PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBANTU SISTEM KEGIATAN
BELAJAR MENGAJAR (KBM) MATA PELAJARAN KOMPUTER
PADA LABORATORIUM SMA NEGERI 5 BANDUNG
BERBASIS
CLIENT SERVER
(STUDI KASUS DI SMAN 5 BANDUNG)
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
DERA CINDRAILLAH
10108719
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
i
LABORATORIUM SMA NEGERI 5 BANDUNG BERBASIS CLIENT SERVER
(STUDI KASUS DI SMAN 5 BANDUNG)
Oleh
DERA CINDRAILLAH 10108719
SMA Negeri (SMAN) 5 Bandung, merupakan salah satu sekolah menengah atas negeri yang ada di Provinsi Jawa Barat, Indonesia. Pembangunan aplikasi elearning ini mengacu pada sistem pembelajaran yang sedang berjalan di laboratorium komputer. Adapun sistem pembelajaran yang berjalan ini sepenuhnya belum terkomputerisasi, baik dalam hal pelaksanaan tes, pengelolaan data nilai terutama dalam hal pengontrolan guru terhadap siswa.
Berdasarkan kebutuhan maka dibangun aplikasi pembantu pembelajaran di laboratorium ini.. Dalam proses pembangunan aplikasi e-learning ini menggunakan teknik pengembangan secara waterfall. Sedangkan metode aliran data sistem menggunakan metode pendekatan object oriented, dimana tools nya adalah UML (Unified Modelling Language) untuk menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek dan ERD (Entity Relationship Diagram) untuk menggambarkan model data. Tujuan yang ingin dicapai dari pembangunan sistem
e-learning ini adalah membantu guru dalam melakukan pengontrolan terhadap aktivitas siswa.
Setelah melalui tahapan sesuai dengan metode pengembangan yang dipilih maka dalam pengimplementasian sistem e-learning ini memiliki tindak lanjut pengujian sistem yang terdiri dari pengujian alpha dimana pengujian ini menggunakan metode pengujian blackbox yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak dan pengujian beta yaitu pengujian lapangan dengan memberikan kuisioner kepada user aplikasi, yaitu admin, guru dan siswa yang memuat pertanyaan-pertanyaan mengacu kepada tujuan akhir yaitu membantu guru dalam pengontrolan aktivitas siswa, membantu guru dan siswa dalam pelaksanaan quiz dan membantu komunikasi antara guru dan siswa melalui media
chat. Setelah dilakukan pengujian alpha dan beta, dapat ditarik kesimpulan bahwa secara fungsional sistem e-learning ini sudah dapat menghasilkan output yang diharapkan dan mudah digunakan oleh seluruh user.
ii
SMA 5 BANDUNG BASED ON CLIENT SERVER (CASE STUDY ON SMAN 5 BANDUNG)
By
DERA CINDRAILLAH 10108719
SMAN 5 is one of senior high school in West Java Province, Indonesia. E-learning application development refers to the E-learning system is running in the computer lab. The learning system that is running is not yet computerized fully, both in terms of test execution, data management, especially in terms of controlling the value of teachers to students.
Based on the needs so development learning application at computer laboratory was built. In the process of application development e-learning using a waterfall techniquess. While the method of data flow systems using object oriented approach, in which the toolshare is UML (Unified Modeling Language) to describe a software system associated with the object and ERD (Entity Relationship Diagram) to illustrate data model. The objectives of the development of e-learning system is to assist the teacher in controlling the activities of students.
After going through the stages of development in accordance with the
method chosen is the implementation of e-learning system has a follow-up testing
system consisting of alpha testing where testing is black box testing method that focuses on functional requirements and testing beta software is field testing a questionnaire giving to the user application, which is admin, teachers and students that contains, the questions refer to the ultimate goal of helping teachers to control student activities, helping teachers and students in the implementation of the quiz and help communication
between teachers and students via chat’s media. After the alpha and beta testing, it
can be concluded that a functional e-learning system can produce output that is expected and easily used by all users.
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis ucapkan ke hadirat Allah SWT, yang masih
memberikan kesempatan dan kesehatan sehingga berkat dan anugerah-nya penulis
dapat menyelesaikan laporan skripsi dalam waktu yang telah ditetapkan dengan
judul “PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBANTU SISTEM KEGIATAN
BELAJAR MENGAJAR (KBM) MATA PELAJARAN KOMPUTER PADA LABORATORIUM SMA NEGERI 5 BANDUNG BERBASIS CLIENT SERVER”.
Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat bagi mahasiswa untuk
menyelesaikan Program SI Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu
Komputer Universitas Komputer Indonesia.
Dalam menyelesaikan skripsi ini, penulis banyak mendapatkan bimbingan
dan bantuan dari berbagai pihak baik berupa material, spiritual. Pada kesempatan
ini penulis menyampaikan ungkapan rasa syukur dan terimakasih yang
sebesar-sebesarnya kepada :
1. Kepada keluarga yang selalu memberikan kasih sayang dan dukungannya.
2. Bapak Irfan Maliki, S.T.,M.T. Selaku Dosen Wali dan sekaligus menjadi
pembimbing yang telah memberikan dorongan dan arahan kepada penulis
selama proses penyusunan laporan skripsi ini.
3. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T. Selaku Ketua Jurusan Teknik
iv
4. Bapak dan Ibu dosen Jurusan Teknik Informatika yang telah mendidik dan
mengajar penulis selama kuliah di Universitas Komputer Indonesia.
5. Seluruh staff dan karyawan, sekretariat Jurusan Teknik Informatika, terima
kasih juga atas bantuannya.
6. Bapak Sonny, Bapak Jaja dan Bapak Adil selaku guru laboratorium komputer
di SMAN 5 Bandung.
7. Bapak Darma, selaku humas di SMAN 5 dan seluruh staff TU SMAN 5
Bandung.
8. Untuk Raymond Gunadi, S.Kom yang selalu menyemangati dalam
pembuatan skripsi ini.
9. Teman-teman yang telah memberikan doa dan dukungan selama ini yag tidak
bisa disebutkan satu-persatu.
10. Semua pihak yang telah membantu terselesaikannya skripsi ini baik secara
langsung maupun tidak langsung.
Penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan didalam penulisan
skripsi ini karena keterbatasan pengetahuan penulis. Oleh karena itu saran dan
kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Semoga laporan skripsi ini dapat
bermanfaat bagi semua pihak yang memerlukan.
Bandung, Februari 2012
v DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
SURAT PLAGIAT
ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined.
ABSTRACT ... Error! Bookmark not defined.
KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR TABEL ... xv
DAFTAR SIMBOL ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR LAMPIRAN ... Error! Bookmark not defined.i
DAFTAR PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah ... Error! Bookmark not defined.
1.2 Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined.
