TUGAS AKHIR
Nama : Hidayatullah NIM : 08.41010.0435 Program : S1 (Strata Satu) Jurusan : Sistem Informasi
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA
vi
Gerakan Pramuka adalah badan non pemerintah, yang berusaha membantu pemerintah dan masyarakat, dalam membangun masyarakat dan bangsanya, khususnya di bidang pendidikan. Salah satu kegiatan penting dari pramuka adalah menghafal kode-kode atau biasanya dikenal dengan nama sandi. Saat ini untuk mempelajari sandi pramuka masih menggunakan tutorial buku panduan biasa seperti buku saku dan buku Syarat Kecakapan Umum (SKU) sehingga menyebabkan siswa Sekolah Dasar malas mempelajari sandi pramuka dikarenakan cenderung bosan.
Untuk mengatasi hal tersebut, maka dengan memanfaatkan pesatnya perkembangan teknologi smartphone dalam pembelajaran secara mandiri, dan fasilitas multimedia yang dapat mengeluarkan gambar, audio dan animasi, maka aplikasi pembelajaran sandi pramuka dibuat sebagai sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan proses pembelajaran dalam menghafal sandi pramuka yang dilengkapi fitur tombol semprit morse dan slideshow gambar semaphore.
Aplikasi pembelajaran sandi pramuka ini telah diujikan kepada 10 orang pengguna dengan nilai rata-rata kepuasan pengguna terhadap aplikasi sebesar 3,14 yang menunjukkan bahwa minat pengguna terhadap aplikasi ini baik. Aplikasi ini dapat dijalankan pada minimal android 2.3.7 dan bersifat statis, dimana data pramuka tidak berubah sesuai ketetapan internasional morse code dan semaphore signal.
ix
Halaman
ABSTRAK ... vi
KATA PENGANTAR ... vii
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR GAMBAR ... xv
DAFTAR LAMPIRAN ... xviii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 4
1.3 Pembatasan Masalah ... 4
1.4 Tujuan... 4
1.5 Sistematika Penulisan... 4
BAB II LANDASAN TEORI ... 6
2.1 Pembelajaran ... 6
2.1.1 Model Pembelajaran Interaktif ... 10
2.2 Sandi Pramuka ... 11
2.2.1 Sandi ... 11
2.3 Android ... 15
2.3.1 Sejarah Android ... 16
2.3.2 Arsitektur Android ... 17
2.3.3 Komponen Aplikasi Android ... 19
x
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 28
3.1 Analisa Sistem ... 28
3.2 Perancangan Sistem ... 30
3.2 1. Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka ... 33
3.2 2. Flow Of Event Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka ... 36
3.2 3. Activity Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka ... 46
3.2 4. Sequence Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka ... 59
3.2 5. Class Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka ... 68
3.2 6. Component Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka ... 72
3.2 7. Deployment Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka ... 72
3.3 Perancangan User Interface ... 73
3.3 1. Desain Tampilan Pendahuluan ... 73
3.3 2. Desain Tampilan Daftar Pengguna ... 74
3.3 3. Desain Tampilan Menu Utama ... 75
3.3 4. Desain Tampilan Menu Belajar Sandi Pramuka ... 75
3.3 5. Desain Tampilan Model Pembelajaran Sandi Pramuka ... 76
3.3 6. Desain Tampilan Menu Memilih Tingkatan ... 76
3.3 7. Desain Tampilan Belajar Morse Model Pembelajaran Teks ... 77
3.3 8. Desain Tampilan Belajar Morse Model Pembelajaran Suara ... 79
3.3 9. Desain Tampilan Belajar Semaphore Model Pembelajaran Teks ... 80
3.3 10. Desain Tampilan Belajar Semaphore Model Pembelajaran Gambar ... 82
3.3 11. Desain Tampilan Riwayat dan Hasil Pembelajaran ... 83
3.3 12. Desain Tampilan Menu Tentang Aplikasi ... 84
xi
3.4.2 Uji Coba Aplikasi Kepada Pengguna ... 93
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ... 98
4.1 Kebutuhan Sistem ... 98
4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras ... 98
4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ... 98
4.2 Pembuatan Aplikasi ... 99
4.3 Implementasi ... 99
4.3 1. Tampilan Pendahuluan ... 100
4.3 2. Tampilan Daftar Pengguna ... 100
4.3 3. Tampilan Menu Utama ... 101
4.3 4. Tampilan Menu Belajar Sandi Pramuka ... 103
4.3 5. Tampilan Model Pembelajaran Sandi Pramuka ... 103
4.3 6. Tampilan Menu Memilih Tingkatan ... 104
4.3 7. Tampilan Belajar Morse Model Pembelajaran Teks ... 105
4.3 8. Tampilan Belajar Morse Model Pembelajaran Suara ... 108
4.3 9. Tampilan Belajar Semaphore Model Pembelajaran Teks ... 111
4.3 10. Tampilan Belajar Semaphore Model Pembelajaran Gambar ... 114
4.3 11. Tampilan Riwayat dan Hasil Pembelajaran ... 117
4.3 12. Tampilan Menu Tentang Aplikasi ... 118
4.3 13. Tampilan Menu Panduan Sandi ... 118
4.4 Evaluasi Sistem ... 119
4.4.1 Uji Coba Fungsi Aplikasi ... 119
xii
xiii
Tabel 3.1 Flow of event daftar pengguna ... 36
Tabel 3.2 Flow of event memilih jenis sandi pramuka ... 37
Tabel 3.3 Flow of event model pembelajaran sandi ... 38
Tabel 3.4 Flow of event memilih tingkatan pengguna ... 39
Tabel 3.5 Flow of event belajar huruf ... 40
Tabel 3.6 Flow of event belajar angka ... 42
Tabel 3.7 Flow of event belajar kata ... 44
Tabel 3.8 Flow of event memilih panduan sandi ... 46
Tabel 3.9 Desain Uji Coba Daftar Pengguna ... 86
Tabel 3.10 Desain Uji Coba Pemilihan Menu ... 87
Tabel 3.11 Desain Uji Coba Dengar Bunyi Morse ... 88
Tabel 3.12 Desain Uji Coba Tampil Gambar Semaphore ... 91
Tabel 3.13 Desain Uji Coba Pengolahan Nilai Kedalam Riwayat dan Hasil ... 93
Tabel 3.14 Desain karakteristik pengguna ... 95
Tabel 3.15 Desain Rekapitulasi kuesioner pengguna ... 97
Tabel 4.1 Hasil Uji Coba Daftar Pengguna ... 120
Tabel 4.2 Hasil Uji Coba Pemilihan Menu ... 121
Tabel 4.3 Hasil Uji Coba Dengar Bunyi Morse ... 123
xiv
xv
Halaman
Gambar 2.1 Sandi morse menggunakan tulisan ... 13
Gambar 2.2 Sandi Semaphore ... 14
Gambar 2.3 Arsitektur Android ... 19
Gambar 3.1 Blok Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka ... 31
Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka ... 34
Gambar 3.3 Activity Diagram Untuk Use Case Daftar Pengguna ... 47
Gambar 3.4 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Jenis Sandi Pramuka .. 48
Gambar 3.5 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Model Pembelajaran .. 49
Gambar 3.6 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Jenis Pembelajaran .... 50
Gambar 3.7 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Tingkatan Pengguna ... 51
Gambar 3.8 Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Huruf ... 52
Gambar 3.9 Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Angka ... 54
Gambar 3.10 Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Kata ... 56
Gambar 3.11 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Panduan Sandi ... 58
Gambar 3.12 Sequence Diagram Untuk Use Case Daftar Pengguna ... 60
Gambar 3.13 Sequence Diagram Untuk Use Case Memilih Jenis Sandi ... 61
Gambar 3.14 Sequence Diagram Untuk Use Case Model Pembelajaran ... 62
Gambar 3.15 Sequence Diagram Untuk Use Case Tingkatan Pengguna ... 63
Gambar 3.16 Sequence Diagram Untuk Use Case Belajar Huruf ... 64
Gambar 3.17 Sequence Diagram Untuk Use Case Belajar Angka ... 65
