• Tidak ada hasil yang ditemukan

Tinjauan Visual Iklan Baterai ABC "Versi Rumah Hancur"

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Tinjauan Visual Iklan Baterai ABC "Versi Rumah Hancur""

Copied!
57
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Yusuf Ismail Febrianto

Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 12 Februari 1988

Alamat : Jl. Palasari Banjaran 37 01/01 Ds.

Bojong Manggu Kec. Pameungpeuk Kab. Bandung 40395

Telp/HP : 081321622699

Email : [email protected]

Jenis Kelamin : laki-laki

Agama : Islam

Status Perkawinan : Belum Kawin

Riwayat Pendidikan

- SD Palasari II 1994- 2000

- SMP Negeri Satu Banjaran 2000-2003 - SMK Prakarya Internasional 2003-2006

- Universitas Komputer Indonesia Angkatan 2006 Jurusan Desain Komunikasi Visual 2006-2010

Pengalaman Kerja

- Illustrator buku anak “Gaul Islami” di PT. Salamadani Buah-Batu Bandung

Pelatihan dan Pameran yang Pernah Diikuti

- Lembaga Pelatihan Komputer (Office) Tahun 2003 di MTs Husainiyah - Copywriting and Consumer Behavior, Tahun 2010 di Universitas

Komputer Indonesia

- Microsoft 2010, Tahun 2010 di Universitas Komputer Indonesia - 2007 Festival Mural Sanlex PT KAI (Kiaracondong)

(2)

ABSTRAK

Penelitian ini meneliti tentang pesan visualisasi sebuah iklan Untuk dijadikan

objek penelitian iklan mewakili iklan-iklan elektronik lainya, karna dalam iklan

tersebut terdapat visualisasi yang digunakan sebagai pesan iklan yang

disampaikan. Metode yang digunakan ialah meninjau unsur ide kekerasan yang

terkandung dalam iklan baterai ABC Versi Rumah Hancur.

Hasil dari penelitian tersebut dimaksudkan guna mengetahui adanya perbedaan

persepsi yang timbul terhadap makna dari visual iklan. Diharapkan publik dapat

melihat lebih cermat serta tercipta suatu keteraturan wacana yang pada tujuan

akhirnya dapat diketahui hakikat komunikasi dari iklan tersebut menurut

wacana komunikasinya.

Dalam iklan terdapat berbagai cara pandang dan kesan yang berbeda ketika

melihat iklan tersebut, dilihat dari sinopsis, properti, angle memiliki tujuan dan

(3)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Industri sebuah produk mengalami perkembangan yang sangat pesat, dinilai dari

banyaknya iklan yang disampaikan. Penyampaian sebuah pesan kepada

masyarakat luas di era informasi seperti sekarang ini, merupakan sebuah

tindakan yang penting, terutama diiringi dengan persaingan usaha yang semakin

hari semakin ketat. Pesan dalam hal ini ialah pesan yang diungkapkan melalui

pengemasan lewat media elektronik, pesan melalui media visual iklan untuk

membangun citra sebuah perusahaan dilakukan dengan berbagai cara oleh

perusahaan.

Perkembangan sebuah industri juga diiringi dengan industri pendukungnya,

salah satu yang mendukungnya ialah industri kreatif dalam pembuatan iklan.

Industri kreatif ialah industri yang berkecimpung dibidang kreativitas dalam

penyampaian suatu maksud dan tujuan dalam pembuatan iklan. Serta dukungan

dari Komisi Penyiaran Indonesia yang mengawasi iklan yang akan dikonsumsi

oleh masyarakat umumnya. Karena fungsi dari KPI adalah sebuah lembaga

independen di Indonesia yang kedudukannya setingkat dengan lembaga negara

lainnya yang berfungsi sebagai regulator penyelenggaraan penyiaran di

Indonesia. Komisi ini berdiri sejak tahun 2002 berdasarkan Undang-undang

Republik Indonesia Nomor 32 Tahun 2002 Tentang Penyiaran. KPI terdiri atas

Lembaga Komisi Penyiaran Indonesia Pusat (KPI Pusat) dan Komisi Penyiaran

Indonesia Daerah (KPID) yang bekerja di wilayah setingkat Provinsi.

Wewenang dan lingkup tugas Komisi Penyiaran meliputi pengaturan penyiaran

yang diselenggarakan oleh Lembaga Penyiaran Publik, Lembaga Penyiaran

(4)

Iklan yang memiliki ide kreatif sangat dibutuhkan peranan dari masyarakat baik

dalam pemilihan serta penggunaan elemen-elemen untuk mewakili serta

menggambarkan visualisasi dalam iklan karena bisa mempengaruhi persepsi

masyarakat akibat iklan tidak terbatas.

Semua lapisan masyarakat dapat terpengaruh oleh iklan, orangtua, anak-anak, si

kaya ataupun semua golongan, mereka dari latar belakang apa saja, tetap

terkena dampak yang sama. Dengan banyaknya pengaruh iklan maka instansi

pemerintah, instansi pendidikan, instansi agama, keluarga dan individu semua

bersama-sama mendukung untuk membangun bangsa yang lebih baik.

pemilihan elemen yang tepat akan membuat iklan produk dapat dikenal serta

laku terjual oleh pasar dan tidak menutup kemungkinan pula iklan tersebut bisa

membawa konflik (Sasa Djuarsa Sendjaja, 2002).

Iklan baterai ABC versi rumah hancur mengandung unsur kekerasan

didalamnya karena iklan dikatakan mengandung muatan kekerasan secara

dominan apabila sepanjang tayangan sejak awal sampai akhir, unsur kekerasan

muncul mendominasi iklan dibandingkan unsur-unsur yang lain, antara lain

yang menampilkan secara terus menerus sepanjang acara adegan

tembak-menembak, perkelahian dengan menggunakan senjata, baik untuk tujuan

hiburan maupun kepentingan pemberitaan (informasi).

Perbedaan persepsi yang muncul dari pihak kreatif serta dari KPI terhadap iklan

baterai ABC versi rumah hancur yang diwakili oleh sekeluarga terdiri dari anak

laki-laki, anak perempuan, ibu dan bapak serta nenek yang lagi berperang

menggunakan senjata yang mengakibatkan rumahnya menjadi hancur

(5)

iklan ABC Versi Rumah Hancur merupakan iklan yang mengandung tindakan

anarkis antara lain mengikutkan anak sebagai obyek iklan, atau sebagai

pendekatan beriklan. Pada iklan dimana anak menjadi target market atau target audience, iklan akan berpengaruh besar bagi mereka.

1.2 Indentifikasi Masalah

Berdasarkan penjabaran latar belakang masalah tersebut, maka penulis

mengidentifikasikan masalah sebagai berikut :

1. Visualisasi iklan penggambaran dalam iklan serta pemunculan objek visual

seperti muatan ide kekerasan sepanjang tayangan sejak awal sampai akhir,

menampilkan adegan tembak-menembak, perkelahian dengan

menggunakan senjata yang terdapat dalam iklan baterai ABC versi rumah

hancur.

2. Adanya perbedaan persepsi mengenai visualisasi iklan yang terdapat dalam

iklan baterai ABC versi rumah hancur tersebut.

3. Perbedaan persepsi yang dilatarbelakangi oleh perbedaan konteks yang

dipakai untuk menjabarkan visual iklan baterai ABC versi rumah hancur.

