• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Aplikasi Pembantu Sistem Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) Mata Pelajaran Komputer Pada Laboratorium SMA Negeri 5 Bandung Berbasis Client Server (Studi Kasus Di SMAN 5 Bandung)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Aplikasi Pembantu Sistem Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) Mata Pelajaran Komputer Pada Laboratorium SMA Negeri 5 Bandung Berbasis Client Server (Studi Kasus Di SMAN 5 Bandung)"

Copied!
240
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBANTU SISTEM KEGIATAN

BELAJAR MENGAJAR (KBM) MATA PELAJARAN KOMPUTER

PADA LABORATORIUM SMA NEGERI 5 BANDUNG

BERBASIS

CLIENT SERVER

(STUDI KASUS DI SMAN 5 BANDUNG)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

DERA CINDRAILLAH

10108719

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(3)
(4)
(5)

i

LABORATORIUM SMA NEGERI 5 BANDUNG BERBASIS CLIENT SERVER

(STUDI KASUS DI SMAN 5 BANDUNG)

Oleh

DERA CINDRAILLAH 10108719

SMA Negeri (SMAN) 5 Bandung, merupakan salah satu sekolah menengah atas negeri yang ada di Provinsi Jawa Barat, Indonesia. Pembangunan aplikasi elearning ini mengacu pada sistem pembelajaran yang sedang berjalan di laboratorium komputer. Adapun sistem pembelajaran yang berjalan ini sepenuhnya belum terkomputerisasi, baik dalam hal pelaksanaan tes, pengelolaan data nilai terutama dalam hal pengontrolan guru terhadap siswa.

Berdasarkan kebutuhan maka dibangun aplikasi pembantu pembelajaran di laboratorium ini.. Dalam proses pembangunan aplikasi e-learning ini menggunakan teknik pengembangan secara waterfall. Sedangkan metode aliran data sistem menggunakan metode pendekatan object oriented, dimana tools nya adalah UML (Unified Modelling Language) untuk menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek dan ERD (Entity Relationship Diagram) untuk menggambarkan model data. Tujuan yang ingin dicapai dari pembangunan sistem

e-learning ini adalah membantu guru dalam melakukan pengontrolan terhadap aktivitas siswa.

Setelah melalui tahapan sesuai dengan metode pengembangan yang dipilih maka dalam pengimplementasian sistem e-learning ini memiliki tindak lanjut pengujian sistem yang terdiri dari pengujian alpha dimana pengujian ini menggunakan metode pengujian blackbox yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak dan pengujian beta yaitu pengujian lapangan dengan memberikan kuisioner kepada user aplikasi, yaitu admin, guru dan siswa yang memuat pertanyaan-pertanyaan mengacu kepada tujuan akhir yaitu membantu guru dalam pengontrolan aktivitas siswa, membantu guru dan siswa dalam pelaksanaan quiz dan membantu komunikasi antara guru dan siswa melalui media

chat. Setelah dilakukan pengujian alpha dan beta, dapat ditarik kesimpulan bahwa secara fungsional sistem e-learning ini sudah dapat menghasilkan output yang diharapkan dan mudah digunakan oleh seluruh user.

(6)

ii

SMA 5 BANDUNG BASED ON CLIENT SERVER (CASE STUDY ON SMAN 5 BANDUNG)

By

DERA CINDRAILLAH 10108719

SMAN 5 is one of senior high school in West Java Province, Indonesia. E-learning application development refers to the E-learning system is running in the computer lab. The learning system that is running is not yet computerized fully, both in terms of test execution, data management, especially in terms of controlling the value of teachers to students.

Based on the needs so development learning application at computer laboratory was built. In the process of application development e-learning using a waterfall techniquess. While the method of data flow systems using object oriented approach, in which the toolshare is UML (Unified Modeling Language) to describe a software system associated with the object and ERD (Entity Relationship Diagram) to illustrate data model. The objectives of the development of e-learning system is to assist the teacher in controlling the activities of students.

After going through the stages of development in accordance with the

method chosen is the implementation of e-learning system has a follow-up testing

system consisting of alpha testing where testing is black box testing method that focuses on functional requirements and testing beta software is field testing a questionnaire giving to the user application, which is admin, teachers and students that contains, the questions refer to the ultimate goal of helping teachers to control student activities, helping teachers and students in the implementation of the quiz and help communication

between teachers and students via chat’s media. After the alpha and beta testing, it

can be concluded that a functional e-learning system can produce output that is expected and easily used by all users.

(7)

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis ucapkan ke hadirat Allah SWT, yang masih

memberikan kesempatan dan kesehatan sehingga berkat dan anugerah-nya penulis

dapat menyelesaikan laporan skripsi dalam waktu yang telah ditetapkan dengan

judul “PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBANTU SISTEM KEGIATAN

BELAJAR MENGAJAR (KBM) MATA PELAJARAN KOMPUTER PADA LABORATORIUM SMA NEGERI 5 BANDUNG BERBASIS CLIENT SERVER”.

Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat bagi mahasiswa untuk

menyelesaikan Program SI Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu

Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Dalam menyelesaikan skripsi ini, penulis banyak mendapatkan bimbingan

dan bantuan dari berbagai pihak baik berupa material, spiritual. Pada kesempatan

ini penulis menyampaikan ungkapan rasa syukur dan terimakasih yang

sebesar-sebesarnya kepada :

1. Kepada keluarga yang selalu memberikan kasih sayang dan dukungannya.

2. Bapak Irfan Maliki, S.T.,M.T. Selaku Dosen Wali dan sekaligus menjadi

pembimbing yang telah memberikan dorongan dan arahan kepada penulis

selama proses penyusunan laporan skripsi ini.

3. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T. Selaku Ketua Jurusan Teknik

(8)

iv

4. Bapak dan Ibu dosen Jurusan Teknik Informatika yang telah mendidik dan

mengajar penulis selama kuliah di Universitas Komputer Indonesia.

5. Seluruh staff dan karyawan, sekretariat Jurusan Teknik Informatika, terima

kasih juga atas bantuannya.

6. Bapak Sonny, Bapak Jaja dan Bapak Adil selaku guru laboratorium komputer

di SMAN 5 Bandung.

7. Bapak Darma, selaku humas di SMAN 5 dan seluruh staff TU SMAN 5

Bandung.

8. Untuk Raymond Gunadi, S.Kom yang selalu menyemangati dalam

pembuatan skripsi ini.

9. Teman-teman yang telah memberikan doa dan dukungan selama ini yag tidak

bisa disebutkan satu-persatu.

10. Semua pihak yang telah membantu terselesaikannya skripsi ini baik secara

langsung maupun tidak langsung.

Penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan didalam penulisan

skripsi ini karena keterbatasan pengetahuan penulis. Oleh karena itu saran dan

kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Semoga laporan skripsi ini dapat

bermanfaat bagi semua pihak yang memerlukan.

Bandung, Februari 2012

(9)

v DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL

LEMBAR PENGESAHAN

SURAT PLAGIAT

ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined.

ABSTRACT ... Error! Bookmark not defined.

KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR SIMBOL ... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR LAMPIRAN ... Error! Bookmark not defined.i

DAFTAR PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah ... Error! Bookmark not defined.

1.2 Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined.

1.3 Maksud Dan Tujuan ... Error! Bookmark not defined.

1.3.1 Maksud ... Error! Bookmark not defined.

1.3.2 Tujuan ... Error! Bookmark not defined.

1.4 Metodologi Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1.5 Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined.

1.6 Sistematika Penulisan ... Error! Bookmark not defined.

(10)

vi

2.1Pengajaran ... Error! Bookmark not defined.

2.1.1 Pengajaran Berbantuan Komputer ... Error! Bookmark not defined.

2.1.2 Ruang Lingkup Pengajaran Berbantuan KomputerError! Bookmark

not defined.

2.2 Komputer Dalam Pendidikan ... Error! Bookmark not defined.

2.2.1. Peranan Komputer Dalam Bidang PendidikanError! Bookmark not

defined.

2.2.2. Faktor Penggunaan Komputer Dalam PendidikanError! Bookmark

not defined.

2.3 Konsep Dan Database ... Error! Bookmark not defined.

2.3.1 Pengertian Database ... Error! Bookmark not defined.

2.3.3 Mengenal Microsoft SQL Sever ... Error! Bookmark not defined.

2.3.4 Mengenal SQL (Structure Query language)Error! Bookmark not

defined.

2.4 Alat Bantu Pemodelan ... Error! Bookmark not defined.

2.4.1 Perancangan Berorientasi Objek ... Error! Bookmark not defined.

2.4.2 UML (Unified Modeling Language) ... Error! Bookmark not defined.

2.4.2.1 Use Case Diagram ... Error! Bookmark not defined.

2.4.2.2 Class Diagram ... Error! Bookmark not defined.

2.4.2.3 Activity Diagram ... Error! Bookmark not defined.

2.4.2.4 Sequence Diagram ... Error! Bookmark not defined.

2.4.2.5 Component Diagram ... Error! Bookmark not defined.

(11)

vii

2.5 E-Learning ... Error! Bookmark not defined.

2.6 Sistem Aplikasi Pendukung ... Error! Bookmark not defined.

2.6.1 Sekilas Tentang Microsoft Visual C# .... Error! Bookmark not defined.

2.6.2 Telerik RadControls ... Error! Bookmark not defined.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem ... Error! Bookmark not defined.

3.2 Analisis Prosedur Yang Berjalan ... Error! Bookmark not defined.

3.3 Entity Relationship Diagram (ER-Diagram)Error! Bookmark not

defined.

3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional ... Error! Bookmark not defined.

3.5 Analisis Data ... Error! Bookmark not defined.

3.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... Error! Bookmark not defined.

3.6.1 Analisis Perangkat Keras ... Error! Bookmark not defined.

3.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat LunakError! Bookmark not

defined.

3.6.3 Analisis Pengguna ... Error! Bookmark not defined.

3.7 Perancangan Sistem ... Error! Bookmark not defined.

3.7.1 Perancangan Sistem Aplikasi ... Error! Bookmark not defined.

3.7.1.1 Diagram Use Case ... Error! Bookmark not defined.

3.7.1.2 Class Diagram ... Error! Bookmark not defined.

3.7.1.3 Sequence Diagram ... Error! Bookmark not defined.

3.7.1.4 Activity Diagram ... Error! Bookmark not defined.

(12)

viii

3.7.1.6 Deployment Diagram ... Error! Bookmark not defined.

3.8 Perancangan Data ... Error! Bookmark not defined.

3.8.1 Skema Relasi ... Error! Bookmark not defined.

3.8.2 Perancangan Struktur Tabel ... Error! Bookmark not defined.

3.8.3 Perancangan Struktur Menu ... Error! Bookmark not defined.

3.8.4 Perancangan Antar Muka ... Error! Bookmark not defined.

3.9 Jaringan Semantik ... Error! Bookmark not defined.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1Implementasi ... Error! Bookmark not defined.

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... Error! Bookmark not defined.

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... Error! Bookmark not defined.

4.1.3 Implementasi Perangkat Basis Data Error! Bookmark not

defined.

4.1.4 Implementasi Perangkat Antar Muka Error! Bookmark not

defined.

4.2 Pengujian ... Error! Bookmark not defined.

4.2.1Pengujian Alpha ... Error! Bookmark not defined.

4.2.1.1 Rencana Pengujian ... Error! Bookmark not defined.

4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... Error! Bookmark not defined.

4.2.1.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha . Error! Bookmark not defined.

4.2.2.1 Hasil pengujian pengguna ... Error! Bookmark not defined.

4.2.2.2 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta .... Error! Bookmark not defined.

(13)

ix BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined.

(14)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

SMA Negeri (SMAN) 5 Bandung, merupakan salah satu Sekolah

Menengah Atas Negeri yang ada di Provinsi Jawa Barat, Indonesia. Sama dengan

SMA pada umumnya di Indonesia masa pendidikan sekolah di SMAN 5 Bandung

ditempuh dalam waktu tiga tahun pelajaran, mulai dari Kelas X sampai Kelas XII.

Didirikan pada tahun 1951. Pada tahun 2007, sekolah ini menggunakan

Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan sebelumnya dengan KBK.

Sistem pembelajaran pada sekolah ini sama pada umumnya dengan

sekolah lain, dimana pembelajaran dilakukan di dalam kelas kecuali untuk mata

pelajaran yang dibutuhkan di ruangan laboratorium untuk praktek. Guru dan siswa

melakukan sistem kegiatan belajar mengajar (KBM) di ruangan dengan media

buku atau paper lain sebagai media cetak informasi mata pelajaran tersebut,

ditambah dengan peralatan seperti infocus yang digunakan oleh guru dalam

menerangkan materi.

Begitupun dengan sistem KBM di laboratorium, khususnya laboratorium

komputer, murid membawa modul mata pelajaran berupa buku atau paper tetapi

ditambah dengan data digital yang sudah disimpan dalam media penyimpanan

seperti flashdisk atau hardisk. Selain itu, pelaksanaan ujian menggunakan kertas

ujian pada umumnya dan penilaian hasil ujian dengan cara guru akan memeriksa

(15)

Berdasarkan hasil pengamatan di SMAN 5 Bandung, khususnya pada

sistem KBM di laboratorium komputer sekolah tersebut dirasa kurang optimal,

karena guru dan siswa belum mengoptimalkan sarana dan mengembangkan

sistem, baik dalam hal pembagian modul materi maupun pelaksanaan ujian yang

belum terkomputerisasi. Pemantauan guru terhadap komputer siswa selama sistem

KBM berjalan pun masih belum optimal, dikarenakan guru berada di depan

sehingga tidak dapat melihat desktop komputer setiap siswa.

Beberapa hal tersebut yang menjadi salah satu fokus penelitian, dimana

sistem KBM yang berjalan kurang di dukung dengan sistem yang baik. Oleh

karena itu menjadikan dasar penelitian untuk membangun suatu aplikasi atau

software pembantu pembelajaran. Aplikasi pembantu sistem pembelajaran ini

berada di komputer siswa dan guru dimana akan dihubungkan melalui jaringan

komputer LAN berbasis client server. Sistem ini bertujuan untuk membantu guru

dan siswa dalam sistem KBM sehingga KBM menjadi lebih interaktif dan efektif.

