RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Seputih Banyak, Lampung Tengah pada tanggal 17 April 1989, sebagai
anak pertama dari 3 bersaudara, buah hati dari pasangan Nengah Suarjaya dan Ni Nyoman
Sriani.
Penulis menyelesaikan pendidikan Taman Kanak-kanak (TK) Kartini 2 pada tahun 1995,
Sekolah Dasar (SD) di SDN 4 Perumnas Way Kandis pada tahun 2001, Sekolah Lanjutan
Tingkat Pertama (SLTP) di SLTPN 29 Bandar Lampung pada tahun 2004, dan Sekolah
Menengah Umum (SMU) di SMAN 8 Bandar Lampung pada tahun 2007.
Pada tahun 2007, penulis terdaftar sebagai mahasiswa DIII Sistem Informasi yang sekarang
berganti nama menjadi Manajemen Informatika Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Selama menjadi mahasiswa, penulis
Judul Tugas Akhir : Tuntunan Sembahyang Agama Hindu Berbasis Multimedia Menggunakan Macromedia Flash. Nama Mahasiswa : Putu Silakarsana
Nomor Pokok Mahasiswa : 0707051102
Program Studi : D3 Manajemen Informatika
Jurusan : Ilmu Komputer
Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Menyetujui
Pembimbing I Pembimbing II
Ir. Machudor, M.Kom. Dra. Wamiliana, M.A., Ph.D. NIP. 19570330 198603 1 003 NIP. 19631108 198902 2 001
Mengetahui,
Ketua Jurusan Ilmu Komputer Ketua Program Studi D3 Manajemen Informatika
MENGESAHKAN
1. Pembimbing I : Ir. Machudor, M.Kom. ...
2. Pembimbing II : Dra. Wamiliana, M.A., Ph.D. ...
3. Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Prof. Suharso, Ph.D.
NIP. 19690530 199512 1001
KUPERSEMBAHKAN KARYA KECILKU INI KEPADA
KELUARGA TERCINTA
KHUSUSNYA KEDUA ORANG TUA
KATA PENGANTAR
Om Swasty Astu
Tiada kata yang sanggup diucapkan untuk melukiskan rasa puji dan syukur penulis kepada
Ida Shang Hyang Widi Wasa atas segala limpahan rahmat, kesehatan, dan hidayah-Nya
sehingga tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan sebaik mungkin. Penulisan Tugas Akhir
ini dengan judul “Tuntunan Sembahyang Agama Hindu Berbasis Multimedia Menggunakan Macromedia Flash”ditujukan untuk memenuhi syarat kelulusan diploma di Program Studi D
III Manajemen Informatika Jurusan Ilmu Komputer Fakultas MIPA Universitas Lampung.
Dalam kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Ir.Machudor Yusman,M.kom., selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer Universitas
Lampung dan sebagai pembimbing utama yang membimbing dalam penyelesaian Tugas
Akhir ini.
2. Ibu Dra.Wamiliana,M.A.,P.hD., sebagai pembimbing pendamping Tugas Akhir yang
telah meluangkan waktu untuk membimbing dalam penyelesaikan Tugas Akhir ini.
3. Bapak/Ibu Dosen pada Program Studi DIII Manajemen Informatika Universitas
Lampung atas waktu dan pengajaran yang diberikan selama ini kepada penulis.
4. Sahabat dan teman-teman DIII Manajemen Informatika atas semangatnya.
Akhir kata, penulis mengharapkan semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat dan menambah
wawasan ilmu pengetahuan kita. Amin.
Om Santi, Santi, Santi, Om
Penulis,
TUNTUNAN SEMBAHYANG AGAMA HINDU BERBASIS MULTIMEDIA
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
(TUGAS AKHIR)
Oleh
PUTU SILAKARSANA 0707051102
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Aplikasi tuntunan sembahyang agama Hindu menggunakan multimedia merupakan salah satu
alternatif pembelajaran untuk mengetahui tata cara sembahyang dengan baik dan benar.
