• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka pada Siswa Tingkat Sekolah Dasar Berbasis Android.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka pada Siswa Tingkat Sekolah Dasar Berbasis Android."

Copied!
141
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

Nama : Hidayatullah NIM : 08.41010.0435 Program : S1 (Strata Satu) Jurusan : Sistem Informasi

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

(2)

vi

Gerakan Pramuka adalah badan non pemerintah, yang berusaha membantu pemerintah dan masyarakat, dalam membangun masyarakat dan bangsanya, khususnya di bidang pendidikan. Salah satu kegiatan penting dari pramuka adalah menghafal kode-kode atau biasanya dikenal dengan nama sandi. Saat ini untuk mempelajari sandi pramuka masih menggunakan tutorial buku panduan biasa seperti buku saku dan buku Syarat Kecakapan Umum (SKU) sehingga menyebabkan siswa Sekolah Dasar malas mempelajari sandi pramuka dikarenakan cenderung bosan.

Untuk mengatasi hal tersebut, maka dengan memanfaatkan pesatnya perkembangan teknologi smartphone dalam pembelajaran secara mandiri, dan fasilitas multimedia yang dapat mengeluarkan gambar, audio dan animasi, maka aplikasi pembelajaran sandi pramuka dibuat sebagai sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan proses pembelajaran dalam menghafal sandi pramuka yang dilengkapi fitur tombol semprit morse dan slideshow gambar semaphore.

Aplikasi pembelajaran sandi pramuka ini telah diujikan kepada 10 orang pengguna dengan nilai rata-rata kepuasan pengguna terhadap aplikasi sebesar 3,14 yang menunjukkan bahwa minat pengguna terhadap aplikasi ini baik. Aplikasi ini dapat dijalankan pada minimal android 2.3.7 dan bersifat statis, dimana data pramuka tidak berubah sesuai ketetapan internasional morse code dan semaphore signal.

(3)

ix

Halaman

ABSTRAK ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 4

1.3 Pembatasan Masalah ... 4

1.4 Tujuan... 4

1.5 Sistematika Penulisan... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Pembelajaran ... 6

2.1.1 Model Pembelajaran Interaktif ... 10

2.2 Sandi Pramuka ... 11

2.2.1 Sandi ... 11

2.3 Android ... 15

2.3.1 Sejarah Android ... 16

2.3.2 Arsitektur Android ... 17

2.3.3 Komponen Aplikasi Android ... 19

(4)

x

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 28

3.1 Analisa Sistem ... 28

3.2 Perancangan Sistem ... 30

3.2 1. Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka ... 33

3.2 2. Flow Of Event Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka ... 36

3.2 3. Activity Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka ... 46

3.2 4. Sequence Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka ... 59

3.2 5. Class Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka ... 68

3.2 6. Component Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka ... 72

3.2 7. Deployment Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka ... 72

3.3 Perancangan User Interface ... 73

3.3 1. Desain Tampilan Pendahuluan ... 73

3.3 2. Desain Tampilan Daftar Pengguna ... 74

3.3 3. Desain Tampilan Menu Utama ... 75

3.3 4. Desain Tampilan Menu Belajar Sandi Pramuka ... 75

3.3 5. Desain Tampilan Model Pembelajaran Sandi Pramuka ... 76

3.3 6. Desain Tampilan Menu Memilih Tingkatan ... 76

3.3 7. Desain Tampilan Belajar Morse Model Pembelajaran Teks ... 77

3.3 8. Desain Tampilan Belajar Morse Model Pembelajaran Suara ... 79

3.3 9. Desain Tampilan Belajar Semaphore Model Pembelajaran Teks ... 80

3.3 10. Desain Tampilan Belajar Semaphore Model Pembelajaran Gambar ... 82

3.3 11. Desain Tampilan Riwayat dan Hasil Pembelajaran ... 83

3.3 12. Desain Tampilan Menu Tentang Aplikasi ... 84

(5)

xi

3.4.2 Uji Coba Aplikasi Kepada Pengguna ... 93

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ... 98

4.1 Kebutuhan Sistem ... 98

4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras ... 98

4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ... 98

4.2 Pembuatan Aplikasi ... 99

4.3 Implementasi ... 99

4.3 1. Tampilan Pendahuluan ... 100

4.3 2. Tampilan Daftar Pengguna ... 100

4.3 3. Tampilan Menu Utama ... 101

4.3 4. Tampilan Menu Belajar Sandi Pramuka ... 103

4.3 5. Tampilan Model Pembelajaran Sandi Pramuka ... 103

4.3 6. Tampilan Menu Memilih Tingkatan ... 104

4.3 7. Tampilan Belajar Morse Model Pembelajaran Teks ... 105

4.3 8. Tampilan Belajar Morse Model Pembelajaran Suara ... 108

4.3 9. Tampilan Belajar Semaphore Model Pembelajaran Teks ... 111

4.3 10. Tampilan Belajar Semaphore Model Pembelajaran Gambar ... 114

4.3 11. Tampilan Riwayat dan Hasil Pembelajaran ... 117

4.3 12. Tampilan Menu Tentang Aplikasi ... 118

4.3 13. Tampilan Menu Panduan Sandi ... 118

4.4 Evaluasi Sistem ... 119

4.4.1 Uji Coba Fungsi Aplikasi ... 119

(6)

xii

(7)

xiii

Tabel 3.1 Flow of event daftar pengguna ... 36

Tabel 3.2 Flow of event memilih jenis sandi pramuka ... 37

Tabel 3.3 Flow of event model pembelajaran sandi ... 38

Tabel 3.4 Flow of event memilih tingkatan pengguna ... 39

Tabel 3.5 Flow of event belajar huruf ... 40

Tabel 3.6 Flow of event belajar angka ... 42

Tabel 3.7 Flow of event belajar kata ... 44

Tabel 3.8 Flow of event memilih panduan sandi ... 46

Tabel 3.9 Desain Uji Coba Daftar Pengguna ... 86

Tabel 3.10 Desain Uji Coba Pemilihan Menu ... 87

Tabel 3.11 Desain Uji Coba Dengar Bunyi Morse ... 88

Tabel 3.12 Desain Uji Coba Tampil Gambar Semaphore ... 91

Tabel 3.13 Desain Uji Coba Pengolahan Nilai Kedalam Riwayat dan Hasil ... 93

Tabel 3.14 Desain karakteristik pengguna ... 95

Tabel 3.15 Desain Rekapitulasi kuesioner pengguna ... 97

Tabel 4.1 Hasil Uji Coba Daftar Pengguna ... 120

Tabel 4.2 Hasil Uji Coba Pemilihan Menu ... 121

Tabel 4.3 Hasil Uji Coba Dengar Bunyi Morse ... 123

(8)

xiv

(9)

xv

Halaman

Gambar 2.1 Sandi morse menggunakan tulisan ... 13

Gambar 2.2 Sandi Semaphore ... 14

Gambar 2.3 Arsitektur Android ... 19

Gambar 3.1 Blok Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka ... 31

Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka ... 34

Gambar 3.3 Activity Diagram Untuk Use Case Daftar Pengguna ... 47

Gambar 3.4 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Jenis Sandi Pramuka .. 48

Gambar 3.5 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Model Pembelajaran .. 49

Gambar 3.6 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Jenis Pembelajaran .... 50

Gambar 3.7 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Tingkatan Pengguna ... 51

Gambar 3.8 Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Huruf ... 52

Gambar 3.9 Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Angka ... 54

Gambar 3.10 Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Kata ... 56

Gambar 3.11 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Panduan Sandi ... 58