1.3 Rumusan Masalah.

Dari uraian yang sudah dijelaskan sebelumnya, maka ada beberapa uraian

permasalah yang menarik untuk diteliti, yang terangkum dalam pertanyaan

berikut :

1. Bagaimana visualisasi yang muncul serta kesan yang ditimbulkan setelah

(6)

2. bagaimana properti berpengaruh dalam pembuatan iklan yang dipakai

serta bentuk kesamaan fungsi dengan bentuk yang aslinya.

3. Bagaimana pesan kekerasan yang muncul dilihat dari angle yang diambil

dalam pengambilan gambar iklan baterai ABC dengan tujuan menemukan

sebuah sudut pandang yang bagus.

4. bagaimana sound dan suara yang dihasilkan oleh iklan dapat mengandung

unsur kekerasan dalam penayangannya?

1.4 Batasan Masalah

Iklan baterai ABC versi rumah hancur menjadi objek dari topik penelitian,

penelitian juga difokuskan pada bentuk penyampaian visual iklan dalam iklan

baterai ABC versi rumah hancur.

Peninjauan diarahkan pada konflik yang menyangkut penggunaan visual yang

mengandung unsur ide kekerasan yang terdapat pada iklan baterai ABC versi

rumah hancur, serta komunikasi atau pesan yang timbul di masyarakat

umumnya.

Hal ini dilakukan untuk meneliti fungsional sebagai fungsi objek, konteks atau

teks dalam iklan baterai ABC. Untuk dijadikan objek penelitian iklan diatas bisa

mewakili iklan-iklan elektronik lainnya, karena dalam iklan tersebut terdapat

(7)

1.5 Metode Penelitian

Tinjauan visual merupakan sudut pandang yang digunakan pada penelitian ini.

Adapun metode yang digunakan adalah metode deskriptif pendekatan kualitatif

dengan teknik penelitian berupa studi literatur yang relevan serta studi yang

dilakukan di lapangan tentang visualisasi yang terdapat dalam iklan baterai

ABC dan keterkaitannya dengan konflik yang ada di masyarakat.

Studi literatur adalah untuk mendapatkan penelitian yang akan dilaksanakan

berupa pengetahuan tentang riset-riset yang dilakukan oleh peneliti lain dalam

area penelitian. Pengetahuan ini tidak hanya berupa pemahaman terhadap

riset-riset tersebut, tetapi juga salingkait yang terbentuk antar riset-riset-riset-riset. Seperti

diketahui, sebuah penelitian tidak muncul begitu saja, tetapi selalu mencoba

menyelesaikan atau menjawab persoalan yang ditinggalkan penelitian

sebelumnya. Keterkaitan inilah, yang jika dirangkai secara menyeluruh,

menyusun draf yang membentuk penelitian.

Dengan melihat kembali latar belakang visual serta keterkaitanya secara tematik

dengan iklan baterai ABC dan konflik yang muncul menyangkut penggunaan

visualisasi tersebut menjadi awal dari penelitian ini.

1.6 Tujuan Penelitian

Menemukan visualisasi yang mengandung masalah dalam iklan baterai ABC

yang kemudian dapat mendeskiprisikan visual yang terdapat dalam iklan

(8)

1.7 Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan mampu memberikan sumbangan serta bahan

pemikiran sebagai landasan bagi penyampaian teori yang berkaitan dengan

sebuah visual iklan. Bagi mahasiswa, hasil penelitian ini dapat digunakan

sebagai bahan masukan dan untuk menambah pengetahuan serta wawasan

tentang visualisasi iklan.

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, manfaat penelitian ini dimaksudkan

guna mengetahui adanya perbedaan persepsi yang timbul terhadap makna dari

visualisasi iklan dalam iklan baterai ABC Versi Rumah Hancur. Diharapkan

publik dapat melihat lebih cermat serta tercipta suatu keteraturan wacana yang

pada tujuan akhirnya dapat diketahui hakikat komunikasi dari iklan tersebut

menurut wacana komunikasinya.

1.8 Landasan Penelitian

Sumber data skripsi ini adalah berupa cuplikan gambar visual iklan elektronik

iklan baterai ABC yang dimuat dalam stasiun televisi dan informasi yang

diperoleh peniliti dilakukan dengan cara:

1.8.1 Wawancara Terhadap Konsumen

Teknik wawancara ini dipakai untuk memperoleh data secara langsung

yang mendukung terhadap penelitian. Wawancara dalam penelitian

tentang iklan media elektonik yang berhubungan secara langsung

(9)

1.8.2 Studi Pustaka

Studi pustaka dilakukan guna mencari dan menemukan ilmu yang

mempelajari tentang unsur-unsur iklan, visual yang terdapat dalam iklan

dan hubungan sebuah ide sebagai salah satu representasi informasi

terhadap iklan.

1.8.3 Sampel Penelitian

Sebagai sample yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu meninjau ide

pada iklan. Peneliti menggunakan visual iklan baterai ABC yang

ditayangkan dalam sebuah stasiun televisi pada tahun 2006-2007.

(10)

Keterangan :

Tahapan pertama yang dilakukan ialah menguraikan visi dan misi PT. Hari

Terang Industry, pada tahap selanjutnya mencari data visual tentang iklan

baterai Abc pada media elektronik yang ditayangkan di salah satu stasiun

televisi untuk dianalisi. Dan pada tahap selanjutnya menganalisi iklan

tersebut, dimulai dari memecah iklan sesuai dengan unsur-unsur visualnya

kemudian menentukan unsur iklan yang mengandung ide kekerasan untuk

menentukan pesan komunikasi yang terdapat dalam iklan. Pada tahap

selanjutnya setelah pesan komunikasi ditemukan kemudian dianalisis

berdasarkan fungsinya yaitu sebagai fungsi mengeksplorisasi, sebagai fungsi

penghitung atau sebagai fungsi penyampaian. Pada tahap akhir menyimpulkan

penggunaan pesan visualisasi dalam iklan baterai ABC lebih difungsikan

(11)

1.10 Rumusan Sistematika

Sistematika penulisan laporan skripsi berurutan meliputi :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah,

perumusan masalah, pembatasan masalah, metode penelitian, tujuan

penelitian, manfaat penelitian, landasan penelitian, kerangka penelitian dan

sistematika penulisan.

BAB II TEORI VISUALISASI DAN IKLAN

Merupakan Bab yang memaparkan tentang visualisasi dalam konteks teori

aspek visual serta iklan dan penggunaan objek visual dalam iklan berdasarkan

sumber dan permasalahan yang ada.

BAB III PEMBAHASAN VISUALISASI IKLAN

Bab ini membahas uraian tentang pembahasan baterai ABC khususnya iklan

baterai ABC versi rumah hancur serta ulasan KPI tentang iklan tersebut. Serta

mengupas tentang angle iklan yang terjadi mengenai visual yang dilengkapi

dengan data visual yang mendukung.

BAB IV KESIMPULAN

Berisi jawaban atas pertanyaan berdasarkan rumusan masalah atau tujuan

(12)

BAB II

TEORI VISUALISASI DAN IKLAN

2.1 Visualisasi

Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi

untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk

gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari

peradaban manusia. (C.S Pierce dalam John Fiske, 2004 : 63).

Proses visualisasi data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah

sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang

dapat dianalisis (proses abstraksi data). Data abstrak ini kemudian akan

dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi

seperti Grafik, Map dan sebagainya. Representasi ini kemudian akan menjadi

gambar.

