ABSTRAK
DESAIN STRATEGI “BARCA STYLE” DAN RESPON PEMAIN PADA SIMULASI PERMAINAN SEPAK BOLA MENGGUNAKAN
PEMROGRAMAN SCRATCH
Oleh Afdi Patria
Sepak bola pada saat ini tidak hanya menjadi olah raga yang dilakukan oleh manusia. Perkembangan sepak bola telah menawarkan berbagai integrasi dalam berbagai bentuk seperti teknologi jenis bola, sepatu dan permainan. Permainan yang berhubungan dengan sepak bola saat ini sangat diminati oleh banyak orang, seperti PES 2013. Dalam permainan sepak bola dibutuhkan strategi permainan yang sangat menentukan keberhasilan permainan. Salah satu tim besar yang telah menjuarai berbagai kompetisi sepak bola dunia seperti FC Barcelona memiliki salah satu ciri permainan yang menarik dan cukup ampuh dalam memenangkan pertandingan. Ciri permainan itu adalah
‘Barca Style’, yakni permainan dengan operan-operan pendek antar pemain. Pada dasarnya terdapat tiga peran utama dalam permainan sepak bola yakni pemain yang menguasai bola, pemain yang mendukung gerakan pemain yang menguasai bola, dan pemain lawan yang berusaha merebut bola. Agar dapat menemukan solusi untuk mengatasi ciri permainan Barcelona maka permainan direpresentasikan secara ilmiah dan disimulasikan dengan suatu desain permainan yang menggunakan strategi penjagaan satu-satu, dan strategi bertahan total untuk melawan strategi ‘Barca Style’.
DESAIN STRATEGI “BARCA STYLE” DAN RESPON PEMAIN PADA SIMULASI PERMAINAN SEPAK BOLA MENGGUNAKAN
PEMROGRAMAN SCRATCH
Oleh
Afdi Patria
Skripsi
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar SARJANA KOMPUTER
Pada
Jurusan Ilmu Komputer
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
UNIVERSITAS LAMPUNG BANDARLAMPUNG
iv
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1. Lapangan sepak bola ... 7
2.2. Scratch interface ... 9
2.3. Ukuran stage ... 9
2.4. Kuadran pada koordinat kartesius ... 11
2.5. Pay off Matrix ... 12
2.6. Penyajian algoritma (Pseudocode) ... 14
2.7. Diagram alir (Flowchart) ... 15
2.8. Tahapan dalam XP ... 17
2.9. Ilustrasi metaphor ... 18
2.10. Jurus Kuchiyose No Jutsu... 20
3.1. Diagram rencana metode penelitian ... 23
3.2. Metaphor penelitian ... 25
3.3. Flowchart mekanisme penelitian ... 33
4.1. Lapangan permainan pada stage ... 34
4.2. Representasi lapangan sepak bola dalam Diagram Kartesius ... 35
4.3. Perbandingan satuan ukur lapangan permainan ... 36
4.4. Overhead ... 37
v
4.6. Attribut UpdateRespone() ... 40
4.7. Contoh Broadcast Message pada tim serang ... 42
4.8. Contoh Broadcast Message pada tim bertahan ... 43
4.9. Status pemain ... 45
4.10. Pengambilan keputusan gerakan ... 46
4.11. Operan bola ... 47
4.12. Kemungkinan intercept ... 48
4.13. Representasi kemungkinan intercept ... 49
4.14. Desain Pay off Matrix ... 50
4.15. Maximin dan minimax pada Pay off Matrix ... 51
4.16. Algoritma Kuchiyose (strategi BarcaStyle) ... 52
4.17. Algoritma Kuchiyose-mark (strategi Marking) ... 53
4.18. Algoritma Kuchiyose-defensive (strategi Ultra Defensive) ... 54
4.19. Algoritma Kuchiyose-glide (strategi Glide-Mark) ... 55
4.20. Flowgraph pada algoritma Kuchiyose ... 56
4.21. Flowgraph pada algoritma Kuchiyose-marking ... 58
4.22. Flowgraph pada algoritma Kuchiyose-defensive ... 59
ii
3.3.5. Testing ... 26
3.3.6. PairProgramming ... 26
3.3.7. CollectiveOwnership ... 27
3.4. Penggunaan Algoritma Kuchiyose ... 27
3.5. Implementasi Algoritma pada Scratch ... 27
3.6. Formulasi Strategi ... 28
iii
4.6.2. Barca Style vs Ultra Defensive ... 67 4.6.3. Glide-Mark vs Marking... 67 4.6.4. Glide-Mark vs Ultra Defensive ... 67
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan ... 69 5.2. Saran ... 70
DAFTAR PUSTAKA
vi
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
4.1. Status Pemain Tim Serang ... 44
4.2. Uji nilai pada algoritma Kuchiyose ... 57
4.3. Uji nilai pada algoritma Kuchiyose-marking ... 59
4.4. Uji nilai pada algoritma Kuchiyose-defensive ... 60
4.5. Uji nilai pada algoritma Kuchiyose-glide ... 62
4.6. Hasil pertandingan strategi Barca Style vs Marking ... 63
4.7. Hasil pertandingan strategi Barca Style vs Ultra Defensive ... 64
4.8. Hasil pertandingan strategi Glide-Mark vs Marking ... 65
4.9. Hasil pertandingan strategi Glide-Mark vs Ultra Defensive ... 66
4.10. Analisis hasil pertandingan ... 68
MENGESAHKAN
1. Tim Penguji
Ketua : Dra. Wamiliana, M. A., Ph. D. ………
Sekretaris : Didik Kurniawan, S. Si., M.T ………
Penguji
Bukan Pembimbing : Dr. Ir. Kurnia Muludi, M. Sc. ………
2. Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Prof. Suharso, Ph. D.
NIP. 19690530 199512 1 001
Judul Skripsi : DESAINSIMULASI STRATEGI “BARCA STYLE” DAN RESPON PEMAIN PADA PERMAINAN SEPAK BOLA
Nama Mahasiswa :
Afdi Patria
No Pokok Mahasiswa : 0917032022
Jurusan : Ilmu Komputer
Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Menyetujui, 1. Komisi Pembimbing
Pembimbing I
Dra. Wamiliana, M.A., Ph. D.
NIP. 19631108 198902 2001
Pembimbing II
Didik Kurniawan, S. Si., M.T.
NIP. 19800419 200501 1 004
2. Ketua Jurusan Ilmu Komputer
Ir. Machudor Yusman M., M. Kom.
PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa skripsi saya yang
berjudul “Desain Strategi ‘Barca Style’ dan Respon Pemain Pada Simulasi Permainan Sepak Bola Menggunakan Pemrograman Scratch” ini merupakan hasil karya sendiri dan bukan hasil karya orang lain. Semua hasil tulisan yang
tertuang dalam skripsi ini telah mengikuti format penulisan karya ilmiah
Universitas Lampung. Apabila di kemudian hari terbukti bahwa skripsi saya
merupakan hasil salinan atau hasil karya orang lain, maka saya bersedia menerima
sanksi sesuai peraturan yang berlaku serta pencabutan gelar akademik yang telah
saya terima.
Bandarlampung, 15 Mei 2013
Ayah dan Ibu Tersayang,
Sebagai penopang semangat mereka yang selalu berusaha memberikan pendidikan yang layak bagiku.
Serta
Keluarga besar mahasiswa Universitas Lampung yang telah membiayai perkuliahan ku selama ini di Universitas Lampung Melalui Beasiswa Peningkatan
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Bandarjaya pada 30 Oktober 1991, anak
kedua dari dua bersaudara pasangan bapak Amri dan ibu
Sumarni.
Pendidikan di Sekolah Dasar Negeri 3 Bandarjaya diselesaikan pada tahun 2003;
Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Terbanggi Besar pada tahun 2006; Sekolah
Menengah Atas Negeri 1 Terbanggi Besar pada tahun 2009; dan pada tahun yang
sama penulis diterima sebagai mahasiswa baru Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Lampung melalui jalur Seleksi Nasional Perguruan
Tinggi Negeri (SNMPTN).
Selama melaksanakan pendidikan di perguruan tinggi penulis aktif di kegiatan
kemahasiswaan. Penulis pernah memimpin organisasi di FMIPA Unversitas
Lampung, pada periode 2010/2011 sebagai Kepala Dinas Eksternal Badan
Eksekutif Mahasiswa (BEM) FMIPA, periode 2011-2012 sebagai Ketua Umum
Himpunan Mahasiswa Jurusan Matematika (HIMATIKA) FMIPA dan periode
2012-2013 sebagai Ketua Dewan Perwakilan Mahasiswa (DPM) FMIPA
SANWACANA
Puji syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis
dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Shalawat teriring salam semoga tetap
tercurahkan kepada tauladan umat Rasulullah Muhammad SAW, semoga kita
adalah umat beliau yang akan diberikan syafaat kelak, amin.
Ketika penulis sedang dalam pendidikan Sekolah Menengah Atas, salah seorang
guru penulis pernah berkata “Hari ini kalian belajar melalui saya, mungkin saja
suatu saat kami para guru akan belajar dari kalian”. Kalimat tersebut selalu menjadi
semangat bagi penulis untuk terus menjajaki tingkat pendidikan yang lebih baik.
Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :
1. Dra. Wamiliana, M.A., Ph. D. selaku Pembimbing I yang selalu
mengarahkan penulis kepada konsep berpikir yang dinamis.
2. Didik Kurniawan, S. Si., M.T. selaku Pembimbing II yang memberikan
inspirasi teknologi terapan kepada penulis.
3. Dr. Ir. Kurnia Muludi, M. Sc. selaku Pembahas yang telah meng-upgrade
skripsi ini menjadi lebih baik.
4. Ir. Machudor Yusman M., M. Kom. selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer
sekaligus dosen pembimbing akademik.
5. Prof. Suharso, Ph. D. selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu
6. Dosen-dosen Jurusan Ilmu Komputer yang telah mendidik dan mengajarkan
banyak pengetahuan kepada penulis.
7. Ayahku Amri dan Ibuku Sumarni serta kakakku Khairunnisa, atas segala
bentuk dukungan selama ini.
8. HIMATIKA dan DPM FMIPA Unila yang telah memberikan warna dalam
kegiatan kemahasiswaan.
9. Serlina Muhar secara khusus, dan Eko Dwi Wibowo, Eko Dwi Nugroho,
Rhisky Sambayu, M. Habib Algifari, Deasy Kusuma A, Izzatuz ZM,
Marissa AR, Shara SZ yang selalu siap direpotkan serta rekan-rekan
Mahasiswa Ilmu Komputer Angkatan 2009 yang menjadi pesaing sehat ku
selama menuntut ilmu, kalian menjadi tolak ukur kemampuan ku selama
perkuliahan.
Skripsi ini telah diupayakan untuk menjadi tulisan yang sempurna, namun
kesempurnaan hanyalah milik Allah SWT. Terdapat banyak kekurangan dalam
penulisan skripsi ini berkaitan dengan kemampuan penulis yang terbatas, untuk itu
penulis berharap saran dan kritik yang membangun untuk pengembangan ilmu
pengetahuan yang lebih baik. Semoga skripsi ini bermanfaat.
Bandarlampung, 15 Mei 2013 Penulis
BAB I PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang
Aktifitas manusia di era modern saat ini menunjukkan perkembangan kegiatan yang
sangat baik karena diiringi oleh perkembangan pemahaman dan penalaran yang
maju. Kegiatan yang dilakukan semakin mengarah kepada kegiatan positif yang
memunculkan manfaat bagi berbagai pihak. Suatu aktifitas yang dilakukan pada
masa kini dapat dimodifikasi sehingga melibatkan berbagai pihak, yang artinya
memberikan kesempatan kepada pihak terkait untuk melakukan aktifitas serentak
dan pada akhirnya memberikan nilai maksimal kepada semua pihak terkait.
Salah satu aktifitas yang menjadi sorotan masyarakat pada saat ini adalah kegiatan
olah raga. Olah raga merupakan kegiatan jasmani yang bermanfaat untuk menjaga
kebugaran tubuh serta melatih kecerdasan berpikir yang cepat dalam mengambil
keputusan. Salah satu olah raga yang populer masa kini adalah sepak bola.
Permainan sekaligus olah raga sebelas orang (per tim) ini memang telah menjaga
eksistensinya sejak awal pesta sepak bola terbesar tingkat dunia (FIFA World Cup)
digelar pada tahun 1930 di Uruguay.