Gambar 3.12 Sequence Diagram Untuk Use Case Daftar Pengguna ... 60

Gambar 3.13 Sequence Diagram Untuk Use Case Memilih Jenis Sandi ... 61

Gambar 3.14 Sequence Diagram Untuk Use Case Model Pembelajaran ... 62

Gambar 3.15 Sequence Diagram Untuk Use Case Tingkatan Pengguna ... 63

Gambar 3.16 Sequence Diagram Untuk Use Case Belajar Huruf ... 64

Gambar 3.17 Sequence Diagram Untuk Use Case Belajar Angka ... 65

(10)

xvi

Gambar 3.21 Notasi Clas View ... 70

Gambar 3.22 Notasi Class Controller ... 71

Gambar 3.23 Relasi Class Diagram Tampilan ... 71

Gambar 3.24 Component DiagramAplikasi Pembelajaran Sandi ... 72

Gambar 3.25 Desain Tampilan Pendahuluan ... 73

Gambar 3.26 Desain Daftar Pengguna... 74

Gambar 3.27 Desain Daftar Pengguna Baru ... 74

Gambar 3.28 Desain Tampilan Menu Utama ... 75

Gambar 3.29 Desain Menu Belajar Sandi Pramuka ... 75

Gambar 3.30 Desain Menu Model Pembelajaran Morse ... 76

Gambar 3.31 Desain Menu Model Pembelajaran Semaphore ... 76

Gambar 3.32 Desain Menu Memilih Tingkatan ... 77

Gambar 3.33 Desain Menu Belajar Morse Pembelajaran Teks level 1 ... 77

Gambar 3.34 Desain Menu Belajar Morse Pembelajaran Teks level 2 ... 78

Gambar 3.35 Desain Menu Belajar Morse Pembelajaran Teks level 3 ... 78

Gambar 3.36 Desain Menu Belajar Morse Pembelajaran Suara level 1 ... 79

Gambar 3.37 Desain Menu Belajar Morse Pembelajaran Suara level 2 ... 79

Gambar 3.38 Desain Menu Belajar Morse Pembelajaran Suara level 3 ... 80

Gambar 3.39 Desain Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Teks level 1... 80

Gambar 3.40 Desain Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Teks level 2... 81

Gambar 3.41 Desain Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Teks level 3... 81

Gambar 3.42 Desain Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Suara level 1 ... 82

Gambar 3.43 Desain Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Suara level 2 ... 82

(11)

xvii

Gambar 4.1 Tampilan Pendahuluan ... 100

Gambar 4.2 Tampilan Daftar Pengguna ... 100

Gambar 4.3 Tampilan Daftar Pengguna Baru ... 101

Gambar 4.4 Tampilan Tampilan Menu Utama ... 102

Gambar 4.5 Tampilan Menu Belajar Sandi Pramuka ... 103

Gambar 4.6 Tampilan Menu Model Pembelajaran Morse ... 103

Gambar 4.7 Tampilan Menu Model Pembelajaran Semaphore ... 104

Gambar 4.8 Tampilan Menu Memilih Tingkatan ... 104

Gambar 4.9 Tampilan Menu Belajar Morse Pembelajaran Teks level 1 ... 105

Gambar 4.10 Tampilan Menu Belajar Morse Pembelajaran Teks level 2 ... 106

Gambar 4.11 Tampilan Menu Belajar Morse Pembelajaran Teks level 3 ... 107

Gambar 4.12 Tampilan Menu Belajar Morse Pembelajaran Suara level 1 ... 108

Gambar 4.13 Tampilan Menu Belajar Morse Pembelajaran Suara level 2 ... 109

Gambar 4.14 Tampilan Menu Belajar Morse Pembelajaran Suara level 3 ... 110

Gambar 4.15 Tampilan Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Teks level 1 .. 111

Gambar 4.16 Tampilan Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Teks level 2 .. 112

Gambar 4.17 Tampilan Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Teks level 3 .. 113

Gambar 4.18 Tampilan Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Suara level 1 . 114 Gambar 4.19 Tampilan Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Suara level 2 . 115 Gambar 4.20 Tampilan Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Suara level 3 . 116 Gambar 4.21 Tampilan Halaman Riwayat dan Hasil Pembelajaran ... 117

Gambar 4.22 Tampilan Menu Tentang Aplikasi ... 118

(12)

xviii

(13)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pembelajaran

Pembelajaran sebagai suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur

manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi

mencapai tujuan pembelajaran. (Oemar Hamalik,1995).

Tujuan pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi beberapa bagian menjadi

tiga bagian, yaitu :

1. Berdasarkan pendekatannya

2. Berdasarkan jenis perilaku

3. Berdasarkan sumbernya

Berdasarkan pendekatannya, tujuan dapat dikelompokkan menjadi :

A. Tujuan jangka panjang (long term) yaitu tujuan yang berupa pengetahuan dan

ketrampilan yang digunakan sepanjang hidup. Tujuan ini terkait dengan nilai filosofis

yang bersifat ideal sebagai tatanan nilai yang dianut sepanjang hayat dan terus

diupayakan ketercapainnya. Misalnya tujuan untuk menjadikan manusia yang

beriman dan bertaqwa, berbudi pekerti yagn luhur seperti yang terdapat dalam

undang-undang sistem pendidikan nasional.

B. Tujuan antara (medium term) yaitu tujuan yang diperoleh dari hasil pembelajaran

(14)

C. Tujuan pembelajaran (course) berkaitan dengan bidang studi yang akan

diajarkan.

D. Tujuan setiap unit pembelajaran, hal ini berkaitan dengan tujuan setiap pokok

bahasan dalam setiap materi setiap bidang studi.

E. Tujuan latihan, yaitu tujuan pembelajaran yang spesifik bertujuan untuk

mengajarkan aspek latihan berupa keterampilan dan lebih cenderung bersifat praktek.

Berdasarkan sumbernya, tujuan pembelajaran dapat didasarkan atas

kebutuhan masyarakat, kebutuhan organisasi, dan kebutuhan individu. Sedangkan

menurut jenis perilakunya tujuan dibedakan menjadi tiga yaitu : tujuan berupa

kognitif, tujuan-tujuan apektif dan tujuan-tujuan psikomotorik. Hal tersebut sejalan

dengan pendapat Bloom yang menggunakan istilah ranah, yaitu ranah kognitif, ranah

psikomotorik, dan ranah apektif.

A. Ranah kognitif, menekankan pada aspek intelektual dan memiliki jenjang dari

yang rendah sampai yang tinggi, yaitu :

1. Pengetahuan Pengetahuan menitikberatkan pada aspek ingatan terhadap materi

yang telah dipelajari mulai dari fakta sampai teori.

2. Pemahaman. Merupakan langkah awal untuk dapat menjelaskan dan menguraikan sebuah konsep ataupun pengertian. Pemahaman dapat berupa

kemampuan dalam memperkirakan, dan menafsirkan. Misalnya : memahami fakta

dan prinsip, menafsirkan bahan lisan, menafsirkan bagan, menterjemahkan bahan

(15)

3. Penerapan. Kemampuan untuk menggunakan bahan yang telah dipelajari ke dalam situasu yang baru / nyata. Meliputi : aturan, metode, konsep, prinsip, hukum,

teori. Misalnya mampu menerapkan sebuah teori ke dalam situasi yang praktis,

mempertunjukan metode dan prosedur tertentu.

4. Analisis. Kemampuan dalam merinci bahan menjadi bagian-bagian supaya

strukturnya mudah untuk dipahami. Meliputi identifikasi bagian-bagian, mengenali

prisnip-prinsip tertentu.

5. Sintesis. Kemampuan mengkombinasikan bagian-bagian menjadi suatu

keseluruhan baru yang menitikberatkan pada tingkah laku kreatif dengan cara

memformulasikan pola dan struktur baru. Contoh : menulis cerita pendek yang

kreatif, menyusun rencana penelitian, menggunakan bahan-bahan untuk memecahkan

masalah.

6. Evaluasi. Kemampuan dalam mempertimbangkan nilai untuk maksud tertentu

berdasarkan kriteria internal dan kriteria eksternal. Contoh menilai sebuah karya

orang lain, memberikan apresiasi terhadap hasil karya seni, membuat justifikasi

(16)

B. Ranah Afektif, Sikap, perasaan, emosi, dan karakteristik moral yang diperlukan

untuk kehidupan di masyarakat, dengan demikian ranah ini sangat diperlukan bagi

siswa. Menurut Bloom, Krathwohl dan Masia, ranah afektif terbagi menjadi lima

tingkatan, yaitu :

1. Penerimaan. Misalnya kemampuan siswa untuk mau mendengarkan materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru dan media pembelajaran dengan

melibatkan perasaan, antusiasme dan semangat belajar yang tinggi.

