• Tidak ada hasil yang ditemukan

SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI NURUL JADID PAI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI NURUL JADID PAI"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

MAKALAH IMK 2012

SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI NURUL JADID

PAITON PROBOLINGGO

2012

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT Yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, karena berkat rahmat dan hidayah­Nya, kami bisa menyusun dan menyajikan makalah sebagai salah satu tugas kuliah Interaksi   Manusia   dan   Komputer.   Penulis   juga   mengucapkan   terima   kasih   kepada Bapak Aliyadi,   MM.   selaku   dosen   mata   kuliah Interaksi   Manusia   dan   Komputer yang   telah memberikan bimbingannya kepada penulis dalam proses penyusunan makalah ini. Tak lupa penulis mengucapkan terima kasih kepada berbagai pihak yang telah memberikan dorongan dan motivasi.

Penulis   menyadari   bahwa   dalam   penyusunan   makalah   ini   masih   terdapat   banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik serta saran yang membangun guna menyempurnakan makalah ini dan dapat menjadi acuan dalam menyusun makalah­makalah atau tugas­tugas selanjutnya.

(2)

Daftar isi

HALAMAN JUDUL ... KATA PENGANTAR ... DAFTAR ISI ... BAB I ... INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER ... 1.1 TUJUAN ... 1.2 RUANG LINGKUP INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER ... 1.3 ANTARMUKA MANUSIA DAN KOMPUTER ... 1.4 BIDANG STUDI / ILMU YANG BERPERAN DALAM

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER... 1.5 KEUNTUNGAN MANUSIA DAPAT BERINTERAKSI

DENGAN KOMPUTER ...

Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility),

ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency) Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;

 mudah dipelajari

 berkesan jika digunakan

 menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)

 aman (safe),dan

 memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan

Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem komputer

1.2 Ruang Lingkup Interaksi Manusia Komputer

MANUSIA

(3)

pada desain.

1. Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output - Saluran Visual (visual channel)

- Saluran Pendengaran (auditory channel) - Saluran Peraba (haptic channel)

- Pergerakan (movement)

2. Informasi disimpan pada memory - Memory Sensor

- Memory Jangka Pendek - Memory Jangka Panjang

3. Informasi diproses dan diaplikasikan - Penalaran

- Pemecahan masalah - Skill acquisition - Kesalahan

KOMPUTER

Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user. Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar.

- Text entry : keyboard, speech, handwriting. - Pointing : secara umum adalah mouse.

Peralatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara.

Output dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-paperless office.

Memory

- Memory jangka pendek : RAM

- Memory jangka panjang : magnetic dan optical disk - Keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan video - Metode akses yang membatasi dan membantu user

Proses

- Effek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat - Keterbatasan kecepatan pemrosesan

- Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja sistem

INTERAKSI

Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar user dan sistem. Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem.

(4)

Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi mempengaruhi user dan sistem.

- Manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka •- Fokus : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).

•- Antarmuka pemakai : adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

1.3 Antarmuka Manusia dan Komputer

• 1. Antarmuka komputer hrs user friendly (ramah dengan pengguna) yaitu : - antarmuka yg bagus

- mudah dioperasikan - mudah dipelajari

- pengguna merasa senang menggunakan software tsb.

• 2. Antarmuka yang berkualitas tinggi yg dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru

• 3. Suatu antarmuka/interface yang dibuat seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh atau

didengar, tetapi juga mencakup konsep,kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.

1.4 Bidang studi / ilmu yang berperan dalam interaksi manusia dan komputer yaitu

1. Teknik elektronika & ilmu komputer

memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

2. Psikologi

memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi

sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

4. Ergonomik

berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi

ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja

berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik

(5)

7. Sosiologi

studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

1.5 Keuntungan Manusia dapat berinteraksi dengan Komputer adalah :

1. Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan.

2. Menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti menginput transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa menulis hal yang selalu berulang dari setiap transaksi.

1.6 Implementasi Interaksi Manusia dan Komputer :

1. Untuk kehidupan sehari-hari :kendali lalu lintas udara, reaktor nuklir dan pembangkit listrik.

2. Pemakaian industri dan komersial : perbankan, asuransi, pemesanan barang, pemesanan hotel.

3. Aplikasi hotel, rumah dan hiburan : video game, email, dan paket pendidikan.

4. Eksplorasi, kreatif, dan kerjasama : web, pengambilan keputusan bisnis, dan ensiklopedi

Implementasi IMK dalam kehidupan sehari-hari :

Berikut ini adalah beberapa contoh implementasi IMK dalam kehidupan sehari-hari:

- Penggunaan Komputer

Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi/berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse, kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

-Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM)

Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb.

