• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan aplikasi peta digital rute jalur busway daerah khusus ibukota Jkaarta berbasis mobile phone

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan aplikasi peta digital rute jalur busway daerah khusus ibukota Jkaarta berbasis mobile phone"

Copied!
143
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN APLIKASI PETA DIGITAL RUTE JALUR

BUSWAY DAERAH KHUSUS IBUKOTA JAKARTA

BERBASIS MOBILE PHONE

Oleh :

Kartika Ika Sari Puteri 106091002940

(2)

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2011 M / 1432 H

PENGEMBANGAN APLIKASI PETA DIGITAL RUTE JALUR

BUSWAY DAERAH KHUSUS IBUKOTA JAKARTA

BERBASIS MOBILE PHONE

SKRIPSI

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

(3)

PENGEMBANGAN APLIKASI PETA DIGITAL RUTE JALUR

BUSWAY DAERAH KHUSUS IBUKOTA JAKARTA

BERBASIS MOBILE PHONE

Skripsi

Diajukan Kepada Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Untuk Memenuhi Syarat-Syarat Meraih Gelar Sarjana Komputer

Oleh NIP. 19710522 2006 04 1 002

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Peta Digital Rute Jalur Busway DKI Jakarta Berbasis Mobile Phone. Telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri

Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 20 Juni 2011. Skripsi ini telah diterima xiii

(4)

sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) program NIP. 19691025 1988 12 1 001 NIP. 19730402 2001 12 2001

Pembimbing I Pembimbing II

Qurrotul Aini, MT Ir. Bakri La katjong, MT., M.Kom NIP. 19730325 2009 01 2 001 NIP. 470 035 764

Mengetahui,

Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Ketua Prodi Teknik Informatika

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT NIP. 19680117 2001 12 1 001 NIP. 19710522 2006 04 1 002

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI

BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN

SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI

ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, Juni 2011

xiii

(5)

Kartika Ika Sari Puteri 106091002940

ABSTRAK

Kartika Ika Sari Puteri – 106091002940, Skripsi yang berjudul Pengembangan Aplikasi Peta Digital Rute Jalur Busway DKI Jakarta Berbasis Mobile Phone”, dibimbing oleh Ibu Qurrotul Aini, MT dan Bapak Ir. Bakri La Katjong, MT., M.Kom.

Jalur transportasi darat sudah seperti hal utama bagi kota besar seperti Jakarta. Semakin meningkatnya jumlah kendaraan bermotor yang lalu lalang setiap waktu baik mobil, motor maupun kendaraan umum berdampak pada padatnya jalan ibukota yang mengakibatkan kemacetan. Kemacetan saat ini sudah seperti rutinitas yang harus kita hadapi setiap hari. Melihat kondisi ini pemerintah DKI Jakarta memberikan alternatif kepada warga Jakarta yaitu membangun sistem transportasi angkutan darat (busway) dengan harapan yaitu menghindari kemacetan. Dalam perkembangannya busway dengan program-program yang ingin dicapai banyak mengalami masalah-masalah, yang salah satunya adalah dalam memberikan informasi rute perjalanan busway. Kurangnya media bagi penumpang untuk mengetahui rute perjalanan busway, terlihat dari informasi yang diberikan di setiap papan pengumuman hanya berupa jalur busway pada koridor tertentu saja, hal ini sering membuat bingung bagi penumpang. Oleh karena itu dibutuhkannya layanan informasi yang dapat memberikan informasi rute perjalanan busway. Salah satu alternatif yang ditawarkan oleh teknologi saat ini yaitu menggunakan sarana multimediauntuk menyampaikan informasi. Teknologi dengan teknologi mobile dapat mewujudkan suatu informasi yang berguna dan inovatif. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah “Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia. Pada akhirnya dari hasil penelitian ini dapat xiii

(6)

disimpulkan bahwa aplikasi Aplikasi ini dapat memberikan informasi mengenai rute jalur busway kepada masyarakat umum terutama para pengguna busway Transjakarta dan aplikasi yang berbasis mobile phone dapat memberikan kemudahan dalam mengakses informasi rute jalur busway. Aplikasi ini dapat pula dikembangan nantinya misalnya dengan menambahkan konten titik-titik dimana letak gedung terdekat dengan halte busway atau jasa sarana transportasi lain yang terdekat dengan halte busway seperti terminal dan stasiun serta ditambahkan

sound atau suara yang memberitahukan nama halte di setiap titik halte yang

dilalui.

Kata Kunci : Peta digital, busway, mobile phone.

Jumlah Halaman : V Bab + 113 Halaman + xx Halaman + 113 Gambar + 11 Tabel + Daftar Pustaka + Lampiran.

Jumlah Daftar Pustaka : 26 Sumber (2002-2010)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan nikmat

kesehatan dan panjang umur kepada peneliti, karena peneliti dapat menyelesaikan

penyusunan penulisan laporan skripsi ini yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Peta Digital Rute Jalur Busway DKI Jakarta Berbasis Mobile Phone

Peneliti juga telah berusaha sebaik-baiknya dalam menyusun laporan

ini. Peneliti juga menyadari bahwa skripsi ini tidak dapat terselesaikan dengan

baik tanpa bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu peneliti ingin mengucapkan

terima kasih yang sebesar-besarnya atas semua arahan, bimbingan, maupun

bantuan dalam menyelesaikan laporan skripsi ini. Peneliti mengucapkan terima

kasih kepada:

1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan

Teknologi UIN Syarif Hidayatulah Jakarta.

2. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc , MIT selaku Ketua Program Studi Teknik

Informatika dan Ibu Viva Arifin, M.MSi selaku Sekretaris Program Studi

xiii

(7)

Teknik Informatika.

3. Ibu Qurrotul Aini, MT selaku Dosen Pembimbing I, dan Bapak Ir. Bakri La

Katjong selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan arahan serta

masukan dalam menyelesaikan skripsi ini.

4. Seluruh Dosen Teknik Informatika yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu

yang telah memberikan ilmu selama penulis menyelesaikan studi.

5. Seluruh Staff Jurusan TI/SI dan staff Akademik FST yang telah membantu penulis

dalam masa perkuliahan.

6. Kedua Orang Tua saya dan adik-adik saya yang sangat saya sayangi ( Andra,

Meta, Adika ) yang tidak henti-hentinya memberikan dukungan, motivasi dan

doa kepada peneliti sampai sekarang ini.

7. Teman-teman Teknik Informatika angkatan 2006, terutama Angga, Dyah, Jimbo,

Luluk, Anam dan Kosasih yang selalu memberikan banyak dukungan serta

doa kepada peneliti.

8. Kepada semua pihak yang yang tidak dapat disebutkan satu-persatu terima kasih

atas bantuan serta semangat motivasi yang diberikan.

Peneliti juga menyadari masih banyaknya kekurangan dalam pembuatan

laporan ini, maka dari itu, penulis mengucapkan maaf yang sebesar-besarnya jika

dalam proses pembuatan laporan skripsi ini ada hal-hal yang kurang berkenaan.

Peneliti juga mengharapkan saran serta kritik dari semua pihak agar laporan ini

bisa menjadi lebih baik lagi.

Akhir kata, peneliti berharap agar pembuatan laporan skripsi ini

berguna bagi peneliti maupun bagi pembacanya. Amin.