Sepak bola kini tidak hanya menjadi sekedar olah raga, namun menjadi suatu
profesi bagi beberapa kalangan. Olah raga permainan ini sangat diminati di
2
belahan dunia. Mulai di tingkat nasional, daerah, bahkan kelompok orang tentu
pernah memainkan sepak bola dan merasa nyaman dengan olah raga ini. Banyak
klub sepak bola dari berbagai liga sepak bola dunia yang menjadi rumah bagi
pemain dan calon pemain sepak bola profesional untuk menunjukkan kapasitas dan
kualitas mereka dalam bermain sepak bola. Diantara liga sepak bola di berbagai
negara yang saat ini sangat populer diantaranya adalah Liga Primer Inggris, Liga
Italia, dan Liga Spanyol.
Pada saat ini dari sekian banyak liga sepak bola dunia yang ada, tentu banyak mata
yang menyoroti Liga Spanyol. Hal tersebut tentu wajar karena prestasi yang
ditorehkan oleh negara tersebut. Tiga piala bergengsi diperoleh secara
berturut-turut (Piala Eropa 2008, Piala Dunia 2010, Piala Eropa 2012). Selain prestasi sepak
bola internasional yang sangat baik, liga domestik pun menunjukkan prestasi yang
sangat gemilang. Telah menjadi fakta bahwa dua klub raksasa Liga Spanyol yakni
Real Madrid dan Barcelona menjadi juara Liga Champion Eropa sebanyak
sembilan kali (Madrid) dan delapan kali (Barcelona). Ini merupakan prestasi yang
sangat baik bagi persepakbolaan Spanyol.
Dari dua klub besar Liga Spanyol tersebut perhatian publik saat ini terarah kepada
klub Barcelona yang menorehkan prestasi sangat baik pada musim 2008/2009
dengan merangkaikan tiga gelar yakni Trofi La Liga (Liga Spanyol), Trofi
Champion League, dan Trofi Copa Del Rey (Piala Raja Spanyol). Barcelona adalah
klub sepak bola dengan metode permainan yang menarik. Permainan klub ini
cenderung mengarah pada permainan dengan operan cepat jarak dekat. Hal ini
3
terbilang unik ini merupakan strategi yang disusun dengan skema dan perhitungan
yang sebenarnya dapat direpresentasikan melalui berbagai teori ilmiah.
Dengan berkembangnya pengetahuan manusia saat ini, strategi sepak bola dapat
dibuktikan dan diuji dengan teori ilmiah seperti menggunakan graf atau teori
lainnya. Adanya dukungan teknologi yang selaras dapat mempermudah kajian
terhadap pola permainan unik yang disajikan oleh Barcelona. Untuk mewujudkan
hal tersebut maka penulis melakukan suatu penelitian tentang pola permainan sepak
bola Barcelona untuk dapat menciptakan peluang goal tercepat pada permainan
sepak bola. Penelitian ini mengarah kepada desain simulasi permainan dengan
memanfaatkan teknologi pemrograman komputer serta implementasi beberapa
teori yang telah ada serta beberapa algoritma dari penelitian penulis.
Dengan demikian, pola permainan sepak bola Barcelona dapat dikonversi menjadi
suatu teori yang nantinya dapat diimplementasikan kembali menjadi strategi
permainan sepak bola yang cepat dan tepat dalam menciptakan peluang terbaik
untuk mencetak goal, serta merancang respon pemain lawan terhadap strategi
permainan Barcelona.
.
1.2.Rumusan Masalah
Penelitian ini membahas beberapa hal sebagai berikut :
1. Bagaimana representasi permainan sepak bola dengan gaya Barcelona
menurut teori ilmiah.
2. Jika permainan dengan Barca style dilakukan pada bentuk simulasi
4
rancangan strategi permainan serta respon pemain lawan terhadap strategi
yang diterapkan dalam permainan simulasi.
1.3.Batasan Masalah
Penilitian ini membatasi masalah pada beberapa hal berikut :
1. Permainan menggunakan gaya permainan sepak bola Barcelona (operan
pendek).
2. Peluang penciptaan goal adalah ketika salah satu pemain tim serang yang
menguasai bola berada pada zona tertentu yang telah ditentukan.
3. Formasi permainan yang digunakan adalah formasi dua line permainan
(zona penyerang, dan zona tengah/bertahan) dengan lima orang pemain
untuk setiap tim.
4. Strategi balasan yang diterapkan adalah strategi marking dan ultra
defensive, dan strategi pembanding adalah strategi Glide-Mark.
1.4.Tujuan
Tujuan dari penelitian ini diantaranya adalah sebagai berikut,
1. Membuat formulasi ilmiah dan simulasi permainan sepak bola dengan
Barca Style untuk menciptakan peluang mencetak gol.
2. Merancang suatu strategi permainan dengan pola operan pendek (Barca
Style) serta stategi balasan (Marking dan Ultra Defensive) guna merespon
5
3. Menganalisis strategi bertahan terbaik (Marking dan Ultra Defensive) dan
strategi menyerang terbaik (Barca Style dan strategi pembanding) dalam
simulasi permainan.
1.5.Manfaat
Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah :
1. Terjadinya proses implementasi ilmu pengetahuan yang diperoleh selama
perkuliahan terhadap kasus nyata serta solusinya.
2. Adanya pemanfaatan dan pengembangan teori ilmiah untuk kasus nyata.
3. Membentuk dukungan teknologi komputer yang baru dan sederhana
terhadap implementasi teori ilmiah pada kasus permainan sepak bola.
4. Memberikan ide untuk penentuan strategi permainan sepak bola agar dapat
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1.Permainan dan Permainan Simulasi
Menurut kamus besar Bahasa Indonesia, simulasi dapat diartikan sebagai suatu
tindakan yang seolah-olah atau pura-pura. Artinya, simulasi adalah tindakan yang
seolah-olah menyerupai kondisi yang sesungguhnya. Berdasarkan pengertian di
atas, dapat dikatakan bahwa unsur-unsur pada model permainan simulasi adalah
sistem sosial atau fisik (physical or social system), abstraksi (abstracted), realitas
(reality), dan penyederhanaan (simplified) dan alasan studi (study purposes).
