• Tidak ada hasil yang ditemukan

SIKAP REMAJA TERHADAP DAMPAK NEGATIF KEBIASAAN BERMAIN JUDI ONLINE DI RT 05 LINGKUNGAN 003 KELURAHAN SEPANG JAYA KEDATON BANDAR LAMPUNG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "SIKAP REMAJA TERHADAP DAMPAK NEGATIF KEBIASAAN BERMAIN JUDI ONLINE DI RT 05 LINGKUNGAN 003 KELURAHAN SEPANG JAYA KEDATON BANDAR LAMPUNG"

Copied!
65
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

SIKAP REMAJA TERHADAP DAMPAK NEGATIF KEBIASAAN BERMAIN JUDI ONLINE DI RT 05 LINGKUNGAN 003

KELURAHAN SEPANG JAYA KEDATON BANDAR LAMPUNG

Oleh

LUCKY ALDYANO

Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan bagaimana sikap remaja terhadap dampak negatif kebiasaan bermain judi online dilihat dari aspek moral dan hukum di RT 05 Lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya Kecamatan Kedaton Kota Bandar Lampung. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode asosiatif. penelitian ini adalah penelitian populasi karena yang diteliti adalah seluruh populasi sebanyak 10 remaja RT 05 Lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya Kecamatan Kedaton Kota Bandar Lampung. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket, teknik dokumentasi, studi kepustakaan dan wawancara.

Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa sikap remaja terhadap dampak negatif kebiasaan bermain judi online dilihat dari penyimpangan perilaku yang bersifat moral dan melanggar hukum adalah bahwa sebagian besar remaja setuju. Maksudnya, sebagian besar remaja menganggap bahwa memang banyak sekali dampak negatif yang timbul akibat permainan judi online, seperti penurunan prestasi di sekolah dan dikampus, kebiasaan membolos, membohong, kabur meninggalkan rumah, mencuri, menggelapkan barang, dan lain-lain demi untuk bermain judi online. Akan tetapi, tidak semua remaja yang bermain judi online berprilaku seperti itu. Sebagian kecil dari mereka masih mampu memprioritaskan diri sebagai pelajar atau mahasiswa dengan tetap menjalankan kegiatan mereka sehari-hari, seperti sekolah atau kuliah. Meskipun mereka bermain judi online, akan tetapi prestasi akademik tetap baik dan kehidupan sosialpun tidak terganggu oleh karena bermain tidak terlalu berlebihan.

(2)

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang berkembang pesat dewasa ini, telah membawa berbagai dampak dan perubahan dalam kehidupan manusia. Globalisasi sebagai akibat dari kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, memberikan manfaat yang begitu besar bagi kehidupan manusia di seluruh dunia. Kemudahan untuk berkomunikasi jarak jauh dapat dilakukan dengan mudah sejak munculnya teknologi komunikasi yang lebih modern. Proses globalisasi tersebut membuat suatu fenomena yang mengubah model komunikasi konvensional dengan melahirkan kenyataan dalam dunia maya yang dikenal sekarang ini dengan internet.

Internet berkembang demikian pesat sebagai kultur masyarakat modern. Dikatakan sebagai kultur karena melalui internet berbagai aktifitas masyarakat cyber seperti berfikir, berkreasi, dan bertindak dapat diekspresikan di dalamnya, kapanpun dan dimanapun. Kehadirannya telah membentuk dunia tersendiri yang dikenal dengan dunia maya.

(3)

dapat dirasakan adalah mudahnya memperoleh informasi dari berbagai belahan negara di dunia dan oleh karenanya manusia memiliki wawasan yang lebih luas. Percepatan kemajuan teknologi informasi khususnya media internet, dirasakan banyak memberikan manfaat seperti dari segi keamanan, kenyamanan dan kecepatan.

Contoh sederhana, dengan dipergunakan internet sebagai sarana pendukung dalam pemesanan/reservasi tiket (pesawat terbang, kereta api, hotel, pembayaran tagihan telepon, listrik) telah membuat konsumen semakin nyaman dan aman dalam menjalankan aktivitasnya. Kecepatan melakukan transaksi perbankan melalui e-banking, memanfaatkan e-commerce untuk mempermudah melakukan pembelian dan penjualan suatu barang serta menggunakan e-library dan e-learning untuk mencari referensi atau informasi ilmu pengetahuan yang dilakukan secara online karena dijembatani oleh teknologi internet.

(4)

Dengan kreatifitas yang tinggi dan penggunaan metode-metode yang canggih, para pengakses internet akhirnya dapat menciptakan berbagai macam situs permainan elektronik atau yang sering disebut game online. Situs-situs tersebut dapat dengan mudahnya diakses oleh seluruh pengguna internet. Dalam kurun waktu beberapa tahun terakhir ini permainan elektronik atau yang kita sebut game online telah mengalami perkembangan yang sangat pesat. Game online tidak hanya menjamur di kota-kota besar, tetapi juga telah merambah kota-kota kecil dan desa-desa. Hal ini terlihat dari banyaknya jumlah game center yang muncul dan pelanggan yang seringkali dijumpai adalah kaum remaja, terutama laki-laki yang berusia sekitar 15-21 tahun.

Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih, game online yang pada awalnya hanya berupa permainan saja, kemudian dikembangkan kembali menjadi sebuah media permainan yang dapat menghasilkan uang atau yang sering disebut perjudian online. Para pengguna internet dapat mengakses situs-situs yang menyediakan permainan-permaianan judi tersebut seperti Pokerdewa.com, Paigowpokeronline.net dan tangkas88.com.

(5)

Ada pula bentuk judi online seperti taruhan bola, setelah mendaftar para pengguna kemudian mentransfer deposit. Setelah melakukan konfirmasi, deposit langsung bisa menaruh taruhan dengan pengelola yang juga berperan sebagai bandar judi online tersebut. Contoh lainnya adalah permainan Poker Online, yaitu bentuk judi online yang sangat sering dimainkan. Hampir di semua warnet, sering terlihat penjudi yang asyik menghabiskan waktu dengan bermain Poker. Trend-nya sekarang adalah Poker88, Texas Poker, dan Dewa Poker. Judi Poker tersebut dikelola oleh orang Indonesia. Sementara pengguna internet dari negara lain tidak bisa bermain dikarenakan sistem pembayaran memakai bank lokal.

Dari dunia perjudian, selama ini kita sering mendengar adanya bandar judi togel tertangkap polisi atau dipergoki masyarakat, karena merupakan penyakit masyarakat yang berpengaruh besar kepada kesenjangan sosial. Judi togel tersebut juga tak ketinggalan ikut serta dalam perjudian di dunia maya yang dilakukan oleh orang-orang yang sudah ketagihan dengan perjudian. Caranya sama dengan judi online lainnya yaitu setelah mentransfer deposit ke nomor rekening pengelola website, pengguna dapat langsung sesukanya memasang nomor yang diyakini. Sementara itu, pembayaran dari hasil permainan judi online ini bisa dilakukan dengan sistem withdraw (penarikan). Kemudian hanya menunggu beberapa menit, uang pun masuk ke rekening pengguna.

(6)

(Undang-Undang ITE) yang diundangkan pada tanggal 21 April 2008. (Undang-Undang-undang ITE merupakan payung hukum pertama yang mengatur khusus terhadap dunia maya (cyber law) di Indonesia. Substansi/materi yang diatur dalam Undang-Undang ITE ialah menyangkut masalah yuridiksi, perlindungan hak pribadi, azas perdagangan secara e-comerce, azas persaingan usaha-usaha tidak sehat dan perlindungan konsumen, azas-azas hak atas kekayaan intelektual (HaKI) dan hukum Internasional serta azas Cybercrime. Undang-undang tersebut mengkaji cyber case dalam beberapa sudut pandang secara spesifik, fokusnya adalah semua aktivitas yang dilakukan dalam cyberspace seperti perjudian, pornografi dan pengancaman.

(7)

Sebagai manusia modern seharusnya kita mampu membatasi sejauh mana perkembangan teknologi tersebut dapat membawa dampak baik atau buruk bagi kehidupan kita. Dilingkup mikro, efek judi online dapat mempengaruhi kondisi keuangan keluarga, sebab menimbulkan gejala ketagihan pada penggunanya. Sementara di level makro, kegemaran bermain judi online timbul dari pengaruh satu orang kepada orang lain, sehingga dampak negatif akan semakin meluas.

Tabel 1.1

Responden Dalam Bermain Judi Online Berdasarkan Usia

No Usia (tahun) Frekuensi %

1 10-14 0 0

2 15-17 3 30

3 18-21 7 70

Jumlah 10 100

Sumber : Hasil Penelitian Pendahuluan Lapangan, 2013

(8)

adalah usia yang mana remaja mempunyai peluang waktu yang banyak untuk mendapatkan masa depan yang lebih baik daripada bermain judi secara online.