Jakarta, Juni 2011

xiii

(8)

Kartika Ika Sari Puteri

1.6.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ...5

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

xiii

(9)

BAB II LANDASAN TEORI ... 8

2.1 Pengembangan...8

2.2 Aplikasi ... 8

2.3 Peta ... 9

2.3.1 Pengertian Peta ...9

2.3.2 Macam-Macam atau Jenis-Jenis Peta... 10

2.3.3 Bentuk Peta... 13

2.7.1 Sejarah Transjakarta ...19

2.7.2 Desain Bus ... 19

2.7.3 Halte atau Shelter ... 20

2.7.4 Konsepsi Pengembangan Rancangan Busway ... 21

2.7.5 Jalur ...21

2.8 Mobile Phone (Telepon Seluler)... 21

2.9 Mutimedia ... 22

2.9.1 Sejarah Multimedia ...22

2.9.2 Definisi Multimedia ... 23

2.9.3 Elemen Multimedia ...23

2.10 Perangkat Lunak Dalam Perancangan Aplikasi... 35

2.10.1 Flash Lite... 35

2.10.2 Adobe Photoshop CS43... 39

xiii

(10)

2.10.3 Microsoft Paint ... 42

2.11 Storyboard... 44

2.12 Flowchart...45

2.13 Strukur Navigasi...48

2.14 State Transition Diagram (STD)……….………...50

BAB III METODE PENELITIAN ... 52

3.2.5 Studi Literatur Sejenis...54

3.3 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 56

3.3.1 Mendefinisikan Masalah ...57

3.3.2 Merancang Konsep ... 58

3.3.8 Menggunakan Sistem ...59

3.3.9 Memelihara Sistem ... 59

BAB IV PEMB AHASAN ...60

4.1 Mendefinisikan Masalah ... 60

xiii

(11)

4.1.1 Flowchart...64

4.2 Merancang Konsep ...84

4.2.1 Struktur Navigasi ... 85

4.2.2 State Transition Diagram (STD) ... 86

4.6 Memproduksi Sistem ...99

4.6.1 Pembuatan Aplikasi ... 99

4.6.2 Tampilan Layar Aplikasi...103

4.7.2 Spesifikasi Perangkat Menjalankan Aplikasi ...109

xiii

(12)

4.8 Penggunaan Sistem ...110

4.8.1 Implementasi Aplikasi... 110

4.9 Memelihara Sistem ...111

BAB V PE NUTUP ... 112

5.1 Kesimpulan ...112

5.2 Saran ...112

DAFTAR PUSTAKA ... 113

xiii

(13)

ABSTRAK

Kartika Ika Sari Puteri – 106091002940, Skripsi yang berjudul Pengembangan Aplikasi Peta Digital Rute Jalur Busway DKI Jakarta Berbasis Mobile Phone”, dibimbing oleh Ibu Qurrotul Aini, MT dan Bapak Ir. Bakri La Katjong, MT., M.Kom.

Jalur transportasi darat sudah seperti hal utama bagi kota besar seperti Jakarta. Semakin meningkatnya jumlah kendaraan bermotor yang lalu lalang setiap waktu baik mobil, motor maupun kendaraan umum berdampak pada padatnya jalan ibukota yang mengakibatkan kemacetan. Kemacetan saat ini sudah seperti rutinitas yang harus kita hadapi setiap hari. Melihat kondisi ini pemerintah DKI Jakarta memberikan alternatif kepada warga Jakarta yaitu membangun sistem transportasi angkutan darat (busway) dengan harapan yaitu menghindari kemacetan. Dalam perkembangannya busway dengan program-program yang ingin dicapai banyak mengalami masalah-masalah, yang salah satunya adalah dalam memberikan informasi rute perjalanan busway. Kurangnya media bagi penumpang untuk mengetahui rute perjalanan busway, terlihat dari informasi yang diberikan di setiap papan pengumuman hanya berupa jalur busway pada koridor tertentu saja, hal ini sering membuat bingung bagi penumpang. Oleh karena itu dibutuhkannya layanan informasi yang dapat memberikan informasi rute perjalanan busway. Salah satu alternatif yang ditawarkan oleh teknologi saat ini yaitu menggunakan sarana multimediauntuk menyampaikan informasi. Teknologi dengan teknologi mobile dapat mewujudkan suatu informasi yang berguna dan inovatif. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah “Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia. Pada akhirnya dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa aplikasi Aplikasi ini dapat memberikan informasi mengenai rute jalur busway kepada masyarakat umum terutama para pengguna busway Transjakarta dan aplikasi yang berbasis mobile phone dapat memberikan kemudahan dalam mengakses informasi rute jalur busway. Aplikasi ini dapat pula dikembangan nantinya misalnya dengan menambahkan konten titik-titik dimana letak gedung terdekat dengan halte busway atau jasa sarana transportasi lain yang terdekat dengan halte busway seperti terminal dan stasiun serta ditambahkan

sound atau suara yang memberitahukan nama halte di setiap titik halte yang

dilalui.

Kata Kunci : Peta digital, busway, mobile phone.

Jumlah Halaman : V Bab + 113 Halaman + xx Halaman + 113 Gambar + 11 Tabel + Daftar Pustaka + Lampiran.

Jumlah Daftar Pustaka : 26 Sumber (2002-2010)

(14)
(15)

1.5.1 Pengumpulan Data ... 4

1.5.2 Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

2.4.1 Pengertian Rumah Sakit ...9

2.4.2 Jenis-Jenis Rumah Sakit ... 9

2.4.2.1 Menurut Jenis ...10

2.4.2.2 Menurut Pengelola ... 11

2.4.3 Daftar Rumah Sakit Wilayah DKI Tahun 2010 ... 12

2.4.3.1 Wilayah Kota Administrasi Jakarta Selatan....12

2.4.3.2 Wilayah Kota Administrasi Jakarta Pusat ...13

2.4.3.3 Wilayah Kota Administrasi Jakarta Barat ...14

2.4.3.4 Wilayah Kota Administrasi Jakarta Utara ...15

2.4.3.5 Wilayah Kota Administrasi Jakarta Timur .... 16

(16)

2.8.1 Storyboard ... 24

2.8.2 Struktur Navigasi ... 25

2.8.3 Flowchart ...28

2.8.4 State Transition Diagram (STD) ... 30

2.9 Perangkat Lunak Dalam Perancangan Sistem ... 31

2.9.1 Adobe Photoshop CS 3 ... 31

2.9.3.4 Panel Properties ...41

2.9.3.5 Tombol Gambar ... 42

2.10 Studi Literatur Sejenis ... 43

2.11 Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 44

3.2.1 Mendefinisikan Masalah ...45

3.2.2 Merancang Konsep ... 46

3.2.8 Menggunakan Sistem ...47

3.2.9 Memelihara Sistem ... 47

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 48

(17)

3.1 Pengumpulan Data ... 48

4.1 Mendefinisikan Masalah ... 50

4.2 Merancang Konsep ...53

4.3 Merancang Isi ... 54

4.4 Merancang Naskah ... 55

4.4.1 Storyboard ... 56

4.4.2 Struktur Navigasi Menu...67

4.4.3 Flowchart ...68

4.6.1 Pembuatan Aplikasi ... 85

(18)

4.6.1.7 Layar Menu Penjelasan RS ... 95

4.6.1.8 Layar Menu Peta Wilayah Kecamatan ...96

4.6.1.9 Layar Menu Peta Letak RS ... 97

4.6.1.10 Layar Menu Utama Kontak...98

4.6.1.11 Layar Menu Utama Bantuan ... 99

4.7 Pengetesan Sistem ... 100

4.7.1 Tes Sistem Mandiri... 100

4.7.2 Hasil Wawancara Dengan Dinas Kesehatan... 100

4.7.3 Tes Sistem Dengan User...101

4.7.4 Spesifikasi Perangkat Menjalankan Aplikasi ...102

4.8 Penggunaan Sistem ...103

4.9 Memelihara Sistem ...103

BAB V PE NUTUP ... 105

5.1 Kesimpulan ...105

5.2 Saran ...106

(19)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.7 Penjelasan Unsur-Unsur pada Peta...15

Gambar 2.8 Transjakarta... 18

Gambar 2.9 Bus Transjakarta...20

Gambar 2.10 Halte Transjakarta ... 20

Gambar 2.11 Jalur Transjakarta... 21

Gambar 2.12 Telepon Seluler (Nokia N81)... 22

Gambar 2.13 Contoh Teks Cetak... 24

Gambar 2.14 Contoh Teks Hasil Scan...24

Gambar 2.15 Contoh ElectronicText yang Dibuat pada Microsoft Word... 24

Gambar 2.16 Contoh Hypertext Pada Facebook (Printscreen Facebook)... 25

Gambar 2.17 Contoh Hasil Link dari Hypertext ...25

Gambar 2.18 Contoh Gambar Vektor... 26

Gambar 2.19 Contoh Gambar Bitmap... 26

Gambar 2.20 Contoh Clip Art... 27

Gambar 2.21 Contoh Snappy Video Napsho...27

Gambar 2.22 Contoh Hyperpicture ada Facebook...28

Gambar 2.23 Contoh Animasi Cell...31

xiv

(20)