Rahadian (2012) menjabarkan bahwa dalam membuat suatu permainan terdapat
beberapa aspek yang harus diperhatikan. Pertama, efisiensi script yang artinya tidak
mengulangi script yang sama untuk kegiatan yang sama. Kedua, simbol atau objek
harus menggunakan simbol yang sama sehingga tidak membuat kebingungan dalam
memahami objek. Ketiga, jika objek dirasa kurang memberikan penekanan
terhadap permainan, maka gunakanlah tools yang dapat mempertajam objek. Lia
(2012) menuturkan bahwa permainan dalam komputer pada dasarnya merupakan
suatu hiburan. Sebagian besar permainan tidak mengarahkan kepada hal yang
bersifat edukatif. Oleh karena itu seleksi terhadap berbagai permainan harus
7
2.2.Sepak Bola
Sepak bola merupakan olah raga permainan yang terdiri atas 22 orang pemain dari
dua tim. Tim yang mampu mencetak lebih banyak goal adalah tim juara. Menurut
Knet (dalam Regent, 2003), lapangan sepak bola profesional berukururan 100-110
meter dengan lebar 64-75 meter.
Gambar 2.1. Lapangan sepak bola
Terdapat beberapa istilah kondisi bola dalam permainan sepak bola, diantaranya
adalah :
1. Bola hidup
Bola hidup terjadi selama permainan berlangsung, kecuali bola keluar
lapangan atau terjadi pelanggaran.
2. Bola mati
Kondisi bola mati terjadi apabila terjadi pelanggaran, atau bola
8
Knet (dalam Regent, 2003), juga menjabarkan bahwa pada umumnya terdapat 4
posisi bermain yakni penjaga gawang, pemain bertahan, pemain tengah atau
gelandang, dan pemain menyerang.
Dunning (2000) juga menjelaskan, dalam permainan sepak bola, benturan fisik baik
yang disengaja maupun tidak disengaja dalam konten benturan, sah maupun tidak
sah dapat terjadi kapan saja. Adanya kontak fisik secara langsung dapat terjadi
antara dua pemain atau lebih dari masing-masing tim. Setiap pemain dalam
permainan sepak bola memiliki respon yang berbeda dalam bermain, hal tersebut
dikarenakan oleh porsi latihan yang berbeda dari setiap pemain (Mejri et al., 2005).
Menurut Lomax (1999), studi pada tahun 1970an membedakan 2 jenis lokasi
permainan, yakni pemain tengah, dan pemain keliling. Rotasi pemain terjadi dalam
internal permainan lokasi, yakni rotasi pemain tengah dan rotasi pemain keliling.
Saat ini sepak bola telah menjadi olah raga permainan yang sangat diminati.
Sehingga, sepak bola telah menjadi strategi global bagi pihak komersil pendukung
kegiatan ini, karena respon terhadap barang pasar yang berkaitan dengan sepak bola
cukup tinggi (Croci, 1999).
2.3.Pemrograman Scratch
Scratch merupakan bahasa pemrograman yang dirancang untuk membuat kisah
interaktif, games, dan animasi lainnya. Setiap objek disebut dengan Sprite dan dapat
diberikan perlakuan yang disebut Script. Scratch dikembangkan oleh Lifelong
9
Science Foundation, Microsoft, Intel Foundation, Nokia, dan MIT Media Lab
research consortia (Anonim, 2009).
Gambar 2.2 Scratch Interface Source : Anonim (2009)
Area untuk menciptakan project disebut dengan Stage dengan lebar 480 satuan
stage dan tinggi 360 satuan stage.
10
Scratch dapat berjalan pada sistem operasi Windows XP, Windows 2000, Windows
Vista, Windows 7, Windows 8, dan Mac OS X 10.4. Display minimal layar
komputer berukuran 800x480 dengan 16-bit color atau lebih. Dalam proses
instalasinya, Scratch membutuhkan sekurang-kurangnya 120 megabytes disk
kosong.
2.4.Knowledge Base (Basis Pengetahuan)
Knowledge Base merupakan suatu bagian dari kecerdasan buatan (Artificial
Intellegence) yang diterapkan pada suatu sistem agar sistem dapat mengambil
keputusan sendiri terhadap berbagai kondisi. (Elter, 2009)
Langkah utama dalam Knowledge Base adalah memisahkan antara pengetahuan
program dengan pengetahuan yang sebenarnya, misalnya bagaimana untuk
mengambil kesimpulan dari logika kondisi yang ada. Kamus bahasa menjadi dasar
berpikir dari sistem cerdas sehingga sistem seolah-olah dapat berpikir baik seperti
manusia, bahkan dapat berpikir lebih baik dari manusia. Pengetahuan yang
disimpan dalam kamus bahasa adalah deskripsi terhadap suatu pengetahuan pada
umumnya, dengan adanya penggabungan dari beberapa kamus bahasa maka terjalin
suatu langkah inferensi untuk menetapkan kesimpulan.
2.5.Sistem Koordinat Kartesius
Koordinat Kartesius merupakan potongan dari dua garis bilangan riil yang saling
11
mendatar dengan nilai positif menuju ke arah kanan, sedangkan sumbu Y
merupakan sumbu tegak dengan nilai positif menuju ke atas. Skala pada
sumbu-sumbu koordinat bernilai sama. Sumbu-sumbu-sumbu koordinat membagi bidang datar
menjadi empat daerah yang disebut dengan kuadran, disimbolkan dengan angka
Romawi (Noormandiri, 2012).
Gembar 2.4. Kuadran pada koordinat kartesius
2.6.Teori Permainan
Teori permainan secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan tindakan sebuah perkara bisnis. Misalnya untuk memperoleh
kemenangan dalam permainan usaha yang dilakukan. Dalam dunia nyata
persaingan bisnis atau non bisnis sering terjadi. Dalam proses persiangan ini
dibutuhkan strategi yang tepat agar dapat menang dalam sebuah persaingan.
Strategi yang paling layak digunakan disebut dengan strategi optimal bagi pihak
12
Menurut Ririez (2012), teori permainan (game theory) adalah suatu pendekatan
matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai
kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisis proses pengambilan
keputusan dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua
atau lebih kepentingan.
Dalam sebuah Pay off Matrix atas strategi yang digunakan, pemain baris disebut
sebagai pihak pertama, sementara pemain kolom merupakan pihak kedua. Setiap
pemain (individual atau kelompok) diasumsikan memiliki kemampuan untuk
mengambil keputusan secara bebas dan rasional.
Gambar 2.5. Pay off Matrix
Nilai positif merupakan keuntungan yang diperoleh bagi pemain baris yang artinya
kerugian bagi pemain kolom. Sedangkan nilai negatif merupakan keuntungan bagi
pemain kolom dan merupakan kerugian bagi pemain baris.