Dibutuhkan bimbingan dan arahan penuh dari lingkungan sekitarnya baik di lingkungan keluarga maupun lingkungan masyarakat. Kecenderungan jumlah anak yang berusia 15-17 tahun dilihat dari persentase tabel lebih sedikit, dikarenakan rata-rata mereka masih sekolah. Dari hasil temuan di lapangan penulis menarik kesimpulan bahwa perlu adanya pembatasan oleh orang tua kepada remaja dalam bermain game online.

Dari hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti terhadap 10 remaja pengguna judi online di RT 05 lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya Kecamatan Kedaton Bandar Lampung juga ditemukan bahwa waktu mereka bermain internet yang dikategorikan menjadi empat, yaitu: pagi (05.00-11.00), siang (12.00-16.00), sore (17.00-20.00), dan malam (20.00-05.00). Dari hasil pengamatan yang peneliti lakukan diperoleh beberapa hal berikut, yaitu: 1. Ada beberapa rata-rata remaja mengakses internet pada waktu pagi dan

siang hari dengan persentase sebesar 30 persen atau sebanyak 3 orang. 2. Rata-rata remaja di RT 005 Lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya

memiliki waktu bermain internet pada sore dan malam hari dengan persentase sebesar 70 persen (7 orang).

(9)

penelitian dilapangan, ditemukan beberapa alasan dan tujuan kaum remaja mengakses situs-situs judi online.

Tabel 1.2

Alasan Responden Mengakses Situs Judi Online No. Jawaban Frekuensi %

1 Mudah menghasilkan uang 6 60

2 Mengisi kekosongan waktu 3 30

3 Coba-coba 1 10

Sumber : Hasil Penelitian Pendahuluan Lapangan, 2013

Adapun tujuan kaum remaja bermain game online dikarenakan alasan mudah menghasilkan uang sebesar 60%, sedangkan bagi mereka yang tujuannya untuk mengisi kekosongan waktu 30%, dan tujuan mereka karena coba coba sekitar 10%. Dari hasil temuan di lapangan penulis menarik kesimpulan bahwa setiap anak mempunyai tujuan masing-masing dalam bermain judi online.

(10)

Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan diatas, maka peneliti ingin membahas permasalahan ini dengan mengangkat judul “Sikap Remaja

Terhadap Dampak Negatif Kebiasaan Bermain Judi Online di RT 05 Lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya Kecamatan Kedaton Kota Bandar Lampung.”

B. Fokus Penelitian

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, penulis memfokuskan penelitian ini pada sikap remaja terhadap dampak negatif kebiasaan bermain judi online di RT 05 Lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya Kecamatan Kedaton Kota Bandar Lampung.

Untuk menjawab penelitian tersebut dibutuhkan sub fokus yang mempertanyakan mengenai dampak negatif kebiasaan bermain judi online dalam aspek norma moral dan dalam aspek norma hukum di RT 05 Lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya Kecamatan Kedaton Kota Bandar Lampung.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan fokus masalah diatas, maka penulis dapat merumuskan permasalahan sebagai berikut:

(11)

2. Bagaimana sikap remaja terhadap dampak negatif kebiasaan bermain judi online dilihat dari penyimpangan perilaku yang melanggar hukum di RT 05 Lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya Kecamatan Kedaton Kota Bandar Lampung?

D. Tujuan dan Kegunaan Penelitian

1. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk:

a. Untuk menjelaskan sikap remaja terhadap dampak negatif kebiasaan bermain judi online dilihat dari aspek moral di RT 05 Lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya Kecamatan Kedaton Kota Bandar Lampung. b. Untuk menjelaskan sikap remaja terhadap dampak negatif kebiasaan

bermain judi online dilihat dari aspek hukum di RT 05 Lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya Kecamatan Kedaton Kota Bandar Lampung. 2. Kegunaan Penelitian

a. Secara Teoritis

(12)

b. Secara Praktis

1. Masyarakat

Mendukung dan bekerja sama membangun kesadaran masyarakat dalam meningkatkan nilai dan moral remaja di lingkungan sekitar. 2. Keluarga

Mengoptimalkan kesadaran orang tua dalam mengawasi kegiatan remaja sesuai nilai moral dalam kehidupan sehari hari.

3. Remaja

Mengoptimalkan kesadaran diri tentang dampak teknologi dalam pendidikan nilai dan moral.

E. Ruang Lingkup

1. Ruang Lingkup Ilmu

Ruang lingkup ilmu yang digunakan masih termasuk dalam rumpun ilmu pendidikan pancasila dan kewarganegaraan yang mengkaji tentang pendidikan nilai, moral dan budi pekerti.

2. Ruang Lingkup Subyek Penelitian

(13)

3. Ruang Lingkup Objek Penelitian

Yang menjadi obyek dalam penelitian ini adalah Sikap remaja terhadap dampak negatif kebiasaan bermain judi online di RT 05 Lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya Kecamatan Kedaton Kota Bandar Lampung.

4. Ruang Lingkup Tempat

Penelitian ini dilaksanakan di RT 05 Lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya Kecamatan Kedaton Kota Bandar Lampung.

5. Ruang Lingkup Waktu

(14)

II. LANDASAN TEORITIS

A. Deskripsi Teoritis

1. Pengertian Sikap

Sikap dapat bersifat positif dan negatif. Sikap positif memunculkan kecenderungan untuk menyenangi, mendekati, menerima, atau bahkan mengharapkan kehadiran objek tertentu. Sedangkan sikap negatif memunculkan kecenderungan menjauhi, membenci, menghindari, ataupun tidak menyukai keberadaan suatu objek.

Sikap juga dapat membentuk perorangan (individual) ataupun berbentuk sikap sosial. Sikap individual adalah sikap yang diyakini oleh individu tertentu. Sedangkan sikap sosial adalah sikap yang diyakini (dianut) sekelompok orang terhadap suatu objek.

Menurut Gibson Ivancevich dan Donnely (1986:57) “sikap merupakan

faktor yang menentukan perilaku karena sikap itu berhubungan dengan persepsi, kepribadian, belajar, dan terhadap motivasi.”

(15)

Menurut Thurstone dalam Bimo Walgito (2003:109) “ sikap adalah suatu tingkat afeksi baik yang bersifat positif maupun negatif dalam hubungannya dengan objek-objek psikologis. Afeksi yang positif senang, sedangkan afeksi negatif adalah afeksi yang tidak menyenangkan”.

Berdasarkan pendapat diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa sikap merupakan organisasi pendapat, keyakinan seseorang mengenai objek atau situasi yang relatif ajeg, yang disertai adanya perasaan tertentu, dan memberikan dasar kepada orang tersebut untuk membuat respon atau berprilaku dalam cara tertentu yang dipilihnya.

a. Fungsi Sikap

Sikap yang sudah berkembang dalam diri seseorang (menjadi bagian dari dirinya dalam kehidupan sehari-hari) akan cenderung dipertahankan dan sulit sekali diubah, karena mengubah sikap yang sudah mendasar berarti mengadakan penyesuaian baru terhadap objek atau situasi yang dihadapi.

Menurut Katz dalam Bimo Walgit (2003:111) terdapat empat fungsi sikap, antara lain:

1. Fungsi instrumental atau penyesuaian / manfaat

(16)

2. Fungsi pertahanan ego

Merupakan sikap yang diambil oleh seseorang untuk mempertahankan egonya. Sikap ini diambil oleh seseorang pada waktu orang yang bersangkutan terancam keadaan dirinya.

3. Fungsi ekspresi nilai

Sikap yang ada pada diri seseorang merupakan jalan bagi individu untuk mengekspresikan nilai yang ada dalam dirinya. Dengan mengekspresikan diri, seseorang akan mendapatkan kepuasan dengan menunjukkan keadaan dirinya.

4. Fungsi pengetahuan

Individu mempunyai dorongan ingin dimengerti dengan pengalaman-pengalamannya untuk memperoleh pengetahuan. Elemen-elemen dari pengalamannya yang tidak konsisten dengan yang diketahui oleh individu akan disusun kembali atau diubah sedemikian rupa sehingga menjadi konsisten.

Menurut Harry C. Triandis (1994:181) sikap mempunyai fungsi, yaitu:

1. Membantu orang memahami dunia disekelilingnya dengan mengorganisir dan menyederhanakan masukan yang sangat kompleks dari lingkungan.