1.3 Maksud Dan Tujuan ... Error! Bookmark not defined.
1.3.1 Maksud ... Error! Bookmark not defined.
1.3.2 Tujuan ... Error! Bookmark not defined.
1.4 Metodologi Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
1.5 Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined.
1.6 Sistematika Penulisan ... Error! Bookmark not defined.
vi
2.1Pengajaran ... Error! Bookmark not defined.
2.1.1 Pengajaran Berbantuan Komputer ... Error! Bookmark not defined.
2.1.2 Ruang Lingkup Pengajaran Berbantuan KomputerError! Bookmark
not defined.
2.2 Komputer Dalam Pendidikan ... Error! Bookmark not defined.
2.2.1. Peranan Komputer Dalam Bidang PendidikanError! Bookmark not
defined.
2.2.2. Faktor Penggunaan Komputer Dalam PendidikanError! Bookmark
not defined.
2.3 Konsep Dan Database ... Error! Bookmark not defined.
2.3.1 Pengertian Database ... Error! Bookmark not defined.
2.3.3 Mengenal Microsoft SQL Sever ... Error! Bookmark not defined.
2.3.4 Mengenal SQL (Structure Query language)Error! Bookmark not
defined.
2.4 Alat Bantu Pemodelan ... Error! Bookmark not defined.
2.4.1 Perancangan Berorientasi Objek ... Error! Bookmark not defined.
2.4.2 UML (Unified Modeling Language) ... Error! Bookmark not defined.
2.4.2.1 Use Case Diagram ... Error! Bookmark not defined.
2.4.2.2 Class Diagram ... Error! Bookmark not defined.
2.4.2.3 Activity Diagram ... Error! Bookmark not defined.
2.4.2.4 Sequence Diagram ... Error! Bookmark not defined.
2.4.2.5 Component Diagram ... Error! Bookmark not defined.
vii
2.5 E-Learning ... Error! Bookmark not defined.
2.6 Sistem Aplikasi Pendukung ... Error! Bookmark not defined.
2.6.1 Sekilas Tentang Microsoft Visual C# .... Error! Bookmark not defined.
2.6.2 Telerik RadControls ... Error! Bookmark not defined.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Sistem ... Error! Bookmark not defined.
3.2 Analisis Prosedur Yang Berjalan ... Error! Bookmark not defined.
3.3 Entity Relationship Diagram (ER-Diagram)Error! Bookmark not
defined.
3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional ... Error! Bookmark not defined.
3.5 Analisis Data ... Error! Bookmark not defined.
3.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... Error! Bookmark not defined.
3.6.1 Analisis Perangkat Keras ... Error! Bookmark not defined.
3.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat LunakError! Bookmark not
defined.
3.6.3 Analisis Pengguna ... Error! Bookmark not defined.
3.7 Perancangan Sistem ... Error! Bookmark not defined.
3.7.1 Perancangan Sistem Aplikasi ... Error! Bookmark not defined.
3.7.1.1 Diagram Use Case ... Error! Bookmark not defined.
3.7.1.2 Class Diagram ... Error! Bookmark not defined.
3.7.1.3 Sequence Diagram ... Error! Bookmark not defined.
3.7.1.4 Activity Diagram ... Error! Bookmark not defined.
viii
3.7.1.6 Deployment Diagram ... Error! Bookmark not defined.
3.8 Perancangan Data ... Error! Bookmark not defined.
3.8.1 Skema Relasi ... Error! Bookmark not defined.
3.8.2 Perancangan Struktur Tabel ... Error! Bookmark not defined.
3.8.3 Perancangan Struktur Menu ... Error! Bookmark not defined.
3.8.4 Perancangan Antar Muka ... Error! Bookmark not defined.
3.9 Jaringan Semantik ... Error! Bookmark not defined.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1Implementasi ... Error! Bookmark not defined.
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... Error! Bookmark not defined.
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... Error! Bookmark not defined.
4.1.3 Implementasi Perangkat Basis Data Error! Bookmark not
defined.
4.1.4 Implementasi Perangkat Antar Muka Error! Bookmark not
defined.
4.2 Pengujian ... Error! Bookmark not defined.
4.2.1Pengujian Alpha ... Error! Bookmark not defined.
4.2.1.1 Rencana Pengujian ... Error! Bookmark not defined.
4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... Error! Bookmark not defined.
4.2.1.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha . Error! Bookmark not defined.
4.2.2.1 Hasil pengujian pengguna ... Error! Bookmark not defined.
4.2.2.2 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta .... Error! Bookmark not defined.
ix BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined.
1
1.1 Latar Belakang Masalah
SMA Negeri (SMAN) 5 Bandung, merupakan salah satu Sekolah
Menengah Atas Negeri yang ada di Provinsi Jawa Barat, Indonesia. Sama dengan
SMA pada umumnya di Indonesia masa pendidikan sekolah di SMAN 5 Bandung
ditempuh dalam waktu tiga tahun pelajaran, mulai dari Kelas X sampai Kelas XII.
Didirikan pada tahun 1951. Pada tahun 2007, sekolah ini menggunakan
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan sebelumnya dengan KBK.
Sistem pembelajaran pada sekolah ini sama pada umumnya dengan
sekolah lain, dimana pembelajaran dilakukan di dalam kelas kecuali untuk mata
pelajaran yang dibutuhkan di ruangan laboratorium untuk praktek. Guru dan siswa
melakukan sistem kegiatan belajar mengajar (KBM) di ruangan dengan media
buku atau paper lain sebagai media cetak informasi mata pelajaran tersebut,
ditambah dengan peralatan seperti infocus yang digunakan oleh guru dalam
menerangkan materi.
Begitupun dengan sistem KBM di laboratorium, khususnya laboratorium
komputer, murid membawa modul mata pelajaran berupa buku atau paper tetapi
ditambah dengan data digital yang sudah disimpan dalam media penyimpanan
seperti flashdisk atau hardisk. Selain itu, pelaksanaan ujian menggunakan kertas
ujian pada umumnya dan penilaian hasil ujian dengan cara guru akan memeriksa
Berdasarkan hasil pengamatan di SMAN 5 Bandung, khususnya pada
sistem KBM di laboratorium komputer sekolah tersebut dirasa kurang optimal,
karena guru dan siswa belum mengoptimalkan sarana dan mengembangkan
sistem, baik dalam hal pembagian modul materi maupun pelaksanaan ujian yang
belum terkomputerisasi. Pemantauan guru terhadap komputer siswa selama sistem
KBM berjalan pun masih belum optimal, dikarenakan guru berada di depan
sehingga tidak dapat melihat desktop komputer setiap siswa.
Beberapa hal tersebut yang menjadi salah satu fokus penelitian, dimana
sistem KBM yang berjalan kurang di dukung dengan sistem yang baik. Oleh
karena itu menjadikan dasar penelitian untuk membangun suatu aplikasi atau
software pembantu pembelajaran. Aplikasi pembantu sistem pembelajaran ini
berada di komputer siswa dan guru dimana akan dihubungkan melalui jaringan
komputer LAN berbasis client server. Sistem ini bertujuan untuk membantu guru
dan siswa dalam sistem KBM sehingga KBM menjadi lebih interaktif dan efektif.
