• Tidak ada hasil yang ditemukan

TUNTUNAN SEMBAHYANG AGAMA HINDU BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TUNTUNAN SEMBAHYANG AGAMA HINDU BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH"

Copied!
32
0
0

Teks penuh

(1)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Seputih Banyak, Lampung Tengah pada tanggal 17 April 1989, sebagai

anak pertama dari 3 bersaudara, buah hati dari pasangan Nengah Suarjaya dan Ni Nyoman

Sriani.

Penulis menyelesaikan pendidikan Taman Kanak-kanak (TK) Kartini 2 pada tahun 1995,

Sekolah Dasar (SD) di SDN 4 Perumnas Way Kandis pada tahun 2001, Sekolah Lanjutan

Tingkat Pertama (SLTP) di SLTPN 29 Bandar Lampung pada tahun 2004, dan Sekolah

Menengah Umum (SMU) di SMAN 8 Bandar Lampung pada tahun 2007.

Pada tahun 2007, penulis terdaftar sebagai mahasiswa DIII Sistem Informasi yang sekarang

berganti nama menjadi Manajemen Informatika Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika

dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Selama menjadi mahasiswa, penulis

(2)

Judul Tugas Akhir : Tuntunan Sembahyang Agama Hindu Berbasis Multimedia Menggunakan Macromedia Flash. Nama Mahasiswa : Putu Silakarsana

Nomor Pokok Mahasiswa : 0707051102

Program Studi : D3 Manajemen Informatika

Jurusan : Ilmu Komputer

Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Menyetujui

Pembimbing I Pembimbing II

Ir. Machudor, M.Kom. Dra. Wamiliana, M.A., Ph.D. NIP. 19570330 198603 1 003 NIP. 19631108 198902 2 001

Mengetahui,

Ketua Jurusan Ilmu Komputer Ketua Program Studi D3 Manajemen Informatika

(3)

MENGESAHKAN

1. Pembimbing I : Ir. Machudor, M.Kom. ...

2. Pembimbing II : Dra. Wamiliana, M.A., Ph.D. ...

3. Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Prof. Suharso, Ph.D.

NIP. 19690530 199512 1001

(4)

KUPERSEMBAHKAN KARYA KECILKU INI KEPADA

KELUARGA TERCINTA

KHUSUSNYA KEDUA ORANG TUA

(5)

KATA PENGANTAR

Om Swasty Astu

Tiada kata yang sanggup diucapkan untuk melukiskan rasa puji dan syukur penulis kepada

Ida Shang Hyang Widi Wasa atas segala limpahan rahmat, kesehatan, dan hidayah-Nya

sehingga tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan sebaik mungkin. Penulisan Tugas Akhir

ini dengan judul “Tuntunan Sembahyang Agama Hindu Berbasis Multimedia Menggunakan Macromedia Flashditujukan untuk memenuhi syarat kelulusan diploma di Program Studi D

III Manajemen Informatika Jurusan Ilmu Komputer Fakultas MIPA Universitas Lampung.

Dalam kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Ir.Machudor Yusman,M.kom., selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer Universitas

Lampung dan sebagai pembimbing utama yang membimbing dalam penyelesaian Tugas

Akhir ini.

2. Ibu Dra.Wamiliana,M.A.,P.hD., sebagai pembimbing pendamping Tugas Akhir yang

telah meluangkan waktu untuk membimbing dalam penyelesaikan Tugas Akhir ini.

3. Bapak/Ibu Dosen pada Program Studi DIII Manajemen Informatika Universitas

Lampung atas waktu dan pengajaran yang diberikan selama ini kepada penulis.

4. Sahabat dan teman-teman DIII Manajemen Informatika atas semangatnya.

Akhir kata, penulis mengharapkan semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat dan menambah

wawasan ilmu pengetahuan kita. Amin.

Om Santi, Santi, Santi, Om

(6)

Penulis,

(7)

TUNTUNAN SEMBAHYANG AGAMA HINDU BERBASIS MULTIMEDIA

MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

(TUGAS AKHIR)

Oleh

PUTU SILAKARSANA 0707051102

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG

(8)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Aplikasi tuntunan sembahyang agama Hindu menggunakan multimedia merupakan salah satu

alternatif pembelajaran untuk mengetahui tata cara sembahyang dengan baik dan benar.