2. Sambutan. Kemampuan siswa untuk memberikan timbal balik positif terhadap lingkungan dalam pembelajaran misalnya : menanggapi, menyimak, bertanya dan

berempati.

3. Menilai. Penerimaan terhadap nilai-nilai yang ditanamkan dalam pembelajaran,

membuat pertimbangan terhadap berbagai nilai untuk diyakini dan diaplikasikan.

4. Organisasi. Dalam hal ini kemampuan siswa dalam mengorganisasikan suatu

sistem nilai

5. Karakteristik.Karakterisasi dengan suatu kompleks nilai. Misalnya Siswa

menyatukan nilai musik kedalam kehidupan pribadi dan menerapkan konsep tersebut

pada hobi pribadinya, minatnya atau juga untuk karirnya.

C. Ranah Psikomotorik, ranah ini menekankan pada gerakan-gerakan jasmaniah dan

kontrol fisik. Kecakapan-kecakapan fisik dapat berupa pola-pola gerakan atau

keterampilan fisik baik keterampilan fisik halus maupun kasar, menggunakan

(17)

2.1.1 Model Pembelajaran Interaktif

Model pembelajaran Interaktif adalah suatu cara atau teknik pembelajaran

yang digunakan guru pada saat menyajikan bahan pelajaran dimana guru pemeran

utama dalam menciptakan situasi interaktif yang edukatif, yakni interaksi antara guru

dengan siswa, siswa dengan siswa dan dengan sumber pembelajaran dalam

menunjang tercapainya tujuan belajar.

Syarat model pembelajaran interaktif ( Ahmad Sabari, 2005) :

- Dapat membangkitkan motivasi, minat atau gairah belajar siswa.

- Dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut

- Dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk memberikan tanggapannya

terhadap materi yang disampaikan.

- Dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa.

- Dapat mendidik siswa dalam teknik belajar sendiri dan cara memperoleh

pengetahuan melalui usaha pribadi.

- Dapat menanamkan nilai-nilai dan sikap siswa dalam kehidupan sehari-hari.

Macam-macam model pembelajaran interaktif :

1. Picture and picture

2. Numbered head together

3. Student teams-achievement divisions (STAD)

4. Jigsaw (model tim ahli)

5. Mencari pasangan

(18)

7. Debat

8. Role playing

9. Group investigation

10. Talking stick

11. Bertukar pasangan

12. Snowball throwing

13. Student facilitator and explaining

14. Course review horay

15. Demonstration

16. Explicit intruction

17. Kooperatif terpadu membaca dan menulis

18. Inside-outside-circle (lingkaran kecil-lingkaran besar)

2.2 Sandi Pramuka 2.2.1 Sandi

Sandi ialah suatu kode rahasia, dimana kerahasiannya hanya diketahui oleh

sekelompok orang saja. Dalam kegiatan pramuka, sandi dipergunakan pada saat

melakukan hiking. Tujuan dari penggunaan sandi adalah agar Pramuka-Pramuka

dapat melatih diri untuk menyelesaikan suatu masalah yang sedang dihadapi.

Adapun jenis sandi pada pramuka yang dibahas dalam Tugas Akhir ini adalah

(19)

1. Sandi Morse

Morse sebenarnya adalah nama seseorang bangsa Amerika yang menemukan

sebuah cara agar setiap manusia dapat saling berhubungan. Cara tersebut ditemukan

pada tahun 1837 akan tetapi baru pada tahun 1851, dalam Konferensi Internasional

diterima dan dipergunakan oleh seluruh dunia.

Dari semboyan morse ini, selain dipakai untuk merahasiakan berita, juga

dapat diharapkan untuk melatih para Pramuka menjadi cerdas, terampil, tajam alat

indera pendengar/penglihatan.

Semboyan morse, dapat dilakukan dengan berbagai cara :

a. Suara

Umpamannya : Peluit, radio, pukulan gendang, dan sebagainnya.

Untuk jenis suara ini, usahakan :

- Dapat didengar.

- Keadaan sunyi.

b. Sinar

Umpamannya : Senter, lampu, stromking, dan sebagainnya.

Usahakan sinarnya dapat dilihat oleh pandangan mata.

c. Tulisan

(20)

Gambar 2.1 Sandi morse menggunakan tulisan.

Contoh Penggunaan sandi morse menggunakan tulisan :

Kata “STIKOM Surabaya”

... - .. -.- --- -- ... ..- .-. .- -... .- -.-- .- S T I K O M S U R A B A Y A

2. Sandi Semaphore

Semaphore adalah suatu cara untuk mengirim dan menerima berita dengan

memakai dua bendera. Dimana masing-masing bendera tersebut berukuran : 45 cm x

45 cm. Sedangkan warna yang sering digunakan adalah merah dan kuning, dengan

warna merah terletak berada dekat tangkainya.

(21)

Gambar 2.2 Sandi Semaphore.

Contoh Penggunaan sandi semaphore :

Kata “STIKOM SURABAYA”

S T I K O M

(22)

2.3 Android

Menurut Safaat (2011), Android adalah sistem operasi untuk perangkat

mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan

aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Android

umum digunakan di smartphone dan juga tablet PC. Fungsinya sama seperti sistem

operasi Symbian di Nokia, iOS di Apple dan BlackBerry OS Android tidak terikat ke

satu merek Handphone saja, beberapa vendor terkenal yang sudah memakai Android

antara lain Samsung, Sony Ericsson, HTC, Nexus, Motorolla, dan lain-lain.

Keunggulan utama Android adalah gratis dan open source, yang membuat

smartphone Android dijual lebih murah dibandingkan dengan Blackberry atau iPhone

meski fitur (hardware) yang ditawarkan Android lebih baik.

Beberapa fitur utama dari Android antara lain WiFi hotspot, Multi-touch,

Multitasking, GPS, accelerometers, support java, mendukung banyak jaringan

(GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE & WiMAX)

serta juga kemampuan dasar handphone pada umumnya.

2.3.1 Sejarah Android

Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang

berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja

pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White.

Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat

(23)

memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin

bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel

Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi

persaingan dalam pasar telepon seluler.

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan

hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah

satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya.

Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5

Januari 2010).

Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam

program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh

Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan

Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA

mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (mobile) yang

merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan

berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream,

yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di

(24)

2.3.2 Arsitektur Android

Secara garis besar, arsitektur android terdiri atas Applications dan Widgets,

Applications Frameworks, Libraries, Android Run Time, dan Linux Kernel.

a. Applications dan Widgets merupakan layer (lapis) dimana kita berhubungan

dengan aplikasi kita.

b. Applications Framework merupakan Open Development Platform yang ditawarkan

Android untuk dapat ditawarkan Android untuk dapat dikembangkan guna

membangun aplikasi. Pengembang memiliki akses penuh menuju API Framework

seperti yang dilakukan oleh aplikasi kategori inti. Komponen-komponen yang

termasuk dalam Applications Framework adalah sebagai berikut :

1. Views yang kaya akan dan extensible yang dapat digunakan untuk membangun

aplikasi, termasuk list, grids, kotak teks, tombol dan bahkan sebuah embeddable web.

2. Content Provider yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data (seperti dari

daftar kontak telepon) atau membagi data tersebut.

3. Resource Manager yang menyediakan akses ke kode non sumber lokal seperti

string, gambar, dan tata letak file.

4. Notification Manager yang memungkinan semua aplikasi menampilkan alert yang

bias dikustomisasi di dalam status bar.

5. Activity Manager yang mengelola siklus hidup aplikasi dan menyediakan navigasi

umum backstack.

c. Libraries merupakan layer dimana fitur-fitur Android berada. Android

(25)

android. Kemampuan ini disediakan kepada Developer aplikasi melalui Framework

aplikasi android.

1. Sistem C Library merupakan variasi dari implementasi BSD-berasal pelaksanaan

sistem standar C Library (libe), sesuai untuk perangkat embedded berbasis Linux.

2. Media Library merupakan library yang mendukung pemutaran rekaman dan

popular banyak format audio dan video, serta file gambar.

3. Graphic Library termasuk didalamnya SGL dan OpenGL untuk tampilan 2D dan

3D.

4. Surface Manager merupakan library untnuk mengelola akses ke subsistem layar.

5. LibWebcore merupakan mesin web modern yang powerfull yang baik untuk

browser android.