Fitur-fitur aplikasi yang membantu seperti guru dapat membagikan materi
pelajaran sesuai mata pelajaran yang bersangkutan, pelaksanaan ujian ataupun
penilaian sudah terkomputerisasi sehingga penilaian lebih efektif dan akurat.
Pemantauan terhadap siswa selama KBM lebih terpantau dengan tampilan desktop
komputer setiap siswa yang telah login di komputer guru. Selain fitur-fitur
pembantu yang akan dibangun pada aplikasi ini, aplikasi ini juga diharapkan
memiliki performance yang bagus, stabil sehingga selama penggunaan di
Sistem pembelajaran seperti ini lebih di kenal dengan istilah e-Learning,
yang di dalamnya tercakup kegiatan belajar mengajar yang memungkinkan
tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet,
intranet atau media jaringan komputer lain.
E-learning atau proses pembelajaran melalui media elektronik terutama
internet dianggap dapat menjadi solusi pendidikan bagi peserta didik untuk
mendapatkan suasana dan mekanisme pembelajaran yang lebih interaktif. Dalam
dunia pendidikan teknologi e-learning dapat dijadikan media untuk semakin
memperbaiki kualitas dan efektifitas dalam pembelajaran. Demikian juga dengan
dunia pendidikan sekarang, e-Learning merupakan bagian terpenting dalam upaya
meningkatkan proses belajar mengajar.
Berdasarkan uraian dan permasalahan diatas maka penulis membangun
aplikasi untuk memberikan kemudahan bagi guru dan siswa selama sistem KBM
berjalan serta membuat sistem KBM lebih interaktif, dengan ini penulis membuat
tugas akhir yang berjudul “PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBANTU
SISTEM KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR (KBM) MATA
PELAJARAN KOMPUTER PADA LABORATORIUM SMA NEGERI 5
BANDUNG BERBASIS CLIENT SERVER”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, selanjutnya
1. Bagaimana membangun aplikasi yang dapat membantu sistem KBM
mata pelajaran komputer di laboratorium komputer sekolah.
2. Bagaimana membangun aplikasi yang dapat berjalan stabil dalam hal
performance selama sistem pembelajaran ini digunakan di
laboratorium komputer.
1.3 Maksud Dan Tujuan
1.3.1 Maksud
Maksud penelitian yang dilakukan adalah untuk membangun aplikasi yang
akan membantu sistem Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di laboratorium
sekolah sehingga didapat suasana KBM yang lebih interaktif dan efektif.
1.3.2 Tujuan
Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :
1. Membangun aplikasi yang membantu sistem KBM di laboratorium
komputer.
2. Memudahkan guru dan siswa dalam proses pembagian modul pelajaran.
3. Membantu guru dalam pengontrolan terhadap siswa melalui tampilan
desktop komputer siswa yang telah login di komputer guru.
4. Memudahkan guru dalam melakukan evaluasi ujian sehingga penilaian
lebih cepat dan efisien.
5. Membantu siswa dalam komunikasi dengan guru melalui media chat
6. Menghasilkan aplikasi yang memiliki fitur pembantu selama KBM di
laboratorium serta memiliki performance yang baik dan stabil selama
aplikasi dijalankan.
1.4 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah
sebagai berikut :
1. Tahap pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
a. Studi Literatur.
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan
bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.
b. Observasi.
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan peninjauan langsung terhadap
permasalahan yang diambil.
c. Interview (wawancara)
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan komunikasi atau tanya jawab
secara langsung dengan sumber data.
2. Tahap pembuatan perangkat lunak.
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan
paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses
a. System / Information Engineering
Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu
proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua
elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam
pembentukan perangkat lunak.
b. Analisis
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan
proyek pembuatan perangkat lunak.
c. Design
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang
mudah dimengerti oleh user.
d. Coding
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang
keadalam bahasa pemrograman tertentu.
e. Pengujian
Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun.
f. Maintenance
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat
mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan
Gambar 1.1 Metode Waterfall
1.5 Batasan Masalah
Dalam penelitian ini, penulis membatasi masalah sebagai berikut :
1. Aplikasi yang dibuat merupakan desktop application, yang terkoneksi
dalam jaringan lokal.
2. Untuk menghubungkan komputer client ke server harus memasukkan IP
address server secara manual.
3. Penginputan dan pengaturan data master pada aplikasi ini dilakukan oleh
admin.
4. Aplikasi ini hanya digunakan di laboratorium komputer pada mata
pelajaran komputer.
5. User aplikasi terbagi menjadi 3, yaitu : Admin, Guru dan Siswa.
Requirements Analysis
Design
Coding
Testing
Maintenance System Engineering
6. Aplikasi ini dipergunakan hanya pada mata pelajaran komputer dimana
pelaksanaan pembelajaran dilaksanakan di laboratorium sekolah yang ada
di SMAN 5, berikut mata pelajaran komputer di sekolah tersebut :
1. Mata pelajaran kelas X terbagi menjadi 2 yaitu :
- TIK X I (untuk semester I)
- TIK X II (untuk semester II)
2. Mata pelajaran kelas XI terbagi menjadi 2 yaitu :
- TIK XI I (untuk semester I)
- TIK XI II (untuk semester II)
3. Mata pelajaran kelas XII terbagi menjadi 2 yaitu :
- TIK XII I (untuk semester I)
- TIK XII II (untuk semester II)
7. Soal quiz berupa text yang diinputkan oleh guru dan jenis soal adalah
multiplechoice.
8. Client yang terkoneksi ke server bergantung pada besarnya memori yang
dimiliki server. Pada laboratorium komputer SMAN 5, memiliki 1 server
dengan 20 komputer client yang terhubung jaringan komputer LAN.
