• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Redesain Environmental Graphic Taman Bungkul Surabaya Dengan Teknik Vektor Sebagai Upaya Optimalisasi Media Informasi.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Redesain Environmental Graphic Taman Bungkul Surabaya Dengan Teknik Vektor Sebagai Upaya Optimalisasi Media Informasi."

Copied!
92
0
0

Teks penuh

(1)

REDESAIN ENVIRONMENTAL GRAPHIC TAMAN

BUNGKUL SURABAYA DENGAN TEKNIK VEKTOR

SEBAGAI UPAYA OPTIMALISASI MEDIA INFORMASI

TUGAS AKHIR

Program Studi

S1 Desain Komunikasi Visual

Oleh:

WINDA TRI ASTAMI MUKADAR

12420100038

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

(2)

ix

1.5.1 Manfaat Teoritis ... 7

1.5.2 Manfaat Praktis ... 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 9

2.1 Penelitian Terdahulu ... 9

2.2 Taman Bungkul ... 10

2.3 Redesain ... 12

2.4 Prinsip Desain ... 12

2.5 Environmental Graphic Design ... 14

2.5.1 Fungsi Environmental Graphic Design ... 16

2.5.2 Tanda ... 16

2.5.3 Sign System ... 18

2.5.4 Wayfinding ... 24

(3)

x

2.7 Tipografi ... 26

2.8 Warna ... 30

2.9 Garis ... 35

2.10 Pengertian Segmentation, Targeting, dan Positioning (STP) ... 35

2.10.1 Segmentation ... 35

2.10.2 Targeting ... 38

2.10.3 Positioning ... 38

2.11 Optimalisasi ... 39

2.12 Media Informasi ... 40

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 41

3.1 Lokasi Penelitian ... 41

3.2 Jenis Penelitian ... 41

3.3 Perancangan Penelitian ... 42

3.3.1 Riset Lapangan ... 42

3.3.2 Identifikasi ... 43

3.3.3 Ide dan Gagasan ... 43

3.4 Teknik Pengumpulan Data ... 43

3.4.1 Observasi ... 43

3.5.3 Kesimpulan atau Verifikasi ... 46

BAB IV PEMBAHASAN ... 47

(4)

xi

4.1.1 Hasil Observasi ... 47

4.1.2 Hasil Wawancara ... 50

4.1.3 Hasil Studi Eksisting ... 51

4.2 Segmentasi, Targeting dan Positioning ... 52

4.2.1 Segmentasi, Targeting ... 52

4.2.2 Positioning ... 53

4.3 Analisis SWOT ... 53

4.4 Unique Selling Preposition (USP) ... 56

4.5 Keyword ... 56

4.6 Deskripsi Konsep ... 57

4.7 Alur Perancangan Karya ... 59

4.8 Perancangan Kreatif ... 60

4.8.1 Tujuan Kreatif ... 60

4.8.2 Strategi Kreatif ... 60

4.8.3Identifikasi Bentuk ... 67

4.8.4 Perencanaan Media ... 69

4.9 Perencanaan Karya ... 70

4.9.1 Perancangan Media Utama ... 70

4.9.2 Perancangan Media Pendukung ... 75

(5)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Taman kota merupakan salah satu bentuk ruang terbuka hijau yang banyak digunakan oleh masyarakat untuk melakukan berbagai macam aktivitas mulai rekreasi, olahraga maupun aktivitas yang bersifat pasif. Salah satunya adalah Taman Bungkul yang merupakan salah satu taman kota di Surabaya yang keberadaannya sangat sentral bagi masyarakat Surabaya dikarenakan terdapat berbagai elemen yang sangat menunjang keberadaannya, mulai dari aktivitas masyarakat didalamnya, sejarah, kenyamanan masyarakat yang berada disana, akses lingkungan dan kondisi sosial. Permasalahannya, Taman Bungkul Surabaya kurang memperhatikan optimalisasi environmental graphic design sebagai media informasi kepada pengunjung. Untuk itu dibutuhkan proses redesain pada unsur

environmental graphic design pada Taman Bungkul Surabaya guna

mengoptimalkan media informasi demi kenyamanan pengunjung.

(6)

2

(PBB) di Jepang. Dengan adanya penghargaan tersebut, pengunjung yang datang bukan hanya berasal dari masyarakat lokal, tidak menutup kemungkinan adanya pengunjung yang berasal dari luar negeri yang sedang berlibur di kota Surabaya. Dengan adanya potensi pengunjung yang datang dari luar negeri, menyebabkan perlunya ketersediaan informasi khusus mengenai area taman bagi pengunjung tersebut misalnya ketersediaan informasi berupa tanda-tanda yang tersebar di area taman dan penunjuk arah yang disediakan menggunakan dua bahasa, yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris.

Salah satu solusi dalam menyediakan informasi yang tepat kepada pengunjung dapat diwujudkan dalam bentuk media environmental graphic design.

Environmental Graphic Design (EGD) adalah penataan sebuah lingkungan

dengan tujuan menyediakan informasi yang dibutuhkan pengunjung, memberikan informasi koleksi kepada pengunjung, membangun suasana lokasi, dan mempermudah pengunjung melakukan aktivitas di sebuah lokasi (Ramandhita dan Indrayana, 2012: 3). Sehingga dapat disimpulkan bahwa untuk menciptakan

environmental design, diperlukan beberapa disiplin ilmu yang berhubungan

(7)

3

Sesuai dengan definisi tersebut, apabila diterapkan pada unsur environmental graphic design yang sudah tersedia di Taman Bungkul Surabaya, maka untuk fungsi membangun suasana lokasi sudah terpenuhi, namun dari beberapa fungsi lainnya misalnya menyediakan informasi yang dibutuhkan pengunjung, memberikan informasi koleksi kepada pengunjung, dan mempermudah pengunjung melakukan aktivitas di lokasi belum terpenuhi. Dalam hal menyediakan atau memberikan informasi koleksi kepada pengunjung dapat diwujudkan dengan cara menerapkan environmental graphic design lainnya berupa sign system dan wayfinding. Hal ini juga dapat memenuhi fungsi terakhir dari definisi environmental graphic design tersebut yaitu mempermudah pengunjung dalam melakukan aktivitas di area taman.

(8)

4

Menurut hasil pengamatan di area Taman Bungkul dengan luas 900 meter persegi ini, menunjukkan bahwa masih sedikit sign system yang tersedia dan dianggap belum dapat berfungsi secara maksimal. Dari segi visual, desain yang digunakan masih tidak efektif menyampaikan informasi kepada masyarakat. Walaupun desain yang telah digunakan sangat simpel dan diterapkan pada beberapa area taman, namun bukan berarti tanda-tanda tersebut berfungsi seutuhnya, sehingga banyak pengunjung yang sengaja/tidak sengaja melanggar serta memilih untuk bertanya pada staff maupun mencari sendiri walaupun mengakibatkan pengunjung untuk tersesat atau kehilangan arah. Dari segi penyampaian informasi, bahasa yang digunakan hanya bahasa Indonesia sehingga tidak menutup kemungkinan pengunjung yang bukan berasal dari Indonesia tidak dapat memahami tanda yang ada. Sehingga dibutuhkan adanya proses redesain pada bagian dari environmental graphic design berupa sign system yang telah ada serta dan perancangan wayfinding agar dapat memenuhi definisi tersebut.

Sign System adalah sebuah sistem penandaan yang sesuai dengan

(9)

5

rancangan dari sebuah sign system, maka sign system tersebut akan semakin menarik di mata pengunjung.

Sedangkan menurut Golledge (dalam Allen, 1999: 47), wayfinding merujuk pada suatu gerakan yang memiliki tujuan ke suatu tempat spesifik yang jauh atau berjarak dan tidak dapat dibayangkan secara langsung oleh pelaku.

Wayfinding juga merupakan bagian dari kelompok signage yang berfungsi

memberikan petunjuk arah atau memberikan informasi keterangan mengenai suatu tempat tertentu. Informasi diberikan dalam bentuk peta, daftar lokasi, petunjuk arah, atau identifikasi ruang maupun wilayah tertentu.

Dalam hal ini perancangan menggunakan teknik vektor dengan alasan vektor digunakan untuk ilustrasi dengan bentuk geometris sederhana, warna solid atau gradasi tanpa terlalu banyak variasi warna. Dengan kata lain, desain dibuat simpel tetapi tetap menarik. Sehingga dengan adanya perhatian pengunjung terhadap desain sign system dan wayfinding yang diterapkan di area taman, informasi yang ingin disampaikan juga semakin optimal dan diterima dengan baik oleh pengunjung.

(10)

6

Oleh karena itu, untuk mencapai hal-hal tersebut dibutuhkan sebuah media informasi yang tepat. Media informasi adalah sarana yang digunakan untuk memberikan informasi peristiwa-peristiwa yang terjadi kepada masyarakat umum secara cepat. Melalui media, informasi yang akan disampaikan akan lebih efektif dan lebih cepat (www.kompasiana.com). Sesuai dengan definisi yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa dalam perancangan ini media informasi yang dimaksudkan adalah penggunaan unsur environmental graphic design yang berupa sign system serta wayfinding. Diharapkan dalam perancangan ini, unsur-unsur tersebut bukan hanya dilihat sebagai pelengkap dari environmental graphic design saja tetapi juga sebagai faktor utama dalam optimalisasi media informasi serta sarana penunjuk arah demi kenyamanan yang dirasakan pengunjung ketika datang ke Taman Bungkul Surabaya.