(17)

3. Membantu orang menyesuaikan diri dalam dunia yang kompleks ini, dengan membuat mereka cenderung bertingkah laku (yang diterima lingkungannya) untuk memaksimumkan ganjaran positif (positive reinforcement) dari lingkungan.

4. Memungkinkan orang mengekspresikan nilai-nilai atau pandangan hidupnya yang mendasar.

Berdasarkan pendapat diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa fungsi sikap merupakan sikap yang sudah berkembang dalam diri seseorang menjadi bagian dari dirinya akan cenderung dipertahankan dan sulit sekali untuk diubah. Mengubah sikap yang sudah mendasar berarti mengadakan penyesuaian baru terhadap objek untuk situasi yang dihadapi.

b. Ciri-Ciri Sikap

Sikap merupakan faktor yang ada dalam diri manusia yang dapat mendorong atau menimbulkan perilaku tertentu. Meskipun demikian, sikap mempunyai segi-segi perbedaan dengan pendorong-pendorong lain yang ada dalam diri manusia tersebut. Oleh karena itu, untuk membedakan sikap dengan pendorong-pendorong lain, ada beberapa ciri atau sifat dari sikap tersebut. Adapun ciri-ciri sikap tersebut antara lain:

a. Sikap tidak dibawa sejak lahir

(18)

dapat mengalami perubahan, tetapi sikap mempunyai kecenderungan yang stabil.

b. Sikap selalu berhubungan dengan objek sikap

Sikap selalu terbentuk atau dipelajari dalam hubungannya dengan objek-objek tertentu, yaitu melalui proses persepsi terhadap objek tersebut. Hubungan yang positif atau negatif antara individu dengan objek tertentu akan menimbulkan sikap tertentu pula dari individu terhadap objek tersebut.

c. Sikap dapat berlangsung lama atau sebentar

Apabila sikap telah terbentuk dalam dan merupakan nilai dalam kehidupan seseorang, maka secara relatif sikap tersebut akan lama bertahan pada diri seseorang yang bersangkutan. Tetapi apabila sikap tersebut belum terlalu mendalam ada dalam diri seseorang, maka sikap tersebut relatif tidak bertahan lama dan sikap tersebut akan mudah berubah.

d. Sikap mengandung faktor persamaan dan motivasi

Sikap terhadap suatu objek akan selalu diikuti oleh perasaan tertentu yang bersifat positif dan negatif. Selain itu, sikap mempunyai daya dorong bagi individu untuk berprilaku secara tertentu terhadap objek yang dihadapinya.

e. Perubahan sikap

(19)

Pembentukan dan perubahan sikap seseorang dapat ditentukan dengan dua faktor, yaitu faktor yang berasal dari dalam individu (intern) berupa selektif untuk menerima dan mengolah pengaruh-pengaruh yang datang dari luar, dan faktor dari luar (ekstern) berupa keadaan kondisi yang berasal dari luar individu maupun individu dengan kelompok.

Sikap seseorang masih dapat dibentuk dan diubah melalui berbagai cara, antara lain:

1. Adopsi, yaitu kejadian dan peristiwa yang terjadi berulang-ulang dan terus-menerus yang lama-kelamaan secara bertahap diserap ke dalam diri individu dan mempengaruhi terbentuknya suatu sikap. 2. Integrasi, yaitu pembentukan sikap terjadi secara bertahap dengan

berbagai pengalaman yang berhubungan dengan suatu hal tertentu, sehingga akhirnya terbentuk sikap mengenai hal tersebut.

3. Trauma, yaitu pengalaman yang tiba-tiba dan mengejutkan, yang menimbulkan kesan mendalam pada jiwa bersangkutan.

4. Generalisasi, yaitu pengalaman traumatik yang dialami seseorang pada beberapa hal tertentu yang dapat menimbulkan sikap negatif yang sejenis.

Menurut Bimo Waigito (2003:121) “berkaitan dengan pembentukan

(20)

1. Faktor kekuatan atau force

Kekuatan atau force dapat memberikan situasi yang mampu mengubah sikap. Kekuatan ini dapat bermacam-macam bentuknya, misalnya kekuatan fisik, ekonomi, dan yang berwujud peraturan sejenisnya.

2. Berubahnya norma kelompok

Norma yang ada dalam kelompok menjadi norma dari orang yang bersangkutan yang tergabung dalam kelompok tersebut, sehingga akan membentuk sikap tertentu, setiap langkah yang dapat diambil untuk membentuk atau mengubah sikap dapat dengan cara mengubah norma kelompok.

3. Berubahnya membership group

Individu yang tergabung dalam berbagai macam kelompok yang ada dalam masyarakat, baik karena kepentingan bersama atau tujuan bersama maupun karena alasan yang lain atau mampu mengubah norma yang ada dalam diri individu karena berubahnya membership group.

4. Berubahnya reference group

Berubahnya reference group atau kelompok acuan dapat mengubah sikap seseorang, karena mereka mempunyai peranan penting dalam kehidupan individu.

5. Membentuk kelompok baru

(21)

adanya norma-norma baru, masing-masing individu perlu mengadakan penyesuaian yang baik, agar tidak menimbulkan persoalan-persoalan dalam hidupnya.

2. Pengertian Remaja

Remajadiartikan sebagai masa perkembangan transisi antara masa anak dan masa dewasa yang mencakup perubahan biologis, kognitif, dan sosial-emosional (Santrock, 2003: 26).

Batasan usia remaja yang umum digunakan oleh para ahli adalah antara 12 hingga 21 tahun. Rentang waktu usia remaja ini biasanya dibedakan atas tiga, yaitu :

1. Remaja Awal (Umur 10-14 Tahun)

Karakteristik remaja awal yaitu mengalami percepatan pertumbuhan fisik dan seksual. Mereka sering membandingkan sesuatu dengan teman sebaya dan sangat mementingkan penerimaan oleh teman sebaya. Hal ini mengakibatkan cenderung mulai mengabaikan pengaruh yang berasal dari lingkungan rumah.

2. Remaja Menengah (Umur 15-17 Tahun)

Remaja menengah memiliki karakteristik, yaitu berkembangnya kesadaran diri, khususnya pada remaja putri. Mereka mulai memperhatikan pertumbuhan fisik dan memiliki citra tubuh yang cenderung salah.

3. Remaja Akhir (Umur 18-21 Tahun)

(22)

pendidikan, pekerjaan, seksual, dan individu. Karakteristik remaja akhir umumnya merasa nyaman dengan nilai dirinya dan pengaruh teman sebaya sudah mulai berkurang (Krummel, dkk 1996).

Agus Sujanto (1996:65) mengemukakan beberapa hal yang harus diperhatikan oleh orang tua dalam perkembangan remaja:

Pertama, pada setiap perkembangan remaja selalu mengalami diferensiasi baru baik jasmani maupun rohaninya. Hal ini tampak jelas bila kita memperhatikan gerakan remaja. Mula-mula remaja kecil menerima sesuatu dengan kedua tangannya, tetapi dalam perkembangannya, ia dapat menerima sesuatu itu hanya dengan satu tangan dan dalam perkembangan selanjutnya bahkan hanya dengan beberapa jari saja.

Kedua, yang perlu kita ketahui adalah bahwa setiap sesuatu fase yang dialami oleh remaja merupakan masa peralihan atau masa persiapan bagi masa selanjutnya. Tiap fase antara remaja yang satu dengan remaja yang lain, tidak sama. Inilah sebabnya mengapa sering dikatakan bahwa tiap remaja mempunyai irama perkembangannya sendiri-sendiri.

Ketiga, yang perlu kita ketahui adalah bahwa perkembangan yang dialami oleh remaja adalah perkembangan jasmani dan rohani. Oleh karena itu, dalam membantu perkembangan remaja, orang tua, dan guru diharapkan mampu mengikuti perkembangan ini agar selalu dalam keseimbangan sehingga tidak terjadi kelainan pada remaja.

(23)

tempat terpenting bagi terbentuknya pribadi remaja secara keseluruhan yang akan dibawa (hasil pembentukannya itu) sepanjang hidupnya. Keluargalah pemberi bentuk watak, pemberi dasar keagamaan, penanaman sifat, kebiasaan, hobi, cita-cita dan sebagainya. Sedangkan lembaga-lembaga lain hanyalah sekedar membantu, melanjutkan, memperbanyak, dan memperdalam apa yang diperoleh dari keluarga.