xvi
Gambar 3.21 Notasi Clas View ... 70
Gambar 3.22 Notasi Class Controller ... 71
Gambar 3.23 Relasi Class Diagram Tampilan ... 71
Gambar 3.24 Component DiagramAplikasi Pembelajaran Sandi ... 72
Gambar 3.25 Desain Tampilan Pendahuluan ... 73
Gambar 3.26 Desain Daftar Pengguna... 74
Gambar 3.27 Desain Daftar Pengguna Baru ... 74
Gambar 3.28 Desain Tampilan Menu Utama ... 75
Gambar 3.29 Desain Menu Belajar Sandi Pramuka ... 75
Gambar 3.30 Desain Menu Model Pembelajaran Morse ... 76
Gambar 3.31 Desain Menu Model Pembelajaran Semaphore ... 76
Gambar 3.32 Desain Menu Memilih Tingkatan ... 77
Gambar 3.33 Desain Menu Belajar Morse Pembelajaran Teks level 1 ... 77
Gambar 3.34 Desain Menu Belajar Morse Pembelajaran Teks level 2 ... 78
Gambar 3.35 Desain Menu Belajar Morse Pembelajaran Teks level 3 ... 78
Gambar 3.36 Desain Menu Belajar Morse Pembelajaran Suara level 1 ... 79
Gambar 3.37 Desain Menu Belajar Morse Pembelajaran Suara level 2 ... 79
Gambar 3.38 Desain Menu Belajar Morse Pembelajaran Suara level 3 ... 80
Gambar 3.39 Desain Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Teks level 1... 80
Gambar 3.40 Desain Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Teks level 2... 81
Gambar 3.41 Desain Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Teks level 3... 81
Gambar 3.42 Desain Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Suara level 1 ... 82
Gambar 3.43 Desain Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Suara level 2 ... 82
xvii
Gambar 4.1 Tampilan Pendahuluan ... 100
Gambar 4.2 Tampilan Daftar Pengguna ... 100
Gambar 4.3 Tampilan Daftar Pengguna Baru ... 101
Gambar 4.4 Tampilan Tampilan Menu Utama ... 102
Gambar 4.5 Tampilan Menu Belajar Sandi Pramuka ... 103
Gambar 4.6 Tampilan Menu Model Pembelajaran Morse ... 103
Gambar 4.7 Tampilan Menu Model Pembelajaran Semaphore ... 104
Gambar 4.8 Tampilan Menu Memilih Tingkatan ... 104
Gambar 4.9 Tampilan Menu Belajar Morse Pembelajaran Teks level 1 ... 105
Gambar 4.10 Tampilan Menu Belajar Morse Pembelajaran Teks level 2 ... 106
Gambar 4.11 Tampilan Menu Belajar Morse Pembelajaran Teks level 3 ... 107
Gambar 4.12 Tampilan Menu Belajar Morse Pembelajaran Suara level 1 ... 108
Gambar 4.13 Tampilan Menu Belajar Morse Pembelajaran Suara level 2 ... 109
Gambar 4.14 Tampilan Menu Belajar Morse Pembelajaran Suara level 3 ... 110
Gambar 4.15 Tampilan Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Teks level 1 .. 111
Gambar 4.16 Tampilan Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Teks level 2 .. 112
Gambar 4.17 Tampilan Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Teks level 3 .. 113
Gambar 4.18 Tampilan Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Suara level 1 . 114 Gambar 4.19 Tampilan Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Suara level 2 . 115 Gambar 4.20 Tampilan Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Suara level 3 . 116 Gambar 4.21 Tampilan Halaman Riwayat dan Hasil Pembelajaran ... 117
Gambar 4.22 Tampilan Menu Tentang Aplikasi ... 118
xviii
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pembelajaran
Pembelajaran sebagai suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur
manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi
mencapai tujuan pembelajaran. (Oemar Hamalik,1995).
Tujuan pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi beberapa bagian menjadi
tiga bagian, yaitu :
1. Berdasarkan pendekatannya
2. Berdasarkan jenis perilaku
3. Berdasarkan sumbernya
Berdasarkan pendekatannya, tujuan dapat dikelompokkan menjadi :
A. Tujuan jangka panjang (long term) yaitu tujuan yang berupa pengetahuan dan
ketrampilan yang digunakan sepanjang hidup. Tujuan ini terkait dengan nilai filosofis
yang bersifat ideal sebagai tatanan nilai yang dianut sepanjang hayat dan terus
diupayakan ketercapainnya. Misalnya tujuan untuk menjadikan manusia yang
beriman dan bertaqwa, berbudi pekerti yagn luhur seperti yang terdapat dalam
undang-undang sistem pendidikan nasional.
B. Tujuan antara (medium term) yaitu tujuan yang diperoleh dari hasil pembelajaran
C. Tujuan pembelajaran (course) berkaitan dengan bidang studi yang akan
diajarkan.
D. Tujuan setiap unit pembelajaran, hal ini berkaitan dengan tujuan setiap pokok
bahasan dalam setiap materi setiap bidang studi.
E. Tujuan latihan, yaitu tujuan pembelajaran yang spesifik bertujuan untuk
mengajarkan aspek latihan berupa keterampilan dan lebih cenderung bersifat praktek.
Berdasarkan sumbernya, tujuan pembelajaran dapat didasarkan atas
kebutuhan masyarakat, kebutuhan organisasi, dan kebutuhan individu. Sedangkan
menurut jenis perilakunya tujuan dibedakan menjadi tiga yaitu : tujuan berupa
kognitif, tujuan-tujuan apektif dan tujuan-tujuan psikomotorik. Hal tersebut sejalan
dengan pendapat Bloom yang menggunakan istilah ranah, yaitu ranah kognitif, ranah
psikomotorik, dan ranah apektif.
A. Ranah kognitif, menekankan pada aspek intelektual dan memiliki jenjang dari
yang rendah sampai yang tinggi, yaitu :
1. Pengetahuan Pengetahuan menitikberatkan pada aspek ingatan terhadap materi
yang telah dipelajari mulai dari fakta sampai teori.
2. Pemahaman. Merupakan langkah awal untuk dapat menjelaskan dan menguraikan sebuah konsep ataupun pengertian. Pemahaman dapat berupa
kemampuan dalam memperkirakan, dan menafsirkan. Misalnya : memahami fakta
dan prinsip, menafsirkan bahan lisan, menafsirkan bagan, menterjemahkan bahan
3. Penerapan. Kemampuan untuk menggunakan bahan yang telah dipelajari ke dalam situasu yang baru / nyata. Meliputi : aturan, metode, konsep, prinsip, hukum,
teori. Misalnya mampu menerapkan sebuah teori ke dalam situasi yang praktis,
mempertunjukan metode dan prosedur tertentu.
4. Analisis. Kemampuan dalam merinci bahan menjadi bagian-bagian supaya
strukturnya mudah untuk dipahami. Meliputi identifikasi bagian-bagian, mengenali
prisnip-prinsip tertentu.
5. Sintesis. Kemampuan mengkombinasikan bagian-bagian menjadi suatu
keseluruhan baru yang menitikberatkan pada tingkah laku kreatif dengan cara
memformulasikan pola dan struktur baru. Contoh : menulis cerita pendek yang
kreatif, menyusun rencana penelitian, menggunakan bahan-bahan untuk memecahkan
masalah.
6. Evaluasi. Kemampuan dalam mempertimbangkan nilai untuk maksud tertentu
berdasarkan kriteria internal dan kriteria eksternal. Contoh menilai sebuah karya
orang lain, memberikan apresiasi terhadap hasil karya seni, membuat justifikasi
B. Ranah Afektif, Sikap, perasaan, emosi, dan karakteristik moral yang diperlukan
untuk kehidupan di masyarakat, dengan demikian ranah ini sangat diperlukan bagi
siswa. Menurut Bloom, Krathwohl dan Masia, ranah afektif terbagi menjadi lima
tingkatan, yaitu :
1. Penerimaan. Misalnya kemampuan siswa untuk mau mendengarkan materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru dan media pembelajaran dengan
melibatkan perasaan, antusiasme dan semangat belajar yang tinggi.
