SISTEM PERPARKIRAN SECARA
VISUAL MAP
BERBASIS
LOCAL AREA NETWORK
(LAN)
DRAFT SKRIPSI
ALPIRIYANDI
071401092
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul
: SISTEM PERPARKIRAN SECARA
VISUAL
MAP
BERBASIS
LOCAL AREA NETWORK
(LAN)
Kategori
: SKRIPSI
Nama
: ALPIRIYANDI
Nomor Induk Mahasiswa
: 071401092
Program Studi
: SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER
Departemen
: ILMU KOMPUTER
Fakultas
: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI
Diluluskan di
Medan,
Komisi Pembimbing
:
Pembimbing 2
Pembimbing 1
Drs. Dahlan Sitompul, M.Eng
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom
NIP. 196707252005011002
NIP. 196203171991031001
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Ilmu Komputer
Ketua,
PERNYATAAN
SISTEM PERPARKIRAN SECARA
VISUAL MAP
BERBASIS
LOCAL AREA NETWORK
(LAN)
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, 7 Juli 2012
PENGHARGAAN
Alhamdulillahirobbil’alamin penulis ucapkan kepada Sang Khaliq Allah SWT
yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga skripsi ini berhasil
diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan.
Skripsi ini merupakan salah satu syarat yang wajib diselesaikan guna meraih
gelar Sarjana Komputer pada jurusan S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera
Utara. Adapun judul yang diangkat penulis dalam skripsi ini adalah Sistem
Perparkiran Secara
Visaual Map
Berbasis
Local Area Network
(LAN). Tidak
dapat dipungkiri bahwa dalam penyelesaian skripsi ini tidak luput dari campur
tangan banyak pihak yang telah memberikan bantuan dan motivasi bagi penulis.
Maka, dalam kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1.
Ketua Jurusan S1 Ilmu Komputer Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom dan
selaku pembimbing serta Bapak Drs. Dahlan Sitompul, M.Eng., yang telah
memberikan panduan dan penuh kepercayaan kepada penulis untuk
menyelesaikan skripsi ini.
2.
Dosen penguji Ibu Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom dan Bapak Ade Candra,
ST, M.Kom., yang telah memberikan panduan ringkas, padat dan profesional
kepada penulis guna menyempurnakan skripsi ini.
3.
Sekretaris Jurusan S1 Ilmu Komputer, Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc., M.Sc.,
Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas MIPA beserta para pegawai/staf S1
Ilmu Komputer.
4.
Keluarga tercinta, Ayahanda Zulkifli dan Ibunda Hidayati , yang selalu
memberikan doa, dukungan, perhatian, kasih sayang yang tulus, pengorbanan
yang tidak ternilai harganya serta dukungan moril maupun materil selama
kehidupan penulis.
5.
Rabithah Irham, S.Ket yang selalu memberikan doa, perhatian, kasih sayang,
motivasi dan semangat yang luar biasa bagi penulis.
7.
Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat
penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu penyelesaian skripsi ini.
Semoga Allah SWT memberikan limpahan karunia kepada semua pihak yang
telah memberikan bantuan, perhatian serta kerja samanya kepada penulis
dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penyelesaian skripsi ini masih jauh dari
sempurna. Untuk itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang
membangun guna penyempurnaan di masa mendatang.
Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi
pribadi penulis, keluarga, masyarakat, organisasi dan negara.
Medan, 7 Juli 2012
ABSTRAK
Sistem perparkiran yang ada pada saat ini masih kurang maksimal dalam
pemanfaatan lahan parkir dan efisiensi waktu. Banyak sistem perparkiran yang
ada sekarang belum dapat menangani berbagai permasalahan yang ada. Pada
penelitian ini, akan dirancang sebuah sistem perparkiran yang ditampilkan secara
visual berbasis
Local Area Network
(LAN) dengan menggunakan metode
Single
Phase-Single Channel
. Sistem ini dapat menampilkan lahan parkir secara visual
sehingga memudahkan operator untuk mengetahui lahan parkir yang kosong.
Selain itu sistem ini juga akan dirancang agar waktu pencarian lahan parkir oleh
pengguna parkir tidak membutuhkan waktu lama.
ABSTRACT
Parking system that exists today is still less than the maximum in the use of the
parking space and time efficiency. Many of the existing parking system has not
been able to handle a variety of problems. In this study, will be designed parking
system displayed a visually -based Local Area Network (LAN) using Single
Phase-Single Channel. he system can display the parking area visually making it
easier for operators to find an empty parking space. Additionally this system will
also be designed to be a search by park land park users did not take long.
