DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Nama : Yusuf Ismail Febrianto
Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 12 Februari 1988
Alamat : Jl. Palasari Banjaran 37 01/01 Ds.
Bojong Manggu Kec. Pameungpeuk Kab. Bandung 40395
Telp/HP : 081321622699
Email : [email protected]
Jenis Kelamin : laki-laki
Agama : Islam
Status Perkawinan : Belum Kawin
Riwayat Pendidikan
- SD Palasari II 1994- 2000
- SMP Negeri Satu Banjaran 2000-2003 - SMK Prakarya Internasional 2003-2006
- Universitas Komputer Indonesia Angkatan 2006 Jurusan Desain Komunikasi Visual 2006-2010
Pengalaman Kerja
- Illustrator buku anak “Gaul Islami” di PT. Salamadani Buah-Batu Bandung
Pelatihan dan Pameran yang Pernah Diikuti
- Lembaga Pelatihan Komputer (Office) Tahun 2003 di MTs Husainiyah - Copywriting and Consumer Behavior, Tahun 2010 di Universitas
Komputer Indonesia
- Microsoft 2010, Tahun 2010 di Universitas Komputer Indonesia - 2007 Festival Mural Sanlex PT KAI (Kiaracondong)
ABSTRAK
Penelitian ini meneliti tentang pesan visualisasi sebuah iklan Untuk dijadikan
objek penelitian iklan mewakili iklan-iklan elektronik lainya, karna dalam iklan
tersebut terdapat visualisasi yang digunakan sebagai pesan iklan yang
disampaikan. Metode yang digunakan ialah meninjau unsur ide kekerasan yang
terkandung dalam iklan baterai ABC Versi Rumah Hancur.
Hasil dari penelitian tersebut dimaksudkan guna mengetahui adanya perbedaan
persepsi yang timbul terhadap makna dari visual iklan. Diharapkan publik dapat
melihat lebih cermat serta tercipta suatu keteraturan wacana yang pada tujuan
akhirnya dapat diketahui hakikat komunikasi dari iklan tersebut menurut
wacana komunikasinya.
Dalam iklan terdapat berbagai cara pandang dan kesan yang berbeda ketika
melihat iklan tersebut, dilihat dari sinopsis, properti, angle memiliki tujuan dan
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Industri sebuah produk mengalami perkembangan yang sangat pesat, dinilai dari
banyaknya iklan yang disampaikan. Penyampaian sebuah pesan kepada
masyarakat luas di era informasi seperti sekarang ini, merupakan sebuah
tindakan yang penting, terutama diiringi dengan persaingan usaha yang semakin
hari semakin ketat. Pesan dalam hal ini ialah pesan yang diungkapkan melalui
pengemasan lewat media elektronik, pesan melalui media visual iklan untuk
membangun citra sebuah perusahaan dilakukan dengan berbagai cara oleh
perusahaan.
Perkembangan sebuah industri juga diiringi dengan industri pendukungnya,
salah satu yang mendukungnya ialah industri kreatif dalam pembuatan iklan.
Industri kreatif ialah industri yang berkecimpung dibidang kreativitas dalam
penyampaian suatu maksud dan tujuan dalam pembuatan iklan. Serta dukungan
dari Komisi Penyiaran Indonesia yang mengawasi iklan yang akan dikonsumsi
oleh masyarakat umumnya. Karena fungsi dari KPI adalah sebuah lembaga
independen di Indonesia yang kedudukannya setingkat dengan lembaga negara
lainnya yang berfungsi sebagai regulator penyelenggaraan penyiaran di
Indonesia. Komisi ini berdiri sejak tahun 2002 berdasarkan Undang-undang
Republik Indonesia Nomor 32 Tahun 2002 Tentang Penyiaran. KPI terdiri atas
Lembaga Komisi Penyiaran Indonesia Pusat (KPI Pusat) dan Komisi Penyiaran
Indonesia Daerah (KPID) yang bekerja di wilayah setingkat Provinsi.
Wewenang dan lingkup tugas Komisi Penyiaran meliputi pengaturan penyiaran
yang diselenggarakan oleh Lembaga Penyiaran Publik, Lembaga Penyiaran
Iklan yang memiliki ide kreatif sangat dibutuhkan peranan dari masyarakat baik
dalam pemilihan serta penggunaan elemen-elemen untuk mewakili serta
menggambarkan visualisasi dalam iklan karena bisa mempengaruhi persepsi
masyarakat akibat iklan tidak terbatas.
Semua lapisan masyarakat dapat terpengaruh oleh iklan, orangtua, anak-anak, si
kaya ataupun semua golongan, mereka dari latar belakang apa saja, tetap
terkena dampak yang sama. Dengan banyaknya pengaruh iklan maka instansi
pemerintah, instansi pendidikan, instansi agama, keluarga dan individu semua
bersama-sama mendukung untuk membangun bangsa yang lebih baik.
pemilihan elemen yang tepat akan membuat iklan produk dapat dikenal serta
laku terjual oleh pasar dan tidak menutup kemungkinan pula iklan tersebut bisa
membawa konflik (Sasa Djuarsa Sendjaja, 2002).
Iklan baterai ABC versi rumah hancur mengandung unsur kekerasan
didalamnya karena iklan dikatakan mengandung muatan kekerasan secara
dominan apabila sepanjang tayangan sejak awal sampai akhir, unsur kekerasan
muncul mendominasi iklan dibandingkan unsur-unsur yang lain, antara lain
yang menampilkan secara terus menerus sepanjang acara adegan
tembak-menembak, perkelahian dengan menggunakan senjata, baik untuk tujuan
hiburan maupun kepentingan pemberitaan (informasi).
Perbedaan persepsi yang muncul dari pihak kreatif serta dari KPI terhadap iklan
baterai ABC versi rumah hancur yang diwakili oleh sekeluarga terdiri dari anak
laki-laki, anak perempuan, ibu dan bapak serta nenek yang lagi berperang
menggunakan senjata yang mengakibatkan rumahnya menjadi hancur
iklan ABC Versi Rumah Hancur merupakan iklan yang mengandung tindakan
anarkis antara lain mengikutkan anak sebagai obyek iklan, atau sebagai
pendekatan beriklan. Pada iklan dimana anak menjadi target market atau target audience, iklan akan berpengaruh besar bagi mereka.
1.2 Indentifikasi Masalah
Berdasarkan penjabaran latar belakang masalah tersebut, maka penulis
mengidentifikasikan masalah sebagai berikut :
1. Visualisasi iklan penggambaran dalam iklan serta pemunculan objek visual
seperti muatan ide kekerasan sepanjang tayangan sejak awal sampai akhir,
menampilkan adegan tembak-menembak, perkelahian dengan
menggunakan senjata yang terdapat dalam iklan baterai ABC versi rumah
hancur.
2. Adanya perbedaan persepsi mengenai visualisasi iklan yang terdapat dalam
iklan baterai ABC versi rumah hancur tersebut.
3. Perbedaan persepsi yang dilatarbelakangi oleh perbedaan konteks yang
dipakai untuk menjabarkan visual iklan baterai ABC versi rumah hancur.
