kecerdasan buatan (Artificial

Intellegence) yang diterapkan pada suatu sistem agar sistem dapat mengambil

keputusan sendiri terhadap berbagai kondisi. (Elter, 2009)

Langkah utama dalam Knowledge Base adalah memisahkan antara pengetahuan

program dengan pengetahuan yang sebenarnya, misalnya bagaimana untuk

mengambil kesimpulan dari logika kondisi yang ada. Kamus bahasa menjadi dasar

berpikir dari sistem cerdas sehingga sistem seolah-olah dapat berpikir baik seperti

manusia, bahkan dapat berpikir lebih baik dari manusia. Pengetahuan yang

disimpan dalam kamus bahasa adalah deskripsi terhadap suatu pengetahuan pada

umumnya, dengan adanya penggabungan dari beberapa kamus bahasa maka terjalin

suatu langkah inferensi untuk menetapkan kesimpulan.

2.5.Sistem Koordinat Kartesius

Koordinat Kartesius merupakan potongan dari dua garis bilangan riil yang saling

(27)

11

mendatar dengan nilai positif menuju ke arah kanan, sedangkan sumbu Y

merupakan sumbu tegak dengan nilai positif menuju ke atas. Skala pada

sumbu-sumbu koordinat bernilai sama. Sumbu-sumbu-sumbu koordinat membagi bidang datar

menjadi empat daerah yang disebut dengan kuadran, disimbolkan dengan angka

Romawi (Noormandiri, 2012).

Gembar 2.4. Kuadran pada koordinat kartesius

2.6.Teori Permainan

Teori permainan secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang

berkaitan dengan tindakan sebuah perkara bisnis. Misalnya untuk memperoleh

kemenangan dalam permainan usaha yang dilakukan. Dalam dunia nyata

persaingan bisnis atau non bisnis sering terjadi. Dalam proses persiangan ini

dibutuhkan strategi yang tepat agar dapat menang dalam sebuah persaingan.

Strategi yang paling layak digunakan disebut dengan strategi optimal bagi pihak

(28)

12

Menurut Ririez (2012), teori permainan (game theory) adalah suatu pendekatan

matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai

kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisis proses pengambilan

keputusan dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua

atau lebih kepentingan.

Dalam sebuah Pay off Matrix atas strategi yang digunakan, pemain baris disebut

sebagai pihak pertama, sementara pemain kolom merupakan pihak kedua. Setiap

pemain (individual atau kelompok) diasumsikan memiliki kemampuan untuk

mengambil keputusan secara bebas dan rasional.

Gambar 2.5. Pay off Matrix

Nilai positif merupakan keuntungan yang diperoleh bagi pemain baris yang artinya

kerugian bagi pemain kolom. Sedangkan nilai negatif merupakan keuntungan bagi

pemain kolom dan merupakan kerugian bagi pemain baris.

Suatu permainan/persaingan dikatakan adil apabila hasil akhir permainan atau

(29)

13

menang/kalah atau mendapat keuntungan/kerugian. Sedangkan suatu strategi

dikatakan dominan terhadap strategi lainnya apabila memiliki nilai pay off

(pembayaran) yang lebih baik dari strategi lainnya (Nisan et al., 2007). Dalam

permainan banyak orang (n-person game) kumpulan keputusan yang layak diambil

berdasarkan dan berpengaruh kepada strategi yang dipilih oleh pemain lainnya

(Topkis, 1979). Bagi pemain baris, nilai positif (keuntungan) yang diperoleh dari

suatu strategi yang digunakan, menghasilkan nilai positif yang lebih besar dari hasil

penggunaan strategi lainnya. Bagi pemain kolom, nilai negatif (kerugian) yang

diperoleh dari suatu strategi yang digunakan, menghasilkan nilai negatif yang lebih

kecil dari hasil penggunaan strategi lainnya.

