• Tidak ada hasil yang ditemukan

Prototype Aplikasi Pengelolaan Data Menggunakan Mobile Smart Phone Device Teknologi Web Service dan Bahasa C#Net dengan studi kasus Data Anak Asuh Yayasan Sekar Cimahi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Prototype Aplikasi Pengelolaan Data Menggunakan Mobile Smart Phone Device Teknologi Web Service dan Bahasa C#Net dengan studi kasus Data Anak Asuh Yayasan Sekar Cimahi"

Copied!
119
0
0

Teks penuh

(1)

PROTOTYPE APLIKASI PENGELOLAAN DATA

MENGGUNAKAN MOBILE SMART PHONE DEVICE ,

TEKNOLOGI WEB SERVICE DAN BAHASA C#.NET DENGAN

STUDI KASUS DATA ANAK ASUH YAYASAN SEKAR GALIH

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

FAJAR RIYANTO WAHIB S

10104139

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

i

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah

memberikan hikmat dan anugerahnya hingga penulis dapat menyelesaikan laporan

skripsi ini.

Penulisan ini diajukan untuk memenuhi syarat ujian sarjana. Dalam penyusunan

laporan skripsi ini yang berjudul

prototype

aplikasi pengelolaan data

menggunakan

mobile smart phone device

, teknologi

web service

dan bahasa

c#.net dengan studi kasus data anak asuh yayasan sekar galih”

berlandaskan pada

teori-teori yang penulis dapatkan selama mengikuti kuliah di UNIKOM, melakukan

penelitian, menggunakan buku-buku, dan pihak-pihak yang telah memberikan

bantuan.

Dalam penulisan tugas akhir ini, penulis melibatkan berbagai pihak baik secara

langsung maun tidak langsung. Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima

kasih kepada semua pihak yang telah membantu tersusunnya laporan skripsi ini,

yakni kepada :

1.

Yang tercinta Bapak, Ibu, De Kristianto dan Neng Tiara yang selalu memberikan

do’a dan dorongan, tiada kata yang terucap hanya terima kasih untuk segalanya.

2.

Bapak DR. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas

Komputer Indonesia.

3.

Bapak Prof. DR. Ir. Ukun SastraPrawira, M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik

(3)

ii

Fakultas Teknik, Universitas komputer Indonesia.

5.

Bapak Budhi Irawan, S.Si, M.T selaku dosen pembimbing dan dosen wali IF-3

yang telah merelakan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan petunjuk,

saran serta bimbingan kepada penulis hingga laporan skripsi ini dapat

terselesaikan.

6.

Bapak Harli Susmiyanto Mgr. Transport Technical Support yang telah

memberikan izin untuk saya menyelesaikan pendidikan dan seluruh keluarga

besar PT.Telkom Netre Sumbagsel.

7.

Seluruh Dosen-dosen Teknik Informatika atas pengajaran yang selama ini

diberikan kepada penulis.

8.

Merry Susan Sitepu.

You are #1,

dan keluarga yang selalu mendukung.

9.

Teman-Teman IF-3 yang sama-sama telah berjuang bersama di UNIKOM,

jangan pernah terlupa kalian teman terbaik bagi penulis.

10.

Youndri L, Francis Kojongian, dan semua teman-teman yang tidak dapat

disebutkan satu persatu, terima kasih atas saran dan bantuannya.

11.

Teman-teman di

WONDERNET

(Charley, Doni , Krisna , Bey , Ivan , dkk.).

semoga kita selalu untuk selamanya.

Semoga amal baik dan bantuan yang telah diterima penulis mendapat balasan

(4)

iii

menambah pengetahuan bagi kita semua, khususnya bagi penulis sendiri dan

pembaca umumnya.

Bandung, Agustus 2009

(5)

iv LEMBAR PENGESAHAN

PERNYATAAN PLAGIAT ABSTRAK

ABSTRACT

KATA PENGANTAR ... i

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR ... vii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR SIMBOL ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 3

1.3 Maksud Dan Tujuan... 4

1.4 Batasan Masalah ... 5

1.5 Metodologi Penelitian ... 5

1.6 Sistematika Penulisan... 6

BAB II LANDASAN TEORI ... 8

2.1 Telekomunikasi... 8

2.2 Telepon Seluler (Ponsel) ... 8

2.3 Layanan Internet Ponsel (WAP, GPRS, 3G)... 10

2.4 HSCSD dan HSDPA ... 14

(6)

v

2.5.2 Pengenalan Bahasa C#.Net... 20

2.6 Web Service... 25

2.7 Rekayasa Perangkar Lunak ... 27

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN... 37

3.1 Analisis Sistem ... 37

3.1.1 Use Case Text ... 37

3.2 Analisis Sistem Apliaksi Pocket PC ... 39

3.2.1 Use Case Diagram... 40

3.2.2 Class Diagram ... 43

3.2.3 Statechart Diagram ... 44

3.2.4 Activity Diagram... 45

3.2.5 Sequence Diagram... 46

3.2.6 Collaboration Diagram ... 47

3.3 Analisis Sistem Web Aplication ... 48

3.3.1 Use Case Diagram... 49

3.3.2 Activity Diagram... 57

3.3.3 Sequence Diagram... 58

3.4 Perancangan Antar muka sistem aplikasi Pocket PC... 59

3.5 Perancangan Antar muka Web Aplication ... 64

(7)

vi

4.1 Implementasi... 76

4.1.1 Batasan Implementasi... 76

4.1.2 Perangkat Keras ... 76

4.1.3 Perangkat Lunak... 77

4.1.4 Implementasi Basis Data ... 77

4.1.5 Implementasi Antarmuka aplikasi mobile ... 78

4.1.5.1 Implementasi Antarmuka menu utama ... 78

4.1.5.2 Daftar Penyalur dan Daftar POP (Program Orangtua Peduli) .... 80

4.1.5.3 About ... 80

4.1.6 Implementasi Antarmuka aplikasi web ... 81

4.2 Pengujian ... 84

4.2.1 Metode Pengujian... 85

4.2.2 Rencana Pengujian ... 85

4.3 Pengujian Alpha... 86

4.3.1 Pengujian Alpha aplikasi mobile... 86

4.3.2 Pengujian Alpha web... 89

4.4 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 95

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 96

5.1 Kesimpulan... 96

5.2 Saran... 96 DAFTAR PUSTAKA

(8)

vii

Gambar 2.1 Jaringan GPRS yang terdiri dari beberapa BTS ... 12

Gambar 2.2 Daftar Keywords dalam bahasa C# ... 23

Gambar 2.3 Form untuk membuat project baru ... 24

Gambar 2.4 Form kerja Visual Studio 2005 untuk aplikasi mobile ... 25

Gambar 2.5 Web Service Concepts ... 26

Gambar 2.6 Sistem Pesan SOAP sederhana... 26

Gambar 2.7 Model Pertukaran Pesan Request/Respone... 27

Gambar 2.8 Konsep Dasar UML ... 31

Gambar 2.9 Contoh Use Case Diagram ... 32

Gambar 2.10 Contoh Class Diagram ... 34

Gambar 2.11 Contoh State Chart Diagram ... 25

Gambar 2.12 Contoh Activity Diagram ... 36

Gambar 2.13 Contoh Sequance Diagram... 37

Gambar 2.14 Contoh Collaboration Diagram ... 38

Gambar 3.1 Use Case Diagram Untuk User ... 40

Gambar 3.2 Class Diagram Untuk User... 44

Gambar 3.3 Statechart Diagram Untuk class user ... 45

Gambar 3.4 State Chart Diagram untuk class anak asuh ... 45

Gambar 3.4 Activity Diagram untuk User ... 46

Gambar 3.6 Sequence Diagram untuk User ... 47

(9)