Gambar 2.24 Contoh Animasi Frame... 32

Gambar 2.25 Contoh Animasi Sprite... 32

Gambar 2.26 Contoh Animasi Lintasan...32

Gambar 2.27 Contoh Animasi Splinev... 33

Gambar 2.28 Contoh Animasi Vektor... 33

Gambar 2.29 Animasi Karakter pada Film Toys story...34

Gambar 2.30 Animasi Computional Fluida... 34

Gambar 2.31 Perangkat Lunak Morphing...35

Gambar 2.32 Jendela Utama Adobe Flash Lite ...36

Gambar 2.33 Baris Menu Adobe Flash Lite...36

Gambar 2.34 Kanvas (stage) ...37

Gambar 2.35 Baris Waktu (Time Line) ... 37

Gambar 2.36 Panel Properties... 38

Gambar 2.37 Tombol Gambar... 39

Gambar 2.38 Jendela Utama Menu Adobe Photoshop CS3... 40

Gambar 2.39 Baris Menu Adobe Photoshop CS3... 40

Gambar 2.40 Tool Box Adobe Photoshop CS3... 41

Gambar 2.41 Option Bar Adobe Photoshop CS3...42

Gambar 2.42 Jendela Utama Microsoft Paint... 42

Gambar 2.43 Baris Menu... 43

Gambar 2.44 Tool Box... 43

Gambar 2.45 Color Box... 44

Gambar 2.46 Menu Image...44

Gambar 3.1 Rincian Pengembangan aplikasi Multimedia ... 57

Gambar 4.1 Flowchart Pembuka... 64

xviii

(21)

Gambar 4.2 Flowchart Menu Utama... 65

Gambar 4.3 Flowchart Info...66

Gambar 4.4 Flowchart About...66

Gambar 4.5 Flowchart Help... 67

Gambar 4.6 Flowchart Pilih Koridor ... 67

Gambar 4.7 Flowchart Pilih Shelter Pada Koridor 1... 68

Gambar 4.8 Flowchart Pilih Shelter Selanjutnya Pada Koridor 1... 69

Gambar 4.9 Flowchart Pilih Shelter Pada Koridor 2... 70

Gambar 4.10Flowchart Pilih Shelter Selanjutnya Pada Koridor 2... 71

Gambar 4.11 Flowchart Pilih Shelter Pada Koridor 3... 72

Gambar 4.12 Flowchart Pilih Shelter Selanjutnya Pada Koridor 3... 73

Gambar 4.13 Flowchart Pilih Shelter Pada Koridor 4... 74

Gambar 4.14 Flowchart Pilih Shelter Selanjutnya Pada Koridor 4... 75

Gambar 4.15 Flowchart Pilih Shelter Pada Koridor 5... 76

Gambar 4.16 Flowchart Pilih Shelter Selanjutnya Pada Koridor 5... 77

Gambar 4.17 Flowchart Pilih Shelter Pada Koridor 6... 78

Gambar 4.18 Flowchart Pilih Shelter Selanjutnya Pada Koridor 6... 79

Gambar 4.19 Flowchart Pilih Shelter Pada Koridor 7... 80

Gambar 4.20 Flowchart Pilih Shelter Selanjutnya Pada Koridor 7... 81

Gambar 4.21 Flowchart Pilih Shelter Pada Koridor 8... 82

Gambar 4.22 Flowchart Pilih Shelter Selanjutnya Pada Koridor 8... 83

Gambar 4.23 Struktur Navigasi...85

Gambar 4.24 Rancangan Struktur Menu Utama... 86

Gambar 4.25 Rancangan Struktur Menu Koridor... 86

Gambar 4.26 Rancangan Struktur Menu Info... 87

xviii

(22)

Gambar 4.27 Rancangan Struktur Menu About... 87

Gambar 4.28 Rancangan Struktur Menu Help... 87

Gambar 4.29 Rancangan Struktur Menu Search...88

Gambar 4.30 Storyboard Layar Home... 89

Gambar 4.31 Storyboard Layar Menu...90

Gambar 4.32 Storyboard Layar Info... 90

Gambar 4.33 Storyboard Layar About... 91

Gambar 4.34 Storyboard Layar Help... 91

Gambar 4.35 Storyboard Layar Koridor... 92

Gambar 4.36 Storyboard Layar Shelter... 92

Gambar 4.37 Storyboard Layar Peta Rute... 93

Gambar 4.38. Membuat file baru pada Adobe Photoshop CS3...94

Gambar 4.39 Mengubah Layer Image...94

Gambar 4.40 Menyimpan File pada Adobe Photoshop CS3... 95

Gambar 4.41 Rancangan Background Aplikasi... 95

Gambar 4.42 Mengatur Canvas Size Macromedia Fireworks 8...96

Gambar 4.43 Pengaturan Properties... 96

Gambar 4.44 Menympan File pada Macromedia Fireworks 8...97

Gambar 4.45 Mengatur Canvas Size Macromedia Fireworks 8...97

Gambar 4.46 Pengaturan Strech or Skew... 98

Gambar 4.47 Simpan File... 98

Gambar 4.48 Tampilan Tombol... 98

Gambar 4.49 Tampilan Aplikasi Flash Lite...99

Gambar 4.50 List Library...100

Gambar 4.51 Baris Timeline Pada Adobe Flash Lite... 100

xviii

(23)

Gambar 4.52 Tampilan baris frame animasi peta………....101

Gambar 4.53 Memberi Action Script... 101

Gambar 4.54 Test Movie ... 102

Gambar 4.55 Tampilan pada Adobe Device Central CS4... 102

Gambar 4.56 Export Movie... 103

Gambar 4.57 Tampilan Layar Home... 104

Gambar 4.58 Tampilan Layar Menu Utama...104

Gambar 4.59 Tampilan Layar Menu Koridor...105

Gambar 4.60 Tampilan Layar Menu Shelter...105

Gambar 4.61 Tampilan Layar penjelasan Info... 106

Gambar 4.62 Tampilan Layar Penjelasan About...106

Gambar 4.63 Tampilan Layar Penjelasan Help...107

Gambar 4.64 Tampilan Layar Peta Rute... 107

Gambar 4.65 Tampilan Layar Peta Rute Transit...108

Gambar 4.66 Handphone yang digunakan dalam tes sistem...109

xviii

(24)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Flowchart... 45

Tabel 4.1 Pertanyaan Mengenai Telepon Seluler...61

Tabel 4.2 Pengetahuan Responden Mengenai Seluruh Jalur Busway……....61

Tabel 4.3 Informasi Mengenai Rute Jalur Busway... 61

Tabel 4.4 Manfaat Papan Informasi yang Terdapat pada Halte... 62

Tabel 4.5 Sudah Cukup Atau Belum Pelayanan oleh Pengelola...62

Tabel 4.6 Pernahkah Melihat Aplikasi yang Menampilkan Rute Busway... 62

Tabel 4.7 Pendapat Penggunaan Handphone dalam Penyampaian Informasi 63

Tabel 4.8 Spesifikasi Handphone Nokia N81……….. ……109

Tabel 4.9 Spesifikasi Handphone Nokia C3……….. ……..109

Tabel 4.10 Daftar list jenis handphone yang mendukung Flash Lite 2.0…..110

xix

(25)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Jalur transportasi terutama jalur transportasi darat sudah seperti hal utama

bagi kota besar seperti Jakarta. Semakin meningkatnya jumlah kendaraan

bermotor yang lalu lalang setiap waktu baik mobil, motor maupun kendaraan

umum berdampak pada padatnya jalan ibukota yang mengakibatkan kemacetan.

Kemacetan saat ini sudah seperti rutinitas yang harus kita hadapi setiap hari.

Melihat kondisi ini pemerintah DKI Jakarta memberikan alternatif kepada warga

Jakarta yaitu membangun sistem transportasi angkutan darat (busway) dengan

harapan yaitu menghindari kemacetan. Selain itu dengan adanya angkutan busway

dapat mengurangi pengguna mobil pribadi. Dalam perkembangannya busway

dengan program-program yang ingin dicapai banyak mengalami masalah-masalah,

yang salah satunya adalah dalam memberikan informasi rute perjalanan busway.

Kurangnya media bagi penumpang untuk mengetahui rute perjalanan

busway, terlihat dari informasi yang diberikan di setiap papan pengumuman hanya

berupa jalur busway pada koridor tertentu saja, hal ini sering membuat bingung

bagi penumpang. Oleh karena itu dibutuhkannya layanan informasi yang dapat

memberikan informasi rute perjalanan busway.