2. Sambutan. Kemampuan siswa untuk memberikan timbal balik positif terhadap lingkungan dalam pembelajaran misalnya : menanggapi, menyimak, bertanya dan
berempati.
3. Menilai. Penerimaan terhadap nilai-nilai yang ditanamkan dalam pembelajaran,
membuat pertimbangan terhadap berbagai nilai untuk diyakini dan diaplikasikan.
4. Organisasi. Dalam hal ini kemampuan siswa dalam mengorganisasikan suatu
sistem nilai
5. Karakteristik.Karakterisasi dengan suatu kompleks nilai. Misalnya Siswa
menyatukan nilai musik kedalam kehidupan pribadi dan menerapkan konsep tersebut
pada hobi pribadinya, minatnya atau juga untuk karirnya.
C. Ranah Psikomotorik, ranah ini menekankan pada gerakan-gerakan jasmaniah dan
kontrol fisik. Kecakapan-kecakapan fisik dapat berupa pola-pola gerakan atau
keterampilan fisik baik keterampilan fisik halus maupun kasar, menggunakan
2.1.1 Model Pembelajaran Interaktif
Model pembelajaran Interaktif adalah suatu cara atau teknik pembelajaran
yang digunakan guru pada saat menyajikan bahan pelajaran dimana guru pemeran
utama dalam menciptakan situasi interaktif yang edukatif, yakni interaksi antara guru
dengan siswa, siswa dengan siswa dan dengan sumber pembelajaran dalam
menunjang tercapainya tujuan belajar.
Syarat model pembelajaran interaktif ( Ahmad Sabari, 2005) :
- Dapat membangkitkan motivasi, minat atau gairah belajar siswa.
- Dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut
- Dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk memberikan tanggapannya
terhadap materi yang disampaikan.
- Dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa.
- Dapat mendidik siswa dalam teknik belajar sendiri dan cara memperoleh
pengetahuan melalui usaha pribadi.
- Dapat menanamkan nilai-nilai dan sikap siswa dalam kehidupan sehari-hari.
Macam-macam model pembelajaran interaktif :
1. Picture and picture
2. Numbered head together
3. Student teams-achievement divisions (STAD)
4. Jigsaw (model tim ahli)
5. Mencari pasangan
7. Debat
8. Role playing
9. Group investigation
10. Talking stick
11. Bertukar pasangan
12. Snowball throwing
13. Student facilitator and explaining
14. Course review horay
15. Demonstration
16. Explicit intruction
17. Kooperatif terpadu membaca dan menulis
18. Inside-outside-circle (lingkaran kecil-lingkaran besar)
2.2 Sandi Pramuka 2.2.1 Sandi
Sandi ialah suatu kode rahasia, dimana kerahasiannya hanya diketahui oleh
sekelompok orang saja. Dalam kegiatan pramuka, sandi dipergunakan pada saat
melakukan hiking. Tujuan dari penggunaan sandi adalah agar Pramuka-Pramuka
dapat melatih diri untuk menyelesaikan suatu masalah yang sedang dihadapi.
Adapun jenis sandi pada pramuka yang dibahas dalam Tugas Akhir ini adalah
1. Sandi Morse
Morse sebenarnya adalah nama seseorang bangsa Amerika yang menemukan
sebuah cara agar setiap manusia dapat saling berhubungan. Cara tersebut ditemukan
pada tahun 1837 akan tetapi baru pada tahun 1851, dalam Konferensi Internasional
diterima dan dipergunakan oleh seluruh dunia.
Dari semboyan morse ini, selain dipakai untuk merahasiakan berita, juga
dapat diharapkan untuk melatih para Pramuka menjadi cerdas, terampil, tajam alat
indera pendengar/penglihatan.
Semboyan morse, dapat dilakukan dengan berbagai cara :
a. Suara
Umpamannya : Peluit, radio, pukulan gendang, dan sebagainnya.
Untuk jenis suara ini, usahakan :
- Dapat didengar.
- Keadaan sunyi.
b. Sinar
Umpamannya : Senter, lampu, stromking, dan sebagainnya.
Usahakan sinarnya dapat dilihat oleh pandangan mata.
c. Tulisan
Gambar 2.1 Sandi morse menggunakan tulisan.
Contoh Penggunaan sandi morse menggunakan tulisan :
Kata “STIKOM Surabaya”
... - .. -.- --- -- ... ..- .-. .- -... .- -.-- .- S T I K O M S U R A B A Y A
2. Sandi Semaphore
Semaphore adalah suatu cara untuk mengirim dan menerima berita dengan
memakai dua bendera. Dimana masing-masing bendera tersebut berukuran : 45 cm x
45 cm. Sedangkan warna yang sering digunakan adalah merah dan kuning, dengan
warna merah terletak berada dekat tangkainya.
Gambar 2.2 Sandi Semaphore.
Contoh Penggunaan sandi semaphore :
Kata “STIKOM SURABAYA”
S T I K O M
2.3 Android
Menurut Safaat (2011), Android adalah sistem operasi untuk perangkat
mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Android
umum digunakan di smartphone dan juga tablet PC. Fungsinya sama seperti sistem
operasi Symbian di Nokia, iOS di Apple dan BlackBerry OS Android tidak terikat ke
satu merek Handphone saja, beberapa vendor terkenal yang sudah memakai Android
antara lain Samsung, Sony Ericsson, HTC, Nexus, Motorolla, dan lain-lain.
Keunggulan utama Android adalah gratis dan open source, yang membuat
smartphone Android dijual lebih murah dibandingkan dengan Blackberry atau iPhone
meski fitur (hardware) yang ditawarkan Android lebih baik.
Beberapa fitur utama dari Android antara lain WiFi hotspot, Multi-touch,
Multitasking, GPS, accelerometers, support java, mendukung banyak jaringan
(GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE & WiMAX)
serta juga kemampuan dasar handphone pada umumnya.
2.3.1 Sejarah Android
Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang
berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja
pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White.
Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat
memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin
bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel
Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi
persaingan dalam pasar telepon seluler.
Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan
hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah
satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya.
Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5
Januari 2010).
Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam
program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh
Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan
Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA
mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (mobile) yang
merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan
berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.
Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream,
yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di
2.3.2 Arsitektur Android
Secara garis besar, arsitektur android terdiri atas Applications dan Widgets,
Applications Frameworks, Libraries, Android Run Time, dan Linux Kernel.
a. Applications dan Widgets merupakan layer (lapis) dimana kita berhubungan
dengan aplikasi kita.
b. Applications Framework merupakan Open Development Platform yang ditawarkan
Android untuk dapat ditawarkan Android untuk dapat dikembangkan guna
membangun aplikasi. Pengembang memiliki akses penuh menuju API Framework
seperti yang dilakukan oleh aplikasi kategori inti. Komponen-komponen yang
termasuk dalam Applications Framework adalah sebagai berikut :
1. Views yang kaya akan dan extensible yang dapat digunakan untuk membangun
aplikasi, termasuk list, grids, kotak teks, tombol dan bahkan sebuah embeddable web.
2. Content Provider yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data (seperti dari
daftar kontak telepon) atau membagi data tersebut.
3. Resource Manager yang menyediakan akses ke kode non sumber lokal seperti
string, gambar, dan tata letak file.
4. Notification Manager yang memungkinan semua aplikasi menampilkan alert yang
bias dikustomisasi di dalam status bar.
5. Activity Manager yang mengelola siklus hidup aplikasi dan menyediakan navigasi
umum backstack.
c. Libraries merupakan layer dimana fitur-fitur Android berada. Android
android. Kemampuan ini disediakan kepada Developer aplikasi melalui Framework
aplikasi android.