1.3 Rumusan Masalah.
Dari uraian yang sudah dijelaskan sebelumnya, maka ada beberapa uraian
permasalah yang menarik untuk diteliti, yang terangkum dalam pertanyaan
berikut :
1. Bagaimana visualisasi yang muncul serta kesan yang ditimbulkan setelah
2. bagaimana properti berpengaruh dalam pembuatan iklan yang dipakai
serta bentuk kesamaan fungsi dengan bentuk yang aslinya.
3. Bagaimana pesan kekerasan yang muncul dilihat dari angle yang diambil
dalam pengambilan gambar iklan baterai ABC dengan tujuan menemukan
sebuah sudut pandang yang bagus.
4. bagaimana sound dan suara yang dihasilkan oleh iklan dapat mengandung
unsur kekerasan dalam penayangannya?
1.4 Batasan Masalah
Iklan baterai ABC versi rumah hancur menjadi objek dari topik penelitian,
penelitian juga difokuskan pada bentuk penyampaian visual iklan dalam iklan
baterai ABC versi rumah hancur.
Peninjauan diarahkan pada konflik yang menyangkut penggunaan visual yang
mengandung unsur ide kekerasan yang terdapat pada iklan baterai ABC versi
rumah hancur, serta komunikasi atau pesan yang timbul di masyarakat
umumnya.
Hal ini dilakukan untuk meneliti fungsional sebagai fungsi objek, konteks atau
teks dalam iklan baterai ABC. Untuk dijadikan objek penelitian iklan diatas bisa
mewakili iklan-iklan elektronik lainnya, karena dalam iklan tersebut terdapat
1.5 Metode Penelitian
Tinjauan visual merupakan sudut pandang yang digunakan pada penelitian ini.
Adapun metode yang digunakan adalah metode deskriptif pendekatan kualitatif
dengan teknik penelitian berupa studi literatur yang relevan serta studi yang
dilakukan di lapangan tentang visualisasi yang terdapat dalam iklan baterai
ABC dan keterkaitannya dengan konflik yang ada di masyarakat.
Studi literatur adalah untuk mendapatkan penelitian yang akan dilaksanakan
berupa pengetahuan tentang riset-riset yang dilakukan oleh peneliti lain dalam
area penelitian. Pengetahuan ini tidak hanya berupa pemahaman terhadap
riset-riset tersebut, tetapi juga salingkait yang terbentuk antar riset-riset-riset-riset. Seperti
diketahui, sebuah penelitian tidak muncul begitu saja, tetapi selalu mencoba
menyelesaikan atau menjawab persoalan yang ditinggalkan penelitian
sebelumnya. Keterkaitan inilah, yang jika dirangkai secara menyeluruh,
menyusun draf yang membentuk penelitian.
Dengan melihat kembali latar belakang visual serta keterkaitanya secara tematik
dengan iklan baterai ABC dan konflik yang muncul menyangkut penggunaan
visualisasi tersebut menjadi awal dari penelitian ini.
1.6 Tujuan Penelitian
Menemukan visualisasi yang mengandung masalah dalam iklan baterai ABC
yang kemudian dapat mendeskiprisikan visual yang terdapat dalam iklan
1.7 Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan mampu memberikan sumbangan serta bahan
pemikiran sebagai landasan bagi penyampaian teori yang berkaitan dengan
sebuah visual iklan. Bagi mahasiswa, hasil penelitian ini dapat digunakan
sebagai bahan masukan dan untuk menambah pengetahuan serta wawasan
tentang visualisasi iklan.
Berdasarkan identifikasi masalah diatas, manfaat penelitian ini dimaksudkan
guna mengetahui adanya perbedaan persepsi yang timbul terhadap makna dari
visualisasi iklan dalam iklan baterai ABC Versi Rumah Hancur. Diharapkan
publik dapat melihat lebih cermat serta tercipta suatu keteraturan wacana yang
pada tujuan akhirnya dapat diketahui hakikat komunikasi dari iklan tersebut
menurut wacana komunikasinya.
1.8 Landasan Penelitian
Sumber data skripsi ini adalah berupa cuplikan gambar visual iklan elektronik
iklan baterai ABC yang dimuat dalam stasiun televisi dan informasi yang
diperoleh peniliti dilakukan dengan cara:
1.8.1 Wawancara Terhadap Konsumen
Teknik wawancara ini dipakai untuk memperoleh data secara langsung
yang mendukung terhadap penelitian. Wawancara dalam penelitian
tentang iklan media elektonik yang berhubungan secara langsung
1.8.2 Studi Pustaka
Studi pustaka dilakukan guna mencari dan menemukan ilmu yang
mempelajari tentang unsur-unsur iklan, visual yang terdapat dalam iklan
dan hubungan sebuah ide sebagai salah satu representasi informasi
terhadap iklan.
1.8.3 Sampel Penelitian
Sebagai sample yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu meninjau ide
pada iklan. Peneliti menggunakan visual iklan baterai ABC yang
ditayangkan dalam sebuah stasiun televisi pada tahun 2006-2007.
Keterangan :
Tahapan pertama yang dilakukan ialah menguraikan visi dan misi PT. Hari
Terang Industry, pada tahap selanjutnya mencari data visual tentang iklan
baterai Abc pada media elektronik yang ditayangkan di salah satu stasiun
televisi untuk dianalisi. Dan pada tahap selanjutnya menganalisi iklan
tersebut, dimulai dari memecah iklan sesuai dengan unsur-unsur visualnya
kemudian menentukan unsur iklan yang mengandung ide kekerasan untuk
menentukan pesan komunikasi yang terdapat dalam iklan. Pada tahap
selanjutnya setelah pesan komunikasi ditemukan kemudian dianalisis
berdasarkan fungsinya yaitu sebagai fungsi mengeksplorisasi, sebagai fungsi
penghitung atau sebagai fungsi penyampaian. Pada tahap akhir menyimpulkan
penggunaan pesan visualisasi dalam iklan baterai ABC lebih difungsikan
1.10 Rumusan Sistematika
Sistematika penulisan laporan skripsi berurutan meliputi :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah,
perumusan masalah, pembatasan masalah, metode penelitian, tujuan
penelitian, manfaat penelitian, landasan penelitian, kerangka penelitian dan
sistematika penulisan.
BAB II TEORI VISUALISASI DAN IKLAN
Merupakan Bab yang memaparkan tentang visualisasi dalam konteks teori
aspek visual serta iklan dan penggunaan objek visual dalam iklan berdasarkan
sumber dan permasalahan yang ada.
BAB III PEMBAHASAN VISUALISASI IKLAN
Bab ini membahas uraian tentang pembahasan baterai ABC khususnya iklan
baterai ABC versi rumah hancur serta ulasan KPI tentang iklan tersebut. Serta
mengupas tentang angle iklan yang terjadi mengenai visual yang dilengkapi
dengan data visual yang mendukung.
BAB IV KESIMPULAN
Berisi jawaban atas pertanyaan berdasarkan rumusan masalah atau tujuan
BAB II
TEORI VISUALISASI DAN IKLAN
2.1 Visualisasi
Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi
untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk
gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari
peradaban manusia. (C.S Pierce dalam John Fiske, 2004 : 63).
Proses visualisasi data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah
sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang
dapat dianalisis (proses abstraksi data). Data abstrak ini kemudian akan
dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi
seperti Grafik, Map dan sebagainya. Representasi ini kemudian akan menjadi
gambar.