3. Tinjauan Terhadap Perilaku Menyimpang Remaja

Konsep perilaku mencakup beberapa aliran atau pandangan antara lain yang dikenal sebagai paham holisme dan behaviorisme. Paham holistic menekankan bahwa perilaku itu bertujuan (purposive), yang berarti aspek instrinsik (niat, tekad, azam) dari dalam diri individu merupakan faktor penentu yang penting untuk melahirkan perilaku tertentu meskipun tanpa adanya perangsang (stimulus) yang datang dari lingkungan (naturalistic). Sedangkan pandangan behaviouristik menekankan bahwa bentuk-bentuk perilaku itu dapat dibentuk melalui proses pembiasaan dan pengukuhan dengan mengkondisikan stimulus dalam lingkungan (Abin Syamsudin Makmun, 2002:24).

A.S Kesumajana dalam Ratih Puspitasari (2005:31) mengemukakan bahwa “perilaku adalah tingkah laku tiap orang ketika sedang sendirian atau sedang

(24)

Berkenaan dengan hal ini, Singgih D. Gunarsa dan Y. Singgih D. Gunarsa (2004:1-4) mengungkapkan bahwa:

Perilaku adalah setiap cara reaksi atau respon manusia, mahluk hidup terhadap lingkungannya. Perilaku adalah aksi, reaksi, terhadap perangsangan dari lingkungan. Maka, perilaku perlu dipelajari dalam hubungan dengan lingkungannya. Perilaku seseorang juga mengalami perubahan, bahkan perubahan yang kira-kira sama akan terlihat pada umur dalam batas-batas tertentu. Akhirnya, terlihat bahwa manusia mengalami suatu perkembangan perilaku, yang dilatar belakangi oleh perkembangan jiwa.

Untuk memahami perilaku manusia, dapat dipakai cara, seperti observasi. Sedangkan agar mengerti penyebab perilaku orang lain dapat dilakukan dengan analog, yaitu dengan mencari bentuk perilaku pada diri sendiri dan melihat latar belakang yang menyebabkan terwujudnya perilaku tersebut pada diri sendiri.

a. Pengertian Perilaku Menyimpang

Kartini Kartono (1999:12) mengemukakan pendapatnya bahwa “perilaku menyimpang ini sebagai perilaku abnormal yaitu “tingkah laku yang tidak

(25)

Becker sebagaimana dikutip oleh Horton dan Hunt (1996:191) mengemukakan bahwa:

Penyimpangan bukanlah suatu kualitas dari suatu tindakan yang dilakukan orang, melainkan konsekuensi dari adanya peraturan dan penerapan sanksi yang dilakukan oleh orang lain terhadap perilaku tindakan tersebut. Dengan kata lain penyimpangan adalah setiap perilaku yang dinyatakan sebagai suatu pelanggaran terhadap norma-norma kelompok atau masyarakat.

Simandjuntak sebagaimana dikutip oleh Sudarsono (1991:114) mengemukakan bahwa “Suatu perbuatan itu disebut delinquent apabila

perbuatan-perbuatan tersebut bertentangan dengan norma-norma yang ada pada masyarakat dimana ia hidup, suatu perbuatan yang anti sosial dimana di dalamnya terkandung unsur-unsur anti normatif ”.

Sementara Kartono (2003:12) mengemukakan “tingkah laku yang

abnormal atau menyimpang ialah tingkah laku yang tidak bisa diterima oleh masyarakat pada umumnya dan tidak sesuai dengan norma sosial yang ada”. Bentuk perilaku menyimpang dapat berupa melanggar aturan,

melanggar norma hukum dapat yang juga disebut sebagai penyimpangan primer dan penyimpangan sekunder.

Lemart dalam Horton dan Hunt (1996:199) mendefinisikan “penyimpangan primer adalah perbuatan penyimpangan yang dilakukan

(26)

adalah suatu perbuatan yang oleh masyarakat diidentifikasikan sebagai perbuatan yang menyimpang seperti perkosaan, penyalahgunaan obat, pencurian dan lain-lain. Kartono (2003:34) menyebutkan urutan-urutan peristiwa yang menyebabkan terjadinya penyimpangan sekunder yaitu:

1. Dimulai dengan deviasi primer.

2. Muncul kemudian reaksi-reaksi sosial, hukuman, dan sanksi. 3. Pengembangan dari deviasi-deviasi primer.

4. Reaksi sosial dan penolakan yang lebih hebat dari masyarakat.

5. Pengembangan deviasi lebih lanjut, disertai pengorganisasian yang lebih rapi, timbul sikap bermusuhan serta dendam penuh kebencian terhadap masyarakat yang menghukum mereka.

6. Kesabaran masyarakat sudah sampai pada batas akhir. 7. Timbul reaksi kebencian di pihak si penyimpang.

b. Bentuk-Bentuk Perilaku Menyimpang Remaja

Masalah perilaku menyimpang remaja adalah masalah yang harus segera diperhatikan dan harus segera ditangani. Permasalahan perilaku menyimpang remaja ini tidak hanya di desa ataupun dikota-kota besar saja, tetapi dimana-mana.

(27)

i. Penyimpangan perilaku yang bersifat amoral (primer)

Penyimpangan perilaku yang bersifat amoral dan asosial dan tidak teratur dalam undang-undang sehingga tidak dapat digolongkan sebagai pelanggaran hukum, antara lain:

1. Pembohong, memutarbalikkan fakta dengan tujuan menipu orang. 2. Membolos, pergi meninggalkan sekolah tanpa izin .

3. Kabur meninggalkan rumah tanpa izin orang tua.

4. Memiliki benda berbahaya, seperti pisau, pistol, dan lain-lain. 5. Bergaul dengan teman yang memberi pengaruh buruk.

6. Kebiasaan menggunakan bahasa tidak sopan.

7. Minum-minuman keras atau menggunakan narkoba.

ii. Penyimpangan perilaku melanggar hukum (sekunder)

Penyimpangan perilaku yang dianggap melanggar undang-undang dan digolongkan sebagai pelanggaran hukum, antara lain:

1) Pencurian dengan maupun tanpa kekerasan. 2) segala bentuk perjudian dengan menggunakan uang. 3) Percobaan pembunuhan.

4) Menyebabkan kematian orang lain, turut serta dalam pembunuhan.

5) Pengguguran kandungan. 6) Penggelapan barang.

(28)

4. Tinjauan Terhadap Permainan Judi Online a. Pengertian Permainan

Menurut Kartini Kartono (1995:117-121) ada beberapa teori yang menjelaskan arti serta nilai permainan, yaitu sebagai berikut :

1. Teori Rekreasi, dikembangkan oleh Schaller dan Nazaruz yaitu 2 orang sarjana Jerman diantara tahun 1841 dan 1884. Mereka menyatakan permainan itu sebagai kesibukan rekreatif, sebagai lawan dari kerja dan keseriusan hidup. Orang dewasa mencari kegiatan bermain-main apabila ia merasa capai sesudah berkerja atau sesudah melakukan tugas-tugas tertentu. Dengan begitu permainan tadi bisa mengembalikan kembali kesegaran tubuh yang tengah lelah.

2. Teori Pemunggahan (Ontlading Stheorie), menurut sarjana Inggris Herbert Spencer, permainan disebabkan oleh mengalir keluarnya energi, yaitu tenaga yang belum dipakai dan menumpuk pada diri anak itu menuntut dimanfaatkan atau dipekerjakan. Sehubungan dengan itu, energi tersebut “mencair” dan “menunggah” dalam bentuk permainan.

Teori ini disebut juga sebagai teori “kelebihan tenaga. Maka

permainan merupakan katup-pengaman bagi energi vital yang berlebihan.

(29)

kepada anak keturunannya, mulai dari pengalaman hidup dalam gua-gua, berburu, menangkap ikan, berperang, bertani, berhuma, membangun rumah sampai dengan menciptakan kebudayaan dan seterusnya. Semua bentuk ini dihayati oleh anak dalam bentuk permainan-permainannya.

4. Teori Biologis, Karl Groos, sarjana Jerman menyatakan bahwa permainan itu mempunyai tugas biologis, yaitu melatih macam-macam fungsi jasmani dan rohani. Waktu-waktu bermain merupakan kesempatan baik bagi anak untuk melakukan penyesuaian diri terhadap lingkungan hidup itu sendiri.

5. Teori Psikologis Dalam, menurut teori ini, permainan merupakan penampilan dorongan-dorongan yang tidak disadari pada anak-anak dan orang dewasa. Ada dua dorongan yang paling penting menurut Alder ialah dorongan berkuasa, dan menurut Freud ialah dorongan seksual atau libido sexualis. Alder berpendapat bahwa permainan memberikan pemuasan atau kompensasi terhadap perasaan-perasaan diri yang fiktif. Dalam permainan juga bisa disalurkan perasaan-perasaan yang lemah dan perasaan- perasaan rendah hati. Permainan merupakan satu fenomena/gejala yang nyata. Yang mengandung unsur suasana permainan.