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan
ii
Pernyataan
iii
Penghargaan
iv
Abstrak
vi
Abstract
vii
Daftar Isi
viii
Daftar Tabel
xi
Daftar Gambar
xii
Bab 1 Pendahuluan
1.1
Latar Belakang
1
1.2
Identifikasi Masalah
2
1.3
Rumusan Masalah
2
1.4
Batasan Masalah
3
1.5
Tujuan Penelitian
3
1.6
Manfaat Penelitian
4
1.7
Metodologi Penelitian
4
1.8
Sistematika Penulisan
5
Bab 2 Landasan Teori
2.1
Sistem
6
2.2
Pemodelan Sistem 7
2.2.1 Pengertian Model
7
2.2.2 Jenis-jenis Model
9
2.2.3 Hubungan Antara Model dan Sistem Nyata 9
2.2.4 Tahap-tahap Dalam Pengembangan Model 10
2.3
Visual Map
11
2.4
Simulasi
12
2.4.1 Manfaat Simulasi
12
2.4.2 Jenis-jenis Simulasi
14
2.5
Jaringan Komputer
15
2.5.1 Konsep Lan
16
2.5.2 Topologi Jaringan Komputer
18
2.6
Database Microsoft SQL Server
22
2.6.2 Query Analyzer
23
2.7
Penelitian Terkait
24
Bab 3 Analisa dan Perancangan Sistem
3.1
Analisa
26
3.1.1 Flowchart Sistem
28
3.1.2 Flowchart
Car Entry
28
3.1.3 Flowchart
Car Out
30
3.2
Data Flow Diagram (DFD)
32
3.3
Perancangan
34
3.3.1 Perancangan Database
34
3.3.2 Relasi Antar Tabel
35
3.3.3 Menu Utama
36
3.3.4 Parkir Pintu Masuk
37
3.3.5 Parkir Pintu Keluar
38
3.3.6 Menu
Login
38
3.3.7 Slip Parkir Masuk
39
3.3.8 Slip Parkir Keluar
40
3.3.9 Laporan Harian Parkir
41
3.3.10 Menu
About
41
3.3.11 Menu
Help
42
3.3.12 Rancangan Jaringan Sistem Perparkiran
42
Bab 4 Implementasi dan Pengujian Sistem
4.1
Implementasi
44
4.1.1 Menu Utama
44
4.1.2 Menu Admin
45
4.1.3 Data User
45
4.1.4 Data Lokasi
46
4.1.5 Menu Login On
46
4.1.6 Bagan Parkir Masuk
47
4.1.7 Bagan Parkir Keluar
48
4.1.8 Slip Parkir Masuk
48
4.1.9 Slip Parkir Keluar
49
4.1.10 Menu
Help
49
4.1.11 Menu
About
50
4.2
Pengujian Sistem
50
4.2.1 Laporan Harian Parkir
51
4.2.2 Bagan Parkir Pintu Masuk
51
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
Daftar Pustaka
DAFTAR TABEL
3.1
Tabel tUser
34
3.2
Tabel tLokasi
35
3.3
Tabel tParkir
35
DAFTAR GAMBAR
2.1
Sistem
6
2.2
Studi Ilmu Sistem
7
2.3
Hubungan Model dan Sistem Nyata 10
2.4
Topologi
Bus
18
2.5
Topologi
Ring
19
2.6
Topologi
Star
20
2.7 Topologi
Tree
21
2.8
Topologi
Mesh
22
2.9
Bagan Pesawat Visual
25
3.1
Bagan Parkir Blok A dan B
27
3.2
Flow Chart Car Entry
29
3.3
Flow Chart
Car Out
31
3.4
Data Flow Diagram Level 0
32
3.5
Data Flow Diagram Level 1
33
3.6
Data Flow Diagram Level 2
Proses 5
33
3.7
Data Flow Diagram Level 2
Proses 6
33
3.8
Relasi Antar Tabel
36
3.9
Menu Utama
36
3.10
Parkir Pintu Masuk
38
3.11
Parkir Pintu Keluar
38
3.12
Menu
Login
39
3.13
Slip Parkir Masuk
39
3.14
Slip Parkir Keluar
40
3.15
Laporan Harian Parkir
41
3.17
Menu Help
42
3.18
Rancangan Jaringan Sistem Perparkiran 42
4.1
Menu Utama
44
4.2
Menu
Admin
45
4.3
Data User
45
4.4
Data Lokasi
46
4.5 Menu
Login On
47
4.6
Bagan Parkir Pintu Masuk
47
4.7
Bagan Parkir Pintu Keluar
48
4.8
Slip Parkir Masuk
49
4.9
Slip Parkir Keluar
49
4.10
Menu
Help
50
4.11
Menu
About
50
4.12
Laporan Harian Parkir
51
4.13
Bagan Parkir Pintu Masuk
52
ABSTRAK
Sistem perparkiran yang ada pada saat ini masih kurang maksimal dalam
pemanfaatan lahan parkir dan efisiensi waktu. Banyak sistem perparkiran yang
ada sekarang belum dapat menangani berbagai permasalahan yang ada. Pada
penelitian ini, akan dirancang sebuah sistem perparkiran yang ditampilkan secara
visual berbasis
Local Area Network
(LAN) dengan menggunakan metode
Single
Phase-Single Channel
. Sistem ini dapat menampilkan lahan parkir secara visual
sehingga memudahkan operator untuk mengetahui lahan parkir yang kosong.