Dengan adanya aplikasi tuntunan sembahyang agama Hindu, proses pembelajaran akan lebih
menarik karena di dalamnya terdapat pembahasan tentang ketentuan umum
persembahyangan, persiapan sembahyang, dan pelaksanaan sembahyang yang dilengkapi
dengan gambar, doa dan lafadz.
5.2. Saran
Aplikasi ini masih jauh dari sempurna, gambar dan suara yang dibuat masih banyak
kekurangan, sehingga perlu adanya pengembangan pada gambar, animasi, dan suara dimasa
mendatang. Diharapkan adanya aplikasi serupa yang dapat bermanfaat bagi setiap kalangan
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1. Analisis Sistem
Keberhasilan suatu program aplikasi komputer tergantung bagaimana program aplikasi
tersebut dapat diimplementasikan dan digunakan oleh pengguna dengan tepat, bermanfaat
serta semua kebutuhan pengguna (user) ada di program tersebut dan mudah dalam
pengoperasiannya. Sebaik apapun program aplikasi yang dibuat oleh programmer tanpa adanya analis sistem yang baik, maka hal tersebut sulit untuk mencapai keberhasilan.
Sangat penting untuk diingat bahwa tujuan utama dari analis sistem adalah bukan untuk
menciptakan sistem informasi yang hebat, tetapi tujuan utamanya adalah menciptakan nilai
(value) yang bagi banyak orang ini berarti meningkatkan profit. Membuat suatu program
aplikasi mirip dengan membangun rumah. Pertama, rumah (atau dalam hal ini program
aplikasi) dimulai dengan ide dasar. Kedua, ide tersebut ditransformasikan dalam
gambar-gambar sederhana yang ditunjukkan pada klien dan sesuai dengan keinginan klien. Ketiga,
mendesain “blue print” yang menjelaskan gambar dan informasi secara detail. Terakhir, rumah dibangun mengikuti “blue print” yang dibuat. Begitu juga dengan pembuatanaplikasi Tuntunan Sembahyang Agama Hindu, aplikasi ini memerlukan analisis sistem agar aplikasi
yang dibuat dapat bekerja sehingga mencapai tujuan dan harapan yang diinginkan.
Hasil analisis aplikasi tuntunan sembahyang agama Hindu yaitu ketentuan umum
persembahyangan, persiapan sembahyang dan pelaksanaan sembahyang.
3.2. Perancangan Sistem
menggunakan Flowchart. Penggunaan Flowchart dapat membantu dalam memahami sistem yang dibangun berdasarkan logika. Software yang digunakan adalah Makromedia Flash 8
untuk pembuatan aplikasi.
3.3 Batasan Perancangan Sistem
Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan dapat menjadi alternatif pembelajaran dan mampu
memberikan informasi tuntunan sembahyang bagi kalangan masyarakat dan dibatasi hanya
pada tuntunan sembahyang saja.
3.4. FlowchartProgram
Flowchart merupakan representasi dari alur logika sitem yang dibuat. Flowchart ini
menjelaskan mekanisme kerja sistem pada tuntunan sembahyang agama Hindu, yaitu
mempresentasikan tahapan dari ketentuan umum persembahyangan, persiapan sembahyang
Gambar
3.1.
Flowchart Program
3.5. RancanganInterface
Rancangan interface digunakan untuk mempermudah dalam pembuatan form menu dalam
aplikasi tuntunan sembahyang agama Hindu, berikut ini merupakan rancangan dari
masing-masingformmenu yang dibuat.
3.5.1. Rancangan Tampilan Menu Awal
Gambar di bawah ini adalah tampilan rancangan menu awal dari aplikasi yang dibuat.