Pada saat ini visualisasi mempunyai peranan penting dan banyak dipakai untuk
keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan,
multimedia interaktif, kedokteran. Penggunaan komputer merupakan
perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik
garis perspektif pada perkembangan bidang animasi juga telah membantu
banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.
2.2 Iklan Televisi
Televisi merupakan media audiovisual yang canggih. Dengan menggunakan dua
elemen kekuatan sekaligus yaitu audio dan visual menjadikan televisi sebagai
disaksikan serentak oleh puluhan juta bahkan ratusan ribuan juta pasang mata di
seluruh dunia (Suyanto, 2004: I).
Program di televisi memiliki kekhasan tertentu yang mempengaruhi
pemirsanya. Dengan demikian, pemirsa terbagi pada program televisi yang
disukainya. Misalnya, acara film anak-anak pada pagi dan petang hari
menjangkau khalayak anak-anak. Acara memasak, sinetron, dan kesehatan
menjangkau ibu-ibu rumah tangga. Dan acara diskusi politik, berita, film-film
detektif menjangkau para pria berpendidikan.
Yang jelas media televisi merupakan media audiovisual sehingga estetika yang
dituntut menyangkut indra pendengaran dan penglihatan.
2.2.1 Pengertian Iklan
Dari beberapa media komunikasi grafis ada beberapa yang berkembang
sangat baik dan dimanfaatkan oleh hampir semua perusahaan, individu
maupun institusi swasta atau pemerintah, baik bersifat komersial maupun
non-komersial. Iklan merupakan media komunikasi grafis paling populer
saat ini dan menjadi media pemasaran paling potensial bagi siapapun.
Kata iklan memang relatif sama maknanya dengan reklame yang berasal
dari bahasa latin, Re Clamo. Re adalah berulang-ulang sedangkan Clamo
berseru. Iklan sendiri berasal dalam bahasa inggris, advertisement,
sehingga di Indonesia sangat populer istilah advertising atau periklanan.
(Suyanto. 2004; I).
Ada beberapa definisi iklan, antara lain :
a. Iklan merupakan kekuatan yang menarik yang ditujukan kepada
agar mempengaruhi penjualan barang untuk mendapatkan keuntungan
tertentu.
b. Iklan adalah tindakan-tindakan yang ditujukan untuk menarik perhatian
umum atas suatu jenis barang atau jasa dengan cara membangkitkan
keinginan calon pembeli untuk memiliki barang atau memakai jasa
tersebut.
c. Iklan adalah penyampaian pesan lewat media-media secara sugestif
untuk mengubah, menggerakkan tingkah laku atau minat masyarakat
untuk melakukan sesuatu yang bersifat positif.
- Iklan merupakan salah satu dalam pemasaran produk, barang atau jasa.
Baik penamaanya, pengemasannya, penetapan harga dan distribusi
tercermin dalam kegiatan periklanan. Tanpa iklan, produk tidak akan
mengalir secara lancar kepada distributor atau penjual, apalagi sampai
ketangan konsumen (Suyanto, 2004: I)
- Bahasa iklan adalah bahasa untuk merangsang minat masyarakat untuk
mencoba dan membuktikan secara langsung akan penawaran yang
ditawarkan oleh sebuah perusahaan. Dalam hal ini iklan yang akan
disampaikan oleh iklan baterai Abc pada media elektronik melalui
sebuah iklan yang disampaikan dengan maksud dan tertentu.
Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa maksud dan tujuan
dari iklan adalah untuk menarik perhatian guna mempengaruhi orang lain.
Media teknik berupa televisi yang menayangkan iklan dengan intensitas
tinggi dapat mempengaruhi secara langsung kehidupan ekonomi, politik
dan budaya. Iklan televisi yang beraudio dan bervisual, menyajikan fakta
secara hiperrealis, memproduksi simbol dalam skala besar dan
berjangkauan luas melampaui ruang dan waktu, menjadi sangat efisien dan
Suyanto. (2004). Sebuah hasil survey akhir tahun 2004 di lima kota besar
yang dilakukan terhadap 1255 responden laki-laki dan perempuan, berusia
15 tahun ke atas, menunjukkan semua orang suka menonton televisi,
bahkan televisi paling banyak dinikmati dibandingkan dengan media
komunkasi lain, seperti koran (77%), radio (60%), tabloid (47%), majalah
(34%), menurut hasil survey yang sama. Televisi menjadi pusat perhatian
dalam keluarga karena waktu luang keluarga dihabiskan di depan pesawat
televisi. Televisi memiliki otoritas yang sangat istimewa mengingat
komunikasi masa melalui media elektronik merupakan salah satu penerus
ideologi yang sangat efektif dalam membius kesadaran masyarakat
sebagaimana pernah terjadi di Indonesia pada masa orde baru.
2.2.2 Karakterisasi Iklan Televisi
Televisi merupakan media audiovisual sehingga penonton dapat melihat
produk yang diiklankan di televisi secara maksimal. Dengan demikian,
iklan di televisi mempunyai karakteristik sebagi berikut.
1. Pesan dari produk dapat dikomunikasikan secara total, yaitu audio,
visual, dan gerak. Hal ini mampu menciptakan kelenturan bagi pekerja
kreatif untuk mengkombinasikan gerakan, kecantikan, suara, warna,
drama, humor, dan lain-lain.
2. Iklan di televisi memiliki sarana paling lengkap untuk eksekusi
3. Iklan ditayangkan secara sekelebat.
Unsur audio, visual, dan gerak digunakan secara maksimal dalam iklan
tersebut. Selain itu, jika tidak di ulang kita mungkin tidak begitu mengerti
karakeristik iklan di televisi: hanya sekelebat ditayangkan. Untuk itu, iklan
di televisi di ulang berkali-kali (Suyanto, 2004: I).
2.2.3 Format Iklan Televisi
Rancangan untuk iklan di media ini, disamping memuat pesan iklan yang
verbal untuk diperdengarkan, juga memuat visual (gambar) untuk
diperlihatkan kepada pemirsa. Oleh karena itu, rancangan iklan televisi,
memuat:
1. Script yang terdiri dari dua kolom.
a. Satu kolom sebelah kiri dibuat untuk melukiskan rentetan adegan.
Kolom kiri ini disebut dengan judul visual atau video.
b. Kolom sebelah kanan dibuat untuk menjelaskan suara apa saja yang
harus atau akan terdengar pada saat visual ditampilkan.
Script ini merupakan panduan untuk membuat storyboard.
2. Gambar
Gambar yang ditampilkan produk yang ditawarkan, gambar orang, kartun,
maupun adegan lain sesuai dengan jalannya cerita yang tertera dalam
script.
Menulis script sebaiknya tidak terlalu rinci dalam hal teknik pengambilan gambar, agar tidak membatasi kebebasan sutradara atau petugas kamera
dalam melakukan pengambilan gambar. Gambar-gambar yang ada pada
storyboard hanyalah key frames (gambar utama dari serangkaian adegan)
Dalam satu detik, film bergerak terdiri dari 24 -25 frame. Tidak mungkin
strory board dibuat untuk memenuhi tuntutan tersebut. Jumlah 24-25 frame tersebut disebut kecepatan normal untuk mata manusia. Bila kurang
dari jumlah tersebut, hasil filmnya akan menjadi film berkecepatan lamban
(slow motion). Jika kebetulan copywriter memang menguasai bidang kamera, sebaiknya dibicarakan secara lisan dengan sutradara (Suyanto,
2004: I).