1. Sistem C Library merupakan variasi dari implementasi BSD-berasal pelaksanaan
sistem standar C Library (libe), sesuai untuk perangkat embedded berbasis Linux.
2. Media Library merupakan library yang mendukung pemutaran rekaman dan
popular banyak format audio dan video, serta file gambar.
3. Graphic Library termasuk didalamnya SGL dan OpenGL untuk tampilan 2D dan
3D.
4. Surface Manager merupakan library untnuk mengelola akses ke subsistem layar.
5. LibWebcore merupakan mesin web modern yang powerfull yang baik untuk
browser android.
6. FreeType mendukung bitmap dan vector font rendering.
7. SQLite merupakan mesin database yang kuat dan ringan, dan penghubung tersedia
untuk semua aplikasi.
d. Android Run Time merupakan Layer yang membuat aplikasi Android dapat
dijalankan, dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Android
terdiri dari satu set core libraries yang menyediakan sebagian besar fungsi yang sama
dengan yang terdapat pada core yang libraries bahasa pemrograman Java.
e. Linux Kernel Merupakan layer inti dari sistem operasi Android berada. Berisi
file-file sistem yang mengatur sistem processing, memory, resources, drivers, dan
sistem-sistem operasi android lainnya. Android bukan Linux, akan tetapi dibangun diatas
sistem service Linux yang digunakan seperti keamanan, manajemen memori, proses
manajemen, network dan driver model. Linux menyediakan Driver layar, Kamera,
Keypad, WiFi, Flash Memory, Audio dan IPC (Interprocess Communication) untuk
mengatur keamanan. Kernel juga bertindak sebagai lapisan abstrak antara hardware
dan software stack-nya. Untuk lebih jelasnya lihat gambar arsitektur Android berikut.
Gambar 2.3 Arsitektur Android
2.3.3 Komponen Aplikasi Android
Salah satu fitur utama dari android adalah satu aplikasi dapat menggunakan
elemen dari aplikasi lain (yang disediakan berdasarkan izin aplikasi itu). Misalnya,
jika kita memerlukan aplikasi untuk menampilkan scrolling list gambar dan aplikasi
lain telah memiliki scroller yang sesuai dan membuatnya tersedia untuk aplikasi lain,
kita dapat memanggil scroller tersebut untuk melakukan suatu pekerjaan, daripada
meliriknya. Sebaliknya ia hanya memulai bagian dari aplikasi lainnya saat
membutuhkan.
Agar aplikasi dapat bekerja, sistem harus dapat menjalankan sebuah proses
aplikasi ketika salah satu bagian itu diperlukan, dan menginisiasi objek Java pada
bagian tersebut. Krena itu, tidak seperti pada kebanyakan aplikasi lainnya, pada
sistem aplikasi android tidak ada satu entry point bagi semua yang ada dalam aplikasi
(misalnya : tidak ada fungsi main() ). Sebaliknya mereka mempunyai komponen
penting dalam sistem yang dapat diinisiasi dan dijalankan sesuai dengan kebutuhan.
Ada empat komponen pada aplikasi komponen untuk menyajikan user
interface (tampilan program) kepada pengguna.
1. Activities merupakan komponen utama untuk menyajikan user interface (tampilan
program) pada pengguna.
2. Service merupakan komponen yang tidak memiliki user interface (tampilan
program), tetapi service berjalan secara backgrounds.
3. Broadcast Receiver merupakan komponen yang berfungsi menerima dan bereaksi
untuk menyampaikan notifikasi.
4. Content Provider merupakan komponen membuat kumpulan aplikasi data secara
spesifik sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain.
2.3.4 Versi Android
Banyak smartphone dan PC Tablet menggunakan sistem operasi yang
pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream yang dirilis pada
tanggal 22 Oktober 2008. Beberapa uraian versi Android seperti di bawah ini.
1. Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini
dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search
(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan
menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5
(Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur
dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan
modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari
telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke
headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan
dengan sistem.
3. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian
yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol
applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk
memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan;
dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel;
pengadaan resolusi VWGA.
4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1
(Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan
Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5,
daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan
Bluetooth 2.1.
5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan
umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1,
kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript
engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada
browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel,
dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain
peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar
antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM,
dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah
kamera yang lebih dari satu.
7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini
mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga
berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi
prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama
yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat
tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat
tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana masuk pasar
Indonesia pada Mei 2011.
8. Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk
smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan
pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak
jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan
berbagi informasi dengan menggunakan NFC.
2.3.5 Fitur Android
Sebagai sebuah Sistem Operasi tentunya terdapat beberapa fitur atau layanan
yang disediakan oleh Android. Adapun Fitur yang tersedia di Android diantaranya :
1. Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen
2. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat mobile.
3. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
4. SQLite: untuk penyimpanan data.
5. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264,
MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
6. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware dependent)
7. Kamera, Global Positioning Sistem (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung
hardware), dan lain-lain.
2.4 SQLite
Menurut Android SDK Docs (2010), android menyediakan dukungan penuh
untuk SQLite database. Setiap database yang dibuat akan dapat diakses dengan
nama untuk setiap class dalam aplikasi, tapi bukan diluar aplikasi. Android SDK
berisi sqlite3 database tools yang memungkinkan dapat menelusuri isi tabel,
menjalankan perintah SQL, dan melakukan fungsi-fungsi berguna lainnya pada
database SQLite. Menurut the Android Open Soure (2010), adapun spesifikasi dari
SQLite pada platform android yaitu :
1. Tanpa server SQL database engine
2. Source code adalah domain publik
3. Ringan (Kurang dari 300kb)
a). Berguna untuk embedded application
b). Berguna untuk perangkat mobile
5. Read dan writes sebuah file disk biasa
Tidak mendukung GRANT dan REVOKE karena hanya dapat mendukung hak
akses privilages file normal
6. Mengimplemtasikan sebagian besar fitur SQL.
2.5 Unified Modeling Language (UML)
Notasi UML dibuat sebagai kolaborasi dari Grady Boach, DR. James
Rumbough, Ivar Jacobson, Rebecca Wirfs-Brock, Peter Yourdon, dan lainnya.
Jacobson menulis tentang pendefinisian persyaratan-persyaratan sistem yang disebut
use case, juga mengembangkan sebuah metode untuk perancangan sistem yang
disebut Object Oriented Software Enginnering (OOSE) yang berfokus pada analisis,
Boach, Rumbough, dan Jacobson biasa disebut dengan tiga sekawan (tree amigos).
Semuanya bekerja di Rational Software Corporation dan berfokus pada standarisasi
dan perbaikan ulang UML.
Penggabungan beberapa metode menjadi UML dimulai 1993. Setiap orang
dari tiga sekawan di rational mulai menggabungkan idenya dengan metode-metode
lainnya. Pada akhir tahun 1995 Unified Method versi 0.8 diperkenalkan. Unified
Method diperbaiki dan diubah menjadi UML pada tahun 1996, UML 1.0 disahkan
dan diberikan pada Object Technology Group (OTG) pada tahun 1997, dan pada
tahun itu juga beberapa perusahaan pengembang utama perangkat lunak mulai
mengadopsinya. Pada tahun yang sama OMG merilis UML 1.1 sebagai standar
industri (Sholiq, 2010). Ada beberapa diagram yang disediakan dalam UML 1.1
A. Usecase Diagram
Use case diagram (diagram use case) adalah diagram yang menyajikan
interaksi antara use case dan actor. Dimana actor dapat berupa orang, peralatan atau
sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dibangun. Use case
menggambarkan fungsionalitas sistem atau persyaratanpersyaratan yang harus
dipenuhi sistem dari pandangan pemakai.
B. Business Use Case Diagram
Business use case diagram atau diagram use case bisnis adalah model yang
digunakan untuk menggambarkan proses bisnis organisasi.