9. Pemodelan analisis perangkat lunak yang digunakan adalah sistem operasi
Microsoft Windows 7 serta menggunakan bahasa pemrograman C# dan
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan
gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas
akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
1.2 Identifikasi Masalah
1.3 Maksud Dan Tujuan
1.3.1 Maksud
1.3.2 Tujuan
1.4 Metodologi Penelitian
1.5 Batasan Masalah
1.6 Sistematika Penulisan
BAB II. LANDASAN TEORI
2.1 Pengajaran
2.1.1 Pengajaran Berbantuan Komputer
2.1.2 Ruang Lingkup Pengajaran Berbantuan Komputer
2.2 Komputer Dalam Pendidikan
2.2.1. Peranan Komputer Dalam Bidang Pendidikan
2.2.2. Faktor Penggunaan Komputer Dalam Pendidikan
2.3 Konsep Dan Database
2.3.1 Pengertian Database
2.3.4 Mengenal SQL (Structure Query language)
2.4 Alat Bantu Pemodelan
2.4.1 Perancangan Beorientasi Objek
2.4.2 UML (Unified Modeling Language)
2.4.2.1 Use Case Diagram
2.4.2.2 Class Diagram
2.4.2.3 Activity Diagram
2.4.2.4 Sequence Diagram
2.4.2.5 Collaboration Diagram
2.4.2.6 Component Diagram
2.4.2.7 Deployment Diagram
2.5 E-Learning
2.6 Sistem Aplikasi Pendukung
2.6.1 Sekilas Tentang Microsoft Visual C#
2.6.2 Telerik RadControls
BAB III. ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Sistem
3.2 Analisis Prosedur Yang Berjalan
3.3 Entity Relationship Diagram (ER-Diagram)
3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional
3.5 Analisis Data
3.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
3.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
3.6.3 Analisis Pengguna
3.7 Perancangan Sistem
3.7.1 Perancangan Sistem Aplikasi
3.7.1.1 Diagram Use Case
3.7.1.2 Class Diagram
3.7.1.3 Sequence Diagram
3.7.1.4 Activity Diagram
3.7.1.5 Component Diagram
3.7.1.6 Deployment Diagram
3.8 Perancangan Data
3.8.1 Skema Relasi
3.8.2 Perancangan Struktur Tabel
3.8.3 Perancangan Struktur Menu
3.8.4 Perancangan Antar Muka
3.9 Jaringan Semantik
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Implementasi
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak
4.1.3 Implementasi Perangkat Basis Data
4.1.4 Implementasi Perangkat Antar Muka
4.2.1 Pengujian Alpha
4.2.1.1 Rencana Pengujian
4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian
4.2.1.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha
4.2.2 Pengujian Beta
4.2.2.1 Hasil pengujian pengguna
4.2.2.2 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
13
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1Pengajaran
Pengajaran adalah kegiatan yang dilakukan guru dalam menyampaikan
pengetahuan kepada siswa. Pengajaran juga diartikan sebagai interaksi belajar dan
mengajar. Pengajaran berlangsung sebagai suatu proses yang saling
mempengaruhi antara guru dan siswa.
Pembelajaran sebagai aktivitas atau kegiatan yang berfokus pada kondisi
dan kepentingan pembelajar atau biasa disebut learner centered. Istilah
pembelajaran digunakan untuk menggantikan istilah “pengajaran” yang lebih
bersifat sebagai aktivitas yang berfokus pada guru atau teacher centered (Miarso,
2005).
2.1.1 Pengajaran Berbantuan Komputer
Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan
respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih
dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi
informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat
ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk
media di dalamnya.
Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana
komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana
rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis
komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran
komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan
suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat
mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan,
komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang
efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan.
2.1.2 Ruang Lingkup Pengajaran Berbantuan Komputer
Pengajaran berbantuan komputer memiliki tiga komponen utama yaitu :
1. Perangkat keras berupa komputer dan piranti-pirantinya.
2. Perangkat lunak berupa sistem operasi, perangkat lunak untuk
mengembangkan modul, program komputer dan mempresentasikan
materi (aplikasi tutorial).
3. Manusia pembuat atau pengembang modul atau pengguna pengajaran
berbantuan komputer.
Apliaksi tutorial merupakan salah satu bentuk perangkat lunak pengajaran
berbantuan komputer. Komponen-komponen aplikasi tutorial ini terdiri dari
domain materi, sisem pengendali pengajaran dan antar muka pemakai.
1. Domain materi
Pembuatan domain materi dilakukan dengan memindahkan
bahan-bahan yang diperoleh dari buku referensi ke suatu program komputer.
Dengan membuat pengendali pengajaran, diharapkan diperoleh suatu
aplikasi tutorial yang sisematis dan terarah.
3. Antar muka pemakai
Antar muka pemakai adalah bagian yang sangat penting dalam aplikasi
tutorial, sebab bagian inilah yang berhadapan langsung dengan
pemakai.
Sistem-sistem komputer dapat menyampaikan pengajaran secara langsung
kepada para pengguna melalui cara berinteraksi dengan materi yang
diprogramkan kedalam sistem. Ada berbagai macam kemungkinan
penggunaannya yang meliputi model-model mengajar sehingga komputer
dapat memberikan kemudahan paling efekif.
2.2 Komputer Dalam Pendidikan
Komputer dapat didefinisikan sebagai alat yang dapat menerima informasi
yang diterapkan untuk prosedur pemrosesan informasi dan memberikan hasil
informasi baru dalam bentuk yang mudah digunakan oleh pemakai.
Komputer digital adalah informasi yang ditangani oleh komputer ini diubah
kedalam bentuk digital yaitu kode berdasarkan sistem biner (binary) yang hanya
menggunakan simbol angka 0 dan 1 sebelum diproses. Komputer ini bisa
digunakan untuk tujuan pendidikan. Komputer analog adalah komputer yang
2.2.1. Peranan Komputer Dalam Bidang Pendidikan
Penggunaan komputer dalam pendidikan adalah sebagai alat untuk belajar
mandiri, dimana komputer memegang peranan penting dalam program belajar
mengajar. Jika dihubungkan dengan peranan tersebut biasanya komputer
digunakan sebagai salah satu dari dua metode yang berbeda. Pertama,
komputer digunakan sebagai tutorial pengganti, dimana user atau siswa dapat
mengikutisuatu diskusi yang sedang berlangsung melalui sebuah alat terminal
untuk belajar secara interaktif. Kedua, komputer digunakan sebagai
labolatorium simulasi yang dilengkapi berbagai fasilitas, dimana user atau
siswa dapat melaksanakan eksperimen dengan sistem model yang telah
diprogramkan kedalam komputer.
2.2.2. Faktor Penggunaan Komputer Dalam Pendidikan
Komputer dan teknologi informasi baru secara potensial mampu
menyebabkan berbagai perubahan yang besar dan jauh untuk dijangkau oleh
sistem pendidikankita. Berbagai perubahan tersebut tidak dapat dibandingkan
dengan apa yang pernah dihasilkan oleh media cetak sebagai teknologi
informasi lama. Beberapa faktor yang mempengaruhi komputer dalam bidang
pendidikandiantaranya :
1. Faktor-faktor Teknik :
Secara umum untuk mempelajari komputer diperlukan kemauan
untuk mempelajari hal-hal yang bersifat mendasar yaitu harus mempelajari
berbagai bahasa baru dalam komputer dengan tujuan untuk berkomunikasi
2. Faktor sifat pendidik
Sikap para guru atau dosen didalam memperkenalkan penggunaan
teknologi baru tidak baik apabila orang yang akan mempergunakan
teknologi memandang atau memanfaatkan teknologi baru tersebut masih
berwawasan dan berperan secara tradisional.