(30)

lamanya waktu yang dihabiskan oleh responden untuk bermain internet dalam jangka waktu tertentu.

Menurut Horrigan (2000:10) “terdapat dua hal mendasar yang harus

diamati untuk mengetahui intensitas penggunaan intenet seseorang, yakni frekuensi internet yang sering digunakan dan lama menggunakan tiap kali mengakses internet yang dilakukan oleh pengguna internet.” Tiga kategori pengguna internet berdasarkan intensitas internet yaitu:

1) Heavy users (lebih dari 40 jam per bulan)

2) Medium users (antara 10 sampai 40 jam per bulan) 3) Light users (kurang dari 10 jam per bulan)

b. Pengertian Judi Online

Dalam Undang-Undang No. 1 Tahun 1946 Tentang Kitab Undang-Undang Hukum Pidana (KUHP) dan Pasal 303 ayat (3) KUHP yang dimaksud dengan permainan judi adalah “Segala pertaruhan tentang keputusan perlombaan atau permainan lainnya yang tidak diadakan antara mereka yang turut berlomba atau bermain, demikian juga segala pertaruhan lainnya.”

Judi atau permainan “judi” atau “perjudian” menurut Kamus besar Bahasa

Indonesia adalah “Permainan dengan memakai uang sebagai taruhan”.

Berjudi ialah “Mempertaruhkan sejumlah uang atau harta dalam

(31)

Dalam bahasa Inggris judi ataupun perjudian yaitu “play cards or other

games for money; to risk money on a future event or possible happening, dan yang terlibat dalam permainan disebut a gamester atau a gambler yaitu, seseorang yang bermain demi uang”.

Perjudian menurut Kartini Kartono (1999:12) adalah “Pertaruhan dengan sengaja, yaitu mempertaruhkan satu nilai atau sesuatu yang dianggap bernilai dengan menyadari adanya resiko dan harapan-harapan tertentu pada peristiwa-peristiwa, permainan pertandingan, perlombaan dan kejadian-kejadian yang tidak atau belum pasti hasilnya.”

Dali Mutiara, dalam tafsiran KUHP menyatakan sebagai berikut:

“Permainan judi berarti harus diartikan dengan artian yang luas juga termasuk segala pertaruhan tentang kalah menangnya suatu pacuan kuda atau lain-lain pertandingan, atau segala pertaruhan, dalam perlombaanperlombaan yang diadakan antara dua orang yang tidak ikut sendiri dalam perlombaan-perlombaan itu, misalnya totalisator dan lain-lain”.

Menurut Nandang (2004:1) menyebutkan bahwa “Online adalah

terhubung, terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi, dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer.”

(32)

atau belum pasti hasilnya melalui media elektronik dengan akses internet sebagai perantara.

c. Situs-Situs Game Judi Online

Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antusiasme para gamer di Indonesia. Dalam games, penjudi sangat kompetitif dan ingin sekali untuk menang. Penjudi juga berusaha ekstra keras untuk dapat menguasai permainan. Dalam kategori ini, penjudi menganggap kemenangan diperoleh melalui permainan dengan penuh keahlian dan strategi yang jitu serta dapat membaca strategi lawan. Penjudi harus dapat memilih dan membuat keputusan secara tepat serta dapat membedakan alternatif kondisi mana harus ikut bermain. Secara singkat dapat dikatakan bahwa permainan jenis judi ini adalah permainan yang dirancang khusus bagi penjudi yang hanya mementingkan kemenangan.

Contoh yang termasuk dalam kategori ini adalah :

a. Poker Dewa (http://www.pokerdewa.com)

(33)

Password (Kata Kunci) untuk masuk ke situs tersebut. Sama seperti membuat email, namun nomor rekening dalam formulir tersebut harus diisi dengan jelas. Kemudian memasukkan saldo yang ada di rekening yang akan menjadi modal dalam permainan ini. Dan jika pengguna tersebut menang lalu ingin keluar dari permainan, maka pengguna hanya klik ”withdraw chip”. Dan uang yang kita menangkan sudah dapat di ambil di ATM yang ditentukan.

b. Pai Gow Poker (http://www.paigowpokeronline.net)

Pai Gow Poker adalah penggabungan antara permainan poker dengan strategi domino. Dalam permainan pai gow poker di gunakan 53 kartu termasuk joker kemudian para player akan dibagi 7 kartu. Cara mendaftarnya sama seperti membuat email dan akun-akun internet lainya, namun nomor rekening dalam formulir tersebut harus diisi dengan jelas.

Cara bermain yang pertama adalah memasukan taruhan pada lingkaran taruhan di meja, batasan taruhan dalam meja adalah minimal 2 dollar sampai dengan maksimal 100 dollar untuk setiap permainan. Setelah itu, klik “Deal”. Kemudian aturlah kartu pegangan anda dengan memindahkan 2 kartu ke tempat tertinggi kedua dari 5 kartu pegangan anda, lalu klik “Selesai” untuk memilih dealer mengatur kartu

(34)

apabila permainan Tie atau tidak menang dan tidak kalah, taruhan player akan dikembalikan. Jika pengguna tersebut menang dan mendapatkan chip banyak lalu ingin keluar, maka pengguna hanya klik ”withdraw chip” dan uang yang kita menangkan sudah bisa di ambil di

ATM yang ditentukan.

c. 88 Tangkas ( www.88tangkas.net)

Situs judi online ini dilakukan dengan cara pelaku menyetor sejumlah uang berkisar Rp 100.000,00 (seratus ribu rupiah) sampai 400.000,00 (empat ratus ribu rupiah) melalui ATM BCA ke nomor rekening yang telah ditentukan, setelah itu pelaku dapat membuat password dan username untuk bermain situs judi ini. Kemudian pelaku mengikuti permainan yang ditentukan yang beraneka ragam seperti tebak gambar atau huruf. Apabila menang maka uang yang telah ditransferkan bertambah Rp 10.000,00 (sepuluh ribu rupiah) sedangkan apabila kalah maka uang pelaku berkurang Rp 5.000,00 (lima ribu rupiah). Jika pengguna tersebut menang dan mendapatkan chip banyak lalu ingin keluar, maka pengguna hanya klik ”withdraw chip”. Kemudian uang yang kita menangkan sudah bisa di ambil di ATM yang ditentukan.

5. Sikap Remaja Terhadap Dampak Negatif Kebiasaan Bermain Judi Online

(35)

sedangkan aktif atau pasif membedakan antara tindakan yang terlihat dengan kegagalan dalam bertindak. Seperti halnya saat para remaja bermain judi online karna kecanduan, walaupun permainan ini dapat pula merangsang kreativitas maupun daya reaksi tetapi tanpa disadari Judi Online memiliki banyak dampak negatif untuk diri remaja itu sendiri, yaitu :

1. Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan kehidupan nyata. Inilah masalah sebenarnya yang dihadapi oleh para gamer yang intinya adalah pengendalian diri.

2. Kehidupan real menjadi berantakan, seperti nilai pelajaran, tugas kampus, dipecat, dsb.

3. Membuat orang terisolisir dengan lingkungan sekitar. Ini adalah efek karena terlalu seringnya bermain judi online sehingga lupa akan kehidupan nyatanya.

4. Jika terlalu sering akan menimbulkan pengaruh psikologis. Mengkhayal dan pikiran yang selalu tertuju pada game adalah efek negatif yang ditimbulkannya. Mempengaruhi pola pikir dan tingkah laku.

5. Melakukan tindakan ilegal mendorong remaja untuk melakukan tindakan ilegal, seperti penipuan, pencurian, atau penggelapan, guna memperoleh uang untuk berjudi. (Sumber : http://www.psychologytoday.com)

(36)

pengaruh buruk permainan judi online dapat diatasi dengan adanya dorongan dari keluarga, sekolah dan masyarakat dalam membentuk prososial remaja.

Pertama, keluarga khususnya orang tua perlu lebih intensif pendekatannya kepada anak remaja dalam menanggapi pengaruh judi online. Misalnya, orang tua membuat sebuah peraturan mengenai waktu bermain judi online.

Kedua, sekolah pun perlu ikut andil dalam merubah kebiasaan remaja yang kurang dalam prestasi belajarnya akibat terlalu banyak bermain judi online. Bagaimana pun juga sekolah adalah rumah kedua bagi para siswa, karena hampir setengah hari dihabiskan di sekolah. Sekolah dapat memberikan intensif belajar sehingga kesempatan anak untuk bermain judi online sangat kurang. Misalnya, anak setiap hari diberi pekerjaan sekolah dan tugas-tugas kelompok. Bagi remaja yang gemar bermain judi online dapat diberikan tugas untuk mencari dampak dari bermain judi online. Tugas ini memang dikhususkan bagi remaja yang bermain judi online.