2.7.Algoritma

Dalam buku yang ditulis oleh Sutanta (2004), istilah algoritma dapat dijabarkan

sebagai kumpulan prosedur atau langkah yang harus dilaksanakan dalam

menyelesaikan permasalahan yang orientasinya pada pemrograman komputer.

Dengan kata lain, algoritma adalah penerjemahan proses yang dilakukan komputer

menjadi bahasa yang dipahami oleh logika berpikir manusia.

Algoritma dapat dituliskan dalam berbagai bentuk, karena tidak adanya aturan baku

mengenai penulisan algoritma. Namun terdapat beberapa cara penyajian algoritma,

diantaranya :

1. Pseudocode

Bentuk ini merupakan bentuk yang sederhana dan mudah dipahami, karena

(30)

14

yang menggunakan struktur dari beberapa bagian bahasa pemrograman

tetapi ditujukan agar logika atau alur proses mudah dipahami. Artinya,

pseudocode tampak seperti program namun tidak dapat di-running. Pada

umumnya yang ditampilkan dalam pseudocode adalah variabel dan fungsi.

Penggunaan pseudocode sering dijumpai dalam penyajian algoritma pada

penulisan jurnal ilmiah. Contoh :

Gambar 2.6. Penyajian Algoritma (Pseudocode)

2. Diagram Alir (Flowchart)

Bentuk algoritma bisa saja menjadi lebih mudah dipahami apabila

ditungkan dalam bentuk diagram berarah yang menunjukkan alur proses.

Diagram alir tidak hanya menunjukkan urutan proses, namun memberikan

gambaran yang lebih efisien mengenai langkah berpikir jika algoritma yang

dibuat memasuki tingkatan yang kompleks. Contoh :

(31)

15

Gambar 2.7. Diagram Alir (Flowchart) Sumber : http://google.co.id/imgphp?hl=id&tab=wi

3. Detail Langkah Demi Langkah

Penyajian algoritma dalam bentuk ini menandakan bahwa algoritma telah

benar-benar siap diimplementasikan dalam bahasa pemrograman. Artinya,

detail langkah demi langkah menjelaskan keseluruhan struktur proses secara

rinci. Contoh :

Step 1. Mulai

Step 2. For a=1 to n Step 3. Definisikan X[a] Step 4. Teruskan a

Step 5. For i=1 to n-1 Step 6. For j=i+1 to n Step 7. Jika x[i] < x[j]

Step 8. Isi variabel temp dengan x[i] Step 9. Isi variabel x[i] dengan x[j] Step 10. Isi variabel x[j] dengan temp Step 11. Teruskan j

(32)

16

Step 14. Cetak x[k]

Step 15. Selesai

Secara umum, struktur proses yang terjadi dalam algoritma dapat dibedakan

menjadi tiga, yakni proses berurutan (sequence), proses seleksi (selection), dan

proses perulangan (looping).

2.8.Extreme Programming

Dalam pengembangan proyek perangkat lunak sering kali terjadi perubahan

permintaan (requirement) dengan begitu cepat. Perubahan itu bisa saja terjadi

karena aspek bisnis ataupun perubahan teknologi ketika pengembangan sistem

sedang dilakukan. Untuk mengantisipasi hal tersebut, maka dibuatlah suatu

pendekatan perangkat lunak untuk meningkatkan efisiensi dan efektifitas dari suatu

proyek pengembangan perangkat lunak dengan mengombinasikan ide sederhana

tanpa mengurangi kualitas software, pendekatan tersebut kita kenal dengan metode

Extreme programing (XP) (Widhiarta, 2008).

XP melakukan pendekatan atau modeling perangkat lunak dengan

menyederhanakan tahapan proses, sehingga sifatnya lebih adaptif dan fleksibel.