Memang idealnya, seorang copywriter iklan televisi — mengenal atau mempelajari bagaimana membuat film. Dia harus tahu teknik dasar
menggunakan kamera (termasuk istilah-istilahnya) agar mampu
meningkatkan kreativitas dalam menciptakan film iklan. Kecuali itu,
pengetahuan ini diperlukan agar nantinya ketika storyboard itu diproduksi, ia dapat mengerti penjelasan dari sutradara dan biasa berkomunikasi
dengan kameraman di lapangan. Bahkan sampai hasil shooting itu diedit, ia mampu berdiskusi dengan editor film.
2.2.4 Peralatan yang Dipakai Dalam Iklan Televisi
Berikut ini peralatan untuk memproduksi iklan televisi
1. Tokoh, dapat terdiri dari bintang film, tokoh masyarakat, anak-anak,
2. Suara manusia biasanya disingkat VO. Suara manusia terdiri dari suara
perempuan atau female voice yang disingkat FVO dan suara laki-laki
male voice yang disingkat MVO
3. Musik
lain-lain dengan maksud melengkapi atau memperjelas pesan.
8. Warna
Untuk membuat iklan televisi terlebih dahulu orang-orang kreatif
merancangnya dalam bentuk script dan storyboard. Setelah disetujui oleh pengiklan barulah rancangan iklan itu dibuat di production house.
2.2.5 Kekuatan dan Kelemahan Iklan di Media Televisi
a. Kekuatan Iklan di Media Televisi
1. Televisi mempunyai pengaruh dan dampak komunikasi yang kuat
karena mengandalkan audio, visual, dan gerak. Bagi khalayak sasaran,
iklan televisi mempunyai kemampuan yang kuat untuk mempengaruhi
2. Iklan televisi mempunyai efisiensi dalam hal biaya. Hal ini didasarkan
pada jutaan penonton televisi yang secara teratur menonton iklan
komersial. Jangkauan massal ini menimbulkan efisiensi biaya untuk
menjangkau setiap kepala.
b. Kelemahan Iklan di Televisi
1. Biaya yang absolut yang besar untuk memproduksi dan menyiarkan
iklan komersial. Meskipun biaya untuk menjangkau setiap kepala
adalah rendah, biaya absolut dapat membatasi niat pengiklan.
Besarnya biaya ini dihitung dari pembayaran artis, production house, dan membeli waktu media televisi yang sangat besar.
2. Khalayak penonton televisi tidak selektif dibandingkan kabar dan
majalah yang segmentasinya lebih tajam. Segmentasinya tidak setajam
kabar dan majalah. Jadi, iklan yang ditayangkan di televisi memiliki
kemungkinan mejangkau pasar yang kurang tepat.
2.2.6 Peristiwa Tutur Dalam Iklan Televisi
Iklan televisi mempunyai unsur pembangun berupa tuturan. Tuturan dalam
iklan televisi berbentuk tuturan langsung yang dilakukan oleh bintang
iklan yang bersangkutan dan tuturan yang dinarasikan oleh naratornya
dalam bentuk narasi suara atau Teks dan narasi visual. Pada tuturan
langsung terdapat kehadiran bintang iklan yang melakukan tindak tutur
baik dalam bentuk dialog maupun monolog dengan mitra tuturnya. Dalam
kaitan ini, mitra tutur dari bintang iklan yang melakukan tuturan langsung
berupa dialog adalah bintang iklan lain yang berkedudukan sebagai mitra
melakukan tuturan berbentuk monolog adalah para audien atau penonton
yang menyaksikan paket iklan tersebut di televisi.
2.3 Teknik Jarak dan Sudut
Televisi dan film menggunakan konvensi umum tertentu sering disebut sebagai
'tata bahasa' dari media audiovisual. Daftar ini mencakup beberapa konvensi
yang paling penting untuk menyampaikan makna melalui teknik kamera tertentu
dan mengedit dan juga beberapa kosa kata khusus film dan iklan produksi
(Safanayong, Y, 2006).
Konvensi tidak merupakan peraturan, praktisi ahli istirahat mereka untuk efek
yang disengaja, yang merupakan salah satu kesempatan langka untuk
menjadikan sadar akan apa konvensi ini.
a. Long Shot (LS)
Shot yang menunjukkan semua sebagian besar subjek yang cukup besar
misalnya, seseorang dan biasanya jauh dari lingkungan. lihat membangun
shot. Dalam tipe shot kamera berada pada jarak terjauh dari subyek,
menekankan latar belakang.
b. Establishing Shot
Ditembak atau urutan sering eksterior umum digunakan untuk mengatur
tempat kejadian.
c. Medium shoth
Menengah atau Mid-Shot (MS). Dalam tembakan subjek atau aktor dan
terbenamnya sama menempati wilayah sekitar dalam bingkai, dalam kasus
aktor berdiri, kerangka lebih rendah melewati pinggang. Sedang Tutup
Shot (MCS): Pengaturan masih dapat dilihat. Garis bingkai yang lebih
rendah melewati dada aktor. Sedangkan gambar yang sering digunakan
untuk presentasi ketat dari dua pelaku (two shot), atau dengan ketangkasan tiga (theree shot).
d. Close-Up (CU)
Sebuah gambar yang menunjukkan bagian yang cukup kecil dari TKP,
seperti karakter wajah, dengan sangat terinci sehingga memenuhi layar. Ini
abstrak subjek dari konteks.
1. MCU (Medium Close-Up) kepala dan bahu. 2. BCU (Big Close-Up) dahi ke dagu.
3. Close-up memusatkan perhatian pada perasaan seseorang atau
menunjukkan orang-orang dalam keadaan emosi kegembiraan,
kesedihan atau kebahagiaan.
Dalam wawancara, penggunaan BCU mungkin menekankan
ketegangan yang diwawancarai dan menyarankan berbaring atau rasa
bersalah. BCU jarang digunakan untuk tokoh masyarakat penting;
MCU lebih disukai, kamera memberikan rasa jarak. Perhatikan
bahwa dalam budaya barat ruang dalam waktu sekitar 24 inci (60
cm) umumnya merasa menjadi ruang privat, dan mungkin BCU
invasif.
e. Angle Of Shot
Arah dan tinggi dari kamera yang mengambil adegan itu. Konvensi
tersebut adalah bahwa dalam 'faktual' program mata pelajaran harus
ditembak dari mata-tingkat saja. Dalam sebuah sudut kamera tinggi
melihat ke bawah karakter, membuat penonton merasa lebih kuat dari
padanya, atau menunjukkan sikap detasemen. Tembakan sudut yang
rendah tempat kamera di bawah karakter, melebih-lebihkan atau dia
pentingnya. Sebuah shot overhead yang dibuat dari posisi langsung di atas
tindakan.
f. Viewpoint
Jelas jarak dari sudut mana pandangan kamera dan catatan subjek. Tidak
boleh disamakan dengan tembakan point-of-view atau kamera gambar
g. Point-Of-View Shot (POV)
Sebuah tembakan yang terbuat dari posisi kamera dekat dengan garis
pandang dari pemain yang akan menonton aksi yang ditampilkan
dalam-of-view shot.
h. Two-Shot
Menembak dari dua orang bersama-sama jenis tembakan yang bekerja di
industri film di mana frame mencakup pandangan dua orang (subyek).