3. Faktor Pendidikan Lainnya
Suatu hal nyata ditakuti oleh beberapa ahli pendidikan adalah
dengan penggunaan komputer dan aspek-aspek informasi teknologi baru
lainnya secara meningkat, maka akan mengarah pada situasi yang sangat
tergantung pada sistem belajar bermedia yang bertentangan dengan belajar
mengajar.
2.3 Konsep Dan Database
2.3.1 Pengertian Database
1. Database adalah sekumpulan data yang saling berhubungan
(berelasi) dan disimpan di media penyimpanan elektronik.
2. Database adalah sekumpulan data yang terintegrasi yang diorganisasi
untuk memenuhi kebutuhan pemakai untuk keperluan organisasi.
2.3.2 Istilah Dalam Database
1. Database : Sekumpulan data yang saling berhubungan untuk
mencapai suatu tujuan.
3. Tabel : Tempat untuk menyimpan data, tabel terdiri dari field dan
record.
4. Field : disebut juga dengan kolom, yaitu bagian tabel tempat
menyimpan sebuah item data.
5. Record : disebut juga dengan baris, yaitu satu bagian informasi yang
disimpan dalam tabel, misal data seorang mahasiswa akan disimpan
dalam satu record yang terdiri dari beberapa kolom/field.
2.3.3 Mengenal Microsoft SQL Sever
SQL Server adalah sistem manajemen database relasional (RDBMS) yang
dirancang untuk aplikasi dengan arsitektur client atau server. Istilah client,
server, dan client/server dapat digunakan untuk merunjuk kepada konsep yang
sangat umum atau hal yang spesifik dari perangkat keras atau perangkat lunak.
Pada level yang sangat umum, sebuah client adalah setiap komponen dari
sebuah sistem yang meminta layanan atau sumber daya dari komponen sistem
lainnya. Sedangkan sebuah server adalah setiap komponen sistem yang
menyediakan layanan atau sumber daya ke komponen sistem lainnya.
Sistem client/server adalah dirancang untuk memisah layanan basisdata
dari client, dengan penghubungnya menggunakan jalur komunikasi data.
Layanan basis data diimplementasikan pada sebuah komputer yang berdaya
guna, yang memungkinkan manajemen tersentralisasi, keamanan dan berbagai
sumber daya. Oleh karena itu, server dalam client/server adalah basisdata dan
layanannya. Aplikasi-aplikasi client diimpelemntasikan pada berbagai
2.3.4 Mengenal SQL (Structure Query language)
SQL (Structured Query Language) adalah sebuah bahasa yang
dipergunakan untuk mengakses data dalam basis data relasional. Bahasa ini
secara de facto merupakan bahasa standar yang digunakan dalam manajemen
basis data relasional. Saat ini hampir semua server basis data yang ada
mendukung bahasa ini untuk melakukan manajemen datanya.
Secara umum, SQL terdiri dari dua bahasa, yaitu Data Definition
Language (DDL) dan Data Manipulation Language (DML). Implementasi
DDL dan DML berbeda untuk tiap sistem manajemen basis data (SMBD),
namun secara umum implementasi tiap bahasa ini memiliki bentuk standar
yang ditetapkan ANSI.
Data Definition Language (DDL)
DDL digunakan untuk mendefinisikan, mengubah, serta menghapus basis
data dan objek-objek yang diperlukan dalam basis data, misalnya tabel, view,
user, dan sebagainya. Secara umum, DDL yang digunakan adalah CREATE
untuk membuat objek baru, USE untuk menggunakan objek, ALTER untuk
mengubah objek yang sudah ada, dan DROP untuk menghapus objek. DDL
biasanya digunakan oleh administrator basis data dalam pembuatan sebuah
aplikasi basis data.
CREATE
CREATE digunakan untuk membuat basis data maupun objek-objek basis
data. SQL yang umum digunakan adalah:
“CREATE TABLE nama_tabel”
Data Manipulation Language (DML)
DML digunakan untuk memanipulasi data yang ada dalam suatu tabel.
Perintah yang umum dilakukan adalah:
SELECT untuk menampilkan data
INSERT untuk menambahkan data baru
UPDATE untuk mengubah data yang sudah ada
DELETE untuk menghapus data
SELECT
SELECT adalah perintah yang paling sering digunakan pada SQL,
sehingga terkadang istilah query dirujukkan pada perintah SELECT.
SELECT digunakan untuk menampilkan data dari satu atau lebih tabel,
biasanya dalam sebuah basis data yang sama. Secara umum, perintah
SELECT memiliki bentuk lengkap.
Fungsi aggregat
Beberapa SMBD memiliki fungsi aggregat, yaitu fungsi-fungsi khusus
yang melibatkan sekelompok data (aggregat). Secara umum fungsi
aggregat adalah:
SUM untuk menghitung total nominal data
COUNT untuk menghitung jumlah kemunculan data
AVG untuk menghitung rata-rata sekelompok data
Fungsi aggregat digunakan pada bagian SELECT. Syarat untuk
fungsi aggregat diletakkan pada bagian HAVING, bukan WHERE.
2.4 Alat Bantu Pemodelan
2.4.1 Perancangan Berorientasi Objek
Rekayasa adalah bentuk upaya manusia untuk mencari atau merancang
produk yang berkualitas. Produk dapat berupa sistem atau perangkat lunak yang
sedang atau akan dibangun dengan satu model pengembangan. Orientasi objek
adalah cara pandang algoritma yang di implementasikan pada bahasa
pemrograman berorientasi objek.
OOA adalah teknik yang model driven yang mengintegrasikan data dan
proses yang disebut objek. Model OOA adalah gambar-gambar yang
mengilustrasikan objek-objek sistem dari berbagai perspektif, seperti struktur,
perilaku dan interasi antar objek. Contoh yang paling terkenal adalah UML
(Unified Modelling Language).
Cara berpikir orienasi objek adalah segala sesuatu dipandang dengan objek.
Objek dapat berupa konsep, abstraksi, atau sesuatu dengan batas-batas tegas dan
mempunyai arti untuk persoalan yang ditangani. Objek mempunyai identitas dan
dapat dibedakan. Ada dua kegunaan objek yaitu : untuk meningkatkan
pemahaman dunia nyata dan menyediakan dasar pengetahuan praktis untuk
implementasi komputer.
Perangkat lunak masih seperti model yang digunakan dalam metodologi
terdapat lima tahapan proses, yaitu : tahap rekayasa sistem, analisis perancangan,
pemrograman, pengujian dan pemeliharaan. Dengan menggunakan waterfall,
memungkinkan adanya pengembangan aplikasi dikemudian hari, sehingga
aplikasi yang dibangun dapat bertahan dalam jangka waktu yang panjang.
2.4.2 UML (Unified Modeling Language)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah
menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar
untuk merancang model sebuah sistem.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis
aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras,
sistem operasi dan jaringan apapun, serta di itulis dalam bahasa pemrograman
apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep
dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa
berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian,
UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan
syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk
menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna
tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut
dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah
OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented
Software Engineering).
