• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem Perparkiran Secara Visual Map Berbasis Local Area Network (LAN)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Sistem Perparkiran Secara Visual Map Berbasis Local Area Network (LAN)"

Copied!
92
0
0

Teks penuh

(1)

SISTEM PERPARKIRAN SECARA

VISUAL MAP

BERBASIS

LOCAL AREA NETWORK

(LAN)

DRAFT SKRIPSI

ALPIRIYANDI

071401092

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PERSETUJUAN

Judul

: SISTEM PERPARKIRAN SECARA

VISUAL

MAP

BERBASIS

LOCAL AREA NETWORK

(LAN)

Kategori

: SKRIPSI

Nama

: ALPIRIYANDI

Nomor Induk Mahasiswa

: 071401092

Program Studi

: SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER

Departemen

: ILMU KOMPUTER

Fakultas

: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

INFORMASI

Diluluskan di

Medan,

Komisi Pembimbing

:

Pembimbing 2

Pembimbing 1

Drs. Dahlan Sitompul, M.Eng

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom

NIP. 196707252005011002

NIP. 196203171991031001

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Ilmu Komputer

Ketua,

(3)

PERNYATAAN

SISTEM PERPARKIRAN SECARA

VISUAL MAP

BERBASIS

LOCAL AREA NETWORK

(LAN)

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa

kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 7 Juli 2012

(4)

PENGHARGAAN

Alhamdulillahirobbil’alamin penulis ucapkan kepada Sang Khaliq Allah SWT

yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga skripsi ini berhasil

diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan.

Skripsi ini merupakan salah satu syarat yang wajib diselesaikan guna meraih

gelar Sarjana Komputer pada jurusan S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera

Utara. Adapun judul yang diangkat penulis dalam skripsi ini adalah Sistem

Perparkiran Secara

Visaual Map

Berbasis

Local Area Network

(LAN). Tidak

dapat dipungkiri bahwa dalam penyelesaian skripsi ini tidak luput dari campur

tangan banyak pihak yang telah memberikan bantuan dan motivasi bagi penulis.

Maka, dalam kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1.

Ketua Jurusan S1 Ilmu Komputer Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom dan

selaku pembimbing serta Bapak Drs. Dahlan Sitompul, M.Eng., yang telah

memberikan panduan dan penuh kepercayaan kepada penulis untuk

menyelesaikan skripsi ini.

2.

Dosen penguji Ibu Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom dan Bapak Ade Candra,

ST, M.Kom., yang telah memberikan panduan ringkas, padat dan profesional

kepada penulis guna menyempurnakan skripsi ini.

3.

Sekretaris Jurusan S1 Ilmu Komputer, Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc., M.Sc.,

Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas MIPA beserta para pegawai/staf S1

Ilmu Komputer.

4.

Keluarga tercinta, Ayahanda Zulkifli dan Ibunda Hidayati , yang selalu

memberikan doa, dukungan, perhatian, kasih sayang yang tulus, pengorbanan

yang tidak ternilai harganya serta dukungan moril maupun materil selama

kehidupan penulis.

5.

Rabithah Irham, S.Ket yang selalu memberikan doa, perhatian, kasih sayang,

motivasi dan semangat yang luar biasa bagi penulis.

(5)

7.

Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat

penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu penyelesaian skripsi ini.

Semoga Allah SWT memberikan limpahan karunia kepada semua pihak yang

telah memberikan bantuan, perhatian serta kerja samanya kepada penulis

dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyelesaian skripsi ini masih jauh dari

sempurna. Untuk itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang

membangun guna penyempurnaan di masa mendatang.

Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi

pribadi penulis, keluarga, masyarakat, organisasi dan negara.

Medan, 7 Juli 2012

(6)

ABSTRAK

Sistem perparkiran yang ada pada saat ini masih kurang maksimal dalam

pemanfaatan lahan parkir dan efisiensi waktu. Banyak sistem perparkiran yang

ada sekarang belum dapat menangani berbagai permasalahan yang ada. Pada

penelitian ini, akan dirancang sebuah sistem perparkiran yang ditampilkan secara

visual berbasis

Local Area Network

(LAN) dengan menggunakan metode

Single

Phase-Single Channel

. Sistem ini dapat menampilkan lahan parkir secara visual

sehingga memudahkan operator untuk mengetahui lahan parkir yang kosong.

Selain itu sistem ini juga akan dirancang agar waktu pencarian lahan parkir oleh

pengguna parkir tidak membutuhkan waktu lama.

(7)

ABSTRACT

Parking system that exists today is still less than the maximum in the use of the

parking space and time efficiency. Many of the existing parking system has not

been able to handle a variety of problems. In this study, will be designed parking

system displayed a visually -based Local Area Network (LAN) using Single

Phase-Single Channel. he system can display the parking area visually making it

easier for operators to find an empty parking space. Additionally this system will

also be designed to be a search by park land park users did not take long.

(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan

ii

Pernyataan

iii

Penghargaan

iv

Abstrak

vi

Abstract

vii

Daftar Isi

viii

Daftar Tabel

xi

Daftar Gambar

xii

Bab 1 Pendahuluan

1.1

Latar Belakang

1

1.2

Identifikasi Masalah

2

1.3

Rumusan Masalah

2

1.4

Batasan Masalah

3

1.5

Tujuan Penelitian

3

1.6

Manfaat Penelitian

4

1.7

Metodologi Penelitian

4

1.8

Sistematika Penulisan

5

Bab 2 Landasan Teori

2.1

Sistem

6

2.2

Pemodelan Sistem 7

2.2.1 Pengertian Model

7

2.2.2 Jenis-jenis Model

9

2.2.3 Hubungan Antara Model dan Sistem Nyata 9

2.2.4 Tahap-tahap Dalam Pengembangan Model 10

2.3

Visual Map

11

2.4

Simulasi

12

2.4.1 Manfaat Simulasi

12

2.4.2 Jenis-jenis Simulasi

14

2.5

Jaringan Komputer

15

2.5.1 Konsep Lan

16

2.5.2 Topologi Jaringan Komputer

18

2.6

Database Microsoft SQL Server

22

(9)

2.6.2 Query Analyzer

23

2.7

Penelitian Terkait

24

Bab 3 Analisa dan Perancangan Sistem

3.1

Analisa

26

3.1.1 Flowchart Sistem

28

3.1.2 Flowchart

Car Entry

28

3.1.3 Flowchart

Car Out

30

3.2

Data Flow Diagram (DFD)

32

3.3

Perancangan

34

3.3.1 Perancangan Database

34

3.3.2 Relasi Antar Tabel

35

3.3.3 Menu Utama

36

3.3.4 Parkir Pintu Masuk

37

3.3.5 Parkir Pintu Keluar

38

3.3.6 Menu

Login

38

3.3.7 Slip Parkir Masuk

39

3.3.8 Slip Parkir Keluar

40

3.3.9 Laporan Harian Parkir

41

3.3.10 Menu

About

41

3.3.11 Menu

Help

42

3.3.12 Rancangan Jaringan Sistem Perparkiran

42

Bab 4 Implementasi dan Pengujian Sistem

4.1

Implementasi

44

4.1.1 Menu Utama

44

4.1.2 Menu Admin

45

4.1.3 Data User

45

4.1.4 Data Lokasi

46

4.1.5 Menu Login On

46

4.1.6 Bagan Parkir Masuk

47

4.1.7 Bagan Parkir Keluar

48

4.1.8 Slip Parkir Masuk

48

4.1.9 Slip Parkir Keluar

49

4.1.10 Menu

Help

49

4.1.11 Menu

About

50

4.2

Pengujian Sistem

50

4.2.1 Laporan Harian Parkir

51

4.2.2 Bagan Parkir Pintu Masuk

51

(10)

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan

5.2 Saran

Daftar Pustaka

(11)

DAFTAR TABEL

3.1

Tabel tUser

34

3.2

Tabel tLokasi

35

3.3

Tabel tParkir

35

(12)

DAFTAR GAMBAR

2.1

Sistem

6

2.2

Studi Ilmu Sistem

7

2.3

Hubungan Model dan Sistem Nyata 10

2.4

Topologi

Bus

18

2.5

Topologi

Ring

19

2.6

Topologi

Star

20

2.7 Topologi

Tree

21

2.8

Topologi

Mesh

22

2.9

Bagan Pesawat Visual

25

3.1

Bagan Parkir Blok A dan B

27

3.2

Flow Chart Car Entry

29

3.3

Flow Chart

Car Out

31

3.4

Data Flow Diagram Level 0

32

3.5

Data Flow Diagram Level 1

33

3.6

Data Flow Diagram Level 2

Proses 5

33

3.7

Data Flow Diagram Level 2

Proses 6

33

3.8

Relasi Antar Tabel

36

3.9

Menu Utama

36

3.10

Parkir Pintu Masuk

38

3.11

Parkir Pintu Keluar

38

3.12

Menu

Login

39

3.13

Slip Parkir Masuk

39

3.14

Slip Parkir Keluar

40

3.15

Laporan Harian Parkir

41

(13)

3.17

Menu Help

42

3.18

Rancangan Jaringan Sistem Perparkiran 42

4.1

Menu Utama

44

4.2

Menu

Admin

45

4.3

Data User

45

4.4

Data Lokasi

46

4.5 Menu

Login On

47

4.6

Bagan Parkir Pintu Masuk

47

4.7

Bagan Parkir Pintu Keluar

48

4.8

Slip Parkir Masuk

49

4.9

Slip Parkir Keluar

49

4.10

Menu

Help

50

4.11

Menu

About

50

4.12

Laporan Harian Parkir

51

4.13

Bagan Parkir Pintu Masuk

52

(14)

ABSTRAK

Sistem perparkiran yang ada pada saat ini masih kurang maksimal dalam

pemanfaatan lahan parkir dan efisiensi waktu. Banyak sistem perparkiran yang

ada sekarang belum dapat menangani berbagai permasalahan yang ada. Pada

penelitian ini, akan dirancang sebuah sistem perparkiran yang ditampilkan secara

visual berbasis

Local Area Network

(LAN) dengan menggunakan metode

Single

Phase-Single Channel

. Sistem ini dapat menampilkan lahan parkir secara visual

sehingga memudahkan operator untuk mengetahui lahan parkir yang kosong.