Selain itu sistem ini juga akan dirancang agar waktu pencarian lahan parkir oleh
pengguna parkir tidak membutuhkan waktu lama.
ABSTRACT
Parking system that exists today is still less than the maximum in the use of the
parking space and time efficiency. Many of the existing parking system has not
been able to handle a variety of problems. In this study, will be designed parking
system displayed a visually -based Local Area Network (LAN) using Single
Phase-Single Channel. he system can display the parking area visually making it
easier for operators to find an empty parking space. Additionally this system will
also be designed to be a search by park land park users did not take long.
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Memarkir mobil pada sebuah tempat yang terbatas memerlukan penanganan yang baik. Hal ini untuk mencegah terjadinya kemacetan pada areal parkir. Pada areal parkir yang dikelola secara komersial diperlukan pengaturan sistem perparkiran yang baik untuk mencegah kemacetan pada areal parkir juga untuk mendapatkan hasil yang maksimum dari jasa perparkiran kendaraan. Pada saat ini tempat parkir yang banyak terdapat pada
mall-mall maupun pada gedung perkantoran dibuat bertingkat. Pada setiap lantai tempat parkir dibangun blok-blok dan diberi nomor, ini untuk memudahkan pemilik mobil dalam mencari kendaraannya jika hendak keluar dari areal parkir.
Dalam pelaksanaannya pada tempat parkir di mall-mall atau gedung pusat perbelanjaan maupun tempat parkir yang lain, pada hari libur sering terjadi kemacetan yang panjang. Ini terjadi karena areal parkir yang ada tidak bisa menampung kendaraan yang masuk. Akibatnya banyak kendaraan harus keluar lagi setelah berputar-putar untuk mencari tempat parkir yang kosong. Ada kalanya pemilik kendaraan yang hendak keluar kebingungan mencari kendaraannya karena lupa dimana letak tempat parkirnya. Untuk mencarinya harus dilakukan penyusuran mulai dari lantai bawah sampai akhir.
tersebut, apakah dilantai 1, 2 atau lantai yang lain dan pada blok berapa. Akibatnya pengendara harus berputar-putar mulai dari lantai 1 sampai lantai terakhir.
Dari uraian di atas perlu dibuatkan sebuah sistem perparkiran yang dapat melayani antrian kendaraan yang hendak parkir dengan mudah dan cepat. Melayani dengan mudah dan cepat yaitu penentuan lokasi tempat parkir setiap kendaraan. Untuk memudahkan pengemudi mencari lokasi tempat parkir kendaraannya, pada slip tanda parkir dicantumkan lokasi parkir.
Antrian timbul disebabkan oleh kebutuhan akan layanan melebihi kemampuan (kapasitas) pelayanan atau fasilitas layanan, sehingga pengguna fasilitas yang tiba tidak dapat segera mendapat layanan disebabkan kesibukan layanan. Model antrian tunggal, pelayanan tunggal (single phase-single channel) adalah digunakan pada sistem yang mempunyai satu jalur yang memasuki sistem pelayanan. Sebagai contoh sistem ini adalah antrian mobil pada pintu masuk dan pintu keluar pada lokasi parkir.
Untuk memonitor lokasi parkir dalam mendapatkan informasi lokasi parkir apakah masih ada atau tidak diperlukan alat bantu. Pada penelitian ini digunakan alat bantu untuk memonitor lokasi parkir yaitu bagan yang menggambarkan tempat-tempat parkir yang kosong maupun berisi.
Dengan melihat latar belakang di atas, maka penulis mengangkat skripsi ini dengan judul “Sistem Perparkiran Secara Visual Map Berbasis Local Area Network
(LAN)”.
Pada sistem perparkiran, maksimalisasi lahan parkir belum terjadi sehingga pada sistem yang ada sekarang terkadang masih terjadi kemacetan pada lokasi parkir yang disebabkan pengguna harus mencari dahulu lokasi parkir yang akan digunakan.
1.3 Rumusan Masalah
Dari latar belakang masalah di atas, maka yang menjadi masalah adalah
bagaimana:
1.
Merancang sistem untuk memudahkan pengemudi dalam mencari kendaraan
yang diparkir.
2.
Merancang bagan area perparkiran yang menginformasikan tempat-tempat
parkir yang kosong maupun berisi.
3.
Melakukan penentuan lokasi parkir setiap kendaraan yang masuk dan
pembuatan slip tanda masuk.
1.4 Batasan Masalah
Dengan luasnya masalah yang berhubungan dengan perparkiran, maka perlu
diberikan beberapa batasan masalah, yaitu sebagai berikut:
1.
Penentuan tempat parkir yang tertera pada slip tanda parkir dilakukan
secara otomatis oleh computer dari lantai atas ke bawah.