Pada saat ini visualisasi mempunyai peranan penting dan banyak dipakai untuk

keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan,

multimedia interaktif, kedokteran. Penggunaan komputer merupakan

perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik

garis perspektif pada perkembangan bidang animasi juga telah membantu

banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

2.2 Iklan Televisi

Televisi merupakan media audiovisual yang canggih. Dengan menggunakan dua

elemen kekuatan sekaligus yaitu audio dan visual menjadikan televisi sebagai

(13)

disaksikan serentak oleh puluhan juta bahkan ratusan ribuan juta pasang mata di

seluruh dunia (Suyanto, 2004: I).

Program di televisi memiliki kekhasan tertentu yang mempengaruhi

pemirsanya. Dengan demikian, pemirsa terbagi pada program televisi yang

disukainya. Misalnya, acara film anak-anak pada pagi dan petang hari

menjangkau khalayak anak-anak. Acara memasak, sinetron, dan kesehatan

menjangkau ibu-ibu rumah tangga. Dan acara diskusi politik, berita, film-film

detektif menjangkau para pria berpendidikan.

Yang jelas media televisi merupakan media audiovisual sehingga estetika yang

dituntut menyangkut indra pendengaran dan penglihatan.

2.2.1 Pengertian Iklan

Dari beberapa media komunikasi grafis ada beberapa yang berkembang

sangat baik dan dimanfaatkan oleh hampir semua perusahaan, individu

maupun institusi swasta atau pemerintah, baik bersifat komersial maupun

non-komersial. Iklan merupakan media komunikasi grafis paling populer

saat ini dan menjadi media pemasaran paling potensial bagi siapapun.

Kata iklan memang relatif sama maknanya dengan reklame yang berasal

dari bahasa latin, Re Clamo. Re adalah berulang-ulang sedangkan Clamo

berseru. Iklan sendiri berasal dalam bahasa inggris, advertisement,

sehingga di Indonesia sangat populer istilah advertising atau periklanan.

(Suyanto. 2004; I).

Ada beberapa definisi iklan, antara lain :

a. Iklan merupakan kekuatan yang menarik yang ditujukan kepada

(14)

agar mempengaruhi penjualan barang untuk mendapatkan keuntungan

tertentu.

b. Iklan adalah tindakan-tindakan yang ditujukan untuk menarik perhatian

umum atas suatu jenis barang atau jasa dengan cara membangkitkan

keinginan calon pembeli untuk memiliki barang atau memakai jasa

tersebut.

c. Iklan adalah penyampaian pesan lewat media-media secara sugestif

untuk mengubah, menggerakkan tingkah laku atau minat masyarakat

untuk melakukan sesuatu yang bersifat positif.

- Iklan merupakan salah satu dalam pemasaran produk, barang atau jasa.

Baik penamaanya, pengemasannya, penetapan harga dan distribusi

tercermin dalam kegiatan periklanan. Tanpa iklan, produk tidak akan

mengalir secara lancar kepada distributor atau penjual, apalagi sampai

ketangan konsumen (Suyanto, 2004: I)

- Bahasa iklan adalah bahasa untuk merangsang minat masyarakat untuk

mencoba dan membuktikan secara langsung akan penawaran yang

ditawarkan oleh sebuah perusahaan. Dalam hal ini iklan yang akan

disampaikan oleh iklan baterai Abc pada media elektronik melalui

sebuah iklan yang disampaikan dengan maksud dan tertentu.

Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa maksud dan tujuan

dari iklan adalah untuk menarik perhatian guna mempengaruhi orang lain.

Media teknik berupa televisi yang menayangkan iklan dengan intensitas

tinggi dapat mempengaruhi secara langsung kehidupan ekonomi, politik

dan budaya. Iklan televisi yang beraudio dan bervisual, menyajikan fakta

secara hiperrealis, memproduksi simbol dalam skala besar dan

berjangkauan luas melampaui ruang dan waktu, menjadi sangat efisien dan

(15)

Suyanto. (2004). Sebuah hasil survey akhir tahun 2004 di lima kota besar

yang dilakukan terhadap 1255 responden laki-laki dan perempuan, berusia

15 tahun ke atas, menunjukkan semua orang suka menonton televisi,

bahkan televisi paling banyak dinikmati dibandingkan dengan media

komunkasi lain, seperti koran (77%), radio (60%), tabloid (47%), majalah

(34%), menurut hasil survey yang sama. Televisi menjadi pusat perhatian

dalam keluarga karena waktu luang keluarga dihabiskan di depan pesawat

televisi. Televisi memiliki otoritas yang sangat istimewa mengingat

komunikasi masa melalui media elektronik merupakan salah satu penerus

ideologi yang sangat efektif dalam membius kesadaran masyarakat

sebagaimana pernah terjadi di Indonesia pada masa orde baru.

2.2.2 Karakterisasi Iklan Televisi

Televisi merupakan media audiovisual sehingga penonton dapat melihat

produk yang diiklankan di televisi secara maksimal. Dengan demikian,

iklan di televisi mempunyai karakteristik sebagi berikut.

1. Pesan dari produk dapat dikomunikasikan secara total, yaitu audio,

visual, dan gerak. Hal ini mampu menciptakan kelenturan bagi pekerja

kreatif untuk mengkombinasikan gerakan, kecantikan, suara, warna,

drama, humor, dan lain-lain.

2. Iklan di televisi memiliki sarana paling lengkap untuk eksekusi

3. Iklan ditayangkan secara sekelebat.

Unsur audio, visual, dan gerak digunakan secara maksimal dalam iklan

tersebut. Selain itu, jika tidak di ulang kita mungkin tidak begitu mengerti

(16)

karakeristik iklan di televisi: hanya sekelebat ditayangkan. Untuk itu, iklan

di televisi di ulang berkali-kali (Suyanto, 2004: I).

2.2.3 Format Iklan Televisi

Rancangan untuk iklan di media ini, disamping memuat pesan iklan yang

verbal untuk diperdengarkan, juga memuat visual (gambar) untuk

diperlihatkan kepada pemirsa. Oleh karena itu, rancangan iklan televisi,

memuat:

1. Script yang terdiri dari dua kolom.

a. Satu kolom sebelah kiri dibuat untuk melukiskan rentetan adegan.

Kolom kiri ini disebut dengan judul visual atau video.

b. Kolom sebelah kanan dibuat untuk menjelaskan suara apa saja yang

harus atau akan terdengar pada saat visual ditampilkan.

Script ini merupakan panduan untuk membuat storyboard.

2. Gambar

Gambar yang ditampilkan produk yang ditawarkan, gambar orang, kartun,

maupun adegan lain sesuai dengan jalannya cerita yang tertera dalam

script.

(17)

Menulis script sebaiknya tidak terlalu rinci dalam hal teknik pengambilan gambar, agar tidak membatasi kebebasan sutradara atau petugas kamera

dalam melakukan pengambilan gambar. Gambar-gambar yang ada pada

storyboard hanyalah key frames (gambar utama dari serangkaian adegan)

Dalam satu detik, film bergerak terdiri dari 24 -25 frame. Tidak mungkin

strory board dibuat untuk memenuhi tuntutan tersebut. Jumlah 24-25 frame tersebut disebut kecepatan normal untuk mata manusia. Bila kurang

dari jumlah tersebut, hasil filmnya akan menjadi film berkecepatan lamban

(slow motion). Jika kebetulan copywriter memang menguasai bidang kamera, sebaiknya dibicarakan secara lisan dengan sutradara (Suyanto,

2004: I).