Salah satu alternatif yang ditawarkan oleh teknologi saat ini yaitu

menggunakan sarana multimedia untuk menyampaikan informasi. Teknologi

informasi yang menarik dan interaktif jika dipadukan dengan teknologi mobile

dapat mewujudkan suatu informasi yang berguna, inovatif dan efisien. Dengan

teknologi mobile dapat memberikan kemudahan dalam mengakses informasi. 7

(26)

Dari latar belakang tersebut maka dalam penelitian ini peneliti membuat

aplikasi rute perjalanan busway secara mobile. Pada saat ini, pengembangan

aplikasi mobile tidak hanya menggunakan bahasa pemrograman JAVA, namun

juga menggunakan ActionScript yang digunakan dalam aplikasi multimedia

Adobe Flash. Meskipun pengembangan aplikasi ponsel dengan menggunakan

Adobe Flash masih terbilang jarang, namun pengembangan apikasi dengan

menggunakan Adobe Flash mulai dilirik, dikarenakan pengembangan dan juga

pengujian terhadap aplikasi yang relatif cepat. Meskipun begitu, Adobe Flash

belum menyokong semua device seperti JAVA, dikarenakan pengembangan ini

masih terbilang baru.

Aplikasi ini berfungsi sebagai informasi tentang rute busway wilayah DKI

Jakarta. Adapun judul yang diangkat adalah “Pengembangan Aplikasi Peta Digital

Rute Jalur Busway DKI Jakarta Berbasis Mobile Phone “.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan maka peneliti mendapati

permasalahan yang sering terjadi, yaitu:

1. Bagaimana memberikan informasi jalur berbasis mobile mengenai rute perjalanan

transportasi busway kepada para pengguna.

2. Bagaimana membuat aplikasi rute jalur perjalanan busway berbasis mobile.

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah, peneliti membatasi masalah pada beberapa

hal, yaitu:

1. Aplikasi ini hanya menampilkan rute jalur busway berbasis mobile phone.

2. Rute jalur hanya sebatas rute busway wilayah DKI Jakarta pada Bulan Mei 7

(27)

tahun 2010 yang terdiri dari 8 koridor.

3. Aplikasi ini hanya bisa dijalankan oleh telepon seluler yang sudah

mendukung aplikasi flash Lite 2.0.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah aplikasi berbasiskan

mobile yang menggambarkan rute perjalanan busway dan memberikan informasi

rute jalurbagi pengguna jasa transportasi busway.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang didapat dari hasil penelitian diharapkan:

1. Bagi Peneliti

2. Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah.

3. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S1), Program

Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif

4. Bagi Pengguna Sarana Busway:

Memudahkan para pengguna untuk mengetahui rute busway.

1.6 Metode Penelitian

1.6.1 Metode Pengumpulan Data

Berikut beberapa proses pengumpulan data yang dilakukan peneliti guna

membantu dalam penelitian ini, yaitu:

1. Studi Pustaka (library research)

Mengumpulkan dan menelaah data yang diperoleh dari perpustakaan atau

pustaka baik berupa buku-buku maupun internet yang mendukung penelitian.

2. Wawancara

7

(28)

Peneliti mengajukan sejumlah pertanyaan secara lisan dan dijawab secara

lisan pula tentang informasi yang berkaitan dengan rute jalur busway yang ada.

Wawancara dilakukan mulai bulan Mei 2010 di Dinas Perhubungan Provinsi DKI

Jakarta dengan Bapak Eko Haryanto, SE. untuk mendapatkan informasi dan

materi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.

1. Observasi

Mengumpulkan data dan informasi dengan cara meninjau dan mengamati

secara langsung kegiatan yang terjadi di lapangan, yaitu mengamati langsung di

shalter halte busway dan mendatangi Dinas Perhubungan DKI Jakarta yang

dilaksanakan mulai bulan Mei 2010.

1. Kuesioner

Penyebaran kuesioner dilakukan pada para perngguna busway untuk

mendapatkan informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi. Penyebaran

kuesioner dilaksanakan di halte Lebak Bulus, Grogol 1, Grogol 2 dan Harmoni

sebanyak 50 responden. Kuesioner di lakukan sebanyak 2 kali baik sebelum

penelitian dilaksanakan dan setelah penelitian selesai dilaksanakan.

1. Studi Penelitian Sejenis

Studi penelitian sejenis meliputi 3 skripsi dari mahasiswa Universitas

Muhammadiyah Magelang tahun 2010, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta tahun

2011 dan Universitas Sebelas Maret Surakarta tahun 2009.

1.6.2 Metode Pengembangan Aplikasi

Metode yang dipakai dalam membuat aplikasi ini adalah metode

pengembangan aplikasi multimedia. Menurut metode pengembangan aplikasi

multimedia (dalam M. Suyanto, 2004). Pengembangan aplikasi multimedia harus 7

(29)

mengikuti tahapan pengembangan sistem multimedia, yaitu:

1. Mendefinisikan masalah

Pada tahap analisis sistem, didefinisikan masalah sistem, melakukan studi

kelayakan dan menganalisis kebutuhan sistem multimedia.

1. Merancang konsep

Merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat

aliran atau urutan pada aplikasi multimedia yang akan dibuat.

1. Merancang Isi

Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau

implementasi dari strategi kreatif.

1. Merancang Naskah

Pada perancangan naskah akan ditetapkan dialog dan urutan

elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari

teks dan narasi dalam aplikasi multimedia, termasuk merancang

storyboard.

1. Merancang Grafik

Dalam perancangan grafik, grafik harus sesuai dengan dialog. Merancang

grafik seperti merancang animasi.

1. Memproduksi Sistem

Untuk memproduksi sistem multimedia diperlukan tiga tahapan yakni,

tahap pra-produksi, tahap produksi dan tahap pasca produksi.

1. Mengetes Sistem

Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan bahawa hasil produksi

aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.

1. Menggunakan Sistem

7

(30)

Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai proses yang akan

menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik

serta mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri dalam

mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun penilaian.

1. Memelihara Sistem

Setelah sistem digunakan, maka sistem dievaluasi oleh pemakai dan

spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut

sesuai dengan tujuan.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam skripsi ini disusun dalam lima bab dimana

masing-masing bab saling berhubungan. Adapun membagi skripsi ini menjadi

beberapa bab yang secara singkat dapat dijelaskan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi pendahuluan yang terdiri dari latar belakang,

perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metode

penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini akan membahas berbagai teori yang dapat mendukung

penelitian dan berhubungan dengan topik pengembangan aplikasi

yang dibahas.

BAB III METODE PE NELITIAN

Bab ini membahas metode penelitian yang digunakan dalam

mengembangkan aplikasi multimedia. Metode yang dipakai

membuat aplikasi ini adalah metode pengumpulan data dan 7

(31)

pengembangan aplikasi.

BAB IV PEMBAHASAN

Bab ini membahas mengenai hasil dan pengembangan sesuai

dengan metode pada bab III. Menguraikan tahapan metode

pengembangan aplikasi.

BAB V PENUTUP

Bab ini menguraikan kesimpulan dari hasil penelitian yang didapat

dan saran yang dapat digunakan untuk pengembangan di masa

datang.

7

(32)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengembangan

Pengembangan berarti proses, cara, perbuatan mengembangkan (KBBI,

2002).

Pengembangan berdasarkan Undang-Undang Republik Indonesia Nomor

18 Tahun 2002 yang dikutip oleh Rudi Sanjaya (2008) Pengembangan adalah

kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang bertujuan memangfaatkan kaidah

dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya untuk meningkatkan

fungsi, manfaat dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada atau

menghasilkan teknologi baru (Senjaya, 2008).

2.2 Aplikasi

Aplikasi, dalam ilmu komputer, adalah sebuah program komputer yang

dirancang untuk membantu orang-orang yang melakukan jenis pekerjaan tertentu.