Subyek tidak harus bersebelahan, dan ada banyak umum dua-tembakan
yang memiliki satu subjek di latar depan dan subjek lain di latar belakang.
Gambar juga digunakan untuk menunjukkan reaksi emosional antara
subjek. Misalnya, dalam film Stand By Me, shot ini digunakan beberapa kali untuk menunjukkan emosi ini.
i. Selektif Fokus
Rendering hanya sebagian dari bidang tindakan dalam fokus yang tajam
melalui penggunaan kedalaman lapangan. Pergeseran fokus dari latar
depan dengan latar belakang atau sebaliknya disebut fokus rak.
l. Tilted Shot
Apabila kamera dimiringkan pada porosnya sehingga garis vertikal
muncul biasanya miring ke kiri atau kanan, memberi kesan frustasi.
Gambar seperti ini sering digunakan dalam film misteri dan ketegangan
untuk menciptakan rasa tidak nyaman dalam penampilannya.
m. Medium Long Shot (MLS)
Dalam kasus aktor berdiri, garis bawah frame memotong kaki dan
pergelangan kaki. Beberapa film dokumenter dengan tema-tema sosial
demi menjaga orang dalam gambar lagi, menjaga situasi sosial, bukan
individu sebagai fokus perhatian.
2.3.1 Kamera Teknik: Gerakan
a. Zoom
Dalam zoom kamera tidak bergerak, lensa difokuskan turun dari
tembakan-lama untuk close-up sementara gambar masih ditampilkan.
Subjek diperbesar, dan perhatian terkonsentrasi pada detail sebelumnya
tak terlihat sebagai tembakan tightens (kontras pelacakan). Ini dapat
digunakan untuk mengejutkan penonton. Perkecil mengungkapkan lebih
dari adegan (mungkin di mana karakter, atau kepada siapa berbicara)
sebagai tembakan melebar. Zoom dengan cepat tidak hanya membawa
subjek tetapi juga latar belakang meluncur ke arah penonton, yang dapat
membingungkan. Zoom in dan kemudian keluar menciptakan efek
b. Following Pan
Berputar (dalam basis yang sama posisi untuk mengikuti subjek yang
bergerak. Sebuah ruang yang tersisa di depan subjek dimulai dan diakhiri
dengan beberapa detik gambar diam untuk memberikan dampak yang
lebih besar. Kecepatan panci di subjek menciptakan suasana hati tertentu
serta membangun hubungan pemirsa dengan subjek. 'Selang' panning terus
melintasi dari satu orang ke orang lain; terlihat canggung.
c. Surveying Pan
Kamera perlahan adegan pencarian dapat membangun sebuah klimaks
atau antiklimaks.
d. Tilt
Vertikal Sebuah gerakan kamera atas atau bawah, sementara kamera
mounting tetap.
e. Tracking (dollying)
Pelacakan melibatkan kamera itu sendiri yang bergerak dengan lancar
menuju atau menjauh dari subyek (kontras dengan zoom). Pelacakan di
(seperti zoom) menarik penonton menjadi lebih, intens hubungan yang
lebih erat dengan subjek, bergerak menjauh cenderung membuat jarak
emosional. Pelacakan kembali cenderung untuk mengalihkan perhatian
pada tepi layar. Kecepatan pelacakan dapat mempengaruhi suasana hati
pemirsa. Pelacakan cepat (terutama pelacakan dalam) adalah menarik;
pelacakan kembali bunga rileks. Dalam sebuah narasi dramatis
Gerakan kamera sejajar dengan subjek yang bergerak memungkinkan
kecepatan tanpa menarik perhatian pada kamera itu sendiri.
f. Hand-Held Camera
Tangan memegang kamera dapat menghasilkan dendeng, melenting,
gambar goyah yang dapat menciptakan rasa kedekatan atau kekacauan.
g. Process Shot
Tembakan yang terbuat dari aksi di depan layar proyeksi belakang karena
di situ diam atau bergerak gambar sebagai latar belakang.
2.3.2 Memanipulasi Waktu
a. Waktu Subjektif
Waktu dialami atau dirasakan oleh tokoh dalam film seperti diungkapkan
melalui gerakan kamera dan penyuntingan (misalnya bila seseorang
ketakutan itu penerbangan dari bahaya yang berkepanjangan)
(Safanayong, Y, 2006).
b. Compressed Waktu
Kompresi waktu adalah yang paling sering manipulasi waktu dalam film
itu dicapai dengan luka atau larut. Dalam naratif dramatis, jika memanjat
tangga bukanlah sebuah bagian penting dari plot, suntikan karakter mulai
menaiki tangga mungkin akan memotong baginya memasuki ruangan.
Logika situasi dan pengalaman masa lalu kita sedang memberitahu kita
dapat dikompresi menjadi detik. Waktu juga dapat dikompresi antara
cutaways di editing paralel. kompresi halus lainnya dapat terjadi setelah
tembakan reaksi atau close-up ikut campur. Penggunaan melarutkan
pernah menjadi petunjuk bagi perjalanan waktu yang relatif panjang
waktu.
c. Slow Motion
Aksi yang terjadi pada layar pada kecepatan lebih lambat dari tarif pada
tindakan yang terjadi sebelum kamera Ini digunakan:
a) untuk membuat tindakan cepat terlihat,
b) untuk membuat langkah akrab aneh;
c) untuk menekankan saat dramatis.
Ini dapat memiliki lirik dan kualitas romantis atau bisa memperkuat
kekerasan.
d. Flashback
Sebuah istirahat dalam kronologi sebuah narasi di mana peristiwa dari
masa lalu diungkapkan kepada penonton. Sebelumnya ditunjukkan
konvensional dengan defocus atau melarutkan riak.
e. Flashforward
Banyak kurang umum dari kilas balik. Tidak biasanya terkait dengan
f. Universal Waktu
Hal ini sengaja dibuat untuk menunjukkan relevansi universal. Ide
daripada contoh ditekankan. Konteks dapat terganggu oleh luka sering dan
dengan menggunakan luas close-up dan gambar lain yang tidak
mengungkapkan latar belakang tertentu.