Tujuan utama dari XP adalah menurunkan biaya, khususnya biaya perubahan

software. Requirement dari client yang kurang spesifik dan intensitas pertemuan

dengan client (dosen pembimbing) yang bisa sering dilakukan sangat mendukung

Extreme Programming dipilih oleh penulis dalam mengembangkan sistem pada

(33)

17

Tahapan dalam melaksanakan XP tampak pada Gambar 2.8.

Gambar 2.8. Tahapan dalam XP Sumber : Whidhiarta, 2008

1. PlanningGame

Proses merencanakan yang cepat, mengutamakan aspek teknis dan

pertemuan yang intensif antara pengembang dan klien menjadi pendekatan

pertama untuk menentukan kebutuhan (requirement). Penggunaan

redaksional “game” merupakan saran dari Kent Beck (penemu XP) untuk

menentukan kebutuhan berdasarkan teknis scorecard. Semakin sulit aspek

teknis yang dibutuhkan semakin tinggi pula skor pada kartu rencana tersebut

(Widhiarta, 2008).

2. SmallRelease

Sistem sederhana di release dalam lingkup yang cepat, sehingga dapat

(34)

18

perangkat lunak dapat segera dipresentasikan dan didiskusikan serta

dilakukan tes awal.

3. Metaphor

Methapor menggambarkan visi secara keseluruhan serta tujuan dari

perangkat lunak, sehingga pada dasarnya methapor sama dengan arsitektur

pada perangkat lunak namun lebih naratif dan deskriptif. Dengan demikian

diharapkan komunikasi antara klien dengan developer dapat berlangsung

lebih baik dan lancar dengan penggunaan metaphor.

Gambar 2.9. Ilustrasi metaphor

Sumber : http://google.co.id/imgphp?hl=id&tab=wi

4. Simple Design

Penerapan desain yang simple tanpa mengurangi esensi dari fungsi sistem

merupakan tahapan yang dilakukan untuk mengantisipasi perubahan cepat

yang dapat terjadi. Artinya jika terjadi perubahan, maka perubahan tersebut

(35)

19

5. Refactoring

Refactoring adalah proses pengubahan penulisan program untuk

peningkatan kualitas hasil. Melalui proses ini, pengembang dapat

melakukan berbagi usaha peningkatan kualitas tanpa mengulang proses

sebelumnya (desain).

6. Testing

Pengujian dilakukan pada setiap tahapan pengembangan tanpa harus

menunggu keseluruhan sistem selesai dikerjakan. Hal ini bertujuan untuk

meminimalisir kesalahan yang terjadi pada pengembangan perangkat lunak.

7. Pair Programming

Pair programming adalah proses penulisan program yang dilakukan

berpasangan, bisa oleh dua orang programmer atau didampingi oleh owner.

8. Collective Ownership

Kode program harus dipahami betul oleh tim programmer, hal tersebut

dapat terjadi dengan berbagi pengetahuan untuk setiap baris program

bahkan tidak hanya sekedar berbagi, namun hak akses untuk saling

melengkapi baris program dapat dilakukan.

9. Continous Integration

Dengan melakukan build sesering mungkin dalam tiap hari kerja, berbagi

(36)

20

10.Coding Standards

Diperlukan adanya kegiatan menyamakan keseluruhan coding program

dengan kesepakatan tim kerja. Hal ini dapat mempermudah dalam proses

akhir pengembangan sehingga hasil yang diperoleh dapat sesuai dengan

tujuan.

11.On Site Customer

Adanya anggota klien yang selalu terlibat dalam tahapan pengembangan

menjadikan tujuan utama dari pengembangan perangkat lunak dapat

terwujud melalui diskusi tanya jawab.

2.9.Kuchiyose No Jutsu

Kuchiyose No Jutsu merupakan suatu jurus ninja dalam komik fiksi karangan

Masashi Kishimoto, Naruto Shippuden. Jurus ini merupakan jurus yang dapat

memanggil berbagai mahluk (hewan/orang/mahluk fiksi lainnya) ke lokasi

pemanggilan.