Selain itu sistem ini juga akan dirancang agar waktu pencarian lahan parkir oleh

pengguna parkir tidak membutuhkan waktu lama.

(15)

ABSTRACT

Parking system that exists today is still less than the maximum in the use of the

parking space and time efficiency. Many of the existing parking system has not

been able to handle a variety of problems. In this study, will be designed parking

system displayed a visually -based Local Area Network (LAN) using Single

Phase-Single Channel. he system can display the parking area visually making it

easier for operators to find an empty parking space. Additionally this system will

also be designed to be a search by park land park users did not take long.

(16)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Memarkir mobil pada sebuah tempat yang terbatas memerlukan penanganan yang baik. Hal ini untuk mencegah terjadinya kemacetan pada areal parkir. Pada areal parkir yang dikelola secara komersial diperlukan pengaturan sistem perparkiran yang baik untuk mencegah kemacetan pada areal parkir juga untuk mendapatkan hasil yang maksimum dari jasa perparkiran kendaraan. Pada saat ini tempat parkir yang banyak terdapat pada

mall-mall maupun pada gedung perkantoran dibuat bertingkat. Pada setiap lantai tempat parkir dibangun blok-blok dan diberi nomor, ini untuk memudahkan pemilik mobil dalam mencari kendaraannya jika hendak keluar dari areal parkir.

Dalam pelaksanaannya pada tempat parkir di mall-mall atau gedung pusat perbelanjaan maupun tempat parkir yang lain, pada hari libur sering terjadi kemacetan yang panjang. Ini terjadi karena areal parkir yang ada tidak bisa menampung kendaraan yang masuk. Akibatnya banyak kendaraan harus keluar lagi setelah berputar-putar untuk mencari tempat parkir yang kosong. Ada kalanya pemilik kendaraan yang hendak keluar kebingungan mencari kendaraannya karena lupa dimana letak tempat parkirnya. Untuk mencarinya harus dilakukan penyusuran mulai dari lantai bawah sampai akhir.

(17)

tersebut, apakah dilantai 1, 2 atau lantai yang lain dan pada blok berapa. Akibatnya pengendara harus berputar-putar mulai dari lantai 1 sampai lantai terakhir.

Dari uraian di atas perlu dibuatkan sebuah sistem perparkiran yang dapat melayani antrian kendaraan yang hendak parkir dengan mudah dan cepat. Melayani dengan mudah dan cepat yaitu penentuan lokasi tempat parkir setiap kendaraan. Untuk memudahkan pengemudi mencari lokasi tempat parkir kendaraannya, pada slip tanda parkir dicantumkan lokasi parkir.

Antrian timbul disebabkan oleh kebutuhan akan layanan melebihi kemampuan (kapasitas) pelayanan atau fasilitas layanan, sehingga pengguna fasilitas yang tiba tidak dapat segera mendapat layanan disebabkan kesibukan layanan. Model antrian tunggal, pelayanan tunggal (single phase-single channel) adalah digunakan pada sistem yang mempunyai satu jalur yang memasuki sistem pelayanan. Sebagai contoh sistem ini adalah antrian mobil pada pintu masuk dan pintu keluar pada lokasi parkir.

Untuk memonitor lokasi parkir dalam mendapatkan informasi lokasi parkir apakah masih ada atau tidak diperlukan alat bantu. Pada penelitian ini digunakan alat bantu untuk memonitor lokasi parkir yaitu bagan yang menggambarkan tempat-tempat parkir yang kosong maupun berisi.

Dengan melihat latar belakang di atas, maka penulis mengangkat skripsi ini dengan judul “Sistem Perparkiran Secara Visual Map Berbasis Local Area Network

(LAN)”.

(18)

Pada sistem perparkiran, maksimalisasi lahan parkir belum terjadi sehingga pada sistem yang ada sekarang terkadang masih terjadi kemacetan pada lokasi parkir yang disebabkan pengguna harus mencari dahulu lokasi parkir yang akan digunakan.

1.3 Rumusan Masalah

Dari latar belakang masalah di atas, maka yang menjadi masalah adalah

bagaimana:

1.

Merancang sistem untuk memudahkan pengemudi dalam mencari kendaraan

yang diparkir.

2.

Merancang bagan area perparkiran yang menginformasikan tempat-tempat

parkir yang kosong maupun berisi.

3.

Melakukan penentuan lokasi parkir setiap kendaraan yang masuk dan

pembuatan slip tanda masuk.

1.4 Batasan Masalah

Dengan luasnya masalah yang berhubungan dengan perparkiran, maka perlu

diberikan beberapa batasan masalah, yaitu sebagai berikut:

1.

Penentuan tempat parkir yang tertera pada slip tanda parkir dilakukan

secara otomatis oleh computer dari lantai atas ke bawah.

2. Komputer yang digunakan sebanyak dua unit dengan sistem operasi Windows 7 yang terkoneksi melalui kabel data jenis UTP (Unshiled Twisted Pair) tanpa HUB.

3. Susunan kabel UTP menggunakan tipe kabel silang (cross cable).

4. Pintu masuk dan keluar kendaraan masing-masing sebanyak satu dengan menggunakan topologi Bus

(19)

6. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Visual Basic 6.0 dengan database Microsoft SQL Server.

7. Layanan parkir yang disajikan hanya bagi para pengguna kendaraan roda empat atau mobil.

1.5 Tujuan Penelitian

Sesuai dengan masalah yang dirumuskan di atas, maka tujuan penelitian ini adalah merancang sebuah perangkat lunak sistem perparkiran dengan menggunakan LAN yang dapat memantau area parkir secara visual oleh petugas perparkiran.

1.6

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini adalah untuk : a. Mempercepat pelayanan perparkiran. b. Mencegah kemacetan pada areal parkir. c. Memaksimalkan area parkir.

1.7 Metodologi Penelitian

Dalam penelitian ini, tahapan-tahapan yang akan dilalui adalah sebagai berikut: a. Studi Literatur

(20)

referensi baik dari buku, paper, jurnal, makalah, forum, milis, dan sumber-sumber lain yang berkaitan dan beberapa referensi lainnya untuk menunjang pencapaian tujuan penelitian.

b. Observasi

Metode ini dilakukan dengan melakukan pengamatan terhadap sistem perparkiran yang sudah ada.

c. Analisis permasalahan

Pada tahap ini, dilakukan analisis permasalahan yang ada, batasan yang dimiliki dan kebutuhan yang diperlukan untuk arsitektur hardware dan software.

d. Perancangan dan Implementasi Algoritma

Pada tahap ini akan dilakukan perancangan aplikasi dan implementasi hasil analisis dalam bentuk software.

e. Pengujian

Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

f. Penyusunan Laporan dan Kesimpulan Akhir

Metode ini akan dilaksanakan dengan melakukan pendokumentasian hasil analisa dan pengujian secara tertulis dalam bentuk laporan skripsi.

1.8 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam penyusunan tulisan ini adalah sebagai berikut :

Bab 1 : Pendahuluan

Membahas tentang Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian serta Sistematika Penulisan.

(21)

Berisi teori tentang sistem, model, simulasi, visual map, jaringan komputer, topologi jaringan, database, Windows API (Application Programming Interface), penelitian terkait.

Bab 3 : Analisa dan Perancangan

Membahas tentang proses antrian, multimedia, jaringan komputer, model analisis perangkat lunak, flow chart sistem serta perancangan input dan output.

Bab 4 : Implementasi dan Pengujian Sistem

Membahas implementasi hasil penulisan kode program dari perangkat lunak yang dibangun serta hasil pengujian.