6. FreeType mendukung bitmap dan vector font rendering.

7. SQLite merupakan mesin database yang kuat dan ringan, dan penghubung tersedia

untuk semua aplikasi.

d. Android Run Time merupakan Layer yang membuat aplikasi Android dapat

dijalankan, dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Android

terdiri dari satu set core libraries yang menyediakan sebagian besar fungsi yang sama

dengan yang terdapat pada core yang libraries bahasa pemrograman Java.

e. Linux Kernel Merupakan layer inti dari sistem operasi Android berada. Berisi

file-file sistem yang mengatur sistem processing, memory, resources, drivers, dan

sistem-sistem operasi android lainnya. Android bukan Linux, akan tetapi dibangun diatas

(26)

sistem service Linux yang digunakan seperti keamanan, manajemen memori, proses

manajemen, network dan driver model. Linux menyediakan Driver layar, Kamera,

Keypad, WiFi, Flash Memory, Audio dan IPC (Interprocess Communication) untuk

mengatur keamanan. Kernel juga bertindak sebagai lapisan abstrak antara hardware

dan software stack-nya. Untuk lebih jelasnya lihat gambar arsitektur Android berikut.

Gambar 2.3 Arsitektur Android

2.3.3 Komponen Aplikasi Android

Salah satu fitur utama dari android adalah satu aplikasi dapat menggunakan

elemen dari aplikasi lain (yang disediakan berdasarkan izin aplikasi itu). Misalnya,

jika kita memerlukan aplikasi untuk menampilkan scrolling list gambar dan aplikasi

lain telah memiliki scroller yang sesuai dan membuatnya tersedia untuk aplikasi lain,

kita dapat memanggil scroller tersebut untuk melakukan suatu pekerjaan, daripada

(27)

meliriknya. Sebaliknya ia hanya memulai bagian dari aplikasi lainnya saat

membutuhkan.

Agar aplikasi dapat bekerja, sistem harus dapat menjalankan sebuah proses

aplikasi ketika salah satu bagian itu diperlukan, dan menginisiasi objek Java pada

bagian tersebut. Krena itu, tidak seperti pada kebanyakan aplikasi lainnya, pada

sistem aplikasi android tidak ada satu entry point bagi semua yang ada dalam aplikasi

(misalnya : tidak ada fungsi main() ). Sebaliknya mereka mempunyai komponen

penting dalam sistem yang dapat diinisiasi dan dijalankan sesuai dengan kebutuhan.

Ada empat komponen pada aplikasi komponen untuk menyajikan user

interface (tampilan program) kepada pengguna.

1. Activities merupakan komponen utama untuk menyajikan user interface (tampilan

program) pada pengguna.

2. Service merupakan komponen yang tidak memiliki user interface (tampilan

program), tetapi service berjalan secara backgrounds.

3. Broadcast Receiver merupakan komponen yang berfungsi menerima dan bereaksi

untuk menyampaikan notifikasi.

4. Content Provider merupakan komponen membuat kumpulan aplikasi data secara

spesifik sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain.

2.3.4 Versi Android

Banyak smartphone dan PC Tablet menggunakan sistem operasi yang

(28)

pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream yang dirilis pada

tanggal 22 Oktober 2008. Beberapa uraian versi Android seperti di bawah ini.

1. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini

dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search

(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan

menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5

(Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur

dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan

modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari

telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke

headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan

dengan sistem.

3. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian

yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol

applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk

memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan;

(29)

dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel;

pengadaan resolusi VWGA.

4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1

(Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan

Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5,

daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan

Bluetooth 2.1.

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan

umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1,

kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript

engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada

browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel,

dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.

Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain

peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar

antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM,

(30)

dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah

kamera yang lebih dari satu.

7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini

mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga

berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi

prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama

yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat

tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat

tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana masuk pasar

Indonesia pada Mei 2011.

8. Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk

smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan

pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak

jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan

berbagi informasi dengan menggunakan NFC.

2.3.5 Fitur Android

Sebagai sebuah Sistem Operasi tentunya terdapat beberapa fitur atau layanan

yang disediakan oleh Android. Adapun Fitur yang tersedia di Android diantaranya :

1. Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen

(31)

2. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat mobile.

3. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.

4. SQLite: untuk penyimpanan data.

5. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264,

MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

6. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware dependent)

7. Kamera, Global Positioning Sistem (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung

hardware), dan lain-lain.

2.4 SQLite

Menurut Android SDK Docs (2010), android menyediakan dukungan penuh

untuk SQLite database. Setiap database yang dibuat akan dapat diakses dengan

nama untuk setiap class dalam aplikasi, tapi bukan diluar aplikasi. Android SDK

berisi sqlite3 database tools yang memungkinkan dapat menelusuri isi tabel,

menjalankan perintah SQL, dan melakukan fungsi-fungsi berguna lainnya pada

database SQLite. Menurut the Android Open Soure (2010), adapun spesifikasi dari

SQLite pada platform android yaitu :

1. Tanpa server SQL database engine

2. Source code adalah domain publik

3. Ringan (Kurang dari 300kb)

a). Berguna untuk embedded application

b). Berguna untuk perangkat mobile

(32)

5. Read dan writes sebuah file disk biasa

Tidak mendukung GRANT dan REVOKE karena hanya dapat mendukung hak

akses privilages file normal

6. Mengimplemtasikan sebagian besar fitur SQL.

2.5 Unified Modeling Language (UML)

Notasi UML dibuat sebagai kolaborasi dari Grady Boach, DR. James

Rumbough, Ivar Jacobson, Rebecca Wirfs-Brock, Peter Yourdon, dan lainnya.

Jacobson menulis tentang pendefinisian persyaratan-persyaratan sistem yang disebut

use case, juga mengembangkan sebuah metode untuk perancangan sistem yang

disebut Object Oriented Software Enginnering (OOSE) yang berfokus pada analisis,

Boach, Rumbough, dan Jacobson biasa disebut dengan tiga sekawan (tree amigos).

Semuanya bekerja di Rational Software Corporation dan berfokus pada standarisasi

dan perbaikan ulang UML.

Penggabungan beberapa metode menjadi UML dimulai 1993. Setiap orang

dari tiga sekawan di rational mulai menggabungkan idenya dengan metode-metode

lainnya. Pada akhir tahun 1995 Unified Method versi 0.8 diperkenalkan. Unified

Method diperbaiki dan diubah menjadi UML pada tahun 1996, UML 1.0 disahkan

dan diberikan pada Object Technology Group (OTG) pada tahun 1997, dan pada

tahun itu juga beberapa perusahaan pengembang utama perangkat lunak mulai

mengadopsinya. Pada tahun yang sama OMG merilis UML 1.1 sebagai standar

industri (Sholiq, 2010). Ada beberapa diagram yang disediakan dalam UML 1.1

(33)

A. Usecase Diagram

Use case diagram (diagram use case) adalah diagram yang menyajikan

interaksi antara use case dan actor. Dimana actor dapat berupa orang, peralatan atau

sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dibangun. Use case

menggambarkan fungsionalitas sistem atau persyaratanpersyaratan yang harus

dipenuhi sistem dari pandangan pemakai.

B. Business Use Case Diagram

Business use case diagram atau diagram use case bisnis adalah model yang

digunakan untuk menggambarkan proses bisnis organisasi.

C. Activity Diagram

Activity diagram (diagram aktivitas) adalah diagram yang menggambarkan

aliran fungsionalitas dari sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas

dapat digunakan untuk menunjukkan aliran kerja bisnis (business work flow). Dapat

juga digunakan untuk menggambarkan aliran kejadian (flow of events).

D. Sequence Diagram

Sequence diagram (diagram sekuensial) adalah diagram yang digunakan

untuk menunjukkan aliran fungsionalitas dalam use case.

E. Collaboration Diagram

Sama seperti sequence diagram, collaboration diagram juga digunakan untuk

memperlihatkan aliran-aliran pada use case. Jika sequence diagram berurutan

menurut waktu, collaboration diagram berfokus pada relasi-relasi yang terjadi antara

(34)

F. Class Diagram

Class diagram (diagram kelas) adalah diagram yang menunjukkan interaksi

antar kelas dalam sistem.