Sebuah aplikasi berbeda dari sebuah sistem operasi (yang menjalankan komputer),

sebuah utilitas (yang melakukan pemeliharaan atau untuk tujuan tugas umum),

dan bahasa pemrograman (yang membuat program komputer). Tergantung pada

pekerjaan yang sudah dirancang, aplikasi dapat memanipulasi teks, angka, grafik,

atau gabungannya. Beberapa paket aplikasi menawarkan kemampuan komputasi

yang baik dengan fokus pada satu tugas, seperti pengolah kata. Paket aplikasi

lainnya adalah perangkat lunak yang terintegrasi, menawarkan kemampuan

komputasi yang kurang tapi di dalamnya terdapat beberapa aplikasi, seperti

pengolah kata, spreadsheet dan programdatabase (Microsoft Encarta, 2009).

Aplikasi adalah suatu program yang siap pakai, program yang digunakan 51

(33)

untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain (Wahid,

2002). Contoh-contoh aplikasi adalah program proses kata dan web browser.

2.3 Peta

2.3.1 Pengertian Peta

Peta merupakan gambar atau lukisan pada kertas dan sebagainya yang

menunjukkan letak tanah, laut, sungai, gunung dan sebagainya (KBBI, 2007).

Peta adalah gambaran permukaan bumi yang diperkecil, sebagaimana

ketampakannya dari atlas dengan ditambah tulisan dan simbol-simbol, jadi peta

adalah gambaran permukaan bumi yang ditampilkan pada suatu bidang datar

(Kuswanto, 1999)

Peta adalah alat penting dalam perencanaan lingkungan. Sedikitnya ada

tiga alasan sebagai berikut:

(1) peta sebagai penyimpanan data

(2) peta sebagai alat analisis

(3) peta dapat menyampaikan informasi kepada pengguna (user).

51

(34)

Gambar 2.1 Peta (Sumber: nuraeni tahun 2009)

2.3.2 Macam-Macam atau Jenis-Jenis Peta

Menurut Kuswanto (1999) Peta dibedakan menjadi 2, yaitu:

1. Peta Umum

Peta umum adalah peta yang memperlihatkan segala ketampakan yang ada

pada wilayah yang dipetakan. Ketampakan wilayah berupa unsur-unsur alam,

seperti sungai, danau, rawa, gunung, pegunungan, dan dataran rendah, juga

unsur-unsur buatan manusia seperti jalan raya, jalan kereta api dan kota. Peta umum

dikelompokkan lagi menjadi dua, yaitu:

1. Peta Topografi

Peta topografi yaitu peta yang menggambarkan bentuk tinggi rendahnya

permukaan bumi. Dalam peta topograf digunakan garis kontur, yaitu garis yang 51

(35)

menghubungkan tempat-tempat yang mempunyai ketinggian sama.

Gambar 2.2 Peta Topografi (Sumber: HADS tahun 2010)

1. Peta Chorografi

Peta chorografi adalah peta yang menggambarkan seluruh atau sebagian

permukaan bumi dengan skala lebih kecil antara 1:250.000 sampai 1:1000.000

atau lebih. Peta chorografi menggambarkan daerah yang luas, misalnya propinsi,

Negara bahkan dunia. Dalam peta chorografi juga digambarkan semua

kenampakan yang ada pada suatu wilayah di antaranya gunung, sungai, danau,

jalan batas wilayah, kota, rawa dll. Atlas adalah salah satu kumpulan peta

chorografi.

51

(36)

51

(37)

Gambar 2.3 Peta Chorografi (Sumber: HADS tahun 2010)

1. Peta khusus atau Tematik

Peta tematik adalah peta yang menggambarkan ketampakan-ketampakan tertentu

di permukaan bumi saja. Misalnya peta iklim yang menggambarkan keadaan iklim

di suatu daerah, peta tanah yang menggambarkan jenis tanah pada suatu daerah,

peta penduduk yang menggambarkan persebaran penduduk pada suatu daerah.

Gambar 2.4 Peta Tematik (Sumber: HADS tahun 2010)

2.3.3 Bentuk Peta

Menurut Kuswanto (1999) Secara garis besar, bentk peta dapat

digolongkan sebagai berikut:

1. Peta Timbul (Peta Relief)

Adalah peta yang dibuat berdasarkan bentuk permukaan bumi yang

sebenarnya. Keadaan tinggi rendahnya permukaan bumi tampak sehingga

pembaca dapat mengetahui gambaran bentuk permukaan bumi.

51

(38)

Gambar 2.5 Peta Timbul (Peta Relief) (Sumber: HADS tahun 2010)

1. Peta Dasar (Peta Biasa)

Adalah peta yang dibuat pada suatu bidang datar, misalnya pada kertas.

Keadaan permukaan bumi digambarkan dalam bentuk simbol, baik data

fisik, manusia, maupun budaya.

51

(39)

Gambar 2.6 Peta Dasar (Peta Biasa) (Sumber: HADS tahun 2010)

1. Syarat Peta

Menurut Kuswanto (1999) suatu peta dikatakan lengkap, apabila memuat

unsur-unsur sebagai berikut:

1. Judul Peta

Peta harus diberi judul yang mencerminkan isi sekaligus tipe peta. Judul peta

pada umumnya diletakan pada bagian atas peta.

1. Skala Peta

Skala peta harus dicantumkan dalam menggambar peta dan diletakkan

berdekatan dengan judul peta. Skala yang digambar dapat berupa skala pecahan 51

(40)

misalnya skala 1:1000 atau skala grafik, misalnya 4 cm.

Gambar 2.7 Penjelasan Unsur-Unsur pada Peta

1. Sumber Peta dan Tahun Pembuatan Peta

Sumber peta perlu dicantumkan supaya pembaca tahu dari mana peta itu

diperoleh. Tahun pembuatan peta sangat diperlukan pada peta yang

menggambarkan data yang mudah berubah, misalnya peta hasil pertanian dan

peta persebaran penduduk.

51

(41)

1. Penunjuk Arah Peta

Penuntuk arah sangat penting dalam membaca peta karena dengan penunjuk

arah pembaca dapat mengetahui arah utara, selatan, barat, dan timur pada peta

1. Inset

Inset adalah penunjuk lokasi daerah yang dipetakan pada kedudukannya

dengan daerah yang lebih luas. Misalnya kita menggambar peta daerah

Surakarta. Untuk mengetahui di mana kedudukan daerah tersebut, pada pojok

bawah atau pada tempat yang kosong kita buat peta Jawa Tengah yang lebih

kecil ukurannya. Setelah itu kita letakkan daerah Surakarta di dalamnya sesuai

kedudukan yang sebenarnya.

1. Garis Tepi Peta

Garis tepi sebaiknya dibuat rangkap. Garis tepid pat dijadikan pertolongan pada

waktu membuat peta, pulau, kota, ataupun wilayah yang dimaksud tepat di

tengah-tengahnya.

1. Legenda

Legenda adalah suatu keterangan dari simbol-simbol agar lebih mudah dibaca.

Legenda umumnya terletah di sisi kiri atau kanan bagian bawah suatu peta dan

sebaiknya di dalam garis tepi peta.

1. Warna Peta

2. Garis Astronomis

Garis astronomis adalah garis yang digunakan untuk menentukan lokasi

suatu tempat. Pada umumnya garis astronomis hanya sebagai tanda di tepi

atau pada garis tepi dengan menunjukkan angka derajat, menit dan detiknya

tanpa membuat garis lintang dan garis bujur.

1. Penggunaan Tulisan Pada Peta

51

(42)

Penggunaan tulisan pada peta harus memperhatikan hal-hal sebagai berikut:

1. Judul peta ditulis dengan huruf cetak besar yang tegak, tinggi huruf supaya

disesuaikan dengan besar peta.

2. Legenda ditulis dengan huruf cetak kecil.

3. Kota-kota besar ditulis dengan huruf tegak dan cetak, lebih kecil dari judul

peta. Unutk kota-kota kecil hurufnya juga harus lebih kecil.

4. Ketampakan di air, misalnya sungai, laut, rawa, danau menggunakan huruf

miring, besar atau ecilnya berdasarkan strategisnya.

5. Sungai ditulis memanjang sesuai dengan arah sungai. Untuk penulisan nama

dapat diletakkan pada bagian atas atau kiri sungai.

2.4 Digital

Digital berhubungan dengan angka-angka untuk sistem perhitungan

tertentu (KBBI, 2007).

Digital merupakan hasil teknologi yang mengubah sinyal menjadi

kombinasi urutan 0 dan 1 (disebut juga biner) untuk proses informasi yang mudah,

cepat, dan akurat, sinyal tersebut disebut sebuah bit (Yayasan, 2007).