Hal inilah yang menjadi acuan dalam proses redesain pada environmental graphic design berupa sign system serta pembuatan wayfinding dari Taman Bungkul Surabaya sebagai upaya optimalisasi media informasi bagi pengunjung.

1.2 Rumusan Masalah

(11)

7

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka batasan masalah adalah sebagai berikut :

a. Penelitian ini hanya membahas proses redesain environmental graphic pada Taman Bungkul Surabaya, meliputi sign system, dan wayfinding pada fasilitas yang terdapat di dalam taman.

b. Penyajian informasi yang tertera pada sign system dan wayfinding menggunakan dua bahasa.

1.4 Tujuan

Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah, tujuan dari penelitian ini adalah:

a. Untuk meredesain environmental graphic dari Taman Bungkul Surabaya dengan menggunakan teknik vektor sebagai upaya optimalisasi media informasi.

c. Untuk meredesain environmental graphic pada Taman Bungkul Surabaya, meliputi sign system, dan wayfinding pada fasilitas yang terdapat di dalam taman.

1.5 Manfaat

1.5.1 Manfaat Teoritis

(12)

8

1.5.2 Manfaat Praktis

a. Dapat memberikan manfaat yang berguna bagi Taman Bungkul Surabaya untuk mendukung promosi wisata taman kota.

(13)

9

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini menguraikan landasan teori serta konsep-konsep yang mendukung dalam perancangan redesain Environmental Graphic Taman Bungkul Surabaya.

2.1 Penelitian Terdahulu

Penelitian terdahulu pernah dilakukan oleh mahasiswa Insitut Bisnis dan Informasi Stikom Surabaya yang bernama Royyan Hidayat, dengan judul Perancangan Environmental Graphic Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya sebagai Pendukung Program Wisata Surabaya City Tour. Perancangan difokuskan untuk merancang sebuah sistem grafis pada Museum Sepuluh Nopember Surabaya tanpa mengubah informasi yang ada pada gedung tersebut. Selain itu, penelitian ini juga membahas proses perancangan Environmental

Graphic Design pada Museum Sepuluh Nopember Surabaya, yang meliputi sign

system, wayfinding, dan signage pada koleksi museum yang berada di area komplek tugu pahlawan baik yang di dalam maupun di luar area Museum Sepuluh Nopember Surabaya.

(14)

10

Bungkul Surabaya. Meskipun terdapat kesamaan tujuan, yaitu untuk merancang desain dari media informasi berupa environmental graphic kepada pengunjung, media pendukung yang digunakan oleh masing-masing peneliti.

2.2 Taman Bungkul

Taman Bungkul Surabaya merupakan salah satu taman kota yang mempunyai peranan sangat penting bagi perkembangan Kota Surabaya. Di taman inilah letak titik nol kilometer yaitu titik tengah/awal perhitungan jarak ke semua arah di Kota Surabaya. Dari pertimbangan aspek kesejarahan Taman Bungkul, awalnya taman ini terbangun karena keberadaan makam tokoh sejarah Ki Ageng Supo atau Empu Supo yang mendapat gelar Sunan Bungkul atau Mbah Bungkul. Sejak jaman kolonial keberadaan Taman Bungkul dipertahankan pemerintah kolonial bahkan disekitarnya selanjutnya didirikan kompleks perumahan warga Belanda yang dikenal dengan “Boven Stad” (Kota Atas). Kemewahan kawasan Darmo Boulevard tidak sampai menggusur makam dan Taman Bungkul, bahkan lahan hijau itu dinamai Boengkoel Park. Sejak awal taman ini telah difungsikan sebagai tempat aktivitas sosial masyarakat warga Kota Surabaya yang bersifat harian maupun temporer (Insidentil).

(15)

perma-11

salahan tersebut dengan upaya revitalisasi dengan lebih memfungsikan Taman Bungkul sebagai destinasi warga kota. Desain Taman Bungkul hadir dengan mengusung konsep ‘Sport, Education, dan Entertainment’ dengan fasilitas terdiri dari skateboard dan BMX track, jogging track, plaza (panggung untuk live performance), zona akses internet Wi-Fi, telepon umum, arena green park dengan kolam air mancur, playground dan pujasera (penataan dari PKL yang sudah ada sebelumnya) serta furniture taman (kursi, meja, signage, lampu dll).

Menurut Alim (2007) Sejak Taman Bungkul diresmikan pada tanggal 21 Maret 2007, pengunjung terus meningkat dari segala macam usia dan latar belakang. Lokasi yang mudah dijangkau, suasana taman dan kawasan yang teduh di iklim Surabaya yang panas, keberadaan petugas keamanan 24 jam (tiga shift jaga), fasilitas yang ramah terhadap penyandang cacat dan lansia serta suasana terang di malam menjadikan Taman Bungkul mampu berfungsi sebagai destinasi baru di Kota Surabaya.

(16)

12

disekitar taman dan mendirikan beberapa fungsi komersial baru menjadikan taman telah berfungsi sebagai katalis urban kota lama Surabaya (http://medha.lecture.ub.ac.id).

2.3 Redesain

Menurut Echols dan Shadily (dalam Noviyanto, 2004), Redesain adalah kegiatan perencanaan dan perancangan kembali suatu perubahan sehingga terjadi perubahan fisik tanpa merubah fungsinya baik melalui perluasan maupun pemindahan lokasi. Kata redesain diadopsi dari bahasa Inggris “redesign” yang terdiri dari dua unsur kata, yaitu “re” yang berarti mengulang kembali dan “design” yang berarti merencanakan atau membentuk ulang sesuatu yang sudah ada.

Redesain atau redesign adalah suatu perencanaan untuk melakukan perubahan pada struktur dan fungsi suatu benda, bangunan atau suatu sistem dengan tujuan untuk menghasilkan manfaat yang lebih baik dari desain semula; atau untuk menghasilkan fungsi yang berbeda dari desain semula (en.wiktionary.org/wiki/redesign).

Redesain akan dilakukan apabila hasil dari rancangan atau desain sebelumnya dirasa kurang fokus atau memiliki kecenderungan bermakna ganda. Diharapkan setelah melakukan redesain dapat menghasilkan pemaknaan yang baik pada obyek yang telah diredesain.

2.4 Prinsip Desain

(17)

13

prinsip-prinsip desain secara tepat dengan memperhatikan keterbatasan bahan. Sehingga diperlukan kreativitas dalam menghasilkan desain yang kreatif.

Menurut Sanyoto (2009: 157-264) ada beberapa prinsip-prinsip dasar seni dan desain yang perlu dipahami serta dianggap cukup efektif untuk digunakan sebagai panduan kerja maupun sebagai konsep desain. Prinsip-prinsip tersebut adalah keseimbangan irama/ritme/keselarasan, kesatuan/unity, keseimbangan/balans, proporsi/proportion/perbandingan, kesederhanaan (simplicity), kejelasan (clarity).

1. Irama/ritme/keselarasan

Irama berasal dari kata wirama (Jawa), wirahma (Sunda), rhutmos (Yunani), semula berarti gerak berukuran, ukuran perbandingan, berkerabat dengan kata rhein yang artinya mengalir. Jadi irama dalam hal ini dapat diartikan sebagai gerak yang berukuran (teratur) dan mengalir.

2. Kesatuan/unity

Kesatuan (unity) merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa. Karya seni atau desain harus tampak menyatu menjadi satu keutuhan. Seluruh bagian-bagian atau dari semua unsur atau elemen yang disusun harus saling mendukung, tidak ada bagian-bagian yang mengganggu, terasa keluar dari susunan atau dapat dipisahkan.

3. Keseimbangan/balans

(18)

14

enak dilihat, tenang, tidak berat sebelah, tidak menggelisahkan, tindak nggelimpang (jomplang, jw).

4. Proporsi/proportion/perbandingan

Proporsi berasal dari kata Inggris proportion yang artinya perbandingan, proposional artinya setimbang, sebanding. Dengan demikian, proporsi dapat diartikan perbandingan atau kesebandingan yakni dalam satu objek antara bagian satu dengan bagian lainnya sebanding.

5. Kesederhanaan (Simplicity)

Kesederhanaan (simplicity), barangkali menjadi tuntutan pada semua seni maupun desain. Defenisi sederhana adalah tidak lebih dan tidak kurang, jika ditambah terasa menjadi ruwet dan jika dikurangi terasa ada yang hilang.

6. Kejelasan (Clarity)

Kejelasan (clarity) artinya mudah dipahami, mudah dimengerti, tidak memiliki dua atau banyak arti. Untuk desain komunikasi visual, misalnya, suatu desain harus dapat dibaca dengan jelas, harus dapat dimengerti maksud dari isi desain.