2.3.3 Penggunaan Sound
a. Direct Sound
Ini mungkin memiliki rasa segar, spontanitas dan 'otentik' suasana, tetapi
mungkin tidak akustik yang ideal.
b. Studio Sound
Suara direkam di studio untuk meningkatkan kualitas suara
menghilangkan suara latar belakang yang tidak diinginkan ('suara
ambient'), misalnya disebut dialog. Hal ini dapat kemudian dicampur
dengan suara lingkungan hidup.
c. Selective Sound
Penghapusan beberapa suara dan retensi orang lain untuk membuat suara
signifikan lebih dikenal, atau untuk efek dramatis - untuk menciptakan
suasana, makna dan nuansa emosional. Selektif suara (dan amplifikasi)
dapat membuat menyadari sebuah arloji atau bom berdetik. Hal ini dapat
menjadi perangkat subjektif, menuntun kita untuk mengidentifikasi
dengan karakter: mendengar apa yang dia dengar. Suara mungkin sangat
selektif bahwa kurangnya suara ambien dapat membuatnya tampak tiruan
d. Sound Perspective/Aural Perspective
Kesan jarak dalam suara biasanya dibuat melalui penggunaan suara
selektif. Perhatikan bahwa bahkan di televisi hidup mikrofon sengaja
diposisikan, seperti kamera, dan karena itu mungkin hak istimewa peserta
tertentu.
e. Sound Effects (SFX)
Suara dari sumber lain disinkronkan dari dialog, narasi atau. Dijuluki-efek
suara dapat menambah ilusi realitas: a-set pintu panggung bisa
memperoleh keuntungan dari penambahan suara berat membanting pintu
atau berderit.
f. Musik
Musik membantu untuk membangun rasa kecepatan adegan yang
menyertainya. The Irama musik biasanya menentukan irama luka warna
musik emosional juga memperkuat mood adegan itu. Latar belakang
musik adalah musik asynchronous yang menyertai sebuah film. Hal ini
biasanya tidak dimaksudkan untuk menjadi jelas. Konvensional, musik
latar mempercepat untuk mengejar urutan, menjadi lebih keras untuk
menggarisbawahi sebuah penting tindakan secara dramatis. Melalui
pengulangan ini juga dapat membuat link gambar, adegan dan urutan.
musik foreground sering musik sinkron yang menemukan sumbernya
dalam peristiwa layar (misalnya dari radio, TV, stereo atau musisi di TKP)
lebih kredibel dan dramatis cara yang masuk akal untuk membawa musik
ke dalam sebuah program dari musik latar belakang (string orkestra
g. Silence
Penyejajaran gambar dan keheningan dapat menggagalkan harapan,
memprovokasi aneh, tanggapan sadar diri, meningkatkan perhatian,
membuat prihatin, atau membuat merasa dijauhkan dari realitas.
2.4 Aspek Visual Yang Terdapat di Iklan
2.4.1 Warna
Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya
sempurna (berwarna putih), identitas suatu warna ditentukan oleh panjang
gelombang dari cahaya tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki
panjang gelombang 460 nanometer. Panjang gelombang warna yang
masih bisa ditangkap mata manusia berkisar antara 380-780 nanometer.
Dalam peralatan optis, warna bisa pula berarti interpretasi otak terhadap
campuran tiga warna primer cahaya: merah, hijau, biru yang digabungkan
dalam komposisi tertentu. Misalnya pencampuran 100% merah, 0% hijau,
dan 100% biru akan menghasilkan interpretasi warna magenta.
Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang
dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya
pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari
cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah.
Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai
kondisi sosial pengamatnya. Misalnya warna putih akan memberi kesan
suci dan dingin di daerah Barat karena berasosiasi dengan salju.
kematian dan sangat menakutkan karena berasosiasi dengan kain kafan
(meskipun secara teoritis sebenarnya putih bukanlah warna).
Di dalam ilmu warna, hitam dianggap sebagai ketidakhadiran seluruh jenis
gelombang warna. Sementara putih dianggap sebagai representasi
kehadiran seluruh gelombang warna dengan proporsi seimbang. Secara
ilmiah, keduanya bukanlah warna, meskipun bisa dihadirkan dalam bentuk
pigmen.
2.4.2 Bentuk
Bentuk adalah suatu bidang yang terjadi karena dibatasi oleh sebuah garis,
unsur-unsur bentuk antara lain titik, garis, bidang dan volume,
karakteristik bentuk meliputi antara lain ukuran, bentuk dua dimensi (segi
empat, segi tiga, lingkaran).
2.4.3 Kedalaman
Kedalaman berkaitan dengan ruang, ukuran, warna, pencahayaan, tekstur
serta perspektif. Terutama yang berhubungan dengan film dan fotografi,
kedalaman ruang adalah istilah khusus untuk menunjukkan ruang tertentu
di dalam citra yang nampak relatif tajam karena adanya perbedaan
ketajaman (fokus). Walaupun sebuah lensa hanya mempunyai satu fokus
yang presisi, yaitu pada bidang fokus yang berada pada satu jarak fokus
(focal distance) tertentu, penurunan ketajaman citra pada kedua sisi di samping bidang fokus bersifat gradual, sehingga di dalam kedalaman
ruang, ketidaktajaman citra dapat tidak nampak pada kondisi perspektif
normal.
Pada kondisi tertentu, seluruh komponen dalam foto diharapkan untuk
nampak tajam, karenanya kedalaman ruang akan dibuat besar. Pada
kondisi yang lain, kedalaman ruang yang lebih kecil menjadi efektif untuk
belakang (background). Pada sinematografi, kedalaman ruang yang besar sering disebut deep focus dan kedalaman ruang yang kecil disebut shallow focus (Safanayong, Y, 2006).
2.5 Visualisasi Iklan Menurut KPI (Komisi Penyiaran Indonesia)
Yang menarik adalah iklan baterai ABC versi rumah hancur yang tidak sesuai
dengan KPI (komisi penyiaran Indonesia) mengandung unsur kekerasan
didalamnya tercantum dalam:
Pelarangan dan Pembatasan Adegan Kekerasan dan Sadisme
Pasal 10 yang berbunyi:
1. Program dikatakan mengandung muatan kekerasan secara dominan apabila sepanjang tayangan sejak awal sampai akhir, unsur kekerasan muncul mendominasi program dibandingkan unsur-unsur yang lain, antara lain yang menampilkan secara terus menerus sepanjang acara adegan tembak-menembak, perkelahian dengan menggunakan senjata tajam, darah, korban dalam kondisi mengenaskan, penganiayaan, pemukulan, baik untuk tujuan hiburan maupun kepentingan pemberitaan (informasi).
2. Lembaga penyiaran televisi dilarang menyajikan program dan promo program yang mengandung adegan di luar perikemanusiaan atau sadistis. 3. Lembaga penyiaran dilarang menyajikan program yang dapat dipersepsikan
sebagai mengagung-agungkan kekerasan atau menjustifikasi kekerasan sebagai hal yang lumrah dalam kehidupan sehari-hari.
5. Program atau promo program yang mengandung muatan kekerasan secara dominan dan jelas, dibatasi waktu penayangannya.
2.6 Properti Dalam Iklan
2.6.1 Roket
Roket merupakan wahana luar angkasa, peluru kendali, atau kendaraan
terbang yang mendapatkan dorongan melalui reaksi roket terhadap
keluarnya secara cepat bahan fluida dari keluaran mesin roket. Aksi dari
keluaran dalam ruang bakar dan nozle pengembang, mampu membuat
gas mengalir dengan kecepatan hipersonik sehingga menimbulkan
dorongan reaktif yang besar untuk roket (sebanding dengan reaksi
balasan sesuai dengan Hukum Pergerakan . Seringkali definisi roket
digunakan untuk merujuk kepada mesin roket.
Roket , untuk penggunaan militer dan rekreasi bermula pada abad ke-13
masehi. Penggunaan roket secara intensif untuk militer, industri dan
ilmu pengetahuan dimulai pada awal abad ke-20, dimana teknologi
peroketan mampu mengantarkan umat manusia menuju Era ruang
angkasa, termasuk mengantarkan manusia menginjakan kakinya ke
bulan (Akbar Faisal : 2008).