Gambar 3.2. Rancangan Menu Awal
3.5.2. Rancangan Menu Home
Gambar di bawah ini adalah tampilan rancangan menu home dari aplikasi yang
dibuat. Tampilan rancangan menu home dapat dilihat pada Gambar 3.3 berikut :
3.5.3. Rancangan Menu Ketentuan Umum Persembahyangan
Gambar dibawah ini adalah tampilan rancangan menu ketentuan umum
persembahyangan dan isi pembahasannya dari aplikasi yang akan dibuat. Tampilan
menu ketentuan umum dapat dilihat pada Gambar 3.4 dan 3.5 berikut :
Gambar 3.5. Rancangan Menu Pembahasan Ketentuan Umum Persembahyangan
3.5.4. Rancangan Menu Persiapan Sembahyang
Gambar dibawah ini adalah tampilan rancangan menu persiapan sembahyang dari
aplikasi yang dibuat. Tampilan rancangan menu persiapan sembahyang dapat dilihat
pada Gambar 3.6 berikut :
Gambar 3.6. Rancangan Menu Persiapan Sembahyang
3.5.5. Menu Pelaksanaan Sembahyang
Gambar dibawah ini adalah tampilan rancangan dari menu pelaksanaan sembahyang
dan isi pembahasannya dari aplikasi yang dibuat. Tampilan dari menu pelaksanaan
Gambar 3.7. Rancangan Menu Pelaksanaan Sembahyang
Gambar 3.8. Rancangan Menu Pembahasan Pelaksanaan Sembahyang
3.5.6. Menu Kosa Kata
Gambar dibawah ini adalah tampilan rancangan dari menu kosa kata yang dibuat.
Gambar 3.9 Rancangan Menu Kosa Kata
3.5.7. Rancangan Menu Tentang Saya
Gambar dibawah ini adalah tampilan rancangan menu tentang saya dari aplikasi yang
dibuat. Tampilan rancangan menu tentang saya dapat dilihat pada Gambar 3.10
berikut :
Gambar 3.10. Rancangan Menu Tentang Saya
3.5.8. Rancangan Menu Keluar
Gambar dibawah ini adalah tampilan rancangan menu keluar dari aplikasi yang akan
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Multimedia
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti
banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai
untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Multimedia dapat diartikan sebagai
penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam
bentuk teks,audio, grafik, animasi, danvideo.
Multimedia menurut Robin dan Linda (2001) adalah alat yang dapat menciptakan presentasi
yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.
Selain itu, menurut Hofstetter (2001) menyatakan bahwa Multimedia dalam konteks komputer adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, dan video dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi,
berkreasi, dan berkomunikasi.
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat dikatakan bahwa multimedia merupakan
perpaduan antara berbagai media (formatfile) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, dan interaksi. Yang telah dikemas menjadi file digital
(komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.
2.2. Elemen-Elemen Multimedia
Elemen-elemen multimedia dapat meliputi teks, gambar, suara, dan animasi. Didalam
aplikasi, keseluruhan elemen tersebut disatukan hingga membentuk satu kesatuan aplikasi
a. Text
Teks adalah elemen paling dasar dari seluruh program pengolah kata juga aplikasi
multimedia. Teks digunakan untuk menjabarkan atau menyampaikan informasi
tertentu. Teks tersusun dari beberapa simbol, abjad besar dan kecil, serta angka.
b. Gambar
Gambar merupakan sarana sekaligus elemen multimedia yang berguna untuk
mengungkapkan suatu informasi secara visual.
c. Suara
Suara adalah elemen paling unik yang tersedia di antara keseluruhan elemen
multimedia. Elemen ini menyempurnakan aplikasi multimedia dengan kemampuan
audionya. Bila elemen lain memberikan informasi kepada pengguna dengan
menggunakan indra penglihatan maka elemen suara akan memberikan informasi dan
memanjakan pengguna dengan menggunakan indra pendengaran.
d. Animasi
Animasi adalah urutan gambar atau image yang ditampilkan secara berurutan
sehingga akan menimbulkan kesan gambar tersebut bergerak. Kesan bergerak ini
didapat akibat adanya peralihan dari satu gambar ke gambar lainnya dalam satu satuan
waktu yang disebut frame per second (fps) dalam pengertian ada beberapa jumlah frame yang berupa gambar atau image untuk satu detik animasi. Dalam arti lain animasi adalah persepsi yang terjadi akibat perpindahanframedalam satu waktu.