viii

Gambar 3.9 Activity Diagram Webaplication... 58

Gambar 3.10 Sequence Diagram web aplikasi... 59

Gambar 3.11 Form Utama... 60

Gambar 3.12 Form lihat anak asuh... 61

Gambar 3.13 Form daftar donatur ... 62

Gambar 3.14 Form daftar penyalur ... 63

Gambar 3.15 interface web application untuk form login ... 64

Gambar 3.16 tampilan utama aplikasi web ... 65

Gambar 3.17 Page User pada aplikasi web ... 66

Gambar 3.18 Page Penyalur pada aplikasi web ... 67

Gambar 3.19 Page Donatur untuk aplikasi web ... 69

Gambar 3.20 Page Anak Asuh untuk aplikasi web ... 71

Gambar 3.21 Relasi Tabel Yang aterdapat dalam database sekar galih ... 76

Gambar 4.1 Form Menu Utama Aplikasi Mobile... 79

Gambar 4.2 Form Lihat Anak Asuh ... 79

Gambar 4.3 Form daftar Penyalur ... 80

Gambar 4.4 Form Program Orang Tua Peduli ... 81

Gambar 4.5 Menu About ... 81

(10)

ix

Gambar 4.8 Form Pengolahan data User ... 83

Gambar 4.9 Form Pengolahan data anak asuh ... 83

Gambar 4.10 Form Pengolahan Data Penyalur ... 84

(11)

x

Tabel 3.1 Skenario lihat data anak asuh oleh user aplikasi mobile ... 41

Tabel 3.2 Skenario Pencarian data anak asuh oleh user aplikasi mobile... 41

Tabel 3.3 Skenario tambah data Penyalur oleh user aplikasi mobile ... 42

Tabel 3.4 Skenario Lihat data Penyalur oleh user aplikasi mobile ... 42

Tabel 3.5 Skenario Tambah Data Donatur oleh User aplikasi mobile ... 43

Tabel 3.6 Skenario Login User Admin ... 51

Tabel 3.7 Skenario Tambah data anak asuh oleh user Admin ... 51

Tabel 3.8 Skenario Edit data anak asuh oleh user Admin ... 52

Tabel 3.9 Skenario Edit data anak asuh oleh user Admin ... 52

Tabel 3.10 Skenario Tambah data Penyalur Oleh user admin ... 53

Tabel 3.11 Skenario Edit Data Penyalur Oleh user Admin ... 53

Tabel 3.12 Skenario Penghapusan Data Penyalur oleh User Admin... 54

Tabel 3.13 Skenario Tambah Data Donatur oleh User Admin ... 54

Tabel 3.14 Skenario Edit Data Donatur oleh user Admin ... 55

Tabel 3.15 Skenario Penghapusan Data Donatur oleh user Admin ... 55

Tabel 3.16 Skenario Tambah Data User oleh User Admin... 56

Tabel 3.17 Skenario Edit Data User oleh user Admin... 56

Tabel 3.18 Skenario Penghapusan Data User oleh user Admin... 57

Tabel 3.19 Komponen-komponen Form Utama... 60

Tabel 3.20 Komponen-komponen Form lihat anak asuh... 61

Tabel 3.21 komponen-komponen Form daftar Donatur ... 62

(12)

xi

Tabel 3.24 komponen-komponen page utama dari aplikasi web ... 65

Tabel 3.25 komponen-komponen dari page link user... 67

Tabel 3.26 Komponen-komponen yang diguanakan oleh page Penyalur... 68

Tabel 3.27 Komponen-komponen page donatur untuk aplikasi web ... 70

Tabel 3.28 Komponen-komponen yang terdapat pada page anak asuh... 73

Tabel 3.29 Rancangan Tabel User... 73

Tabel 3.30 Rancangan Tabel Anakasuh... 74

Tabel 3.31 Rancangan tabel Penyalur... 75

Tabel 3.32 Rancangan Tabel POP ... 75

Tabel 4.1 Struktur Tabel tb_user ... 77

Tabel 4.2 Struktur tabel tb_anakasuh ... 78

Tabel 4.3 Struktur tabel tb_penyalur ... 78

Tabel 4.4 Struktur tabel tb_POP... 78

Tabel 4.5 Rencana Pengujian Aplikasi Mobile ... 85

Tabel 4.6 Rencana Pengujian Aplikasi web... 86

Tabel 4.7 Pengujian konfigurasi emulator dan connection... 87

Tabel 4.8 Pengujian lihat data anak asuh dan pencarian data anak asuh... 87

Tabel 4.9 Pengujian tambah data penyalur dan lihat data penyalur ... 88

Tabel 4.10 Pengujian tambah data donatur ... 88

Tabel 4.11 pengujian verifikasi username dan password ... 89

(13)

xii

(14)

xiii Simbol UML

Actor, entitas eksternal yang berinteraksi

dengan sistem yang sedang dibangun. Use case, level tertinggi dari bagian-bagian fungsional yang akan disediakan oleh sistem.

<<include>> Include use case <<extend>> Extend use case

Actifity, mengambarkan aktifitas aktor

Decision Activity, menggambarkan keputusan aktifitas aktor

(15)

PROTOTYPE

APLIKASI PENGELOLAAN DATA

MENGGUNAKAN

MOBILE SMART PHONE DEVICE

,

TEKNOLOGI

WEB SERVICE

DAN BAHASA C#.NET DENGAN

STUDI KASUS DATA ANAK ASUH YAYASAN SEKAR GALIH

Oleh

Fajar Riyanto Wahib Surahman

10104139

Aplikasi Mobile adalah sebuah aplikasi yang sedang berkembang pesat saat-saat ini, tetapi hampir semua jenis aplikasi mobile yang di bangun saat ini masih stand alone sehingga user yang ingin mempermudah pekerjaannya dengan menggunakan aplikasi mobile sangat kesulitan. Adapaun dalam pembangunan aplikasi ini dilakukan studi kasus pada Yayasan Sekar Galih untuk pengolahan data anak asuhnya.

Yayasan Sekar Galih adalah sebuah yayasan non profit yang bergerak dalam bidang pendidikan, dalam pengolahan data anak asuh yang mereka bina masih menggunakan cara-cara manual oleh sebab itu diharapakan dengan adanya aplikasi ini maka akan mempermudah pihak Yayasan dalam mengolah data-data yang ada khususnya data anak asuh di yayasan sekar galih.

Aplikasi mobile yang dibangun ini merupakan aplikasi mobile berbasis

web service dimana aplikasi ketika digunakan akan memanggil prosedur-prosedur yang terdapat dalam web service melalui jaringan internet. Keunggulan aplikasi

mobile berbasis webservice ini kita tidak perlu menanampkan prosedur-prosedur proses didalam aplikasi mobile sehingga dalam pembuatannya tidak terlalu rumit. Selain itu juga ketika user menggunakan aplikasi tersebut akan lebih cepat mengakses data yang ada karena semua proses dilakukan didalam web service.

Kelebihan aplikasi berbasis web service adalah ketika kita akan menambahkan aplikasi baru dalam bentuk lain seperti aplikasi dekstop maka kita hanya merancang interface dari aplikasi tersebut dan me-reference ke web service

yang ada.

(16)

PROTOTYPE

APLIKASI PENGELOLAAN DATA

MENGGUNAKAN

MOBILE SMART PHONE DEVICE

,

TEKNOLOGI

WEB SERVICE

DAN BAHASA C#.NET DENGAN

STUDI KASUS DATA ANAK ASUH YAYASAN SEKAR GALIH

Oleh

Fajar Riyanto Wahib Surahman

10104139

Mobile application is an application that is growing rapidly this time, but almost all the types of mobile applications develop at this time still stand alone so that users who want to simplify their work by using the mobile application is very difficult. The development application in this case study conducted at the Yayasan Sekar Galih for processing their children care data.

Sekar Galih Foundation is a non-profit foundation which is operating in the education field. In processing their children foster care data, they still using manual method. Therefore this application will be expected to process the data easier especially the data of foster children in Sekar Galih foundation.

Applications built in this mobile application is a web-based mobile application service which will be used it will call the procedures in the web service through the Internet network. The benefits of mobile applications based on web service we do not need to embed the procedures in the application process so that the mobile created not too complicated. In addition, when the user uses this application will be faster to access data that is because all the process is done in the web service.

Excess web-based application service is when we will add a new application in the form such as a desktop applications, we only design the interface of the application and reference it to the web service.

(17)

Pendahuluan

1.1 Latar Belakang Masalah

Secara sederhana teknologi informasi dapat dikatakan sebagai ilmu yang diperlukan untuk mengelola informasi, agar informasi tersebut dapat dicari dengan mudah dan akurat. Isi dari ilmu tersebut dapat berupa teknik- teknik atau prosedur-prosedur untuk menyimpan informasi secara efisien dan efektif.