Bab 5 : Kesimpulan dan Saran

(22)

BAB 2

L A N D A S A N T E OR I

2.1 Sistem

Sistem adalah sekumpulan entitas yang melakukan suatu kegiatan atau menyusun skema atau tata cara melakukan suatu kegiatan pengolahan (pemrosesan) untuk mencapai sesuatu atau beberapa tujuan, dalam hal ini dilakukan dengan cara mengolah data dan/atau energi dan/atau barang (benda) dalam jangka waktu tertentu guna menghasilkan informasi dan/atau energi dan/atau barang (benda). Sekumpulan komponen yang menyusun sebuah sistem mungkin saja merupakan bagian atau subset dari sistem lain (Sridadi, 2009).

Defenisi lain, sistem adalah kombinasi unsur-unsur yang tersusun secara tertentu sedemikian rupa sehingga berbagai masukan (input) atau gangguan (disturbance) akan menyebabkan tanggapan (response) dan keluaran (output) karakteristik sistem tertentu. Jadi, sistem merupakan kumpulan objek-objek yang beraksi dan interaksi bersama kearah beberapa ujung (akhir) logis. Bentuk sebuah sistem dapat dilihat pada Gambar 2.1

Gambar 2.1 Sistem Masukan

Gangguan

SISTEM

Keluaran

(23)

Sumber : Sridadi, 2009

Unsur-unsur penyusun sistem dapat berupa sistem berwujud (nyata) maupun sistem tak berwujud (model). Yang dimaksud dengan unur-unsur tak berwujud adalah yang diungkapkan dengan besaran-besaran yang tak dapat diukur secara langsung. Sistem fisis di dalam peninjauannya selalu diwakili oleh model-model matematis yang didasarkan pada komponen-komponen atau unsur-unsur ideal yang dengan tepat dapat ditentukan secara matematis. Pemilihan model yang sesuai dengan watak yang ditampilkan mungkin sulit. Model yang terlampau sederhana akan menyebabkan sifat-sifat yang jauh dari sistem yang sebenarnya. Sebaliknya, model yang terlampau rumit akan menyulitkan analisis, atau dapat juga tak teranalisiskan. Gambar 2.2 memperlihatkan bagian-bagian dari studi ilmu sistem.

Gambar 2.2 Studi Ilmu Sistem Sumber : Sridadi, 2009 Eksperimen dengan Eksperimen dengan

d l

Model Fisik Model Matematika

(24)

Berdasarkan dengan tujuan dari pemodelan dan simulasi, secara umum model sistem dapat diklasifikasikan menjadi beberapa kelas, antara lain: model fisika, biologi, sosial; model konsep, konkrit, abstrak; model waktu kontinu, waktu diskret; model kejadian kontinu, kejadian diskret; model deterministik, stokastik, permainan; model statis, dinamis; model linier, nonlinier; model tersebar, terkumpul; model terbuka, tertutup; model takantisipatif, antisipatif; model adaptif, tak adaptif; mode time variant,

invariant; model sistem orde satu, dua, tiga dan seterusnya.

2.2 Pemodelan Sistem 2.2.1 Pengertian Model

Model adalah representasi atau formalisasi dalam bahasa tertentu (yang disepakati) dari suatu sistem nyata. Dengan kata lain, model adalah representasi dari suatu objek, benda atau ide-ide dalam bentuk yang lain dengan entitasnya (Sridadi, 2009). Model berisi informasi tentang sesuatu sistem yang dibuat dengan tujuan untuk mempelajari perilaku sistem yang sebenarnya. Model dapat berupa tiruan dari suatu benda, sistem atau peristiwa sesungguhnya yang hanya mengandung informasi-informasi yang dipandang penting untuk ditelaah.

Model yang dibuat dapat berfungsi untuk:

1. Membantu dalam berpikir, model menyajikan deskripsi yang sistematis tentang suatu sistem sehingga dapat mempermudah mempelajari sistem tersebut.

2. Membantu untuk berkomunikasi atau mempermudah menjelaskan tentang suatu sistem kepada orang lain.

(25)

model tersebut terhadap suatu model lapangan terbang, udara, lingkungan terbang dan sebagainya.

4. Sebagai alat prediksi terhadap kelakuan sistem untuk waktu yang akan datang, yaitu pengaruh-pengaruh yang ingin diketahui jika ada perubahan sistem atau operasi sistem.

5. Membantu dalam melakukan percobaan, dalam hal melakukan percobaan atau eksperimen tidak mungkin langsung dilaksanakan atau diadakan secara praktis karena biaya yang mahal dan bahaya atau resiko yang tinggi.

Sebelum menentukan model yang akan dibuat, lebih dahulu perlu mempelajari sistemnya. Sistem yang ada seringkali sangat kompleks, tapi model diusahakan dibuat sesederhana mungkin. Salah satu cara untuk mempelajari sistem adalah dengan menuangkan informasi-informasi dari sistem tersebut ke dalam bentuk diagram.

Untuk menilai model apakah dapat dianggap ”baik” sebenarnya cukup sulit, tetapi pada dasarnya kriteria suatu model yang baik dapat diuraikan sebagai berikut: 1. Mudah dimengerti pemakaiannya.

2. Harus mempunyai tujuan yang jelas. 3. Dinyatakan secara jelas dan lengkap.

4. Mudah dikontrol dan dimanipulasi oleh pemakai.

5. Mengandung pemecahan masalah yang penting dan jelas. 6. Mudah diubah dan mempunyai prosedur modifikasi. 7. Dapat berkembang dari sederhana menjadi kompleks.

(26)

Model dapat direpresentasikan dalam berbagai cara, tergantung tujuan dari studi. Beberapa jenis model dapat dikelompokkan sebagai berikut :

1. Model Skala: adalah model yang dibuat biasanya dengan memperkecil skala aslinya. Misalnya: model mobil, model pesawat terbang.

2. Model Piktorial (Visual Grafis): model yang dibuat dengan menggambar rancangan yang sebenarnya belum ada. Misalnya: designer menggambar model baju, arsitek menggambar rumah.

3. Model Verbal: model yang penjelasannya dengan kata-kata. Misalnya: proses inflasi tergantung dari beberapa faktor ekonomi makro, dijelaskan dengan kata-kata baru dibuat diagaram skematis.

4. Model Skematis: model yang melukiskan unsur-unsur sistem dalam bentuk skema. Model dapat berupa diagram, seperti: diagram blok, DFD (data flow diagram),

flowchart.

5. Model Simbolik: model dalam bentuk persamaan matematika, seperti: persamaan diferensial, persamaan diferens, aljabar, logika dan lain-lain.

6. Model Komputer: model dalam bentuk program komputer yang ditulis menggunakan bahasa komputer tertentu.

2.2.3 Hubungan Antara Model dan Sistem Nyata

Sistem nyata adalah sistem yang sedang berlangsung dalam kehidupan, sistem yang dijadikan titik perhatian dan dipermasalahkan. Pemodelan adalah proses membangun atau membentuk sebuah model dari suatu sistem nyata dalam bahasa formal tertentu. Hasil analitis sistem nyata dengan asumsi tertentu adalah berupa model konsep yang berisi spesifikasi, variabel dan parameter tertentu. Asumsi yang dibuat sangat tergantung dari kacamata pemodel dalam memandang sistem nyata yang diperngaruhi oleh tiga faktor, yaitu: tata nilai yang dianut, ilmu pengetahuan yang dimiliki, dan pengalaman hidup dari pemodel.

(27)

Gambar 2.3 Hubungan Model dan Sistem Nyata Sumber: Sridadi, 2009

Model konsep yang berupa persamaan matematika atau diagram (DFD,

flowchart) kemudian diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman komputer tertentu menjadi model komputer (kode sumber). Model komputer harus sesuai dengan model konsep asalnya, proses penyesuaian antara model komputer dengan model konsep disebut verifikasi model. Kode sumber kemudian dieksekusi pada perangkat keras komputer merupakan proses simulasi komputer.

Penyesuaian antara hasil simulasi dengan data sistem nyata disebut validasi model. Hasil validasi model biasanya dalam bentuk grafik. Simulasi dianggap bagus jika kesalahan kurang dari 5%. Agar simulasi dapat menirukan seperti sistem nyata, maka model harus diperbaiki secara terus menerus menjadi suatu proses siklus hidup.

2.2.4 Tahap-tahap dalam Pengembangan Model Sistem Nyata

Model Komputer

Model Konsep Simulasi Analisis

Pemrograman

Validasi Model Spesifikasi Model

(28)

Dalam proses pembuatan suatu model tidak dapat dijabarkan rumusannya secara pasti, namun ada petunjuk yang dapat digunakan yaitu sebagai berikut:

1. Pemecahan masalah melalui penyederhanaan.

2. Menyatakan objek dengan persyaratan yang jelas karena objek sangat menentukan model.

3. Mencari analog-analog dan sistem atau model yang sudah ada untuk mempermudah konstruksi.

4. Menentukan komponen-komponen yang akan dimasukkan ke dalam model.

5. Menentukan variabel, konstanta dan parameter, hubungan fimgsional serta konstrain dari fungsi-fungsi kriterianya.

6. Untuk membuat model matematik harus dipikirkan cara untuk menyatakan masalah secara numerik jika ingin disimulasikan dengan komputer.