2.3. Pengertian Hindu
Agama sebagai pengetahuan kerohanian yang menyangkut soal-soal rohani yang bersifat gaib
yang tidak pergi atau bergerak dan bersifat langgeng. Menurut Hindu yang dimaksudkan
memiliki sifat langgeng (kekal, abadi dan tidak berubah-ubah) hanyalah Hyang Widhi Wasa
(Tuhan Yang Maha Esa). Demikian pula ajaran-ajaran yang diwahyukan-Nya adalah
kebenaran abadi yang berlaku selalu, dimana saja dan kapan saja. Berangkat dari pengertian
itu, maka agama adalah merupakan kebenaran abadi yang mencakup seluruh jalan kehidupan
manusia yang diwahyukan oleh Hyang Widhi Wasa melalui para Maha Rsi dengan tujuan
untuk menuntun manusia dalam kesempurnaan hidup yang kebahagiaan yang maha tinggi
dan kesucian lahir bathin.Tujuan agama Hindu yang dirumuskan sejak Weda mulai
diwahyukan adalah “Moksartham Jagadhitaya ca iti Dharma”, yang artinya bahwa agama
(dharma) bertujuan untuk mencapai kebahagiaan rohani dan kesejahteraan hidup jasmani atau
kebahagiaan secara lahir dan bathin.
Tujuan ini secara rinci disebutkan di dalam Catur Purusa Artha, yaitu empat tujuan hidup
manusia, yakni Dharma, Artha, Kama dan Moksa. Dharma berarti kebenaran dan kebajikan,
yang menuntun umat manusia untuk mencapai kebahagiaan dan keselamatan. Artha adalah
benda-benda atau materi yang dapat memenuhi atau memuaskan kebutuhan hidup manusia.
Kama artinya hawa nafsu, keinginan, juga berarti kesenangan sedangkan Moksa berarti
kebahagiaan yang tertinggi atau pelepasan.
2.4. Pengertian Sembahyang
Sembahyang, salah satu hakekat inti ajaran Hindu. Setiap orang yang mengaku beragama, ia
pasti melakukan sembahyang karena sembahyang menurut ajaran agama bersifat wajib atau
harus.
Sembahyang intinya adalah iman atau percaya sehingga semua tingkah laku atau perbuatan,
unsur iman (sraddha). Menurut kitabAtharwa Weda XI.1.1, unsur iman atau sraddha dalam agama hindu meliputi: Satya, Rta, Tapa, Diksa, Brahma dan Yadnya.
Dari ke enam unsur diatas, dua ajaran terakhir termasuk ajaran “sembahyang”. Sembahyang
terdiri atas dua kata, yaitu;
1. Sembah yang berarti sujud atau sungkem, yang dilakukan dengan cara-cara tertentu dengan tujuan untuk menyampaikan penghormatan, perasaan hati atau pikiran, baik
dengan ucapan kata-kata maupun tanpa ucapan, misalnya hanya sikap pikiran.
2. Hyang yaitu yang dihormati atau dimuliakan sebagai obyek dalam pemujaan, yaitu Tuhan Yang Maha Esa, yang berhak menerima penghormatan menurut kepercayaan
itu.
Di dalam bahasa sehari-hari, orang bali sering juga menyebut kata sembahyang dengan
sebutan:
1. Muspa, karena dalam persembahyangan itu lazim juga dilakukan dengan jalan persembahan kembang (puspa).
2. Mebakti, dinamakan demikian karena inti persembahan itu adalah untuk memperlihatkan rasa bakti (bhakti) atau hormat setulus-tulusnya dengan cara
mencakupkan kedua belah tangan atau cara lain yang dapat diartikan sama sebagai
penyerahan diri setulus hati kepada yang dihormati atau Tuhan YME.