Fitur-fitur aplikasi yang membantu seperti guru dapat membagikan materi

pelajaran sesuai mata pelajaran yang bersangkutan, pelaksanaan ujian ataupun

penilaian sudah terkomputerisasi sehingga penilaian lebih efektif dan akurat.

Pemantauan terhadap siswa selama KBM lebih terpantau dengan tampilan desktop

komputer setiap siswa yang telah login di komputer guru. Selain fitur-fitur

pembantu yang akan dibangun pada aplikasi ini, aplikasi ini juga diharapkan

memiliki performance yang bagus, stabil sehingga selama penggunaan di

(16)

Sistem pembelajaran seperti ini lebih di kenal dengan istilah e-Learning,

yang di dalamnya tercakup kegiatan belajar mengajar yang memungkinkan

tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet,

intranet atau media jaringan komputer lain.

E-learning atau proses pembelajaran melalui media elektronik terutama

internet dianggap dapat menjadi solusi pendidikan bagi peserta didik untuk

mendapatkan suasana dan mekanisme pembelajaran yang lebih interaktif. Dalam

dunia pendidikan teknologi e-learning dapat dijadikan media untuk semakin

memperbaiki kualitas dan efektifitas dalam pembelajaran. Demikian juga dengan

dunia pendidikan sekarang, e-Learning merupakan bagian terpenting dalam upaya

meningkatkan proses belajar mengajar.

Berdasarkan uraian dan permasalahan diatas maka penulis membangun

aplikasi untuk memberikan kemudahan bagi guru dan siswa selama sistem KBM

berjalan serta membuat sistem KBM lebih interaktif, dengan ini penulis membuat

tugas akhir yang berjudul “PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBANTU

SISTEM KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR (KBM) MATA

PELAJARAN KOMPUTER PADA LABORATORIUM SMA NEGERI 5

BANDUNG BERBASIS CLIENT SERVER”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, selanjutnya

(17)

1. Bagaimana membangun aplikasi yang dapat membantu sistem KBM

mata pelajaran komputer di laboratorium komputer sekolah.

2. Bagaimana membangun aplikasi yang dapat berjalan stabil dalam hal

performance selama sistem pembelajaran ini digunakan di

laboratorium komputer.

1.3 Maksud Dan Tujuan

1.3.1 Maksud

Maksud penelitian yang dilakukan adalah untuk membangun aplikasi yang

akan membantu sistem Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di laboratorium

sekolah sehingga didapat suasana KBM yang lebih interaktif dan efektif.

1.3.2 Tujuan

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Membangun aplikasi yang membantu sistem KBM di laboratorium

komputer.

2. Memudahkan guru dan siswa dalam proses pembagian modul pelajaran.

3. Membantu guru dalam pengontrolan terhadap siswa melalui tampilan

desktop komputer siswa yang telah login di komputer guru.

4. Memudahkan guru dalam melakukan evaluasi ujian sehingga penilaian

lebih cepat dan efisien.

5. Membantu siswa dalam komunikasi dengan guru melalui media chat

(18)

6. Menghasilkan aplikasi yang memiliki fitur pembantu selama KBM di

laboratorium serta memiliki performance yang baik dan stabil selama

aplikasi dijalankan.

1.4 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah

sebagai berikut :

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

a. Studi Literatur.

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan

bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Observasi.

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan peninjauan langsung terhadap

permasalahan yang diambil.

c. Interview (wawancara)

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan komunikasi atau tanya jawab

secara langsung dengan sumber data.

2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan

paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses

(19)

a. System / Information Engineering

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu

proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua

elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam

pembentukan perangkat lunak.

b. Analisis

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan

proyek pembuatan perangkat lunak.

c. Design

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang

mudah dimengerti oleh user.

d. Coding

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang

keadalam bahasa pemrograman tertentu.

e. Pengujian

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun.

f. Maintenance

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat

mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan

(20)

Gambar 1.1 Metode Waterfall

1.5 Batasan Masalah

Dalam penelitian ini, penulis membatasi masalah sebagai berikut :

1. Aplikasi yang dibuat merupakan desktop application, yang terkoneksi

dalam jaringan lokal.

2. Untuk menghubungkan komputer client ke server harus memasukkan IP

address server secara manual.

3. Penginputan dan pengaturan data master pada aplikasi ini dilakukan oleh

admin.

4. Aplikasi ini hanya digunakan di laboratorium komputer pada mata

pelajaran komputer.

5. User aplikasi terbagi menjadi 3, yaitu : Admin, Guru dan Siswa.

Requirements Analysis

Design

Coding

Testing

Maintenance System Engineering

(21)

6. Aplikasi ini dipergunakan hanya pada mata pelajaran komputer dimana

pelaksanaan pembelajaran dilaksanakan di laboratorium sekolah yang ada

di SMAN 5, berikut mata pelajaran komputer di sekolah tersebut :

1. Mata pelajaran kelas X terbagi menjadi 2 yaitu :

- TIK X I (untuk semester I)

- TIK X II (untuk semester II)

2. Mata pelajaran kelas XI terbagi menjadi 2 yaitu :

- TIK XI I (untuk semester I)

- TIK XI II (untuk semester II)

3. Mata pelajaran kelas XII terbagi menjadi 2 yaitu :

- TIK XII I (untuk semester I)

- TIK XII II (untuk semester II)

7. Soal quiz berupa text yang diinputkan oleh guru dan jenis soal adalah

multiplechoice.

8. Client yang terkoneksi ke server bergantung pada besarnya memori yang

dimiliki server. Pada laboratorium komputer SMAN 5, memiliki 1 server

dengan 20 komputer client yang terhubung jaringan komputer LAN.

9. Pemodelan analisis perangkat lunak yang digunakan adalah sistem operasi

Microsoft Windows 7 serta menggunakan bahasa pemrograman C# dan

(22)

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan

gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas

akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

1.2 Identifikasi Masalah

1.3 Maksud Dan Tujuan

1.3.1 Maksud

1.3.2 Tujuan

1.4 Metodologi Penelitian

1.5 Batasan Masalah

1.6 Sistematika Penulisan

BAB II. LANDASAN TEORI

2.1 Pengajaran

2.1.1 Pengajaran Berbantuan Komputer

2.1.2 Ruang Lingkup Pengajaran Berbantuan Komputer

2.2 Komputer Dalam Pendidikan

2.2.1. Peranan Komputer Dalam Bidang Pendidikan

2.2.2. Faktor Penggunaan Komputer Dalam Pendidikan

2.3 Konsep Dan Database

2.3.1 Pengertian Database

(23)