Suatu permainan/persaingan dikatakan adil apabila hasil akhir permainan atau
13
menang/kalah atau mendapat keuntungan/kerugian. Sedangkan suatu strategi
dikatakan dominan terhadap strategi lainnya apabila memiliki nilai pay off
(pembayaran) yang lebih baik dari strategi lainnya (Nisan et al., 2007). Dalam
permainan banyak orang (n-person game) kumpulan keputusan yang layak diambil
berdasarkan dan berpengaruh kepada strategi yang dipilih oleh pemain lainnya
(Topkis, 1979). Bagi pemain baris, nilai positif (keuntungan) yang diperoleh dari
suatu strategi yang digunakan, menghasilkan nilai positif yang lebih besar dari hasil
penggunaan strategi lainnya. Bagi pemain kolom, nilai negatif (kerugian) yang
diperoleh dari suatu strategi yang digunakan, menghasilkan nilai negatif yang lebih
kecil dari hasil penggunaan strategi lainnya.
2.7.Algoritma
Dalam buku yang ditulis oleh Sutanta (2004), istilah algoritma dapat dijabarkan
sebagai kumpulan prosedur atau langkah yang harus dilaksanakan dalam
menyelesaikan permasalahan yang orientasinya pada pemrograman komputer.
Dengan kata lain, algoritma adalah penerjemahan proses yang dilakukan komputer
menjadi bahasa yang dipahami oleh logika berpikir manusia.
Algoritma dapat dituliskan dalam berbagai bentuk, karena tidak adanya aturan baku
mengenai penulisan algoritma. Namun terdapat beberapa cara penyajian algoritma,
diantaranya :
1. Pseudocode
Bentuk ini merupakan bentuk yang sederhana dan mudah dipahami, karena
14
yang menggunakan struktur dari beberapa bagian bahasa pemrograman
tetapi ditujukan agar logika atau alur proses mudah dipahami. Artinya,
pseudocode tampak seperti program namun tidak dapat di-running. Pada
umumnya yang ditampilkan dalam pseudocode adalah variabel dan fungsi.
Penggunaan pseudocode sering dijumpai dalam penyajian algoritma pada
penulisan jurnal ilmiah. Contoh :
Gambar 2.6. Penyajian Algoritma (Pseudocode)
2. Diagram Alir (Flowchart)
Bentuk algoritma bisa saja menjadi lebih mudah dipahami apabila
ditungkan dalam bentuk diagram berarah yang menunjukkan alur proses.
Diagram alir tidak hanya menunjukkan urutan proses, namun memberikan
gambaran yang lebih efisien mengenai langkah berpikir jika algoritma yang
dibuat memasuki tingkatan yang kompleks. Contoh :
15
Gambar 2.7. Diagram Alir (Flowchart) Sumber : http://google.co.id/imgphp?hl=id&tab=wi
3. Detail Langkah Demi Langkah
Penyajian algoritma dalam bentuk ini menandakan bahwa algoritma telah
benar-benar siap diimplementasikan dalam bahasa pemrograman. Artinya,
detail langkah demi langkah menjelaskan keseluruhan struktur proses secara
rinci. Contoh :
Step 1. Mulai
Step 2. For a=1 to n Step 3. Definisikan X[a] Step 4. Teruskan a
Step 5. For i=1 to n-1 Step 6. For j=i+1 to n Step 7. Jika x[i] < x[j]
Step 8. Isi variabel temp dengan x[i] Step 9. Isi variabel x[i] dengan x[j] Step 10. Isi variabel x[j] dengan temp Step 11. Teruskan j
16
Step 14. Cetak x[k]
Step 15. Selesai
Secara umum, struktur proses yang terjadi dalam algoritma dapat dibedakan
menjadi tiga, yakni proses berurutan (sequence), proses seleksi (selection), dan
proses perulangan (looping).
2.8.Extreme Programming
Dalam pengembangan proyek perangkat lunak sering kali terjadi perubahan
permintaan (requirement) dengan begitu cepat. Perubahan itu bisa saja terjadi
karena aspek bisnis ataupun perubahan teknologi ketika pengembangan sistem
sedang dilakukan. Untuk mengantisipasi hal tersebut, maka dibuatlah suatu
pendekatan perangkat lunak untuk meningkatkan efisiensi dan efektifitas dari suatu
proyek pengembangan perangkat lunak dengan mengombinasikan ide sederhana
tanpa mengurangi kualitas software, pendekatan tersebut kita kenal dengan metode
Extreme programing (XP) (Widhiarta, 2008).
XP melakukan pendekatan atau modeling perangkat lunak dengan
menyederhanakan tahapan proses, sehingga sifatnya lebih adaptif dan fleksibel.
Tujuan utama dari XP adalah menurunkan biaya, khususnya biaya perubahan
software. Requirement dari client yang kurang spesifik dan intensitas pertemuan
dengan client (dosen pembimbing) yang bisa sering dilakukan sangat mendukung
Extreme Programming dipilih oleh penulis dalam mengembangkan sistem pada
17
Tahapan dalam melaksanakan XP tampak pada Gambar 2.8.
Gambar 2.8. Tahapan dalam XP Sumber : Whidhiarta, 2008
1. PlanningGame
Proses merencanakan yang cepat, mengutamakan aspek teknis dan
pertemuan yang intensif antara pengembang dan klien menjadi pendekatan
pertama untuk menentukan kebutuhan (requirement). Penggunaan
redaksional “game” merupakan saran dari Kent Beck (penemu XP) untuk
menentukan kebutuhan berdasarkan teknis scorecard. Semakin sulit aspek
teknis yang dibutuhkan semakin tinggi pula skor pada kartu rencana tersebut
(Widhiarta, 2008).
2. SmallRelease
Sistem sederhana di release dalam lingkup yang cepat, sehingga dapat
18
perangkat lunak dapat segera dipresentasikan dan didiskusikan serta
dilakukan tes awal.
3. Metaphor
Methapor menggambarkan visi secara keseluruhan serta tujuan dari
perangkat lunak, sehingga pada dasarnya methapor sama dengan arsitektur
pada perangkat lunak namun lebih naratif dan deskriptif. Dengan demikian
diharapkan komunikasi antara klien dengan developer dapat berlangsung
lebih baik dan lancar dengan penggunaan metaphor.
Gambar 2.9. Ilustrasi metaphor
Sumber : http://google.co.id/imgphp?hl=id&tab=wi
4. Simple Design
Penerapan desain yang simple tanpa mengurangi esensi dari fungsi sistem
merupakan tahapan yang dilakukan untuk mengantisipasi perubahan cepat
yang dapat terjadi. Artinya jika terjadi perubahan, maka perubahan tersebut
19
5. Refactoring
Refactoring adalah proses pengubahan penulisan program untuk
peningkatan kualitas hasil. Melalui proses ini, pengembang dapat
melakukan berbagi usaha peningkatan kualitas tanpa mengulang proses
sebelumnya (desain).