2.5 Rute

Rute merupakan jarak atau arah yang harus diturut (ditempuh, dilalui)

atau jalur angkutan yang menghubungkan 2 tempat (KBBI, 2007).

Rute merupakan urutan jalan yang diambil, atau melewati tempat, dalam

perjalanan dari satu tempat ke tempat lain (Microsoft Encarta, 2009).

2.6 Jalur

Jalur merupakan bagian jalan yang diperuntukkan bagi kendaraan (KBBI, 51

(43)

2007). Jalur merupakan sebuah divisi jalan atau jalan raya yang cukup lebar untuk

satu baris kendaraan bermotor (Microsoft Encarta 2009).

2.7 Busway DKI Jakarta

Busway merupakan bus (angkutan umum) yang melewati jalur khusus

jalan atau bagian dari jalan yang dirancang dan dibangun khusus untuk digunakan

oleh bus (Microsoft Encarta 2009).

Gambar 2.8 Transjakarta

(Sumber: Badan Layanan Umum Transjakarta Busway tahun 2010)

Transjakarta atau umum disebut Busway adalah sebuah sistem transportasi bus

cepat atau Bus Rapid Transit di Jakarta, Indonesia. Sistem ini dimodelkan

berdasarkan sistem TransMilenio yang sukses di Bogota, Kolombia. Perencanaan

Busway telah dimulai sejak tahun 1997 oleh konsultan dari Inggris. Pada waktu

itu direncanakan bus berjalan berlawanan dengan arus lalu-lintas (contra flow)

supaya jalur tidak diserobot kendaraan lain, namun dibatalkan dengan

pertimbangan keselamatan lalu-lintas.

2.7.1 Sejarah Transjakarta

Transjakarta memulai operasinya pada 15 Januari 2004 dengan tujuan

memberikan jasa angkutan yang lebih cepat, nyaman, namun terjangkau bagi

warga Jakarta. Untuk mencapai hal tersebut, bus Transjakarta diberikan lajur 51

(44)

khusus di jalan-jalan yang menjadi bagian dari rutenya dan lajur tersebut tidak

boleh dilewati kendaraan lainnya (termasuk bus umum selain TransJakarta). Agar

terjangkau oleh masyarakat, maka harga tiket disubsidi oleh pemerintah daerah.

2.7.2 Desain Bus

Bus-bus ini dibangun dengan menggunakan bahan-bahan pilihan. Untuk

interior langit-langit bus, menggunakan bahan yang tahan api sehingga jika terjadi

percikan api tidak akan menjalar. Untuk kerangkanya, menggunakan Galvanil,

suatu jenis logam campuran seng dan besi yang kokoh dan tahan karat.

Bus Transjakarta memiliki pintu yang terletak lebih tinggi dibanding bus

lain sehingga hanya dapat dinaiki dari halte khusus busway (juga dikenal dengan

sebutan shelter). Pintu tersebut terletak di bagian tengah kanan dan kiri.

Untuk keselamatan penumpang disediakan 10 buah palu pemecah kaca

yang terpasang di beberapa bingkai jendela dan 2 buah pintu darurat yang bisa

dibuka secara manual untuk keperluan evakuasi cepat dalam keadaan darurat,

serta dua tabung pemadam api di depan dan di belakang. Untuk menjaga agar

udara tetap segar.

51

(45)

Gambar 2.9 Bus Transjakarta

51

(46)

(Sumber: Badan Layanan Umum Transjakarta Busway tahun 2010)

2.7.3 Halte / Shelter

Halte-halte Transjakarta berbeda dari halte-halte bus biasa. Kontruksi halte

didominasi oleh bahan alumunium, baja dan kaca. Ventilasi udara diberikan

dengan menyediakan kisi-kisi alumunium pada sisi halte. Lantai halte dibuat dari

pelat baja. Pintu halte menggunakan sistem geser otomatis yang akan lansung

terbuka pada saat bus telah merapat di halte.

Gambar 2.10 Halte Transjakarta

(Sumber: Badan Layanan Umum Transjakarta Busway tahun 2010)

2.7.4 Konsepsi Pengembangan Rancangan Busway

1. Mempertahankan Semaksimal Mungkin Tingkat Pelayanan Sistem Lalu

Lintas karena minimnya jalur alternatif lalu lintas yang tersedia

2. Memaksimalkan Kapasitas Busway.

2.7.5 Jalur

Jalur pertama yang dibuka adalah Koridor 1 sepanjang 12,9 km yang

melayani rute Terminal Blok M-Kota. Dua tahun kemudian, Koridor 2 (14,3 km) 51

(47)

dan 3 (18,7 km) mulai dioperasikan. Awalnya untuk transfer jalur penumpang

harus melakukannya di tiga halte yang telah ditetapkan, yaitu Sawah Besar,

Monas, dan Pecenongan, tetapi sejak September 2006, penumpang telah dapat

menggunakan Harmoni Central Busway sebagai satu-satunya titik transfer.

51

(48)

Gambar 2.11 Jalur Transjakarta

(Sumber: Badan Layanan Umum Transjakarta Busway tahun 2010)

2.8 Mobile Phone (Telepon Seluler)

Telepon genggam sering disebut handphone (HP) atau telepon selular

(ponsel) adalah telepon mandiri yang menggunakan baterai, tanpa kabel dan

menerima suara melalui sinyal (KBBI, 2007).

51

(49)

Gambar 2.12 Telepon Seluler (Nokia N81) (Sumber: Mobile Gazette and Representatives 2010)

2.9 Multimedia

Kata multimedia bukanlah baru, tetapi sudah digunakan bahkan sebelum

komputer menampilkan presentasi atau penyajian yang menggunakan beberapa

macam cara. Pada awal tahun 1990, multimedia berarti kombinasi dari teks

dengan dokumen image. Perkembangan teknologi dokumen image dilengkapi

dengan penggunaan faksimile, yang mengkonversi dokumen dengan pengkodean

yang menyimpan informasi setiap pixel dengan nilai putih atau hitam. Bila

kepadatan pixel bertambah sesuai dengan kualitas mesin, ukuran informasi

menjadi lebih besar (Sutopo, 2003).

1. Sejarah Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang

memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukkan 51

(50)

multimedia. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan

diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh

IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC)

dan video adhapter card bagi PS/2. Pada tahun 1994, diperkirakan lebih dari 700

produk dan sistem multimedia dipasaran (Suyanto, 2003).

1. Definisi Multimedia

Menurut Hofstetter (2001) dalam Suyanto (2003) multimedia adalah

pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,

gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang

memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan

berkomunikasi.

Multimedia terdiri dari beberapa elemen, yaitu (Suyanto, 2003):

Teks

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan

adalah teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis

multimedia (Sutopo, 2003). Secara umum ada empat macam teks, yaitu:

1. Teks cetak (printed text): teks yang tercetak di atas kertas. printed text adalah 51

(51)

elemen dasar untuk dokumen multimedia.

Gambar 2.13 Contoh Teks Cetak

(Sumber: Komunitas AIDS Indonesia tahun 2010)

1. Teks hasil scan (Scanned text ): printed text yang sudah di terjemahkan oleh

scanner dalam bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.

51

(52)

51

(53)

Gambar 2.14 Contoh Teks Hasil Scan (Sumber: pratiwanggini tahun 2007 )

1. Electronic text : teks dalam bentuk digital atau bentuk yang bias dibaca dan

dimengerti oleh komputer.

Gambar 2.15 Contoh Electronic Text yang Dibuat pada Microsoft Word

1. Hypertext : teks yang terhubung (link). Tujuan utama penggunaannya adalah

untuk menyimpan informasi tekstual dalam computer dimana informasi

tersebut disimpan dengan cara yang terstruktur dan saling terhubung satu

dengan yang lainnya, sehingga pengguna dapat mencari dan mendapatkan

informasi yang diinginkan dengan cepat.

Gambar 2.16 Contoh Hypertext Pada Facebook (Printscreen Facebook)

Gambar 2.17 Contoh Hasil Link dari Hypertext

(Printscreen Facebook tahun 2010)

51

(54)

2. Grafik atau Gambar

Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi

multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi

kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan

data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Ada beberapa bentuk

dari grafik yaitu:

1. Gambar vektor (vector images)

Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan

sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar

yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis dan berbagai

bangun dengan gambar (picture).

