• Tidak ada hasil yang ditemukan

MOTIVASI MENJADI COSPLAYER

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "MOTIVASI MENJADI COSPLAYER"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang masalah

Begitu besarnya antusias menonton serial film super hero dan kartun di Indonesia, tidak bisa dipungkir bahwa banyak penonton yang sangat menyukainya. Sampai saat ini film tersebut masih bisa kita jumpai walaupun sudah beberapa tahun penayangannya. Stasiun televisi memutar kembali mulai dari awal cerita atau film yang sudah tamat kembali di tayangkan, bahkan sampai berpindah distasiun televisi yang baru. Boleh dikatakan sudah mempunyai tempat tersendiri dihati penontonya, dimana kisah kisahnya cenderung tidak nyata dan lebih menekankan pada cerita yang fantasi.

Banyaknya serial televisi super hero dan cartoon lebih banyak didominasi film yang berasal dari negara Jepang yang dijuluki matahari terbit, begitu lama menghiasi layar kaca di indonesia sehinga begitu membekas diingatan kita. Keberagaman cerita tentang kepahlawanan dan kisah kisah yang lucu menjadi daya tarik yang memikat, untuk ditonton mulai dari anak, remaja sampai orang dewasa.Bagi anak anak memiliki tokoh pahlawan yang hebat dan bertingkah laku seperti tokoh super hero adalah sesuatu yang membanggakan, sedangkan untuk remaja dan orang dewasa menonton tayangan super hero disamping sebagai hiburan juga bisa mengenang cerita masa kecilnya. Sehingga tidak sedikit remaja sampai orang dewasa kagum dan mengidolakan, hinga mengkoleksi pernak pernik, replika,dan komik dari tokoh idolanya.

(2)

Sedikit mengenang masa kecil. Tokoh super hero Kesatria Baja Hitam atau kamen raider, Power ranger dan Ultramen dimana film ketegori ini di sebut film tokusatsu sering ditayangkan sampai sekarang. Dimana Tokusatsu adalah istilah dalam bahasa Jepang untuk menyebut film live-action atau serial televisi yang menampilkan aksi superhero dengan special effect (jawapos, 2 agustus 2009). Pada tahun 2009, Deteksi jawa pos melakukan survey kepada Pelajar SMP dan SMA tentang film tokusatsu di Surabaya dimana 39% masih sering meng update berita tentang tokusatsu dan dari survey tersebut tokoh yang digemari adalah , Ultramen 45% Kamen raider 36% dan 10,9%. Power range. Sedangkan hal apa yang digemari dari tokusatsu didapati 31,4% mengemari sifat heroiknya, 24, 8% mengemari Kostumnya dan 23,8% mengemari ceritanya.

Seiring bertambah populernya film anime di kalangan anak-anak dan para remaja di Indonesia. Berbagai pernak-pernik seperti mainan maupun kostum yang ada dalam film, juga ikut tenar dan banyak diburu. Tak aneh, jika berbagai komunitas yang melandaskan pada hobi senang dan mencintai berbagai pernik anime (susilowati, 2009). Darisana awal bermunculan komunitas cosplay, dimana cosplay adalah istilah untuk mengenakan kostum dari singkatan costume dan play. Kostum disini bukan sembarang kostum melainkan kostum yang berasal dari karakter dari film kartun, komic dan game, super hero Jepang. Si pemakai kostum sendiri disebut cosplayer, dimana ia mengenakan kostum sekaligus berakting memamerkan karakter yang dibawakan (animonster vol 106:86). Cosplay diperkenalkan pertama kali oleh Nov takahashi di Jepang dimana terinspirasi “contes kostum” di Los angeles. Sedangkan di Indonesia, awalnya cosplay tidak begitu banyak di kenal di Indonesia tapi Pada awal 2000-an, beberapa event seperti Gelar budaya Jepang UI mengadakan Event Cosplay (wikipedia,2010). Di daerah jawa timur sendiri ada berapa komunitas dan perkumpulan cosplay seperti, Cosura (Cosplay Surabaya),Sasuki (Pasuruan Cosplay Dasuki) serta Cosuki (Cosplay Daisuki) dan ACT (Action Cosplay Team) dari Malang dimana rutin setiap bulan mengadakan lomba cosplay.