Unified Modeling Language (UML) adalah alat bantu (tool) untuk
pemodelan sistem, “UML adalah bahasa yang dapat digunakan untuk spesifikasi,
visualisasi, dan dokumentasi sistem objek-oriented software pada fase
pengembangan. UML merupakan unifikasi dari metode Booch, OMT, dan notasi
Objectory, serta ide-ide terbaik metodologi lainnya. Dengan menyatukan notasi
metode-metode objek oriented tersebut, UML merupakan standar dasar dalam
bidang analisis dan desain berorientasi-objek” (Quatrani, 1998).
2.4.2.1 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke
sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.
Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang
berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement
sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test
case untuk semua feature yang ada pada sistem.
Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai
bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang
secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain,
sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar
fungsionalitas yang common.
2.4.2.2 Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi
objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan
objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi,
dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
2.4.2.3 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin
terjadi dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar
state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)
secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum.
2.4.2.4 Sequence Diagram
Sequence Diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau
menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada
sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk
pengguna, display, dan sebagainya berupa ”pesan/message”.
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan skrenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu
kejadian untuk menghasilkan output tertentu. Sequence. Diagram diawali dari apa
yang me-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi
secara internal dan output apa yang dihasilkan.
2.4.2.5 Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar
komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya,
komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun
binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile
time, link time, maupun run time.
Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class atau package, tapi dapat
juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa
interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk
2.4.2.6 Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen
di-deploy dalam infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak (pada
mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi
tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node
adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk
men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya
TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
2.5 E-Learning
E-learning memiliki banyak istilah yang secara garis bisa dapat
disimpulkan yaitu merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang
menggunakan media elektronik baik intranet maupun internet sebagai sistem
pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.
Beberapa ahli mencoba menguraikan pengertian e-learning menurut versinya
masing-masing, diantaranya :
Jaya Kumar C. Koran (2002)
e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang
menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk
menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.
e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat
elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan
kebutuhannya.
Rosenberg (2001)
Menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi
internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan
pengetahuan dan keterampilan
Darin E. Hartley [Hartley, 2001]
eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan
tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media
Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001] eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi
elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet,
jaringan komputer,maupun komputer standalone.
Secara umum pengertian e-learning telah disebutkan diatas, namun pada
penyusunan tugas akhir ini, penerapan konsep e-learning dalam pembelajaran
di laboratorium komputer SMAN 5 mengambil beberapa fitur umum
e-learning pada umumnya namun ada penambahan fitur di aplikasi sebagai
sarana pembantu sistem KBM
2.6 Sistem Aplikasi Pendukung
2.6.1 Sekilas Tentang Microsoft Visual C#
C# adalah bahasa pemrograman baru yang diciptakan Microsoft yang
digunakan oleh banyak developer .NET untuk mengembangkan aplikasi dengan
platform .NET. Berikut beberapa kelebihan bahasa C# :
a. Sederhana
C# bersifat sederhana, karena bahasa ini didasarkan kepada bahasa C dan
C++. Seperti C dan C++ atau bahkan Java dalam C# pun akan ditemukan
aspek-aspek yang begitu familiar, seperti statements, expression, operators
dan beberapa fungsi yang diadopsi langsung dari C dan C++, tetapi dengan
berbagai perbaikan yang membuat bahasanya menjadi lebih sederhana.
b. Object Oriented Language
C# memenuhi syarat-syarat sebagai sebuah bahasa pemrograman yang
bersifat Object Oriented, yaitu encapsulation, inheritance dan
polymorphism.
c. Powerfull dan Fleksibel
C# bisa digunakan untuk membuat berbagai macam aplikasi, seperti
aplikasi pengolah kata, grafik, spreadsheets, atau bahkan membuat
kompiler untuk sebuah bahasa permrograman.
d. Efisien
C# tidak memiliki terlalu banyak keyword, sehingga dapat mengurangi
kerumitan.
Kode C# ditulis dengan pembagian masing Class-Class (classes) yang
terdiri dari beberapa routines yang disebut sebagai member methods.
Class-Class dan metode-metode ini dapat digunakan kembali oleh program
atau aplikasi lain. Hanya dengan memberikan informasi yang dibutuhkan
oleh Class dan metode yang dimaksud, maka dapat dibuat suata kode yang
dapat digunakan oleh satu atau beberapa aplikasi dan program (reusable
code).
2.6.2 Telerik RadControls
Telerik RadControls adalah toolset paling inovatif dan komprehensif untuk
pengembangan ASP.NET profesional, membual kemampuan AJAX, Silverlight,
Windows Phone 7, WPF dan Windows Forms. Pembangunan aplikasi ini
menggunakan RadControls untuk WinForms 2011.3.1229.
RadControls untuk WinForms termasuk kontrol UI yang memiliki lebih
dari 50 yang dapat digunakan untuk dengan mudah membangun visual yang
menarik, Line kinerja tinggi aplikasi Bisnis dan Metro. RadControls inipun
menawarkan arsitektur yang dirancang dengan baik, kemampuan sentuh,
dukungan untuk Visual Studio 2010 dan CAB, Telerik Windows Forms Controls
30
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Sistem
Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan
saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu
tujuan. Sedangkan analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi
yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan
yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan.
Tahap analisis dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap
desain sistem. Tahap ini merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena
kesalahan dalam tahap ini menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya.
3.2 Analisis Prosedur Yang Berjalan
Prosedur pembelajaran yang sedang berjalan di SMAN 5 saat ini berupa
proses pembelajaran secara umum, seperti :
Penyebaran modul materi masih melalui sharing network maupun manual
(modul pada media cetak)
Pelaksanaan quiz yang masih melalui media cetak (tertulis) dan
pemeriksaan hasil quiz masih manual
Dari penjabaran di atas, dapat di simpulkan bahwa, sistem KBM masih
pelaksanaan tes belum terkomputerisasi, sehingga memungkinkan ada kesalahan
dalam pengecekan jawaban selain itu proses tanya jawab antara siswa dan guru
dilakukan dengan bertanya langsung.
Guru Siswa
Membawa modul berupa data digital
Memindahkan modul materi ke komputer guru
Membagikan modul melalui sharing network
Mengambil modul materi di sharing network
Membuka modul materi Mengumumkan kepada siswa bahwa data modul sudah di share
Gambar 3.1 Sistem yang berjalan (penyebaran modul) di lab SMAN 5
Guru Siswa
Membagikan lembaran soal quiz Mengerjakan quiz
Memeriksa lembaran quiz setiap siswa
Membagikan lembaran quiz setiap siswa yang sudah dinilai
Melihat nilai quiz Apakah sudah selesai?