7. Nyatakan dengan simbol-simbol. 8. Menuliskan persamaan matematikanya.

9. Bila model terlalu rumit, terdapat beberapa cara untuk menyederhanakan model, seperti:

a. Buat harga variabel menjadi parameter b. Eliminasi / kombinasikan variabel-variabel c. Asumsikan linieritas

d. Tambahkan asumsi dan batasan yang ketat e. Perjelas batasan sistem.

2.3 Visual Map

Visual Map adalah sebuah aplikasi yang menampilkan proses-proses pada monitor secara real time. Pada aplikasi perparkiran visual map adalah tampilan tempat parkir yang berisi mobil dan yang masih kosong. Tempat parkir yang ditampilkan dalam mode

(29)

Visual Map banyak dijumpai pada aplikasi pelayanan massa seperti pemesanan tiket bioskop, peta digital, panel radar pesawat dan lain-lain. Visual Map sangat membantu karena mudah dimengerti dan informative dalam menyajikan data karena update data dilakukan secara realtime.

2.4 Simulasi

Simulasi adalah proses merancang model dari suatu sistem yang sebenarnya,

mengadakan percobaan-percobaan terhadap model tersebut dan mengevaluasi

hasil percobaan tersebut. Simulasi merupakan teknik atau cara penyelesaian

persoalan melalui pengolahan data operasi sistem imitasi untuk memperoleh data

output

penyelidikan atau percobaan penelitian sebagai bahan solusi persoalan

ataupun sebagai bahan masukan dalam rangka pengembangan dan perbaikan

struktur dan operasi sistem yang nyata (Sridadi, 2009).

2.4.1 Manfaat Simulasi

Manfaat simulasi bagi kehidupan nyata adalah untuk : 1. Menjelaskan kelakuan sistem.

2. Menirukan bekerjanya suatu sistem melalui suatu model.

(30)

5. Memberikan suatu deskripsi perilaku sistem dalam perkembangan sejalan dengan bertambahnya waktu.

6. Membangun teori atau hipotesa yang mempertanggung jawabkan kelakuan dari sistem yang diamati.

7. Meramalkan kelakuan sistem yang akan datang yaitu pengaruh yang dihasilkan oleh perubahan-perubahan sistem atau perubahan operasinya.

Pengertian simulasi merupakan imitasi dari benda nyata, status dari pengolahan, ataupun proses. Tindakan dari mensimulasikan sesuatu pada umumnya mewakili karateristik kunci tertentu atau sifat dari fisikal terpilih atau sistem abstrak. Simulasi dipakai di berbagai konteks, termasuk pemberlakuan model dari sistem alamiah atau sistem manusia dengan tujuan untuk mendapatkan gambaran ke dalam fungsi yang ada. Konteks lain termasuk ke dalamnya simulasi dari teknologi untuk optimasi perfomansi, rekayasa keamanan, pengetesan, pelatihan dan edukasi. Simulasi dapat dipakai untuk menunjukkan efek kejadian sebenar dari kondisi alternatif dan arah dari tindakan.

Dengan melakukan sebuah simulasi pada kejadian nyata, dapat diketahui hasil yang diaplikasikan secara semu, walau deviasi pasti terjadi antara simulasi dengan kejadian nyata, namun nilai deviasi minimal sudah dapat diperhitungkan lebih jauh. Isu kunci dari simulasi termasuk akuisisi dari informasi sumber yang sah tentang referensi, pemilihan kunci karateristik dan sifat, penggunaan pencapaian yang disederhanakan dan asumsi di dalam simulasi, dan ketelitian dan validasi dari hasil simulasi. Simulasi sering dipakai di dalam pelatihan dari sipil dan personel militer. Hal ini biasanya muncul saat peralatan mahal dan terlalu bahaya untuk memungkinkan pelatih menggunakan peralatan sebenar di dalam dunia sebenar. Di dalam situasi tertentu maka akan dilakukan pembelajaran pelajaran berharga di dalam lingkungan virtual yang “aman”. Seringnya kenyamanan untuk memberikan kesalahan selama pelatihan untuk sistem keamanan kritikal.

Pelatihan simulasi pada umumnya terdiri dari 3 kategori :

(31)

2. Simulasi “virtual” (dimana orang nyata menggunakan peralatan tersimulasi di dalam dunia simulasi (lingkungan simulasi))

3. Simulasi “konstruktif” (dimana orang tersimulasi menggunakan peralatan tersimulasi di dalam lingkungan simulasi). Simulasi konstruktif sering ditujukan kepada “dunia perperangan” karena merujuk kepada permainan perang dimana pemain melakukan komando terhadap kumpulan pasukan dan peralatan untuk menggerakan papan.

Isu dasar lainnya adalah kompleksitas dari sebuah model. Sebagai contoh, jika permodelan dari penerbangan sebuah pesawat, maka dapat ditempelkan setiap bagian mekanikal dari pesawat ke dalam model kita dan memerlukan model kotak putih dari sebuah sistem. Bagaimanapun, ongkos dari komputasional untuk penambahan sedemikian besar dari detail dapat secara efektif menghambat penggunaan dari sebuah model. Lebih jauhnya, ketidakpastian dapat meningkat karena sistem kompleks berlebihan, karena setiap bagian terpisah memasukkan sejumlah variansi ke dalam model. Oleh karena itu biasanya pencapaian yang cocok untuk mengurangi model ke dalam ukuran yang sensibel. Ilmuwan sering dapat menerima beberapa pencapain dengan tujuan untuk mendapatkan model yang sederhana. Sebagai contoh mekanik klasikal Newton merupakan model pencapaian dari dunia nyata. Model Newton sering cukup untuk beberapa situasi kehidupan nyata, selama kecepatan partikel berapa berada di bawah kecepatan cahaya.

2.4.2 Jenis-jenis Simulasi

Jenis-jenis simulasi dapat dikategorikan sebagai berikut (Sridadi, 2009):

(32)

sistem yang berubah pada suatu waktu tertentu.

2. Model Simulasi Deterministik dan Model Simulasi Stokastik : Model simulasi Deterministik adalah model simulasi yang tidak mengandung komponen probabilitas atau bilangan random. Model diferensial dari sebuah reaksi kimia dapat dikatakan sebagai model deterministik. Keluaran (output) pada model deterministik dapat langsung diketahui jika kumpulan-kumpulan masukan dan hubungan-hubungan dalam model tersebut telah ditentukan, walaupun mungkin memerlukan sedikit banyak waktu komputer mengevaluasinya. Pada kebanyakan sistem diperlukan beberapa komponen masukan (input) yang acak. Sebagian besar sistem antrian dan sistem persediaan dimodelkan dalam model simulasi stokastik. Model simulasi stokastik menghasilkan keluaran yang acak sehingga keluaran dari model stokastik dipandang sebagai estimasi dari karakteristik nyata dari model tersebut.

3. Model Simulasi Kontinu dan Model Simulasi Diskrit. Model simulasi Kontinu berkaitan dengan pemodelan dari sistem ditandai dengan variabel keadaan yang berubah secara kontinu sepanjang waktu. Sedangkan model simulasi diskrit berkaitan dengan pemodelan simulasi sebuall sistem ditandai dengan perubahan variabel keadaan secara seketika pada beberapa titik tertentu.

2.5 Jaringan Komputer

(33)

Manfaat jaringan komputer meliputi manfaat jaringan komputer untuk organisasi / perusahaan dan manfaat jaringan komputer untuk umum. Manfaat jaringan komputer untuk perusahaan adalah sebagai berikut:

a. Resource sharing, yaitu bertujuan agar seluruh sumber daya (program, peralatan, dan data) dapat digunakan oleh setiap orang yang ada pada jaringan tanpa terpengaruh oleh jarak lokasi sumber daya dan pemakai.

b. Reliabilitas tinggi yaitu adanya sumber-sumber alternatif pengganti jika terjadi masalah pada salah satu perangkat dalam jaringan.

c. Skalabilitas yaitu kemampuan untuk meningkatkan kinerja sistem secara berangsur-angsur dengan hanya menambahkan sejumlah pemroses.

d. Penghematan biaya karena lebih ekonomis.

e. Media komunikasi yang baik bagi para karyawan yang terpisah jauh. Sedangkan manfaat jaringan komputer untuk umum adalah:

a. Akses ke informasi yang berada di tempat yang lain (jauh). b. Komunikasi orang ke orang (person to person).

c. Hiburan interaktif melalui layanan internet.

Jaringan komputer secara umum dapat dibagi menjadi 4 jenis, yaitu:

a. LAN (Local Area Network). Sebuah LAN adalah jaringan yang dibatasi oleh area yang relatif kecil. Umumnya LAN dibatasi pada suatu area lingkungan seperti sebuah kantor atau sekolah.

b. MAN (Metropolitan Area Network). MAN adalah penggabungan dari beberapa LAN yang biasanya digunakan oleh perusahaan-perusahaan dalam lingkungan hingga seukuran suatu kota.

c. WAN (Wide Area Network). WAN adalah jaringan yang lebih luas dan kompleks daripada MAN yang biasanya mencakup lingkungan suatu benua.