3. Maturan, yang artinya menyampaikan persembahan dengan mempersembahkan apa saja yang merupakan hasil karya sesuai menurut kemampuan dengan perasaan tulus
Didalam bhagawadgita, yoga atau Samadhi dinyatakan sebagai salah satu bentuk persembahyangan yang dapat pula dilakukan oleh orang yang menganut ajaran sanatha
dharma (hindu). Berdasarkan pengertian itu maka “sandhya” juga diartikan sama dengan sembahyang. Karena itu kata “tri sandhya” dapat pula diartikan dengan melakukan
“sembahyang tiga kali”.
2.5. Macromedia Flash 8
Macromedia Flash 8 atau dapat disingkat Flash 8 adalah aplikasi perangkat lunak buatan
Macromedia yang dikhususkan untuk menciptakan animasi dan atau dynamic content home page(isi halaman web yang dinamis). Software ini dipakai oleh para professional web karena
kemampuannya mengagumkan dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafik
animasi, suara, serta interaktivitas bagi pengguna internet. Macromedia flash selain sebagai
aplikasi pembuatan animasi yang berdiri sendiri (stand-alone animation) juga digunakan
sebagai aplikasi pembuatan animasi berbasis web yang membuat hasil web menjadi
interaktif.
Macromedia flash 8 merupakan salah satusoftwareaplikasi desain grafis yang sangat populer saat ini teutama untuk membuat aplikasi animasi dalam efek yang spektakuler.
Kesederhanaan tool yang disediakan serta kemampuan yang luas menjadikan Flash semakin digemari. Beberapa alasan memilihFlashyaitu :
2. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.
3. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk yang lain.
4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan.
5. Dapat membuat animasi logo, animasi form, presentasi multimedia, game, kuis
interaktif, simulasi / visualisasi.
6. Dapat membuat situs web, aplikasi web, pengaturan halaman web.
7. Dapat dikonversi dan di-publish ke dalam beberapa tipe seperti swf, .html, gif, jpg,
png, exe, mov.
2.6. Tampilan Area Kerja MacromediaFlash8
Untuk memulai menggunakan MacromediaFlash8, sebaiknya terlebih dahulu mengenal area kerjanya. Tampilan area kerja MacromediaFlash8 dapat dilihat pada Gambar 2.1. berikut:
a. Menu Bar
Menu Bar berisi perintah-perintah umum yang sering digunakan untuk Mengoperasikan
MacromediaFlash8. Untuk mengakses Menu Bar ini, pemakai dapat mengklik langsung pada item Menu Bar yang bersangkutan. Misalnya untuk mengaktifkan menu File,
pemakai dapat mengklik pada bagian kata File.
Selain itu dapat pula mengaktifkan menu ini dengan cara menekan tombol Alt pada
keyboard ditambah dengan huruf yang digarisbawahi pada menu ini. Misalnya untuk
mengaktifkan menu File, pengguna dapat menekan tombol Alt+F. Tampilan menu bar
dapat dilihat pada Gambar 2.2. berikut:
Gambar 2.2. Menu Bar
b. Tool Bar
Tombol cepat ini digunakan sebagai alternatif untuk menjalankan perintah langsung
selain menu bar. Dengan menekan tombol cepat maka pemakai dapat menjalankan
perintah langsung dengan mengklik simbol-simbol dari tombol tersebut.
Simbol-simbol dari tombol cepat tersebut melambangkan suatu proses yang dijalankan.