Dengan adanya aplikasi tuntunan sembahyang agama Hindu, proses pembelajaran akan lebih

menarik karena di dalamnya terdapat pembahasan tentang ketentuan umum

persembahyangan, persiapan sembahyang, dan pelaksanaan sembahyang yang dilengkapi

dengan gambar, doa dan lafadz.

5.2. Saran

Aplikasi ini masih jauh dari sempurna, gambar dan suara yang dibuat masih banyak

kekurangan, sehingga perlu adanya pengembangan pada gambar, animasi, dan suara dimasa

mendatang. Diharapkan adanya aplikasi serupa yang dapat bermanfaat bagi setiap kalangan

(9)

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1. Analisis Sistem

Keberhasilan suatu program aplikasi komputer tergantung bagaimana program aplikasi

tersebut dapat diimplementasikan dan digunakan oleh pengguna dengan tepat, bermanfaat

serta semua kebutuhan pengguna (user) ada di program tersebut dan mudah dalam

pengoperasiannya. Sebaik apapun program aplikasi yang dibuat oleh programmer tanpa adanya analis sistem yang baik, maka hal tersebut sulit untuk mencapai keberhasilan.

Sangat penting untuk diingat bahwa tujuan utama dari analis sistem adalah bukan untuk

menciptakan sistem informasi yang hebat, tetapi tujuan utamanya adalah menciptakan nilai

(value) yang bagi banyak orang ini berarti meningkatkan profit. Membuat suatu program

aplikasi mirip dengan membangun rumah. Pertama, rumah (atau dalam hal ini program

aplikasi) dimulai dengan ide dasar. Kedua, ide tersebut ditransformasikan dalam

gambar-gambar sederhana yang ditunjukkan pada klien dan sesuai dengan keinginan klien. Ketiga,

mendesain “blue print” yang menjelaskan gambar dan informasi secara detail. Terakhir, rumah dibangun mengikuti “blue print” yang dibuat. Begitu juga dengan pembuatanaplikasi Tuntunan Sembahyang Agama Hindu, aplikasi ini memerlukan analisis sistem agar aplikasi

yang dibuat dapat bekerja sehingga mencapai tujuan dan harapan yang diinginkan.

Hasil analisis aplikasi tuntunan sembahyang agama Hindu yaitu ketentuan umum

persembahyangan, persiapan sembahyang dan pelaksanaan sembahyang.

3.2. Perancangan Sistem

(10)

menggunakan Flowchart. Penggunaan Flowchart dapat membantu dalam memahami sistem yang dibangun berdasarkan logika. Software yang digunakan adalah Makromedia Flash 8

untuk pembuatan aplikasi.

3.3 Batasan Perancangan Sistem

Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan dapat menjadi alternatif pembelajaran dan mampu

memberikan informasi tuntunan sembahyang bagi kalangan masyarakat dan dibatasi hanya

pada tuntunan sembahyang saja.

3.4. FlowchartProgram

Flowchart merupakan representasi dari alur logika sitem yang dibuat. Flowchart ini

menjelaskan mekanisme kerja sistem pada tuntunan sembahyang agama Hindu, yaitu

mempresentasikan tahapan dari ketentuan umum persembahyangan, persiapan sembahyang

(11)

Gambar

3.1.

Flowchart Program

3.5. RancanganInterface

Rancangan interface digunakan untuk mempermudah dalam pembuatan form menu dalam

aplikasi tuntunan sembahyang agama Hindu, berikut ini merupakan rancangan dari

masing-masingformmenu yang dibuat.

3.5.1. Rancangan Tampilan Menu Awal

Gambar di bawah ini adalah tampilan rancangan menu awal dari aplikasi yang dibuat.