G. Statechart Diagram

Statechart diagram (diagram statechart) adalah diagram yang menyediakan

sebuah cara untuk memodelkan bermacam-macam keadaan yang mungkin dialami

oleh sebuah objek. Jika dalam diagram kelas menunjukkan gambaran statis

kelas-kelas dan relasinya, diagram statechart digunakan untuk memodelkan tingkah laku

dinamik sistem.

H. Component Diagram

Component diagram (diagram komponen) adalah diagram yang menunjukkan

model secara fisik komponen perangkat lunak dalam sistem dan hubungan antar

mereka.

I. Deployment Diagram

Deployment diagram (diagram deployment) adalah diagram yang

menampilkan rancangan fisik jaringan dimana berbagai komponen akan terdapat

(35)

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran sandi pramuka ini menerapkan

konsep Systems Development Life Cycle (SDLC) yang berfungsi untuk

menggambarkan tahapan-tahapan dan langkah-langkah dalam setiap tahapan.

Langkah-langkah yang akan dilakukan dalam pembuatan rancang bangun aplikasi

pembelajaran sandi pramuka berbasis android yaitu sebagai berikut :

3.1 Analisa Sistem

Saat ini Gerakan Pramuka sedang mengalami kekurangan pembina pramuka,

baik kekurangan dari sisi kuantitas maupun kualitas. Kurangnya jumlah pembina

disebabkan membina Pramuka bukan merupakan aktivitas yang menarik karena tidak

mendatangkan keuntungan finansial. Untuk memenuhi kebutuhan pembina pramuka

ini, sebagian besar gugus depan menugaskan guru untuk menjadi pembina pramuka.

Karena guru yang ditugaskan kurang memiliki pemahaman yang benar tentang ide

dasar dan praktek pendidikan kepramukaan maka kualitas pendidikan kepramukaan

yang dilaksanakan pun menjadi kurang baik.

Dengan perkembangan teknologi smartphone saat ini dapat dimanfaatkan untuk

membuat inovasi media pembelajaran yang disebut m-learning (mobile learning)

telah menjadi sebuah cara belajar baru yang memungkinkan pembelajaran dapat

dilakukan secara mobile dengan memanfaatkan device bergerak, khususnya telepon

(36)

Dengan kemajuan media pembelajaran dan teknologi saat ini, maka penulis

akan mengembangkan media pembelajaran yang interaktif yaitu aplikasi

pembelajaran sandi pramuka berbasis android. Android adalah sebuah sistem operasi

open source berbasis linux yang berjalan pada linux 2.6 kernel didalam smartphone.

Dalam membangun aplikasi android, dibutuhkan user interface sebagai media

interaksi dengan manusia, dan untuk menangani event (event handling). Dalam user

interface dibutuhkan elemen view untuk menampung event yang berjalan dalam

aplikasi.

Elemen view yang digunakan dalam menangani event menampilkan gambar

sandi pramuka disebut imageview. Saat pengguna melakukan pembelajaran sandi,

pengguna dapat belajar dengan melihat tampilan imageview pada layar aplikasi

kemudian memasukkan jawaban berdasarkan jenis pemilihan sandi yang dipelajari.

Untuk jenis sandi morse model pembelajarannya berupa teks dan suara sedangkan

untuk sandi semaphore model pembelajarannya berupa teks dan gambar.

Aplikasi ini diharapkan dapat membantu pengguna dalam proses

pembelajaran sandi pramuka. Pengguna dapat memahami sandi pramuka berupa teks,

gambar, maupun audio tentang sandi morse dan semaphore secara huruf, angka

(37)

3.2 Perancangan Sistem

Aplikasi pembelajaran sandi pramuka yang akan dikembangkan ini

diharapkan dapat membantu proses pembelajaran sandi pramuka pada siswa tingkat

sekolah dasar secara mandiri. Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran sandi

pramuka ini menggunakan komponen android yaitu berupa imageview yang dapat

menampilkan sandi pramuka dalam bentuk gambar yang telah tersimpan dalam

database. Untuk gambaran garis besar sistem akan dijelaskan pada blok diagram 3.1

[image:37.612.103.517.282.573.2]

dibawah ini :

Gambar 3.1 Blok Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka Berbasis Android

Pada gambar 3.1, pengguna memasukkan nama pengguna untuk dapat

mengakses aplikasi. Pengguna dapat merubah nama pengguna atau menghapusnya.

(38)

mendaftarkan nama pengguna, sistem akan menampilkan menu utama yang berupa

imageview sandi morse dan sandi semaphore setelah pemilihan menu utama,

kemudian sistem akan menampilkan model pembelajaran yang berupa belajar huruf,

belajar kata, dan belajar angka. Pengguna dapat memilih model pembelajaran yang

ingin diasah. Konsep pengembangan aplikasi untuk model pembelajaran ini sama

yaitu dengan cara menggunakan satuan skala perbandingan 1:3 satuan waktu

internasional untuk mempelajari sandi pramuka dengan penyesuaian materi pramuka

yang ada pada siswa tingkat Sekolah Dasar (SD) sekarang dengan range kecepatan

bunyi dengan WPM antara 1 sampai 3 WPM. Untuk sandi morse pengguna dapat

memilih pembelajaran melalui model pembelajaran menggunakan media suara atau

tulisan Untuk media menggunakan suara, sistem akan menampilkan imageview

sesuai jenis pembelajarannya dan tingkatan pengguna. Setelah itu pengguna

memasukkan perintah suara sempritan melalui button aplikasi yang dibuat dengan

asumsi bunyi sempritan untuk masukkannya. Kemudian pengguna menekan button

tersebut dan akan secara otomatis menghitung panjang waktu saat menekan button.

Sedangkan untuk pemilihan media menggunakan tulisan yang disesuaikan

dengan model pembelajarannya, sistem akan memutar bunyi morse berdasarkan

WPM dengan tingkatan yang dipilih oleh pengguna. Setelah itu pengguna

memasukkan jawaban berupa teks dengan waktu yang telah ditentukan berdasarkan

ketentuan WPM. Setelah pengguna memasukkan jawaban berupa teks, sistem akan

memberikan penilaian untuk evaluasi pengguna aplikasi dalam melakukan

(39)

Untuk pembelajaran sandi semaphore, sistem akan menampilkan imageview

berdasarkan tingkatan yang dipilih pengguna. Setelah itu pengguna memasukkan

jawaban melalui keyped android dengan memvisualisasi keyped android pada layar

aplikasi. Setelah pengguna menulis jawaban sandi semaphore melalui keyped

android, maka akan mengecek jawaban baik secara huruf atau kata apabila penulisan

jawaban benar akan muncul tanda benar dan apabila jawaban salah maka akan

muncul tanda salah. Apabila setelah pengguna menyelesaikan pembelajaran dalam

aplikasi, sistem akan menampilkan hasil pembelajaran yang berupa riwayat pengguna

dalam belajar dengan nama pengguna, tanggal belajar, tingkatan belajar, dan nilai

pengguna pada saat menggunakan aplikasi pembelajaran sandi pramuka ini.

Dalam perancangan sistem ini akan membahas gambaran tentang sistem yang

akan dibuat menggunakan desain sistem yang berorientasi objek yaitu UML. Adapun

tools pendukung untuk membuat notasi UML menggunakan StarUML dengan desain

diagram yang dibuat meliputi :

a. Usecase Diagram

b. Flow Of Event

c. Activity Diagram

d. Sequence Diagram

e. Class Diagram

f. Component Diagram

(40)

3.2.1. Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka

Pada gambar 3.2 terdapat use case diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi

Pramuka yang menggambarkan aktivitas pengguna pada saat menggunakan Aplikasi

Pembelajaran Sandi Pramuka ini. Pada gambar 3.2 terdapat 1 orang sebagai aktor

bisnis untuk Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka. Aktor bisnis atau business actor

adalah seseorang atau sesuatu yang ada diluar organisasi dan berinteraksi dengan

organisasi yang terlihat dalam kegiatan bisnis organisasi sedangkan pekerja bisnis

atau business worker adalah suatu peranan di dalam organisasi, bukan posisi.