2.3.4 Mengenal SQL (Structure Query language)

2.4 Alat Bantu Pemodelan

2.4.1 Perancangan Beorientasi Objek

2.4.2 UML (Unified Modeling Language)

2.4.2.1 Use Case Diagram

2.4.2.2 Class Diagram

2.4.2.3 Activity Diagram

2.4.2.4 Sequence Diagram

2.4.2.5 Collaboration Diagram

2.4.2.6 Component Diagram

2.4.2.7 Deployment Diagram

2.5 E-Learning

2.6 Sistem Aplikasi Pendukung

2.6.1 Sekilas Tentang Microsoft Visual C#

2.6.2 Telerik RadControls

BAB III. ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem

3.2 Analisis Prosedur Yang Berjalan

3.3 Entity Relationship Diagram (ER-Diagram)

3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional

3.5 Analisis Data

3.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

(24)

3.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

3.6.3 Analisis Pengguna

3.7 Perancangan Sistem

3.7.1 Perancangan Sistem Aplikasi

3.7.1.1 Diagram Use Case

3.7.1.2 Class Diagram

3.7.1.3 Sequence Diagram

3.7.1.4 Activity Diagram

3.7.1.5 Component Diagram

3.7.1.6 Deployment Diagram

3.8 Perancangan Data

3.8.1 Skema Relasi

3.8.2 Perancangan Struktur Tabel

3.8.3 Perancangan Struktur Menu

3.8.4 Perancangan Antar Muka

3.9 Jaringan Semantik

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1 Implementasi

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak

4.1.3 Implementasi Perangkat Basis Data

4.1.4 Implementasi Perangkat Antar Muka

(25)

4.2.1 Pengujian Alpha

4.2.1.1 Rencana Pengujian

4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian

4.2.1.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha

4.2.2 Pengujian Beta

4.2.2.1 Hasil pengujian pengguna

4.2.2.2 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

(26)

13

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1Pengajaran

Pengajaran adalah kegiatan yang dilakukan guru dalam menyampaikan

pengetahuan kepada siswa. Pengajaran juga diartikan sebagai interaksi belajar dan

mengajar. Pengajaran berlangsung sebagai suatu proses yang saling

mempengaruhi antara guru dan siswa.

Pembelajaran sebagai aktivitas atau kegiatan yang berfokus pada kondisi

dan kepentingan pembelajar atau biasa disebut learner centered. Istilah

pembelajaran digunakan untuk menggantikan istilah “pengajaran” yang lebih

bersifat sebagai aktivitas yang berfokus pada guru atau teacher centered (Miarso,

2005).

2.1.1 Pengajaran Berbantuan Komputer

Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan

respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih

dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi

informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat

ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk

media di dalamnya.

Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana

komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana

(27)

rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis

komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran

komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan

suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat

mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan,

komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang

efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan.

2.1.2 Ruang Lingkup Pengajaran Berbantuan Komputer

Pengajaran berbantuan komputer memiliki tiga komponen utama yaitu :

1. Perangkat keras berupa komputer dan piranti-pirantinya.

2. Perangkat lunak berupa sistem operasi, perangkat lunak untuk

mengembangkan modul, program komputer dan mempresentasikan

materi (aplikasi tutorial).

3. Manusia pembuat atau pengembang modul atau pengguna pengajaran

berbantuan komputer.

Apliaksi tutorial merupakan salah satu bentuk perangkat lunak pengajaran

berbantuan komputer. Komponen-komponen aplikasi tutorial ini terdiri dari

domain materi, sisem pengendali pengajaran dan antar muka pemakai.

1. Domain materi

Pembuatan domain materi dilakukan dengan memindahkan

bahan-bahan yang diperoleh dari buku referensi ke suatu program komputer.

(28)

Dengan membuat pengendali pengajaran, diharapkan diperoleh suatu

aplikasi tutorial yang sisematis dan terarah.

3. Antar muka pemakai

Antar muka pemakai adalah bagian yang sangat penting dalam aplikasi

tutorial, sebab bagian inilah yang berhadapan langsung dengan

pemakai.

Sistem-sistem komputer dapat menyampaikan pengajaran secara langsung

kepada para pengguna melalui cara berinteraksi dengan materi yang

diprogramkan kedalam sistem. Ada berbagai macam kemungkinan

penggunaannya yang meliputi model-model mengajar sehingga komputer

dapat memberikan kemudahan paling efekif.

2.2 Komputer Dalam Pendidikan

Komputer dapat didefinisikan sebagai alat yang dapat menerima informasi

yang diterapkan untuk prosedur pemrosesan informasi dan memberikan hasil

informasi baru dalam bentuk yang mudah digunakan oleh pemakai.

Komputer digital adalah informasi yang ditangani oleh komputer ini diubah

kedalam bentuk digital yaitu kode berdasarkan sistem biner (binary) yang hanya

menggunakan simbol angka 0 dan 1 sebelum diproses. Komputer ini bisa

digunakan untuk tujuan pendidikan. Komputer analog adalah komputer yang

(29)

2.2.1. Peranan Komputer Dalam Bidang Pendidikan

Penggunaan komputer dalam pendidikan adalah sebagai alat untuk belajar

mandiri, dimana komputer memegang peranan penting dalam program belajar

mengajar. Jika dihubungkan dengan peranan tersebut biasanya komputer

digunakan sebagai salah satu dari dua metode yang berbeda. Pertama,

komputer digunakan sebagai tutorial pengganti, dimana user atau siswa dapat

mengikutisuatu diskusi yang sedang berlangsung melalui sebuah alat terminal

untuk belajar secara interaktif. Kedua, komputer digunakan sebagai

labolatorium simulasi yang dilengkapi berbagai fasilitas, dimana user atau

siswa dapat melaksanakan eksperimen dengan sistem model yang telah

diprogramkan kedalam komputer.

2.2.2. Faktor Penggunaan Komputer Dalam Pendidikan

Komputer dan teknologi informasi baru secara potensial mampu

menyebabkan berbagai perubahan yang besar dan jauh untuk dijangkau oleh

sistem pendidikankita. Berbagai perubahan tersebut tidak dapat dibandingkan

dengan apa yang pernah dihasilkan oleh media cetak sebagai teknologi

informasi lama. Beberapa faktor yang mempengaruhi komputer dalam bidang

pendidikandiantaranya :

1. Faktor-faktor Teknik :

Secara umum untuk mempelajari komputer diperlukan kemauan

untuk mempelajari hal-hal yang bersifat mendasar yaitu harus mempelajari

berbagai bahasa baru dalam komputer dengan tujuan untuk berkomunikasi

(30)

2. Faktor sifat pendidik

Sikap para guru atau dosen didalam memperkenalkan penggunaan

teknologi baru tidak baik apabila orang yang akan mempergunakan

teknologi memandang atau memanfaatkan teknologi baru tersebut masih

berwawasan dan berperan secara tradisional.

3. Faktor Pendidikan Lainnya

Suatu hal nyata ditakuti oleh beberapa ahli pendidikan adalah

dengan penggunaan komputer dan aspek-aspek informasi teknologi baru

lainnya secara meningkat, maka akan mengarah pada situasi yang sangat

tergantung pada sistem belajar bermedia yang bertentangan dengan belajar

mengajar.

2.3 Konsep Dan Database

2.3.1 Pengertian Database

1. Database adalah sekumpulan data yang saling berhubungan

(berelasi) dan disimpan di media penyimpanan elektronik.