Roket digunakan untuk kembang api, persenjataan, kursi penyelamat,
kendaraan peluncur untuk Satelit buatan, kendaraan luar angkasa, dan
eksplorasi ke planet lain. Walaupun kurang efisien dikecepatan rendah,
roket mampu memberikan akselerasi luar biasa dan mencapai kecepatan
Gambar 2.6.1 Roket
2.6.2 Pesawat Helikopter
Pesawat adalah pesawat militer yang dirancang untuk menyerang
pesawat lain di udara. Berbeda dengan pesawat pengebom, yang
dirancang untuk menyerang target di permukaan. Pesawat tempur relatif
lebih kecil, cepat, dan lincah. Pesawat tempur awalnya dikembangkan
pada Perang Dunia I untuk menghadapi pesawat pengebom dan balon
udara yang mulai lazim digunakan untuk melakukan serangan darat dan
pengintaian. Pesawat tempur pertama awalnya berupa pesawat sayap
ganda kayu yang diberi senapan mesin ringan. Pada Perang Dunia II,
pesawat tempur lebih banyak dibuat dari logam, bersayap tunggal, dan
menggunakan senapan mesin yang tertanam pada sayap. Setelah Perang
Dunia II, mesin turbojet mulai menggantikan mesin piston, dan peluru
kendali mulai digunakan untuk menggantikan senapan mesin sebagai
Gambar 2.6.2 Pesawat helikopter
2.6.3 Pedang
Pedang adalah sejenis senjata tajam yang memiliki bilah panjang.
Pedang dapat memiliki dua sisi tajam atau hanya satu sisi tajam saja. Di
beberapa kebudayaan jika dibandingkan senjata lainnya pedang biasanya
memiliki prestise lebih atau paling tinggi.
Bilah pedang biasanya dibuat dari logam keras seperti besi atau baja.
Meski begitu terdapat pedang dari emas yang digunakan sebagai hiasan
saja. Untuk latihan biasanya pedang kayu yang digunakan, meski pedang
dari kayu keras masih berbahaya. Senjata serupa pedang dan tombak
yang menggunakan bilah obsidian digunakan oleh suku-suku asli
amerika tengah dan selatan yang pada saat kolonisasi Eropa belum
Gambar 2.6.3 Pedang
2.6.4 Pistol
Senjata jenis ini adalah suatu alat yang digunakan untuk melukai,
membunuh, atau menghancurkan suatu benda. Senjata dapat digunakan
untuk menyerang maupun untuk mempertahankan diri, dan juga untuk
mengancam dan melindungi. Apapun yang dapat digunakan untuk
merusak (bahkan psikologi dan tubuh manusia) dapat dikatakan senjata.
Senjata bisa sederhana seperti pentungan atau kompleks seperti peluru
BAB III
PEMBAHASAN VISUAL IKLAN
3.1 Visualisasi Iklan Dilihat dari Audio Visual
Tampilan audio visual iklan tersebut didefinisikan sebagai suara yang dikehendaki,
misalnya yang terdengarnya suara-suara senjata dan ledakan atau yang
menyebabkan rasa sakit diwilayah itu, suara dianggap dalam hal penilaian pribadi
dan penilaian subyektif sangat menentukan untuk mengenali suara sebagai
kebisingan atau tidak, dan ada masalah mengenai bagaimana menempatkan
kebisingan antara tingkat penilaian subjektif seorang individu yang menangkapnya
sebagai "kebisingan" dan tingkat fisik yang dapat diukur secara obyektif.
3.2 Visualisasi Iklan Dilihat dari Segi Pengambilan Gambar (Angle)
Iklan baterai ABC versi rumah hancur yang berdurasi kurang lebih 32 detik dan
sering ditayangkan di televisi, memilki keunikan tersendiri karena tidak hanya
menawarkan produk baterai didalamnya, tetapi juga menawarkan hiburan dan
pesan, hiburan yang terkandung dapat kita lihat dalam segi pengambilan gambar
dan tingkah anak-anak ketika bermain mainanya, mulai dari tingkah laku mereka
bermain, semangat mereka walau menggangu orang tuanya hingga menggangu
ibunya yang sedang beres-beres rumah dengan adegan selanjutnya yang membuat
kita tersenyum dan terhibur dengan tingkah laku mereka melihat mainan yang
dimilikinya bisa terlihat menjadi sebuah kenyataan.
3.3 Visualisasi Iklan Dilihat dari Properti
Bentuk yang utama dari properti ini adalah mainan anak kecil yang menggunakan
baterai sebagai energinya. Serta rumah dan isi rumah didalamnya yang diibaratkan
3.4 Visualisasi Iklan Baterai ABC
Cuplikan visual iklan baterai ABC versi rumah hancur disalah satu stasiun televisi
yang ditayangkan berulang kali sehingga menarik konsumen dalam jumlah banyak:
3.4.1 Sinopsis Iklan
Ada sebuah keluarga yang sedang melakuakan aktifitas seperti biasanya lalu
seorang anak bermain mobil perang mainan dengan menggunakan baterai
ABC tiba-tiba mobil mainan tersebut menjadi mirip seperti asli dan
meluncurkan sebuah roket, roket itu dikendalikan oleh sebuah remot yang di
mainkan oleh anak laki-laki itu, roket tersebut meluncur dan mengarah kepada
ayah yang sedang membaca sebuah Koran di sebuah kursi, ayah pun terkaget
ketika sedang santai membaca Koran di kursi, melihat Koran tersebut
berlubang akibat roket yang di arahkan oleh anaknya. Ayahpun segera
mengambil mainan berupa helicopter dan segera memakai baterai ABC
sebagai sumber energi mainan, sehingga mainan tersebut kelihatan seperti
aslinya, ayah pun bergegas memainkan mainan itu dan mengarahkan mainan
helicopter keanak laki-laki tersebut dan helicopter tersebut menembaki
anaknya. Anaknya pun bergegas berlari menuju ruang makan, di ruang makan
ada ibu dan anak perempuan yang sedang merapikan meja makan, tiba-tiba
anak laki-laki itu datang menghampiri ibunya, Ibu melihat anaknya di tembaki
oleh sebuah mainan helicopter yang di kendalikan remot control oleh ayahnya
sehingga mengakibatkan ruang dapur menjadi berantakan. Ibu dan anak
perempuan pun segera mengambil mainan berupa pedang yang bisa
mengeluarkan cahaya di sekitarnya karena pedang tersebut menggunakan
baterai ABC. Terjadilah perang-perangan di dalam rumah sehingga
mengakibatkan rumah tersebut menjadi berantakan. Tiba-tiba datang nenek
berkunjung kerumah keluarga tersebut, melihat situasi di dalam rumah yang
berantakan akibat bermain mainan, nenek pun bergegas mengeluarkan pistol
tersebut diarahkan kepada semua keluarga tapi peluru yang di tembakkan oleh
nenek mengarah ketaman belakang, sehingga terjadi ledakan yang sangat
besar. Seisi rumah menjadi tidak karuan akibat pistol yang di bawa oleh
nenek. Setelah menembaki semua keluarga itu nenek sambil tersenyum dan
memegang senjata sambil berkata “AYO KITA MAIN”.