(3)

memilih untuk pakaian berdesain unik-unik tersebut dibutik-butik, oleh karena itu kreativitas cosplayer bisa menjadi hal yang menyenangkan tanpa perlu mengeluarkan uang banyak, mereaka bisa membuat aksesoris bahkan kostumnya sendiri yang tetap sama persis (Windani &Erlangga, 2007). Disinilah peran komunitas dan perkumpulan mewadahi untuk bersama-sama saling membantu pembuatan kostum dan membuat team untuk bercosplay bersama dalam satu judul film atau anime misalnya satu team memerankan tokoh tokoh yang ada di dalam anime naruto.

Perlombaan cosplay sering diadakan di kampus, cafe dan mall yang bertemakan kebudayaan Jepang atau di pameran industri kreatif seperti buku komik atau replika tokoh tokoh super hero. cosplayer dituntun untuk bisa mewujutkan tokoh fantasinya di dunia nyata. kerumitan desain dan kemiripan kostum merupakan tantangan cosplayer sebelum tampil berlomba diatas panggung. Saat perlombaan, cosplayer memperagakan gaya dari super hero yang dikenakannya di atas panggung, mulai dari memperagakan jurus-jurus sampai bergaya yang mencirikan dari super hero tersebut. Cosplayer dituntut menunjukkan seberapa besar ia dapat menjiwai peran dan memahami karakter dari tokoh yang diperankannya, bahkan dalam dunia cosplay dikenal dengan istilah cross dressing atau cross play, yaitu cosplay mengenakan kostum lawan jenis dan mereka tanpa canggung memamerkan dan memerankan karakter yang ia bawakan. Selain tampil di atas panggung, para cosplayer juga berkeliling untuk menyapa para pengunjung dan untuk diajak foto bersama, Baik anak anak sampai orang dewasa untuk berebutan berfoto bersama (ytz, 2009).

(4)

sehingga berimbas terjadi ‘hura-hura’ kawula muda, yang memberinya tempat dan angin surga bagi tumbuh-kembangnya budaya pakaian serba ‘wah’(Adji, 2009). Bukan hanya sikap hedonis saja yang melekat pada seorang cosplayer dimana di forum kaskus yang berjudul “Komunitas Cosplay dan Harajuku Menyedihkan” cosplay dituduh tidak mencintai kebudayaan lokal indonesia.

Karena dari kecil suka menonton film kartun, membuat Mahalnya pembuatan kostum tak menyurutkan semangat cosplayer amin dan ars, dimana mereka mengakalinya dengan membuat kostum sendiri dari bahan yang murah. Disamping sebagai cosplayer mereka juga mendapat keuntungan dengan menjual kostum. Mulai dari tokoh anime sampai super hero seperti kesatria baja hitam atau ultramen, dimana hasil buatannya sudah beredar di seluruh indonesia. (jawapos, 2010), kreatifitas mereka inilah membuat para cosplay sampai saat ini terus berkembang. Selaras dengan penelitan "Budaya Pop Jepang dan Pengaruhnya bagi Indonesia” cosplayer sama-sama diawali dengan kesukaan mereka akan anime atau film kartun Jepang sejak kecil. Hal inilah yang membuat mereka tertarik dengan hal-hal yang berhubungan dengan Jepang dan pada akhirnya mencoba cosplay. Cara narasumber mengekspresikan diri ternyata berbeda antara kehidupan sehari-hari dengan ketika mereka bercosplay. Saat mereka bercosplay mereka memainkan peranan sebagai orang lain yang berbeda dengan keseharian mereka. Ini artinya nilai-nilai yang mengatur perilaku mereka berbeda antara ketika berada dalam komunitas dengan di luar komunitas (Antar Venus,2007).