2. Database adalah sekumpulan data yang terintegrasi yang diorganisasi

untuk memenuhi kebutuhan pemakai untuk keperluan organisasi.

2.3.2 Istilah Dalam Database

1. Database : Sekumpulan data yang saling berhubungan untuk

mencapai suatu tujuan.

(31)

3. Tabel : Tempat untuk menyimpan data, tabel terdiri dari field dan

record.

4. Field : disebut juga dengan kolom, yaitu bagian tabel tempat

menyimpan sebuah item data.

5. Record : disebut juga dengan baris, yaitu satu bagian informasi yang

disimpan dalam tabel, misal data seorang mahasiswa akan disimpan

dalam satu record yang terdiri dari beberapa kolom/field.

2.3.3 Mengenal Microsoft SQL Sever

SQL Server adalah sistem manajemen database relasional (RDBMS) yang

dirancang untuk aplikasi dengan arsitektur client atau server. Istilah client,

server, dan client/server dapat digunakan untuk merunjuk kepada konsep yang

sangat umum atau hal yang spesifik dari perangkat keras atau perangkat lunak.

Pada level yang sangat umum, sebuah client adalah setiap komponen dari

sebuah sistem yang meminta layanan atau sumber daya dari komponen sistem

lainnya. Sedangkan sebuah server adalah setiap komponen sistem yang

menyediakan layanan atau sumber daya ke komponen sistem lainnya.

Sistem client/server adalah dirancang untuk memisah layanan basisdata

dari client, dengan penghubungnya menggunakan jalur komunikasi data.

Layanan basis data diimplementasikan pada sebuah komputer yang berdaya

guna, yang memungkinkan manajemen tersentralisasi, keamanan dan berbagai

sumber daya. Oleh karena itu, server dalam client/server adalah basisdata dan

layanannya. Aplikasi-aplikasi client diimpelemntasikan pada berbagai

(32)

2.3.4 Mengenal SQL (Structure Query language)

SQL (Structured Query Language) adalah sebuah bahasa yang

dipergunakan untuk mengakses data dalam basis data relasional. Bahasa ini

secara de facto merupakan bahasa standar yang digunakan dalam manajemen

basis data relasional. Saat ini hampir semua server basis data yang ada

mendukung bahasa ini untuk melakukan manajemen datanya.

Secara umum, SQL terdiri dari dua bahasa, yaitu Data Definition

Language (DDL) dan Data Manipulation Language (DML). Implementasi

DDL dan DML berbeda untuk tiap sistem manajemen basis data (SMBD),

namun secara umum implementasi tiap bahasa ini memiliki bentuk standar

yang ditetapkan ANSI.

Data Definition Language (DDL)

DDL digunakan untuk mendefinisikan, mengubah, serta menghapus basis

data dan objek-objek yang diperlukan dalam basis data, misalnya tabel, view,

user, dan sebagainya. Secara umum, DDL yang digunakan adalah CREATE

untuk membuat objek baru, USE untuk menggunakan objek, ALTER untuk

mengubah objek yang sudah ada, dan DROP untuk menghapus objek. DDL

biasanya digunakan oleh administrator basis data dalam pembuatan sebuah

aplikasi basis data.

CREATE

CREATE digunakan untuk membuat basis data maupun objek-objek basis

data. SQL yang umum digunakan adalah:

(33)

“CREATE TABLE nama_tabel”

Data Manipulation Language (DML)

DML digunakan untuk memanipulasi data yang ada dalam suatu tabel.

Perintah yang umum dilakukan adalah:

 SELECT untuk menampilkan data

 INSERT untuk menambahkan data baru

 UPDATE untuk mengubah data yang sudah ada

 DELETE untuk menghapus data

SELECT

SELECT adalah perintah yang paling sering digunakan pada SQL,

sehingga terkadang istilah query dirujukkan pada perintah SELECT.

SELECT digunakan untuk menampilkan data dari satu atau lebih tabel,

biasanya dalam sebuah basis data yang sama. Secara umum, perintah

SELECT memiliki bentuk lengkap.

Fungsi aggregat

Beberapa SMBD memiliki fungsi aggregat, yaitu fungsi-fungsi khusus

yang melibatkan sekelompok data (aggregat). Secara umum fungsi

aggregat adalah:

 SUM untuk menghitung total nominal data

 COUNT untuk menghitung jumlah kemunculan data

 AVG untuk menghitung rata-rata sekelompok data

(34)

Fungsi aggregat digunakan pada bagian SELECT. Syarat untuk

fungsi aggregat diletakkan pada bagian HAVING, bukan WHERE.

2.4 Alat Bantu Pemodelan

2.4.1 Perancangan Berorientasi Objek

Rekayasa adalah bentuk upaya manusia untuk mencari atau merancang

produk yang berkualitas. Produk dapat berupa sistem atau perangkat lunak yang

sedang atau akan dibangun dengan satu model pengembangan. Orientasi objek

adalah cara pandang algoritma yang di implementasikan pada bahasa

pemrograman berorientasi objek.

OOA adalah teknik yang model driven yang mengintegrasikan data dan

proses yang disebut objek. Model OOA adalah gambar-gambar yang

mengilustrasikan objek-objek sistem dari berbagai perspektif, seperti struktur,

perilaku dan interasi antar objek. Contoh yang paling terkenal adalah UML

(Unified Modelling Language).

Cara berpikir orienasi objek adalah segala sesuatu dipandang dengan objek.

Objek dapat berupa konsep, abstraksi, atau sesuatu dengan batas-batas tegas dan

mempunyai arti untuk persoalan yang ditangani. Objek mempunyai identitas dan

dapat dibedakan. Ada dua kegunaan objek yaitu : untuk meningkatkan

pemahaman dunia nyata dan menyediakan dasar pengetahuan praktis untuk

implementasi komputer.

Perangkat lunak masih seperti model yang digunakan dalam metodologi

(35)

terdapat lima tahapan proses, yaitu : tahap rekayasa sistem, analisis perancangan,

pemrograman, pengujian dan pemeliharaan. Dengan menggunakan waterfall,

memungkinkan adanya pengembangan aplikasi dikemudian hari, sehingga

aplikasi yang dibangun dapat bertahan dalam jangka waktu yang panjang.

2.4.2 UML (Unified Modeling Language)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah

menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan

mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar

untuk merancang model sebuah sistem.

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis

aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras,

sistem operasi dan jaringan apapun, serta di itulis dalam bahasa pemrograman

apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep

dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa

berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian,

UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan

syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk

menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna

tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut

dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah

(36)

OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented

Software Engineering).

Unified Modeling Language (UML) adalah alat bantu (tool) untuk

pemodelan sistem, “UML adalah bahasa yang dapat digunakan untuk spesifikasi,

visualisasi, dan dokumentasi sistem objek-oriented software pada fase

pengembangan. UML merupakan unifikasi dari metode Booch, OMT, dan notasi

Objectory, serta ide-ide terbaik metodologi lainnya. Dengan menyatukan notasi

metode-metode objek oriented tersebut, UML merupakan standar dasar dalam

bidang analisis dan desain berorientasi-objek” (Quatrani, 1998).