Ya Tidak
Memeriksa apakah ada penilaian yang kurang tepat
Ya
Tidak
3.3 Entity Relationship Diagram (ER-Diagram)
Gambar 3.3 ER Diagram
3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan dalam pembangunan aplikasi ini menyangkup beberapa
proses-proses yang berjalan pada aplikasi e-Learning ini. Berikut
diagram-diagram yang dipakai dalam menganalisis program :
Use case diagram
Class diagram
Sequence diagram
Activity diagram
Component diagram
Deployment diagram
Skema table
3.5 Analisis Data
Data yang digunakan pada aplikasi ini adalah data yang ada di SMAN5
Bandung sebagai berikut :
3.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
3.6.1 Analisis Perangkat Keras
Perangkat keras yang dibutuhkan sebagai komputer server setelah
dianalisis sebagai berikut :
1. Processor dengan Core 2 Duo atau lebih
2. RAM dengan kapasitas 2 GB atau lebih
3. HardDisk dengan kapasitas 10 GB atau lebih
4. Monitor
5. Speaker
6. Keyboard
7. Mouse
Sedangkan perangkat keras yang dibutuhkan sebagai komputer client
setelah dianalisis sebagai berikut :
1. Processor dengan Core 2 Duo atau lebih
2. RAM dengan kapasitas 2 GB atau lebih
3. HardDisk dengan kapasitas 10 GB atau lebih
4. Monitor
5. Speaker
6. Keyboard
7. Mouse
3.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Kebutuhan perangkat lunak (software) yang dimaksud adalah program yang
sebuah sistem operasi. Dari hasil analisis ternyata perangkat lunak yang
dibutuhkan adalah :
1. Server
Windows 7
.NET Framework 4
Active Directory and DNS
SQL Server 2008 Express
Sistem operasi dengan menggunakan Windows XP atau setelahnya
Perangkat lunak aplikasi dengan menggunakan bahasa pemrograman
Microsoft Visual Basic 6.0.
2. Client
Windows 7
3.6.3 Analisis Pengguna
Penulis menganalisis dalam mempergunakan perangkat lunak elearning ini
pengguna aplikasi terbagi menjadi 3 user, yaitu :
Admin
Guru
Siswa
Adapun karakteristik dari masing-masing pengguna dalam tabel sebagai berikut :
Tabel 3.1 Karakteristik pengguna
User Karakteristik
Siswa Siswa memiliki kemampuan mengoperasikan komputer
Guru Guru memiliki dasar-dasar pengoperasian komputer dengan baik
Dari tabel karakteristik diatas maka perancangan aplikasi ini akan dibuat
sesuai kebutuhan dan fungsional dari user diatas dengan fungsionalitas yang akan
membantu sistem pembelajaran di laboratorium tersebut.
3.7 Perancangan Sistem
3.7.1 Perancangan Sistem Aplikasi
Perancangan sistem informasi merupakan pengembangan sistem baru dari sistem lama yang ada, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru.
3.7.1.1 Diagram Use Case
Use case merupakan gambaran umum dari rancangan sistem yang akan
dibuat. Pada use case aplikasi ini memiliki 3 aktor yaitu admin, guru dan siswa.
Gambar 3.5 Use Case Diagram Admin
<<incl ude>> <<incl ude>>
<<incl ude>>
<<incl ude>> Mengelola data guru
Mengelola data siswa
Mengelola data kelas
Mengelola data pelajaran Admin
Login
Melihat laporan quiz
3.7.1.1.2 Deskripsi Use Case Admin
Pada bagian ini akan dijelaskan masing-masing deskripsi dari Use Case
Diagram yang dilakukan oleh Admin per use case-nya, mulai dari Login admin,
mengelola data guru, mengelola data siswa, mengelola data kelas, mengelola data
pelajaran dan melihat laporan quiz yang dibuat oleh guru.
3.7.1.1.2.1 Login Admin
Nama : Login Admin
Aktor : Admin
Deskripsi : Admin memasukkan username dan password untuk mengakses halaman utama admin.
Kondisi Sebelum : Tampilan login admin
Kondisi Sesudah : Admin masuk ke form utama aplikasi
Tabel 3.2 Deskripsi Use Case Login
AKTOR SISTEM
1.Admin memasukkan username dan password
2. Memeriksa kecocokan username dan password.
- jika cocok akan masuk ke form utama aplikasi
-jika tidak akan muncul notifikasi username dan password salah 3. Admin melihat form utama
3.7.1.1.2.2 Mengelola Data Guru
1. Menambah Data Guru
Nama : Memasukkan Data Guru
Aktor : Admin
Deskripsi : Admin dapat menambah data guru
Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan tambah data guru
Tabel 3.3 Deskripsi Use Case Menambah Data Guru
AKTOR SISTEM
1. Admin login
2. Menampilkan form utama aplikasi
3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara
mengklik icon “guru” di panel
device
4. Menampilkan form pengaturan guru dan menampilkan tabel berisi data guru yang sudah tersimpan
5. Admin mengklik tombol tambah untuk menambah data guru
6. Menampilkan form berisi detail data guru
7. Admin mengisi form detail data guru dan klik tombol simpan
8. Memeriksa apakah data sudah benar, jika :
- Ya, simpan data
- Tidak, kembali ke form pengaturan guru
2. Mengubah Data Guru
Nama : Mengubah Data Guru
Aktor : Admin
Deskripsi : Admin dapat mengubah data guru yang sudah tersimpan sebelumnya
Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi
Tabel 3. 4 Deskripsi Use Case Mengubah Data Guru
AKTOR SISTEM
1. Admin login
2. Menampilkan tampilan awal aplikasi
3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara
mengklik icon “guru” di panel
device
4. Menampilkan fungsi-fungsi untuk pengaturan seperti tambah, ubah dan hapus data guru serta menampilkan tabel berisi data guru yang sudah tersimpan
5. Admin memilih guru yang akan diubah datanya kemudian mengklik tombol ubah
6. Menampilkan form berisi data guru
7. Admin mengubah data guru yang diperlukan kemudian mengklik tombol simpan
8. Menyimpan data guru yang telah diubah
3. Menghapus Data Guru
Nama : Menghapus Data Guru
Aktor : Admin
Deskripsi : Admin dapat menghapus data guru yang sudah tidak diperlukan
Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi
Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan hapus data guru
Tabel 3.5 Deskripsi Use Case Menghapus Data Guru
AKTOR SISTEM
2. Menampilkan tampilan awal aplikasi
3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara
mengklik icon “guru” di panel
device
4. Menampilkan fungsi-fungsi untuk pengaturan seperti tambah, ubah dan hapus data guru serta menampilkan tabel berisi data guru yang sudah tersimpan
5. Admin memilih guru yang akan di hapus datanya kemudian
mengklik tombol hapus
6. Menghapus data guru yang dipilih
3.7.1.1.2.3 Mengelola Data Siswa
1. Menambah Data Siswa
Nama : Menambah Data Siswa
Aktor : Admin
Deskripsi : Admin dapat menambah data siswa
Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi
Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan data siswa