Ketiga, masyarakat khususnya orang-orang yang mempunyai warung internet (warnet) online dapat memberikan kontribusinya dalam menanggulangi efek buruk dari permainan judi online terhadap remaja dengan cara filterisasi situs situs dan link internet yang dapat membuat perilaku menyimpang remaja.

6. Tinjauan Terhadap Undang-Undang No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik

(37)

kesempatan bermain judi sebagai mata pencaharian, pihak yang sengaja memberi kesempatan bermain judi kepada umum serta turut bermain judi sebagai mata pencaharian.

Sementara itu, Pasal 303 KUHP diterapkan pada orang yang mempergunakan kesempatan untuk bermain judi sebagaimana diatur dalam Pasal 303 KUHP. Tindak pidana yang diatur dalam Pasal 303 KUHP hanya meminta aparat untuk membuktikan bahwa telah terjadi perjudian dan orang yang ditangkap adalah bandarnya, atau setidaknya terlibat dalam suatu praktik perjudian. Terkait dengan aspek hukum yang berlaku dalam transaksi e-commerce terutama dalam upaya untuk melindungi konsumen, Undang-Undang No 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (Undang-Undang ITE) telah mengatur mengenai pranata hukum dan ketentuan-ketentuan yang mengakomodasi tentang pedagangan elektronik yang merupakan salah satu ornamen utama dalam bisnis. Dengan adanya regulasi khusus yang mengatur perjanjian virtual ini, maka secara otomatis perjanjian-perjanjian di Internet tersebut tunduk pada Undang-Undang No 11 tahun 2008 dan hukum perjanjian yang berlaku.

(38)

Undang-Undang ITE Pasal 27

(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan.

(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan perjudian.

(3) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik.

(4) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan pemerasan dan/atau pengancaman.

(39)

B. Kerangka Pikir

Sikap merupakan kecenderungan seseorang untuk bertingkah laku terhadap suatu objek yang dapat menimbulkan perasaan menyukai atau menolak suatu objek, sikap sangat menentukan cara hidup seseorang dalam bermasyarakat. Penulis berpendapat bahwa permainan judi online dapat menimbulkan dampak negatif terhadap perilaku remaja, seperti penyimpangan perilaku yang bersifat amoral dan penyimpangan perilaku melanggar hukum. Maka dari itu diperlukan adanya pengawasan dan filterisasi situs-situs dan link yang memfokuskan terhadap permainan judi online yaitu dengan cara menutup akses link-link tersebut agar tidak dapat diakses oleh para remaja dibawah usia 21 tahun. Selain itu juga, diperlukan kesadaran diri dari remaja dengan dibantu pendekatan dan pengawasan orangtua kepada anak-anaknya melalui pemberian perhatian yang lebih didalam lingkungan keluarga.

Gambar 2.1 Bagan Kerangka Pikir

Dampak Negatif Kebiasaan Bermain

Judi Online  Penyimpangan

perilaku yang bersifat amoral

Penyimpangan perilaku yang melanggar hukum

Sikap Remaja

(40)

III. METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode penelitian yang penulis gunakan adalah metode asosiatif. Melalui metode tersebut. Penelitian asosiatif adalah penelitian yang bertujuan untuk mengetahui hubungan antara dua variabel atau lebih (Sugiyono: 2005:11).

Penelitian ini mempunyai tingkatan yang tertinggi bila dibandingkan dengan

penelitian deskriptif dan komparatif. Dengan penelitian ini maka akan dapat

dibangun suatu teori yang dapat berfungsi untuk menjelaskan, meramalkan

dan mengontrol suatu gejala.

(41)

B. Langkah-Langkah Penelitian

Langkah-langkah penelitian pada hakikatnya merupakan suatu persiapan yang bersifat sistematis dengan maksud agar penelitian dapat berjalan sesuai dengan apa yang telah peneliti rencanakan. Adapun langkah-langkah penelitian yang penulis laksanakan secara garis besar adalah sebagai berikut:

1. Pengajuan Judul

Pada tanggal 26 November 2012 penulis mengajukan judul penelitian kepada Pembimbing Akademik yang terdiri dari dua alternatif judul. Dua judul penelitiaan tersebut salah satunya disetujui dan kemudian diajukan kepada Ketua Program Studi PKn dan disetujui sekaligus ditentukan Pembimbing Utama yaitu Dr. Irawan Suntoro, M.S. dan Pembimbing Pembantu yaitu M. Mona Adha, M.Pd.

2. Penelitian Pendahuluan

Setelah mendapat surat izin penelitian pendahuluan dari Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pengetahuan Universitas Lampung dengan Nomor: 1965/UN26/3/PL/2013 maka penulis melakukan penelitian pendahuluan di RT 05 Lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya Kecamatan Kedaton Kota Bandar Lampung.

(42)

negatif kebiasaan bermain judi online dilihat dari aspek moral dan aspek hukum di RT 05 Lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya Kecamatan Kedaton Kota Bandar Lampung yang ditunjang dengan beberapa literatur serta arahan dari dosen pembimbing.

3. Pelaksanaan Penelitian

a. Pengajuan Rencana Penelitian

Rencana penelitian diajukan untuk mendapatkan persetujuan dilaksanakannya seminar proposal penelitian skripsi, proposal penelitian disetujui oleh Pembimbing II pada tanggal 21 Februari 2013 dan pada tanggal 15 Maret 2013 disetujui oleh Pembimbing I serta disahkan oleh Ketua Program Studi PKn FKIP Universitas Lampung.

(43)

b. Persiapan Administrasi

Penelitian dilakukan berdasarkan Surat Izin Penelitian dari Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung Nomor: 2479/UN26/3/PL/2013 Tanggal 8 April 2013, yang ditunjukan kepada Lurah Sepang Jaya Kecamatan Kedaton Kota Bandar Lampung.

c. Penyusunan Alat Pengumpulan Data

Sesuai dengan alat pengumpulan data yang akan dipergunakan dalam penelitian ini, maka penulis mempersiapkan angket yang akan diberikan kepada responden yang berjumlah 10 orang dengan jumlah pertanyaan sebanyak 20 item soal dengan 3 (tiga) alternatif jawaban. Adapun langkah-langkah dalam pembuatan angket ini adalah sebagai berikut:

a. Membuat kisi-kisi soal tentang sikap remaja terhadap dampak negatif kebiasaan bermain judi online dilihat dari aspek moral dan aspek hukum di RT 05 Lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya Kecamatan Kedaton Kota Bandar Lampung.

b. Mengkonsultasikan angket kepada Pembimbing I dan Pembimbing II.

(44)

angket kepada sepuluh orang sebagai responden di luar sampel yang sebenarnya.

d. Penelitian Lapangan

Pelaksanaan penelitian di lapangan dengan membawa surat izin penelitian dari Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung dengan Nomor: 2479/UN26/3/PL/2013. Pelaksanaan penelitian lapangan dilaksanakan pada Tanggal 10 April 2013 setelah memperoleh izin penelitian dari Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung serta responden yang ada di RT 05 Lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya Kecamatan Kedaton Kota Bandar Lampung dan telah diketahui identitasnya, maka kegiatan selanjutnya adalah memberikan angket kepada responden yang sebenarnya yaitu 10 orang peserta didik untuk menanggapi dan mengisi angket.

C. Populasi Penelitian

(45)

Populasi yang penulis teliti dalam penelitian ini adalah remaja-remaja yang berusia 15-21 tahun sebanyak 10 orang yang sering bermain judi online yang berada di Kelurahan Sepang Jaya, Kecamatan Kedaton, Kota Bandar Lampung.

Tabel 3.1

Responden Dalam Bermain Judi Online Berdasarkan Usia No Usia (tahun) Frekuensi %

1 10-14 0 0

2 15-17 3 30

3 18-21 7 70

Jumlah 10 100

Sumber : Hasil Penelitian Pendahuluan Lapangan, 2013 D. Variabel Penelitian

1. Variabel Penelitian

Menurut Suharsimi Arikunto ( 1989 :78 ), variabel merupakan konsep sebagai gejala yang bervariasi adalah objek penelitian .

(46)

Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Variabel yang mempengaruhi adalah sikap remaja.