2. Komputer yang digunakan sebanyak dua unit dengan sistem operasi Windows 7 yang terkoneksi melalui kabel data jenis UTP (Unshiled Twisted Pair) tanpa HUB.
3. Susunan kabel UTP menggunakan tipe kabel silang (cross cable).
4. Pintu masuk dan keluar kendaraan masing-masing sebanyak satu dengan menggunakan topologi Bus
6. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Visual Basic 6.0 dengan database Microsoft SQL Server.
7. Layanan parkir yang disajikan hanya bagi para pengguna kendaraan roda empat atau mobil.
1.5 Tujuan Penelitian
Sesuai dengan masalah yang dirumuskan di atas, maka tujuan penelitian ini adalah merancang sebuah perangkat lunak sistem perparkiran dengan menggunakan LAN yang dapat memantau area parkir secara visual oleh petugas perparkiran.
1.6
Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini adalah untuk : a. Mempercepat pelayanan perparkiran. b. Mencegah kemacetan pada areal parkir. c. Memaksimalkan area parkir.
1.7 Metodologi Penelitian
Dalam penelitian ini, tahapan-tahapan yang akan dilalui adalah sebagai berikut: a. Studi Literatur
referensi baik dari buku, paper, jurnal, makalah, forum, milis, dan sumber-sumber lain yang berkaitan dan beberapa referensi lainnya untuk menunjang pencapaian tujuan penelitian.
b. Observasi
Metode ini dilakukan dengan melakukan pengamatan terhadap sistem perparkiran yang sudah ada.
c. Analisis permasalahan
Pada tahap ini, dilakukan analisis permasalahan yang ada, batasan yang dimiliki dan kebutuhan yang diperlukan untuk arsitektur hardware dan software.
d. Perancangan dan Implementasi Algoritma
Pada tahap ini akan dilakukan perancangan aplikasi dan implementasi hasil analisis dalam bentuk software.
e. Pengujian
Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
f. Penyusunan Laporan dan Kesimpulan Akhir
Metode ini akan dilaksanakan dengan melakukan pendokumentasian hasil analisa dan pengujian secara tertulis dalam bentuk laporan skripsi.
1.8 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dalam penyusunan tulisan ini adalah sebagai berikut :
Bab 1 : PendahuluanMembahas tentang Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian serta Sistematika Penulisan.
Berisi teori tentang sistem, model, simulasi, visual map, jaringan komputer, topologi jaringan, database, Windows API (Application Programming Interface), penelitian terkait.
Bab 3 : Analisa dan Perancangan
Membahas tentang proses antrian, multimedia, jaringan komputer, model analisis perangkat lunak, flow chart sistem serta perancangan input dan output.
Bab 4 : Implementasi dan Pengujian Sistem
Membahas implementasi hasil penulisan kode program dari perangkat lunak yang dibangun serta hasil pengujian.
Bab 5 : Kesimpulan dan Saran
BAB 2
L A N D A S A N T E OR I
2.1 Sistem
Sistem adalah sekumpulan entitas yang melakukan suatu kegiatan atau menyusun skema atau tata cara melakukan suatu kegiatan pengolahan (pemrosesan) untuk mencapai sesuatu atau beberapa tujuan, dalam hal ini dilakukan dengan cara mengolah data dan/atau energi dan/atau barang (benda) dalam jangka waktu tertentu guna menghasilkan informasi dan/atau energi dan/atau barang (benda). Sekumpulan komponen yang menyusun sebuah sistem mungkin saja merupakan bagian atau subset dari sistem lain (Sridadi, 2009).
Defenisi lain, sistem adalah kombinasi unsur-unsur yang tersusun secara tertentu sedemikian rupa sehingga berbagai masukan (input) atau gangguan (disturbance) akan menyebabkan tanggapan (response) dan keluaran (output) karakteristik sistem tertentu. Jadi, sistem merupakan kumpulan objek-objek yang beraksi dan interaksi bersama kearah beberapa ujung (akhir) logis. Bentuk sebuah sistem dapat dilihat pada Gambar 2.1
Gambar 2.1 Sistem Masukan
Gangguan
SISTEM
Keluaran
Sumber : Sridadi, 2009
Unsur-unsur penyusun sistem dapat berupa sistem berwujud (nyata) maupun sistem tak berwujud (model). Yang dimaksud dengan unur-unsur tak berwujud adalah yang diungkapkan dengan besaran-besaran yang tak dapat diukur secara langsung. Sistem fisis di dalam peninjauannya selalu diwakili oleh model-model matematis yang didasarkan pada komponen-komponen atau unsur-unsur ideal yang dengan tepat dapat ditentukan secara matematis. Pemilihan model yang sesuai dengan watak yang ditampilkan mungkin sulit. Model yang terlampau sederhana akan menyebabkan sifat-sifat yang jauh dari sistem yang sebenarnya. Sebaliknya, model yang terlampau rumit akan menyulitkan analisis, atau dapat juga tak teranalisiskan. Gambar 2.2 memperlihatkan bagian-bagian dari studi ilmu sistem.