Memang idealnya, seorang copywriter iklan televisi — mengenal atau mempelajari bagaimana membuat film. Dia harus tahu teknik dasar

menggunakan kamera (termasuk istilah-istilahnya) agar mampu

meningkatkan kreativitas dalam menciptakan film iklan. Kecuali itu,

pengetahuan ini diperlukan agar nantinya ketika storyboard itu diproduksi, ia dapat mengerti penjelasan dari sutradara dan biasa berkomunikasi

dengan kameraman di lapangan. Bahkan sampai hasil shooting itu diedit, ia mampu berdiskusi dengan editor film.

2.2.4 Peralatan yang Dipakai Dalam Iklan Televisi

Berikut ini peralatan untuk memproduksi iklan televisi

1. Tokoh, dapat terdiri dari bintang film, tokoh masyarakat, anak-anak,

(18)

2. Suara manusia biasanya disingkat VO. Suara manusia terdiri dari suara

perempuan atau female voice yang disingkat FVO dan suara laki-laki

male voice yang disingkat MVO

3. Musik

lain-lain dengan maksud melengkapi atau memperjelas pesan.

8. Warna

Untuk membuat iklan televisi terlebih dahulu orang-orang kreatif

merancangnya dalam bentuk script dan storyboard. Setelah disetujui oleh pengiklan barulah rancangan iklan itu dibuat di production house.

2.2.5 Kekuatan dan Kelemahan Iklan di Media Televisi

a. Kekuatan Iklan di Media Televisi

1. Televisi mempunyai pengaruh dan dampak komunikasi yang kuat

karena mengandalkan audio, visual, dan gerak. Bagi khalayak sasaran,

iklan televisi mempunyai kemampuan yang kuat untuk mempengaruhi

(19)

2. Iklan televisi mempunyai efisiensi dalam hal biaya. Hal ini didasarkan

pada jutaan penonton televisi yang secara teratur menonton iklan

komersial. Jangkauan massal ini menimbulkan efisiensi biaya untuk

menjangkau setiap kepala.

b. Kelemahan Iklan di Televisi

1. Biaya yang absolut yang besar untuk memproduksi dan menyiarkan

iklan komersial. Meskipun biaya untuk menjangkau setiap kepala

adalah rendah, biaya absolut dapat membatasi niat pengiklan.

Besarnya biaya ini dihitung dari pembayaran artis, production house, dan membeli waktu media televisi yang sangat besar.

2. Khalayak penonton televisi tidak selektif dibandingkan kabar dan

majalah yang segmentasinya lebih tajam. Segmentasinya tidak setajam

kabar dan majalah. Jadi, iklan yang ditayangkan di televisi memiliki

kemungkinan mejangkau pasar yang kurang tepat.

2.2.6 Peristiwa Tutur Dalam Iklan Televisi

Iklan televisi mempunyai unsur pembangun berupa tuturan. Tuturan dalam

iklan televisi berbentuk tuturan langsung yang dilakukan oleh bintang

iklan yang bersangkutan dan tuturan yang dinarasikan oleh naratornya

dalam bentuk narasi suara atau Teks dan narasi visual. Pada tuturan

langsung terdapat kehadiran bintang iklan yang melakukan tindak tutur

baik dalam bentuk dialog maupun monolog dengan mitra tuturnya. Dalam

kaitan ini, mitra tutur dari bintang iklan yang melakukan tuturan langsung

berupa dialog adalah bintang iklan lain yang berkedudukan sebagai mitra

(20)

melakukan tuturan berbentuk monolog adalah para audien atau penonton

yang menyaksikan paket iklan tersebut di televisi.

2.3 Teknik Jarak dan Sudut

Televisi dan film menggunakan konvensi umum tertentu sering disebut sebagai

'tata bahasa' dari media audiovisual. Daftar ini mencakup beberapa konvensi

yang paling penting untuk menyampaikan makna melalui teknik kamera tertentu

dan mengedit dan juga beberapa kosa kata khusus film dan iklan produksi

(Safanayong, Y, 2006).

Konvensi tidak merupakan peraturan, praktisi ahli istirahat mereka untuk efek

yang disengaja, yang merupakan salah satu kesempatan langka untuk

menjadikan sadar akan apa konvensi ini.

(21)

a. Long Shot (LS)

Shot yang menunjukkan semua sebagian besar subjek yang cukup besar

misalnya, seseorang dan biasanya jauh dari lingkungan. lihat membangun

shot. Dalam tipe shot kamera berada pada jarak terjauh dari subyek,

menekankan latar belakang.

b. Establishing Shot

Ditembak atau urutan sering eksterior umum digunakan untuk mengatur

tempat kejadian.

c. Medium shoth

Menengah atau Mid-Shot (MS). Dalam tembakan subjek atau aktor dan

terbenamnya sama menempati wilayah sekitar dalam bingkai, dalam kasus

aktor berdiri, kerangka lebih rendah melewati pinggang. Sedang Tutup

Shot (MCS): Pengaturan masih dapat dilihat. Garis bingkai yang lebih

rendah melewati dada aktor. Sedangkan gambar yang sering digunakan

untuk presentasi ketat dari dua pelaku (two shot), atau dengan ketangkasan tiga (theree shot).

d. Close-Up (CU)

Sebuah gambar yang menunjukkan bagian yang cukup kecil dari TKP,

seperti karakter wajah, dengan sangat terinci sehingga memenuhi layar. Ini

abstrak subjek dari konteks.

1. MCU (Medium Close-Up) kepala dan bahu. 2. BCU (Big Close-Up) dahi ke dagu.

3. Close-up memusatkan perhatian pada perasaan seseorang atau

(22)

menunjukkan orang-orang dalam keadaan emosi kegembiraan,

kesedihan atau kebahagiaan.

Dalam wawancara, penggunaan BCU mungkin menekankan

ketegangan yang diwawancarai dan menyarankan berbaring atau rasa

bersalah. BCU jarang digunakan untuk tokoh masyarakat penting;

MCU lebih disukai, kamera memberikan rasa jarak. Perhatikan

bahwa dalam budaya barat ruang dalam waktu sekitar 24 inci (60

cm) umumnya merasa menjadi ruang privat, dan mungkin BCU

invasif.

e. Angle Of Shot

Arah dan tinggi dari kamera yang mengambil adegan itu. Konvensi

tersebut adalah bahwa dalam 'faktual' program mata pelajaran harus

ditembak dari mata-tingkat saja. Dalam sebuah sudut kamera tinggi

melihat ke bawah karakter, membuat penonton merasa lebih kuat dari

padanya, atau menunjukkan sikap detasemen. Tembakan sudut yang

rendah tempat kamera di bawah karakter, melebih-lebihkan atau dia

pentingnya. Sebuah shot overhead yang dibuat dari posisi langsung di atas

tindakan.

f. Viewpoint

Jelas jarak dari sudut mana pandangan kamera dan catatan subjek. Tidak

boleh disamakan dengan tembakan point-of-view atau kamera gambar

(23)

g. Point-Of-View Shot (POV)

Sebuah tembakan yang terbuat dari posisi kamera dekat dengan garis

pandang dari pemain yang akan menonton aksi yang ditampilkan

dalam-of-view shot.

h. Two-Shot

Menembak dari dua orang bersama-sama jenis tembakan yang bekerja di

industri film di mana frame mencakup pandangan dua orang (subyek).