C. Activity Diagram
Activity diagram (diagram aktivitas) adalah diagram yang menggambarkan
aliran fungsionalitas dari sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas
dapat digunakan untuk menunjukkan aliran kerja bisnis (business work flow). Dapat
juga digunakan untuk menggambarkan aliran kejadian (flow of events).
D. Sequence Diagram
Sequence diagram (diagram sekuensial) adalah diagram yang digunakan
untuk menunjukkan aliran fungsionalitas dalam use case.
E. Collaboration Diagram
Sama seperti sequence diagram, collaboration diagram juga digunakan untuk
memperlihatkan aliran-aliran pada use case. Jika sequence diagram berurutan
menurut waktu, collaboration diagram berfokus pada relasi-relasi yang terjadi antara
F. Class Diagram
Class diagram (diagram kelas) adalah diagram yang menunjukkan interaksi
antar kelas dalam sistem.
G. Statechart Diagram
Statechart diagram (diagram statechart) adalah diagram yang menyediakan
sebuah cara untuk memodelkan bermacam-macam keadaan yang mungkin dialami
oleh sebuah objek. Jika dalam diagram kelas menunjukkan gambaran statis
kelas-kelas dan relasinya, diagram statechart digunakan untuk memodelkan tingkah laku
dinamik sistem.
H. Component Diagram
Component diagram (diagram komponen) adalah diagram yang menunjukkan
model secara fisik komponen perangkat lunak dalam sistem dan hubungan antar
mereka.
I. Deployment Diagram
Deployment diagram (diagram deployment) adalah diagram yang
menampilkan rancangan fisik jaringan dimana berbagai komponen akan terdapat
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran sandi pramuka ini menerapkan
konsep Systems Development Life Cycle (SDLC) yang berfungsi untuk
menggambarkan tahapan-tahapan dan langkah-langkah dalam setiap tahapan.
Langkah-langkah yang akan dilakukan dalam pembuatan rancang bangun aplikasi
pembelajaran sandi pramuka berbasis android yaitu sebagai berikut :
3.1 Analisa Sistem
Saat ini Gerakan Pramuka sedang mengalami kekurangan pembina pramuka,
baik kekurangan dari sisi kuantitas maupun kualitas. Kurangnya jumlah pembina
disebabkan membina Pramuka bukan merupakan aktivitas yang menarik karena tidak
mendatangkan keuntungan finansial. Untuk memenuhi kebutuhan pembina pramuka
ini, sebagian besar gugus depan menugaskan guru untuk menjadi pembina pramuka.
Karena guru yang ditugaskan kurang memiliki pemahaman yang benar tentang ide
dasar dan praktek pendidikan kepramukaan maka kualitas pendidikan kepramukaan
yang dilaksanakan pun menjadi kurang baik.
Dengan perkembangan teknologi smartphone saat ini dapat dimanfaatkan untuk
membuat inovasi media pembelajaran yang disebut m-learning (mobile learning)
telah menjadi sebuah cara belajar baru yang memungkinkan pembelajaran dapat
dilakukan secara mobile dengan memanfaatkan device bergerak, khususnya telepon
Dengan kemajuan media pembelajaran dan teknologi saat ini, maka penulis
akan mengembangkan media pembelajaran yang interaktif yaitu aplikasi
pembelajaran sandi pramuka berbasis android. Android adalah sebuah sistem operasi
open source berbasis linux yang berjalan pada linux 2.6 kernel didalam smartphone.
Dalam membangun aplikasi android, dibutuhkan user interface sebagai media
interaksi dengan manusia, dan untuk menangani event (event handling). Dalam user
interface dibutuhkan elemen view untuk menampung event yang berjalan dalam
aplikasi.
Elemen view yang digunakan dalam menangani event menampilkan gambar
sandi pramuka disebut imageview. Saat pengguna melakukan pembelajaran sandi,
pengguna dapat belajar dengan melihat tampilan imageview pada layar aplikasi
kemudian memasukkan jawaban berdasarkan jenis pemilihan sandi yang dipelajari.
Untuk jenis sandi morse model pembelajarannya berupa teks dan suara sedangkan
untuk sandi semaphore model pembelajarannya berupa teks dan gambar.
Aplikasi ini diharapkan dapat membantu pengguna dalam proses
pembelajaran sandi pramuka. Pengguna dapat memahami sandi pramuka berupa teks,
gambar, maupun audio tentang sandi morse dan semaphore secara huruf, angka
3.2 Perancangan Sistem
Aplikasi pembelajaran sandi pramuka yang akan dikembangkan ini
diharapkan dapat membantu proses pembelajaran sandi pramuka pada siswa tingkat
sekolah dasar secara mandiri. Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran sandi
pramuka ini menggunakan komponen android yaitu berupa imageview yang dapat
menampilkan sandi pramuka dalam bentuk gambar yang telah tersimpan dalam
database. Untuk gambaran garis besar sistem akan dijelaskan pada blok diagram 3.1
[image:37.612.103.517.282.573.2]dibawah ini :
Gambar 3.1 Blok Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka Berbasis Android
Pada gambar 3.1, pengguna memasukkan nama pengguna untuk dapat
mengakses aplikasi. Pengguna dapat merubah nama pengguna atau menghapusnya.
mendaftarkan nama pengguna, sistem akan menampilkan menu utama yang berupa
imageview sandi morse dan sandi semaphore setelah pemilihan menu utama,
kemudian sistem akan menampilkan model pembelajaran yang berupa belajar huruf,
belajar kata, dan belajar angka. Pengguna dapat memilih model pembelajaran yang
ingin diasah. Konsep pengembangan aplikasi untuk model pembelajaran ini sama
yaitu dengan cara menggunakan satuan skala perbandingan 1:3 satuan waktu
internasional untuk mempelajari sandi pramuka dengan penyesuaian materi pramuka
yang ada pada siswa tingkat Sekolah Dasar (SD) sekarang dengan range kecepatan
bunyi dengan WPM antara 1 sampai 3 WPM. Untuk sandi morse pengguna dapat
memilih pembelajaran melalui model pembelajaran menggunakan media suara atau
tulisan Untuk media menggunakan suara, sistem akan menampilkan imageview
sesuai jenis pembelajarannya dan tingkatan pengguna. Setelah itu pengguna
memasukkan perintah suara sempritan melalui button aplikasi yang dibuat dengan
asumsi bunyi sempritan untuk masukkannya. Kemudian pengguna menekan button
tersebut dan akan secara otomatis menghitung panjang waktu saat menekan button.
Sedangkan untuk pemilihan media menggunakan tulisan yang disesuaikan
dengan model pembelajarannya, sistem akan memutar bunyi morse berdasarkan
WPM dengan tingkatan yang dipilih oleh pengguna. Setelah itu pengguna
memasukkan jawaban berupa teks dengan waktu yang telah ditentukan berdasarkan
ketentuan WPM. Setelah pengguna memasukkan jawaban berupa teks, sistem akan
memberikan penilaian untuk evaluasi pengguna aplikasi dalam melakukan
Untuk pembelajaran sandi semaphore, sistem akan menampilkan imageview
berdasarkan tingkatan yang dipilih pengguna. Setelah itu pengguna memasukkan
jawaban melalui keyped android dengan memvisualisasi keyped android pada layar
aplikasi. Setelah pengguna menulis jawaban sandi semaphore melalui keyped
android, maka akan mengecek jawaban baik secara huruf atau kata apabila penulisan
jawaban benar akan muncul tanda benar dan apabila jawaban salah maka akan
muncul tanda salah. Apabila setelah pengguna menyelesaikan pembelajaran dalam
aplikasi, sistem akan menampilkan hasil pembelajaran yang berupa riwayat pengguna
dalam belajar dengan nama pengguna, tanggal belajar, tingkatan belajar, dan nilai
pengguna pada saat menggunakan aplikasi pembelajaran sandi pramuka ini.