Tampilantoolbardapat dilihat pada Gambar 2.3. berikut:
Gambar 2.3.Tool Bar
Toolboxmerupakan perangkat utama untuk menggambar dalam FlashToolboxterbagi dalam 4 bagian, yaitu : Tool, View, Color, dan Option. Tool selain terdiri atas
perangkat untuk menggambar dan untuk menuliskan teks, juga terdapat perangkat
untuk memilih objek yang akan dimodifikasi. View menyediakan perangkat Hand
yang digunakan untuk memindahkan stage dan perangkat Zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar. Colors menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis, mewarnai isi objek dan teks. Bagian akhir
toolbox yaituOption memperlihatkan setting setting opsional untuktool yang sedang aktif. Jika Toolbox tidak terlihat di layer, anda bisa menampilkan dengan
menggunakan menu Window > Tools. Tampilan toolbox dapat dilihat pada Gambar 2.4. berikut:
d. Kanvas (Stage)
Kanvas digunakan sebagai objek pembuatan animasi. Semua ide dasar pembentukan
animasi maupundynamic content webdibuat pada bagian ini. Untuk tahap selanjutnya ukuran kanvas dapat dirubah-rubah sesuai dengan keperluan pemakai. Tampilan
kanvas dapat dilihat pada Gambar 2.5. berikut:
Gambar 2.5. Kanvas/Stage
e. Timeline
Timeline digunakan sebagai pengatur waktu dan pembentukan frame-frame animasi. Timeline terdiri atas tiga bagian utama yaitu scene, layer, dan frame. Timeline
merupakan komponen yang bertugas membuat pergerakan dari tiap item animasi,
menggandakan animasi, membuat lapisan (layering), maupun pengaturan waktu
animasi. Jika animasi diumpamakan sebuah buku yang di buku lembar per lembar,
maka timeline adalah buku tersebut, scene adalah bab-bab dalam suatu buku, layer
lembaran-lembaran buku tersebut. Komponen ini bersama dengan toolbox dan stage berperan penting dalam pembuatan animasi yang dibuat. Tampilan timeline dapat
dilihat pada Gambar 2.6. berikut:
Gamber 2.6.Timeline
f. Library
Library digunakan sebagai pustaka atau kumpulan objek gambar, animasi, maupun
suara siap pakai. Pemakai dapat mengambil objek yang siap pakai ini atau
menyimpan hasil animasi yang dibuat kedalam library ini sebagai pustaka. Pada
pemakaian tingkat lanjut, library sangat membantu terutama dalam membuat item animasi yang berulang. Tampilanlibrarydapat dilihat pada Gambar 2.7. berikut:
Gambar 2.7.Library
Color digunakan sebagai komponen pembentukan warna objek. Warna yang dimaksud didalamnya adalah warna solid, maupun gradasi (gradient) yang dapat
ditanam pada objek gambar. Tampilan panel color dapat dilihat pada Gambar 2.8. berikut:
Gambar 2.8. PanelColor
h. Simbol danInstance
Simbol merupakan suatu elemen yang dapat digunakan berulang kali dalam satu
movie. Simbol dapat berupa grafik atau gambar, movie clip, suara, tombol dan teks.
Simbol baru yang dibuat atau diimpor tersimpan secara otomatis di dalam suatu
library. Simbol yang digunakan dan ditempatkan di dalam stage disebut instance. Menggunakan simbol dalam movie banyak menghemat ukuran file. Menyimpan
beberapainstancesebuah simbol membutuhkan lebih sedikit ruang penyimpanan dari
pada menyimpan banyak elemen secara lengkap untuk setiap kali kemunculannya.