2.5 Environmental Graphic Design

Dalam sebuah jurnal “What Is Enviromental Graphic Design” yang terdapat pada website cruxcreative.com, Michele Allen mengungkapkan bahwa Enviromental Graphic Design (EGD) adalah sebuah istilah bagi perancangan seperti padamuseum atau toko retail yang lebih dari sekedar desain grafis.

(19)

15

merupakan sesuatu rancangan yang bersifat alami/natural, melainkan sebuah profesi desain yang terdiri dari interior desain, arsitektur, dan desain grafis. EGD merupakan sebuah usaha desain untuk membangun sebuah suasana dan komunikasi efektif kepada setiap orang yang melihat. Pola atau informasi visual digunakan bersamaan dengan warna dan terkadang merek untuk meningkatkan pesan/cerita yang ingin disampaikan (Theresa dan Achmad, 2014: 2)

Terdapat empat kategori pendukung bagi sebuah rancangan EGD, yaitu Wayfinding dan Signage, Information Design, Architectural Spaces, dan Retail Design.

1. Wayfinding dan Signage

Wayfinding adalah aktivitas menggunakan informasi-informasi sensorik dari lingkungan untuk merencanakan, memroses, dan mengeksekusi suatu perjalanan ketempat asing (Pradipta dan Sriwarno, 2014: 1).

Sedangkan Signage menurut Kusrianto (2010: 23) adalah sejenis visual grafis dalam ukuran besar yang dibuat untuk menyampaikan informasi pada kalangan audience tertentu. Signage sebelumnya dikenal dalam bentuk tanda (sign) atau dalam bentuk aksara, seperti petunjuk arah tempat, nama suatu tempat dan sebagainya.

2. Information Design

(20)

16

digital, online, dll). Information Design adalah pada intinya, berkaitan dengan kejelasan (bukan kesederhanaan) dan pemahaman(Shedroff, 1999: 267-292).

3. Architectural Spaces

Ruang dalam arsitektur terdiri atas ruang terbangun dan ruang terbuka (built and open space), dapat didefinisikan sebagai perwujudan dari ruang eksistensial manusia (Schulz, 1971: 12).

4. Retail Design

Retail Design adalah disiplin kreatif dan komersial yang menggabungkan

beberapa bidang keahlian yang berbeda bersama-sama dalam desain dan pembangunan retail space (Cooper dan Schindler, 2016: 68).

2.5.1 Fungsi Environmental Graphic Design

Tujuan dari Environmental Graphic Design adalah untuk mengantarkan masyarakat, memungkinkan mereka untuk menemukan jalan mereka sendiri tanpa harus bertanya arah tujuan ke orang lain, dan yang lebih penting adalah untuk mencegah seseorang dari hilang atau tersesat (Niron, 2009: 4)

2.5.2 Tanda

Charles Sander Pierce (1839-1914), pencetus pragmatisme yang berasal dari Amerika Serikat, membedakan tanda-tanda ke dalam tiga kategori yaitu: 1. Ikon

(21)

17

Gambar 2.1 Contoh Ikon Sumber: www.google.com, 2016

2. Simbol

Simbol adalah hubungan tanda dan acuannya ditentukan suatu peraturan yang berlaku umum berdasarkan konvensi, peraturan atau perjanjian yang disepakati bersama yang bersifat universal. Sedangkan ikon tidak memerlukan konvensi. Contohnya simbol lingkaran dengan garis merah menyilang ditengahnya merupakan simbol larangan.

Gambar 2.2 Contoh Simbol Sumber: www.google.com, 2016

3. Indeks

(22)

18

Gambar 2.3 Contoh Indeks Berupa Penunjuk Arah Sumber: www.skyscrapercity.com, 2016

2.5.3 Sign System

Sign atau dalam bahasa Indonesia berarti tanda adalah bentuk komunikasi yang dapat berbentuk verbal dan visual. Keberadaan tanda menjadi suatu kepentingan bagi masyarakat karena dapat menyampaikan informasi akan sesuatu.

Menurut Piliang, dalam kata pengantarnya pada buku semiotika komunikasi visual (Tinarbuko, 2009) menyatakan bahwa suatu tanda bukan ilmu yang bersifat pasti, melainkan suatu hal yang dibangun oleh ‘pengetahuan’ yang lebih terbuka. Yang terpenting dalam sistem tanda pada desain komunikasi visual adalah fungsi dari tanda dalam menyampaikan pesan dari pengirim pesan kepada penerima, berdasarkan kode tertentu, yang dimediasi oleh media tertentu.

(23)

19

system berhubungan satu sama lain dalam jaringan yang konsisten, sehingga dapat kohesif informatif (Calori, 2007: 63).

Sign system dalam konteks desain komunikasi visual merupakan rangkaian representasi visual yang memilki tujuan sebagai media interaksi manusia dalam ruang publik (Tinarbuko, 2012: 12). Terdapat 4 (empat) bagian dari sign system yang meliputi traffic sign, commercial sign, wayfinding sign dan safety sign. 1. Traffic Sign

Yaitu sign system yang berada di jalan yang berguna untuk memberikan informasi kepada pengguna jalan seperti penunjuk arah, peringatan, dan larangan.

Gambar 2.4 Traffic Sign

Sumber: www.vboxaustralia.com.au, 2016

2. Commercial Sign

(24)

20

Gambar 2.5 Commercial Sign

Sumber: www.commercialsigncompany.com, 2016

3. Wayfinding Sign

Yaitu sign system yang bersifat mengarahkan dan menjadi penunjuk jalan.

(25)

21

4. Safety Sign

Yaitu sign system yang berfungsi untuk menginformasikan pesan yang bersifat peringatan, larangan maupun himbauan guna mengingatkan pengguna mengenai suatu sistem keamanan.

Gambar 2.7 Safety Sign Sumber: www.safetysign.com, 2016

Berbagai jenis sign system diatas dapat digunakan berdasarkan fungsi dan keperluan pembuatannya. Misalnya dalam suatu lokasi/ruang umum, biasanya memiliki beberapa ruang atau lokasi yang berbeda sehingga membutuhkan media penunjuk seperti Wayfinding Sign yang dapat didefinisikan sebagai kemampuan untuk menemukan jalan menuju suatu lokasi (Tanuwidjaja, 2012: 1).

(26)

22

Dalam menciptakan suatu sign system, diperhatikan pula hal-hal yang perlu dihindari seperti penggunaan tanda-tanda yang terlalu banyak sehingga menghasilkan kebingungan bagi penggunanya. Adapula peletakan lokasi serta tingkat keterbacaan yang kurang baik menyebabkan sign system tidak dapat berfungsi dengan baik. Penggunaan warna dan tekstur material yang digunakan juga mempengaruhi mudah-sulitnya ketersampaian informasi. Ukuran huruf dan pencahayaan juga akan berpengaruh, tergantung dari seberapa jauh jarak pandang yang dibutuhkan, juga jenis huruf apa yang digunakan.

Dalam desain, terdapat beberapa sistem tanda yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari, salah satunya adalah desain komunikasi visual lingkungan, berupa sign system, papan penunjuk arah, dan papan nama. Tujuan sign system bukan lagi menjadi sebagai pemisah, menurut Follins & Hammer (1979: 7) sign system justru merupakan bagian dari kesatuan lingkungan itu sendiri. Dalam pembuatan sign system terdapat elemen-elemen yang menjadi faktor kejelasan sign system yang meliputi elemen orientasi, elemen informasi arahan, elemen identifikasi tujuan dan elemen situasi dan identitas objek.

1. Elemen Orientasi

(27)

23

2. Elemen Informasi Arahan

Biasanya berupa sign yang dilengkapi dengan tanda-tanda panah atau panel-panel tombol. Elemen ini berfungsi bagi seseorang yang telah menemukan orientasinya, dan memberikan arahan melalui rute untuk menemukan lokasi yang ia tuju.

3. Elemen Identifikasi Tujuan

Elemen ini dapat berupa papan identitas dari nama gedung, identitas ruangan, dan nomor lantai. Penanda jenis ini dapat berada di dalam maupun di luar ruangan karena berfungsi sebagai pembeda antara tempat yang satu dengan lainnya.

4. Elemen Situasi dan Identitas Obyek

Elemen ini berfungsi menginformasikan suatu kondisi/situasi yang berlaku di dalam suatu lingkungan kepada orang-orang yang sedang berada di dalamnya. Misalnya papan pemberitahuan/arahan mengenai ruangan studio yang sedang on air agar masyarakat tidak membuat keributan.

Pembuatan sign system yang baik menurut Sumbo Tinarbuko (2008: 13-14) adalah harus memenuhi 4 (empat) kriteria mudah dilihat, mudah dibaca, mudah dimengerti dan dapat dipercaya. Dalam penempatan dan pembuatannya, sign system harus mudah diakses oleh orang, memiliki tingkat keterbacaan yang baik, dapat dipahami dengan benar dan informasinya tidak menyesatkan. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam merancang desain untuk sign system. a. Memahami institusi dan lingkungannya serta mengetahui kegiatan utama

(28)

24

b. Mengidentifikasi fasilitas yang akan dipersentasikan. Serta sign harus mengidentifikasikan fasilitas apa saja yang ada di institusi tersebut.

c. Menentukan lokasi penempatan serta lokasi harus mudah dilihat dan mudah di akses oleh semua orang.

d. Penerapan sign system. Selain desain, kita juga harus memperhatikan material dalam pembuatan sign. Sekarang ini, desain menarik dan informasi yang benar tidaklah cukup.