2.4.2.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan

“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor

dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke

sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.

Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang

berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement

sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test

case untuk semua feature yang ada pada sistem.

Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai

bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang

(37)

secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain,

sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar

fungsionalitas yang common.

2.4.2.2 Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan

sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi

objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus

menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan

objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi,

dan lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok :

1. Nama (dan stereotype)

2. Atribut

3. Metoda

2.4.2.3 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang

sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin

terjadi dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat

menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar

state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state

(38)

menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)

secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas

dari level atas secara umum.

2.4.2.4 Sequence Diagram

Sequence Diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau

menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada

sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk

pengguna, display, dan sebagainya berupa ”pesan/message”.

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan skrenario atau

rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu

kejadian untuk menghasilkan output tertentu. Sequence. Diagram diawali dari apa

yang me-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi

secara internal dan output apa yang dihasilkan.

2.4.2.5 Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar

komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya,

komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun

binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile

time, link time, maupun run time.

Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class atau package, tapi dapat

juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa

interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk

(39)

2.4.2.6 Deployment Diagram

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen

di-deploy dalam infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak (pada

mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi

tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node

adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk

men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya

TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

2.5 E-Learning

E-learning memiliki banyak istilah yang secara garis bisa dapat

disimpulkan yaitu merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang

menggunakan media elektronik baik intranet maupun internet sebagai sistem

pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari

perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.

Beberapa ahli mencoba menguraikan pengertian e-learning menurut versinya

masing-masing, diantaranya :

 Jaya Kumar C. Koran (2002)

e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang

menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk

menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.

(40)

e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat

elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan

kebutuhannya.

 Rosenberg (2001)

Menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi

internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan

pengetahuan dan keterampilan

 Darin E. Hartley [Hartley, 2001]

eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan

tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media

Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.

 LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001] eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi

elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet,

jaringan komputer,maupun komputer standalone.

Secara umum pengertian e-learning telah disebutkan diatas, namun pada

penyusunan tugas akhir ini, penerapan konsep e-learning dalam pembelajaran

di laboratorium komputer SMAN 5 mengambil beberapa fitur umum

e-learning pada umumnya namun ada penambahan fitur di aplikasi sebagai

sarana pembantu sistem KBM

(41)

2.6 Sistem Aplikasi Pendukung

2.6.1 Sekilas Tentang Microsoft Visual C#

C# adalah bahasa pemrograman baru yang diciptakan Microsoft yang

digunakan oleh banyak developer .NET untuk mengembangkan aplikasi dengan

platform .NET. Berikut beberapa kelebihan bahasa C# :

a. Sederhana

C# bersifat sederhana, karena bahasa ini didasarkan kepada bahasa C dan

C++. Seperti C dan C++ atau bahkan Java dalam C# pun akan ditemukan

aspek-aspek yang begitu familiar, seperti statements, expression, operators

dan beberapa fungsi yang diadopsi langsung dari C dan C++, tetapi dengan

berbagai perbaikan yang membuat bahasanya menjadi lebih sederhana.

b. Object Oriented Language

C# memenuhi syarat-syarat sebagai sebuah bahasa pemrograman yang

bersifat Object Oriented, yaitu encapsulation, inheritance dan

polymorphism.

c. Powerfull dan Fleksibel

C# bisa digunakan untuk membuat berbagai macam aplikasi, seperti

aplikasi pengolah kata, grafik, spreadsheets, atau bahkan membuat

kompiler untuk sebuah bahasa permrograman.

d. Efisien

C# tidak memiliki terlalu banyak keyword, sehingga dapat mengurangi

kerumitan.

(42)

Kode C# ditulis dengan pembagian masing Class-Class (classes) yang

terdiri dari beberapa routines yang disebut sebagai member methods.

Class-Class dan metode-metode ini dapat digunakan kembali oleh program

atau aplikasi lain. Hanya dengan memberikan informasi yang dibutuhkan

oleh Class dan metode yang dimaksud, maka dapat dibuat suata kode yang

dapat digunakan oleh satu atau beberapa aplikasi dan program (reusable

code).

2.6.2 Telerik RadControls

Telerik RadControls adalah toolset paling inovatif dan komprehensif untuk

pengembangan ASP.NET profesional, membual kemampuan AJAX, Silverlight,

Windows Phone 7, WPF dan Windows Forms. Pembangunan aplikasi ini

menggunakan RadControls untuk WinForms 2011.3.1229.

RadControls untuk WinForms termasuk kontrol UI yang memiliki lebih

dari 50 yang dapat digunakan untuk dengan mudah membangun visual yang

menarik, Line kinerja tinggi aplikasi Bisnis dan Metro. RadControls inipun

menawarkan arsitektur yang dirancang dengan baik, kemampuan sentuh,

dukungan untuk Visual Studio 2010 dan CAB, Telerik Windows Forms Controls

(43)

30

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem

Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan

saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu

tujuan. Sedangkan analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi

yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan

yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan.

Tahap analisis dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap

desain sistem. Tahap ini merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena

kesalahan dalam tahap ini menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya.

3.2 Analisis Prosedur Yang Berjalan

Prosedur pembelajaran yang sedang berjalan di SMAN 5 saat ini berupa

proses pembelajaran secara umum, seperti :

 Penyebaran modul materi masih melalui sharing network maupun manual

(modul pada media cetak)

 Pelaksanaan quiz yang masih melalui media cetak (tertulis) dan

pemeriksaan hasil quiz masih manual

Dari penjabaran di atas, dapat di simpulkan bahwa, sistem KBM masih

(44)

pelaksanaan tes belum terkomputerisasi, sehingga memungkinkan ada kesalahan

dalam pengecekan jawaban selain itu proses tanya jawab antara siswa dan guru

dilakukan dengan bertanya langsung.

Guru Siswa

Membawa modul berupa data digital

Memindahkan modul materi ke komputer guru

Membagikan modul melalui sharing network

Mengambil modul materi di sharing network

Membuka modul materi Mengumumkan kepada siswa bahwa data modul sudah di share

Gambar 3.1 Sistem yang berjalan (penyebaran modul) di lab SMAN 5

Guru Siswa

Membagikan lembaran soal quiz Mengerjakan quiz

Memeriksa lembaran quiz setiap siswa

Membagikan lembaran quiz setiap siswa yang sudah dinilai

Melihat nilai quiz Apakah sudah selesai?