2. Variabel yang dipengaruhi adalah dampak negatif kebiasaan bermain judi online.

2. Definisi Konseptual

a. Sikap adalah kecenderungan yang dapat bersifat positif dan negatif. Sikap positif memunculkan kecenderungan untuk menyenangi, mendekati, menerima, atau bahkan mengharapkan kehadiran objek tertentu. Sedangkan sikap negatif memunculkan kecenderungan menjauhi, membenci, menghindari, ataupun tidak menyukai keberadaan suatu objek. b. Dampak negatif kebiasaan bermain judi online adalah

akibat kebiasaan bermain judi online yang membuat pelaku dapat melakukan penyimpangan perilaku yang terbagi atas dua hal yaitu :

1. Penyimpangan perilaku yang bersifat amoral

Penyimpangan perilaku yang bersifat amoral yang tidak teratur dalam Undang-Undang sehingga tidak dapat digolongkan sebagai pelanggaran hukum.

2. Penyimpangan perilaku melanggar hukum

(47)

3. Definisi Operasional Variabel

Agar dapat memberikan gambaran dengan jelas mengenai jenis-jenis variabel dalam penelitian ini, maka perlu adanya definisi operasional di atas dapat diuraikan lebih lanjut, yaitu sebagai berikut:

a. Sikap remaja adalah kecenderungan seseorang remaja untuk bertingkah laku terhadap suatu objek yang dapat menimbulkan sifat positif dan negatif keberadaan suatu objek.

b. Dampak negatif kebiasaan bermain judi online adalah suatu bentuk efek samping yang berakibat buruk untuk kehidupan seseorang karena kebiasaan bermain judi online.

4. Rencana Pengukuran Variabel

Variabel yang diukur adalah bagaimana sikap remaja terhadap dampak negatif kebiasaan bermain judi online. Indikator dalam penelitian ini adalah:

a. Setuju

b. Kurang Setuju c. Tidak Setuju

E. Teknik Pengumpulan Data 1. Teknik Pokok

a. Angket

(48)

tentang pribadinya atau hal-hal yang ia ketahui (Suharsimi Arikunto, 1998 : 120). Dalam angket ini responden hanya memilih salah satu jawaban yang telah disediakan. Hal ini sesuai dengan pendapat Nasution (1991:50) bahwa: “Angket tertutup

terdiri atas pertanyaan sebagai pilihan, sehingga responden tinggal memilih jawaban yang paling sesuai dengan pendiriannya”.

Alasan digunakannya angket dalam penelitian ini adalah:

1. Faktor efektifitas penelitian, karena melalui angket sejumlah besar data yang cukup lengkap dari responden dapat dikumpulkan dalam waktu yang relatif singkat.

2. Faktor efisiensi, karena penelitian dapat dicapai dengan biaya yang relatif rendah dan dengan angket pengolahan relatif mudah.

b. Wawancara

Dalam melakukan wawancara ada dua teknik yang dilakukan yaitu wawancara terstruktur dan wawancara tidak terstruktur. Wawancara terstruktur dilakukan berdasarkan pedoman pertanyaan (interview guide) yang telah ditetapkan sebelumnya, sedangkan wawancara terlaksana sesuai dengan tujuan penelitian tujuan penelitian dan tanpa menggunakan teks formal.

(49)

garis besar yang akan dinyatakan, sehingga hasil yang dicapai nantinya sangat tergantung dari pewawancara. Wawancara dilakukan dengan sebagian remaja di RT 05 Lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya Kecamatan Kedaton Kota Bandar Lampung.

2. Teknik Penunjang a. Observasi

Observasi yaitu kegiatan pemusatan perhatian terhadap sesuatu objek penelitian dan menggunakan seluruh alat indera (Suharsimi Arikunto, 1998 : 234).

Penulis melakukan pengamatan secara langsung ke lapangan untuk memperoleh data mengenai remaja-remaja yang berusia 15-21 tahun yang sering bermain Judi Online di Kelurahan Sepang Jaya, Kecamatan Kedaton, Kota Bandar Lampung.

b. Dokumentasi

Dokumentasi adalah cara yang dilakukan peneliti guna mencari data yang sesuai dengan variabel. Sebagaimana dikatakan oleh Suharsimi Arikunto (1998:236). “Data yang diperoleh melalui

(50)

F. Uji Validitas dan Uji Reliabilitas

1. Uji Validitas

Validitas menurut Suharsimi Arikunto (2002:144) adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan sesuatu instrumen. Dalam penelitian ini untuk memperoleh data yang akurat dalam penelitian, maka alat ukur yang digunakan harus valid, maksudnya alat ukur tersebut harus mengukur secara tepat. Dalam hal ini alat ukur adalah angket, yang disajikan berdasarkan konstruksi teoritisnya. Untuk validitas angket, penulis mengadakan uji coba dengan indikator yang disesuaikan dengan item-item angket.

a. Pelaksanaan Uji Coba Angket

Untuk mengetahui validitas angket, peneliti mengadakan konsultasi dengan dosen pembimbing dan setelah dinyatakan valid dan reliabel maka angket tersebut digunakan sebagai alat untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini.

1. Analisis Reliabilitas Angket

(51)

mendapat persetujuan maka angket dapat disebarkan kepada 10 peserta didik di luar responden.

Hasil uji coba angket yang telah diisi oleh 10 orang peserta didik di luar responden atau sampel kemudian dianalisis oleh peneliti yang selanjutnya akan dikonsultasikan kembali kepada Pembimbing II lalu setelah dinyatakan cukup reliabel maka angket dapat dipergunakan untuk melakukan penelitian kepada responden atau sampel yang sesungguhnya. Dalam pengolahan data tentang uji coba angket ini yaitu menggunakan rumus Product Moment, yang kemudian di analisis dengan rumus Spearman Brown. Adapun hasil dari uji coba angket tersebut dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.2

Hasil Uji Coba Angket Kepada Sepuluh Orang Responden Di Luar Sampel Untuk Item Ganjil (X)

No

Item Ganjil

Skor

1 3 5 7 9 11 13 15 17 19

1 3 2 3 2 3 2 3 3 2 1 24

2 3 2 3 2 3 2 3 3 2 3 26

3 2 1 2 2 3 2 3 3 2 3 23

4 3 2 2 2 3 2 3 3 2 1 23

(52)

6 3 3 1 1 2 3 2 3 1 3 22

7 3 1 1 1 2 3 2 3 1 3 20

8 2 2 3 1 2 1 2 1 3 2 19

9 2 3 3 3 2 3 2 2 2 2 24

10 3 3 3 3 3 3 2 3 3 2 28

∑ X 233

Sumber: Data Analisis Uji Coba Angket

Dari data tabel 3 diketahui ∑ X = 233 yang merupakan hasil penjumlahan hasil skor uji coba angket kepada 10 orang di luar responden dengan indikator item ganjil. Hasil penjumlahan ini akan dipakai dalam tabel kerja hasil uji coba angket antara item ganjil (X) dengan genap (Y) untuk mengetahui besar reliabilitas kevalidan instrumen penelitian. Berdasarkan data tersebut, dapat dikatakan bahwa indikator hasil uji coba angket pada item soal kelompok ganjil memenuhi skor yang bervariasi.

Selanjutnya hasil uji coba angket untuk lingkup item kelompok genap dapat dilihat pada tabel berikut:

(53)

Hasil Uji Coba Angket Kepada Sepuluh Orang Responden Di Luar Sampel Untuk Item Genap (Y)

No

Item Genap

Skor 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

1 2 2 1 2 2 2 3 3 3 2 22

2 2 2 2 3 2 2 3 3 2 3 24

3 2 2 1 2 1 2 3 2 1 2 18

4 3 2 2 2 1 2 3 2 3 2 22

5 2 2 2 2 3 2 2 3 2 2 22

6 1 1 2 2 2 3 2 3 2 2 20

7 3 1 2 2 3 1 2 3 2 3 22

8 1 1 2 2 2 3 2 1 2 3 19

9 2 2 1 2 1 2 2 2 2 3 19

10 2 1 3 2 2 3 1 2 2 3 21

∑ Y 209

Sumber: Data Analisis Uji Coba Angket

(54)

ganjil (X) dengan genap (Y) untuk mengetahui besar reliabilitas kevalidan instrumen penelitian.

Tabel 3.4

Distribusi Antara Item Ganjil (X) Dengan Item Genap (Y) Mengenai Sikap Remaja Terhadap Dampak Negatif

Permainan Judi Online Di RT 05 Lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya Kecamatan Kedaton

Kota Bandar Lampung

No X Y XY

1 24 22 576 484 528

2 26 24 676 576 624

3 23 18 529 324 414

4 23 22 529 484 506

5 24 22 576 484 528

6 22 20 484 400 440

7 20 22 400 484 440

8 19 19 361 361 361

9 24 19 576 361 456

10 28 21 784 441 588

Jumlah 233 209 5491 4399 4885

(55)

Data tabel 5 merupakan hasil penggabungan dari hasil skor uji coba angket kepada 10 orang di luar responden dengan indikator item ganjil (X) dengan genap (Y). Hasil keseluruhan dari tabel kerja uji coba angket antara item ganjil (X) dengan genap (Y) akan dikorelasikan menggunakan rumus Product Moment guna mengetahui besarnya koefisien korelasi instrumen penelitian.