Dalam perancangan sistem ini akan membahas gambaran tentang sistem yang
akan dibuat menggunakan desain sistem yang berorientasi objek yaitu UML. Adapun
tools pendukung untuk membuat notasi UML menggunakan StarUML dengan desain
diagram yang dibuat meliputi :
a. Usecase Diagram
b. Flow Of Event
c. Activity Diagram
d. Sequence Diagram
e. Class Diagram
f. Component Diagram
3.2.1. Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka
Pada gambar 3.2 terdapat use case diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi
Pramuka yang menggambarkan aktivitas pengguna pada saat menggunakan Aplikasi
Pembelajaran Sandi Pramuka ini. Pada gambar 3.2 terdapat 1 orang sebagai aktor
bisnis untuk Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka. Aktor bisnis atau business actor
adalah seseorang atau sesuatu yang ada diluar organisasi dan berinteraksi dengan
organisasi yang terlihat dalam kegiatan bisnis organisasi sedangkan pekerja bisnis
atau business worker adalah suatu peranan di dalam organisasi, bukan posisi.
Seseorang boleh memainkan banyak peran tetapi memegang hanya satu posisi.
(Sholiq, 2006).
Pada gambar 3.2 dapat dilihat bahwa aktor bisnis dalam use case diagram
tersebut adalah pengguna. Adapun pengguna sebagai aktor bisnis dapat mengakses
semua fitur pada aplikasi dengan kata lain masing-masing use case yang terhubung
dengan pengguna dapat langsung diakses oleh pengguna. Untuk lebih jelasnya
Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka Pada Siswa Tingkat Sekolah Dasar Berbasis Android
Pada Gambar 3.2 diatas terdapat 1 aktor yaitu pengguna dan 10 use case yang
diantaranya adalah :
1. Daftar pengguna, pada use case ini aktor bisnis atau pengguna dapat melakukan
pendaftaran pengguna dengan memasukkan nama yang kemudian nantinya akan
tersimpan dalam database.
2. Memilih jenis sandi pramuka, pada use case ini pengguna dapat memilih
belajara sandi morse atau belajar sandi semaphore.
3. Memilih model pembelajaran sandi, pada use case ini pengguna dapat memilih
4. Memilih tingkatan pengguna, pada use case ini pengguna dapat memilih
tingkatan (level) mulai dari level pemula, berkembang dan pintar.
5. Belajar huruf, pada use case ini pengguna dapat belajar sandi pramuka tentang
pembelajaran huruf.
6. Belajar angka, pada use case ini pengguna dapat belajar sandi pramuka tentang
pembelajaran angka.
7. Belajar kata, pada use case ini pengguna dapat belajar sandi pramuka tentang
pembelajaran kata.
8. Memilih panduan sandi, pada use case ini pengguna dapat terbantu dalam
melakukan pembelajaran sandi pramuka dengan adanya informasi tentang belajar
sandi pramuka secara umum yang ada pada buku saku pramuka.
3.2.2. Flow of Event Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka
Dari Use case yang ada pada diatas, dibutuhkan penjelasan tambahan
menggunakan flow of event untuk menjelaskan spesifikasi proses/aliran yang terjadi
pada tiap use case, serta untuk mendokumentasikan aliran logika dalam use case.
Flow of event meliputi deskripsi singkat, kondisi awal, aliran kejadian utama, aliran
kejadian alternative, dan kondisi akhir. Flow of event yang akan dibuat adalah flow of
event untuk use case daftar pengguna, use case memilih jenis sandi pramuka, use
case memilih model pembelajaran sandi, use case memilih tingkatan pengguna, use
case memilih belajar huruf, use case memilih belajar angka, use case memilih belajar
A. Flow of Event Untuk Use Case Daftar Pengguna
[image:43.612.101.558.151.557.2]Flow of event untuk use case daftar pengguna terdapat pada tabel 3.1 berikut :
Tabel 3.1 Flow of event daftar pengguna NAMA USE
CASE
Daftar Pengguna
DESKRIPSI SINGKAT
Pengguna melakukan daftar atau masuk sebagai pengguna untuk dapat mengakses aplikasi
ALIRAN UTAMA
Aktor Sistem
Use case ini dimulai pada saat pengguna melakukan pendaftaran pengguna atau masuk sebagai pengguna
Sistem akan menampilkan halaman daftar baru apabila pengguna menekan tombol daftar dan menampilkan halaman masuk apabila pengguna telah terdaftar sebagai pengguna aktif beserta riwayat pengguna
KONDISI AWAL
-
KONDISI AKHIR
B. Flow of Event Untuk Use Case Memilih Jenis Sandi Pramuka
Flow of event untuk use case memilih jenis sandi pramuka terdapat pada tabel
[image:44.612.106.557.176.632.2]3.2 berikut :
Tabel 3.2 Flow of event memilih jenis sandi pramuka NAMA USE
CASE
Memilih jenis sandi pramuka
DESKRIPSI SINGKAT
Pengguna dapat memilih jenis sandi pramuka yaitu sandi morse dan sandi semaphore
ALIRAN UTAMA
Aktor Sistem
1. Use case ini dimulai pada saat pengguna melakukan proses pemilihan jenis sandi pramuka
2. Pengguna dapat memilih salah satu jenis sandi pramuka untuk
melanjutkan ke proses
pembelajaran
1. Sistem akan menampilkan menu jenis sandi pramuka
2. Sistem akan menampilkan isi dari menu yang dipilih oleh pengguna pada saat pemilihan jenis sandi
KONDISI AWAL
Pengguna yang telah terdaftar dan masuk dalam halaman menu pemilihan jenis sandi pramuka
KONDISI AKHIR
C. Flow of Event Untuk Use Case Memilih Model Pembelajaran
Flow of event untuk use case memilih model pembelajaran terdapat pada tabel
[image:45.612.102.557.178.517.2]3.3 berikut :
Tabel 3.3 Flow of event memilih model pembelajaran NAMA USE
CASE
Memilih model pembelajaran
DESKRIPSI SINGKAT
Pengguna dapat mempelajari materi menggunakan model pembelajaran yang dipilih pengguna
ALIRAN UTAMA
Aktor Sistem
Use case dimulai pada saat pengguna dapat memilih model pembelajaran yang sesuai dengan minat pengguna
Sistem akan menampilkan model pembelajaran yang dikehendaki berupa model pembelajaran menggunakan teks atau suara untuk sandi morse dan teks atau gambar untuk sandi semaphore
KONDISI AWAL
Pengguna terdaftar yang telah memilih jenis sandi pramuka kemudian memilih model pembelajaran sandi pramuka
KONDISI AKHIR
D. Flow of Event Untuk Use Case Memilih Tingkatan Pengguna
Flow of event untuk use case memilih tingkatan pengguna terdapat pada tabel
[image:46.612.103.557.176.501.2]3.4 berikut :
Tabel 3.4 Flow of event memilih tingkatan pengguna NAMA USE
CASE
Memilih tingkatan pengguna
DESKRIPSI SINGKAT
Pengguna melakukan pemilihan tingkatan pengguna untuk melakukan pembelajaran sandi pramuka yang disesuaikan dengan kemampuan dan minat pengguna.