Komunikasi adalah suatu proses penyampaian pesan (ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain agar terjadi saling mempengaruhi diantara keduanya. Pada umumnya, komunikasi dilakukan dengan menggunakan kata-kata (lisan) yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Apabila tidak ada bahasa verbal yang dapat dimengerti oleh keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan dengan menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara seperti ini disebut komunikasi dengan bahasa nonverbal.

Di bidang komunikasi, kemajuan teknologi di indonesia telah mengalami kemajuan yang sangat pesat begitu juga dengan alat-alat telekomunikasi, seiring dengan kemajuan tersebut para praktisi informatika pun di tuntut untuk bisa membangun aplikasi yang bisa di gunakan dalam dunia telekomunikasi. Karena semakin canggih teknologi telekomunikasi maka aplikasi yang di bangun untuk alat-alat telekomunikasi harus semakin canggih juga salah satunya adalah aplikasi mobile. Aplikasi Mobile adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan Anda

(18)

melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti Personal Data Assisten.

Saat ini alat-alat telekomunikasi yang ada di indonesia sudah memiliki fasilitas GPRS maka kemungkinan seorang pengguna alat telekomunikasi untuk melakukan Surfing di dunia maya semakin besar.

(19)

Kemajuan teknologi yang sangat pesat mendorong kemajuan aplikasi, begitu juga dengan software-software pemrograman yang semakin mempermudah programer dalam membangun aplikasi yang semakin canggih dan mudah di gunakan.

Karena semakin banyaknya teknologi-teknologi pembangun software-software yang sangat bagus, maka di bangunlah Prototype Aplikasi Pengelolaan Data Menggunakan Teknologi Mobile Smart Phone Device, Web Service dan Bahasa C#.net dengan Studi Kasus Data Anak Asuh Yayasan Sekar Galih. Yang memaparkan bagaimana proses pengolahan data tersebut, diharapkan dengan studi kasus ini bisa menambah informasi dalam perancangan aplikasi menggunakan teknologi webservice.

Adapun yayasan Sekar Galih sendiri dalam pengolahan data masih secara manual, sedangkan orang-orang yang terlibat didalamnya terutama para donatur dan penyalur adalah orang-orang yang menguasai teknologi Mobile sehingga di harapkan hasil dari pengembangan Prototype aplikasi mobile ini nantinya bisa mempermudah pelayanan yayasan terhadap para donatur dan penyalur.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas teridentifikasi beberapa masalah, yaitu:

(20)

2. Dalam pembangunan aplikasi pengolahan data saat ini jika kita akan membangun sebuah aplikasi yang berbeda tapi prosesnya sama maka proses tersebut akan di tanam dalam aplikasi-aplikasi tersebut.

3. aplikasi yang berbasis web saat ini masih memberikan service pada dirinya sendiri yang artinya aplikasi yang di bangun membutuhkan aplikasi lain untuk menjadi penghubung dengan aplikasi lain.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari pembangunan aplikasi ini adalah mencoba membangun sebuah aplikasi berbasis webservice saat ini sedang ramai digunakan. Adapun tujuan dari pembangunan prototype aplikasi ini adalah:

1. Memberikan informasi teknologi webservice yang memberikan kemudahan dalam membangun sebuah aplikasi tanpa harus menanamkan proses di dalam aplikasi tersebut.

2. Dengan adanya prototype aplikasi ini diharapkan bisa memacu programer untuk membangun aplikasi yang berbasis webservice karena dengan adanya aplikasi berbasis webservice programer bisa mengkombinasikan berbagai macam jenis aplikasi dalam sebuah sistem tanpa harus menanamkan sebuah proses-proses atau method-method dalam setiap aplikasi yang di bangun.

(21)

1.4 Batasan Masalah

a. Hardwere yang digunakan diantaranya PC server dengan spesifikasi Processor 1.5 Ghz, RAM 512 MB, Harddisk 80GB, VGA 128 MB. Sedangkan untuk Mobile Phone Device (Client) yang di gunakan adalah Pocket PC minimal Windows 2003

b. Software yang di gunakan adalah Windows Xp Service Pack 2, Visual Studio 2005, Sql Server express 2005, Emulator Mobile Device.

c. Untuk brainware yang bertindak sebagai admin harus menguasai database sql dan juga bisa bertindak sebagai admin sebuah server. Sedangkan brainware yang bertindak sebagai klien harus mempunyai Pocket PC dan bisa menggunakan aplikasi berbasis windows.

d. Adapun masalah yang teridentifikasi pada kasus ini sangatlah luas, sehingga dilakukan pembatasan masalah sebagai berikut:

1. Aplikasi yang di bangun hanya mengolah data-data anak asuh di departemen pendidikan Yayasan Sekar Galih sebagai studi kasus.

2. Aplikasi yang di bangun berbentuk prototype.

3. Aplikasi yang di bangun menggunakan Webservice di mana dalam melakukan pengujiannya nanti menggunakan simulasi dan Pocket PC Windows 2003 yang terkoneksi secara Localhost.

1.5 Metodologi Penelitian

Metode yang akan di pakai dalam membangun prototype aplikasi berbasis webservice ini adalah menggunakan pendekatan RUP (Rational Unified Proses).

(22)

dengan mengumpulkan berbagai best practises yang terdapat dalam industri pengembangan perangkat lunak. RUP menggunakan konsep object oriented, sehingga digunakan UML (Unifed Modeling Language) dalam pemodelan rekayasa perangkat lunaknya. Sebagai realisasi untuk mencapai tujuan dan memecahkan masalah, dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Studi Lapangan

Yaitu dengan terjun langsung kelapangan untuk melakukan pengamatan terhadap aplikasi pengolahan data dan melakukan pengamatan teknologi yang sedang berkembang saat ini dalam pengolahan data terutama berbasis web.

2. Studi Literatur

Yaitu dengan melakukan pengumpulan data dan informasi dari internet. Adapun informasi yang di kumpulkan adalah informasi mengenai teknologi webservice dan penggunaannya serta bagaimana membangun sebuah webservice.

3. Exsperimen (Percobaan)

Karena aplikasi ini di bangun dalam bentuk prototype maka di lakukan Percoban-percobaan agar aplikasi yang di bangun bisa sesuai dengan yang di harapakan.

I.6 Sistematika Penulisan

(23)

BAB I PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang, maksud dan tujuan dari laporan tugas akhir, metode dalam pengumpulan data, batasan-batasan masalah serta sistematika dalam penulisan laporan tugas akhir.

BAB II DASAR TEORI

Menjelaskan landasan teori yang di gunakan untuk membangun prototype aplikasi pengolahan data anak asuh dengan teknologi mobile smart phone device. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Menjelaskan analisa dan perancangan sistem dari aplikasi yang akan di bangun. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Berisi implementasi aplikasi yang telah di bangun dan hasil dari pengujian yang menggunakan emulator Smart Phone Device.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(24)

DASAR TEORI

2.1 Telekomunikasi

Komunikasi adalah suatu proses penyampaian pesan (ide, gagasan) dari suatu

pihak kepada pihak lain agar terjadi saling mempengaruhi dianatara keduanya. Pada

umumnya, komunikasi di lakukan dengan menggunakan kata-kata (lisan) yang dapat di

mengerti oleh kedua pihak. Apabila tidak ada bahasa verbal yang dapat dimengerti oleh

keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan dengan menggunakan gerak-gerik badan,

menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat

bahu. Cara seperti ini disebut komunikasi dengan bahasa nonverbal.