Seseorang boleh memainkan banyak peran tetapi memegang hanya satu posisi.

(Sholiq, 2006).

Pada gambar 3.2 dapat dilihat bahwa aktor bisnis dalam use case diagram

tersebut adalah pengguna. Adapun pengguna sebagai aktor bisnis dapat mengakses

semua fitur pada aplikasi dengan kata lain masing-masing use case yang terhubung

dengan pengguna dapat langsung diakses oleh pengguna. Untuk lebih jelasnya

(41)
[image:41.612.104.524.80.498.2]

Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka Pada Siswa Tingkat Sekolah Dasar Berbasis Android

Pada Gambar 3.2 diatas terdapat 1 aktor yaitu pengguna dan 10 use case yang

diantaranya adalah :

1. Daftar pengguna, pada use case ini aktor bisnis atau pengguna dapat melakukan

pendaftaran pengguna dengan memasukkan nama yang kemudian nantinya akan

tersimpan dalam database.

2. Memilih jenis sandi pramuka, pada use case ini pengguna dapat memilih

belajara sandi morse atau belajar sandi semaphore.

3. Memilih model pembelajaran sandi, pada use case ini pengguna dapat memilih

(42)

4. Memilih tingkatan pengguna, pada use case ini pengguna dapat memilih

tingkatan (level) mulai dari level pemula, berkembang dan pintar.

5. Belajar huruf, pada use case ini pengguna dapat belajar sandi pramuka tentang

pembelajaran huruf.

6. Belajar angka, pada use case ini pengguna dapat belajar sandi pramuka tentang

pembelajaran angka.

7. Belajar kata, pada use case ini pengguna dapat belajar sandi pramuka tentang

pembelajaran kata.

8. Memilih panduan sandi, pada use case ini pengguna dapat terbantu dalam

melakukan pembelajaran sandi pramuka dengan adanya informasi tentang belajar

sandi pramuka secara umum yang ada pada buku saku pramuka.

3.2.2. Flow of Event Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka

Dari Use case yang ada pada diatas, dibutuhkan penjelasan tambahan

menggunakan flow of event untuk menjelaskan spesifikasi proses/aliran yang terjadi

pada tiap use case, serta untuk mendokumentasikan aliran logika dalam use case.

Flow of event meliputi deskripsi singkat, kondisi awal, aliran kejadian utama, aliran

kejadian alternative, dan kondisi akhir. Flow of event yang akan dibuat adalah flow of

event untuk use case daftar pengguna, use case memilih jenis sandi pramuka, use

case memilih model pembelajaran sandi, use case memilih tingkatan pengguna, use

case memilih belajar huruf, use case memilih belajar angka, use case memilih belajar

(43)

A. Flow of Event Untuk Use Case Daftar Pengguna

[image:43.612.101.558.151.557.2]

Flow of event untuk use case daftar pengguna terdapat pada tabel 3.1 berikut :

Tabel 3.1 Flow of event daftar pengguna NAMA USE

CASE

Daftar Pengguna

DESKRIPSI SINGKAT

Pengguna melakukan daftar atau masuk sebagai pengguna untuk dapat mengakses aplikasi

ALIRAN UTAMA

Aktor Sistem

Use case ini dimulai pada saat pengguna melakukan pendaftaran pengguna atau masuk sebagai pengguna

Sistem akan menampilkan halaman daftar baru apabila pengguna menekan tombol daftar dan menampilkan halaman masuk apabila pengguna telah terdaftar sebagai pengguna aktif beserta riwayat pengguna

KONDISI AWAL

-

KONDISI AKHIR

(44)

B. Flow of Event Untuk Use Case Memilih Jenis Sandi Pramuka

Flow of event untuk use case memilih jenis sandi pramuka terdapat pada tabel

[image:44.612.106.557.176.632.2]

3.2 berikut :

Tabel 3.2 Flow of event memilih jenis sandi pramuka NAMA USE

CASE

Memilih jenis sandi pramuka

DESKRIPSI SINGKAT

Pengguna dapat memilih jenis sandi pramuka yaitu sandi morse dan sandi semaphore

ALIRAN UTAMA

Aktor Sistem

1. Use case ini dimulai pada saat pengguna melakukan proses pemilihan jenis sandi pramuka

2. Pengguna dapat memilih salah satu jenis sandi pramuka untuk

melanjutkan ke proses

pembelajaran

1. Sistem akan menampilkan menu jenis sandi pramuka

2. Sistem akan menampilkan isi dari menu yang dipilih oleh pengguna pada saat pemilihan jenis sandi

KONDISI AWAL

Pengguna yang telah terdaftar dan masuk dalam halaman menu pemilihan jenis sandi pramuka

KONDISI AKHIR

(45)

C. Flow of Event Untuk Use Case Memilih Model Pembelajaran

Flow of event untuk use case memilih model pembelajaran terdapat pada tabel

[image:45.612.102.557.178.517.2]

3.3 berikut :

Tabel 3.3 Flow of event memilih model pembelajaran NAMA USE

CASE

Memilih model pembelajaran

DESKRIPSI SINGKAT

Pengguna dapat mempelajari materi menggunakan model pembelajaran yang dipilih pengguna

ALIRAN UTAMA

Aktor Sistem

Use case dimulai pada saat pengguna dapat memilih model pembelajaran yang sesuai dengan minat pengguna

Sistem akan menampilkan model pembelajaran yang dikehendaki berupa model pembelajaran menggunakan teks atau suara untuk sandi morse dan teks atau gambar untuk sandi semaphore

KONDISI AWAL

Pengguna terdaftar yang telah memilih jenis sandi pramuka kemudian memilih model pembelajaran sandi pramuka

KONDISI AKHIR

(46)

D. Flow of Event Untuk Use Case Memilih Tingkatan Pengguna

Flow of event untuk use case memilih tingkatan pengguna terdapat pada tabel

[image:46.612.103.557.176.501.2]

3.4 berikut :

Tabel 3.4 Flow of event memilih tingkatan pengguna NAMA USE

CASE

Memilih tingkatan pengguna

DESKRIPSI SINGKAT

Pengguna melakukan pemilihan tingkatan pengguna untuk melakukan pembelajaran sandi pramuka yang disesuaikan dengan kemampuan dan minat pengguna.

ALIRAN UTAMA

Aktor Sistem

Use case dimulai pada saat pengguna memilih tingkatan sandi pramuka yang disesuaikan dengan kemampuan dan minat pengguna

Sistem akan menampilkan tingkatan pengguna mulai tingkat pemula, berkembang, dan pintar

KONDISI AWAL

Pengguna terdaftar yang telah memilih jenis pembelajaran sandi pramuka

KONDISI AKHIR

(47)

E. Flow of Event Untuk Use Case Belajar Huruf

[image:47.612.100.558.149.693.2]

Flow of event untuk use case belajar huruf terdapat pada tabel 3.5 berikut :

Tabel 3.5 Flow of event memilih belajar huruf NAMA USE

CASE

Belajar huruf

DESKRIPSI SINGKAT

Pengguna melakukan pembelajaran huruf pada sandi pramuka

ALIRAN UTAMA

Aktor Sistem

1. Use case dimulai pada saat pengguna belajar huruf sandi pramuka

2. Pengguna dapat belajar huruf sesuai pemilihan jenis sandi :

A. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi morse dan dengan model pembelajaran teks

B. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi morse dan dengan model pembelajaran suara

C. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi semaphore dan dengan model pembelajaran teks

1. Sistem akan menampilkan imageview dari materi tentang belajar huruf sandi pramuka

2. Sistem akan menampilkan :

. A. Imageview huruf tunggal dengan menyesuaikan pada tingkatan pengguna dan kemudian pengguna menekan tombol yang diasumsikan sebagai sempritan untuk menjawab materi pembelajaran

B. Audio recording huruf tunggal dengan menyesuaikan pada tingkatan pengguna dan kemudian pengguna menuilskan jawaban berupa teks

untuk melengkapi proses

pembelajaran

C. Textbox untuk memasukkan teks semaphore yang ingin dipelajari pengguna, setelah pengguna

memasukkan teks dan

(48)

D. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi semaphore dan dengan model pembelajaran gambar

dari semaphore akan muncul huruf tunggal dengan menyesuaikan pada tingkatan pengguna dan memberikan pilihan benar atau salah pada materi yang ditampilkan. Apabila benar tidak perlu verifikasi dari sistem apabila salah maka akan ada verifikasi pada sistem pada huruf mana yang salah dan kemudian memasukkannya

D. Imageview huruf tunggal semaphore dengan menyesuaikan pada tingkatan pengguna dan kemudian pengguna menuliskan jawaban pada kolom textbox yang ada tersedia untuk melengkapi proses pembelajaran

ALIRAN ALTERNATIF

Aktor Sistem

Apabila pengguna salah dalam melakukan pembelajaran baik dalam menulis teks atau membaca gambar

Sistem akan menampilkan icon error atau error message pada saat pengguna melakukan pembelajaran sandi KONDISI AWAL Pengguna terdaftar KONDISI AKHIR

(49)

F. Flow of Event Untuk Use Case Belajar Angka

Flow of event untuk use case belajar angka terdapat pada tabel 3.6 berikut :

Tabel 3.6 Flow of event belajar angka NAMA USE

CASE

Belajar angka

DESKRIPSI SINGKAT

Pengguna melakukan pembelajaran angka pada sandi pramuka

ALIRAN UTAMA

Aktor Sistem

1. Use case dimulai pada saat pengguna belajar angka sandi pramuka

2. Pengguna dapat belajar angka sesuai pemilihan jenis sandi :

A. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi morse dan dengan model pembelajaran teks

B. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi morse dan dengan model pembelajaran suara

C. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi semaphore dan dengan model pembelajaran teks

1. Sistem akan menampilkan imageview dari materi tentang belajar angka sandi pramuka

2. Sistem akan menampilkan :

. A. Imageview angka tunggal dengan menyesuaikan pada tingkatan pengguna dan kemudian pengguna menekan tombol yang diasumsikan sebagai sempritan untuk menjawab materi pembelajaran

B. Audio recording angka tunggal dengan menyesuaikan pada tingkatan pengguna dan kemudian pengguna menuilskan jawaban berupa teks

untuk melengkapi proses

pembelajaran

(50)

D. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi semaphore dan dengan model pembelajaran gambar

tunggal dengan menyesuaikan pada tingkatan pengguna dan memberikan pilihan benar atau salah pada materi yang ditampilkan. Apabila benar tidak perlu verifikasi dari sistem apabila salah maka akan ada verifikasi pada sistem pada angka mana yang salah dan kemudian memasukkannya

D. Imageview angka tunggal semaphore dengan menyesuaikan pada tingkatan pengguna dan kemudian pengguna menuliskan jawaban pada kolom textbox yang ada tersedia untuk melengkapi proses pembelajaran

ALIRAN ALTERNATIF

Aktor Sistem

Apabila pengguna salah dalam melakukan pembelajaran baik dalam menulis teks atau membaca gambar

Sistem akan menampilkan icon error atau error message pada saat pengguna melakukan pembelajaran sandi KONDISI AWAL Pengguna terdaftar KONDISI AKHIR

(51)

G. Flow of Event Untuk Use Case Belajar Kata

[image:51.612.102.555.162.695.2]

Flow of event untuk use case belajar kata terdapat pada tabel 3.7 berikut :

Tabel 3.7 Flow of event belajar kata NAMA USE

CASE

Belajar kata

DESKRIPSI SINGKAT

Pengguna melakukan pembelajaran kata pada sandi pramuka

ALIRAN UTAMA

Aktor Sistem

1. Use case dimulai pada saat pengguna belajar kata sandi pramuka

2. Pengguna dapat belajar kata sesuai pemilihan jenis sandi :

A. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi morse dan dengan model pembelajaran teks

B. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi morse dan dengan model pembelajaran suara

C. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi semaphore dan dengan model pembelajaran teks

1. Sistem akan menampilkan imageview dari materi tentang belajar kata sandi pramuka

2. Sistem akan menampilkan :

. A. Imageview kata dengan menyesuaikan pada tingkatan pengguna dan kemudian pengguna menekan tombol yang diasumsikan sebagai sempritan untuk menjawab materi pembelajaran

B. Audio recording kata dengan menyesuaikan pada tingkatan pengguna dan kemudian pengguna menuilskan jawaban berupa teks

untuk melengkapi proses

pembelajaran

(52)

D. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi semaphore dan dengan model pembelajaran gambar

dengan menyesuaikan pada tingkatan pengguna dan memberikan pilihan benar atau salah pada materi yang ditampilkan. Apabila benar tidak perlu verifikasi dari sistem apabila salah maka akan ada verifikasi pada sistem pada angka mana yang salah dan kemudian memasukkannya

D. Imageview kata semaphore dengan menyesuaikan pada tingkatan pengguna dan kemudian pengguna menuliskan jawaban pada kolom textbox yang ada tersedia untuk melengkapi proses pembelajaran

ALIRAN ALTERNATIF

Aktor Sistem

Apabila pengguna salah dalam melakukan pembelajaran baik dalam menulis teks atau membaca gambar

Sistem akan menampilkan icon error atau error message pada saat pengguna melakukan pembelajaran sandi KONDISI AWAL Pengguna terdaftar KONDISI AKHIR

(53)

H. Flow of Event Untuk Use Case Memilih Panduan Sandi

Flow of event untuk use case memilih panduan sandi terdapat pada tabel 3.8

berikut :

Tabel 3.8 Flow of event memilih panduan sandi NAMA USE

CASE

Memilih panduan sandi

DESKRIPSI SINGKAT

Pengguna melakukan pemilihan panduan sandi sandi pramuka

ALIRAN UTAMA

Aktor Sistem

Use case dimulai pada saat pengguna memilih panduan sandi pramuka

Sistem menampilkan panduan sandi pramuka

KONDISI AWAL

Pengguna terdaftar

KONDISI AKHIR

Pengguna berhasil melakukan pemilihan panduan sandi

3.2.3. Activity Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka

Dari use case yang telah dijelaskan diatas, untuk menjelaskan proses yang

terjadi dibutuhkan activity diagram pada tiap use case yang diuraikan secara lengkap

(54)

A. Activity Diagram Untuk Use Case Daftar Pengguna

Gambar 3.3 Activity Diagram Untuk Use Case Daftar Pengguna

Proses pada gambar 3.3 dimulai dari pengguna yang ingin mengakses aplikasi

dengan melakukan daftar pengguna. Apabila pengguna tidak terdaftar maka sistem

akan meminta agar pengguna untuk menambahkan namanya sebagai pengguna baru

dalam daftar pengguna sedangkan untuk pengguna yang terdaftar, pengguna dapat

langsung mengakses aplikasi dengan memasukkan nama yang telah terdaftar dalam

(55)

B. Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Jenis Sandi Pramuka

Gambar 3.4 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Jenis Sandi Pramuka

Proses pada gambar 3.4 dimulai dari pengguna yang memilih jenis sandi

pramuka yang ingin dipelajari sesuai minatnya sistem akan menampilkan jenis sandi

pramuka yang ingin dipelajari yakni sandi morse dan sandi semaphore. Setelah

pengguna memasukkan sandi yang ingin dipelajari maka akan masuk dalam proses

(56)

C. Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Model Pembelajaran Sandi

Gambar 3.5 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Model Pembelajaran Sandi

Proses pada gambar 3.5 dimulai dari pengguna yang memasukkan model

pembelajaran sandi dan kemudian sistem akan menampilkan sesuai pemilihan jenis

sandi pramuka sebelumnya. Apabila memilih sandi morse dan memasukkan

pilihannya tersebut maka sistem akan menampilkan model pembelajaran sandi morse

dengan media pembelajaran berupa teks atau suara. Sedangkan apabila pengguna

memilih sandi semaphore dan memasukkan pilihannya tersebut maka sistem akan

menampilkan model pembelajaran sandi semaphore dengan media pembelajaran

berupa teks dan gambar kemudian pengguna dapat memasukkan model pembelajaran

(57)

D. Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Jenis Pembelajaran Sandi

Gambar 3.6 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Model Pembelajaran Sandi