ALIRAN UTAMA
Aktor Sistem
Use case dimulai pada saat pengguna memilih tingkatan sandi pramuka yang disesuaikan dengan kemampuan dan minat pengguna
Sistem akan menampilkan tingkatan pengguna mulai tingkat pemula, berkembang, dan pintar
KONDISI AWAL
Pengguna terdaftar yang telah memilih jenis pembelajaran sandi pramuka
KONDISI AKHIR
E. Flow of Event Untuk Use Case Belajar Huruf
[image:47.612.100.558.149.693.2]Flow of event untuk use case belajar huruf terdapat pada tabel 3.5 berikut :
Tabel 3.5 Flow of event memilih belajar huruf NAMA USE
CASE
Belajar huruf
DESKRIPSI SINGKAT
Pengguna melakukan pembelajaran huruf pada sandi pramuka
ALIRAN UTAMA
Aktor Sistem
1. Use case dimulai pada saat pengguna belajar huruf sandi pramuka
2. Pengguna dapat belajar huruf sesuai pemilihan jenis sandi :
A. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi morse dan dengan model pembelajaran teks
B. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi morse dan dengan model pembelajaran suara
C. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi semaphore dan dengan model pembelajaran teks
1. Sistem akan menampilkan imageview dari materi tentang belajar huruf sandi pramuka
2. Sistem akan menampilkan :
. A. Imageview huruf tunggal dengan menyesuaikan pada tingkatan pengguna dan kemudian pengguna menekan tombol yang diasumsikan sebagai sempritan untuk menjawab materi pembelajaran
B. Audio recording huruf tunggal dengan menyesuaikan pada tingkatan pengguna dan kemudian pengguna menuilskan jawaban berupa teks
untuk melengkapi proses
pembelajaran
C. Textbox untuk memasukkan teks semaphore yang ingin dipelajari pengguna, setelah pengguna
memasukkan teks dan
D. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi semaphore dan dengan model pembelajaran gambar
dari semaphore akan muncul huruf tunggal dengan menyesuaikan pada tingkatan pengguna dan memberikan pilihan benar atau salah pada materi yang ditampilkan. Apabila benar tidak perlu verifikasi dari sistem apabila salah maka akan ada verifikasi pada sistem pada huruf mana yang salah dan kemudian memasukkannya
D. Imageview huruf tunggal semaphore dengan menyesuaikan pada tingkatan pengguna dan kemudian pengguna menuliskan jawaban pada kolom textbox yang ada tersedia untuk melengkapi proses pembelajaran
ALIRAN ALTERNATIF
Aktor Sistem
Apabila pengguna salah dalam melakukan pembelajaran baik dalam menulis teks atau membaca gambar
Sistem akan menampilkan icon error atau error message pada saat pengguna melakukan pembelajaran sandi KONDISI AWAL Pengguna terdaftar KONDISI AKHIR
F. Flow of Event Untuk Use Case Belajar Angka
Flow of event untuk use case belajar angka terdapat pada tabel 3.6 berikut :
Tabel 3.6 Flow of event belajar angka NAMA USE
CASE
Belajar angka
DESKRIPSI SINGKAT
Pengguna melakukan pembelajaran angka pada sandi pramuka
ALIRAN UTAMA
Aktor Sistem
1. Use case dimulai pada saat pengguna belajar angka sandi pramuka
2. Pengguna dapat belajar angka sesuai pemilihan jenis sandi :
A. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi morse dan dengan model pembelajaran teks
B. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi morse dan dengan model pembelajaran suara
C. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi semaphore dan dengan model pembelajaran teks
1. Sistem akan menampilkan imageview dari materi tentang belajar angka sandi pramuka
2. Sistem akan menampilkan :
. A. Imageview angka tunggal dengan menyesuaikan pada tingkatan pengguna dan kemudian pengguna menekan tombol yang diasumsikan sebagai sempritan untuk menjawab materi pembelajaran
B. Audio recording angka tunggal dengan menyesuaikan pada tingkatan pengguna dan kemudian pengguna menuilskan jawaban berupa teks
untuk melengkapi proses
pembelajaran
D. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi semaphore dan dengan model pembelajaran gambar
tunggal dengan menyesuaikan pada tingkatan pengguna dan memberikan pilihan benar atau salah pada materi yang ditampilkan. Apabila benar tidak perlu verifikasi dari sistem apabila salah maka akan ada verifikasi pada sistem pada angka mana yang salah dan kemudian memasukkannya
D. Imageview angka tunggal semaphore dengan menyesuaikan pada tingkatan pengguna dan kemudian pengguna menuliskan jawaban pada kolom textbox yang ada tersedia untuk melengkapi proses pembelajaran
ALIRAN ALTERNATIF
Aktor Sistem
Apabila pengguna salah dalam melakukan pembelajaran baik dalam menulis teks atau membaca gambar
Sistem akan menampilkan icon error atau error message pada saat pengguna melakukan pembelajaran sandi KONDISI AWAL Pengguna terdaftar KONDISI AKHIR
G. Flow of Event Untuk Use Case Belajar Kata
[image:51.612.102.555.162.695.2]Flow of event untuk use case belajar kata terdapat pada tabel 3.7 berikut :
Tabel 3.7 Flow of event belajar kata NAMA USE
CASE
Belajar kata
DESKRIPSI SINGKAT
Pengguna melakukan pembelajaran kata pada sandi pramuka
ALIRAN UTAMA
Aktor Sistem
1. Use case dimulai pada saat pengguna belajar kata sandi pramuka
2. Pengguna dapat belajar kata sesuai pemilihan jenis sandi :
A. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi morse dan dengan model pembelajaran teks
B. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi morse dan dengan model pembelajaran suara
C. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi semaphore dan dengan model pembelajaran teks
1. Sistem akan menampilkan imageview dari materi tentang belajar kata sandi pramuka
2. Sistem akan menampilkan :
. A. Imageview kata dengan menyesuaikan pada tingkatan pengguna dan kemudian pengguna menekan tombol yang diasumsikan sebagai sempritan untuk menjawab materi pembelajaran
B. Audio recording kata dengan menyesuaikan pada tingkatan pengguna dan kemudian pengguna menuilskan jawaban berupa teks
untuk melengkapi proses
pembelajaran
D. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi semaphore dan dengan model pembelajaran gambar
dengan menyesuaikan pada tingkatan pengguna dan memberikan pilihan benar atau salah pada materi yang ditampilkan. Apabila benar tidak perlu verifikasi dari sistem apabila salah maka akan ada verifikasi pada sistem pada angka mana yang salah dan kemudian memasukkannya
D. Imageview kata semaphore dengan menyesuaikan pada tingkatan pengguna dan kemudian pengguna menuliskan jawaban pada kolom textbox yang ada tersedia untuk melengkapi proses pembelajaran
ALIRAN ALTERNATIF
Aktor Sistem
Apabila pengguna salah dalam melakukan pembelajaran baik dalam menulis teks atau membaca gambar
Sistem akan menampilkan icon error atau error message pada saat pengguna melakukan pembelajaran sandi KONDISI AWAL Pengguna terdaftar KONDISI AKHIR
H. Flow of Event Untuk Use Case Memilih Panduan Sandi
Flow of event untuk use case memilih panduan sandi terdapat pada tabel 3.8
berikut :
Tabel 3.8 Flow of event memilih panduan sandi NAMA USE
CASE
Memilih panduan sandi
DESKRIPSI SINGKAT
Pengguna melakukan pemilihan panduan sandi sandi pramuka
ALIRAN UTAMA
Aktor Sistem
Use case dimulai pada saat pengguna memilih panduan sandi pramuka
Sistem menampilkan panduan sandi pramuka
KONDISI AWAL
Pengguna terdaftar
KONDISI AKHIR
Pengguna berhasil melakukan pemilihan panduan sandi
3.2.3. Activity Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka
Dari use case yang telah dijelaskan diatas, untuk menjelaskan proses yang
terjadi dibutuhkan activity diagram pada tiap use case yang diuraikan secara lengkap
A. Activity Diagram Untuk Use Case Daftar Pengguna
Gambar 3.3 Activity Diagram Untuk Use Case Daftar Pengguna
Proses pada gambar 3.3 dimulai dari pengguna yang ingin mengakses aplikasi
dengan melakukan daftar pengguna. Apabila pengguna tidak terdaftar maka sistem
akan meminta agar pengguna untuk menambahkan namanya sebagai pengguna baru