6. Testing
Pengujian dilakukan pada setiap tahapan pengembangan tanpa harus
menunggu keseluruhan sistem selesai dikerjakan. Hal ini bertujuan untuk
meminimalisir kesalahan yang terjadi pada pengembangan perangkat lunak.
7. Pair Programming
Pair programming adalah proses penulisan program yang dilakukan
berpasangan, bisa oleh dua orang programmer atau didampingi oleh owner.
8. Collective Ownership
Kode program harus dipahami betul oleh tim programmer, hal tersebut
dapat terjadi dengan berbagi pengetahuan untuk setiap baris program
bahkan tidak hanya sekedar berbagi, namun hak akses untuk saling
melengkapi baris program dapat dilakukan.
9. Continous Integration
Dengan melakukan build sesering mungkin dalam tiap hari kerja, berbagi
20
10.Coding Standards
Diperlukan adanya kegiatan menyamakan keseluruhan coding program
dengan kesepakatan tim kerja. Hal ini dapat mempermudah dalam proses
akhir pengembangan sehingga hasil yang diperoleh dapat sesuai dengan
tujuan.
11.On Site Customer
Adanya anggota klien yang selalu terlibat dalam tahapan pengembangan
menjadikan tujuan utama dari pengembangan perangkat lunak dapat
terwujud melalui diskusi tanya jawab.
2.9.Kuchiyose No Jutsu
Kuchiyose No Jutsu merupakan suatu jurus ninja dalam komik fiksi karangan
Masashi Kishimoto, Naruto Shippuden. Jurus ini merupakan jurus yang dapat
memanggil berbagai mahluk (hewan/orang/mahluk fiksi lainnya) ke lokasi
pemanggilan.
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1.Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Universitas Lampung
di Jl. Prof. Dr. Soemantri Brojonegoro No.1 Gedong Meneng, Rajabasa,
Bandarlampung.
3.2.Metode Penelitian
Dalam melakukan suatu penelitian, tentunya diperlukan suatu metode yang menjadi
panduan dasar penelitian. Pada penelitian ini penulis menggunakan suatu metode
penelitian deskriptif. Metode deskriptif adalah metode penelitian yang dilakukan
dengan nilai variabel yang telah diketahui dan hasil pengolahan nilai dari
variable-variabel berpengaruh, tanpa mencari hubungan antar variable-variabel. Dinyatakan oleh
Suryana (2010), metode deskriptif juga memiliki sifat yang menyampaikan,
mengelola dan menghasilkan suatu fakta yang tersusun secara sistematis untuk
permasalahan yang aktual. Dalam penelitian ini penulis melakukan studi literatur
dan diskusi kepada narasumber yang berkaitan.
Setelah studi literatur dilakukan maka metode selanjutnya adalah analisis dasar
22
yang digunakan untuk mengambil kesimpulan akhir. Analisis dasar dilakukan
penulis bersama dengan komisi pembimbing. Ketika metode pengembangan telah
ditentukan maka langkah yang dilakukan selanjutnya adalah membuat formulasi
ilmiah terhadap strategi permainan. Dalam penelitian ini formulasi yang dibuat
dijelaskan pada sub bab 3.6.
Langkah selanjutnya adalah pengembangan desain permainan dan desain simulasi
permainan dalam lingkup pengujian yang terus dilakukan hingga desain program
aplikasi selesai dikerjakan.
Hasil (output) dalam pengembangan desain permainan terdiri atas dua item utama
yakni, desain konsep permainan dan permainan simulasi. Baris program yang
digunakan untuk membuat permainan simulasi diuji dengan metode White Box.
Pengujian ini menguji setiap modul atau blok program yang digunakan dalam
membangun program.
Permainan simulasi kemudian dianalisis guna memberikan kesimpulan hasil.
Analisis yang dilakukan adalah analisis terhadap pengujian output, analisis
terhadap nilai-nilai parameter yang digunakan (jumlah operan dan waktu yang
dibutuhkan untuk setiap strategi yang digunakan). Setelah analisis selesai maka
kesimpulan dapat diambil untuk menjadi nilai akhir dari penelitian ini. Metode
23
Gambar 3.1. Diagram rencana metode penelitian
3.3.Metode Pengembangan
Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode pengembangan Extreme
Programming (XP). Sebagaimana telah dijelaskan pada BAB II Tinjauan Pustaka
mengenai tahapan dalam XP, maka dalam penelitian ini dijelaskan proses-proses
yang terjadi dalam tiap tahapan XP. Namun, pada penjabaran proses dalam metode
pengembangan tidak melibatkan keseluruhan tahapan yang ada dalam XP, karena
beberapa tahapan dalam XP memiliki kesamaan untuk penyelesaian kasus
Desain Permainan Permainan Simulasi
- Analisis Pengujian - Analisis nilai parameter
Kesimpulan Akhir
Pengujian Studi literatur
Analisis dan formulasi
Metode Pengembangan Aplikasi
24
penelitian ini. Sehingga tahapan dan proses yang dilakukan dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut :
3.3.1. Planning Game
Proses perencanaan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah perencanaan
terkait tujuan penelitian, diantaranya adalah :
1. Simbol untuk setiap pemain adalah lingkaran berwarna (tim biru dan
tim merah) dengan nomor pemain.
2. Lapangan permainan diukur dalam satuan kartesius dan dibagi
menjadi beberapa daerah permainan untuk setiap pemain, sehingga
dapat diukur arah dan kemampuan pemain dalam meraih bola.
3. Permainan dirancang untuk beroperasi tanpa user (manusia),
sehingga berjalan otomatis.
4. Paramater yang menjadi acuan hasil strategi adalah jumlah operan
dan waktu dalam satu kali permainan.
3.3.2. Small Release
Tahapan ini menampilkan setiap perubahan baru yang telah diselesaikan.
Beberapa release yang dilakukan dalam penelitian ini adalah :
1. Release pertama adalah tampilan dasar permainan (lapangan
permainan dan pemain).
2. Release ke-2 adalah permainan dengan pergerakan pemain
pendukung mengikuti pergerakan pemain utama (pemain yang
25
3. Release ke-3 adalah permainan yang secara penuh telah
dikendalikan oleh komputer namun belum memenuhi strategi utama
(operan pendek).