Tabel 3.6 Deskripsi Use Case Menambah Data Siswa
AKTOR SISTEM
1.Admin login
2. Menampilkan tampilan awal aplikasi
3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara
mengklik icon “siswa” di panel
4. Menampilkan fungsi-fungsi untuk pengaturan seperti tambah, ubah, hapus dan import data siswa serta menampilkan tabel berisi data siswa yang sudah tersimpan
5. Admin mengklik tombol tambah untuk menambah data siswa
6. Menampilkan form berisi detail data siswa
7. Admin mengisi form detail data siswa dan klik tombol simpan
8. Menyimpan data siswa baru
2. Import Data Siswa
Nama : Import Data Siswa
Aktor : Admin
Deskripsi : Admin dapat memasukkan data siswa melalui import data excel
Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi
Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan data siswa
Tabel 3.7 Deskripsi Use Case Import Data Siswa
AKTOR SISTEM
1.Admin login
2. Menampilkan tampilan awal aplikasi
3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara
mengklik icon “siswa” di panel
device
5. Admin mengklik tombol import data untuk menambah data siswa
6. Menampilkan form import data siswa
7. Admin mencari file excel data siswa yang akan diimport, lalu
pilih fungsi “import”
8. Menyimpan data siswa baru yang berhasil diimport
3. Mengubah Data Siswa
Nama : Mengubah Data Siswa
Aktor : Admin
Deskripsi : Admin dapat mengubah data siswa Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi
Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan ubah data siswa
Tabel 3.8 Deskripsi Use Case Mengubah Data Siswa
AKTOR SISTEM
1. Admin login
2. Menampilkan tampilan awal aplikasi
3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara
mengklik icon “siswa” di panel
device
4. Menampilkan fungsi-fungsi untuk pengaturan seperti tambah, ubah, hapus dan import data siswa serta menampilkan tabel berisi data siswa yang sudah tersimpan
5. Admin memilih siswa yang akan diubah datanya kemudian mengklik tombol ubah
7. Admin mengubah data siswa yang diperlukan kemudian mengklik tombol simpan
8. Menyimpan data siswa yang telah diubah
4. Menghapus Data Siswa
Nama : Menghapus Data Siswa
Aktor : Admin
Deskripsi : Admin dapat menghapus data siswa yang sudah tidak diperlukan
Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi
Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan hapus data siswa
Tabel 3.9 Deskripsi Use Case Menghapus Data Siswa
AKTOR SISTEM
1. Admin login
2. Menampilkan tampilan awal aplikasi
3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara
mengklik icon “siswa” di panel
device
4. Menampilkan fungsi-fungsi untuk pengaturan seperti tambah, ubah, hapus dan import data siswa serta menampilkan tabel berisi data siswa yang sudah tersimpan
5. Admin memilih siswa yang akan dihapus datanya kemudian mengklik tombol hapus
3.7.1.1.2.4 Mengelola Data Pelajaran
1. Menambah Data Pelajaran
Nama : Menambah Data Pelajaran
Aktor : Admin
Deskripsi : Admin dapat menambah data pelajaran Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi
Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan data pelajaran
Tabel 3.10 Deskripsi Use Case Menambah Data Pelajaran
AKTOR SISTEM
1.Admin login
2. Menampilkan tampilan awal aplikasi
3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara
mengklik icon “pelajaran” di
panel device
4. Menampilkan fungsi-fungsi untuk pengaturan seperti tambah, ubah dan hapus data pelajaran serta
menampilkan tabel berisi data pelajaran yang sudah tersimpan
5. Admin mengklik tombol tambah untuk menambah data pelajaran
6. Menampilkan form berisi detail data pelajaran
7. Admin mengisi form detail data pelajaran dan klik tombol simpan
8. Menyimpan data pelajaran baru
2. Mengubah Data Pelajaran
Aktor : Admin
Deskripsi : Admin dapat mengubah data pelajaran Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi
Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan ubah pelajaran siswa
Tabel 3.11 Deskripsi Use Case Mengubah Data Pelajaran
AKTOR SISTEM
1. Admin login
2. Menampilkan tampilan awal aplikasi
3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara
mengklik icon “pelajaran” di
panel device
4. Menampilkan fungsi-fungsi untuk pengaturan seperti tambah, ubah dan hapus data pelajaran serta
menampilkan tabel berisi data pelajaran yang sudah tersimpan
5. Admin memilih pelajaran yang akan diubah datanya kemudian mengklik tombol ubah
6. Menampilkan form berisi data pelajaran
7. Admin mengubah data pelajaran yang diperlukan kemudian mengklik tombol simpan
8. Menyimpan data pelajaran yang telah diubah
3.7.1.1.2.10 Menghapus Data Pelajaran
Nama : Menghapus Data Pelajaran
Aktor : Admin
diperlukan
Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi
Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan hapus data pelajaran
Tabel 3.12 Deskripsi Use Case Menghapus Data Pelajaran
AKTOR SISTEM
1. Admin login
2. Menampilkan tampilan awal aplikasi
3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara
mengklik icon “pelajaran” di
panel device
4. Menampilkan fungsi-fungsi untuk pengaturan seperti tambah, ubah dan hapus data pelajaran serta
menampilkan tabel berisi data pelajaran yang sudah tersimpan
5. Admin memilih pelajaran yang akan dihapus datanya kemudian mengklik tombol hapus
6. Menghapus data pelajaran yang dipilih
3.7.1.1.2.5 Mengelola Data Kelas
1. Menambah Data Kelas
Nama : Menambah Data Kelas
Aktor : Admin
Deskripsi : Admin dapat menambah data kelas Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi
Tabel 3.13 Deskripsi Use Case Menambah Data Kelas
AKTOR SISTEM
1. Admin login
2. Menampilkan tampilan awal aplikasi
3. Admin memilih pengaturan yang diinginkan dengan cara
mengklik icon “kelas” di panel
device
4. Menampilkan fungsi-fungsi untuk pengaturan seperti tambah, ubah dan hapus data kelas serta menampilkan tabel berisi data kelas yang sudah tersimpan
5. Admin mengklik tombol tambah untuk menambah data kelas
6. Menampilkan form berisi detail data kelas
7. Admin mengisi form detail data kelas, memilih siswa yang masuk ke dalam kelas tersebut kemudian klik tombol simpan
8. Menyimpan data kelas baru
2. Mengubah Data Kelas
Nama : Mengubah Data Kelas
Aktor : Admin
Deskripsi : Admin dapat mengubah data kelas Kondisi Sebelum : Form utama aplikasi
Kondisi Sesudah : Aplikasi akan masuk ke form pengaturan ubah pelajaran kelas
Tabel 3.14 Deskripsi Use Case Mengubah Data Kelas