(12)

Gambar 3.2. Rancangan Menu Awal

3.5.2. Rancangan Menu Home

Gambar di bawah ini adalah tampilan rancangan menu home dari aplikasi yang

dibuat. Tampilan rancangan menu home dapat dilihat pada Gambar 3.3 berikut :

(13)

3.5.3. Rancangan Menu Ketentuan Umum Persembahyangan

Gambar dibawah ini adalah tampilan rancangan menu ketentuan umum

persembahyangan dan isi pembahasannya dari aplikasi yang akan dibuat. Tampilan

menu ketentuan umum dapat dilihat pada Gambar 3.4 dan 3.5 berikut :

(14)

Gambar 3.5. Rancangan Menu Pembahasan Ketentuan Umum Persembahyangan

3.5.4. Rancangan Menu Persiapan Sembahyang

Gambar dibawah ini adalah tampilan rancangan menu persiapan sembahyang dari

aplikasi yang dibuat. Tampilan rancangan menu persiapan sembahyang dapat dilihat

pada Gambar 3.6 berikut :

Gambar 3.6. Rancangan Menu Persiapan Sembahyang

3.5.5. Menu Pelaksanaan Sembahyang

Gambar dibawah ini adalah tampilan rancangan dari menu pelaksanaan sembahyang

dan isi pembahasannya dari aplikasi yang dibuat. Tampilan dari menu pelaksanaan

(15)

Gambar 3.7. Rancangan Menu Pelaksanaan Sembahyang

Gambar 3.8. Rancangan Menu Pembahasan Pelaksanaan Sembahyang

3.5.6. Menu Kosa Kata

Gambar dibawah ini adalah tampilan rancangan dari menu kosa kata yang dibuat.

(16)

Gambar 3.9 Rancangan Menu Kosa Kata

3.5.7. Rancangan Menu Tentang Saya

Gambar dibawah ini adalah tampilan rancangan menu tentang saya dari aplikasi yang

dibuat. Tampilan rancangan menu tentang saya dapat dilihat pada Gambar 3.10

berikut :

Gambar 3.10. Rancangan Menu Tentang Saya

3.5.8. Rancangan Menu Keluar

Gambar dibawah ini adalah tampilan rancangan menu keluar dari aplikasi yang akan

(17)
(18)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Multimedia

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti

banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai

untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Multimedia dapat diartikan sebagai

penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam

bentuk teks,audio, grafik, animasi, danvideo.

Multimedia menurut Robin dan Linda (2001) adalah alat yang dapat menciptakan presentasi

yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.

Selain itu, menurut Hofstetter (2001) menyatakan bahwa Multimedia dalam konteks komputer adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,

audio, dan video dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi,

berkreasi, dan berkomunikasi.

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat dikatakan bahwa multimedia merupakan

perpaduan antara berbagai media (formatfile) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, dan interaksi. Yang telah dikemas menjadi file digital

(komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.

2.2. Elemen-Elemen Multimedia

Elemen-elemen multimedia dapat meliputi teks, gambar, suara, dan animasi. Didalam

aplikasi, keseluruhan elemen tersebut disatukan hingga membentuk satu kesatuan aplikasi

(19)

a. Text

Teks adalah elemen paling dasar dari seluruh program pengolah kata juga aplikasi

multimedia. Teks digunakan untuk menjabarkan atau menyampaikan informasi

tertentu. Teks tersusun dari beberapa simbol, abjad besar dan kecil, serta angka.

b. Gambar

Gambar merupakan sarana sekaligus elemen multimedia yang berguna untuk

mengungkapkan suatu informasi secara visual.

c. Suara

Suara adalah elemen paling unik yang tersedia di antara keseluruhan elemen

multimedia. Elemen ini menyempurnakan aplikasi multimedia dengan kemampuan

audionya. Bila elemen lain memberikan informasi kepada pengguna dengan

menggunakan indra penglihatan maka elemen suara akan memberikan informasi dan

memanjakan pengguna dengan menggunakan indra pendengaran.

d. Animasi

Animasi adalah urutan gambar atau image yang ditampilkan secara berurutan

sehingga akan menimbulkan kesan gambar tersebut bergerak. Kesan bergerak ini

didapat akibat adanya peralihan dari satu gambar ke gambar lainnya dalam satu satuan

waktu yang disebut frame per second (fps) dalam pengertian ada beberapa jumlah frame yang berupa gambar atau image untuk satu detik animasi. Dalam arti lain animasi adalah persepsi yang terjadi akibat perpindahanframedalam satu waktu.