2.5.4 Wayfinding

Istilah “wayfinding'' pertama kali digunakan oleh seorang arsitek bernama Kevin Lynch di tahun 1960 ketika ia menyebut peta, nomor jalan, tanda petunjuk arah dan elemen lain sebagai alat atau cara dalam menemukan jalan (Krafft, 2001). Kata wayfinding sendiri tidak dapat ditemukan dalam kamus standard bahasa Inggris. Namun karena penggunaannya banyak muncul dalam literatur psikologi lingkungan, geografi dan bahkan psikologi eksperimen, maka masuk akal bila kata tersebut ditambahkan ke dalam daftar kosa kata penting dalam bidang-bidang tersebut.

Menurut Golledge (1999: 6), wayfinding adalah proses menentukan dan mengikuti sebuah jalan atau rute antara titik awal dan tujuan. Wayfinding merupakan aktivitas yang terarah, memiliki tujuan, dan dilatari oleh motivasi dan bisa dilihat sebagai bukti dari tindakan sensorimotor dalam lingkungan.

(29)

25

wayfinding dikategorikan dalam tiga tipe berdasarkan tujuannya yaitu commute, explore, quest.

1. Commute

Tugas ini melibatkan perjalanan antara dua tempat yang diketahui oleh pejalan dengan melewati rute yang familiar atau dikenal. Kriteria utama pada tipe ini adalah efisiensi waktu. Ketidakpastian pada commute biasanya rendah karena rute yang dilewati adalah rute yang secara rutin dilewati sehingga usaha yang dilakukan untuk menemukan jalan kebanyakan sudah mencapai tahap otomatis.

2. Explore

Explore melibatkan perjalanan di dalam lingkungan tidak dikenal dengan tujuan mempelajari mengenai lingkungan sekitar tersebut. Biasanya berawal dan berakhir di tempat yang sudah diketahui, tetapi tujuannya adalah untuk menemukan tempat dan rute baru yang kemudian dihubungkan satu sama lain dan dengan tempat yang sudah diketahui. Kriteria utama pada tugas ini adalah jumlah dan nilai tempat baru yang ditambahkan dalam pengetahuan mengenai lingkungan ketika pejalan tetap berorientasi pada tempat yang sudah diketahuinya.

3. Quest

(30)

26

seseorang dalam tugas quest adalah ketika ia mencapai lokasi yang dituju dengan mempertimbangkan waktu dan jarak.

2.6 Vektor

Obyek berbasis vektor adalah sebuah gambar yang terbentuk dari garis dan kurva termasuk warna dan letak posisi. Grafis jenis vektor merupakan perkembangan dari sistem grafis bitmap (digital). Grafis ini tidak tergantung pada banyaknya pixel penyusunannya dan kondisi monitor karena tampilan vektor tersusun atas garis-garis. Kelebihan dari gambar vektor adalah:

a. Ukuran file yang dihasilkan kecil, sehingga menghemat memori penyimpanan.

b. Objek gambar Vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya.

c. Dapat dicetak pada resolusi tertinggi printer Anda.

d. Menggambar dan menyunting bentuk Vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan.

Terdapat beberapa program aplikasi yang dapat digunakan dalam membuat grafis vektor, diantaranya adalah Adobe Illustrator, CorelDRAW, Xara X1, Zoner Draw, Canvas 8, Creature House Expression dan lainnya.

2.7 Tipografi

(31)

27

Brewer (1971) dapat memiliki pengertian luas yang meliputi penataan dan pola halaman, atau setiap barang cetak.

Menurut Kusrianto (2010), sebelum era digital, tipografi adalah ilmu atau skill yang berkaitan dengan profesi penata aksara di percetakan maupun seniman seniman yang bekerja di perusahaan pembuatan aksara (disebut type foundry). Pendifinisian umum, tipografi adalah ilmu yang berkaitan dengan aksara cetak. Dan tipografi dalam pengertian yang lebih bersifat ilmiah adalah seni dan tekhnik dalam merancang maupun menata aksara dalam kaitannya untuk menyusun publikasi visual baik cetak maupun non cetak.

Tujuan mendesain adalah menyampaikan informasi kepada pembaca secara cepat, mudah, dan menyenangkan, bukan sebaliknya. Maka pemilihan jenis dan karakter huruf, serta cara pengelolaanya akan sangat menentukan keberhasilan Desain Komunikasi Visual. Dibaca tidaknya sebuah pesan tergantung pada penggunaaan huruf (type face) dan cara penyusunanya. Informasi semenarik apapun bisa tidak dilirik pembaca karena disampaikan dengan tipografi yang buruk. Sebagai contoh, ukuran huruf terlalu kecil jenis huruf sulit dibaca, spasi terlalu rapat dan layout berdesakan (crowded) sehingga menyebabkan orang tidak berselera untuk membaca.

(32)

28

1. Huruf Klasik (Classical Typefaces)

Huruf yang memiliki kait (serif) lengkung ini juga disebut Old Style Roman, memiliki bentuk yang cukup menarik, kemudahan membaca (redibility) cukup tinggi, salah satu contohnya adalah Garamond, memiliki kait (serif) sudut lengkung, dan tebal-tipis yang kontras.

Gambar 2.8 Font Garamond Sumber: www.google.com, 2016

2. Huruf Transisi (Transitional)

(33)

29

Gambar 2.9 Font Baskerville Sumber: www.google.com, 2016

3. Huruf Modern Roman

Memilii ketebalan huruf sangat kontras bagian yang vertikal tebal, garis-garis horizontal dan serifnya sangat tipis sehingga untuk text berukuran kecil sulit di baca bahkan sering tidak terbaca.

4. Huruf Sans Serif

(34)

30

Gambar 2.10 Font Arial Sumber: www.google.com, 2016

5. Huruf Berkait Balok

Huruf Egyptian memiliki kait berbentuk balok yang ketebalanya hampir sama dengan ketebalan tubuh huruf sehingga terkesan elegan, jantan dan kaku.

6. Huruf Tulis

Berasal dari tulisan tangan (hand-writting) sangat sulit dibaca dan melelahkan jika dipakai untuk teks yang panjang.

7. Huruf Hiasan (Decorative)

Bukan termasuk huruf teks sehingga sngat tidak tepat jika digunakan untuk teks panjang lebih cocok untuk satu kata atau judul yang pendek.

2.8 Warna

(35)

31

merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dan gelombang elektromagnetik (Sanyoto, 2009: 11).

Menurut kejadiannya warna dibagi menjadi dua, yaitu warna additive dan subtractive. Warna additive adalah warna yang berasal dari cahaya dan disebut spektrum. Sedangkan warna subtractive adalah warna yang berasal dari bahan dan disebut pigmen. Warna pokok additive adalah merah (Red), hijau (Green), biru (Blue), dalam komputer disebut model warna RGB. Warna pokok subtractive adalah Sian (Cyan), Magenta, dan Kuning (Yellow), dalam komputer disebut model warna CMY (Sanyoto, 2005:17–19)

Pada tahun 1831, Brewster (Ali Nugraha, 2008: 35) mengemukakan teori tentang pengelompokan warna. Teori Brewster membagi warna–warna yang ada di alam menjadi empat kelompok warna, yaitu warna primer, sekunder, tersier, dan netral. Kelompok warna mengacu pada lingkaran warna teori Brewster dipaparkan sebagai berikut:

1. Warna Primer

(36)

32

dan kuning seperti kuning telur. Ketiga warna tersebut dikenal sebagai warna pigmen primer yang dipakai dalam seni rupa.

Secara teknis, warna merah, kuning, dan biru bukan warna pigmen primer. Tiga warna pigmen primer adalah magenta, kuning, dan cyan. Oleh karena itu, apabila menyebut merah, kuning, biru sebagai warna pigmen primer, maka merah adalah cara yang kurang akurat untuk menyebutkan magenta, sedangkan biru adalah cara yang kurang akurat untuk menyebutkan cyan.

2. Warna Sekunder

Warna sekunder merupakan hasil campuran dua warna primer dengan proporsi 1:1. Teori Blon (Sulasmi Darma Prawira, 1989: 18) membuktikan bahwa campuran warna–warna primer menghasilkan warna–warna sekunder. Warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning. Warna hijau adalah campuran biru dan kuning. Warna ungu adalah campuran merah dan biru. 3. Warna Tersier

Warna tersier merupakan campuran satu warna primer dengan satu warna sekunder. Contoh, warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna primer kuning dan warna sekunder jingga. Istilah warna tersier awalnya merujuk pada warna–warna netral yang dibuat dengan mencampur tiga warna primer dalam sebuah ruang warna. Pengertian tersebut masih umum dalam tulisan-tulisan teknis.

4. Warna Netral

(37)

33

aditif, sedangkan dalam sistem warna subtraktif pada pigmen atau cat akan menghasilkan coklat, kelabu, atau hitam. Warna netral sering muncul sebagai penyeimbang warna–warna kontras di alam.