Di bidang komunikasi, kemajuan teknologi di indonesia telah mengalami

kemajuan yang sangat pesat begitu juga dengan alat-alat telekomunikasi, seiring dengan

kemajuan tersebut para praktisi Teknologi Informatikapun di tuntut untuk bisa

membangun aplikasi yang bisa di gunakan dalam dunia telekomunikasi

2.2 Telepon Seluler (Ponsel)

Adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar

yang sama dengan telepon fixed line konvensional, namun dapat dibawa ke mana-mana

(portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan

kabel (nirkabel; wireless). Saat ini Indonesia mempunyai dua jaringan telepon nirkabel

yaitu sistem

Global System For Mobile Telecommunications

(GSM) dan sistem

Code

Division Multiple Access

(CDMA). Selain berfungsi untuk melakukan dan menerima

(25)

panggilan telepon, ponsel umumnya juga mempunyai fungsi pengiriman dan penerimaan

pesan singkat

Short Message Service

(SMS). Mengikuti perkembangan teknologi digital,

kini ponsel juga dilengkapi dengan berbagai pilihan fitur, seperti bisa menangkap siaran

radio dan televisi, perangkat lunak pemutar audio dan video, kamera digital, game, dan

layanan internet. Ada pula penyedia jasa telepon genggam di beberapa negara yang

menyediakan layanan generasi ketiga dengan menambahkan jasa videophone, sebagai

alat pembayaran, maupun untuk televisi online pada telepon genggam mereka. Sekarang,

telepon genggam menjadi gadget yang multifungsi. Selain fitur-fitur tersebut, ponsel

sekarang sudah ditanamkan fitur komputer. Jadi pada ponsel tersebut, orang bisa

mengubah fungsi ponsel tersebut menjadi mini komputer. Di dunia bisnis, fitur ini sangat

membantu bagi para pebisnis untuk melakukan semua pekerjaan di satu tempat dan

membuat pekerjaan tersebut diselesaikan dalam waktu yang singkat. Mini komputer

tersebut sering di sebut PDA adalah sebuah alat elektronik yang berbasis komputer dan

berbentuk kecil serta dapat dibawa kemana-mana. PDA banyak digunakan sebagai

pengorganisir pribadi pada awalnya, tetapi karena perkembangannya, kemudian

bertambah banyak fungsi kegunaannya, seperti kalkulator, penunjuk jam dan waktu,

permainan komputer, pengakses internet, penerima dan pengirim surat elektronik

(e-mail), penerima radio, perekam video, dan pencatat memo. Selain dari itu, PDA bisa di

gunakan untuk buku alamat dan menyimpan alamat, membaca buku elektronik, dan

masih banyak lagi fungsi yang lain. Bahkan versi PDA yang lebih canggih dapat

digunakan sebagai telepon genggam, akses internet, intranet, atau extranet lewat jaringan

(26)

2.3 Layanan Internet Ponsel (WAP, GPRS, 3G)

Wireless Apliccation Protokol (WAP) adalah standar internasional terbuka untuk

aplikasi yang menggunakan komunikasi nirkabel. Tujuan utamanya untuk membangun

aplikasi yang dapat mengakses internet dari telepon genggam atau PDA. Ada beberapa

versi WAP antara lain WAP 1.2.1 dan 2.0. WAP 1.2.1 hanya dapat menampilkan laman

sederhana saja dibandingkan dengan WAP 2.0 yang mendukung bahasa xhtml dan

gambar. WAP di buat pertama kali sebagai protokol komunikasi bergerak yang tidak

bergantung pada sistem tertentu. WAP dirancang sebagai bagian dari sistem di masa

depan sama halnya dengan Bluetooh dan GPRS. WAP merupakan protokol komunikasi

bergerak yang terdiri dari beberapa layer dan dapat dijalankan pada sistem jaringan yang

berbeda.

GPRS (

General Packet Radio Service)

merupakan sistem transmisi berbasis paket

untuk GSM yang menggunakan prinsip “

tunneling

”. Ia menawarkan laju data yang lebih

tinggi. Laju datanya secara kasar sampai 60 kbps di bandingkan dengan 9.6 kbps yang

dapat disediakan oleh rangkaian tersakelar GSM. Kanal-kanal radio ganda

dapatdialokasikan bagi seorang pengguna dan kanal yang sama dapat pula digunakan

secara berbagi (sharing) di antara beberapa pengguna sehingga menjadi sangat efisien.

Teknologi GPRS merupakan salah satu pendukung untuk mengakses internet

secara cepat dan murah bahkan sangat membantu bagi pengguna dengan mobilitas kerja

tinggi yang membutuhkan akses internet dimanapun dan kapanpun, namun banyak

menghabiskan waktu diluar kantor. Teknologi GPRS merupakan jaringan selular generasi

ke 2,5 (setelah GSM dan sebelum 3G) yang sudah populer dikalangan pengguna ponsel,

(27)

GPRS merupakan teknologi baru yang memungkinkan para operator jaringan

komunikasi bergerak menawarkan layanan data dengan laju bit yang lebih tinggi dengan

tarif rendah, sehingga membuat layanan data menjadi menarik bagi massal. Para operator

jaringan komunikasi bergerak di luar negeri kini melihat GPRS sebagia kunci untuk

mengembangkan pasar komunikasi bergerak menjadi pesaing baru di lahan yang pernah

menjadi milik jaringan kabel, yakni layanan internet. Kondisi ini di mungkinkan kerna

penggunaan internet melalui jaringan kabel (telepon) dpat pula di lakukan melalui

jaringan bergerak. Sebagai gambaran kecil, layanan bergerak yang kini menjadi sukses di

pasar (bagi operator di manca negara) misalnya adalah, laporan cuaca, pemesanan

makanan, berita olah raga sampai ke informasi seperti berita-berita penting harian. Dalam

teorinya GPRS menjajikan kecepatan mulai dari 56 kbps sampai 115 kbps, sehingga

memungkinkan akses internet, pengiriman data multimedia ke komputer, notebook dab

handled computer. Namun, dalam implementasinya hal tersebut sangat tergantung pada

faktor-faktor sebagai berikut:

1.

Konfigurasi dan alokasi time slot pada level BTS

2.

Software yang di gunakan

3.

Dukungan fitur dan aplikasi ponsel yang di gunakan

Ini menjelaskan mengapa pada saat-saat tertentu dana di lokasi tertentu akses GPRS

terasa lambat, bahkan lebih lambat dari akses CSD yang memiliki kecepatan 9,6 kbps.

Gambar 2.1 di bawah ini merupakan gambar dari sebuah koneksi GPRS dalam suatu

(28)

Gambar 2.1 Jaringan GPRS yang terdiri dari beberapa BTS

Komponen-komponen utama jaringan GPRS adalah:

1.

GGSN (Gateway GPRS Support Node)

Adalah gerbang penghubung jaringan GPRS ke jaringan internet. Fungsi dari

komponen ini adalah sebagai interface ke PDN (Public Data Network), information

routing , network screening, user screening, address mapping.

2.

SGSN (Serving GPRS Support Node)

Adalah gerbang penghubung jaringan BSS/BTS ke jaringan GPRS. Kompnen ini

berfungsi untuk mengantarkan paket data ke Mobile Station (MS), update pelanggan ke

HLR, registrasi pelanggan baru.

3.

PCU (Packet Control Unit)

Adalah komponen di level BSS yang menghubungkan terminal ke jaringan GPRS

Berikut adalah cara kerja GPRS:

SGSN bertugas:

(29)

2.

Mengirim sejumlah pertanyaan ke HLR untuk memperoleh Profile data pelanggan

GPRS (management Mobility).

3.

Mendeteksi MS-GPRS yang baru dalam satu area servis yang menjadi tanggung

jawabnya (location management).

4.

SGSN di hubungkan ke BSS pada GSM dengan koneksi Frame Relay melalui

PCU (Packet Control Unit) di dalam BSC.

GGSN bertugas:

1.

Sebagai Interface ke jaringan IP eksternal seperti pada public internet atau mobile

service provider.

2.

Mengupdate informasi routing dari PDU (

Protokol Data Units

) ke SGSN.

GPRS menggunakan sistem komunikasi

Packet Switch

sebagai cara untuk

mentransmisikan datanya.

Packet Switch

adalah sebuah sistem di mana data yang akan di

transmisikan di bagi menjadi bagian-bagian kecil (paket) lalu di transmisikan dan di ubah

kembali menjadi data semula. Sistem ini dapat mentransmisikan ribuan bahkan jutaan

paket per detik. Transmisi di lakukan melalui PLMN (

Public Land Mobile Network

)

dengan menggunakan IP backbone. Karena memungkinkan untuk pemakaian kanal

transmisi secara bersamaan oleh pengguna lain maka biaya akses GPRS, secara teori

lebih murah biaya akses CSD.