Gambar 2.2 Studi Ilmu Sistem Sumber : Sridadi, 2009 Eksperimen dengan Eksperimen dengan
d l
Model Fisik Model Matematika
Berdasarkan dengan tujuan dari pemodelan dan simulasi, secara umum model sistem dapat diklasifikasikan menjadi beberapa kelas, antara lain: model fisika, biologi, sosial; model konsep, konkrit, abstrak; model waktu kontinu, waktu diskret; model kejadian kontinu, kejadian diskret; model deterministik, stokastik, permainan; model statis, dinamis; model linier, nonlinier; model tersebar, terkumpul; model terbuka, tertutup; model takantisipatif, antisipatif; model adaptif, tak adaptif; mode time variant,
invariant; model sistem orde satu, dua, tiga dan seterusnya.
2.2 Pemodelan Sistem 2.2.1 Pengertian Model
Model adalah representasi atau formalisasi dalam bahasa tertentu (yang disepakati) dari suatu sistem nyata. Dengan kata lain, model adalah representasi dari suatu objek, benda atau ide-ide dalam bentuk yang lain dengan entitasnya (Sridadi, 2009). Model berisi informasi tentang sesuatu sistem yang dibuat dengan tujuan untuk mempelajari perilaku sistem yang sebenarnya. Model dapat berupa tiruan dari suatu benda, sistem atau peristiwa sesungguhnya yang hanya mengandung informasi-informasi yang dipandang penting untuk ditelaah.
Model yang dibuat dapat berfungsi untuk:
1. Membantu dalam berpikir, model menyajikan deskripsi yang sistematis tentang suatu sistem sehingga dapat mempermudah mempelajari sistem tersebut.
2. Membantu untuk berkomunikasi atau mempermudah menjelaskan tentang suatu sistem kepada orang lain.
model tersebut terhadap suatu model lapangan terbang, udara, lingkungan terbang dan sebagainya.
4. Sebagai alat prediksi terhadap kelakuan sistem untuk waktu yang akan datang, yaitu pengaruh-pengaruh yang ingin diketahui jika ada perubahan sistem atau operasi sistem.
5. Membantu dalam melakukan percobaan, dalam hal melakukan percobaan atau eksperimen tidak mungkin langsung dilaksanakan atau diadakan secara praktis karena biaya yang mahal dan bahaya atau resiko yang tinggi.
Sebelum menentukan model yang akan dibuat, lebih dahulu perlu mempelajari sistemnya. Sistem yang ada seringkali sangat kompleks, tapi model diusahakan dibuat sesederhana mungkin. Salah satu cara untuk mempelajari sistem adalah dengan menuangkan informasi-informasi dari sistem tersebut ke dalam bentuk diagram.
Untuk menilai model apakah dapat dianggap ”baik” sebenarnya cukup sulit, tetapi pada dasarnya kriteria suatu model yang baik dapat diuraikan sebagai berikut: 1. Mudah dimengerti pemakaiannya.
2. Harus mempunyai tujuan yang jelas. 3. Dinyatakan secara jelas dan lengkap.
4. Mudah dikontrol dan dimanipulasi oleh pemakai.
5. Mengandung pemecahan masalah yang penting dan jelas. 6. Mudah diubah dan mempunyai prosedur modifikasi. 7. Dapat berkembang dari sederhana menjadi kompleks.
Model dapat direpresentasikan dalam berbagai cara, tergantung tujuan dari studi. Beberapa jenis model dapat dikelompokkan sebagai berikut :
1. Model Skala: adalah model yang dibuat biasanya dengan memperkecil skala aslinya. Misalnya: model mobil, model pesawat terbang.
2. Model Piktorial (Visual Grafis): model yang dibuat dengan menggambar rancangan yang sebenarnya belum ada. Misalnya: designer menggambar model baju, arsitek menggambar rumah.
3. Model Verbal: model yang penjelasannya dengan kata-kata. Misalnya: proses inflasi tergantung dari beberapa faktor ekonomi makro, dijelaskan dengan kata-kata baru dibuat diagaram skematis.
4. Model Skematis: model yang melukiskan unsur-unsur sistem dalam bentuk skema. Model dapat berupa diagram, seperti: diagram blok, DFD (data flow diagram),
flowchart.
5. Model Simbolik: model dalam bentuk persamaan matematika, seperti: persamaan diferensial, persamaan diferens, aljabar, logika dan lain-lain.
6. Model Komputer: model dalam bentuk program komputer yang ditulis menggunakan bahasa komputer tertentu.
2.2.3 Hubungan Antara Model dan Sistem Nyata
Sistem nyata adalah sistem yang sedang berlangsung dalam kehidupan, sistem yang dijadikan titik perhatian dan dipermasalahkan. Pemodelan adalah proses membangun atau membentuk sebuah model dari suatu sistem nyata dalam bahasa formal tertentu. Hasil analitis sistem nyata dengan asumsi tertentu adalah berupa model konsep yang berisi spesifikasi, variabel dan parameter tertentu. Asumsi yang dibuat sangat tergantung dari kacamata pemodel dalam memandang sistem nyata yang diperngaruhi oleh tiga faktor, yaitu: tata nilai yang dianut, ilmu pengetahuan yang dimiliki, dan pengalaman hidup dari pemodel.