-Penggunaan Laser Pada Operasi Medis

Pada bidang kedokteran IMK juga banyak berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang telah di desain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk melakukan operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan1.7 Unsur Interaksi Manusia dan Komputer

Unsur unsur Interaksi Manusia Komputer terdiri :

(6)

– Interaksi di antara kedua elemen di atas

Pengaruh akibat Interaksi Manusia dan Komputer dalam masa sekarang ini dapat dipandang dari 2 Sudut, yaitu Sudut Kemanusiaan dan Sudut Sosial

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :

1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.

2. Metode implementasi antarmuka.

3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka. 4. Pengembangan antarmuka baru.

5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

BAB II

KEBUTUHAN ANTAR MUKA EKSTERNAL

Antarmuka Pemakai

Perangkat lunak yang kami bangun ini menggunakan antarmuka berbasis grafis (GUI) yang berbasis desktop. dikarenakan para pengguna sudah terbiasa atau lebih akrab dengan format tampilan tersebut. Perangkat lunak ini bisa dikatakan user friendly karena tampilan yang disajikan tidak rumit sehingga pengguna mudah memahami kegunaan dari perangkat lunak yang kami bangun. Selain itu tersedia menu ataupun navigasi yang mendukung pengguna memudahkan dalam pengoperasian atau penggunaan. Tampilan antarmuka yang pertama muncul adalah menu pilhan kategori, yang dimana melalui form ini, pengguna bias langsung memilih kategori yang diinginkan. Setelah dipilih kategori yang dipilih, maka akan tampil sebuah antarmuka berdasarkan kategori yang dipilih,di sini pengguna hanya tinggal memasukan kata kunci yang ingin dicari, dan jika data yang dimaksud tersedia dalam database maka akan muncul informasi berdasarkan kata kunci yang dimasukan.

Antarmuka Perangkat Keras

Personal Komputer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut: • Pentium II 400 Mhz

• VGA memory minimal 16 MB • RAM memory 64 MB

• Monitor 15 inchi dengan resolusi 800 x 600 (True color 32 bit) • Mouse

• Keyboard

• Ruang bebas pada hardisk sebesar + 10 MB

(7)

Sitem operasi yang digunakan adalah system operasi windows dengan software pembangun adalah Borland Delphi 7 dan Interbase sebagai databasenya.

BAB III ULASAN

KESIMPULAN DAN SARAN

3.1 Ulasan Pakar (expert review)

· Dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan.

Metode Ulasan Pakar :

· Evaluasi heuristic

· Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review) · Pemeriksaan konsistensi

· Penelusuran kognitif

· Pemeriksaan usability formal

Uji usability

· Memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik · Tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatic

3.2 Kesimpulan

:

Perkembangan teknologi di dunia ini sudah sangat cepat bergerak. Sampai saat ini teknologi sudah sangat membantu manusia dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Akan tetapi jangan sampai para pengguna terlalu bergantung pada teknologi,karena sebenarnya bukan sistem yang mengatur pengguna,tapi pengguna yang mengatur sistem.

3.3 Saran :

Adapun saran yang dapat penulis sampaikan kepada kita semua yaitu agar selalu mencari tahu apa yang belum kita tahu. Dengan kata lain mencari ilmu sebagai bekal dimasa depan. Sebab Allah akan meninggikan derajat orang-orang yang berilmu, dan semoga kita termasuk didalamnya. Amin

Daftar pusaka :

http://www.angelfire.com/funky/iemka/page_5.htm

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/02/interaksi-manusia-dan-komputer-4/ http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia_komputer

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament dapat meningkatkan pemahaman Konsep Uang pada

 AC digunakan untuk ruang-ruang yang membutuhkan pengkondisian udara secara total, namun dengan daya yang tidak terlalu besar..  Jenis AC yang digunakan adalah AC

Berdasarkan permasalahan tersebut maka perlu dilakukan perancangan ulang tata letak fasilitas yang tepat dengan mempertimbangkan type sistem produksi yang diterapkan

terdakwa akan tetapi terdakwa kembali membujuk NUR SITA agar mau membuka pakaiannya dengan mengatakan “UDAH ENGGAK APA-APA BUKA PAKAIANMU, INI SUPAYA PENYAKITMU

Salah satu contoh fatwa Imam Syafi’i adalah “Apabila datang waktu shalat, sedangkan air dan tanah tidak didapati, maka menurut qaul jadid, shalatlah apa adanya dan ulangi

//polynomials A and B are represented as circular lists with head.. We have introduced the notion of a singly linked list. Each element on the list is a node of fixed

Sistem Kodifikasi NATO adalah Metode dalam memberikan Kode atau Nomor Sediaan Nasional (NSN) yang unik, pada setiap Bekal yang dipakai dalam memenuhi kebutuhan

Dari hasil simulasi untuk Database Face Recognition Data dan Database Mahasiswa Maranatha diperoleh akurasi pengenalan wajah yang lebih baik untuk kondisi jumlah citra