dalam daftar pengguna sedangkan untuk pengguna yang terdaftar, pengguna dapat
langsung mengakses aplikasi dengan memasukkan nama yang telah terdaftar dalam
B. Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Jenis Sandi Pramuka
Gambar 3.4 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Jenis Sandi Pramuka
Proses pada gambar 3.4 dimulai dari pengguna yang memilih jenis sandi
pramuka yang ingin dipelajari sesuai minatnya sistem akan menampilkan jenis sandi
pramuka yang ingin dipelajari yakni sandi morse dan sandi semaphore. Setelah
pengguna memasukkan sandi yang ingin dipelajari maka akan masuk dalam proses
C. Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Model Pembelajaran Sandi
Gambar 3.5 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Model Pembelajaran Sandi
Proses pada gambar 3.5 dimulai dari pengguna yang memasukkan model
pembelajaran sandi dan kemudian sistem akan menampilkan sesuai pemilihan jenis
sandi pramuka sebelumnya. Apabila memilih sandi morse dan memasukkan
pilihannya tersebut maka sistem akan menampilkan model pembelajaran sandi morse
dengan media pembelajaran berupa teks atau suara. Sedangkan apabila pengguna
memilih sandi semaphore dan memasukkan pilihannya tersebut maka sistem akan
menampilkan model pembelajaran sandi semaphore dengan media pembelajaran
berupa teks dan gambar kemudian pengguna dapat memasukkan model pembelajaran
D. Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Jenis Pembelajaran Sandi
Gambar 3.6 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Model Pembelajaran Sandi
Proses pada gambar 3.6 dimulai dari pengguna memilih jenis pembelajaran
sandi dan kemudian sistem akan menampilkan jenis pembelajaran sandi setelah itu
pengguna akan diminta sistem untuk memasukkan tingkatan pengguna yang ingin
dipelajari. Setelah pengguna memilih tingkatan kemudian sistem akan menampilkan
jenis pembelajaran sandi yaitu belajar huruf, belajar angka, dan belajar kata. Setelah
sistem menampilkan jenis pembelajaran tersebut pengguna diminta kembali untuk
E. Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Tingkatan Pengguna
Gambar 3.7 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Tingkatan Pengguna
Proses pada gambar 3.7 dimulai pada saat pengguna memilih tingkatan
pengguna kemudian sistem akan menampilkan tingkatan pengguna pemula apabila
pengguna dapat menyelesaikan dengan baik dengan akumulasi nilai diatas 75 sampai
dengan 100 maka sistem akan melanjutkan pembelajaran dengan memungkinkan
menampilkan tingkatan berkembang dan apabila pengguna dapat menyelesaikan
dengan baik dengan akumulasi nilai diatas 75 sampai dengan 100 dalam tingkatan
berkembang maka sistem akan menampilkan tingkatan pintar dan proses semua
F. Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Huruf
Gambar 3.8 Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Huruf
Proses pada gambar 3.8 dimulai pada saat pengguna memilih belajar huruf
kemudian sistem akan menampilkan berdasarkan jenis pemilihan sandi dan model
sistem akan meminta pengguna untuk memasukkan model pembelajaran berupa teks
atau suara. Apabila melalui media teks, sistem akan meminta pengguna untuk
memasukkan jawaban melalui tombol semprit yang sebelumnya sistem telah
menampilkan teks morse setelah pengguna memasukkan jawaban kemudian sistem
akan memproses jawaban tersebut jika jawaban benar teks berwarna hijau dan dapat
melanjutkan jawaban. Sedangkan jika jawaban salah maka teks yang ditampilkan
berubah menjadi warna merah dan sistem akan memberi 3 kali kesempatan coba
apabila pengguna tetap melakukan kesalahan sistem akan menutup layar aplikasi
belajar huruf. Untuk jawaban benar maka sistem akan melanjutkan pertanyaan
lanjutan setelah itu sistem akan menampilkan hasil pembelajaran teks. Sedangkan
untuk belajar huruf dengan jenis sandi morse dengan media suara sistem akan
meminta pengguna untuk memutar rekaman suara morse setelah sistem memainkan
rekaman suara morse sistem akan meminta pengguna untuk memasukkan jawaban
setelah itu sistem akan memproses jawaban dan menampilkan hasil tes kepada
pengguna.
Untuk belajar huruf pada sandi semaphore dengan media teks, sistem akan
meminta pengguna untuk memasukkan teks yang akan dipelajari kemudian sistem
akan menampilkan imageview semaphore setelah itu sistem akan meminta pengguna
untuk memilih pilihan jawaban dengan pilihan benar atau salah. Setelah sistem
memproses jawaban tersebut kemudian sistem akan menampilkan hasil pembelajaran
Sedangkan untuk media gambar, sistem akan menampilkan imageview
semaphore kemudian sistem meminta pengguna untuk memasukkan jawaban
semaphore yang telah ditampilkan tersebut setelah itu sistem akan memproses
jawaban dan menampilkan hasil pembelajaran tes.
G. Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Angka
Gambar 3.9 Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Angka
Proses pada gambar 3.9 dimulai pada saat pengguna memilih belajar angka
pembelajaran. Apabila pengguna memilih belajar angka pada jenis sandi sandi morse
sistem akan meminta pengguna untuk memasukkan model pembelajaran berupa teks
atau suara. Apabila melalui media teks, sistem akan meminta pengguna untuk
memasukkan jawaban melalui tombol semprit yang sebelumnya sistem telah
menampilkan teks morse setelah pengguna memasukkan jawaban kemudian sistem
akan memproses jawaban tersebut jika jawaban benar teks berwarna hijau dan dapat
melanjutkan jawaban. Sedangkan jika jawaban salah maka teks yang ditampilkan
berubah menjadi warna merah dan sistem akan memberi 3 kali kesempatan coba
apabila pengguna tetap melakukan kesalahan sistem akan menutup layar aplikasi
belajar angka. Untuk jawaban benar maka sistem akan melanjutkan pertanyaan
lanjutan setelah itu sistem akan menampilkan hasil pembelajaran teks. Sedangkan
untuk belajar angka dengan jenis sandi morse dengan media suara sistem akan
meminta pengguna untuk memutar rekaman suara morse setelah sistem memainkan
rekaman suara morse sistem akan meminta pengguna untuk memasukkan jawaban
setelah itu sistem akan memproses jawaban dan menampilkan hasil tes kepada
pengguna.
Untuk belajar angka pada sandi semaphore dengan media teks, sistem akan
meminta pengguna untuk memasukkan teks yang akan dipelajari kemudian sistem
akan menampilkan imageview semaphore setelah itu sistem akan meminta pengguna
untuk memilih pilihan jawaban dengan pilihan benar atau salah. Setelah sistem
memproses jawaban tersebut kemudian sistem akan menampilkan hasil pembelajaran
Sedangkan untuk media gambar, sistem akan menampilkan imageview
semaphore kemudian sistem meminta pengguna untuk memasukkan jawaban
semaphore yang telah ditampilkan tersebut setelah itu sistem akan memproses
jawaban dan menampilkan hasil pembelajaran tes.
H. Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Kata
Gambar 3.10 Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Kata
Proses pada gambar 3.10 dimulai pada saat pengguna memilih belajar kata
pembelajaran. Apabila pengguna memilih belajar kata pada jenis sandi sandi morse
sistem akan meminta pengguna untuk memasukkan model pembelajaran berupa teks
atau suara. Apabila melalui media teks, sistem akan meminta pengguna untuk
memasukkan jawaban melalui tombol semprit yang sebelumnya sistem telah
menampilkan teks morse setelah pengguna memasukkan jawaban kemudian sistem
akan memproses jawaban tersebut jika jawaban benar teks berwarna hijau dan dapat
melanjutkan jawaban. Sedangkan jika jawaban salah maka teks yang ditampilkan
berubah menjadi warna merah dan sistem akan memberi 3 kali kesempatan coba
apabila pengguna tetap melakukan kesalahan sistem akan menutup layar aplikasi
belajar kata. Untuk jawaban benar maka sistem akan melanjutkan pertanyaan lanjutan
setelah itu sistem akan menampilkan hasil pem