GPRS juga di desain untuk menyediakan layanan transfer packet data pada

jaringan GSM dengan kecepatan yang lebih baik dari GSM. Kecapatan yang lebih baik

(30)

2.4 HSCSD dan HSDPA

High Speed Circuit Switched Data

(HSCSD) adalah sebuah perkembangan dari

teknologi Circuit Switched Data (CSD) dan merupakan mekanisme dari data transmisi

hanya untuk sistem selular yang menggunakan jaringan Global System for Mobile

Communications (GSM).

High-Speed Circuit-Switched Data

(HSCSD) juga dapat

diartikan sebagai sebuah spesifikasi untuk mentransfer data melalui jaringan

Global

System for Mobile Communications

(GSM). HSCSD adalah sebuah service circuit switch

yang digunakan untuk aplikasi dengan bandwidth yang lebih tinggi (14,4 kbps) seperti

data stream, gambar bergerak, dan video telephony. Bandwidth data yang lebih besar ini

didapatkan dengan menggabungkan 1 sampai dengan 8 time slot untuk satu subscriber

(bundling of channels). HSCSD hanya digunakan untuk komunikasi point-to-point.

High-Speed Circuit-Switched Data

(HSCSD) merupakan teknologi yang

berkembang pada teknologi selular generasi ke 2,5 (2,5 Generation).

Enhanced Data rate

for GSM Evolution

(EDGE) memungkinkan jaringan

Global System for Mobile

Communications

(GSM) untuk dapat melaksanakan

Enhanced Circuit Switched Data

(ECSD) yang merupakan perkembangan dari

High-Speed Circuit-Switched Data

(HSCSD).

Enhanced Circuit Switched Data

(ECSD) menambah bandwidh dari tiap kali

slot menjadi 48 kbit/s dan memberikan manfaat dari delapan kali slot, yang memberikan

total kecepatan transmisi sebesar 384 kbit/s.

High-Speed Circuit-Switched Data

/

Enhanced Circuit Switched Data

(ECSD)

dan GPRS akhirnya tersingkirkan oleh

Universal Mobile Telecommunications System

(UMTS), yang memiliki teknologi packet-switched dengan kecepatan transmisi sebesar 2

(31)

Inovasi pertama pada

High-Speed Circuit-Switched Data

adalah menyediakan

metode koreksi kesalahan (

error correction method

) yang berbeda, yang digunakan untuk

mentransfer data. Koreksi kesalahan (

error correction

) yang digunakan pada GSM

adalah rancangan untuk bekerja pada batasan dari ulasan dan pada kasus terburuk yang

akan ditangani oleh GSM. Yang berarti bahwa sebagian besar kapasitas transmisi GSM

dikendalikan dengan kode-kode koreksi kesalahan (

error correction codes

).

High-Speed

Circuit-Switched Data

menyediakan tingkat-tingkat yang berbeda dari koreksi kesalahan

(

error correction

) yang tepat yang dapat digunakan berdasarkan pada kualitas dari

hubungan radio (

radio link

). Ini berarti bahwa pada kondisi terbaik 14,4 Kbit/s dapat

dikeluarkan melalui kali slot tunggal yang di bawah kemampuan

Circuit Switched Data

(CSD).

Inovasi yang lain pada

High-Speed Circuit-Switched Data

adalah kemampuan

untuk menggunakan multiple kali slot secara bersamaan. High

-Speed Circuit-Switched

Data

menggunakan maksimum dari 4 kali slot, yang dapat memberikan sebuah

peningkatan pada kecepatan transfer yang maksimum hingga 57,6 kbit/s atau sama

dengan empat kali lipat dari 14,4 kbit/s. Walaupun dalam kondisi radio yang buruk

dimana dibutuhkan koreksi kesalahan dengan level yang lebih tinggi, High-Speed

Circuit-Switched Data masih dapat menyediakan kecepatan transfer sebesar empat kali

lipat kecepatan yang lebih tinggi dari kecepatan transfer yang dimiliki Circuit Switched

Data yaitu 38,4 kbit/s atau sama dengan empat kali lipat dari 9,6 kbit/s.

Perbandingan antara HSCSD dengan GPRS adalah sebagai berikut:

a.

HSCSD memiliki keuntungan diatas GPRS dimana HSCSD menyokong garansi

(32)

circuit-switched. Ini membuat HSCSD menjadi protokol yang lebih baik untuk aplikasi

timing-sensitive seperti mentransfer gambar atau video.

b.

GPRS juga memiliki keuntungan diatas HSCSD untuk mentransfer data yang

terbanyak karena HSCSD yang menggunakan circuit-switched memiliki efisiensi

bandwidth yang kurang dan hubungan nirkable (

wireless link

) yang lebih mahal

daripada GPRS yang menggunakan pergantian paket (

packet-switched

).

c.

HSCSD tidak mengalami perkembangan seluas perkembangan GPRS. Walaupun

demikian, HSCSD pada saat sekarang ini telah tersebar di lebih dari 27 negara.

High-Speed Downlink Packet Access

(HSDPA)

adalah sebuah protokol telepon

genggam dan kadangkala disebut sebagai teknologi

3,5G.

HSDPA fase pertama

berkapasitas 4,1 Mbps. Kemudian menyusul fase 2 berkapasitas 11 Mbps dan kapsitas

maksimal

downlink peak data rate

hingga mencapai 14 Mbit/s. Teknologi ini

dikembangkan dari WCDMA sama seperti EV-DO mengembangkan CDMA2000.

HSDPA memberikan jalur evolusi untuk jaringan

Universal Mobile Telecommunications

System

(UMTS) yang memungkinkan untuk penggunaan kapasitas data yang lebih besar

(sampai 14,4 Mbit/detik arah turun).

HSDPA merupakan evolusi dari standar W-CDMA dan dirancang untuk

meningkatkan kecepatan transfer data 5x lebih tinggi. HSDPA memdefinisikan sebuah

saluran W-CDMa yang baru, yaitu

high-speed downlink shared channel

(HS-DSCH)

yang cara operasinya berbeda dengan saluran W-CDMA yang ada sekarang. Hingga kini

penggunaan teknologi HSDPA hanya pada komunikasi arah bawah menuju telepon

genggam. Adapun kecepatan unduh data dari HSDPA ini berbeda-beda tergantung

(33)

a.

Di lingkungan perumahan teknologi ini dapat melakukan unduh data hingga

berkecepatan 3,7 Mbps.

b.

Dalam keadaan bergerak seseorang yang sedang berkendaraan di jalan tol

berkecepatan 100 km/jam dapat mengakses internet berkecepatan 1,2 Mbps.

c.

Di lingkungan perkantoran yang padat pengguna dapat menikmati streaming

video dengan perkiraan kecepatan 300 Kbps.

Kelebihan dari HSDPA ini adalah mengurangi tertundanya pengunduhan data

(

delay

) dan memberikan umpan balik yang lebih cepat saat pengguna menggunakan

aplikasi interaktif seperti

mobile office

atau akses Internet kecepatan tinggi untuk

penggunaan fasilitas permainan atau mengunduh audio dan video. Kelebihan lain

HSDPA, meningkatkan kapasitas sistim tanpa memerlukan spektrum frekuensi tambahan.

Hal ini menyebabkan berkurangnya biaya layanan mobile data secara signifikan.

2.5 Bahasa Pemrograman C#.net

Untuk memahami tentang bahasa C#, terlebih dulu harus mengerti apa itu

Microsoft Framework.NET yang merupakan komponen yang tidak bisa di pisahkan dari

bahasa C# itu sendiri.

2.5.1 Microsoft Framework.NET

Framework .NET adalah suatu komponen windows yang terintegrasi yang dibuat

dengan tujuan untuk mensupport pengembangan berbagai macam jenis aplikasi serta

untuk dapat mejalankan berbagai macam aplikasi generasi mendatang termasuk

pengembangan aplikasi Web Services XML.

(34)

1.

Untuk menyediakan environment kerja yang konsisten bagi bahasa

pemrograman yang berorientasi objek (

object-oriented programming - OOP

)

baik kode objek itu di simpan dan di eksekusi secara lokal, atau dieksekusi

secara lokal tapi didistribusikan melalui internet atau di eksekusi secara

remote.