Proses pada gambar 3.6 dimulai dari pengguna memilih jenis pembelajaran

sandi dan kemudian sistem akan menampilkan jenis pembelajaran sandi setelah itu

pengguna akan diminta sistem untuk memasukkan tingkatan pengguna yang ingin

dipelajari. Setelah pengguna memilih tingkatan kemudian sistem akan menampilkan

jenis pembelajaran sandi yaitu belajar huruf, belajar angka, dan belajar kata. Setelah

sistem menampilkan jenis pembelajaran tersebut pengguna diminta kembali untuk

(58)

E. Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Tingkatan Pengguna

Gambar 3.7 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Tingkatan Pengguna

Proses pada gambar 3.7 dimulai pada saat pengguna memilih tingkatan

pengguna kemudian sistem akan menampilkan tingkatan pengguna pemula apabila

pengguna dapat menyelesaikan dengan baik dengan akumulasi nilai diatas 75 sampai

dengan 100 maka sistem akan melanjutkan pembelajaran dengan memungkinkan

menampilkan tingkatan berkembang dan apabila pengguna dapat menyelesaikan

dengan baik dengan akumulasi nilai diatas 75 sampai dengan 100 dalam tingkatan

berkembang maka sistem akan menampilkan tingkatan pintar dan proses semua

(59)

F. Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Huruf

Gambar 3.8 Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Huruf

Proses pada gambar 3.8 dimulai pada saat pengguna memilih belajar huruf

kemudian sistem akan menampilkan berdasarkan jenis pemilihan sandi dan model

(60)

sistem akan meminta pengguna untuk memasukkan model pembelajaran berupa teks

atau suara. Apabila melalui media teks, sistem akan meminta pengguna untuk

memasukkan jawaban melalui tombol semprit yang sebelumnya sistem telah

menampilkan teks morse setelah pengguna memasukkan jawaban kemudian sistem

akan memproses jawaban tersebut jika jawaban benar teks berwarna hijau dan dapat

melanjutkan jawaban. Sedangkan jika jawaban salah maka teks yang ditampilkan

berubah menjadi warna merah dan sistem akan memberi 3 kali kesempatan coba

apabila pengguna tetap melakukan kesalahan sistem akan menutup layar aplikasi

belajar huruf. Untuk jawaban benar maka sistem akan melanjutkan pertanyaan

lanjutan setelah itu sistem akan menampilkan hasil pembelajaran teks. Sedangkan

untuk belajar huruf dengan jenis sandi morse dengan media suara sistem akan

meminta pengguna untuk memutar rekaman suara morse setelah sistem memainkan

rekaman suara morse sistem akan meminta pengguna untuk memasukkan jawaban

setelah itu sistem akan memproses jawaban dan menampilkan hasil tes kepada

pengguna.

Untuk belajar huruf pada sandi semaphore dengan media teks, sistem akan

meminta pengguna untuk memasukkan teks yang akan dipelajari kemudian sistem

akan menampilkan imageview semaphore setelah itu sistem akan meminta pengguna

untuk memilih pilihan jawaban dengan pilihan benar atau salah. Setelah sistem

memproses jawaban tersebut kemudian sistem akan menampilkan hasil pembelajaran

(61)

Sedangkan untuk media gambar, sistem akan menampilkan imageview

semaphore kemudian sistem meminta pengguna untuk memasukkan jawaban

semaphore yang telah ditampilkan tersebut setelah itu sistem akan memproses

jawaban dan menampilkan hasil pembelajaran tes.

G. Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Angka

Gambar 3.9 Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Angka

Proses pada gambar 3.9 dimulai pada saat pengguna memilih belajar angka

(62)

pembelajaran. Apabila pengguna memilih belajar angka pada jenis sandi sandi morse

sistem akan meminta pengguna untuk memasukkan model pembelajaran berupa teks

atau suara. Apabila melalui media teks, sistem akan meminta pengguna untuk

memasukkan jawaban melalui tombol semprit yang sebelumnya sistem telah

menampilkan teks morse setelah pengguna memasukkan jawaban kemudian sistem

akan memproses jawaban tersebut jika jawaban benar teks berwarna hijau dan dapat

melanjutkan jawaban. Sedangkan jika jawaban salah maka teks yang ditampilkan

berubah menjadi warna merah dan sistem akan memberi 3 kali kesempatan coba

apabila pengguna tetap melakukan kesalahan sistem akan menutup layar aplikasi

belajar angka. Untuk jawaban benar maka sistem akan melanjutkan pertanyaan

lanjutan setelah itu sistem akan menampilkan hasil pembelajaran teks. Sedangkan

untuk belajar angka dengan jenis sandi morse dengan media suara sistem akan

meminta pengguna untuk memutar rekaman suara morse setelah sistem memainkan

rekaman suara morse sistem akan meminta pengguna untuk memasukkan jawaban

setelah itu sistem akan memproses jawaban dan menampilkan hasil tes kepada

pengguna.

Untuk belajar angka pada sandi semaphore dengan media teks, sistem akan

meminta pengguna untuk memasukkan teks yang akan dipelajari kemudian sistem

akan menampilkan imageview semaphore setelah itu sistem akan meminta pengguna

untuk memilih pilihan jawaban dengan pilihan benar atau salah. Setelah sistem

memproses jawaban tersebut kemudian sistem akan menampilkan hasil pembelajaran

(63)

Sedangkan untuk media gambar, sistem akan menampilkan imageview

semaphore kemudian sistem meminta pengguna untuk memasukkan jawaban

semaphore yang telah ditampilkan tersebut setelah itu sistem akan memproses

jawaban dan menampilkan hasil pembelajaran tes.

H. Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Kata

Gambar 3.10 Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Kata

Proses pada gambar 3.10 dimulai pada saat pengguna memilih belajar kata

(64)

pembelajaran. Apabila pengguna memilih belajar kata pada jenis sandi sandi morse

sistem akan meminta pengguna untuk memasukkan model pembelajaran berupa teks

atau suara. Apabila melalui media teks, sistem akan meminta pengguna untuk

memasukkan jawaban melalui tombol semprit yang sebelumnya sistem telah

menampilkan teks morse setelah pengguna memasukkan jawaban kemudian sistem

akan memproses jawaban tersebut jika jawaban benar teks berwarna hijau dan dapat

melanjutkan jawaban. Sedangkan jika jawaban salah maka teks yang ditampilkan

berubah menjadi warna merah dan sistem akan memberi 3 kali kesempatan coba

apabila pengguna tetap melakukan kesalahan sistem akan menutup layar aplikasi

belajar kata. Untuk jawaban benar maka sistem akan melanjutkan pertanyaan lanjutan

setelah itu sistem akan menampilkan hasil pem

Gambar

Gambar 3.1 Blok Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka Berbasis Android
Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka Pada Siswa
Tabel 3.1 Flow of event daftar pengguna
Tabel 3.2 Flow of event memilih jenis sandi pramuka
+7

Referensi

Dokumen terkait

penulis memanfaatkannya untuk membangun aplikasi pembelajaran tertib berlalu lintas, sehingga lebih mudah untuk diakses oleh pengguna smartphone Android yang

Pesatnya perkembangan operasi sistem Android dan meluasnya telekomunikasi yang menggunakan jaringan komunikasi radio 3G, penulis terinspirasi untuk membuat sebuah

Aplikasi ini merupakan pengenalan dasar chord dan melodi gitar dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality yang sudah berjalan dengan baik, di mana pengguna

Dalam kegiatan belajar dan pembelajaran, guru paling tidak memanfaatkan media pembelajaran yang dapat mengatasi keterbatasan waktu, misalnya gambar, foto, slide,

Berdasarkan hasil pengujian beta testing dan white box testing, aplikasi pembelajaran matematika berbasis android dapat digunakan dengan baik pada smartphone

Berdasarkan latar belakang di atas, diperlukan suatu aplikasi multimedia berbasis mobile Android yang dapat digunakan untuk memberikan pembelajaran mengenai goresan

Tenaga pendidik yang lain yaitu guru dapat melihat materi yang diberikan oleh MGMP, melihat materi guru yang telah dipublikasikan, menampilkan soal ujian berdasarakan

Aplikasi media pembelajaran seni tari berbasis android ini dirancang dan dibangun dengan berdasarkan tahapan metode Pengembangan Multimedia Luther- Sutopo yang dilakukan secara