(37)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1.Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Universitas Lampung

di Jl. Prof. Dr. Soemantri Brojonegoro No.1 Gedong Meneng, Rajabasa,

Bandarlampung.

3.2.Metode Penelitian

Dalam melakukan suatu penelitian, tentunya diperlukan suatu metode yang menjadi

panduan dasar penelitian. Pada penelitian ini penulis menggunakan suatu metode

penelitian deskriptif. Metode deskriptif adalah metode penelitian yang dilakukan

dengan nilai variabel yang telah diketahui dan hasil pengolahan nilai dari

variable-variabel berpengaruh, tanpa mencari hubungan antar variable-variabel. Dinyatakan oleh

Suryana (2010), metode deskriptif juga memiliki sifat yang menyampaikan,

mengelola dan menghasilkan suatu fakta yang tersusun secara sistematis untuk

permasalahan yang aktual. Dalam penelitian ini penulis melakukan studi literatur

dan diskusi kepada narasumber yang berkaitan.

Setelah studi literatur dilakukan maka metode selanjutnya adalah analisis dasar

(38)

22

yang digunakan untuk mengambil kesimpulan akhir. Analisis dasar dilakukan

penulis bersama dengan komisi pembimbing. Ketika metode pengembangan telah

ditentukan maka langkah yang dilakukan selanjutnya adalah membuat formulasi

ilmiah terhadap strategi permainan. Dalam penelitian ini formulasi yang dibuat

dijelaskan pada sub bab 3.6.

Langkah selanjutnya adalah pengembangan desain permainan dan desain simulasi

permainan dalam lingkup pengujian yang terus dilakukan hingga desain program

aplikasi selesai dikerjakan.

Hasil (output) dalam pengembangan desain permainan terdiri atas dua item utama

yakni, desain konsep permainan dan permainan simulasi. Baris program yang

digunakan untuk membuat permainan simulasi diuji dengan metode White Box.

Pengujian ini menguji setiap modul atau blok program yang digunakan dalam

membangun program.

Permainan simulasi kemudian dianalisis guna memberikan kesimpulan hasil.

Analisis yang dilakukan adalah analisis terhadap pengujian output, analisis

terhadap nilai-nilai parameter yang digunakan (jumlah operan dan waktu yang

dibutuhkan untuk setiap strategi yang digunakan). Setelah analisis selesai maka

kesimpulan dapat diambil untuk menjadi nilai akhir dari penelitian ini. Metode

(39)

23

Gambar 3.1. Diagram rencana metode penelitian

3.3.Metode Pengembangan

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode pengembangan Extreme

Programming (XP). Sebagaimana telah dijelaskan pada BAB II Tinjauan Pustaka

mengenai tahapan dalam XP, maka dalam penelitian ini dijelaskan proses-proses

yang terjadi dalam tiap tahapan XP. Namun, pada penjabaran proses dalam metode

pengembangan tidak melibatkan keseluruhan tahapan yang ada dalam XP, karena

beberapa tahapan dalam XP memiliki kesamaan untuk penyelesaian kasus

Desain Permainan Permainan Simulasi

- Analisis Pengujian - Analisis nilai parameter

Kesimpulan Akhir

Pengujian Studi literatur

Analisis dan formulasi

Metode Pengembangan Aplikasi

(40)

24

penelitian ini. Sehingga tahapan dan proses yang dilakukan dalam penelitian ini

adalah sebagai berikut :

3.3.1. Planning Game

Proses perencanaan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah perencanaan

terkait tujuan penelitian, diantaranya adalah :

1. Simbol untuk setiap pemain adalah lingkaran berwarna (tim biru dan

tim merah) dengan nomor pemain.

2. Lapangan permainan diukur dalam satuan kartesius dan dibagi

menjadi beberapa daerah permainan untuk setiap pemain, sehingga

dapat diukur arah dan kemampuan pemain dalam meraih bola.