(5)

kebutuhan menjadi sesuatu yang orang itu mampu mewujudkanya memakai (secara maksimal) seluruh bakat-kemampuan potensinya.

Berdasarkan survey awal pada salah seorang cosplayer dari komunitas Cosuki. Menyebutkan alasan-alasan subyek sampai saat ini masih menjadi cosplayer, karena subyek sering membaca komik dan menonton film anime atau tokusatsu, Sehingga saat ini ingin mewujudkanya ke dunia nyata, dengan mejeng atau menjadi pusat perhatian terlebih lagi sampai bisa menjuarai lomba cosplay. Disamping itu, subyek mencari lingkungan sosial yang memiliki hobi yang sama dan ada rasa kekeluargaan didalam teamnya.

Kemungkinan ada motivasi lain selain yang telah dikemukaan dalam survey awal maka tentunya peneliti ingin mengali lebih dalam tentang:

“motivasi menjadi cosplayer”

B.Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut diatas, maka dapat dirumuskan pokok permasalahannya yaitu:

“Apa yang menjadi motivasi menjadi cosplayer”

C. Tujuan Penelitian

Tujuan yang hendak dicapai dari penelitian ini adalah: “Untuk mengetahui motivasi menjadi cosplayer”

D. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Manfaat Teoritis

Diharapkan penelitian ini dapat dijadikan sumbangan pemikiran atau masukan bagi perkembangan Ilmu Psikologi, khususnya psikologi sosial.

2. Manfaat Praktis

(6)

MOTIVASI MENJADI COSPLAYER

SKRIPSI

Diajukan kepada Universitas Muhammadiyah Malang Sebagai Salah Satu Persyaratan Memperoleh

Gelar Sarjana Psikologi

Disusun Oleh : HUDA SINATRIA

NIM. 04810122

FAKULTAS PSIKOLOGI

(7)

L E M B A R P E N G E S A H A N

(8)

KATA PENGANTAR

Dengan menyebut asma Allah SWT yang maha pengasih lagi maha penyayang,

segala puji dan syukur bagi bagi Allah SWT, yang telah melimpahkan cinta, rahmat,

kekuatan dan kesabarannya kepada penyusun sehingga penyusun mampu

menyelelesaikan skripsinya dengan judul ”Motivasi Menjadi Cosplayer”, yang

diajukan sebagai syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Sarjana (S1) pada

Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang. Pada kesempatan ini penyusun

ingin mengucapkan terima kasih kepada berbagai pihak yang telah memberikan

bantuan. Rasa terima kasih yang terdalam penyusun sampaikan kepada:

1. Drs. Tulus Winarsunu, M.Si, selaku Dekan Fakultas Psikologi Universitas

Muhammadiyah Malang.

2. Dra. Tri Dayakisni, M.Si selaku dosen pembimbing I dan Hudaniah, M.Si. P.Si

selaku dosen pembimbing II yang dengan sabar meluangkan waktunya untuk

memberikan bimbingan dan pengarahan mulai dari awal hingga terselesaikannya

skripsi ini.

3. Seluruh dosen psikologi UMM, staff tata usaha, dan semua teman-teman di

Fakultas Psikologi yang tidak bisa disebutkan satu per satu.

4. Yang tercinta Papa Nurmaedi dan Mama tersayang Netti Kusumawati yang tak

henti henti memberikan do’a, motivasi, dan perhatian kepada penyusun.

5. Yang tersayang Eyang, Tante Erni dan om Racman yang tak henti henti

memberikan do’a dan memberikan Motivasi

6. Yang tersayang, Mbak Yulia, Mas Ari, mbak Dani, Mas Wawan, Manda dan Rensa

(9)

7. Subjek penelitian, dan tiga informan dari masing-masing subjek yang telah

meluangkan waktunya dalam wawancara yang peneliti lakukan.