3.4.2 Tokoh Iklan
Terdiri dari seorang anak laki-laki berumur 10 tahun yang berwatak jail dan
anak perempuan berumur 8 tahun yang baik serta ayah yang tegas tapi
mempunyai humor terhadap keluarganya dan ibu yang berwatak kalem serta
nenek yang berwatak serius tapi humoris.
3.4.3 Properti Iklan
Terjadi di dalam rumah diantara ruang tamu, ruang dapur serta taman rumah,
yang disusun sedemikian rupa sehingga menghasilkan lokasi yang strategis
3.5 Tinjauan Visual Iklan Baterai ABC Versi Rumah Hancur
Gambar 3.5.1Tiga Buah Baterai ABC
Gambar 3.5.3 Roket yang Sedang Meluncur
Gambar 3.5.5 Sebuah Remot yang Sedang Diisi Baterai ABC
Gambar 3.5.7 Ketegangan yang Terjadi Situasi ruang Makan
Gambar 3.5.9 Sebuah Pedang yang Sedang diisi Baterai
Gambar 3.5.11 Nenek yang Berkunjung
Gambar 3.5.13 Ledakan yang Terjadi ditaman belakang
Gambar 3.5.15 Semua Anggota Keluarga Tersenyum
1
BAB IV
KESIMPULAN
Dari hasil penelitian iklan baterai ABC “versi rumah hancur” dapat ditarik kesimpulan
yaitu :
Dalam iklan baterai ABC terdapat berbagai cara pandang dan kesan yang berbeda
ketika melihat iklan tersebut, dilihat dari sinopsis memiliki tujuan dan maksud yang
berbeda serta tokoh keluarga yang sering di jumpai di kehidupan sehari-hari serta lokasi
yang tidak memerlukan tempat, hanya sebatas di dalam rumah.
Kesan yang terjadi menyangkut penggunaan properti berorientasi pada pesan
penggunaan visual yang digunakan dalam iklan baterai ABC. Terlihat iklan
mengandung unsur kekerasan karena properti iklan seperti roket, helicopter, pedang
serta pistol menyerupai sebenarnya jadi iklan tersebut bisa mengandung unsur
kekerasan walaupun mainan itu tidak berbahaya tapi kesan yang melihatnya berbahaya.
Iklan dilihat dari angle sebuah gambar yang menunjukkan bagian yang cukup, seperti
karakter wajah, memusatkan perhatian pada perasaan seseorang atau reaksi, untuk
menunjukkan orang-orang dalam keadaan emosi kegembiraan, kesedihan atau
kebahagiaan.
Mengacu pada pendapat Suyanto. 2004; I visual yang muncul dalam iklan baterai ABC
merupakan salah satu dalam pemasaran produk, barang atau jasa. Baik penamaanya,
pengemasannya, penetapan harga dan distribusi tercermin dalam kegiatan periklanan.
Tanpa iklan, produk tidak akan mengalir secara lancar kepada distributor atau penjual,
TINJAUAN VISUAL IKLAN BATERAI ABC
“Versi Rumah Hancur “
DK 38315 Skripsi
Semester II 2009/2010
Oleh:
Yusuf Ismail Febrianto
51906140
Program Studi Desain Komunikasi Visual
FAKULTAS DESAIN
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
DAFTAR ISI
2.2.2 Karakterisasi Iklan Televisi ... 13
2.2.3 Format Iklan Televisi ... 14
2.2.4 Peralatan Yang Dipakai Dalam Iklan Televisi... 15
2.2.5 Kekuatan dan Kelemahan Iklan di Media Televisi ... 16
2.2.6 Peristiwa Tutur Dalam Iklan Televisi ... 17
2.3 Teknik Jarak dan Sudut ... 18
2.3.2 Memanipulasi Waktu ... 24
2.3.3 Penggunaan Saund ... 25
2.4 Aspek Visual Yang Terdapat di Iklan ... 27
2.4.1 Warna ... 27
2.4.2 Bentuk ... 28
2.4.3 Kedalaman ... 29
2.5 Visualisasi Iklan Menurut KPI (Komisi Penyiaran Indonesia)... 29
2.6 Properti Dalam Iklan ... 30
2.6.1 Roket ... 30
2.6.2 Pesawat Hilikopter ... 31
2.6.3 Pedang ... 32
2.6.4 Pistol ... 33
BAB III PEMBAHASAN VISUAL IKLAN 3.1 Visualisasi Iklan Dilihat dari Audio Visual ... 35
3.2 Visualisasi Iklan Dilihat dari Segi Pengambilan Gambar (Angle)... 35
3.3 Visualisasi Iklan Dilihat dari Properti... 35
3.5 Visualisasi Iklan Baterai ABC ... 36
3.5.1 Sinopsis Iklan ... 36
3.5.2 Tokoh Iklan ... 37
3.5.3 Properti Iklan ... 37
3.5.4 lokasi Iklan ... 37
3.5.5 Cuplikan Iklan ... 38
3.6 Keterangan Iklan Baterai ABC ... 40
BAB IV KESIMPULAN ... 48
DAFTAR PUSTAKA
Buku :
Jonathan Sarwono dan Hary lubis. (2007). Metode Riset untuk Desain Komunikasi
Visual. Bandung.
Ananta Doris Amal, (2009). Tinjauan Wacana Simbol Visual. Skripsi – Jurusan
Desain Komunikasi Visual. Universitas Komputer Indonesia. Bandung.
Safanayong, Y. (2006). Desain Komunikasi Visual Terpadu. Jakarta : Arte Intermedia.
Wantoro (2007). Tinjauan Wacana Simbol Album “Laskar Cinta”. Skripsi –
Jurusan Desain Komunikasi Visual. Universitas Komputer Indonesia. Bandung.
Sasa Djuarsa Sendjaja, PhD (18 September 2007) Komisi Penyiaran Indonesia.
Jakarta
Internet :
Indoskripsi. 2008 (31Januari). Analisa Logika dari Iklan Suatu Produk. Tersedia di
http://jurnal.tukerbuku.com/. Diakses (03 Maret 2009 )
Akbar Faizal. 2008 (04 april). Analisa Iklan. Tersedia di http://www.google.co.id/.
Suyanto. 2004. Proses Kreatif Pembuatan Iklan. Tersedia di
http://peni-usd.vox.com/library/post/kegiatan-belajar-1-proses-kreatifpembuatan-iklan.html. di
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur hanya pada Allah SWT yang telah memberikan segala
rahmat serta kekuatan serta petunjuk-Nya. Sehingga penulis bisa menyelesaikan
skripsi tepat pada waktu yang ditentukan.
Skripsi ini disusun dengan judul TINJAUAN VISUAL IKLAN BATERAI
ABC “Versi Rumah Hancur “ dengan tujuan menyelesaikan program Sarjana
(S1) di program studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Desain Universitas
Komputer Indonesia.
Proyek skripsi ini juga merupakan bentuk penerapan dari ilmu pengetahuan
yang didapatkan selama menimba ilmu di program studi Desain Komunikasi
Visual.
Akhir kata, penulis berharap bahwa skripsi ini dapat memberikan manfaat serta
kontribusi bagi siapapun yang berkepentingan dalam bidang penelitian ini.
Kekurangan, keterbatasan dan kemampuan yang dimiliki penulis menyadari
bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis sangat
berharap banyak untuk saran dan kritik yang dapat membangun. Terima Kasih.
Bandung, April 2010
Penulis