3. Permainan dirancang untuk beroperasi tanpa user (manusia),

sehingga berjalan otomatis.

4. Paramater yang menjadi acuan hasil strategi adalah jumlah operan

dan waktu dalam satu kali permainan.

3.3.2. Small Release

Tahapan ini menampilkan setiap perubahan baru yang telah diselesaikan.

Beberapa release yang dilakukan dalam penelitian ini adalah :

1. Release pertama adalah tampilan dasar permainan (lapangan

permainan dan pemain).

2. Release ke-2 adalah permainan dengan pergerakan pemain

pendukung mengikuti pergerakan pemain utama (pemain yang

(41)

25

3. Release ke-3 adalah permainan yang secara penuh telah

dikendalikan oleh komputer namun belum memenuhi strategi utama

(operan pendek).

4. Release ke-4 adalah permainan yang telah memenuhi keseluruhan

rancangan strategi permainan.

3.3.3. Metaphor

Kesamaan visi yang dibangun dalam penelitian ini adalah program yang

menunjukkan simulasi permainan sepak bola pada bola awal (kick off) dengan

algoritma yang dikembangkan bersama antara penulis dan komisi

pembimbing. Rancangan yang menjadi visi bersama dalam penelitian ini

(42)

26

3.3.4. Simple Design

Pada penelitian ini desain sederhana diterapkan pada jumlah pemain yang

berada dalam lapangan permainan. Masing-masing tim terdiri atas lima

pemain dengan perlakuan yang berbeda (kecuali penjaga gawang tidak

mendapat perlakuan apapun). Empat pemain menjadi orientasi permainan

dengan asumsi bahwa strategi Barca Style (permainan segi tiga dengan operan

pendek) dilakukan oleh tiga orang pemain dengan dukungan satu pemain

sebagai pemain gelandang (merangkap sebagai pemain bertahan).

3.3.5. Testing

Pengujian yang dilakukan pada penelitian ini adalah pengujian dengan

metode White Box. Metode pengujian tersebut dipilih karena metode tersebut

menguji modul-modul dalam coding untuk menganalisis apakah modul

menghasilkan output sesuai dengan yang diharapkan. Metode tersebut dirasa

sesuai dengan penelitian ini karena setiap modul dalam program memberikan

output langsung ke desktop sehingga pengujian dapat dilakukan dengan baik.

3.3.6. Pair Programming

Penulisan desain program bersama dengan komisi pembimbing merupakan

tindakan yang dilakukan dalam tahapan ini. Penulisan bersama ini dilakukan

dalam proses pembimbingan penelitian dan dilaksanakan di Fakultas

(43)

27

3.3.7. Collective Ownership

Agar setiap desain baris program dapat dipahami oleh tim kerja yakni penulis

dan komisi pembimbing, maka tindakan yang dilakukan pada tahap ini adalah

penulisan program dengan menggunakan pengenal (identifier) yang mudah

dipahami dan sesuai dengan aktifitas modul. Misalkan dalam membuat

tampilan pemain dalam program maka baris program yang tulis adalah

sebagai berikut.

3.4.Penggunaan Algoritma Kuchiyose

Algoritma Kuchiyose merupakan algoritma yang dikembangkan secara custom.

Pada prinsipnya, algoritma ini memanggil beberapa rekan terdekat dari pemain

yang sedang menguasai bola agar rekan-rekan tersebut mengambil posisi serang

terbaik.

3.5.Implementasi Algoritma pada Scratch

Simulasi pada penelitian ini dibuat menggunakan pemrograman Scratch.