4. Release ke-4 adalah permainan yang telah memenuhi keseluruhan
rancangan strategi permainan.
3.3.3. Metaphor
Kesamaan visi yang dibangun dalam penelitian ini adalah program yang
menunjukkan simulasi permainan sepak bola pada bola awal (kick off) dengan
algoritma yang dikembangkan bersama antara penulis dan komisi
pembimbing. Rancangan yang menjadi visi bersama dalam penelitian ini
26
3.3.4. Simple Design
Pada penelitian ini desain sederhana diterapkan pada jumlah pemain yang
berada dalam lapangan permainan. Masing-masing tim terdiri atas lima
pemain dengan perlakuan yang berbeda (kecuali penjaga gawang tidak
mendapat perlakuan apapun). Empat pemain menjadi orientasi permainan
dengan asumsi bahwa strategi Barca Style (permainan segi tiga dengan operan
pendek) dilakukan oleh tiga orang pemain dengan dukungan satu pemain
sebagai pemain gelandang (merangkap sebagai pemain bertahan).
3.3.5. Testing
Pengujian yang dilakukan pada penelitian ini adalah pengujian dengan
metode White Box. Metode pengujian tersebut dipilih karena metode tersebut
menguji modul-modul dalam coding untuk menganalisis apakah modul
menghasilkan output sesuai dengan yang diharapkan. Metode tersebut dirasa
sesuai dengan penelitian ini karena setiap modul dalam program memberikan
output langsung ke desktop sehingga pengujian dapat dilakukan dengan baik.
3.3.6. Pair Programming
Penulisan desain program bersama dengan komisi pembimbing merupakan
tindakan yang dilakukan dalam tahapan ini. Penulisan bersama ini dilakukan
dalam proses pembimbingan penelitian dan dilaksanakan di Fakultas
27
3.3.7. Collective Ownership
Agar setiap desain baris program dapat dipahami oleh tim kerja yakni penulis
dan komisi pembimbing, maka tindakan yang dilakukan pada tahap ini adalah
penulisan program dengan menggunakan pengenal (identifier) yang mudah
dipahami dan sesuai dengan aktifitas modul. Misalkan dalam membuat
tampilan pemain dalam program maka baris program yang tulis adalah
sebagai berikut.
3.4.Penggunaan Algoritma Kuchiyose
Algoritma Kuchiyose merupakan algoritma yang dikembangkan secara custom.
Pada prinsipnya, algoritma ini memanggil beberapa rekan terdekat dari pemain
yang sedang menguasai bola agar rekan-rekan tersebut mengambil posisi serang
terbaik.
3.5.Implementasi Algoritma pada Scratch
Simulasi pada penelitian ini dibuat menggunakan pemrograman Scratch.
Pemrograman Scratch tidak memberikan coding dasar dalam membuat sebuah
project, sehingga algoritma yang dikembangkan diimplementasikan melalui
struktur logika yang ada dalam pemrograman Scratch. Setiap sprite diberikan cetak_pemain(){
int jumlah_pemain = 22;
for (pemain_ke=1 to jumlah_pemain) {
Gotoxy(posisi_pemain_ke(x,y));
print(chr(9)); }
28
logika terstruktur dan menyesuaikan dengan strategi yang digunakan. Satu project
dalam Scratch merupakan pertandingan antara dua strategi, sehingga terdapat
empat project utama yang dibuat yakni project strategi Barca Sytle melawan
strategi marking, strategi BarcaSytle, strategi Barca Sytle melawan strategi Ultra
Defensive, strategi Glide-Mark melawan strategi marking, dan strategi Glide-Mark
melawan strategi UltraDefensive.
3.6.Formulasi Strategi
3.6.1. Teknis Pengoperan
Teknis pengoperan merupakan rancangan mengenai proses operan dilakukan.
Pada penelitian ini operan merupakan faktor yang diminimumkan, sehingga
operan dengan jumlah paling sedikit merepresentasikan baik atau tidaknya
strategi permainan.
Misalkan, A = OppPlayer ke-1
B = OppPlayer ke-2
C = OppPlayer ke-3
D = OppPlayer ke-4
P = Jarak antara OppPlayer dengan PlayerBall
Oper (Pi < 15 ; I = {A, B, C, D}).
Karena operan diminimalkan, maka dapat dimodelkan sebagai berikut :
Misalkan, i dan j adalah pemain tim serang ke-i atau ke-j dan k merupakan
29
Jika xij merupakan sebuah operan antara pemain ke-i dan ke-j maka,
1, jika pemain i mengoper bola ke pemain j
xij =
0, lainnya
Tujuan : Min ∑ ∑ � (i=1,2,3,4 ; j=1,2,3,4) Kendala : xij + xjk < xik; xij
�
{ 0, 1 };3.6.2. Teknis Pergerakan
Teknis pergerakan pada strategi utama (Barca Style) merupakan pergerakan
pemain pendukung di sekitar pemain yang sedang menguasai bola dengan pola
permainan segitiga (3 orang pemain). Agar posisi ketiga pemain selalu
membentuk posisi segitiga maka formulasi posisi permainan adalah sebagai
berikut.
Misalkan, Aij = posisi pemain ke-1 dalam koordinat kartesius dengan absis i
dan ordinat j.
Bmn = posisi pemain ke-2 dalam koordinat kartesius dengan absis
m dan ordinat n.
Cpq = posisi pemain ke-3 dalam koordinat kartesius dengan absis
p dan ordinat q.
Tujuan : Bmn = A (i+b) (j+c) ; Cpq = A (i+d) (j+e)
Kendala : b ≠ 0; c ≠ 0; d ≠ 0; e ≠ 0;
30
3.6.3. Teknis Perhitungan Waktu
Teknis perhitungan waktu adalah perhitungan terhadap waktu permainan.
Strategi serangan yang terbaik adalah strategi dengan jumlah operan yang
sedikit dengan waktu permainan yang minimum. Penguasaan bola oleh setiap
pemain tim serang diatur sehingga setiap pemain maksimal akan menggiring
bola paling lama 3 detik, sehingga formulasi terhadap teknis waktu adalah
1. Tim biru merupakan tim yang melakukan serangan, sedangkan tim merah
adalah tim bertahan.
2. Awal permainan selalu diawali dengan penguasaan bola oleh pemain
bernomor 1 dari tim biru.