Berdasarkan data yang diperoleh di atas, maka untuk mengetahui reliabilitas, selanjutnya dikorelasikan dan diolah dengan rumus Product Moment sebagai berikut:

∑X = 233 ∑Y = 209

∑X2

= 5491 ∑Y2 = 4399 ∑XY = 4885 N = 10

Data diatas dimasukan dengan hasil sebagai berikut:

(56)

5491 5428,9



4399 4368,1

Selanjutnya untuk mencari reliabilitasnya alat ukur ini maka dilanjutkan dengan penggunakan rumus Spearman Brown agar diketahui seluruh item dengan langkah sebagai berikut:

 

Berdasarkan hasil penghitungan koefisien item angka yaitu dengan hasil 0,50 dengan kriteria reliabilitas sedang sesuai dengan kriteria yang dikemukakan oleh Manase Mallo, yaitu:

(57)

0,90 – 1,00 = reliabilitas tinggi

0,50 – 0,89 = reliabilitas sedang

0,00 – 0,49 = reliabilitas rendah

Berdasarkan kriteria diatas maka angket yang digunakan dalam penelitian ini memiliki reliabilitas sedang, yaitu 0,50. Sehingga angket tersebut dapat dipergunakan dalam penelitian selanjutnya.

2. Uji Reliabilitas

Reliabilitas menurut Suharsimi Arikunto (2002:154) menunjukkan bahwa sesuatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik. Langkah-langkah yang ditempuh adalah sebagai berikut:

1. Menyebarkan angket atau mengujicobakan kepada 10 orang diluar responden.

2. Untuk menguji reliabilitas angket, digunakan teknik belah dua atau genap dan ganjil.

3. Kemudian mengkorelasikan kelompok ganjil genap dengan teknik korelasi product moment, yaitu :

(58)

Keterangan:

xy

r

= Koefisien korelasi antara gejala x dan y

X = Variabel bebas

Y = Variabel terikat

N = Jumlah sampel

XY = Jumlah responden

(Sutrisno Hadi, 1989:318)

Kemudian dicari reliabilitasnya dengan menggunakan spearman brown (Sutrisno Hadi, 1986:37), agar diketahui koefisien seluruh item, yaitu: rgg : Koefisien item ganjil dan genap 1& 2 : Angka tetap

Adapun criteria reliabel adalah sebagai berikut: 0,90 – 1,00 = reliabilitas menyenangi

(59)

G. Teknik Analisis Data

Tindak lanjut dari pengumpulan data adalah menganalisis data. Dalam penelitian ini menggunakan analisis data kuantitatif yaitu menguraikan kata-kata dalam kalimat serta angka dalam kalimat secara sistematis. Selanjutnya disimpulkan untuk mengelola dan menganalisis data dengan menggunakan rumus yang dikemukakan oleh Sutrisno Hadi (2008: 39) yaitu:

I = K

NR NT

Dimana:

I = Interval

NT = Nilai Tertinggi NR = Nilai Terendah K = Kategori

Untuk mengetahui bagaimana sikap remaja terhadap dampak negatif kebiasaan bermain judi online, digunakan rumus persentase sebagai berikut:

Rumus persentase:

� = �

� � 100%

Keterangan:

P = besarnya persentase

F = jumlah alternative seluruh item

(60)

untuk menafsirkan banyaknya presentase yang di peroleh digunakan kriteria sebagai berikut :

76% - 100% = Baik 56% - 75% = Cukup 40% - 55% = Kurang Baik 0% - 39% = Tidak Baik

(61)

V. KESIMPULAN DAN SARAN

A.Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan mengenai Sikap Remaja Terhadap Dampak Negatif Kebiasaan Bermain Judi Online di RT 05 Lingkungan 003 Kelurahan Sepang Jaya Kecamatan Kedaton Kota Bandar Lampung, maka dapat peneliti simpulkan bahwa:

(62)

2. sikap remaja terhadap dampak negatif kebiasaan bermain judi online dilihat dari penyimpangan perilaku yang melanggar hukum adalah bahwa sebagian besar remaja setuju. Maksudnya sebagian besar remaja beranggapan bahwa ada sebagian besar remaja yang bermain judi online berprilaku melanggar hokum seperti mencuri, menggelapkan barang, dan lain-lain demi untuk bermain judi online. Namun, ada sebagian kecil remaja tetap beretika baik di dalam kehidupan sosial dan tetap mematuhi hukum-hukum yang berlaku di masyarakat. Meskipun mereka ikut bermain judi online, akan tetapi mereka tidak melakukan hal-hal yang melanggar hukum,

B.Saran

Berdasarkan kesimpulan di atas, saran yang dapat diberikan adalah sebagai berikut :

1. Kepada orang tua atau keluarga sebaiknya memberikan kontrol eksternal atau pengawasan terhadap remaja dengan cara memberikan batasan waktu bermain judi online.

2. Kepada pengelola industri permainan judi online sebaiknya memberikan batasan umur bagi pengguna situs judi online, yaitu hanya diperbolehkan bagi orang dewasa diatas umur 25 tahun.

(63)
(64)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 1999. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Penerbit : Bumi Aksara. Gunarsa, Singgih D; Gunarsa, Yuli Singgih D. 1996. Psikologi Praktis: Anak, Remaja,

Dan Keluarga. Jakarta : BPK Gunung Mulia.

Hadi, Sutrisno. 1970. Metodologi Research; Penulisan Paper Field-Study, Skripsi-Thesis dan disertasi Fakultas Psikologi. Yogyakarta : Universitas Gadjah Mada. - - - -. 1967. Metodologi Penelitian. Penerbit : FIP-IKIP.

Ikawati; Arikunto, Suharsimi. 2008. Penalaran Moral Anak Panti Sosial. Penerbit : B2P3KS

Iswahyudi, Catur. 2009. Pemanfaatan Internet Sebagai Sumber Belajar. Bandung : Remaja Rosdakarya.

Kartadjoemana. H. S. 1996. Sosiologi Suatu Pengantar. Jakarta: Rineka Cipta. Kartono, Kartini. 1986. Kenakalan Remaja. Jakarta: Rajawali Press.

- - - . 1996. Pengantar Metodologi Riset Sosial. Bandung: Mandar Maju. - - - . 1999. Psikologi Sosial. Bandung : Raja Grafindo Persada.

Kesumajana, A.S. 1935. Pancasila Sebagai Pedoman Perilaku : Pancasila Ditinjau Secara Filsafat. Penerbit : Bandung.

Raharjo, Agus. 2002. Cyber Crime Pemahaman Dan Upaya Pencegahan Kejahatan Berteknologi. Bandung : Citra Aditya Bakti.

Santrock, John W. 2003. Adolescence. Penerbit : McGraw-Hill. Sudarsono.1992. Kamus Hukum. Penerbit : Rineka Cipta.

(65)

Walgito, Bimo. 1976. Kenakalan Remaja (Juvenile Delinquency).Yogyakarta : Yayasan Penerbitan Fakultas Psikologi UGM.

Sumber-sumber lain :

Hassanah, Hetty. Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.8, No. 2.

Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik.

Bet365, Admin. 2000. Tata cara bermain bet365.com. http://www.bet365.com/ Diakses tanggal 19 Oktober 2012, pukul 18.00 WIB.

Bwin, Admin. 1998. Tata cara bermain bwin.com. http://www.bwin.com/ Diakses tanggal 18 Oktober 2012, pukul 16.00 WIB.

Cyberbola, Admin. 2000. Tata cara bermain cyberbola.com. http://www.cyberbola.com/ Diakses tanggal 19 Oktober 2012, pukul 18.00 WIB.

Paigowpokeronline, Admin. 2000. Tata cara bermain paigowpokeronline.com. http://www.paigowpokeronline.net/ Diakses tanggal 18 Oktober 2012, pukul 16.00 WIB.

Pokerdewa, Admin. 2006. Tata cara bermain pokerdewa.com.

Gambar

Gambar 2.1 Bagan Kerangka Pikir
Tabel 3.2
Tabel 3.3
Tabel 3.4 Distribusi Antara Item Ganjil (X) Dengan Item Genap (Y)

Referensi

Dokumen terkait