Pemrograman Scratch tidak memberikan coding dasar dalam membuat sebuah

project, sehingga algoritma yang dikembangkan diimplementasikan melalui

struktur logika yang ada dalam pemrograman Scratch. Setiap sprite diberikan cetak_pemain(){

int jumlah_pemain = 22;

for (pemain_ke=1 to jumlah_pemain) {

Gotoxy(posisi_pemain_ke(x,y));

print(chr(9)); }

(44)

28

logika terstruktur dan menyesuaikan dengan strategi yang digunakan. Satu project

dalam Scratch merupakan pertandingan antara dua strategi, sehingga terdapat

empat project utama yang dibuat yakni project strategi Barca Sytle melawan

strategi marking, strategi BarcaSytle, strategi Barca Sytle melawan strategi Ultra

Defensive, strategi Glide-Mark melawan strategi marking, dan strategi Glide-Mark

melawan strategi UltraDefensive.

3.6.Formulasi Strategi

3.6.1. Teknis Pengoperan

Teknis pengoperan merupakan rancangan mengenai proses operan dilakukan.

Pada penelitian ini operan merupakan faktor yang diminimumkan, sehingga

operan dengan jumlah paling sedikit merepresentasikan baik atau tidaknya

strategi permainan.

Misalkan, A = OppPlayer ke-1

B = OppPlayer ke-2

C = OppPlayer ke-3

D = OppPlayer ke-4

P = Jarak antara OppPlayer dengan PlayerBall

Oper  (Pi < 15 ; I = {A, B, C, D}).

Karena operan diminimalkan, maka dapat dimodelkan sebagai berikut :

Misalkan, i dan j adalah pemain tim serang ke-i atau ke-j dan k merupakan

(45)

29

Jika xij merupakan sebuah operan antara pemain ke-i dan ke-j maka,

1, jika pemain i mengoper bola ke pemain j

xij =

0, lainnya

Tujuan : Min ∑ ∑ � (i=1,2,3,4 ; j=1,2,3,4) Kendala : xij + xjk < xik; xij

{ 0, 1 };

3.6.2. Teknis Pergerakan

Teknis pergerakan pada strategi utama (Barca Style) merupakan pergerakan

pemain pendukung di sekitar pemain yang sedang menguasai bola dengan pola

permainan segitiga (3 orang pemain). Agar posisi ketiga pemain selalu

membentuk posisi segitiga maka formulasi posisi permainan adalah sebagai

berikut.

Misalkan, Aij = posisi pemain ke-1 dalam koordinat kartesius dengan absis i

dan ordinat j.

Bmn = posisi pemain ke-2 dalam koordinat kartesius dengan absis

m dan ordinat n.

Cpq = posisi pemain ke-3 dalam koordinat kartesius dengan absis

p dan ordinat q.

Tujuan : Bmn = A (i+b) (j+c) ; Cpq = A (i+d) (j+e)

Kendala : b ≠ 0; c ≠ 0; d ≠ 0; e ≠ 0;

(46)

30

3.6.3. Teknis Perhitungan Waktu

Teknis perhitungan waktu adalah perhitungan terhadap waktu permainan.

Strategi serangan yang terbaik adalah strategi dengan jumlah operan yang

sedikit dengan waktu permainan yang minimum. Penguasaan bola oleh setiap

pemain tim serang diatur sehingga setiap pemain maksimal akan menggiring

bola paling lama 3 detik, sehingga formulasi terhadap teknis waktu adalah

1. Tim biru merupakan tim yang melakukan serangan, sedangkan tim merah

adalah tim bertahan.

2. Awal permainan selalu diawali dengan penguasaan bola oleh pemain

bernomor 1 dari tim biru.

3. Jika pemain menyentuh garis batas lapangan permainan, pemain akan

di-bounce (pantulkan).

4. Permainan selesai apabila pemain dari tim biru yang menguasai bola

berhasil berada pada posisi -25 ≤ x ≤ 25 dany ≥ 120.

5. Tidak ada perebutan bola dengan kendali berikut, jika jarak pemain dari tim

(47)

31

yang sedang menguasai bola, maka pemain yang sedang menguasi bola

akan mundur kemudian memberikan bola kepada rekannya.