Ya Tidak

Memeriksa apakah ada penilaian yang kurang tepat

Ya

Tidak

(45)

3.3 Entity Relationship Diagram (ER-Diagram)

Gambar 3.3 ER Diagram

3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan dalam pembangunan aplikasi ini menyangkup beberapa

(46)

proses-proses yang berjalan pada aplikasi e-Learning ini. Berikut

diagram-diagram yang dipakai dalam menganalisis program :

 Use case diagram

 Class diagram

 Sequence diagram

 Activity diagram

 Component diagram

 Deployment diagram

 Skema table

3.5 Analisis Data

Data yang digunakan pada aplikasi ini adalah data yang ada di SMAN5

Bandung sebagai berikut :

(47)

3.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

3.6.1 Analisis Perangkat Keras

Perangkat keras yang dibutuhkan sebagai komputer server setelah

dianalisis sebagai berikut :

1. Processor dengan Core 2 Duo atau lebih

2. RAM dengan kapasitas 2 GB atau lebih

3. HardDisk dengan kapasitas 10 GB atau lebih

4. Monitor

5. Speaker

6. Keyboard

7. Mouse

Sedangkan perangkat keras yang dibutuhkan sebagai komputer client

setelah dianalisis sebagai berikut :

1. Processor dengan Core 2 Duo atau lebih

2. RAM dengan kapasitas 2 GB atau lebih

3. HardDisk dengan kapasitas 10 GB atau lebih

4. Monitor

5. Speaker

6. Keyboard

7. Mouse

3.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Kebutuhan perangkat lunak (software) yang dimaksud adalah program yang

(48)

sebuah sistem operasi. Dari hasil analisis ternyata perangkat lunak yang

dibutuhkan adalah :

1. Server

 Windows 7

 .NET Framework 4

 Active Directory and DNS

 SQL Server 2008 Express

 Sistem operasi dengan menggunakan Windows XP atau setelahnya

 Perangkat lunak aplikasi dengan menggunakan bahasa pemrograman

Microsoft Visual Basic 6.0.

2. Client

 Windows 7

3.6.3 Analisis Pengguna

Penulis menganalisis dalam mempergunakan perangkat lunak elearning ini

pengguna aplikasi terbagi menjadi 3 user, yaitu :

 Admin

 Guru

 Siswa

Adapun karakteristik dari masing-masing pengguna dalam tabel sebagai berikut :

Tabel 3.1 Karakteristik pengguna

User Karakteristik

(49)

Siswa Siswa memiliki kemampuan mengoperasikan komputer

Guru Guru memiliki dasar-dasar pengoperasian komputer dengan baik

Dari tabel karakteristik diatas maka perancangan aplikasi ini akan dibuat

sesuai kebutuhan dan fungsional dari user diatas dengan fungsionalitas yang akan

membantu sistem pembelajaran di laboratorium tersebut.

3.7 Perancangan Sistem

3.7.1 Perancangan Sistem Aplikasi

Perancangan sistem informasi merupakan pengembangan sistem baru dari sistem lama yang ada, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru.

3.7.1.1 Diagram Use Case

Use case merupakan gambaran umum dari rancangan sistem yang akan

dibuat. Pada use case aplikasi ini memiliki 3 aktor yaitu admin, guru dan siswa.

Gambar 3.5 Use Case Diagram Admin

<<incl ude>> <<incl ude>>

<<incl ude>>

<<incl ude>> Mengelola data guru

Mengelola data siswa

Mengelola data kelas

Mengelola data pelajaran Admin

Login

Melihat laporan quiz

(50)

3.7.1.1.2 Deskripsi Use Case Admin

Pada bagian ini akan dijelaskan masing-masing deskripsi dari Use Case

Diagram yang dilakukan oleh Admin per use case-nya, mulai dari Login admin,

mengelola data guru, mengelola data siswa, mengelola data kelas, mengelola data

pelajaran dan melihat laporan quiz yang dibuat oleh guru.

3.7.1.1.2.1 Login Admin

Nama : Login Admin

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin memasukkan username dan password untuk mengakses halaman utama admin.

Kondisi Sebelum : Tampilan login admin

Kondisi Sesudah : Admin masuk ke form utama aplikasi

Tabel 3.2 Deskripsi Use Case Login

AKTOR SISTEM

1.Admin memasukkan username dan password

2. Memeriksa kecocokan username dan password.

- jika cocok akan masuk ke form utama aplikasi

-jika tidak akan muncul notifikasi username dan password salah 3. Admin melihat form utama

3.7.1.1.2.2 Mengelola Data Guru

1. Menambah Data Guru

Nama : Memasukkan Data Guru

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat menambah data guru

(51)

Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan tambah data guru

Tabel 3.3 Deskripsi Use Case Menambah Data Guru

AKTOR SISTEM

1. Admin login

2. Menampilkan form utama aplikasi

3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara

mengklik icon “guru” di panel

device

4. Menampilkan form pengaturan guru dan menampilkan tabel berisi data guru yang sudah tersimpan

5. Admin mengklik tombol tambah untuk menambah data guru

6. Menampilkan form berisi detail data guru

7. Admin mengisi form detail data guru dan klik tombol simpan

8. Memeriksa apakah data sudah benar, jika :

- Ya, simpan data

- Tidak, kembali ke form pengaturan guru

2. Mengubah Data Guru

Nama : Mengubah Data Guru

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat mengubah data guru yang sudah tersimpan sebelumnya

Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

(52)

Tabel 3. 4 Deskripsi Use Case Mengubah Data Guru

AKTOR SISTEM

1. Admin login

2. Menampilkan tampilan awal aplikasi

3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara

mengklik icon “guru” di panel

device

4. Menampilkan fungsi-fungsi untuk pengaturan seperti tambah, ubah dan hapus data guru serta menampilkan tabel berisi data guru yang sudah tersimpan

5. Admin memilih guru yang akan diubah datanya kemudian mengklik tombol ubah

6. Menampilkan form berisi data guru

7. Admin mengubah data guru yang diperlukan kemudian mengklik tombol simpan

8. Menyimpan data guru yang telah diubah

3. Menghapus Data Guru

Nama : Menghapus Data Guru

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat menghapus data guru yang sudah tidak diperlukan

Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan hapus data guru

Tabel 3.5 Deskripsi Use Case Menghapus Data Guru

AKTOR SISTEM

(53)

2. Menampilkan tampilan awal aplikasi

3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara

mengklik icon “guru” di panel

device

4. Menampilkan fungsi-fungsi untuk pengaturan seperti tambah, ubah dan hapus data guru serta menampilkan tabel berisi data guru yang sudah tersimpan

5. Admin memilih guru yang akan di hapus datanya kemudian

mengklik tombol hapus

6. Menghapus data guru yang dipilih

3.7.1.1.2.3 Mengelola Data Siswa

1. Menambah Data Siswa

Nama : Menambah Data Siswa

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat menambah data siswa

Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan data siswa

Tabel 3.6 Deskripsi Use Case Menambah Data Siswa

AKTOR SISTEM

1.Admin login

2. Menampilkan tampilan awal aplikasi

3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara

mengklik icon “siswa” di panel

(54)

4. Menampilkan fungsi-fungsi untuk pengaturan seperti tambah, ubah, hapus dan import data siswa serta menampilkan tabel berisi data siswa yang sudah tersimpan

5. Admin mengklik tombol tambah untuk menambah data siswa

6. Menampilkan form berisi detail data siswa

7. Admin mengisi form detail data siswa dan klik tombol simpan

8. Menyimpan data siswa baru

2. Import Data Siswa

Nama : Import Data Siswa

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat memasukkan data siswa melalui import data excel

Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan data siswa

Tabel 3.7 Deskripsi Use Case Import Data Siswa

AKTOR SISTEM

1.Admin login

2. Menampilkan tampilan awal aplikasi

3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara

mengklik icon “siswa” di panel

device

(55)

5. Admin mengklik tombol import data untuk menambah data siswa

6. Menampilkan form import data siswa

7. Admin mencari file excel data siswa yang akan diimport, lalu

pilih fungsi “import”

8. Menyimpan data siswa baru yang berhasil diimport

3. Mengubah Data Siswa

Nama : Mengubah Data Siswa

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat mengubah data siswa Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan ubah data siswa

Tabel 3.8 Deskripsi Use Case Mengubah Data Siswa

AKTOR SISTEM

1. Admin login

2. Menampilkan tampilan awal aplikasi

3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara

mengklik icon “siswa” di panel

device

4. Menampilkan fungsi-fungsi untuk pengaturan seperti tambah, ubah, hapus dan import data siswa serta menampilkan tabel berisi data siswa yang sudah tersimpan

5. Admin memilih siswa yang akan diubah datanya kemudian mengklik tombol ubah

(56)

7. Admin mengubah data siswa yang diperlukan kemudian mengklik tombol simpan

8. Menyimpan data siswa yang telah diubah

4. Menghapus Data Siswa

Nama : Menghapus Data Siswa

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat menghapus data siswa yang sudah tidak diperlukan

Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan hapus data siswa

Tabel 3.9 Deskripsi Use Case Menghapus Data Siswa

AKTOR SISTEM

1. Admin login

2. Menampilkan tampilan awal aplikasi

3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara

mengklik icon “siswa” di panel

device

4. Menampilkan fungsi-fungsi untuk pengaturan seperti tambah, ubah, hapus dan import data siswa serta menampilkan tabel berisi data siswa yang sudah tersimpan

5. Admin memilih siswa yang akan dihapus datanya kemudian mengklik tombol hapus

(57)

3.7.1.1.2.4 Mengelola Data Pelajaran

1. Menambah Data Pelajaran

Nama : Menambah Data Pelajaran

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat menambah data pelajaran Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan data pelajaran

Tabel 3.10 Deskripsi Use Case Menambah Data Pelajaran

AKTOR SISTEM

1.Admin login

2. Menampilkan tampilan awal aplikasi

3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara

mengklik icon “pelajaran” di

panel device

4. Menampilkan fungsi-fungsi untuk pengaturan seperti tambah, ubah dan hapus data pelajaran serta

menampilkan tabel berisi data pelajaran yang sudah tersimpan

5. Admin mengklik tombol tambah untuk menambah data pelajaran

6. Menampilkan form berisi detail data pelajaran

7. Admin mengisi form detail data pelajaran dan klik tombol simpan

8. Menyimpan data pelajaran baru

2. Mengubah Data Pelajaran

(58)

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat mengubah data pelajaran Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan ubah pelajaran siswa

Tabel 3.11 Deskripsi Use Case Mengubah Data Pelajaran

AKTOR SISTEM

1. Admin login

2. Menampilkan tampilan awal aplikasi

3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara

mengklik icon “pelajaran” di

panel device

4. Menampilkan fungsi-fungsi untuk pengaturan seperti tambah, ubah dan hapus data pelajaran serta

menampilkan tabel berisi data pelajaran yang sudah tersimpan

5. Admin memilih pelajaran yang akan diubah datanya kemudian mengklik tombol ubah

6. Menampilkan form berisi data pelajaran

7. Admin mengubah data pelajaran yang diperlukan kemudian mengklik tombol simpan

8. Menyimpan data pelajaran yang telah diubah

3.7.1.1.2.10 Menghapus Data Pelajaran

Nama : Menghapus Data Pelajaran

Aktor : Admin

(59)

diperlukan

Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan hapus data pelajaran

Tabel 3.12 Deskripsi Use Case Menghapus Data Pelajaran

AKTOR SISTEM

1. Admin login

2. Menampilkan tampilan awal aplikasi

3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara

mengklik icon “pelajaran” di

panel device

4. Menampilkan fungsi-fungsi untuk pengaturan seperti tambah, ubah dan hapus data pelajaran serta

menampilkan tabel berisi data pelajaran yang sudah tersimpan

5. Admin memilih pelajaran yang akan dihapus datanya kemudian mengklik tombol hapus

6. Menghapus data pelajaran yang dipilih

3.7.1.1.2.5 Mengelola Data Kelas

1. Menambah Data Kelas

Nama : Menambah Data Kelas

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat menambah data kelas Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

(60)

Tabel 3.13 Deskripsi Use Case Menambah Data Kelas

AKTOR SISTEM

1. Admin login

2. Menampilkan tampilan awal aplikasi

3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara

mengklik icon “kelas” di panel

device

4. Menampilkan fungsi-fungsi untuk pengaturan seperti tambah, ubah dan hapus data kelas serta menampilkan tabel berisi data kelas yang sudah tersimpan

5. Admin mengklik tombol tambah untuk menambah data kelas

6. Menampilkan form berisi detail data kelas

7. Admin mengisi form detail data kelas, memilih siswa yang masuk ke dalam kelas tersebut kemudian klik tombol simpan

8. Menyimpan data kelas baru

2. Mengubah Data Kelas

Nama : Mengubah Data Kelas

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat mengubah data kelas Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi

Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan ubah pelajaran kelas

Tabel 3.14 Deskripsi Use Case Mengubah Data Kelas

Gambar

Gambar 3.1 Sistem yang berjalan (penyebaran modul) di lab SMAN 5
Gambar 3.3 ER Diagram
Gambar 3.5 Use Case Diagram Admin
Tabel 3.3 Deskripsi Use Case Menambah Data Guru
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dalam sistem ini setiap suara yang diperoleh oleh suatu partai atau. golongan dalam suatu daerah pemilihan dapat ditambahkan pada jumlah

Dari hasil penelitian yang dilakukan, perbedaan distribusi kejadian komplikasi luaran maternal dan perinatal antara kehamilan dengan preeklampsia pada ibu

Untuk itu diperlukan suatu sistem keamanan untuk memblokir spam dan bot- bot spam ini, yaitu bagaimana cara agar spammer dan bot-bot ini tidak bisa melakukan posting

Sugiono, Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantatif, Kualitatif Dan R&amp;D) , hlm 317.. 52 karya-karya monumental dari seseorang.3 Teknik dokumentasi ini akan

sequence diversity of the entire region without intron revealed that indica varieties were less diverse ( p 5 0.028) than japonica varieties ( p 5 0.069) and that both types showed

Venardos menekankan peran penting IFSB dan Bank Negara Malaysia sebagai otoritas keuangan yang penting pengaruhnya bagi pengembangan perbankan dan keuangan Islam di Asia

Pemohon mendalilkan bahwa ketentuan pasal-pasal tersebut bertentangan dengan prinsip negara hukum dan asas kesamaan bagi setiap warga negara di hadapan hukum, karena

Dari pengolahan data yang telah dilakukan, diperoleh bahwa variabel implementasi standar akuntansi pemerintahan dan implementasi sistem pengendalian internal