2.3. Pengertian Hindu

Agama sebagai pengetahuan kerohanian yang menyangkut soal-soal rohani yang bersifat gaib

(20)

yang tidak pergi atau bergerak dan bersifat langgeng. Menurut Hindu yang dimaksudkan

memiliki sifat langgeng (kekal, abadi dan tidak berubah-ubah) hanyalah Hyang Widhi Wasa

(Tuhan Yang Maha Esa). Demikian pula ajaran-ajaran yang diwahyukan-Nya adalah

kebenaran abadi yang berlaku selalu, dimana saja dan kapan saja. Berangkat dari pengertian

itu, maka agama adalah merupakan kebenaran abadi yang mencakup seluruh jalan kehidupan

manusia yang diwahyukan oleh Hyang Widhi Wasa melalui para Maha Rsi dengan tujuan

untuk menuntun manusia dalam kesempurnaan hidup yang kebahagiaan yang maha tinggi

dan kesucian lahir bathin.Tujuan agama Hindu yang dirumuskan sejak Weda mulai

diwahyukan adalah “Moksartham Jagadhitaya ca iti Dharma”, yang artinya bahwa agama

(dharma) bertujuan untuk mencapai kebahagiaan rohani dan kesejahteraan hidup jasmani atau

kebahagiaan secara lahir dan bathin.

Tujuan ini secara rinci disebutkan di dalam Catur Purusa Artha, yaitu empat tujuan hidup

manusia, yakni Dharma, Artha, Kama dan Moksa. Dharma berarti kebenaran dan kebajikan,

yang menuntun umat manusia untuk mencapai kebahagiaan dan keselamatan. Artha adalah

benda-benda atau materi yang dapat memenuhi atau memuaskan kebutuhan hidup manusia.

Kama artinya hawa nafsu, keinginan, juga berarti kesenangan sedangkan Moksa berarti

kebahagiaan yang tertinggi atau pelepasan.

2.4. Pengertian Sembahyang

Sembahyang, salah satu hakekat inti ajaran Hindu. Setiap orang yang mengaku beragama, ia

pasti melakukan sembahyang karena sembahyang menurut ajaran agama bersifat wajib atau

harus.

Sembahyang intinya adalah iman atau percaya sehingga semua tingkah laku atau perbuatan,

(21)

unsur iman (sraddha). Menurut kitabAtharwa Weda XI.1.1, unsur iman atau sraddha dalam agama hindu meliputi: Satya, Rta, Tapa, Diksa, Brahma dan Yadnya.

Dari ke enam unsur diatas, dua ajaran terakhir termasuk ajaran “sembahyang”. Sembahyang

terdiri atas dua kata, yaitu;

1. Sembah yang berarti sujud atau sungkem, yang dilakukan dengan cara-cara tertentu dengan tujuan untuk menyampaikan penghormatan, perasaan hati atau pikiran, baik

dengan ucapan kata-kata maupun tanpa ucapan, misalnya hanya sikap pikiran.

2. Hyang yaitu yang dihormati atau dimuliakan sebagai obyek dalam pemujaan, yaitu Tuhan Yang Maha Esa, yang berhak menerima penghormatan menurut kepercayaan

itu.

Di dalam bahasa sehari-hari, orang bali sering juga menyebut kata sembahyang dengan

sebutan:

1. Muspa, karena dalam persembahyangan itu lazim juga dilakukan dengan jalan persembahan kembang (puspa).

2. Mebakti, dinamakan demikian karena inti persembahan itu adalah untuk memperlihatkan rasa bakti (bhakti) atau hormat setulus-tulusnya dengan cara

mencakupkan kedua belah tangan atau cara lain yang dapat diartikan sama sebagai

penyerahan diri setulus hati kepada yang dihormati atau Tuhan YME.

3. Maturan, yang artinya menyampaikan persembahan dengan mempersembahkan apa saja yang merupakan hasil karya sesuai menurut kemampuan dengan perasaan tulus

(22)

Didalam bhagawadgita, yoga atau Samadhi dinyatakan sebagai salah satu bentuk persembahyangan yang dapat pula dilakukan oleh orang yang menganut ajaran sanatha

dharma (hindu). Berdasarkan pengertian itu maka “sandhya” juga diartikan sama dengan sembahyang. Karena itu kata “tri sandhya” dapat pula diartikan dengan melakukan

“sembahyang tiga kali”.