(34)

2.5.1 Konsep LAN

LAN (Local Area Network) adalah kumpulan komputer dimana biasanya terdapat beberapa unit komputer sebagai client dan 1 unit komputer sebagai server. Antara masing-masing client maupun antara client dan server dapat saling bertukar file ataupun menggunakan sumber daya yang terhubung pada unit-unit komputer pada jaringan LAN. Komponen dasar LAN antara lain :

1. Server

Merupakan komponen dasar terpenting dari suatu jaringan. Server adalah sebuah komputer yang bertugas mengatur komunikasi antar workstation dengan perangkat keras yang terhubung pada server. Server biasanya dilengkapi dengan sebuah

harddisk yang dapat dipakai bersama dan aplikasi yang ada pada harddisk tersebut dapat diakses oleh semua workstation.

2. Workstation

Adalah berupa personal komputer PC, yang berfungsi sebagai terminal yang berhubungan dengan server utama dan dapat digunakan sebagai PC yang berdiri sendiri (personal computer stand alone) untuk menjalankan paket-paket perangkat lunaknya. Workstation dihubungkan ke server utama melalui switch/hub dan

workstation pada umumnya berfungsi sebagai client dari suatu server. 3. Network Interface Card (NIC)

Network Interace Card merupakan suatu rangkaian elektronik yang dirancang khusus untuk menangani protokol network yang berhubungan dengan perangkat keras.

4. Link

(35)

5. Perangkat Lunak dan Aplikasi Network

Perangkat Lunak dan Aplikasi Network merupakan suatu perangkat lunak yang memungkinkan suatu sistem komputer yang satu dapat berkomunikasi dengan sistem komputer yang lain dan menentukan perbedaan antara jenis komputer LAN yang satu dengan LAN yang lain serta menentukan fasilitas apa saja yang dapat diperoleh dengan menggunakan sistem LAN.

Ada 2 (dua) hal utama yang harus dipertimbangkan ketika merencanakan atau memasang LAN, yaitu komponen hardware dan software jaringan. Ada tiga kategori utama peralatan yang membentuk komponen hardware dari LAN yaitu server, sistem komunikasi LAN, dan workstation. Jaringan LAN mempunyai sejumlah sifat-sifat yang umum diantara topologi jaringan yang membentuk konfigurasinya.

Adapun sifat-sifat tersebut adalah:

1.

Fleksibilitas (keluwesan)

Ada berbagai

hardware

dan

software

yang dapat ditempatkan pada

server

LAN. LAN dapat menjalankan aplikasi dengan pemrosesan yang berbeda dan

mempunyai kemampuan transfer data.

2.

Kecepatan

LAN mempunyai transfer data berkecepatan tinggi. Kecepatan dibutuhkan

karena harus ada sejumlah

byte

yang harus dimuatkan pada aplikasi jaringan.

3.

Reliabilitas (kehandalan)

LAN harus bekerja secara terus-menerus dan konsisten. LAN dapat dikatakan

handal jika semua

workstation

-nya mempunyai akses ke jaringan menurut

hak-hak yang telah ditetapkan oleh

administrator

jaringan.

(36)

Dengan memiliki transparansi

interface

diharapkan bahwa akses jaringan

untuk pemakai tidak akan lebih rumit daripada mengakses fasilitas yang sama

dengan menggunakan

interface

yang berbeda.

6.

Kemampuan adaptasi

Rancangan LAN yang baik mempunyai kemampuan mengakomodasi berbagai

macam

hardware

dan dapat dengan mudah melakukan konfigurasi ulang tanpa

mengganggu pemakai.

7.

Akses ke LAN lain atau WAN

LAN harus dapat digunakan pemakai untuk mengakses keseluruhan fasilitas

dengan menghubungkan LAN ke WAN atau LAN lainnya.

8.

Keamanan

9.

Pengelolaan terpusat

10.

Adanya privatisasi.

2.5.2 Topologi Jaringan Komputer

Topologi menggambarkan struktur jaringan, atau bagaimana sebuah jaringan didesain. Dengan kata lain topologi jaringan yang berkaitan erat dengan pengaturan atau layout

fisik dari komputer, kabel, dan komponen lain pada komputer (Yani, 2008). Adapun topologi fisik yang sering digunakan adalah:

1. Topologi Bus

(37)
[image:37.595.198.473.112.243.2]

Gambar 2.4 Topologi Bus

2. Topologi Ring

(38)
[image:38.595.235.414.529.668.2]

Gambar 2.5 Topologi Ring

3. Topologi Star

(39)

Gambar 2.6 Topologi Star

4. Topologi Tree

Topologi Tree merupakan kombinasi karakteristik antara topologi star dan topologi bus. Topologi terdiri atas kumpulan topologi star yang dihubungkan dalam satu topologi bus sebagai backbone. Komputer-komputer dihubungkan ke hub, sedangkan hub lain di hubungkan sebagai jalur tulang punggung (backbone) yang mempunyai topologi bus.

Keuntungan menggunakan topologi Tree :

1. Kontrol manajemen lebih mudah karena bersifat terpusat dan terbagi dalam tingkatan jenjang.

2. Mudah di kembangkan.

3. Didukung oleh hardware dan software dari beberapa perusahaan.

Kelemahan menggunakan Topologi Tree :

1. Jika salah satu node rusak, maka node yang berada di jenjang bagian bawahnya akan rusak.

2. Dapat terjadi tabrakan file data (collision).

(40)
[image:40.595.249.400.62.247.2]

Gambar 2.7 Topologi Tree

5. Topologi Mesh

Komponen utama yang digunakan dalam topologi mesh ini adalahDigitalCrossConnect (DXC) dengan satu atau lebih dari dua sinyal aggregate, dan tingkat crossconnect (koneksi persilangan) yang beragam pada level sinyal SDH.

Topologi jaringan mesh ini menerapkan hubungan antar sentral secara penuh. Jumlah saluran ini harus disediakan untuk membentuk suatu jaringan topologi mesh adalah jumlah sentral dikurangi 1 (n-1, dengan n adalah jumlah sentral).

Tingkat kerumitan yang terdapat pada jaringan mesh ini sebanding dengan meningkatnya jumlah sentral yang terpasang. Dengan demikian disamping kurang ekonomis juga relatif mahal dalam pengoperasiannya.

xxxviiiCiri-ciri dari topologi mesh :

1. Konsep Internet.

2. Tidak ada client server, semuanya xxxviiiias bertindak sebagai client server.

(41)

4. Bentuk mesh yang paling sederhana adalah array dua dimensi tempat masing-masing simpul saling terhubung dengan keempat tetangganya.

5. Diameter komunikasi sebuah mesh yang sederhana adalah 2 (n-1).

6. Koneksi wraparraound pada bagian-bagian ujung akan mengurangi ukuran diameter menjadi 2 ( n/s ).

7. Topologi mesh ini cocok untuk hal-hal yang berkaitan dengan algoritma yang berorientasi matriks.

Keuntungan :

Apabila ada salah satu jalur pada komputer putus, komputer masih dapat berhubungan dengan jalur yang lain.

Kerugian :

(42)

Gambar 2.8 Topologi Mesh

2.6 Database Microsoft SQL Server

Database Microsoft SQL Server merupakan database

server

yang memiliki

sejarah yang panjang selama sekitar 10 tahun. Microsoft SQL Server berawal

dari SQL Server yang diciptakan oleh Sysbase pada tahun 1987. Pada tahun 1988

Microsoft, Sysbase dan Ashton-Tate menciptakan SQL Server untuk sistem

operasi. Setelah beberapa lama Ashton-Tate keluar dari kerjasama ini, Microsoft

dan Sysbase menandatangani perjanjian bersama untuk mengembangkan SQL

Server untuk sistem operasi Windows NT hingga pada akhirnya dapat digunakan

pada semua sistem operasi (Ramalho, 2001).

2.6.1 Perintah

Structure Query Language

(SQL)

Dalam pengoperasian database memerlukan perintah-perintah agar sistem

database tersebut mengenal apa yang diinginkan seorang

user

dalam membangun

sebuah database. Pada SQL ada tiga jenis pengelompokan perintah yang dikenal,

kelompok-kelompok perintah yang dimaksud adalah:

1.

Data Defenition Language

(DDL)

DDL merupakan perintah yang digunakan untuk melakukan pendefenisian

database dan pendefenisian tabel. Dengan kelompok perintah dalam DDL ini

maka dapat dibuat tabel, mengubah strukturnya, menghapus tabel, membuat

indeks untuk tabel dan lain-lain yang bermuara pada pembentukan struktur

database.

(43)

DML merupakan kelompok perintah untuk melakukan manipulasi data

dalam database, menambahkan data, mengubah data, menghapus data, mengambil

dan mencari data.

3.

Data Control Language

(DCL)

DCL merupakan kelompok perintah untuk melakukan pendefinisian

pemakai yang boleh mengakses database dan apa saja

privilege

-nya (hak untuk

menggunakan). Fasilitas ini tersedia pada sistem manajemen database yang

memiliki fasilitas keamanan dengan membatasi pemakai dengan kewenangannya.

Kelompok perintah DCL sering digunakan oleh DBA (

Database Administrator

).