Subyek tidak harus bersebelahan, dan ada banyak umum dua-tembakan

yang memiliki satu subjek di latar depan dan subjek lain di latar belakang.

Gambar juga digunakan untuk menunjukkan reaksi emosional antara

subjek. Misalnya, dalam film Stand By Me, shot ini digunakan beberapa kali untuk menunjukkan emosi ini.

i. Selektif Fokus

Rendering hanya sebagian dari bidang tindakan dalam fokus yang tajam

melalui penggunaan kedalaman lapangan. Pergeseran fokus dari latar

depan dengan latar belakang atau sebaliknya disebut fokus rak.

(24)

l. Tilted Shot

Apabila kamera dimiringkan pada porosnya sehingga garis vertikal

muncul biasanya miring ke kiri atau kanan, memberi kesan frustasi.

Gambar seperti ini sering digunakan dalam film misteri dan ketegangan

untuk menciptakan rasa tidak nyaman dalam penampilannya.

m. Medium Long Shot (MLS)

Dalam kasus aktor berdiri, garis bawah frame memotong kaki dan

pergelangan kaki. Beberapa film dokumenter dengan tema-tema sosial

demi menjaga orang dalam gambar lagi, menjaga situasi sosial, bukan

individu sebagai fokus perhatian.

2.3.1 Kamera Teknik: Gerakan

a. Zoom

Dalam zoom kamera tidak bergerak, lensa difokuskan turun dari

tembakan-lama untuk close-up sementara gambar masih ditampilkan.

Subjek diperbesar, dan perhatian terkonsentrasi pada detail sebelumnya

tak terlihat sebagai tembakan tightens (kontras pelacakan). Ini dapat

digunakan untuk mengejutkan penonton. Perkecil mengungkapkan lebih

dari adegan (mungkin di mana karakter, atau kepada siapa berbicara)

sebagai tembakan melebar. Zoom dengan cepat tidak hanya membawa

subjek tetapi juga latar belakang meluncur ke arah penonton, yang dapat

membingungkan. Zoom in dan kemudian keluar menciptakan efek

(25)

b. Following Pan

Berputar (dalam basis yang sama posisi untuk mengikuti subjek yang

bergerak. Sebuah ruang yang tersisa di depan subjek dimulai dan diakhiri

dengan beberapa detik gambar diam untuk memberikan dampak yang

lebih besar. Kecepatan panci di subjek menciptakan suasana hati tertentu

serta membangun hubungan pemirsa dengan subjek. 'Selang' panning terus

melintasi dari satu orang ke orang lain; terlihat canggung.

c. Surveying Pan

Kamera perlahan adegan pencarian dapat membangun sebuah klimaks

atau antiklimaks.

d. Tilt

Vertikal Sebuah gerakan kamera atas atau bawah, sementara kamera

mounting tetap.

e. Tracking (dollying)

Pelacakan melibatkan kamera itu sendiri yang bergerak dengan lancar

menuju atau menjauh dari subyek (kontras dengan zoom). Pelacakan di

(seperti zoom) menarik penonton menjadi lebih, intens hubungan yang

lebih erat dengan subjek, bergerak menjauh cenderung membuat jarak

emosional. Pelacakan kembali cenderung untuk mengalihkan perhatian

pada tepi layar. Kecepatan pelacakan dapat mempengaruhi suasana hati

pemirsa. Pelacakan cepat (terutama pelacakan dalam) adalah menarik;

pelacakan kembali bunga rileks. Dalam sebuah narasi dramatis

(26)

Gerakan kamera sejajar dengan subjek yang bergerak memungkinkan

kecepatan tanpa menarik perhatian pada kamera itu sendiri.

f. Hand-Held Camera

Tangan memegang kamera dapat menghasilkan dendeng, melenting,

gambar goyah yang dapat menciptakan rasa kedekatan atau kekacauan.

g. Process Shot

Tembakan yang terbuat dari aksi di depan layar proyeksi belakang karena

di situ diam atau bergerak gambar sebagai latar belakang.

2.3.2 Memanipulasi Waktu

a. Waktu Subjektif

Waktu dialami atau dirasakan oleh tokoh dalam film seperti diungkapkan

melalui gerakan kamera dan penyuntingan (misalnya bila seseorang

ketakutan itu penerbangan dari bahaya yang berkepanjangan)

(Safanayong, Y, 2006).

b. Compressed Waktu

Kompresi waktu adalah yang paling sering manipulasi waktu dalam film

itu dicapai dengan luka atau larut. Dalam naratif dramatis, jika memanjat

tangga bukanlah sebuah bagian penting dari plot, suntikan karakter mulai

menaiki tangga mungkin akan memotong baginya memasuki ruangan.

Logika situasi dan pengalaman masa lalu kita sedang memberitahu kita

(27)

dapat dikompresi menjadi detik. Waktu juga dapat dikompresi antara

cutaways di editing paralel. kompresi halus lainnya dapat terjadi setelah

tembakan reaksi atau close-up ikut campur. Penggunaan melarutkan

pernah menjadi petunjuk bagi perjalanan waktu yang relatif panjang

waktu.

c. Slow Motion

Aksi yang terjadi pada layar pada kecepatan lebih lambat dari tarif pada

tindakan yang terjadi sebelum kamera Ini digunakan:

a) untuk membuat tindakan cepat terlihat,

b) untuk membuat langkah akrab aneh;

c) untuk menekankan saat dramatis.

Ini dapat memiliki lirik dan kualitas romantis atau bisa memperkuat

kekerasan.

d. Flashback

Sebuah istirahat dalam kronologi sebuah narasi di mana peristiwa dari

masa lalu diungkapkan kepada penonton. Sebelumnya ditunjukkan

konvensional dengan defocus atau melarutkan riak.

e. Flashforward

Banyak kurang umum dari kilas balik. Tidak biasanya terkait dengan

(28)

f. Universal Waktu

Hal ini sengaja dibuat untuk menunjukkan relevansi universal. Ide

daripada contoh ditekankan. Konteks dapat terganggu oleh luka sering dan

dengan menggunakan luas close-up dan gambar lain yang tidak

mengungkapkan latar belakang tertentu.

2.3.3 Penggunaan Sound

a. Direct Sound

Ini mungkin memiliki rasa segar, spontanitas dan 'otentik' suasana, tetapi

mungkin tidak akustik yang ideal.

b. Studio Sound

Suara direkam di studio untuk meningkatkan kualitas suara

menghilangkan suara latar belakang yang tidak diinginkan ('suara

ambient'), misalnya disebut dialog. Hal ini dapat kemudian dicampur

dengan suara lingkungan hidup.

c. Selective Sound

Penghapusan beberapa suara dan retensi orang lain untuk membuat suara

signifikan lebih dikenal, atau untuk efek dramatis - untuk menciptakan

suasana, makna dan nuansa emosional. Selektif suara (dan amplifikasi)

dapat membuat menyadari sebuah arloji atau bom berdetik. Hal ini dapat

menjadi perangkat subjektif, menuntun kita untuk mengidentifikasi

dengan karakter: mendengar apa yang dia dengar. Suara mungkin sangat

selektif bahwa kurangnya suara ambien dapat membuatnya tampak tiruan

(29)

d. Sound Perspective/Aural Perspective

Kesan jarak dalam suara biasanya dibuat melalui penggunaan suara

selektif. Perhatikan bahwa bahkan di televisi hidup mikrofon sengaja

diposisikan, seperti kamera, dan karena itu mungkin hak istimewa peserta

tertentu.