Menurut Arwan (2012), Warna merupakan elemen yang penting dari seni visual. Warna akan menunjukkan sifat dan mood dari sebuah entitas. Setiap warna yang ada di bumi ini memiliki psikologi warna tersendiri yang bisa menyimbolkan tentang perasaan atau makna tersendiri. Meskipun dibeberapa negara simbol warna bisa mempunyai arti yang berbeda, namun sebuah warna bisa memiliki makna tertentus secara umum.

1. Hitam

Hitam adalah warna yang kuat yang membangkitkan otoritas, kekuasaan, keberanian, keanggunan dan gaya. Dalam dunia fashion, warna hitam popular karena membuat orang menjadi tampak langsing. Warna hitam bisa juga berarti tunduk. Dalam kaitan dengan religi, seorang imam memakai warna hitam bisa dimaknakan ia tunduk kepada Tuhan. Disisi lain, warna hitam berarti sangat kuat, pemakainya akan terlihat jahat dan menyeramkan. Penjahat atau drakula sering memakai warna hitam sebagai simbol keabadian mereka.

2. Putih

(38)

34

3. Merah

Warna yang paling emosional dan cenderung ekstrem. Menyimbolkan agresivitas, keberanian, gairah, kekuatan dan vitalitas. Warna merah akan lebih tampak menonjol dibandingkan warna lain pada pengaplikasian pekerjaan desain. 4. Biru

Warna langit dan laut, salah satu warna paling popular diantara yang lain. Biru melambangkan kewenangan, martabat, keamanan dan kesetiaan. Warna biru yang tenang menyebabkan tubuh memproduksi bahan kimia yang menenangkan, sehingga sering digunakan dalam kamar tidur. Orang juga lebih produktif di ruangan biru. Studi menunjukkan angkat besi mampu menangani beban lebih berat di pusat kebugaran biru. Dalam desain logo, biru banyak digunakan sebagai warna dominan logo pemerintahan, pendidikan dan medis.

5. Hijau

Warna hijau adalah warna alam dan kesuburan. Warna hijau melambakang kesegaran, ketenangan, alam, natural, kesehatan. Dalam relevansi dengan dunia desain, warna hijau banyak digunakan dalam bidang kesehatan, konstruksi, real estate, ekologi, konservasi alam dan olahraga semacam golf.

6. Kuning

(39)

35

7. Ungu

Adalah warna kerajaan, kemewahan, spiritualitas, kekayaan, dan kecanggihan. Hal ini juga melambangkan kekuasaan dan kedudukan. bisa juga menjadi warna yang feminin dan romantis.

8. Oranye

Warna matahari dan senja. Oranye melambangkan energi, antusiasme, flamboyan dan perhatian. Sifatnya menarik, cerah, ceria sehingga menawarkan keterbukaan dan keramahan kepada yang melihatnya.

2.9 Garis

Menurut Supriyono (2010: 58) Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai dimanapun dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca. Garis mempunyai sifat-sifat yang dapat memiliki arti dan kesan.

1. Garis Tegak, memiliki kesan kuat, kokoh, tegas dan hidup. 2. Garis Datar, memiliki kesan lemah, tidur dan mati.

3. Garis Lengkung, memliki kesan lemah, lembut dan mengarah 4. Garis Patah, memiliki kesan hati-hati dan cermat.

5. Garis Miring, memiliki kesan menyudutkan. 6. Garis Berombak, memiliki kesan yang berirama.

2.10 Pengertian Segmentation, Targeting, dan Positioning (STP)

2.10.1 Segmentation

Segmentation atau segmentasi merupakan upaya untuk membagi calon

(40)

36

dilakukan untuk memudahkan usaha penjualan seseorang karena segmentasinya yang dipertajam.

Menurut Assauri (2012), segmentasi terbagi menjadi empat variabel utama bagi konsumen. Variabel segmentasi yang umum digunakan adalah variabel geografis, demografis, psikografis, dan perilaku.

1. Segmentasi Geografis

Segmentasi geografis digunakan untuk mengklasifikasikan pasar berdasarkan lokasi yang akan mempengaruhi biaya operasional dan jumlah permintaan secara berbeda. Dalam segmentasi geografi, pasar dibagi menjadi unit geografis, seperti: negara, provinsi, kota atau lingkungan. Segmentasi pasar ini dilakukan dengan mengelompokkan konsumen menjadi bagian pasar menurut skala wilayah atau letak geografis yang dapat dibedakan berdasarkan wilayah, iklim, dan kota atau desa.

a. Wilayah. Dapat diperoleh segmen pasar yang berupa pasar lokal, pasar regional, pasar nasional, dan pasar luar negeri atau ekspor. Masing-masing pasar berdasarkan wilayah ini berbeda-beda potensi dan cara menanganinya. b. Iklim. Dengan dasar ini, diperoleh segmen pasar yang berupa pasar daerah

pegunungan dan dataran tinggi serta pasar daerah pantai dan dataran rendah. Masing-masing pasar berdasarkan iklim ini berbeda kebutuhan, keinginan, dan preferensinya

(41)

37

ini berbeda potensi serta motif, perilaku, dan kebiasaan pembeliannya sehingga membutuhkan cara penanganan pemasaran berbeda.

2. Segmentasi Demografis

Dalam segmentasi demografis, pasar dibagi menjadi kelompok-kelompok berdasarkan variabel-variabel demografis seperti usia, ukuran keluarga, siklus kehidupan keluarga, jenis kelamin, penghasilan, pekerjaan, agama, ras, generasi kewarganegaraan, dan kelas sosial. Variabel-variabel demografis adalah dasar yang paling populer untuk membedakan kelompok-kelompok pelanggan.

3. Segmentasi Psikografis

Segmentasi psikografis, segmen pasar ini dilakukan dengan mengelompokkan konsumen atau pembeli menjadi bagian pasar menurut variabel-variabel pola atau gaya hidup (life style) dan kepribadian (personality). Sebagai contoh, segmen pasar masyarakat yang bergaya hidup konsumtif dan mewah berbeda dengan segmen pasar masyarakat yang bergaya hidup produktif dan hemat yang mementingkan kualitas dengan harga yang relatif murah.

4. Segmentasi Perilaku

(42)

38

2.10.2 Targeting

Targeting mempunyai dua fungsi sekaligus yaitu menyeleksi pasar sasaran sesuai dengan kriteria-kriteria tertentu (selecting) dan menjangkau pasar sasaran tersebut (reaching) untuk mengkomunikasikan nilai (Kasali, 2001: 371).

Targeting pada dasarnya adalah menentukan segmentasi pasar yang mana yang akan menjadi tujuan pemasaran yang potensial (Kotler & Keller, 2006: 245). Terdapat tiga kriteria yang harus dipenuhi perusahaan dalam mengevaluasi dan menentukan segmen yang akan ditarget.

a. Memastikan bahwa segmen pasar yang dipilih cukup besar dan akan cukup menguntungkan bagi perusahaan.

b. Strategi targeting itu harus didasarkan pada keunggulan kompetitif perusahaan yang bersangkutan. Keunggulan kompetitif merupakan cara untuk mengukur apakah perusahaan itu memiliki kekuatan untuk mendominasi segmen pasar yang dipilih.

c. Segmen pasar yang dibidik itu harus didasarkan pada situasi persaingannya yang secara langsung atau tidak langsung mempengaruhi daya tarik target segmen.

2.10.3 Positioning

Menurut Kotler (1997: 262), positioning adalah tindakan dalam merancang permintaan perusahaan sehingga memenuhi nilai yang berbeda dan ditempatkan dalam pikiran target.

(43)

39

suatu tindakan atau langkah-langkah dari produsen untuk mendesain citra perusahaan dan penawaran nilai dimana konsumen didalam suatu segmen tertentu mengerti dan menghargai apa yang dilakukan suatu segmen tertentu, mengerti dan menghargai apa yang dilakukan suatu perusahaan, dibandingkan dengan pesaingnya

Sedangkan menurut Kasali (1998: 49) Positioning adalah suatu strategi untuk memasuki jendela otak konsumen. Positioning tidak dianggap penting selama barang-barang yang tersedia dalam suatu masyarakat tidak begitu banyak serta persaingan belum menjadi sesuatu yang penting dan positioning akan menjadi penting bilamana persaingan sudah sangat sengit.

2.11 Optimalisasi

Dalam Kamus Bahasa Indonesia (Poerdwadarminta, 1997: 753) dikemukakan bahwa: “Optimalisasi adalah hasil yang dicapai sesuai dengan keinginan, jadi optimalisasi merupakan pencapaian hasil sesuai harapan secara efektif dan efisien”.

(44)

40

2.12 Media Informasi

Kata “media” berasal dari kata Latin, merupakan bentuk jamak dari kata “medium”. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara atau pengantar (Susilana dan Riyana, 2009: 6).

Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996). Sedangkan pengertian dari informasi secara umum informasi adalah data yang sudah diolah menjadi suatu bentuk lain yang lebih berguna yaitu pengetahuan atau keterangan yang ditujukan bagi penerima dalam pengambilan keputusan, baik masa sekarang atau yang akan datang (Davis, 1990: 11).