Gambar 2.3 Hubungan Model dan Sistem Nyata Sumber: Sridadi, 2009
Model konsep yang berupa persamaan matematika atau diagram (DFD,
flowchart) kemudian diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman komputer tertentu menjadi model komputer (kode sumber). Model komputer harus sesuai dengan model konsep asalnya, proses penyesuaian antara model komputer dengan model konsep disebut verifikasi model. Kode sumber kemudian dieksekusi pada perangkat keras komputer merupakan proses simulasi komputer.
Penyesuaian antara hasil simulasi dengan data sistem nyata disebut validasi model. Hasil validasi model biasanya dalam bentuk grafik. Simulasi dianggap bagus jika kesalahan kurang dari 5%. Agar simulasi dapat menirukan seperti sistem nyata, maka model harus diperbaiki secara terus menerus menjadi suatu proses siklus hidup.
2.2.4 Tahap-tahap dalam Pengembangan Model Sistem Nyata
Model Komputer
Model Konsep Simulasi Analisis
Pemrograman
Validasi Model Spesifikasi Model
Dalam proses pembuatan suatu model tidak dapat dijabarkan rumusannya secara pasti, namun ada petunjuk yang dapat digunakan yaitu sebagai berikut:
1. Pemecahan masalah melalui penyederhanaan.
2. Menyatakan objek dengan persyaratan yang jelas karena objek sangat menentukan model.
3. Mencari analog-analog dan sistem atau model yang sudah ada untuk mempermudah konstruksi.
4. Menentukan komponen-komponen yang akan dimasukkan ke dalam model.
5. Menentukan variabel, konstanta dan parameter, hubungan fimgsional serta konstrain dari fungsi-fungsi kriterianya.
6. Untuk membuat model matematik harus dipikirkan cara untuk menyatakan masalah secara numerik jika ingin disimulasikan dengan komputer.
7. Nyatakan dengan simbol-simbol. 8. Menuliskan persamaan matematikanya.
9. Bila model terlalu rumit, terdapat beberapa cara untuk menyederhanakan model, seperti:
a. Buat harga variabel menjadi parameter b. Eliminasi / kombinasikan variabel-variabel c. Asumsikan linieritas
d. Tambahkan asumsi dan batasan yang ketat e. Perjelas batasan sistem.
2.3 Visual Map
Visual Map adalah sebuah aplikasi yang menampilkan proses-proses pada monitor secara real time. Pada aplikasi perparkiran visual map adalah tampilan tempat parkir yang berisi mobil dan yang masih kosong. Tempat parkir yang ditampilkan dalam mode
Visual Map banyak dijumpai pada aplikasi pelayanan massa seperti pemesanan tiket bioskop, peta digital, panel radar pesawat dan lain-lain. Visual Map sangat membantu karena mudah dimengerti dan informative dalam menyajikan data karena update data dilakukan secara realtime.
2.4 Simulasi
Simulasi adalah proses merancang model dari suatu sistem yang sebenarnya,
mengadakan percobaan-percobaan terhadap model tersebut dan mengevaluasi
hasil percobaan tersebut. Simulasi merupakan teknik atau cara penyelesaian
persoalan melalui pengolahan data operasi sistem imitasi untuk memperoleh data
output
penyelidikan atau percobaan penelitian sebagai bahan solusi persoalan
ataupun sebagai bahan masukan dalam rangka pengembangan dan perbaikan
struktur dan operasi sistem yang nyata (Sridadi, 2009).
2.4.1 Manfaat Simulasi
Manfaat simulasi bagi kehidupan nyata adalah untuk : 1. Menjelaskan kelakuan sistem.
2. Menirukan bekerjanya suatu sistem melalui suatu model.
5. Memberikan suatu deskripsi perilaku sistem dalam perkembangan sejalan dengan bertambahnya waktu.
6. Membangun teori atau hipotesa yang mempertanggung jawabkan kelakuan dari sistem yang diamati.
7. Meramalkan kelakuan sistem yang akan datang yaitu pengaruh yang dihasilkan oleh perubahan-perubahan sistem atau perubahan operasinya.
Pengertian simulasi merupakan imitasi dari benda nyata, status dari pengolahan, ataupun proses. Tindakan dari mensimulasikan sesuatu pada umumnya mewakili karateristik kunci tertentu atau sifat dari fisikal terpilih atau sistem abstrak. Simulasi dipakai di berbagai konteks, termasuk pemberlakuan model dari sistem alamiah atau sistem manusia dengan tujuan untuk mendapatkan gambaran ke dalam fungsi yang ada. Konteks lain termasuk ke dalamnya simulasi dari teknologi untuk optimasi perfomansi, rekayasa keamanan, pengetesan, pelatihan dan edukasi. Simulasi dapat dipakai untuk menunjukkan efek kejadian sebenar dari kondisi alternatif dan arah dari tindakan.