6. Setelah Kick Off setiap pemain dari tim serang bergerak dari posisi awal

menuju area tim bertahan kecuali beberapa pemain bertahan.

7. Sistem permainan adalah sistem permainan dengan Barca Style (permainan

segitiga dengan operan jarak dekat).

8. Kecepatan pemain dianggap sama kecuali kecepatan dua pemain yang

mendukung pemain yang sedang menguasai bola bergerak lebih cepat, serta

kecepatan setiap pemain untuk kembali ke posisi awal juga lebih cepat dari

gerakan maju/marking.

9. Pemain yang sedang menguasai bola tidak mengoper bola kepada rekannya

dan terus bergerak ke target selama pemain tersebut tidak berada terlalu

dekat dengan pemain lawan atau telah menguasai bola selama maksimal 3

detik.

10.Strategi lawan adalah strategi marking (penjagaan satu-satu) dan ultra

defensive (hampir seluruh pemain menjadi pemain bertahan).

11.Strategi serangan yang menjadi pembanding strategi Barca Style adalah

strategi Glide-Mark (bergerak di area seputar pemain tertentu).

12.Strategi terbaik tim serang adalah strategi yang menghasilkan jumlah operan

paling sedikit dengan waktu paling minimum, sedangkan strategi terbaik

tim bertahan adalah strategi yang menghasilkan jumlah operan paling

(48)

32

3.8. Mekanisme Penelitian

Dalam merancang algoritma untuk penelitian ini, penulis merancang alur

pembuatan algoritma sebagai berikut :

1. Memahami konsep permainan Barca style.

2. Membuat test case terhadap pergerakan pemain yang di-random dengan

otomatis. Implementasi pergerakan semi-random yang artinya gerakan

acak dengan aturan dan logika tertentu.

3. Percobaan implementasi semi-random untuk beberapa pemain terlebih

dahulu.

4. Analisis hasil percobaan dan menentukan algoritma terbaik yang dapat

digunakan.

5. Implementasi algoritma secara menyeluruh.

Dalam penelitian ini penulis menggunakan alur atau mekanisme penelitian

(49)

33

Gambar 3.3. Flowchart Mekanisme Penelitian

Informasi

kurang mulai

Input informasi dan pustaka pendukung

Konsultasi

Ya

Desain dan programming

Pengujian dan evaluasi

Mencapai Tujuan

Selesai Tdk

Ya

(50)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan

beberapa hal sebagai berikut :

1. Strategi terbaik untuk tim bertahan agar dapat menahan permainan Barca

Style adalah strategi marking (menggunakan algoritma

Kuchiyose-marking).

2. Setelah dilakukan pembandingan strategi pada tim serang antara strategi

Barca Style dan strategi Glide-mark diperoleh hasil bahwa strategi Barca

Style (menggunakan algoritma Kuchiyose) memiliki nilai yang lebih baik

untuk semua strategi tim bertahan yang diterapkan.

3. Waktu permainan tidak selalu berbanding lurus dengan jumlah operan yang

terjadi.

4. Berdasarkan konsep pengujian, algoritma-algoritma yang dikembangkan

(51)

70

5.2. Saran

Setelah melaksanakan penelitian ini, terdapat beberapa kekurangan yang perlu

ditambahkan agar permainan menjadi terasa lebih nyata. Seperti attribute

VeryClearSpot() dan kemungkinan intercept yang belum diimplementasikan

(52)

DAFTAR PUSTAKA

Anonim. 2009. Scratch Reference Guide.

http://info.scratch.mit.edu/Support/ScratchReferenceGuide14.pdf

Croci, Osvaldo. 1999. Soccer in The Age of Globalization. Peace Review; Dec 1999; 11, 4; ProQuest Sociology pg. 499.

Dunning, Eric. 2000. Towards a Sociological Understanding of Football Hooliganism as a World Phenomenon. European Journal on Criminal Policy and Research. Jun 2000; 8, 2; ProQuest Sociology.