(45)

41

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian merupakan objek sekaligus tempat dimana peneliti melakukan penelitian guna untuk memperoleh data-data yang diperlukan. Adapun lokasi penelitian ini dilaksanakan di Taman Bungkul Jl. Taman Bungkul, Darmo, Wonokromo, Kota Surabaya, Jawa Timur.

3.2 Jenis Penelitian

Perancangan penelitian ini menggunakan metodologi dengan metode pendekatan kualitatif untuk mendapatkan informasi yang lebih mendalam mengenai Taman Bungkul Surabaya. Peneliti memilih menggunakan metode penelititan kualitatif untuk menentukan cara mencari, mengumpulkan, mengolah dan menganalisis data hasil penelitian tersebut.

(46)

42

Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan wawancara, obesrvasi, dokumentasi dan studi pustaka. Berdasarkan hasil pengumpulan data secara langsung di lapangan, selanjutnya data-data untuk merancang redesain environmental graphic baik dalam hal pemilihan media, unsur-unsur visual desain dianalisis berdasarkan metode deskriptif kualitatif. Dengan pendekatan tersebut dan metode kualitatif, diharapkan data yang diperoleh dapat sesuai dan terperinci untuk menunjang perancangan redesain dari environmental graphic Taman Bungkul Surabaya ini.

3.3 Perancangan Penelitian

Metode pada perancangan penelitian yang akan dilakukan melalui beberapa tahap yang disusun secara logis dan sistematis. Hal ini bertujuan untuk memberikan hasil yang sesuai dengan apa yang diharapkan menjadi solusi permasalahan dari perancangan redesain environmental graphic Taman Bungkul Surabaya. Proses perancangan ini dilakukan dalam beberapa meliputi Riset Lapangan, Identifikasi, serta Ide dan Gagasan.

3.3.1 Riset Lapangan

(47)

43

3.3.2 Identifikasi

Setelah mendapatkan data-data melalui tahap riset di lapangan, tahap selanjutnya dilakukan identifikasi terhadap data-data tersebut, sehingga terlihat permasalahan yang akan dihadapi.

3.3.3 Ide dan Gagasan

Tahap berikutnya adalah hasil dari tahap identifikasi yang telah dilakukan sehingga didapatkan ide dan gagasan dari permasalahan yang ada. Selanjutnya, ide dan gagasan tersebut dijadikan sebagai sebuah acuan dalam proses perancangan redesain.

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Agar memudahkan proses perancangan karya, hal yang dilakukan terlebih dahulu yaitu pengumpulan data. Data yang terkumpul untuk permasalahan dalam perancangan ini kemudian dianalisa.

3.4.1 Observasi

Observasi merupakan pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang dilakukan. Secara umum pengertian observasi adalah cara menghimpun bahan-bahan keterangan yang dilakukan dengan mengadakan pengamatan dan pencatatan secara sistematis terhadap fenomena-fenomena yang dijadikan obyek pengamatan (Djaali & Muljono, 2007 : 16).

Pada penelitian ini, observasi dilakukan dengan cara mengamati

environmental graphic design yang terdapat di Taman Bungkul Surabaya serta

(48)

44

3.4.2 Wawancara

Wawancara menurut Bungin (2001: 108) adalah proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan tanya jawab sambil tatap muka antara pewancara dengan responden atau orang yang diwawancarai dengan atau tanpa menggunakan pedoman (guide).

Dalam perancangan redesain environmental graphic ini wawancara dilakukan dengan pihak Taman Bungkul, Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Surabaya, yang dianggap mengetahui lebih dalam tentang environmental graphic

design (EGD) yang terdapat di dalam Taman Bungkul, serta pengunjung yang

datang berkunjung sebagai responden terhadap media informasi berupa EGD tersebut. Hal ini dilakukan untuk memperdalam informasi tentang penerapan environmental graphic design di Taman Bungkul Surabaya, hingga tanggapan dan respon pegunjung terhadap penerapan dan fungsi EGD tersebut.

3.4.3 Studi Pustaka

Studi kepustakaan yaitu dengan cara menggali teori-teori yang telah berkembang dalam ilmu yang berkepentingan, mencari metode-metode serta teknik penelitian, baik dalam mengumpulkan data atau dalam menganalisis data, yang telah dipergunakan oleh peneliti-peneliti terdahulu (Nazir, 2003: 43).

(49)

45

3.4.4 Studi Eksisting

Studi eksisting ini dilakukan untuk mengetahui media apa yang telah dibuat untuk mempromosikan Taman Bungkul Surabaya seperti poster, brosur, dan lain sebagainya.

3.5 Teknik Analisis Data

Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan bahan-bahan lain, sehingga dapat mudah dipahami dan temuannya dapat diinformasikan kepada orang lain (Sugiyono, 2007: 88).

Dalam penelitian dengan menggunakan metode kualitatif, analisis data dilakukan sejak awal penelitian dan selama proses penelitian itu berlangsung. Data diperoleh melalui wawancara, observasi, serta dokumentasi. Setelah itu data diolah secara sistematis. Prosedur dalam menganalisis data kualitatif, menurut Miles dan Huberman (1984) adalah Reduksi Data, Penyajian Data, dan Kesimpulan atau Verifikasi (Sugiyono, 2009: 91-99).

3.5.1 Reduksi Data

(50)

46

3.5.2 Penyajian Data

Setelah data direduksi, maka langkah selanjutnya adalah menyajikan data. Dalam penelitian kualitatif, penyajian data bisa dilakukan dalam bentuk uraian singkat, bagan, hubungan antar kategori, flowchart dan sejenisnya dengan menggunakan teks yang bersifat naratif.

3.5.3 Kesimpulan atau Verifikasi

(51)

47

BAB IV

PEMBAHASAN

4.1 Hasil dan Analisa Data

4.1.1 Hasil Observasi

Observasi dilakukan dengan mengadakan pengamatan langsung terhadap suatu objek dan melakukan pencatatan secara sistematis tentang hal-hal tertentu yang menjadi target pengamatan sehingga dapat membantu dalam pembuatan analisa data. Observasi yang dilakukan pada tanggal 12 April 2016, yaitu megamati dan mencatat secara langsung mengenai jenis-jenis sign system yang terdapat di Taman Bungkul, sehingga dapat menentukan sign apa saja yang akan diredesain.

Berdasarkan hasil observasi langsung, didapatkan berbagai macam Sign

System yang tersedia pada Taman Bungkul Surabaya, yang terbagi dalam 2

kategori yaitu sign dengan warna hijau yang hanya ditempatkan di sekitar area taman dengan rumput, serta sign dengan kombinasi warna biru dan abu-abu yang terletak dan tersebar di sepanjang jalan di dalam Taman Bungkul Surabaya, serta beberapa sign berwarna merah.

(52)

48

Gambar 4.1 Sign dengan warna hijau pada Taman Bungkul Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

Sign dengan kombinasi warna biru dan abu-abu terdiri atas petunjuk untuk membuang sampah pada tempatnya, dilarang bersepeda, area bebas Pedagang Kaki Lima (PKL), area religi, dan toilet.

Gambar 4.2 Sign dengan kombinasi warna biru dan abu-abu pada Taman Bungkul Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

(53)

49

ukuran kecil yang mengidentifikasi masing-masing toilet untuk laki-laki dan permpuan.

Gambar 4.3 Beberapa sign lain yang terdapat pada Taman Bungkul

Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

(54)

50

dibutuhkan media informasi yang tepat dan dapat memberikan penjelasan mengenai fasilitas yang terdapat dalam taman.

Dengan adanya pembaharuan pada desain signsystem yang terdapat di Taman Bungkul Surabaya, serta adanya tambahan media-media pendukung lain, diharapkan dapat membantu para wisatawan dalam menerima informasi yang nantinya dapat dioptimalkan secara tepat dan baik.

4.1.2 Hasil Wawancara

Berdasarkan data wawancara yang telah dilakukan di Taman Flora kota Surabaya pada tanggal 2 Juni 2016 kepada Bapak Hendrik selaku Kepala Unit Pelaksanaan Teknis (UPT) Taman Flora yang bertugas membawai taman-taman aktif yang berada di kota Surabaya, Taman Bungkul Surabaya merupakan salah satu ikon kota Surabaya berupa taman aktif yang menyediakan fasilitas situs religi berupa makam Mbah Bungkul, yang merupakan kakek buyut dari para sunan yang berperan penting dalam penyebaran agama Islam terutama di pulau Jawa.

(55)

51

Taman bungkul pertama kali dibangun sekitar tahun 2005-2006 dengan bantuan murni dari pihak Telkom Indonesia, pada tanah lapang yang dahulunya digunakan oleh masyarakat sekitar sebagai tempat bermain bagi anak-anak serta lapangan olahraga, serta tempatnya yang berada tepat didepan lokasi makam Mbah Bungkul. Lokasi Taman Bungkul dianggap strategis karena berada di dekat area jalan protokol, sehingga wisatawan yang berkunjung ke Surabaya dapat dengan mudah mengunjungi Taman Bungkul, dan terbuka untuk umum selama 24 jam setiap hari. Aktifitas yang terdapat di dalamnya berupa kegiatan oleh pelajar, beberapa komunitas seperti pecinta hewan, komunitas seni, komunitas mahasiswa, dan khusus pada hari minggu diadakan kegiatan rutin yaitu Car Free Day.