2.

Untuk menyediakan environment kerja di dalam mengeksekusi kode yang

dapat meminimaliasi proses software

deployment

dan menghindari konflik

penggunaan versi software yang di buat.

3.

Untuk menyediakan environment kerja yang aman dalam hal pengeksekusian

kode, termasuk kode yang dibuat oleh pihak ketiga (

third party).

4.

Untuk menyediakan environment kerja yang dapat mengurangi masalah pada

persoalan performa dari kode atau dari lingkungan

interpreter

nya.

5.

Membuat para developer lebih mudah mengembangkan berbagai macam jenis

aplikasi yang lebih bervariasi, seperti aplikasi berbasis windows dan aplikasi

berbasis web.

6.

Membangun semua komunikasi yang ada di dalam standar industri untuk

memastikan bahwa semua kode aplikasi yang berbasis Framework .NET dapat

berintegrasi dengan berbagai macam kode aplikasi lain.

Sebagai salah satu sarana untuk dapat memenuhi tujuan di atas, maka dibuatlah

berbagai macam bahasa pemrograman yang dapat digunakan dan dapat berjalan di atas

platform Framework .NET seperti bahasa C#, VB.NET, J#, Perl.NET dan lain-lain.

Masing-masing bahasa tersebut mempunyai kelebihan dan kekurangannya

(35)

dapat saling berkomunikasi dan saling compatible satu dengan yang lainya dengan

bantuan Framework .NET

Arsitektur Framework .NET

Framework .NET terdiri dari dua buah komponen utama, yaitu

Common

Language Runtime (CLR)

dan

.NET Framework Class Library

atau kadang juga sering

disebut dengan

Base Class Library (BCL)

.

Common Language Runtime (CLR)

adalah pondasi utama dari Framework .NET.

CLR merupakan komponen yang bertanggung jawab terhadap berbagai macam hal,

seperti bertanggung jawab untuk melakukan managemen memory, melakukan eksekusi

kode, melakukan verifikasi terhadap keamanan kode, menentukan hak akses dari kode,

melakukan kompilasi kode, dan berbagai layanan system lainnya. Dengan adanya fungsi

CLR ini, maka aplikasi berbasis .NET biasa juga disebut dengan

managed code

,

sedangkan aplikasi di luar itu biasa disebut dengan

un-managed code

.

Berikut ini beberapa hal yang disediakan CLR bagi para developer:

1.

Dapat lebih menyederhakan proses pengembangan aplikasi.

2.

Memungkinkan adanya variasi dan integrasi dari berbagai bahasa

pemrograman yang ada di lingkunan Framework .NET

3.

Keamanan dengan melakukan identing pada kode aplikasi.

4.

Bersifat

Assembly

pada saat proses deployment / kompilasi

5.

Melakukan versioning sebuah komponen yang bisa di daur ulang.

6.

Memungkinkan penggunaan kembali kode, dengan adanya sifat inheritance.

7.

Melakukan pengaturan / manajemen tentang

lifetime

sebuah objek.

(36)

CLR akan melakukan kompilasi kode-kode aplikasi menjadi bahasa assembly

MSIL (

Microsoft Intermediate Language

). Proses kompilasi ini sendiri dilakukan oleh

komponen yang bernama

Just In Time

(JIT). JIT hanya akan mengkompilasi

metode-metode yang memang digunakan dalam aplikasi, dan hasil kompilasi ini sendiri di

chace

di dalam mesin dan akan dikompile kembali jika memang ada perubahan pada kode

aplikasi.

.NET Framework Class Library

atau sering juga disebut

Base Case Library

(BCL)

adalah koleksi dari

reusable types

yang sangat terintegrasi secara melekat dengan

CLR.

Class library

bersifat berorientasi terhadap objek yang akan menyediakan

types

dari fungsi-fungsi

managed code

. Hal ini tidak hanya berpengaruh kepada kemudahan

dalam hal penggunaan, tetapi juga dapat mengurangi waktu yang diperlukan pada saat

eksekusi. Dengan sifat tersebut, maka komponen pihak ketiga akan dengan mudah

diaplikasikan ke dalam aplikasi yang dibuat.

Dengan adanya BCL ini, maka bisa menggunakan Framework .NET untuk

membuat berbagai macam aplikasi, seperti Aplikasi

console,

Aplikasi berbasis windowd

(

Windows Form

), Aplikasi ASP.NET (berbasis web), Aplikasi Web Services XML,

Aplikasi berbasis

Windows Services,

Jika membuat sekumpulan Class untuk membuat

aplikasi berbasis windows, maka Class-Class itu bisa di gunakan untuk jenis aplikasi lain,

seperti aplikasi berbasis web (ASP.NET).

2.5.2 Pengenalan Bahasa C#

C# (dibaca “See-Sharp”) adalah bahasa pemrograman baru yang diciptakan oleh

(37)

telah menciptakan berbagai macam bahasa pemrograman termasuk Borland Turbo C++

dan Borland Delphi). Bahasa C# juga telah di standarisasi secara internasional oleh

ECMA. Seperti halnya bahasa pemrograman yang lain, C# bisa digunakan untuk

membangun berbagai macam jenis aplikasi, seperti aplikasi berbasis windows (desktop)

dan aplikasi berbasis web serta aplikasi berbasis web services. Ada beberapa alasan

mengapa memilih bahasa C#, yaitu:

Sederhana (simple)

C# menghilangkan beberapa hal yang bersifat kompleks yang terdapat dalam

beberapa macam bahasa pemrograman seperti Java dan C++, termasuk diantaranya

mengilangkan macro, templates, multiple inheritance dan virtual base classes. Hal-hal

tersebut yang dapat menyebabkan kebingunan pada saat menggunakannya, dan juga

berpotensial dapat menjadi masalah bagi para programmer C++. Jika anda pertama kali

belajar bahasa C# sebagai bahasa pemrograman, maka hal-hal tersebut di atas tidak akan

membuat waktu anda terbuang terlalu banyak untuk mempelajarinya.

C# bersifat sederhana, karena bahasa ini didasarkan kepada bahasa C dan C++.

Jika anda familiar dengan C dan C++ atau bahkan Java, anda akan menemukan

aspek-aspek yang begitu familiar, seperti statements, expression, operators, dan beberapa fungsi

yang diadopsi langsung dari C dan C++, tetapi dengan berbagai perbaikan yang membuat

bahasanya menjadi lebih sederhana.

Modern

Apa yang membuat C# menjadi suatu bahasa pemrograman yang modern?

Jawabannya adalah adanya beberapa fitur seperti exception handling, garbage collection,

(38)

adanya fitur-fitur tersebut, menjadikan bahasa C# sebagai bahasa pemrograman yang

modern.

Object-Oriented Language

Kunci dari bahasa pemrograman yang bersifat Object Oriented adalah

encapsulation, inheritance, dan polymorphism. Secara sederhana, istilah-istilah tersebut

bisa didefinisikan sebagai berikut:

encapsulation

, dimana semua fungsi ditempatkan dalam satu paket (single package).

inheritance

, adalah suatu cara yang terstruktur dari suatu kode-kode pemrograman dan

fungsi untuk menjadi sebuat program baru dan berbentuk suatu paket.

polymorphism,

adalah kemampuan untuk mengadaptasi apa yang diperlukan untuk

dikerjakan.

Sifat-sifat tersebut di atas, telah di miliki oleh C# sehingga bahasa C# merupakan

bahasa yang bersifat Object Oriented.

Powerfull dan fleksibel

C# bisa digunakan untuk membuat berbagai macam aplikasi, seperti aplikasi

pengolah kata, grapik, spreadsheets, atau bahkan membuat kompiler untuk sebuah bahasa

permrograman.