e. Sound Effects (SFX)

Suara dari sumber lain disinkronkan dari dialog, narasi atau. Dijuluki-efek

suara dapat menambah ilusi realitas: a-set pintu panggung bisa

memperoleh keuntungan dari penambahan suara berat membanting pintu

atau berderit.

f. Musik

Musik membantu untuk membangun rasa kecepatan adegan yang

menyertainya. The Irama musik biasanya menentukan irama luka warna

musik emosional juga memperkuat mood adegan itu. Latar belakang

musik adalah musik asynchronous yang menyertai sebuah film. Hal ini

biasanya tidak dimaksudkan untuk menjadi jelas. Konvensional, musik

latar mempercepat untuk mengejar urutan, menjadi lebih keras untuk

menggarisbawahi sebuah penting tindakan secara dramatis. Melalui

pengulangan ini juga dapat membuat link gambar, adegan dan urutan.

musik foreground sering musik sinkron yang menemukan sumbernya

dalam peristiwa layar (misalnya dari radio, TV, stereo atau musisi di TKP)

lebih kredibel dan dramatis cara yang masuk akal untuk membawa musik

ke dalam sebuah program dari musik latar belakang (string orkestra

(30)

g. Silence

Penyejajaran gambar dan keheningan dapat menggagalkan harapan,

memprovokasi aneh, tanggapan sadar diri, meningkatkan perhatian,

membuat prihatin, atau membuat merasa dijauhkan dari realitas.

2.4 Aspek Visual Yang Terdapat di Iklan

2.4.1 Warna

Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya

sempurna (berwarna putih), identitas suatu warna ditentukan oleh panjang

gelombang dari cahaya tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki

panjang gelombang 460 nanometer. Panjang gelombang warna yang

masih bisa ditangkap mata manusia berkisar antara 380-780 nanometer.

Dalam peralatan optis, warna bisa pula berarti interpretasi otak terhadap

campuran tiga warna primer cahaya: merah, hijau, biru yang digabungkan

dalam komposisi tertentu. Misalnya pencampuran 100% merah, 0% hijau,

dan 100% biru akan menghasilkan interpretasi warna magenta.

Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang

dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya

pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari

cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah.

Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai

kondisi sosial pengamatnya. Misalnya warna putih akan memberi kesan

suci dan dingin di daerah Barat karena berasosiasi dengan salju.

(31)

kematian dan sangat menakutkan karena berasosiasi dengan kain kafan

(meskipun secara teoritis sebenarnya putih bukanlah warna).

Di dalam ilmu warna, hitam dianggap sebagai ketidakhadiran seluruh jenis

gelombang warna. Sementara putih dianggap sebagai representasi

kehadiran seluruh gelombang warna dengan proporsi seimbang. Secara

ilmiah, keduanya bukanlah warna, meskipun bisa dihadirkan dalam bentuk

pigmen.

2.4.2 Bentuk

Bentuk adalah suatu bidang yang terjadi karena dibatasi oleh sebuah garis,

unsur-unsur bentuk antara lain titik, garis, bidang dan volume,

karakteristik bentuk meliputi antara lain ukuran, bentuk dua dimensi (segi

empat, segi tiga, lingkaran).

2.4.3 Kedalaman

Kedalaman berkaitan dengan ruang, ukuran, warna, pencahayaan, tekstur

serta perspektif. Terutama yang berhubungan dengan film dan fotografi,

kedalaman ruang adalah istilah khusus untuk menunjukkan ruang tertentu

di dalam citra yang nampak relatif tajam karena adanya perbedaan

ketajaman (fokus). Walaupun sebuah lensa hanya mempunyai satu fokus

yang presisi, yaitu pada bidang fokus yang berada pada satu jarak fokus

(focal distance) tertentu, penurunan ketajaman citra pada kedua sisi di samping bidang fokus bersifat gradual, sehingga di dalam kedalaman

ruang, ketidaktajaman citra dapat tidak nampak pada kondisi perspektif

normal.

Pada kondisi tertentu, seluruh komponen dalam foto diharapkan untuk

nampak tajam, karenanya kedalaman ruang akan dibuat besar. Pada

kondisi yang lain, kedalaman ruang yang lebih kecil menjadi efektif untuk

(32)

belakang (background). Pada sinematografi, kedalaman ruang yang besar sering disebut deep focus dan kedalaman ruang yang kecil disebut shallow focus (Safanayong, Y, 2006).

2.5 Visualisasi Iklan Menurut KPI (Komisi Penyiaran Indonesia)

Yang menarik adalah iklan baterai ABC versi rumah hancur yang tidak sesuai

dengan KPI (komisi penyiaran Indonesia) mengandung unsur kekerasan

didalamnya tercantum dalam:

Pelarangan dan Pembatasan Adegan Kekerasan dan Sadisme

Pasal 10 yang berbunyi:

1. Program dikatakan mengandung muatan kekerasan secara dominan apabila sepanjang tayangan sejak awal sampai akhir, unsur kekerasan muncul mendominasi program dibandingkan unsur-unsur yang lain, antara lain yang menampilkan secara terus menerus sepanjang acara adegan tembak-menembak, perkelahian dengan menggunakan senjata tajam, darah, korban dalam kondisi mengenaskan, penganiayaan, pemukulan, baik untuk tujuan hiburan maupun kepentingan pemberitaan (informasi).

2. Lembaga penyiaran televisi dilarang menyajikan program dan promo program yang mengandung adegan di luar perikemanusiaan atau sadistis. 3. Lembaga penyiaran dilarang menyajikan program yang dapat dipersepsikan

sebagai mengagung-agungkan kekerasan atau menjustifikasi kekerasan sebagai hal yang lumrah dalam kehidupan sehari-hari.

(33)

5. Program atau promo program yang mengandung muatan kekerasan secara dominan dan jelas, dibatasi waktu penayangannya.

2.6 Properti Dalam Iklan

2.6.1 Roket

Roket merupakan wahana luar angkasa, peluru kendali, atau kendaraan

terbang yang mendapatkan dorongan melalui reaksi roket terhadap

keluarnya secara cepat bahan fluida dari keluaran mesin roket. Aksi dari

keluaran dalam ruang bakar dan nozle pengembang, mampu membuat

gas mengalir dengan kecepatan hipersonik sehingga menimbulkan

dorongan reaktif yang besar untuk roket (sebanding dengan reaksi

balasan sesuai dengan Hukum Pergerakan . Seringkali definisi roket

digunakan untuk merujuk kepada mesin roket.

Roket , untuk penggunaan militer dan rekreasi bermula pada abad ke-13

masehi. Penggunaan roket secara intensif untuk militer, industri dan

ilmu pengetahuan dimulai pada awal abad ke-20, dimana teknologi

peroketan mampu mengantarkan umat manusia menuju Era ruang

angkasa, termasuk mengantarkan manusia menginjakan kakinya ke

bulan (Akbar Faisal : 2008).