Berdasarkan hasil wawancara, dengan melihat permasalahan yang ada, diperlukannya sebuah media informasi yang tepat dengan melakukan proses redesain pada unsur environmental graphic berupa signage yang ada di dalam Taman Bungkul Surabaya serta merancang wayfinding agar dapat membantu target audience baik wisatawan lokal maupun wisatawan asing dalam melakukan aktivitas di dalam taman serta memaksimalkan dan mengoptimalkan informasi yang diberikan.

4.1.3 Hasil Studi Eksisting

Untuk menganalisa studi eksisting dalam perancangan ini, peneliti mengacu pada observasi yang telah dilakukan terhadap objek penelitian. Studi eksisting dapat berupa media promosi yang sudah ada.

(56)

52

Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Surabaya. Media promosi yang digunakan oleh pihak Taman Bungkul adalah sebuah brosur yang berisi informasi singkat mengenai Taman Bungkul, yaitu tahun diresmikan, luas area, serta infromasi mengenai infrastruktur yang disediakan.

Gambar 4.4 Brosur Taman Bungkul Surabaya Sumber: Dokumen Taman Bungkul Surabaya, 2016

4.2 Segmentasi, Targeting dan Positioning

4.2.1 Segmentasi dan Targeting

Dalam perancangan redesain Environmental Graphic, segmen pasar yang dituju adalah:

a. Demografis

Usia : 5 - 60 tahun Jenis Kelamin : Pria dan Wanita

(57)

53

b. Geografis

Wilayah : Domestik dan Mancanegara Kepadatan : Kota Besar

c. Psikografis

Gaya Hidup : Masyarakat yang menyukai rekreasi dan wisata religi, serta mudah bergaul dan bersosialisasi.

4.2.2 Positioning

Positioning adalah suatu tindakan atau langkah-langkah dari produsen untuk mendesain citra perusahaan dan penawaran nilai dimana konsumen didalam suatu segmen tertentu mengerti dan menghargai apa yang dilakukan suatu segmen tertentu, mengerti dan menghargai apa yang dilakukan suatu perusahaan, dibandingkan dengan pesaingnya (Kotler, 1997: 262). Oleh karena itu redesain dari sign system Taman Bungkul Surabaya ini ingin memposisikan dirinya sebagai sistem tanda dan wayfinding yang lebih menarik serta menyediakan informasi yang dapat dipahami oleh pengunjung. Dengan menonjolkan visual yang simpel tetapi menarik, serta didukung oleh konten yang menggunakan bahasa mudah dipahami.

4.3 Analisis SWOT

(58)

54

(Threats). Selain itu, analisa SWOT yang dilakukan untuk mengidentifikasi suatu perusahaan atau suatu karya melalui kondisi internal dan eksternal untuk perancangan proses sehingga proses yang dirancang dapat berjalan optimal, efektif, dan efesien.

a. Strength, untuk mengetahui kekuatan atau keunggulan jasa dan produk

dibanding kompetitor. Dalam hal ini, bisa diartikan sebagai kondisi yang menguntungkan perusahaan tersebut.

b. Weakness, untuk mengetahui kelemahan jasa dan produk dibanding

kompetitor. Dalam hal ini, kelemahan bisa diartikan sebagai suatu kondirisi yang merugikan perusahaan tersebut.

c. Opportunity, untuk mengetahui peluang pasar. Dalam hal ini diartikan

sebagai suatu hal yang bisa menguntungkan jika dilakukan namun jika tidak diambil bisa merugikan, atau sebaliknya.

d. Threats, untuk mengetahui apa yang menjadi ancaman terhadap jasa dan

produk yang ditawarkan.

(59)

55

a. Strategi PE-KU (S-O) / Peluang dan Kekuatan: Mengembangkan peluang menjadi kekuatan.

b. Strategi PE-LEM (W-O) / Peluang dan Kelemahan: Mengembangkan peluang untuk mengatasi kelemahan.

c. Strategi A-KU (S-T) / Ancaman dan Kekuatan: Mengenali dan mengantisipasi ancaman untuk menambah kekuatan.

d. Strategi A-LEM (W-T) / Ancaman dan Kelemahan: Mengenali dan mengantisipasi ancaman untuk meminimumkan kelemahan.

Untuk menentukan sebuah keyword dan konsep perlu menganalisa SWOT yang mendukung hasil penelitian ini. Berikut adalah analisis SWOT yang tertera pada tabel 4.1.

- Tempat rekreasi bagi

berbagai kalangan serta profesi

- Memiliki Infrastruktrur dan fasilitas lainnya seperti wifi dan terbuka untuk umum setiap hari selama 24 jam - Satu-satuya taman aktif di

Surabaya yang juga menyediakan sarana wisata religi

- Tidak tersedia penunjuk

arah atau wayfinding

- Kurangnya kesatuan antar

elemen desain sistem grafis pada area taman dan sekitarnya

- Tidak adanya media

pendukung bagi wisatawan asing untuk menjelaskan mengenai infrastruktur yang tersedia di dalam Taman

Opportunies S-O W-O

- Tidak adanya kesatuan

pada desain Environmental Graphic (sistem grafis) untuk fasilitas Taman

- Peluang untuk menjadi

taman aktif di surabaya yang menjadi obyek wisata

- Menciptakan tema bagi

melalui suasana taman dalam unsur desain

- Memanfaatkan fasilitas

wisata religi untuk menarik minat wisatawan luar kota Surabaya

- Memberi kemudahan bagi

wisatawan asing dalam mengakses fasilitas yang terdapat di dalam taman

- Menciptakan media

(60)

56

religi utama

- Pentingnya sarana untuk

menambah wawasan mengenai salah satu tokoh penting penyebaran agama

- Taman aktif lainnya yang

sudah ada terlebih dahulu

- Banyaknya wisata religi

yang berada di luar dan di dalam kota Surabaya

- Strategi Utama: Dengan melakukan proses redesain pada sign system serta menciptakan penunjuk arah berupa wayfinding serta media pendukung seperti mini guide dalam dua bahasa agar memberi kemudahan bagi wisatawan asing dan lokal dalam mengakses fasilitas yang terdapat di dalam taman dan menyediakan informasi mengenai infrastruktur yang tersedia.

Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

4.4 Unique Selling Preposition (USP)

Dalam hal ini Unique Selling Preposition yang dimiliki oleh redesain environmental graphic Taman Bungkul adalah informasi yang tertera pada sign system dan wayfinding serta media pendukungnya menggunakan dua bahasa yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris dan didesain dengan menggunakan teknik vektor yaitu sebuah gaya design yang mudah dipahami. Selain itu, media wayfinding yang menampilkan qr code yang dapat digunakan pada smartphone dan langsung tersambung pada link yang menyediakan e-miniguide untuk memudahkan pengunjung atau wisatawan dalam melakukan kegiatan di dalam Taman Bungkul Surabaya.

4.5 Keyword

(61)

57

terhadap proses analisis data yang sudah dilakukan. Penentuan keyword diambil berdasarkan data yang sudah terkumpul dari hasil observasi, wawancara, studi literatur, STP, dan data penunjang lainnya.

4.6 Deskripsi Konsep

(62)

58

(63)

59

4.7 Alur Perancangan Karya

5

Gambar 4.6 Alur Perancangan Karya Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016

(64)

60

4.8 Perancangan Kreatif

4.8.1 Tujuan Kreatif

Perancangan environmental graphic design merupakan sesuatu yang sangat penting untuk membantu masyarakat khususnya wisatawan pada sebuah tempat yang sudah pernah ataupun baru dikunjunginya. Proses redesain serta perancangan pada unsur environmental graphic di Taman Bungkul Surabaya meliputi signage dan wayfinding, serta perancangan media pendukung diantaranya, Mini-Guide Map, dan Mobile Wayfinding Devices, Poster,

Mini-Poster dan Stiker yang bertujuan agar mampu memberkan informasi mengenai

fasilitas Taman Bungkul Surabaya dan diharapkan dapat menarik perhatian, dipahami, serta selanjutnya dapat berdampak positif terhadap pengunjung. Keyword atau konsep yang digunakan adalah “Satisfied” yang merupakan hasil dari penggambungan antara data wawancara, observasi, STP, studi literatur, studi eksisting, dan USP sehingga menghasilkan sebuah konsep yaitu “Satisfied” sebagai dasar acuan dalam penelitian ini.

Konsep “Satisfied” memiliki tujuan kreatif visual yang disajikan dengan ilustrasi berbasis vektor yang berisi data-data yang informatif dan disajikan dengan dua bahasa sehingga masyarakat dalam hal ini wisatawan lokal dan mancanegara dapat meahami akan tanda-tanda serta penunjuk arah yang disediakan di dalam maupun luar Taman Bungkul Surabaya.

4.8.2 Strategi Kreatif

(65)

61

Surabaya dengan Teknik Vektor sebagai Upaya Optimalisasi Media Informasi”, peneliti menggunakan strategi Unique Selling Proposition (USP), karena strategi ini menggunakan perbedaan karakteristik fisik atau atribut produk yang lebih unik.