Hal ini dimungkinkan karena flash hanya menyimpan simbol satu kali dalam file.
digunakan untuk setiap elemen yang tampil lebih dari satu kali dalam sebuah movie. Tampilan simbol daninstancedapat dilihat pada Gambar 2.9. berikut:
Gambar 2.9. Simbol andInstance
i. PanelProperties
PanelPropertiesadalah panel yang menampilkan atribut dari suatu objek yang sedang aktif sehingga atribut objek tersebut dapat diubah. Tampilan panel properties dapat dilihat pada Gambar 2.10. berikut:
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pada era globalisasi ini pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan
sangat cepat dan menghasilkan inovasi-inovasi baru yang harus diimbangi dengan
kemampuan beradaptasi terhadap teknologi tersebut. Salah satu dari bidang tersebut adalah
teknologi informasi yang berbasis multimedia. Dalam dunia pendidikan di Indonesia
terutama dalam penunjang dakwah keagamaan pemakaian teknologi masih sangat minim,
banyak ditemukan para pengajar yang kurang memperhatikan bagaimana cara menyampaikan
pembelajaran tersebut agar menarik. Oleh karena itu dalam aplikasi ini dicoba untuk
mengubah keadaan tersebut dengan menggabungkan beberapa aplikasi agar umat Hindu pada
setiap kalangan lebih tertarik dengan tambahan animasi-animasi dibandingkan diajar secara
langsung tanpa fasilitas tersebut. Oleh karena itu, programmer dipacu berkualitas, berkarya
untuk menghasilkan sesuatu yang berguna bagi diri pemakai. Selain itu, penggunaan
komputer untuk kepentingan dakwah juga sangat dibutuhkan oleh setiap orang terutama umat
Hindu.
Dalam ajaran agama Hindu disebutkan bahwa tujuan hidup manusia adalah untuk
memperoleh kebahagiaan hidup lahir bathin (Moksartaham Jagadhita). Tujuan hidup ini
diperoleh melalui usaha dan kerja keras yang dilandasi oleh Sraddha (keyakinan/keimanan)
Ada enam unsur Sraddha yang dapat memberikan keseimbangan hidup di dunia, yakni:
1. Satya yang merupakan unsur kebenaran dan kejujuran menjadi sifat dan hakekat
Tuhan.
2. Rta merupakan hukum Tuhan yang bersifat abadi.
3. Diksa sebagai alat untuk sampai pada tingkat kesucian diri.
4. Tapa sebagai upaya mensucikan diri lahir bathin.
5. Brahma merupakan sthava atau doa pujian untuk mendekatkan diri kepada Tuhan.
6. Yajna yakni korban suci yang dilaksanakan dengan tulus ikhlas.
Salah satu wujud pengamalan Sraddha dalam kehidupan sehari-hari adalah melalui
pelaksanaan persembahyangan.
Berdasarkan uraian tersebut maka dilakukan pemecahan permasalahan di atas dengan
membuat sistem informasi yang berbasis komputer multimedia agar dijaman modern saat ini
umat Hindu dapat mempelajari agama secara mudah, menarik dan lebih lengkap. Sistem
informasi ini terintegrasi dalam seperangkat komputer yang sudah dirancang khusus untuk
menyajikan informasi. Berdasarkan uraian di atas maka diangkat judul Tugas Akhir :
“Tuntunan Sembahyang Agama Hindu Berbasis Multimmedia Menggunakan Macromedia Flash”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan dengan judul dan masalah yang ada, maka permasalahan yang diangkat adalah :
Bagaimana cara merancang sistem informasi tuntunan sembahyang agama Hindu
secara baik benar, dengan desain tampilan tuntunan sembahyang agama Hindu
1.3 Pembatasan Masalah
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, masalah dibatasi pada tuntunan sembahyang agama
Hindu secara baik dan benar.
1.4 Tujuan Penyusunan Tujuan penelitian adalah :
1. Memberikan alternatif baru dalam pembelajaran yaitu ”Tuntunan Sembahyang Agama Hindu Menggunakan Macromedia Flash”.
2. Memperoleh sarana untuk memudahkan masyarakat khususnya untuk mempelajari
tata cara sembahyang secara baik dan benar.
1.5 Manfaat Penyusunan
Manfaat penyusunan ini sebagai suatu aplikasi yang berguna sebagai sarana dalam