Gambar 2.18 Contoh Gambar Vektor (Sumber: Kurniawan tahun 2009)

1. Gambar bitmap (bitmap images)

Gambar bitmap merupakan rekonstruksi dari gambar asli. Gambar bitmap

adalah yang tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi

bidang titik-titik layar komputer.

Gambar 2.19 Contoh Gambar Bitmap (Sumber: Kurniawan tahun 2009)

51

(55)

1. Clip Art

Membuat grafis dengan tangan sangat menyita waktu. Untuk menghemat

waktu, ada banyak sekali koleksi (library) clip art yang dapat anda gunakan

waktu membuat multimedia.

Gambar 2.20 Contoh Clip Art (Sumber: Unlimited tahun 2010)

1. Digitized Picture

Video capture board (capture card) memungkinkan kita untuk

menyambungkan komputer dengan video camera, VCR, video disc player,

atau live video feed dan langsung menjadikan frame-frame gambar tersebut

menjadi bitmap yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia.

Gambar 2.21 Contoh Snappy Video Napshot (Sumber: FixYa, Ltd tahun 2010)

1. Hyperpicture

51

(56)

Ketika pada gambar terdapat bagian yang bisa digunakan untuk memicu

sebuah multimedia event, maka gambar demikian itu disebut hyperpicture.

Gambar 2.22 Contoh Hyperpicture ada Facebook

(Printscreen facebook tahun 2010)

Dan format gambar yang peneliti gunakan adalah JPEG

3. Suara

Suara berarti ”perkataan” yang memiliki makna dalam bahasa apa saja,

mulai dari bisikan sampai teriakan (Setyobudi, 2005).

Penyajian multimedia dengan menggunakan suara merupakan cara lain 51

(57)

untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi dan karekteristik suatu

gambar.

Beberapa format suara yang digunakan untuk multimedia antara lain:

1. AIFF, kepanjangannya adalah Audio Interface File Format, merupakan

standar berkas suara tersampel pada komputer Apple. Ekstensi yang

digunakan adalah .aif.

2. AU, merupakan format suara yang pertama kali dikembangkan oleh

Sun dan terkenal di lingkungan UNIX.

3. MIDI, dengan ekstensinya .mid. Kepanjangannya adalah Musical

Instrument Digital Interface, merupakan format suara yang khusus

untuk menyimpan instrumen musik.

4. MP3 (MPEG Audio Layer 3), adalah format umum yang digunakan

untuk lagu.

5. WAVE (.wav), merupakan format suara yang biasa dipakai untuk

windows.

6. WMA (Windows Media Audio), merupakan berkas suara yang

mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya

setengah dari ukuran berkas mp3.

4. Video

Video merupakan elemen visual televisi, dalam kaitannya dengan

komputer video merupakan sinyal yang dikirim dari komputer ke layar monitor

dan gambar bergerak atau hidup yang dipaparkan pada sebuah komputer (Basuki,

1998).

Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi

multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link 51

(58)

dalam aplikasi multimedia yaitu:

1. Live video feed

Live video feed menyediakan objek-objek link multimedia yang menarik dan

real-time.

1. Videotape

Ada beberapa format dari Videotape, yaitu VHS, 88 mm, Hi-8 mm, VHS-C,

super VHS dan betacam. Videotape juga menjadi objek link di multimedia.

Tetapi medium ini memiliki dua keterbatasan. Pertama, videotape itu sifatnya

linier. Informasi tersimpan dalam pita gulungan. Kedua, kebanyakan videotape

player tidak dikontrol lewat komputer.

1. Videodisc

Ada dua format videodisc yang paling banyak diproduksi yaitu CAV dan

CLV. Disc dengan format CAV dapat menyimpan hingga 54.000 still frame

atau setara dengan 30 menit motion video dengan stereo sound track. CLV

disc dapat menyimpan hingga satu jam video pada tiap sisi disc, berarti dua

kali kemampuan CAV disc.

1. Digital video

Digital video merupakan medium penyimpanan video yang paling

menjanjikan. Pasar konsumen tebesar digital video mempunyai dua format

utama, yaitu MiniDV dan digital8.

Format file dalam video merupakan hal yang penting. Format file video antara

lain, AVI, MOV, MPEG, DAT.RM/RAM dan SW.

5. Animasi

Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk 51

(59)

menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi

frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi

karakter, animasi computational dan morphing (Suyanto, 2003).

1. Animasi Sel (Cell Animation)

Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk

sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah

dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing objek

yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang (Suyanto, 2003).

Teknik cell ini merupakan teknik dasar pembuatan film animasi klasik.

Rangkaian gambar dibuat di atas lembaran transparan yang tembus

pandang/sel (cell). Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah

dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar

belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali

saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak

(Ariasdi, 2009) .

Gambar 2.23 Contoh Animasi Cell (Sumber : Ekarini tahun 2010)

1. Animasi Frame

51

(60)

Animasi frame adalah animasi yang menampilkan sebuah gambar yang

berurutan dengan cepat. Antara gambar satu dengan gambar lainnya

berbeda (Suyanto, 2003).

Gambar 2.24 Contoh Animasi Frame (Sumber: Herdi tahun 2010)

1. Animasi Sprite

Sprite beranimasi dan bergerak sebagai objek yang mandiri. Dalam

animasi sprite, sebuah gambar tunggal atau berurutan dapat ditempelkan

dalam sprite.

51

(61)

Gambar 2.25 Contoh Animasi Sprite (Sumber: David tahun 2010)

1. Animasi Lintasan (Path Animation)

Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis

kurva yang Anda tentukan sebagai lintasan.

51

(62)

Gambar 2.26 Contoh Animasi Lintasan (Sumber: Loedin tahun 2007)

1. Animasi Spline

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak,

biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program

animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline

dengan lintasan gerakan berbentuk kurva.

Gambar 2.27 Contoh Animasi Spline (Sumber: Rani tahun 2009)

51

(63)

1. Animasi Vektor

Animasi vektor serupa dengan animasi sprite. Animasi sprite

menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus

matematika untuk menggambarkan sprite.

Gambar 2.28 Contoh Animasi Vektor (Sumber: Bambang tahun 2009)

1. Animasi Karakter

Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi

karakter semacam yang dilihat dalam film kartun. Animasi ini berbeda

dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang

melibatkan bentuk organik yang kompleks dengan penggandaan yang

banyak, gerakan yang hirarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan 51

(64)

yang gerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.

Gambar 2.29 Animasi Karakter pada Film Toys story (Sumber: Jay tahun 2008)

1. Animasi Computational

Animasi Computational digunakan untuk mengerakkan objek di layar

Anda dengan memvariasikan koordinat x dan y-nya.

Gambar 2.30 Animasi Computional Fluida (Sumber: setta tahun 2008)

1. Morphing

51

(65)

Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan

menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu

bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain,. hal ini dapat

dilakukan dengan program Morpheus.

Gambar 2.31 Perangkat Lunak Morphing (Sumber: Shareware tahun 2009)

51

(66)

1. Perangkat Lunak dalam Perancangan Aplikasi 2.10.1 Flash Lite

Flash lite merupakan salah satu software unggulan dalam hal pembuatan

aplikasi-aplikasi berbasis ponsel. Flash Lite telah terintegrasi di dalam software

animasi flash. Flash Lite merupakan software berteknologi flash yang awal

mulanya dibangun oleh Macromedia Inc pada tahun 2003, kemudian diakusisi

oleh Adobe System Inc ada tahun 2005 yang ditujukan untuk mengembangkan

aplikasi-aplikasi mobile phone dan perangkat mobile (Sidiq, 2010)

1. Komponen–komponen Flash Lite

Apabila sudah mengaktifkan secara benar dalam membuka software flash

lite maka jendela utama yang muncul pertama kali adalah jendela utama lembar

kerja flash lite.

Gambar 2.32 Jendela Utama Adobe Flash Lite

(Printscreen Adobe Flash Lite )

1. Baris Menu (Menu Bar)

Baris menu adalah komponen yang terdapat pada lingkungan kerja Adobe

Flash Lite yang digunakan untuk memproses atau perintah yang berkaitan dengan

pembuatan file, kustomisasi movie, serta kustomisasi animasi pada umumnya.