Dengan melakukan sebuah simulasi pada kejadian nyata, dapat diketahui hasil yang diaplikasikan secara semu, walau deviasi pasti terjadi antara simulasi dengan kejadian nyata, namun nilai deviasi minimal sudah dapat diperhitungkan lebih jauh. Isu kunci dari simulasi termasuk akuisisi dari informasi sumber yang sah tentang referensi, pemilihan kunci karateristik dan sifat, penggunaan pencapaian yang disederhanakan dan asumsi di dalam simulasi, dan ketelitian dan validasi dari hasil simulasi. Simulasi sering dipakai di dalam pelatihan dari sipil dan personel militer. Hal ini biasanya muncul saat peralatan mahal dan terlalu bahaya untuk memungkinkan pelatih menggunakan peralatan sebenar di dalam dunia sebenar. Di dalam situasi tertentu maka akan dilakukan pembelajaran pelajaran berharga di dalam lingkungan virtual yang “aman”. Seringnya kenyamanan untuk memberikan kesalahan selama pelatihan untuk sistem keamanan kritikal.
Pelatihan simulasi pada umumnya terdiri dari 3 kategori :
2. Simulasi “virtual” (dimana orang nyata menggunakan peralatan tersimulasi di dalam dunia simulasi (lingkungan simulasi))
3. Simulasi “konstruktif” (dimana orang tersimulasi menggunakan peralatan tersimulasi di dalam lingkungan simulasi). Simulasi konstruktif sering ditujukan kepada “dunia perperangan” karena merujuk kepada permainan perang dimana pemain melakukan komando terhadap kumpulan pasukan dan peralatan untuk menggerakan papan.
Isu dasar lainnya adalah kompleksitas dari sebuah model. Sebagai contoh, jika permodelan dari penerbangan sebuah pesawat, maka dapat ditempelkan setiap bagian mekanikal dari pesawat ke dalam model kita dan memerlukan model kotak putih dari sebuah sistem. Bagaimanapun, ongkos dari komputasional untuk penambahan sedemikian besar dari detail dapat secara efektif menghambat penggunaan dari sebuah model. Lebih jauhnya, ketidakpastian dapat meningkat karena sistem kompleks berlebihan, karena setiap bagian terpisah memasukkan sejumlah variansi ke dalam model. Oleh karena itu biasanya pencapaian yang cocok untuk mengurangi model ke dalam ukuran yang sensibel. Ilmuwan sering dapat menerima beberapa pencapain dengan tujuan untuk mendapatkan model yang sederhana. Sebagai contoh mekanik klasikal Newton merupakan model pencapaian dari dunia nyata. Model Newton sering cukup untuk beberapa situasi kehidupan nyata, selama kecepatan partikel berapa berada di bawah kecepatan cahaya.
2.4.2 Jenis-jenis Simulasi
Jenis-jenis simulasi dapat dikategorikan sebagai berikut (Sridadi, 2009):
sistem yang berubah pada suatu waktu tertentu.
2. Model Simulasi Deterministik dan Model Simulasi Stokastik : Model simulasi Deterministik adalah model simulasi yang tidak mengandung komponen probabilitas atau bilangan random. Model diferensial dari sebuah reaksi kimia dapat dikatakan sebagai model deterministik. Keluaran (output) pada model deterministik dapat langsung diketahui jika kumpulan-kumpulan masukan dan hubungan-hubungan dalam model tersebut telah ditentukan, walaupun mungkin memerlukan sedikit banyak waktu komputer mengevaluasinya. Pada kebanyakan sistem diperlukan beberapa komponen masukan (input) yang acak. Sebagian besar sistem antrian dan sistem persediaan dimodelkan dalam model simulasi stokastik. Model simulasi stokastik menghasilkan keluaran yang acak sehingga keluaran dari model stokastik dipandang sebagai estimasi dari karakteristik nyata dari model tersebut.
3. Model Simulasi Kontinu dan Model Simulasi Diskrit. Model simulasi Kontinu berkaitan dengan pemodelan dari sistem ditandai dengan variabel keadaan yang berubah secara kontinu sepanjang waktu. Sedangkan model simulasi diskrit berkaitan dengan pemodelan simulasi sebuall sistem ditandai dengan perubahan variabel keadaan secara seketika pada beberapa titik tertentu.