Roket digunakan untuk kembang api, persenjataan, kursi penyelamat,

kendaraan peluncur untuk Satelit buatan, kendaraan luar angkasa, dan

eksplorasi ke planet lain. Walaupun kurang efisien dikecepatan rendah,

roket mampu memberikan akselerasi luar biasa dan mencapai kecepatan

(34)

Gambar 2.6.1 Roket

2.6.2 Pesawat Helikopter

Pesawat adalah pesawat militer yang dirancang untuk menyerang

pesawat lain di udara. Berbeda dengan pesawat pengebom, yang

dirancang untuk menyerang target di permukaan. Pesawat tempur relatif

lebih kecil, cepat, dan lincah. Pesawat tempur awalnya dikembangkan

pada Perang Dunia I untuk menghadapi pesawat pengebom dan balon

udara yang mulai lazim digunakan untuk melakukan serangan darat dan

pengintaian. Pesawat tempur pertama awalnya berupa pesawat sayap

ganda kayu yang diberi senapan mesin ringan. Pada Perang Dunia II,

pesawat tempur lebih banyak dibuat dari logam, bersayap tunggal, dan

menggunakan senapan mesin yang tertanam pada sayap. Setelah Perang

Dunia II, mesin turbojet mulai menggantikan mesin piston, dan peluru

kendali mulai digunakan untuk menggantikan senapan mesin sebagai

(35)

Gambar 2.6.2 Pesawat helikopter

2.6.3 Pedang

Pedang adalah sejenis senjata tajam yang memiliki bilah panjang.

Pedang dapat memiliki dua sisi tajam atau hanya satu sisi tajam saja. Di

beberapa kebudayaan jika dibandingkan senjata lainnya pedang biasanya

memiliki prestise lebih atau paling tinggi.

Bilah pedang biasanya dibuat dari logam keras seperti besi atau baja.

Meski begitu terdapat pedang dari emas yang digunakan sebagai hiasan

saja. Untuk latihan biasanya pedang kayu yang digunakan, meski pedang

dari kayu keras masih berbahaya. Senjata serupa pedang dan tombak

yang menggunakan bilah obsidian digunakan oleh suku-suku asli

amerika tengah dan selatan yang pada saat kolonisasi Eropa belum

(36)

Gambar 2.6.3 Pedang

2.6.4 Pistol

Senjata jenis ini adalah suatu alat yang digunakan untuk melukai,

membunuh, atau menghancurkan suatu benda. Senjata dapat digunakan

untuk menyerang maupun untuk mempertahankan diri, dan juga untuk

mengancam dan melindungi. Apapun yang dapat digunakan untuk

merusak (bahkan psikologi dan tubuh manusia) dapat dikatakan senjata.

Senjata bisa sederhana seperti pentungan atau kompleks seperti peluru

(37)
(38)

BAB III

PEMBAHASAN VISUAL IKLAN

3.1 Visualisasi Iklan Dilihat dari Audio Visual

Tampilan audio visual iklan tersebut didefinisikan sebagai suara yang dikehendaki,

misalnya yang terdengarnya suara-suara senjata dan ledakan atau yang

menyebabkan rasa sakit diwilayah itu, suara dianggap dalam hal penilaian pribadi

dan penilaian subyektif sangat menentukan untuk mengenali suara sebagai

kebisingan atau tidak, dan ada masalah mengenai bagaimana menempatkan

kebisingan antara tingkat penilaian subjektif seorang individu yang menangkapnya

sebagai "kebisingan" dan tingkat fisik yang dapat diukur secara obyektif.

3.2 Visualisasi Iklan Dilihat dari Segi Pengambilan Gambar (Angle)

Iklan baterai ABC versi rumah hancur yang berdurasi kurang lebih 32 detik dan

sering ditayangkan di televisi, memilki keunikan tersendiri karena tidak hanya

menawarkan produk baterai didalamnya, tetapi juga menawarkan hiburan dan

pesan, hiburan yang terkandung dapat kita lihat dalam segi pengambilan gambar

dan tingkah anak-anak ketika bermain mainanya, mulai dari tingkah laku mereka

bermain, semangat mereka walau menggangu orang tuanya hingga menggangu

ibunya yang sedang beres-beres rumah dengan adegan selanjutnya yang membuat

kita tersenyum dan terhibur dengan tingkah laku mereka melihat mainan yang

dimilikinya bisa terlihat menjadi sebuah kenyataan.

3.3 Visualisasi Iklan Dilihat dari Properti

Bentuk yang utama dari properti ini adalah mainan anak kecil yang menggunakan

baterai sebagai energinya. Serta rumah dan isi rumah didalamnya yang diibaratkan

(39)

3.4 Visualisasi Iklan Baterai ABC

Cuplikan visual iklan baterai ABC versi rumah hancur disalah satu stasiun televisi

yang ditayangkan berulang kali sehingga menarik konsumen dalam jumlah banyak:

3.4.1 Sinopsis Iklan

Ada sebuah keluarga yang sedang melakuakan aktifitas seperti biasanya lalu

seorang anak bermain mobil perang mainan dengan menggunakan baterai

ABC tiba-tiba mobil mainan tersebut menjadi mirip seperti asli dan

meluncurkan sebuah roket, roket itu dikendalikan oleh sebuah remot yang di

mainkan oleh anak laki-laki itu, roket tersebut meluncur dan mengarah kepada

ayah yang sedang membaca sebuah Koran di sebuah kursi, ayah pun terkaget

ketika sedang santai membaca Koran di kursi, melihat Koran tersebut

berlubang akibat roket yang di arahkan oleh anaknya. Ayahpun segera

mengambil mainan berupa helicopter dan segera memakai baterai ABC

sebagai sumber energi mainan, sehingga mainan tersebut kelihatan seperti

aslinya, ayah pun bergegas memainkan mainan itu dan mengarahkan mainan

helicopter keanak laki-laki tersebut dan helicopter tersebut menembaki

anaknya. Anaknya pun bergegas berlari menuju ruang makan, di ruang makan

ada ibu dan anak perempuan yang sedang merapikan meja makan, tiba-tiba

anak laki-laki itu datang menghampiri ibunya, Ibu melihat anaknya di tembaki

oleh sebuah mainan helicopter yang di kendalikan remot control oleh ayahnya

sehingga mengakibatkan ruang dapur menjadi berantakan. Ibu dan anak

perempuan pun segera mengambil mainan berupa pedang yang bisa

mengeluarkan cahaya di sekitarnya karena pedang tersebut menggunakan

baterai ABC. Terjadilah perang-perangan di dalam rumah sehingga

mengakibatkan rumah tersebut menjadi berantakan. Tiba-tiba datang nenek

berkunjung kerumah keluarga tersebut, melihat situasi di dalam rumah yang

berantakan akibat bermain mainan, nenek pun bergegas mengeluarkan pistol

(40)

tersebut diarahkan kepada semua keluarga tapi peluru yang di tembakkan oleh

nenek mengarah ketaman belakang, sehingga terjadi ledakan yang sangat

besar. Seisi rumah menjadi tidak karuan akibat pistol yang di bawa oleh

nenek. Setelah menembaki semua keluarga itu nenek sambil tersenyum dan

memegang senjata sambil berkata “AYO KITA MAIN”.

3.4.2 Tokoh Iklan

Terdiri dari seorang anak laki-laki berumur 10 tahun yang berwatak jail dan

anak perempuan berumur 8 tahun yang baik serta ayah yang tegas tapi

mempunyai humor terhadap keluarganya dan ibu yang berwatak kalem serta

nenek yang berwatak serius tapi humoris.