2.5. Macromedia Flash 8

Macromedia Flash 8 atau dapat disingkat Flash 8 adalah aplikasi perangkat lunak buatan

Macromedia yang dikhususkan untuk menciptakan animasi dan atau dynamic content home page(isi halaman web yang dinamis). Software ini dipakai oleh para professional web karena

kemampuannya mengagumkan dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafik

animasi, suara, serta interaktivitas bagi pengguna internet. Macromedia flash selain sebagai

aplikasi pembuatan animasi yang berdiri sendiri (stand-alone animation) juga digunakan

sebagai aplikasi pembuatan animasi berbasis web yang membuat hasil web menjadi

interaktif.

Macromedia flash 8 merupakan salah satusoftwareaplikasi desain grafis yang sangat populer saat ini teutama untuk membuat aplikasi animasi dalam efek yang spektakuler.

Kesederhanaan tool yang disediakan serta kemampuan yang luas menjadikan Flash semakin digemari. Beberapa alasan memilihFlashyaitu :

(23)

2. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.

3. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk yang lain.

4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan.

5. Dapat membuat animasi logo, animasi form, presentasi multimedia, game, kuis

interaktif, simulasi / visualisasi.

6. Dapat membuat situs web, aplikasi web, pengaturan halaman web.

7. Dapat dikonversi dan di-publish ke dalam beberapa tipe seperti swf, .html, gif, jpg,

png, exe, mov.

2.6. Tampilan Area Kerja MacromediaFlash8

Untuk memulai menggunakan MacromediaFlash8, sebaiknya terlebih dahulu mengenal area kerjanya. Tampilan area kerja MacromediaFlash8 dapat dilihat pada Gambar 2.1. berikut:

(24)

a. Menu Bar

Menu Bar berisi perintah-perintah umum yang sering digunakan untuk Mengoperasikan

MacromediaFlash8. Untuk mengakses Menu Bar ini, pemakai dapat mengklik langsung pada item Menu Bar yang bersangkutan. Misalnya untuk mengaktifkan menu File,

pemakai dapat mengklik pada bagian kata File.

Selain itu dapat pula mengaktifkan menu ini dengan cara menekan tombol Alt pada

keyboard ditambah dengan huruf yang digarisbawahi pada menu ini. Misalnya untuk

mengaktifkan menu File, pengguna dapat menekan tombol Alt+F. Tampilan menu bar

dapat dilihat pada Gambar 2.2. berikut:

Gambar 2.2. Menu Bar

b. Tool Bar

Tombol cepat ini digunakan sebagai alternatif untuk menjalankan perintah langsung

selain menu bar. Dengan menekan tombol cepat maka pemakai dapat menjalankan

perintah langsung dengan mengklik simbol-simbol dari tombol tersebut.

Simbol-simbol dari tombol cepat tersebut melambangkan suatu proses yang dijalankan.

Tampilantoolbardapat dilihat pada Gambar 2.3. berikut:

Gambar 2.3.Tool Bar

(25)

Toolboxmerupakan perangkat utama untuk menggambar dalam FlashToolboxterbagi dalam 4 bagian, yaitu : Tool, View, Color, dan Option. Tool selain terdiri atas

perangkat untuk menggambar dan untuk menuliskan teks, juga terdapat perangkat

untuk memilih objek yang akan dimodifikasi. View menyediakan perangkat Hand

yang digunakan untuk memindahkan stage dan perangkat Zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar. Colors menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis, mewarnai isi objek dan teks. Bagian akhir

toolbox yaituOption memperlihatkan setting setting opsional untuktool yang sedang aktif. Jika Toolbox tidak terlihat di layer, anda bisa menampilkan dengan

menggunakan menu Window > Tools. Tampilan toolbox dapat dilihat pada Gambar 2.4. berikut:

(26)

d. Kanvas (Stage)

Kanvas digunakan sebagai objek pembuatan animasi. Semua ide dasar pembentukan

animasi maupundynamic content webdibuat pada bagian ini. Untuk tahap selanjutnya ukuran kanvas dapat dirubah-rubah sesuai dengan keperluan pemakai. Tampilan

kanvas dapat dilihat pada Gambar 2.5. berikut:

Gambar 2.5. Kanvas/Stage

e. Timeline

Timeline digunakan sebagai pengatur waktu dan pembentukan frame-frame animasi. Timeline terdiri atas tiga bagian utama yaitu scene, layer, dan frame. Timeline

merupakan komponen yang bertugas membuat pergerakan dari tiap item animasi,

menggandakan animasi, membuat lapisan (layering), maupun pengaturan waktu

animasi. Jika animasi diumpamakan sebuah buku yang di buku lembar per lembar,

maka timeline adalah buku tersebut, scene adalah bab-bab dalam suatu buku, layer

(27)

lembaran-lembaran buku tersebut. Komponen ini bersama dengan toolbox dan stage berperan penting dalam pembuatan animasi yang dibuat. Tampilan timeline dapat

dilihat pada Gambar 2.6. berikut:

Gamber 2.6.Timeline

f. Library

Library digunakan sebagai pustaka atau kumpulan objek gambar, animasi, maupun

suara siap pakai. Pemakai dapat mengambil objek yang siap pakai ini atau

menyimpan hasil animasi yang dibuat kedalam library ini sebagai pustaka. Pada

pemakaian tingkat lanjut, library sangat membantu terutama dalam membuat item animasi yang berulang. Tampilanlibrarydapat dilihat pada Gambar 2.7. berikut:

Gambar 2.7.Library

(28)

Color digunakan sebagai komponen pembentukan warna objek. Warna yang dimaksud didalamnya adalah warna solid, maupun gradasi (gradient) yang dapat

ditanam pada objek gambar. Tampilan panel color dapat dilihat pada Gambar 2.8. berikut:

Gambar 2.8. PanelColor

h. Simbol danInstance

Simbol merupakan suatu elemen yang dapat digunakan berulang kali dalam satu

movie. Simbol dapat berupa grafik atau gambar, movie clip, suara, tombol dan teks.

Simbol baru yang dibuat atau diimpor tersimpan secara otomatis di dalam suatu

library. Simbol yang digunakan dan ditempatkan di dalam stage disebut instance. Menggunakan simbol dalam movie banyak menghemat ukuran file. Menyimpan

beberapainstancesebuah simbol membutuhkan lebih sedikit ruang penyimpanan dari

pada menyimpan banyak elemen secara lengkap untuk setiap kali kemunculannya.

Hal ini dimungkinkan karena flash hanya menyimpan simbol satu kali dalam file.

(29)

digunakan untuk setiap elemen yang tampil lebih dari satu kali dalam sebuah movie. Tampilan simbol daninstancedapat dilihat pada Gambar 2.9. berikut:

Gambar 2.9. Simbol andInstance

i. PanelProperties

PanelPropertiesadalah panel yang menampilkan atribut dari suatu objek yang sedang aktif sehingga atribut objek tersebut dapat diubah. Tampilan panel properties dapat dilihat pada Gambar 2.10. berikut:

(30)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pada era globalisasi ini pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan

sangat cepat dan menghasilkan inovasi-inovasi baru yang harus diimbangi dengan

kemampuan beradaptasi terhadap teknologi tersebut. Salah satu dari bidang tersebut adalah

teknologi informasi yang berbasis multimedia. Dalam dunia pendidikan di Indonesia

terutama dalam penunjang dakwah keagamaan pemakaian teknologi masih sangat minim,

banyak ditemukan para pengajar yang kurang memperhatikan bagaimana cara menyampaikan

pembelajaran tersebut agar menarik. Oleh karena itu dalam aplikasi ini dicoba untuk

mengubah keadaan tersebut dengan menggabungkan beberapa aplikasi agar umat Hindu pada

setiap kalangan lebih tertarik dengan tambahan animasi-animasi dibandingkan diajar secara

langsung tanpa fasilitas tersebut. Oleh karena itu, programmer dipacu berkualitas, berkarya

untuk menghasilkan sesuatu yang berguna bagi diri pemakai. Selain itu, penggunaan

komputer untuk kepentingan dakwah juga sangat dibutuhkan oleh setiap orang terutama umat

Hindu.