2.6.2

Query Analyzer

Query Analyzer

adalah sebuah sarana yang memiliki antarmuka grafis yang

berfungsi untuk melakukan serangkaian aktivitas yang berhubungan dengan

pemulihan dan pengoptimalan

query-query

di dalam database.

Query analizer

sangat bermanfaat untuk melatih bahasa

Transact

-SQL karena langsung

mengeksekusi perintah-perintah dan menampilkan hasil. Selain itu

Query Analizer

mengizinkan akses langsung ke bantuan

Transact

-SQL jika ada masalah dengan

sintaksnya.

Aktivitas-aktivitas yang berhubungan dengan pemulihan dan pengoptimalan

query-query

di dalam database diantaranya adalah:

a.

Melakukan

query

pada database SQL Server dengan menggunakan perintah

SQL untuk melihat teks atau grid.

b.

Melihat representasi grafik dari langkah-langkah untuk menjalankan query.

c.

Menjalankan analisa kinerja indeks

(44)

2.7 Penelitian Terkait

Dalam penelitian Purba, Mei Rodima. 2010 yang berjudul Perancangan Perangkat Lunak Boarding Pass Pada Pesawat Terbang Dengan Visual, pembuatan boarding pass

bertujuan untuk menentukan posisi tempat duduk pada pesawat terbang yang akan berangkat ke suatu tujuan tertentu. Boarding pass akan diberikan kepada calon penumpang pada saat check-in dengan menyerahkan tiket serta pemasukan barang ke bagasi dengan melakukan pendaftaran bagasi dan penentuan biaya kelebihan berat bagasi yang harus di bayar oleh calon penumpang.

Posisi tempat duduk riel di dalam pesawat hanya diketahui oleh petugas counter

sedangkan calon penumpang tidak dapat mengetahuinya dan pembuatan boarding pass

(45)

Gambar 2.9 Bagan Pesawat Visual

Kesulitan petugas dalam melayani pembuatan boarding pass adalah karena penumpang sering memilih-milih tempat duduk yang dikehendakinya sehingga dalam pencetakan boarding pass mengalami kelambatan. Juga dalam penentuan biaya kelebihan bagasi yang masih menggunakan perhitungan secara manual serta pembuatan daftar manifest pesawat masih dirasakan kurang cepat.

(46)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1

Analisis

Pada umumnya sistem perparkiran yang digunakan ada dua jenis yaitu perparkiran

manual dan terkomputerisasi. Perparkiran manual yang dimaksud adalah

pembuatan tanda parkir, perhitungan biaya parkir dan penyajian laporan masih

dilakukan dengan bantuan manusia sedangkan perparkiran terkomputerisasi

dilakukan dengan bantuan komputer, sehingga menambah kecepatan dan

keakuratan perhitungan serta mencegah kesalahan dalam pembuatan laporan

harian parkir.

Pada sistem perparkiran secara komputerisasi operator pintu masuk belum

dapat memberikan kondisi lokasi parkir (penuh atau masih kosong) karena data

yang diinput untuk kendaraan yang masuk hanya sebatas nomor polisi saja.

Sedangkan kondisi lokasi parkir belum dimasukkan untuk diolah sebagai

informasi petugas operator dalam memantau area parkir dan melayani kendaraan

yang masuk ke areal parkir. Akibatnya petugas operator pintu masuk tidak dapat

mencegah kemacetan di dalam lokasi parkir.

(47)

Contoh bagan parkir Blok A dan B dapat dilihat pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Bagan Parkir Blok A dan B

Setiap kendaraan yang menempati lokasi parkir diberi nomor identitas yang unik

untuk mempermudah pengurutan dan pencarian. Jika kendaraan hendak keluar,

data yang diinput petugas parkir adalah nomor identitas dan selanjutnya bagan

parkir yang ditempatinya akan berubah warna menjadi hijau (kosong).

Pada sistem perparkiran dengan metode

Single Phase-Single Channel

adalah metode yang hanya mempunyai satu jalur yang memasuki sistem

pelayanan. Metode ini di gunakan pada pintu masuk yang melayani user yang

hendak masuk dan pada pintu keluar yang melayani user yang akan keluar. Mobil

yang pertama dilayani dalam pemberian slip tanpa parkir adalah mobil yang

pertama mencapai pintu masuk maupun pintu keluar. Pada pintu masuk terdapat

seorang operator yang akan memasukkan nomor identitas kendaraan yaitu nomor

polisi, tanggal serta jam masuk dan selanjutnya sistem akan melengkapi data slip

parkir dengan penentuan lokasi parkir. Penentuan lokasi parkir oleh sistem dengan

cara penelusuran blok-blok parkir dimulai dari blok A dan seterusnya.

Penelusuran blok-blok parkir berguna untuk pencarian lokasi dengan kondisi

kosong (warna hijau). Lokasi yang ditemukan akan diubah warnanya menjadi

A-1 A-2 A-3 A-4 A-5 A-6 A-7 A-8 A-9 A-10

B-1 B-2 B-3 B-4 B-5 B-6 B-7 B-8 B-9 B-10 Lokasi berisi mobil BLOK A

(48)

merah dan data lokasi disimpan pada database untuk keperluan sumber data pada

operator pintu keluar.

Penggunaan database Microsoft SQL Server yang berbasis jaringan

bertujuan untuk kecepatan akses melalui jaringan karena konfigurasi komputer

perparkiran yang dibangun juga berbasis jaringan LAN. Pada penelitian ini

digunakan dua unit komputer yaitu komputer A yang digunakan petugas pada

pintu masuk sekaligus sebagai letak database sedangkan komputer yang lain

berfungsi sebagai

client

yang terhubung dengan kabel UTP dengan susunan kabel

tipe silang (

cross

). Penggunaan susunan kabel tipe

cross

bertujuan karena pada

penelitian ini koneksi antar komputer tidak menggunakan HUB/

Switch

.

3.1.1

Flow Chart

Sistem

Aplikasi Bagan Visual Dinamis Perparkiran Berbasis

Local Area Network

(LAN)

dengan metode

Single Phase-Multi Channel

yang dibangun dapat dijelas dengan

menggunakan

flow chart

yang terdiri dari

flow chart

car entry

dan

car out

.

3.1.1.1

Flow Chart

Car Entry

(49)

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Data Mulai

Hitung IDParkir

Query Lokasi

Update Bagan Display Bagan

Baca Data Lokasi

Ada Lokasi Kosong ?

NoPolisi, Tanggal, Jam UserID,Passwd

Baca Data User Data

User Pesan

(50)
[image:50.595.128.477.112.294.2]

Gambar 3.2

Flow Chart

Car Entry

Keterangan:

a.

Langkah awal adalah

user

sebagai operator menginput nama UserID dan

Password untuk melakukan otorisasi sistem.

b.

Sistem melakukan verifikasi ke database untuk menguji data

user

apakah

bernilai

true

atau

false

.

c.

Jika

User

bernilai

false

, maka sistem menampilkan pesan kesalahan dan

sistem menunggu pemasukan data UserID dan

password

.

d.

Sebaliknya jika

user

bernilai

true

, maka selanjutnya otoritas

user

adalah

sebagai operator.

e.

Sistem menampilkan bagan lokasi parkir dengan cara membaca database

(tabel Data Lokasi).

f.

Jika lokasi parkir penuh maka proses selesai.

g.

Jika lokasi parkir masih ada yang kosong, maka sistem menunggu

pemasukan data identitas kendaraan.

h.

Operator memasukkan identitas kendaraan (nomor polisi)

i.

Sistem memberikan identitas parkir atas kendaraan tersebut (IDParkir).

j.

Sistem memberikan lokasi parkir yang kosong (

Query

Lokasi).

k.

Sistem meng-

update

Bagan parkir (Blok-Hijau

Merah) serta

menampilkan bagan parkir yang ter-

update

pada komputer pintu masuk

dan keluar.

Tidak Ya

Lanjut ?

Selesai Simpan Data

(51)

l.

Sistem mencetak slip serta menyimpan data parkir.

3.1.1.2

Flow Chart

Car Out

Flow chart

car out

adalah gambaran data yang mengalir pada proses yang terjadi

pada pintu keluar.

Flow chart

car out

dapat dilihat seperti pada Gambar 3.3.

Ya Tidak

Data

Baca Data Parkir

Hitung Tarif Display Bagan Baca Data Lokasi

IDParkir

Data Mulai

UserID,Passwd

Baca Data User

Data

User Pesan

(52)
[image:52.595.151.467.124.371.2]

Gambar 3.3

Flow Chart

car out

Keterangan:

a.

Langkah awal adalah

user

sebagai operator menginput nama UserID dan

Password

untuk melakukan otorisasi sistem.

b.

Sistem melakukan verifikasi ke database untuk menguji data

user

apakah

bernilai

true

atau

false

.

c.

Jika

User

bernilai false, maka sistem menampilkan pesan kesalahan dan

sistem menunggu pemasukan data UserID dan

password

.

d.

Sebaliknya jika

user

bernilai

true

, maka selanjutnya otoritas

user

adalah

sebagai operator.

e.