3. Jika pemain menyentuh garis batas lapangan permainan, pemain akan
di-bounce (pantulkan).
4. Permainan selesai apabila pemain dari tim biru yang menguasai bola
berhasil berada pada posisi -25 ≤ x ≤ 25 dany ≥ 120.
5. Tidak ada perebutan bola dengan kendali berikut, jika jarak pemain dari tim
31
yang sedang menguasai bola, maka pemain yang sedang menguasi bola
akan mundur kemudian memberikan bola kepada rekannya.
6. Setelah Kick Off setiap pemain dari tim serang bergerak dari posisi awal
menuju area tim bertahan kecuali beberapa pemain bertahan.
7. Sistem permainan adalah sistem permainan dengan Barca Style (permainan
segitiga dengan operan jarak dekat).
8. Kecepatan pemain dianggap sama kecuali kecepatan dua pemain yang
mendukung pemain yang sedang menguasai bola bergerak lebih cepat, serta
kecepatan setiap pemain untuk kembali ke posisi awal juga lebih cepat dari
gerakan maju/marking.
9. Pemain yang sedang menguasai bola tidak mengoper bola kepada rekannya
dan terus bergerak ke target selama pemain tersebut tidak berada terlalu
dekat dengan pemain lawan atau telah menguasai bola selama maksimal 3
detik.
10.Strategi lawan adalah strategi marking (penjagaan satu-satu) dan ultra
defensive (hampir seluruh pemain menjadi pemain bertahan).
11.Strategi serangan yang menjadi pembanding strategi Barca Style adalah
strategi Glide-Mark (bergerak di area seputar pemain tertentu).
12.Strategi terbaik tim serang adalah strategi yang menghasilkan jumlah operan
paling sedikit dengan waktu paling minimum, sedangkan strategi terbaik
tim bertahan adalah strategi yang menghasilkan jumlah operan paling
32
3.8. Mekanisme Penelitian
Dalam merancang algoritma untuk penelitian ini, penulis merancang alur
pembuatan algoritma sebagai berikut :
1. Memahami konsep permainan Barca style.
2. Membuat test case terhadap pergerakan pemain yang di-random dengan
otomatis. Implementasi pergerakan semi-random yang artinya gerakan
acak dengan aturan dan logika tertentu.
3. Percobaan implementasi semi-random untuk beberapa pemain terlebih
dahulu.
4. Analisis hasil percobaan dan menentukan algoritma terbaik yang dapat
digunakan.
5. Implementasi algoritma secara menyeluruh.
Dalam penelitian ini penulis menggunakan alur atau mekanisme penelitian
33
Gambar 3.3. Flowchart Mekanisme Penelitian
Informasi
kurang mulai
Input informasi dan pustaka pendukung
Konsultasi
Ya
Desain dan programming
Pengujian dan evaluasi
Mencapai Tujuan
Selesai Tdk
Ya
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan
beberapa hal sebagai berikut :
1. Strategi terbaik untuk tim bertahan agar dapat menahan permainan Barca
Style adalah strategi marking (menggunakan algoritma
Kuchiyose-marking).
2. Setelah dilakukan pembandingan strategi pada tim serang antara strategi
Barca Style dan strategi Glide-mark diperoleh hasil bahwa strategi Barca
Style (menggunakan algoritma Kuchiyose) memiliki nilai yang lebih baik
untuk semua strategi tim bertahan yang diterapkan.
3. Waktu permainan tidak selalu berbanding lurus dengan jumlah operan yang
terjadi.
4. Berdasarkan konsep pengujian, algoritma-algoritma yang dikembangkan
70
5.2. Saran
Setelah melaksanakan penelitian ini, terdapat beberapa kekurangan yang perlu
ditambahkan agar permainan menjadi terasa lebih nyata. Seperti attribute
VeryClearSpot() dan kemungkinan intercept yang belum diimplementasikan
DAFTAR PUSTAKA
Anonim. 2009. Scratch Reference Guide.
http://info.scratch.mit.edu/Support/ScratchReferenceGuide14.pdf
Croci, Osvaldo. 1999. Soccer in The Age of Globalization. Peace Review; Dec 1999; 11, 4; ProQuest Sociology pg. 499.
Dunning, Eric. 2000. Towards a Sociological Understanding of Football Hooliganism as a World Phenomenon. European Journal on Criminal Policy and Research. Jun 2000; 8, 2; ProQuest Sociology.
Elter, Wolfgang. 2009. Introduction to Artificial Intellegence. New York : Springer.
Lia. 2012. Game Edukatif untuk Anak. Jakarta : Trans Media.
Lomax, Michael E.1999. The African American Experience in Professional Football. Journal of Social History; Fall 1999; 33, 1; ProQuest Sociology pg. 163.
Mejri, S. Æ F, Bchir Æ MC, Ben Rayana Æ J, Ben Hamida, C. Ben Slama. 2005. Effect of Training on GH and IGF-1 Responses to a Submaximal Exercise in Football Players. Eur J Appl Physiol (2005) 95: 496–503. DOI
10.1007/s00421-005-0007-6.
Myers, Glendford J. 2004. The Art of Software Testing, Second Edition. New Jersey : John Wiley & Sons, Inc.
Nisan, Noam, Tim Roughgarden, Eva Tardos, Vijay V. Vazirani. 2007.
Algorithmic of Game Theory. Cambridge University Press. ISBN : 978-0-521-87282-9.
Rahadian, Kristo. 2012. Easy Game Programming using Flash ActionScript 3.0. Yogyakarta : ANDI.
Regent, Rudolf. 2003. Kajian Pola Penjagaan Permainan Sepak Bola dengan Matching Maksimum (Skripsi). Universitas Lampung.
Ririez (2012). ririez.blog.uns.ac.id/teori-permainan.pdf.
Sembiring, Suwah, Cucun Cunayah, Ghany Akhmad, Hadi Nurdiansyah. 2012.
Matematika Untuk SMP/MTs Kelas VIII. Bandung : Yrama Widya.
Suryana. 2010. Metodologi Penelitian – Model Praktis Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif (Buku Ajar Perkuliahan). Universitas Pendidikan Indonesia.
Sutanta, Edhy. 2004. Algoritma : Teknik Penyelesaian Permasalahan Untuk Komputasi. Yogyakarta : Graha Ilmu.
Topkis, Donald M. 1979. Equilibrium Points in Nonzero-Sum n-Person Submodular Games. Society for Industrial and Applied Mathematics : 0363-0129/79/1706-0008