Dalam ajaran agama Hindu disebutkan bahwa tujuan hidup manusia adalah untuk

memperoleh kebahagiaan hidup lahir bathin (Moksartaham Jagadhita). Tujuan hidup ini

diperoleh melalui usaha dan kerja keras yang dilandasi oleh Sraddha (keyakinan/keimanan)

(31)

Ada enam unsur Sraddha yang dapat memberikan keseimbangan hidup di dunia, yakni:

1. Satya yang merupakan unsur kebenaran dan kejujuran menjadi sifat dan hakekat

Tuhan.

2. Rta merupakan hukum Tuhan yang bersifat abadi.

3. Diksa sebagai alat untuk sampai pada tingkat kesucian diri.

4. Tapa sebagai upaya mensucikan diri lahir bathin.

5. Brahma merupakan sthava atau doa pujian untuk mendekatkan diri kepada Tuhan.

6. Yajna yakni korban suci yang dilaksanakan dengan tulus ikhlas.

Salah satu wujud pengamalan Sraddha dalam kehidupan sehari-hari adalah melalui

pelaksanaan persembahyangan.

Berdasarkan uraian tersebut maka dilakukan pemecahan permasalahan di atas dengan

membuat sistem informasi yang berbasis komputer multimedia agar dijaman modern saat ini

umat Hindu dapat mempelajari agama secara mudah, menarik dan lebih lengkap. Sistem

informasi ini terintegrasi dalam seperangkat komputer yang sudah dirancang khusus untuk

menyajikan informasi. Berdasarkan uraian di atas maka diangkat judul Tugas Akhir :

“Tuntunan Sembahyang Agama Hindu Berbasis Multimmedia Menggunakan Macromedia Flash”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan dengan judul dan masalah yang ada, maka permasalahan yang diangkat adalah :

Bagaimana cara merancang sistem informasi tuntunan sembahyang agama Hindu

secara baik benar, dengan desain tampilan tuntunan sembahyang agama Hindu

(32)

1.3 Pembatasan Masalah

Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, masalah dibatasi pada tuntunan sembahyang agama

Hindu secara baik dan benar.

1.4 Tujuan Penyusunan Tujuan penelitian adalah :

1. Memberikan alternatif baru dalam pembelajaran yaitu ”Tuntunan Sembahyang Agama Hindu Menggunakan Macromedia Flash”.

2. Memperoleh sarana untuk memudahkan masyarakat khususnya untuk mempelajari

tata cara sembahyang secara baik dan benar.

1.5 Manfaat Penyusunan

Manfaat penyusunan ini sebagai suatu aplikasi yang berguna sebagai sarana dalam

Gambar

Gambar3.1.
Gambar 3.3. Rancangan Menu Home
Gambar dibawah ini adalah tampilan rancangan menu ketentuan umum
Gambar 3.6. Rancangan Menu Persiapan Sembahyang
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut Produk terbaik berdasarkan analisa sensori uji pembeda antara

Dari pengolahan data yang sudah dilakukan dengan metode boosting yaitu adaboost , terbukti dapat meningkatkan akurasi algoritma C4.5 pada German Credit Card. Data yang

Penulis menganalisis bahwa pembelajaran PAI yang dilaksanakan SMA N 1 Pati sebagai Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional telah melaksanakan perencanaan

Karakter- isasi dengan XRD dilakukan dengan mempelajari fase bahan dasar kaolin dan metakaolin, mineral γ-Al 2 O 3 yang diperoleh. dari hasil ekstraksi, serta

Jika siswa sudah membuat cerita berdasarkan gambar, siswa diminta membaca buku- buku yang berkaitan dengan materi tugasku di sekolah. Jika siswa sudah bisa menukar sekelompok

Aktivitas dan hasil belajar siswa yang meningkat dengan diterapkannya model kooperatif tipe CIRC dalam pembelajaran dapat dilihat dari hasil penelitian yang dilakukan oleh

Berdasarkan analisis dokumen diperoleh kesimpulan bahwa ditinjau dari berbagai aspek baik kurikulum terkait Kompetensi Dasar, SKL UN Fisika SMA/MA, kisi-kisi soal

yang digunakan pada penelitian ini adalah sampel air laut dan kerang Anadara granosa , yang diperoleh dari perairan di sekitar pelabuhan nelayan gampong deah