Efisien

C# adalah bahasa pemrograman yang menggunakan jumlah kata-kata yang tidak

terlalu banyak. C# hanya berisi kata-kata yang biasa disebut dengan keywords. Keywords

ini digunakan untuk menjelaskan berbagai macam informasi. Jika anda berpikiran bahwa

bahasa pemrograman yang menggunakan sangat banyak kata-kata (keywords) akan lebih

(39)

justru bisa menambah kerumitan para developer pada saat membuat suatu aplikasi. Pada

gambar 2.2 di perlihatkan daftar keywords yang ada dalam bahasa C#:

Gambar 2.2 Daftar Keywords dalam bahasa C#

Modular

Kode C# ditulis dengan pembagian masing Class-Class (classes) yang terdiri dari

beberapa routines yang disebut sebagai member methods. Class-Class dan

metode-metode ini dapat digunakan kembali oleh program atau aplikasi lain. Hanya dengan

memberikan informasi yang dibutuhkan oleh Class dan metode yang dimaksud, maka

dapat di hasilkan suatu kode yang dapat digunakan oleh satu atau beberapa aplikasi dan

program (reusable code)

C# akan menjadi populer

Dengan dukungan penuh dari Microsoft yang akan mengeluarkan produk-produk

utamanya dengan dukungan Framework .NET, maka masa depan bahasa C# sebagai

salah satu bahasa pemrograman yang ada di dalam lingkungan Framework .NET akan

(40)

Studio.NET merupakan editor yang paling ideal untuk membuat aplikasi yang berbasis

Framework.NET, termasuk aplikasi dengan bahasa C#. Dan pengolahan data dilakukan

[image:40.595.126.487.199.448.2]

menggunakan SQL yang bisa di koneksikan dengan Visual Studio.NET.

Gambar 2.3 Form untuk membuat Project baru

Gambar 2.3 di atas dan gambar 2.4 di bawah adalah gambar Form kerja dari

Visual Studio 2005 yang menggunakan bahasa C# dengan program untuk aplikasi

(41)
[image:41.595.92.522.122.436.2]

Gambar 2.4 Form kerja Visual Studio 2005 untuk aplikasi Mobile.

2.6 Web Service

Web Services

merupakan salah satu bentuk implementasi dari arsitektur model

aplikasi N-Tier yang berorientasi layanan. Perbedaan

Web Services

dengan pendekatan

N-Tier lainnya adalah dari segi infrastruktur dan dokumen yang digunakan sebagai

format pertukaran data. Dalam implementasinya,

Web Services

tidak mempunyai

tampilan, karena

Web Services

termasuk dalam Business-Service tier. Artinya didalam

Web Services

hanya tersedia fungsi-fungsi yang nantinya dapat digunakan oleh aplikasi

lainnya

Web Services

menggunakan XML sebagai format dokumen dalam melakukan

pertukaran datanya. Karena XML merupakan suatu format dokumen yang berbasis teks,

maka

Web Services

memungkinkan berlangsungnya komunikasi antar aplikasi yang

berbeda dengan platform yang berbeda pula.

Web Services

dapat diimplementasikan

dalam berbagai jenis platform dengan menggunakan bahasa pemrograman apa pun, dan

bisa digunakan oleh berbagai aplikasi yang menggunakan bahasa pemrograman apapun

dengan platform apapun juga. Selama aplikasi tersebut dapat berkomunikasi dengan

Web

Form Tempat

Desain Interface

ToolBox

(42)

Services

menggunakan protokol-protokol komunikasi. Termasuk HTTP, XML, SOAP,

UDDI (Universal Description Discovery and Integration), dan WSDL (Web Services

Description Language). Pada Gambar 2.4 berikut merupakan gambaran sederhana konsep

Web Services

serta keterhubungan antara

Web Services

dengan aplikasi Client maupun

Server

Gambar 2.5 Webservice Concepts

Simple Object Access Protocol (SOAP)

SOAP adalah sebuah protokol yang menyediakan sebuah cara standar untuk

memaketkan pesan dalam lingkungan terdistribusi yang menggunakan XML, dan

memfasilitasi komunikasi bergaya RPC (Remote Procedure Call) antara

Remote Client

dan

Server

. SOAP merupakan dokumen XML yang mengatur bagaimana request dan

respons dari suatu web services akan bekerja. SOAP menggunakan teknologi XML untuk

menggambarkan suatu kerangka

extensible messaging

yang menyediakan konstruksi

pesan yang dapat dipertukarkan menggunakan beberapa protokol dasar seperti HTTP,

FTP, SMTP atau yang lain.

(43)

Pesan yang dikirim antara SOAP

sender

dan SOAP

receiver

disebut SOAP

Message

atau

SOAP

Envelope

.

Gambar 2.7 Model Pertukaran Pesan Request/Respone

Web Services Description Language (WSDL)

WSDL merupakan suatu dokumen XML yang menjelaskan method-method apa

saja yang tersedia dalam suatu

web services

, parameter apa saja yang diperlukan untuk

memanggil suatu method, dan apa hasil dari method yang akan dipanggil. Sintaks

dokumen WSDL.

Web Service pada Platform.Net

Dengan menggunakan platform .Net, banyak sekali kemudahan yang dapat

diperoleh, dimana user tidak lagi dipusingkan dengan detail proses untuk memformat dan

mengirim data dengan menggunakan protokol SOAP. Selain itu dukungan

Common

Language Runtime

memungkinkan untuk membangun

Web Service

dengan menggunakan

berbagai macam bahasa yang disediakan seperti C++, VB, C#, J#.

2.7 Rekayasa Perangkat Lunak

Dalam suatu proses pengembangan aplikasi. Analisa dan rancangan telah

menerapkan terminologi yang sangat tua. Pada saat masalah di telusuri dan spesifikasi di

negosiasikan, dapat dikatakan bahwa saat ini berada dalam tahap perancangan.

Merancang atau merekayasa perangkat lunak adalah menemukan suatu cara untuk

(44)

Oriented

salah satu tool/model yang di gunakan adalah pemodelan dengan UML (Unified

Modeling Language).

Konsep Objek

Obyek dalam

‘software analysis & design’

adalah sesuatu berupa konsep

(

concept

), benda (

thing

), dan sesuatu yang membedakannya dengan lingkungannya.

Secara sederhana obyek adalah mobil, manusia,

alarm

dan lainlainnya. Tapi obyek dapat

pula merupakan sesuatu yang abstrak yang hidup didalam sistem seperti tabel,

database,

event, system messages.

Obyek dikenali dari keadaannya dan juga operasinya. Sebagai

contoh sebuah mobil dikenali dari warnanya, bentuknya, sedangkan manusia dari

suaranya. Ciri-ciri ini yang akan membedakan obyek tersebut dari obyek lainnya. Alasan

mengapa saat ini pendekatan dalam pengembangan software dengan

object-oriented

,

pertama adalah

scalability

dimana obyek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan

sistem yang besar dan komplek. Kedua

dynamic modeling

, adalah dapat dipakai untuk

permodelan sistem dinamis dan

real time

.

Teknik Dasar OOA/D

(Object-Oriented Analysis/Design)

Dalam dunia pemodelan, metodologi implementasi obyek walaupun terikat

kaidah-kaidah standar, namun teknik pemilihan obyek tidak terlepas pada subyektifitas

software analyst & designer. Beberapa obyek akan diabaikan dan beberapa obyek

menjadi perhatian untuk diimplementasikan di dalam sistem. Hal ini sah-sah saja karena

kenyataan bahwa suatu permasalahan sudah tentu memiliki lebih dari satu solusi. Ada 3

(tiga) teknik/konsep dasar dalam OOA/D, yaitu pemodulan (

encapsulation

), penurunan

(45)

a. Pemodulan (

Encapsulation

)

Pada dunia nyata, seorang ibu rumah tangga menanak nasi dengan

menggunakan

rice cooker

, ibu tersebut menggunakannya hanya dengan menekan tombol. Tanpa harus

tahu bagaimana proses itu sebenarnya terjadi. Disini terdapat penyembunyian informasi

milik

rice cooker

, sehingga tidak perlu diketahui seorang ibu. Dengan demikian menanak

nasi oleh si ibu menjadi sesuatu yang menjadi dasar bagi konsep

information hiding

.

b. Penurunan (

Inheritance

)

Obyek-obyek memiliki banyak persamaan, namun ada sedikit perbedan. Contoh

dengan beberapa buah mobil yang mempunyai kegunaan yang berbeda-beda. Ada mobil

bak terbuka seperti truk, bak tertutup seperti sedan dan minibus. Walaupun demikian

obyek-obyek ini memiliki kesamaan yaitu teridentifikasi sebagai obyek mobil, obyek ini

dapat dikatakan sebagai obyek induk (

parent

). Sedangkan minibus dikatakan sebagai

obyek anak (

child

), hal ini juga berarti semua operasi yang berlaku pada mobil berlaku

juga pada minibus.

c.