Sistem menampilkan bagan lokasi parkir dengan cara membaca database

(tabel Data Lokasi).

f.

Operator memasukkan identitas kendaraan (IDParkir) dengan media input

slip parkir.

g.

Sistem membaca data parkir dan mencocokkan dengan IDParkir dari slip.

h.

Sistem menghitung tarif parkir (lama parkir (jam) x tarif/jam).

Tidak Ya

Lanjut ? Update Bagan

Selesai Update Data Parkir

(53)

i.

Sistem mencetak slip parkir lunas serta meng-

update

data parkir serta Data

Lokasi.

j.

Sistem meng-

update

bagan parkir (Blok-Merah

Hijau) serta

menampilkan bagan parkir yang ter-

update

pada komputer pintu masuk

dan keluar.

3.2 Data Flow Diagram (DFD)

Operator

P0

Sistem Perparkiran Secara Visual Map Berbasis LAN

Admin

Level 0

dt_user

dt_in, dt_out

dt_admin

[image:53.595.118.529.296.439.2]

dt_update

(54)

P4 Cetak Slip P2 Pendataan Kendaraan Masuk P3 Pendataan Kendaraan Keluar P1

[image:54.595.115.526.134.342.2]

Login Tabel User

Tabel Parkir Tabel Lokasi

dt_cek dt_lokasi dt_login pintu masuk dt_login pintu keluar dt_masuk dt_parkir dt_keluar dt_parkir dt_out

Level 1

dt_user dt_admin dt_admin masuk P5 Update Data P6 Lihat Data dt_admin masuk P7 Tampilkan Data dt_out
(55)
[image:55.595.119.502.112.420.2]

P5.1 Entry Data P5.2 Tampilkan Data Tabel User Tabel Lokasi dt_lokasi dt_lokasi dt_out dt_update dt_update dt_admin masuk Tabel Laporan Harian P6.1 Tampilan Data P6.1 Tampilkan Data dt_out dt_Tampil dt_laporan dt_admin masuk

Level 2

Gambar 3.6 Data Flow Diagram Level 2 Proses 5

Level 2

Gambar 3.7 Data Flow Diagram Level 2 Proses 6

3.3 Perancangan

Setelah menganalisa masalah pada sistem perparkiran secara manual, maka

selanjutnya dilakukan perancangan untuk sistem perparkiran aecara visual map

berbasis

Local Area Network

(LAN) dengan metode

Single Phase-Single

Channel

. Adapun perancangan yang dilakukan adalah perancangan database serta

perancangan antar muka bagi pengguna sistem adalah sebagai berikut.

[image:55.595.122.495.118.267.2]
(56)

Perancangan database merupakan proses untuk menentukan isi data yang dibutuhkan untuk mendukung rancangan sistem. Model rancangan database yang dibangun adalah model relationship dimana seluruh tabel saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Rancangan database yang berisi tabel data yang digunakan adalah sebagai berikut: 1. Tabel tUser

[image:56.595.110.506.339.463.2]

Tabel ini berfungsi sebagai sumber informasi tentang data pengguna sistem sesuai dengan hak otoritas masing-masing. Struktur tabel ini dapat dilihat pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Tabel tUser

No

Nama Field

Tipe Ukuran Keterangan

1 UserID Char 10 Nama Pemakai (Primary Key)

2 Passwd Char 10 Password

3 Otoritas Char 1 Kode Otoritas

2. Tabel tLokasi

[image:56.595.116.515.690.753.2]

Tabel ini berfungsi sebagai sumber informasi tentang lokasi parkir yang akan digunakan untuk menampilkan bagan parkir. Struktur tabel ini dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Tabel tLokasi

No

Nama Field

Tipe Ukuran Keterangan
(57)

2 KdLokasi Char 4 Kode Blok

3 Blok Char 3 Nomor Blok

4 Lantai Char 1 Nomor Lantai

5 Status Char 1 Kode Kondisi (Berisi=1,Kosong=0)

[image:57.595.113.511.113.237.2]

3. Tabel tParkir

Tabel ini berfungsi sebagai tempat penyimpanan data transaksi perparkiran kendaraan. Struktur tabel ini dapat dilihat pada Tabel 3.3.

Tabel 3.3 Tabel tParkir

No

Nama Field

Tipe Ukuran Keterangan

1 IDParkir Integer 4 Nomor ID Parkir (Primary Key) 2 IDLokasi Integer 4 Nomor ID Lokasi (Foreign Key) 3 TglParkir Date 8 Tanggal Parkir

4 NoPolisi Char 10 Nomor Polisi Kendaraan 5 JamMasuk Time 5 Jam Masuk Parkir 6 JamKeluar Time 5 Jam Keluar Parkir

7 Lama Integer 4 Lama Parkir

8 UserID Char 10 Nama Pemakai (Foreign Key) 9 Tarif Money 8 Tarif Parkir

[image:57.595.113.508.404.747.2]
(58)

3.3.2 Relasi Antar Tabel

Dari kumpulan tabel yang ada relasi antar tabel yang mempunyai hubungan relasi 1 – M (satu ke banyak). Relasi antar tabel tesebut dapat dilihat pada Gambar 3.8 berikut ini.

[image:58.595.114.452.268.404.2]

tParkir PK IDParkir IDLokasi TglParkir NoPolisi JamMasuk JamKeluar Lama UserID Tarif Status tLokasi PK IDLokasi KdLokasi Blok Lantai Status tUser PK UserID Passwd Otoritas

Gambar 3.8 Relasi Antar Tabel

Berdasarkan tabel di atas, ID Lokasi yang terdapat pada tabel parkir kita bisa

mengambil data lokasi parkir yang terdapat pada tabel Lokasi dan berdasarkan

User ID yang terdapat pada tabel parkir kita bisa mengambil data user yang

terdapat pada tabel User.

3.3.3 Menu Utama

Antarmuka merupakan sarana yang menghubungkan antara sistem dan pengguna. Rancangan antar muka dalam sistem perparkiran terdiri rancangan Menu Utama yang terdiri sub menu File berisi program Pintu Masuk dan Keluar, sub menu Admin yang berfungsi sebagai pemanggilan program data lokasi dan User, Help, About serta Keluar. Menu Utama dapat dilihat pada Gambar 3.9.

File Admin About Help Close

Data User

Data Lokasi Pintu Masuk

(59)

Gambar 3.9 Menu Utama Keterangan :

a. Menu “File” berfungsi untuk menampilkan Sub Menu Pintu Masuk dan Sub Menu Pintu Keluar.

b. Menu “Admin” berfungsi untuk menampilkan Sub Menu Data Lokasi dan Sub Menu Data User.

c. Menu “About” berfungsi untuk menampilkan keterangan tentang perangkat lunak.

d. Menu “Help” Berfungsi untuk menampilkan tampilan bantuan untuk menjalankan sistem perparkiran.

e. Menu “Close” berfungsi untuk menutup aplikasi.

f. Sub Menu “Pintu Masuk” berfungsi untuk menampilka bagan perparkiran, pemasukan kendaraan serta percetakan slip parkir.

g. Sub Menu “Pintu Keluar” berfungsi untuk menampilkan bagan perparkiran, pemasukan data parkir kendaraan serta pencetakan slip lunas.

(60)

i. Sub Menu “Dara Lokasi” berfungsi untuk pemasukan data lokasi parkir.

3.3.4 Parkir Pintu Masuk

(61)

Gambar 3.10 Parkir Pintu Masuk

3.3.5 Parkir Pintu Keluar

Parkir Pintu Keluar merupakan tampilan yang berfungsi untuk menampilkan bagan perparkiran, pemasukan data parkir kendaraan serta pencetakan slip lunas. Parkir Pintu Keluar dapat dilihat seperti pada Gambar 3.11.

Gambar 3.11 Parkir Pintu Keluar

(62)
[image:62.595.195.430.273.425.2]

Menu Login adalah rancangan untuk pemasukan otoritas pengguna sistem perparkiran. Tampilan ini terdiri dari Nama, Password serta Pintu. Setelah mengisi data di atas, maka pilih tombol Login dan jika hendak membatalkan pilih Batal dan sekaligus menutup rancangan Login. Menu Login dapat dilihat pada Gambar 3.12.

Gambar 3.12 Menu Login

Keterangan:

Pada kotak teks Nama dimasukkan nama operator, pada kotak password dimasukkan

password serta nama pintu dan selanjutnya pilih tombol Login untuk melakukan otorisasi pengguna. Setelah proses otorisasi, maka menu untuk nama operator akan diaktifkan sesuai dengan hak aksesnya.

3.3.7 Slip Parkir Masuk

Slip Parkir Masuk berfungsi sebagai tanda masuk area parkir yang berisi

informasi tanggal, jam parkir, lokasi parkir serta nomor polisi kendaraan. Slip

Parkir Masuk dapat dilihat pada Gambar 3.13.