Gambar 2.33 Baris Menu Adobe Flash Lite

(Printscreen Adobe Flash Lite )

1. Kanvas (Stage)

51

(67)

Kanvas atau stage adalah bidang gambar yang diperuntukan sebagai

wadah penciptaan gambar. Dengan bantuan perangkat–perangkat gambar yang ada

pada tombol gambar, pemakai dapat menciptakan gambar dengan melakukan

desain pada kanvas.

Gambar 2.34 Kanvas (stage)

(Printscreen Adobe Flash Lite )

1. Baris Waktu (Time Line)

Untuk menciptakan gambar animasi, pemakaian baris waktu perlu

dilibatkan. Baris waktu merupakan komponen utama selain tombol gambar yang

digunakan sebagai pencipta gambar–gambar animasi. Dengan pengaturan frame

yang dapat dilakukan pada baris waktu, pemakai sudah dapat menciptakan gambar

bergerak atau animasi pada kanvas.

Gambar 2.35 Baris Waktu (Time Line) (Printscreen Adobe Flash Lite )

1. Panel Properties

Panel properties merupakan panel yang berfungsi untuk mengatur

kustomisasi suatu menu atau objek yang sedang didesain pada kanvas, tergantung

dengan kondisi perancangan yang dilakukan.

51

(68)

Gambar 2.36 Panel Properties

(Printscreen Adobe Flash Lite )

1. Tombol Gambar

Tombol gambar merupakan komponen utama yang terdapat pada Adobe

flash lite yang berperan untuk membuat dan memanipulasi objek gambar. Dengan

bantuan–bantuan perangkat gambar yang terdapat dalam jendelanya, pemakai

dapat menciptakan berbagai bentuk gambar yang diinginkan untuk dibuat sebagai

gambar statis maupun gambar bergerak atau animasi.

51

(69)

Gambar 2.37 Tombol Gambar

(Printscreen Adobe Flash Lite )

2.10.2 Adobe Photoshop CS3

Adobe Photoshop CS3 adalah program yang diorientasikan untuk

mengedit, memodifikasikan maupun memanipulasi bitmap atau foto.

1. Komponen–komponen Adobe Photoshop CS3

Apabila sudah mengaktifkan secara benar dalam membuka software

Adobe Photoshop CS3 maka jendela utama yang muncul pertama kali

adalah jendela utama lembar kerja Adobe Photoshop CS3.

Gambar 2.38 Jendela Utama Menu Adobe Photoshop CS3

(Printscreen Adobe Photoshop CS3)

1. Baris Menu (Menu Bar)

Baris menu adalah jajaran penawaran berupa menu yang siap menunggu

perintah-perintah yang anda inginkan, di antaranya: Menu FILE, EDIT, IMAGE, 51

(70)

LAYER, SELECT, FILTER, VIEW, WINDOW dan HELP. Menu tersebut

terorganisir berdasarkan kelompok dan fungsinya.

Gambar 2.39 Baris Menu Adobe Photoshop CS3

(Printscreen Adobe Photoshop CS3)

1. Tool Box

Tool Box merupakan sekumpulan alat-alat yang siap digunakan untuk

mengedit, memodifikasikan maupun memanipulasi pekerjaan desain-desain.

Alat-alat tersebut tersimpan berdasarkan kelompok dan fungsinya.

Gambar 2.40 Tool Box Adobe Photoshop CS3

(Printscreen Adobe Photoshop CS3)

51

(71)

1. Option Bar

Option Bar yaitu baris operasi yang berfungsi untuk mendukung pekerjaan

alat-alat yang berada di dalam Tool Box yang sedang beroperasi. Menu di dalam

Option Bar tersebut selalu berganti berdasarkan alat-alat yang sedang digunakan.

Gambar 2.41 Option Bar Adobe Photoshop CS3

(Printscreen Adobe Photoshop CS3)

2.10.3 Microsoft Paint

Microsoft Paint merupakan salah satu aplikasi yang terdapat pada Microsoft yang

digunakan untuk membuat gambar sederhana atau mengolah gambar secara

sederhana. Gambar-gambar ini bisa berupa warna hitam-putih dan dapat disimpan

sebagai file bitmap.

1. Komponen–komponen Microsoft Paint

Apabila sudah mengaktifkan secara benar dalam membuka Microsoft Paint maka

jendela utama yang muncul pertama kali adalah jendela utama lembar kerja

Microsoft Paint.

Gambar 2.42 Jendela Utama Microsoft Paint

(Printscreen Microsoft Paint)

51

(72)

1. Baris Menu (Menu Bar)

Baris menu (menu bar) berisi barisan perintah seperti menu File, Edit,

View, Image, Colors, dan Help.

Gambar 2.43 Baris Menu

(Printscreen Microsoft Paint)

1. Kotak Peralatan (Tool Box)

Kotak peralatan (tool box) berisi barisan perintah Free-form select tool,

Eraser tool, Pick tool, Pencil tool, Air brush tool, Line tool, Rectangle tool,

Ellipse tool, Select tool, Fill with color tool, Magnifier tool, Brush tool, Text tool,

Curve tool, Polygon tool dan Rounded rectangle tool.

51

(73)

Gambar 2.44 Tool Box

(Printscreen Microsoft Paint)

1. Kotak Pilihan Warna (Color Box)

Kotak pilihan warna (color box) berisi warna-warna yang menyediakan

aneka warna untuk berkreasi. Warna foreground dan background dapat dipilih

dari palet warna yang sama. Untuk memilih warna foreground setelah memilih

tool gambar yang dikehendaki, klik kiri warna yang kita pilih. Sedangkan untuk

memilih warna background klik kanan warna yang dikehendaki.

Gambar 2.45 Color Box

(Printscreen Microsoft Paint)

1. Menu Image

Menu Image memuat perintah-perintah untuk menentukan rotasi ketegakan

dan kemiringan gambar pada lembaran kerja. Perintah-perintah yang terdapat

dalam menu image antara lain: Flip/Rotate, Stretch/Skew, Invert Colors,

Attributes, Clear Imag, dan Draw Opaque.

51

(74)

51

(75)

Gambar 2.46 Menu Image

(Printscreen Microsoft Paint)

Dan pada aplikasi ini peneliti gunakan untuk mengecilkan gambar menggunakan

perintah Strech or skew.

1. Storyboard

Storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara

keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita. (Hadi Sutopo, 2003).

Storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas

menggambarkan objek multimedia serta pelakunya. Penjelasannya dapat

menggunakan simbol maupun teks. (Hadi Sutopo, 2003).

51

Gambar

Gambar 2.1 Peta(Sumber: nuraeni tahun 2009)
Gambar 2.4 Peta Tematik(Sumber: HADS tahun 2010)
Gambar 2.6 Peta Dasar (Peta Biasa)(Sumber: HADS tahun 2010)
Gambar 2.7 Penjelasan Unsur-Unsur pada Peta
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pada penelitian ini akan dibuat sebuah aplikasi yang dapat menyediakan informasi tentang lokasi dari suatu fasilitas umum dan rute kendaraan umum yang dapat

Rancangan antarmuka jarak dan rute dari aplikasi ini dapat dilihat dalam Gambar 8, dalam antarmuka ini akan menampilkan informasi peta dari Google Map untuk menunjukan rute

Dari permasalahan yang sudah dipaparkan di atas, peneliti ingin membangun sebuah aplikasi berbasis sistem operasi Android yang dapat menjadi salah satu media untuk mengakses

Pada penelitian ini akan dibuat sebuah aplikasi yang dapat menyediakan informasi tentang lokasi dari suatu fasilitas umum dan rute kendaraan umum yang dapat digunakan.. Aplikasi

Dengan salah satu transportasi angkutan umum menjadi pilihan sehari hari oleh masyarakat, Oleh karena itu perlu dibuat sistem informasi rute angkutan umum ini

Aplikasi pencarian rute ini diharapkan dapat menjadi alat bantu untuk mendapatkan informasi yang diinginkan serta meningkatkan minat pengguna dalam menggunakan

Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi Mobile GIS yang dapat memberikan informasi mengenai pencarian rute terdekat tempat bersejarah berupa path rute, jarak dan waktu

Rancangan antarmuka jarak dan rute dari aplikasi ini dapat dilihat dalam Gambar 8, dalam antarmuka ini akan menampilkan informasi peta dari Google Map untuk menunjukan rute