Polymorphism

Pada obyek mobil, walaupun minibus dan truk merupakan jenis obyek mobil yang

sama, namun memiliki juga perbedaan. Misalnya suara truk lebih keras dari pada

minibus, hal ini juga berlaku pada obyek anak (

child

) melakukan metoda yang sama

dengan algoritma berbeda dari obyek induknya. Hal ini yang disebut

polymorphism

,

teknik atau konsep dasar lainnya adalah ruang lingkup / pembatasan. Artinya setiap

(46)

Pengenalan UML

Unified Modelling Language

(UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi

standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem

piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

Dengan menggunakan UML dapat di buat model untuk semua jenis aplikasi piranti

lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan

jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML

juga menggunakan

class

dan

operation

dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok

untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java,

C# atau VB.NET.

Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi

prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi

dan

syntax

/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk

menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu,

dan

UML

syntax

mendefinisikan

bagaimana

bentuk-bentuk

tersebut

dapat

dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada

sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object

Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).

Konsep Dasar UML

Dari berbagai penjelasan tentang konsep dasar UML dapat di rangkum menjadi

(47)
[image:47.595.130.484.122.543.2]

Gambar 2.8 Konsep dasar UML

Seperti tercantum dalam gambar 2.8 di atas UML mendefinisikan diagram-diagram

sebagai berikut:

1.

Use Case diagram

Use case diagram

menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah

sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.

Sebuah

use case

merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.

Use case

(48)

daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau

mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Sebuah

use case

dapat meng-

include

fungsionalitas

use case

lain sebagai bagian dari

proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa

use case

yang di-

include

akan

dipanggil setiap kali

use case

yang meng-

include

dieksekusi secara normal.

Sebuah

use case

dapat di-

include

oleh lebih dari satu

use case

lain, sehingga

duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang

common

. Sebuah

use case

juga dapat meng-

extend use case

lain dengan

behaviour

-nya

sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar

use case

menunjukkan bahwa

use case

yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. Penggambaran Use case diagram dapat

[image:48.595.112.492.422.720.2]

di lihat dalam gambar 2.9 di bawah ini.

(49)

2.

Class diagram

Class

adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah

objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.

Class

menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan

untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

Class diagram

menggambarkan

struktur dan deskripsi

class, package

dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti

containment

, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class

memiliki tiga area pokok :

1. Nama (dan stereotype)

2. Atribut

3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

a)

Private

, tidak dapat dipanggil dari luar

class

yang bersangkutan

b)

Protected

, hanya dapat dipanggil oleh

class

yang bersangkutan dan anak-anak

yang mewarisinya

c)

Public

, dapat dipanggil oleh siapa saja

Class

dapat merupakan implementasi dari sebuah

interface

, yaitu

class

abstrak

yang hanya memiliki metoda.

Interface

tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi

harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah

class.

Dengan demikian

interface

mendukung resolusi metoda pada saat

run-time

.

Hubungan Antar

Class

1.

Asosiasi, yaitu hubungan statis antar

class

. Umumnya menggambarkan

class

yang

memiliki atribut berupa

class

lain, atau

class

yang harus mengetahui eksistensi

(50)

2.

Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (

“terdiri atas..”

).

3.

Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar

class

.

Class

dapat diturunkan dari

class

lain dan mewarisi semua atribut dan metoda

class

asalnya dan menambahkan

fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari

class

yang diwarisinya.

Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

4.

Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (

message

) yang di-

passing

dari satu

class

kepada

class

lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan

menggunakan

sequence diagram

yang akan dijelaskan kemudian.

[image:50.595.93.519.380.591.2]

Penggambaran Class diagram dapat di lihat pada gambar 2.10 di bawah ini.

Gambar 2.10 Contoh Class diagram

3.

Statechart diagram

Statechart diagram

menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu

state

ke

state

lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari

stimuli

yang diterima.

Pada umumnya

statechart diagram

menggambarkan

class

tertentu (satu

class

dapat

(51)

segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi

antar

state

umumnya memiliki kondisi

guard

yang merupakan syarat terjadinya transisi

yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku.

Action

yang dilakukan sebagai akibat

dari

event

tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir

digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah. Bisa di lihat

[image:51.595.119.487.299.554.2]

dalam gambar 2.11 di bawah ini.

Gambar 2.11 Contoh Statechart diagram

4.

Activity diagram

Activity diagrams

menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang

sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal,

decision

yang mungkin

terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.

Activity diagram

juga dapat menggambarkan

proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram

merupakan

(52)

transisi di-

trigger

oleh selesainya

state

sebelumnya (

internal processing

). Oleh karena itu

activity diagram

tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi

antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur

aktivitas dari level atas secara umum.

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu

use case

atau lebih. Aktivitas

menggambarkan proses yang berjalan, sementara

use case

menggambarkan bagaimana

aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

Decision

digunakan untuk

menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses

paralel (

fork

dan

join

) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis

horizontal atau vertikal.

Activity diagram

dapat dibagi menjadi beberapa

object swimlane

untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

Contoh Activity diagram tanpa swimlane dapat di lihat pada gambar 2.12 berikut ini

(53)

5.

Sequence diagram

Sequence diagram

menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar

sistem (termasuk pengguna,

display

, dan sebagainya) berupa

message

yang digambarkan

terhadap waktu.

Sequence diagram

terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi

horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram

biasa digunakan untuk

menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai

respons dari sebuah

event

untuk menghasilkan

output

tertentu. Di awali dari apa yang

men-

trigger

aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal

dan

output

apa yang dihasilkan.

Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki

lifeline

vertikal.

Message

digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Adapun contoh

dari sequence diagram dapat di lihat pada gambar 2.13 di bawah ini.

(54)

6.

Collaboration diagram

Collaboration diagram

juga menggambarkan interaksi antar objek seperti

sequence diagram

, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan

pada waktu penyampaian

message

. Setiap

message

memiliki

sequence number

, di mana

message

dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki

prefiks yang sama. Contoh gambar dari Collaboration Diagram dapat di lihat pada

gambar 2.14 di bawah ini.

Gambar 2.14 Contoh Collaboration diagram

Gambar

Gambar 2.3 Form untuk membuat Project baru
Gambar 2.4 Form kerja Visual Studio 2005 untuk aplikasi Mobile.
Gambar 2.8 Konsep dasar UML
Gambar 2.9 Contoh Use Case diagram
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil dari proses tersebut yang berupa kristal sodium silikat kemudian dilarutkan kembali dengan aquades sebanyak 200 ml menggunakan magnetic stirrer dan disaring

Analisis ekspresi gen-gen yang terkait adaptasi kedelai terhadap intensitas cahaya rendah menunjukkan bahwa: pada kedelai toleran naungan, ekspresi JJ3, phyB, dan ATHB-2

NEE di perkebunan kelapa sawit cenderung bernilai positif pada malam hari dan bernilai negatif pada pagi hingga sore hari, baik pada bulan April maupun

Gambar 3.12 Tampilan pengecekan VSWR dengan Anritsu Akan tetapi jika tidak ada masalah pada kabel feeder maka kemungkinan yang bermasalah adalah pada Board Combiner

Pem belajaran Biologi M enggunakan M odel Problem Based Learning M elalui M et ode Eksperim en Laborat orium Dan Lapangan Dit injau Dari Keberagam an Kem am puan

Hal tersebut dapat diartikan bahwa driver Gojek kota Surakarta cukup memenuhi aspek-aspek kualitas pelayanan yang dikemukakan oleh Parasuraman (dalam Lupiyoadi,

sebuah model analisis proses politik yang lebih sederhana untuk menganalisis struktur mobilisasi melalui bentuk aksi kolektif yang dipilih oleh organisasi sipil

Kegiatan ini dilakukan dengan cara memeriksa data hasil jawaban dari kuisioner yang telah diberikan kepada responden dan kemudian dilakukan koreksi apakah telah terjawab