Nama xxxxxxxxx Password xxxxxxxxx

Login Batal

(63)
[image:63.595.175.474.345.553.2]

Gambar 3.13 Slip Parkir Masuk

3.3.8 Slip Parkir Keluar

Slip Parkir Keluar berfungsi sebagai tanda pelunasan biaya parkir yang berisi

informasi tanggal, jam parkir (masuk/keluar), lokasi parkir, nomor polisi

kendaraan serta biaya parkir. Slip Parkir Keluar dapat dilihat pada Gambar 3.14.

SLIP PARKIR MASUK

Tanggal : Jam Masuk :

Nomor Antrian

HH:MM:SS dd-mm-yyyy

ID Parkir : xxxxxxxxx Nomor Polisi : xxxxxxxxx

(64)
[image:64.595.155.493.114.293.2]

Gambar 3.14 Slip Parkir Keluar

3.3.9 Laporan Harian Parkir

Laporan Harian Parkir berfungsi sebagai informasi penggunaan area parkir secara

harian. Laporan Harian Parkir dapat dilihat pada Gambar 3.15.

.

Gambar 3.15 Laporan Harian Parkir

LAPORAN HARIAN PARKIR

Tanggal dd-mm-yyyy Lantai : 1

No ID Parkir NoPolisi Jam Masuk Jam Keluar Lama Biaya

Xx xxxxxxx xxxx xx:xx xx:xx xx xxxxxx

Xx xxxxxxx xxxx xx:xx xx:xx xx xxxxxx

Xx xxxxxxx xxxx xx:xx xx :xx xx xxxxxx

Lantai : 2

No ID Parkir NoPolisi Jam Masuk Jam Keluar Lama Biaya SLIP PARKIR KELUAR

Tanggal : dd-mm-yyyy Jam Masuk : hh:mm Keluar : hh:mm Lama Parkir : hh:mm Biaya Parkir : Rp. xxx,xxx

Nomor Antrian

[image:64.595.123.510.468.711.2]
(65)

3.3.10 Menu About

Menu About berfungsi untuk menampilkan informasi tentang profil penulis. Menu About

[image:65.595.147.509.689.798.2]

dapat dilihat pada Gambar 3.16.

Gambar 3.16 Menu About

3.3.11 Menu Help

Menu Help berfungsi untuk menampilkan informasi tentang tata cara pengoperasian sistem perparkiran. Menu Help dapat dilihat pada Gambar 3.17.

Profil Penulis

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

xxx

Tombol Keluar

Pengoperasian Sistem Perparkiran

(66)

Gambar 3.17 Menu Help

3.3.12 Perancangan Jaringan

Sistem yang dibangun untuk Implementasi Sistem Perparkiran Dengan Metode

Single Phase Multiple Channel

adalah sistem yang berbasis jaringan lokal (

LAN

).

Masing-masing komputer memiliki IP Address yang unik antara lain IP

Address

komputer pintu masuk diberi nomor 192.168.10.1 serta komputer pintu keluar

diberi alamat 192.168.10.2.

Setiap komputer saling terhubung melalui kabel UTP dengan susunan

kabel tipe

cross

tanpa HUB. Arsitektur komputer sistem perparkiran dapat dilihat

pada Gambar 3.18.

Pintu Masuk Pintu Keluar

(67)

Gambar 3.18 Rancangan Jaringan Sistem Perparkiran

Pada Gambar 3.18 di atas komputer dengan IP address 192.168.10.1 digunakan untuk pintu masuk sedangkan komputer dengan IP address 192.168.10.2 digunakan untuk pintu keluar. Sebelum aplikasi yang dibangun dijalankan pada jaringan komputer di atas, terlebih dahulu dilakukan pengujian untuk mengetahui koneksi jaringan antar komputer. Pengujian dilakukan pada setiap komputer dengan cara memanggil IP Address komputer lain dengan format:

Ping IP Address –t.

Contoh: Ping 192.168.10.2 –t, berarti komputer tersebut memanggil komputer pintu keluar, Ping 192.168.10.1 –t, berarti komputer tersebut memanggil komputer pintu masuk. Jika koneksi sudah terjalin, ditandai dengan tampilan pada layar Replay from

(68)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1 Implementasi

Setelah Sistem Perparkiran Secara Visual Map Berbasis Local Area Network (LAN) selesai dibangun, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan pengujian sistem. Tahap implementasi adalah tahap pemanfaatan aplikasi (perangkat lunak) oleh pengguna untuk mendapatkan hasil yang diharapkan sedangkan tahap pengumpulan informasi hasil proses yang dilakukan perangkat lunak untuk dijadikan kesimpulan dan saran.

4.1.1 Menu Utama

(69)
[image:69.595.113.514.516.704.2]

Gambar 4.1 Menu Utama

4.1.2 Menu Admin

(70)

Gambar 4.2 Menu Admin

4.1.3 Data User

[image:70.595.135.503.335.475.2]

Data User berfungsi untuk pemasukan data pengguna sistem perparkiran yang terdiri dari petugas pintu masuk dan keluar. Data User dapat dilihat pada Gambar 4.3.

Gambar 4.3 Data User

(71)
[image:71.595.116.531.191.444.2]

Data Lokasi berfungsi untuk pemasukan data lokasi parkir. Data Lokasi dapat dilihat pada Gambar 4.4.

Gambar 4.4 Data Lokasi

Keterangan :

a. ID Lokasi “3” menandakan lokasi parkir berada di Nomor 3. b. Blok “A03” menandakan lokasi parkir berada di Blok A Nomor 03. c. Lantai “1” menandakan lokasi parkir berada di Lantai 1.

d. Kode Lokasi “A103” menandakan lokasi parkir berada di Blok A, Lantai 1 Nomor 03.

(72)
[image:72.595.194.430.239.366.2]

Log On merupakan tampilan yang berfungsi untuk melakukan otoritas pengguna (User) sistem perparkiran. Menu Login On dapat dilihat seperti pada Gambar 4.5.

Gambar 4.5 Menu Log On

4.1.6 Bagan Parkir Pintu Masuk

(73)
[image:73.595.115.529.112.422.2]

Gambar 4.6 Bagan Parkir Pintu Masuk

4.1.7 Bagan Parkir Pintu Keluar

(74)
[image:74.595.116.523.113.372.2]

Gambar 4.7 Bagan Pintu Keluar

4.1.8

Slip Parkir Masuk

Slip Parkir Masuk berfungsi sebagai tanda masuk area parkir yang berisi

informasi tanggal, jam parkir, lokasi parkir serta nomor polisi kendaraan. Slip

Parkir Masuk dapat dilihat pada Gambar 4.8.

[image:74.595.114.520.573.738.2]
(75)

4.1.9

Slip Parkir Keluar

[image:75.595.114.509.676.840.2]

Slip Parkir Keluar berfungsi sebagai tanda keluar area parkir yang berisi informasi

tanggal, jam parkir, lokasi parkir serta nomor polisi kendaraan. Slip Parkir Keluar

dapat dilihat pada Gambar 4.9.

Gambar 4.9 Slip Parkir Keluar

4.1.10 Menu Help

(76)
[image:76.595.118.532.555.719.2]

Gambar 4.10 Menu Help

4.1.11 Menu About

(77)

Gambar 4.11 Menu About

4.2 Pengujian Sistem

Pengujian Sistem Perparkiran Secara Visual Map Berbasis Local Area Network (LAN)

adalah informasi hasil proses sistem berupa laporan harian parkir yang diperoleh dari pemasukan data kendaraan masuk dan keluar.

4.2.1

Laporan Harian Parkir

Gambar

Gambar 2.4 Topologi Bus
Gambar 2.5 Topologi Ring
Gambar 2.7 Topologi Tree
Gambar 3.2 Flow Chart Car Entry
+7

Referensi

Dokumen terkait

Bab IV berisi analisis dan pembahasan mengenai representasi isu budaya dalam kartun “Pr buat Presiden” karya Benny Rachmadi yang dikaji dengan pendekatan budaya yang

Dengan adanya sistem informasi pemantauan dan evaluasi kinerja karyawan berdasarkan penilaian metode 360-Degree ini akan membantu pihak GGF & Country Club

Puji syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala penyertaan-Nya sehingga penulis dapat membuat dan menyelesaikan laporan penelitian skripsi yang berjudul

berapa ban&ak petugas &ang akan anda tugaskan di bagian check in untuk menjamin bah(a penumpang berada dalam sistem 7rata)rata9 tidak lebih dari 1> menit Q

Hasilnya berupa sistem informasi aset manajemen berbasis web di SMP Negeri 35 Surabaya, yang dapat digunakan oleh user untuk mendapatkan informasi mengenai data-data

Secara elementer unsur-unsur musikal (konsep kreativitas melodi, musik vokal dan instrumental yang digarap dalam bentuk garitiak untuk musik instrumen dan gayo untuk musik

Bukan hanya itu, Anda juga bisa mendapatkan beberapa manfaat lain, seperti, membandingkan antara rencana sebelumnya dan hasil yang ingin dicapai, mengembangkan dan

Hasil penelitian menunjukkan bahwa perlakuan olah tanah nyata mempengaruhi bobot gulma pertanaman dan bobot brangkasan tanaman singkong, namun tidak nyata mempengaruhi laju