Elter, Wolfgang. 2009. Introduction to Artificial Intellegence. New York : Springer.

Lia. 2012. Game Edukatif untuk Anak. Jakarta : Trans Media.

Lomax, Michael E.1999. The African American Experience in Professional Football. Journal of Social History; Fall 1999; 33, 1; ProQuest Sociology pg. 163.

Mejri, S. Æ F, Bchir Æ MC, Ben Rayana Æ J, Ben Hamida, C. Ben Slama. 2005. Effect of Training on GH and IGF-1 Responses to a Submaximal Exercise in Football Players. Eur J Appl Physiol (2005) 95: 496–503. DOI

10.1007/s00421-005-0007-6.

Myers, Glendford J. 2004. The Art of Software Testing, Second Edition. New Jersey : John Wiley & Sons, Inc.

Nisan, Noam, Tim Roughgarden, Eva Tardos, Vijay V. Vazirani. 2007.

Algorithmic of Game Theory. Cambridge University Press. ISBN : 978-0-521-87282-9.

(53)

Rahadian, Kristo. 2012. Easy Game Programming using Flash ActionScript 3.0. Yogyakarta : ANDI.

Regent, Rudolf. 2003. Kajian Pola Penjagaan Permainan Sepak Bola dengan Matching Maksimum (Skripsi). Universitas Lampung.

Ririez (2012). ririez.blog.uns.ac.id/teori-permainan.pdf.

Sembiring, Suwah, Cucun Cunayah, Ghany Akhmad, Hadi Nurdiansyah. 2012.

Matematika Untuk SMP/MTs Kelas VIII. Bandung : Yrama Widya.

Suryana. 2010. Metodologi Penelitian – Model Praktis Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif (Buku Ajar Perkuliahan). Universitas Pendidikan Indonesia.

Sutanta, Edhy. 2004. Algoritma : Teknik Penyelesaian Permasalahan Untuk Komputasi. Yogyakarta : Graha Ilmu.

Topkis, Donald M. 1979. Equilibrium Points in Nonzero-Sum n-Person Submodular Games. Society for Industrial and Applied Mathematics : 0363-0129/79/1706-0008

Gambar

Gambar
Gambar 2.1. Lapangan sepak bola
Gambar 2.3 Ukuran Stage
Gambar 2.5. Pay off Matrix
+7

Referensi

Dokumen terkait

Unsur teknik atau keterampilan dalam permainan sepak bola yang harus dikuasai oleh seorang pemain antara lain: teknik menendang bola, menahan atau menghentikan

baik dari pada bola diumpan oleh teman terhadap kemampuan smes kedeng dalam permainan sepak takraw pada pemain putra daerah kabupaten Kendal tahun 2010. Metode latihan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa keterampilan teknik dasar permainan sepak bola pada pemain umur 12-13 tahun di klub PSD

Keseimbangan sangat dibutuhkan oleh setiap pemain dalam permainan sepak bola terutama pada saat melakukan pergerakan yang berlangsung cepat seperti salah satunya pada saat

Prestasi seorang pemain dalam permainan sepak bola ditentukan oleh banyak faktor, salah satunya adalah dengan menguasai teknik dasar, yakni dribbling, shooting, passing, throw-in

Ada pengaruh penerapan metode latihan passing permainan sepak bola terhadap hasil belajar passing sepak bola menggunakan kaki bagian dalam diranah pengetahuan dan

xiv PREDIKSI POSISI TERBAIK PEMAIN PADA OLAHRAGA SEPAK BOLA MENGGUNAKAN ALGORITMA NAIVE BAYES ABSTRAK Sepak bola merupakan olahraga yang paling populer dibandingkan dengan

Perbedaan Program Fifa 11+ dengan Core Stability Exercise dan Pliometrik dalam Mengurangi Risiko Cedera pada Pemain Sepak Bola di Jakarta mendukung dalam permainan sepak bola untuk