Dalam hal ini untuk mengangkat sisi keunikan yang dimiliki oleh Taman Bungkul Surabaya bukan hanya menggunakan unsur-unsur visualnya saja, tetapi apabila dilihat dari target yang dituju yaitu masyarakat yang berusia 5-60 tahun, bahasa yang digunakan adalah bahasa Indonesia dan bahasa Inggris (untuk wisatawan mancanegara) yang ringan, mudah, dan dipahami serta diterapkan sehari-hari oleh mereka. Tujuannya adalah baik wisatawan lokal dan mancanegara dapat dengan mudah memahami informasi yang disampaikan dan juga membuat pengunjung nyaman dalam berwisata dan melakukan aktifitas di dalam taman.

1. Tahapan Komunikasi

Terdapat beberapa tahapan dalam komunikasi, yaitu attention, interest, desire, dan action.

a. Attention. Dasar komunikasi dalam sebuah kemasan environmental graphic

design Taman Bungkul Surabaya yang menarik dapat digunakan untuk

menarik perhatian audiens. Kemasan yang digunakan merupakan tema yang telah ditentukan dalam konsep penelitian ini.

b. Interest. Dari perhatian yang telah dibangun pada masyarakat akan

(66)

62

c. Desire. Dari tahapan tersebut akan distimulasikan olehpikiran untuk

membangun apresiasi masyarakat. Apresiasi masyarakat tentang Taman Bungkul Surabaya yang dibentuk oleh warna dan bentuk dipakai pada environmental graphic design Taman Bungkul Surabaya.

d. Action. Apresiasi yang tercipta dari attention, interest, dan desire itu membuat audiens berlanjut pada tindakan nyata. Maksud dari tindakan nyata yaitu saat audiens benar-benar ingin datang ke suatu tempat dikarenakan atensi yang mereka terima dari environmental graphic design yang mereka tangkap melalui aspek visual. Untuk dapat memaksimalkan media yang telah dipilih yaitu environmental graphic design maka strategi media harus disusun dengan baik, dan informasi yang disampaikann dapat diterima dengan baik oleh para pengunjung.

2. Klasifikasi Environmental Graphic Design Taman Bungkul Surabaya

Environmental graphic Taman Bungkul Surabaya baik yang akan

diredesain maupun didesain diklasifikasikan menjadi empat, yaitu Road Sign, Directional Sign, Orientation Sign, dan Regulatory Sign atau signage.

a. Road Sign

b. Directional Sign, dalam hal ini wayfinding atau penunjuk arah c. Orientation Sign

- Wayfinding Map (Peta Lokasi) d. Regulatory Sign atau signage, meliputi:

(67)

63

- Dilarang masuk di area taman rumput

- Dilarang membawa minuman keras atau beralkohol

- Dilarang membawa senjata tajam

- Dilarang bersepeda di dalam taman

- Petunjuk membuang sampah pada tempatnya

- Area bebas Pedangang Kaki Lima (PKL)

- Area religi

- Sign toilet

- Musholla

- Bagian Informasi

- Kantor

Untuk penggunaan desain visual akan dikemas secara komunikatif dengan menggunakan unsur karakter yang dimiliki oleh Taman Bungkul Surabaya yang diharapkan dapat menjadi identitas dari lokasi.

1. Tipografi (Visual)

(68)

64

Gambar 4.7 Tipografi “Gill Sans MT” Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016

2. Warna (Visual)

Penggunaan warna yang diaplikasikan pada setiap media environmental graphic design adalah menggunakan warna yang sesuai konsep “Satisfied”. Maka psikologi warna yang akan diterapkan dan disesuaikan dengan konsep peneltian ini diambil dari buku Nirmana dari buku Sadjiman Ebdi Sanyoto.

Pemilihan warna primer yaitu warna kuning sebagai warna yang mewakili konsep “Satisfied. Menurut Sanyoto (2009:48) yang menjelaskan bahwa warna kuning melambangkan kecerahan, kehidupan, kemegahan, kegembiraan. Kata kegembiraan atau gembira diambil dari makna konsep “Satisfied” yang dijelaskan sebelumnya yaitu memiliki arti puas yaitu merasa senang (lega, gembira) karena sudah terpenuhi hasrat hatinya (KBBI, 2016).

(69)

65

yang tepat untuk beristirahat, serta berwisata dan melakukan aktifitas yang dianggap santai. Selain itu dalam lingkup wisata religi, warna hijau juga memiliki makna keyakinan, kepercayaan, keimanan.

Selain kedua warna tersebut, warna abu-abu juga dipilih dalam perancangan ini. Menurut Sanyoto (2009: 51) warna abu-abu adalah warna yang paling netral dan menyimbolkan ketenangan, kebijaksanaan, kerendahhatian, dan keberanian untuk mengalah. Hampir sama dengan warna hijau, arti ketenagan yang diambil dari warna abu-abu karena masih berkesinambungan dengan fungsi taman sebagai tempat wisata dan rekreasi bagi pengunjung yang menghadirkan ketenangan dengan adanya wisata alam berupa pepohonan dan tumbuh-tumbuhan.

Gambar 4.8 Warna yang Terpilih Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016

3. Komposisi

(70)

66

Gambar 4.9 Peta Area Lokasi Taman Bungkul Surabaya

(71)

67

Gambar 4.10 Mapping Penempatan dari Klasifikasi Environmental Graphic Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016

4.8.3 Identifikasi Bentuk

Sebelum membuat implementasi dari redesain environmental graphic Taman Bungkul ini, diperlukan adanya proses identifikasi bentuk dari ciri khas Taman Bungkul. Hal ini dilakukan agar hasil visual dari proses perancangan redesain ini tidak meninggalkan identitas dari Taman Bungkul itu sendiri.

(72)

68

a. Bentuk Half Circle. Bentuk dari area taman yang menyerupai setengah lingkaran, dengan bagian bersudut tumpul adalah bagian utama taman, dan bagian setengah lingkaran mencakup area makam dan sentra PKL.

Gambar 4.11 Identifikasi Bentuk Half Circle Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016

b. Bentuk Tumbuh-tumbuhan (Daun). Bentuk dasar daun dipilih karena di dalam area taman dikelilingi oleh berbagai macam dedaunan.

(73)

69

4.8.4 Perencanaan Media

1. Tujuan Media

Menurut Morissan (2010:189), tujuan media sesuai dengan Hasil analisis data merupakan gambaran apa yang ingin dicapai suatu perusahaan berkenaan dengan penyampaian pesan suatu merek produk. Maka dibutuhkan media untuk yang tepat dalam menyampaikan pesan serta informasi mengenai fasilitas yang berada pada Taman Bungkul Surabaya.

2. Strategi Media

Perancangan environmental graphic design ini menggunakan 2 (dua) media, yaitu media utama dan media pendukung. Media utama yang digunakan adalah signage dan wayfinding, sedangkan media pendukung digunakan untuk membantu publikasi media utama yang sudah dirancang. Berikut media-media yang digunakan :

(74)

70

b. Media Pendukung

1) Mini-Guide Map. Media pendukung berikutnya adalah mini-guide map. Mini-Guide Map merupakan wayfinding map dalam versi kecil yang berfungsi sebagai panduan, dimana mini-guide map ini menjelaskan tentang posisi atau lokasi dari fasilitas-fasilitas umum serta signage dari Taman Bungkul Surabaya. Media ini dipilih sebagai solusi bagi pengunjung yang tidak memiliki ponsel dengan fitur pintar (smartphone).

2) Mobile Wayfinding Devices. Media ini cukup efektif digunakan untuk

media informasi karena memanfaatkan perkembangan teknologi yang ada, dengan menampilkan map atau peta lokasi yang disajikan secara digital dan dapat diakses oleh pengunjung langsung pada ponsel mereka dengan cara meng-scan qr code yang tersedia pada media wayfinding map. Media ini juga merupakan solusi bagi masyarakat yang menyukai hal serba instan.

4.9 Perencanaan Karya

4.9.1 Perancangan Media Utama

Media utama yang terdiri atas signage dan wayfinding diklasifikasikan dalam beberapa kategori seperti yang telah disebutkan sebelumnya.

1. Road Sign

(75)

71

Gambar 4.13 Alternatif Road Sign 1 Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

Alternatif ini menggunakan bentuk dasar yang telah dipilih sebelumnya dengan menggabungkan bentuk half circle yang dibagi dua dengan tambahan bentuk persegi, kemudian ditambahkan penyangga pada bagian bawah. Bagian yang diarsir berwarna hijau sedangkan yang tidak diarsir berwarna kuning.

(76)

72

Sama seperti alternatif road sign yang pertama, alternatif kedua juga menggunakan bentuk dasar yang telah dipilih sebelumnya, perbedaannya terletak pada posisi persegi panjang lebih kecil dari potongan bentuk half circle.

Gambar 4.15 Alternatif Road Sign 3 Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2016

Gambar

Gambar 2.1 Contoh Ikon
Gambar 2.3 Contoh Indeks Berupa Penunjuk Arah Sumber: www.skyscrapercity.com, 2016
Gambar 2.4 Traffic Sign
Gambar 2.5 Commercial Sign
+7

Referensi

Dokumen terkait