3.4.3 Properti Iklan

Terjadi di dalam rumah diantara ruang tamu, ruang dapur serta taman rumah,

yang disusun sedemikian rupa sehingga menghasilkan lokasi yang strategis

(41)
(42)
(43)

3.5 Tinjauan Visual Iklan Baterai ABC Versi Rumah Hancur

Gambar 3.5.1Tiga Buah Baterai ABC

(44)

Gambar 3.5.3 Roket yang Sedang Meluncur

(45)

Gambar 3.5.5 Sebuah Remot yang Sedang Diisi Baterai ABC

(46)

Gambar 3.5.7 Ketegangan yang Terjadi Situasi ruang Makan

(47)

Gambar 3.5.9 Sebuah Pedang yang Sedang diisi Baterai

(48)

Gambar 3.5.11 Nenek yang Berkunjung

(49)

Gambar 3.5.13 Ledakan yang Terjadi ditaman belakang

(50)

Gambar 3.5.15 Semua Anggota Keluarga Tersenyum

(51)

1

BAB IV

KESIMPULAN

Dari hasil penelitian iklan baterai ABC “versi rumah hancur” dapat ditarik kesimpulan

yaitu :

Dalam iklan baterai ABC terdapat berbagai cara pandang dan kesan yang berbeda

ketika melihat iklan tersebut, dilihat dari sinopsis memiliki tujuan dan maksud yang

berbeda serta tokoh keluarga yang sering di jumpai di kehidupan sehari-hari serta lokasi

yang tidak memerlukan tempat, hanya sebatas di dalam rumah.

Kesan yang terjadi menyangkut penggunaan properti berorientasi pada pesan

penggunaan visual yang digunakan dalam iklan baterai ABC. Terlihat iklan

mengandung unsur kekerasan karena properti iklan seperti roket, helicopter, pedang

serta pistol menyerupai sebenarnya jadi iklan tersebut bisa mengandung unsur

kekerasan walaupun mainan itu tidak berbahaya tapi kesan yang melihatnya berbahaya.

Iklan dilihat dari angle sebuah gambar yang menunjukkan bagian yang cukup, seperti

karakter wajah, memusatkan perhatian pada perasaan seseorang atau reaksi, untuk

menunjukkan orang-orang dalam keadaan emosi kegembiraan, kesedihan atau

kebahagiaan.

Mengacu pada pendapat Suyanto. 2004; I visual yang muncul dalam iklan baterai ABC

merupakan salah satu dalam pemasaran produk, barang atau jasa. Baik penamaanya,

pengemasannya, penetapan harga dan distribusi tercermin dalam kegiatan periklanan.

Tanpa iklan, produk tidak akan mengalir secara lancar kepada distributor atau penjual,

(52)

TINJAUAN VISUAL IKLAN BATERAI ABC

“Versi Rumah Hancur “

DK 38315 Skripsi

Semester II 2009/2010

Oleh:

Yusuf Ismail Febrianto

51906140

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(53)

DAFTAR ISI

2.2.2 Karakterisasi Iklan Televisi ... 13

2.2.3 Format Iklan Televisi ... 14

2.2.4 Peralatan Yang Dipakai Dalam Iklan Televisi... 15

2.2.5 Kekuatan dan Kelemahan Iklan di Media Televisi ... 16

2.2.6 Peristiwa Tutur Dalam Iklan Televisi ... 17

2.3 Teknik Jarak dan Sudut ... 18

(54)

2.3.2 Memanipulasi Waktu ... 24

2.3.3 Penggunaan Saund ... 25

2.4 Aspek Visual Yang Terdapat di Iklan ... 27

2.4.1 Warna ... 27

2.4.2 Bentuk ... 28

2.4.3 Kedalaman ... 29

2.5 Visualisasi Iklan Menurut KPI (Komisi Penyiaran Indonesia)... 29

2.6 Properti Dalam Iklan ... 30

2.6.1 Roket ... 30

2.6.2 Pesawat Hilikopter ... 31

2.6.3 Pedang ... 32

2.6.4 Pistol ... 33

BAB III PEMBAHASAN VISUAL IKLAN 3.1 Visualisasi Iklan Dilihat dari Audio Visual ... 35

3.2 Visualisasi Iklan Dilihat dari Segi Pengambilan Gambar (Angle)... 35

3.3 Visualisasi Iklan Dilihat dari Properti... 35

3.5 Visualisasi Iklan Baterai ABC ... 36

3.5.1 Sinopsis Iklan ... 36

3.5.2 Tokoh Iklan ... 37

3.5.3 Properti Iklan ... 37

3.5.4 lokasi Iklan ... 37

3.5.5 Cuplikan Iklan ... 38

3.6 Keterangan Iklan Baterai ABC ... 40

BAB IV KESIMPULAN ... 48

(55)

DAFTAR PUSTAKA

Buku :

Jonathan Sarwono dan Hary lubis. (2007). Metode Riset untuk Desain Komunikasi

Visual. Bandung.

Ananta Doris Amal, (2009). Tinjauan Wacana Simbol Visual. Skripsi – Jurusan

Desain Komunikasi Visual. Universitas Komputer Indonesia. Bandung.

Safanayong, Y. (2006). Desain Komunikasi Visual Terpadu. Jakarta : Arte Intermedia.

Wantoro (2007). Tinjauan Wacana Simbol Album “Laskar Cinta”. Skripsi –

Jurusan Desain Komunikasi Visual. Universitas Komputer Indonesia. Bandung.

Sasa Djuarsa Sendjaja, PhD (18 September 2007) Komisi Penyiaran Indonesia.

Jakarta

Internet :

Indoskripsi. 2008 (31Januari). Analisa Logika dari Iklan Suatu Produk. Tersedia di

http://jurnal.tukerbuku.com/. Diakses (03 Maret 2009 )

Akbar Faizal. 2008 (04 april). Analisa Iklan. Tersedia di http://www.google.co.id/.

(56)

Suyanto. 2004. Proses Kreatif Pembuatan Iklan. Tersedia di

http://peni-usd.vox.com/library/post/kegiatan-belajar-1-proses-kreatifpembuatan-iklan.html. di

(57)

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur hanya pada Allah SWT yang telah memberikan segala

rahmat serta kekuatan serta petunjuk-Nya. Sehingga penulis bisa menyelesaikan

skripsi tepat pada waktu yang ditentukan.

Skripsi ini disusun dengan judul TINJAUAN VISUAL IKLAN BATERAI

ABC “Versi Rumah Hancur “ dengan tujuan menyelesaikan program Sarjana

(S1) di program studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Desain Universitas

Komputer Indonesia.

Proyek skripsi ini juga merupakan bentuk penerapan dari ilmu pengetahuan

yang didapatkan selama menimba ilmu di program studi Desain Komunikasi

Visual.

Akhir kata, penulis berharap bahwa skripsi ini dapat memberikan manfaat serta

kontribusi bagi siapapun yang berkepentingan dalam bidang penelitian ini.

Kekurangan, keterbatasan dan kemampuan yang dimiliki penulis menyadari

bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis sangat

berharap banyak untuk saran dan kritik yang dapat membangun. Terima Kasih.

Bandung, April 2010

Penulis

Gambar

Gambar 2.4.1 Shot sizes
Gambar 2.6.1 Roket
Gambar 2.6.2 Pesawat helikopter
Gambar 2.6.3 Pedang
+7

Referensi

Dokumen terkait