8. Sahabatku kuliahku Satria, Sadam, Arif, Amin, Anton, Agung Amirul, Ara, Yugo,

Ino, Septian dan Hilman. Karena kalian adalah tempatku bertukar pikiran dan juga

banyak memberiku dukungan selama ini

9. Sahabat seperjuanganku Rori, Dedek, Tito, Angky, Tyok, Rio, Abe, Fasa dan Rea

Karena kalian adalah tempatku bertukar pikiran dan juga banyak memberiku

dukungan dari pertama kenal sampai sekarang, baik dalam suka dan duka.

10. Teman yang telah meminjamkan buku selama skripsi Etik Andre, tyok, yuli, dan

Joko tanpa mereka mungkin peneliti masih kesulitan dalam mencari teori-teori

11. Seluruh keluarga besar J-Zone, Cosuki dan ACT

12. Semua tokoh yang mengispirasiku KH Ahmad Dahlan, Aa Gym, Cak Nun, dan

Mario Teguh.

13. Pihak-pihak lain yang tidak dapat disebutkan satu persatu, penulis mengucapkan

terima kasih yang sebesar-besarnya.

Semoga ALLAH SWT membalas semua kebaikan yang tela diberikan. Sebagai

penutup, penyusun mohon maaf apabila dalam proses penulisan dan penyajian skripsi

(10)
(11)

BAB III METODE PENGUMPULAN DATA

A. Jenis Penelitian ………... 19

B. Batasan Istilah………. ... 19

C. Subyek Penelitian………... ... 20

D. Jenis Data... ... 20

E. Instrumen Penelitian ……….. ... 20

F. Metode Pengumpulan Data……… ... 21

G. Prosedur Penelitian ………... 21

H. Teknik Analisis Data ……… .... 22

I. Keabsahan Data ... 22

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ……… 24

1. Deskripsi data ……….. 24

2. Analisa data masing – masing Subjek………. 41

B. Pembahasan ……….. 44

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan……….... 47

B. Saran – Saran ……… 47

DAFTAR PUSTAKA……….. 48

(12)

DAFTAR LAMPIRAN

1. Lembar Kegiatan Lapangan... 49

2. Guide Interview... 51

3. Verbatim (AP)... 52

4. Verbatim (FA)... 54

5. Verbatim (CP)... 56

(13)

DAFTAR PUSTAKA

Adji. (2009), Hari-hari Hura-hura Penuh Haru Harajuku dan Cosplay,

www.lintasberita.com

Alwisol. (2004), Psikologi Kepribadian.UMM Press.Malang

Antar Venus. (2007), Budaya Pop Jepang dan Pengaruhnya bagi Indonesia

http://www.opensubscriber.com/mediacare@yahoogroups.com/6578689.html

Animonster vol 106:86

Goble Frank G. (1987) , Mazhab Ketiga: Psikologi Humanistik Abraham Maslow. Yogyakarta: kanisius

Hadis, A. (2006), Psikologi dalam Pendidikan. Bandung: Alfa Beta

Machiyama, T. (2000), Anime essentials: every thing a fan needs to know Gilles Poitras

Macias, P. & Machiyama, T. (2004), Cruising the anime city: an otaku guide to neo Tokyo

Moleong, L.J. (2008), Metode Penelitian Kualitatif. Bandung. Remaja Rosdakarya Munandar. (2001), Psikologi Industri dan Organisasi. Jakarta: (UI-Press)

Rahayu& ruslina. (2008), Mendulang Untung dari Naruto. Majalah Swa http://202.59.162.82/swamajalah/tren/details.php?cid=1&id=7310

Robin &Judge. (2008 ),Prilaku Organisasi Organizational behavior. Jakarta: Salemba Empat

Siagian, Sondang P. (1988), Teori Motivasi dan Aplikasinya. Jakarta: Bina Aksara Sugiono. (2008), Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfa Beta

Susilowati. (2009), Komunitas Cosplay Shiratsuki. Radar Semarang

Windani & Erlangga. (2007), Cotume Player (cosplay): Fantasi Menjadi Nyata

http://www.pikiran-rakyat.com

Referensi

Dokumen terkait