2.5 Jaringan Komputer
Manfaat jaringan komputer meliputi manfaat jaringan komputer untuk organisasi / perusahaan dan manfaat jaringan komputer untuk umum. Manfaat jaringan komputer untuk perusahaan adalah sebagai berikut:
a. Resource sharing, yaitu bertujuan agar seluruh sumber daya (program, peralatan, dan data) dapat digunakan oleh setiap orang yang ada pada jaringan tanpa terpengaruh oleh jarak lokasi sumber daya dan pemakai.
b. Reliabilitas tinggi yaitu adanya sumber-sumber alternatif pengganti jika terjadi masalah pada salah satu perangkat dalam jaringan.
c. Skalabilitas yaitu kemampuan untuk meningkatkan kinerja sistem secara berangsur-angsur dengan hanya menambahkan sejumlah pemroses.
d. Penghematan biaya karena lebih ekonomis.
e. Media komunikasi yang baik bagi para karyawan yang terpisah jauh. Sedangkan manfaat jaringan komputer untuk umum adalah:
a. Akses ke informasi yang berada di tempat yang lain (jauh). b. Komunikasi orang ke orang (person to person).
c. Hiburan interaktif melalui layanan internet.
Jaringan komputer secara umum dapat dibagi menjadi 4 jenis, yaitu:
a. LAN (Local Area Network). Sebuah LAN adalah jaringan yang dibatasi oleh area yang relatif kecil. Umumnya LAN dibatasi pada suatu area lingkungan seperti sebuah kantor atau sekolah.
b. MAN (Metropolitan Area Network). MAN adalah penggabungan dari beberapa LAN yang biasanya digunakan oleh perusahaan-perusahaan dalam lingkungan hingga seukuran suatu kota.
c. WAN (Wide Area Network). WAN adalah jaringan yang lebih luas dan kompleks daripada MAN yang biasanya mencakup lingkungan suatu benua.
2.5.1 Konsep LAN
LAN (Local Area Network) adalah kumpulan komputer dimana biasanya terdapat beberapa unit komputer sebagai client dan 1 unit komputer sebagai server. Antara masing-masing client maupun antara client dan server dapat saling bertukar file ataupun menggunakan sumber daya yang terhubung pada unit-unit komputer pada jaringan LAN. Komponen dasar LAN antara lain :
1. Server
Merupakan komponen dasar terpenting dari suatu jaringan. Server adalah sebuah komputer yang bertugas mengatur komunikasi antar workstation dengan perangkat keras yang terhubung pada server. Server biasanya dilengkapi dengan sebuah
harddisk yang dapat dipakai bersama dan aplikasi yang ada pada harddisk tersebut dapat diakses oleh semua workstation.
2. Workstation
Adalah berupa personal komputer PC, yang berfungsi sebagai terminal yang berhubungan dengan server utama dan dapat digunakan sebagai PC yang berdiri sendiri (personal computer stand alone) untuk menjalankan paket-paket perangkat lunaknya. Workstation dihubungkan ke server utama melalui switch/hub dan
workstation pada umumnya berfungsi sebagai client dari suatu server. 3. Network Interface Card (NIC)
Network Interace Card merupakan suatu rangkaian elektronik yang dirancang khusus untuk menangani protokol network yang berhubungan dengan perangkat keras.
4. Link
5. Perangkat Lunak dan Aplikasi Network
Perangkat Lunak dan Aplikasi Network merupakan suatu perangkat lunak yang memungkinkan suatu sistem komputer yang satu dapat berkomunikasi dengan sistem komputer yang lain dan menentukan perbedaan antara jenis komputer LAN yang satu dengan LAN yang lain serta menentukan fasilitas apa saja yang dapat diperoleh dengan menggunakan sistem LAN.
Ada 2 (dua) hal utama yang harus dipertimbangkan ketika merencanakan atau memasang LAN, yaitu komponen hardware dan software jaringan. Ada tiga kategori utama peralatan yang membentuk komponen hardware dari LAN yaitu server, sistem komunikasi LAN, dan workstation. Jaringan LAN mempunyai sejumlah sifat-sifat yang umum diantara topologi jaringan yang membentuk konfigurasinya.
Adapun sifat-sifat tersebut adalah:
1.
Fleksibilitas (keluwesan)
Ada berbagai
hardware
dan
software
yang dapat ditempatkan pada
server
LAN. LAN dapat menjalankan aplikasi dengan pemrosesan yang berbeda dan
mempunyai kemampuan transfer data.
2.
Kecepatan
LAN mempunyai transfer data berkecepatan tinggi. Kecepatan dibutuhkan
karena harus ada sejumlah
byte
yang harus dimuatkan pada aplikasi jaringan.
3.
Reliabilitas (kehandalan)
LAN harus bekerja secara terus-menerus dan konsisten. LAN dapat dikatakan
handal jika semua
workstation
-nya mempunyai akses ke jaringan menurut
hak-hak yang telah ditetapkan oleh
administrator
jaringan.
Dengan memiliki transparansi
interface
diharapkan bahwa akses jaringan
untuk pemakai tidak akan lebih rumit daripada mengakses fasilitas yang sama
dengan menggunakan
interface
yang berbeda.
6.
Kemampuan adaptasi
Rancangan LAN yang baik mempunyai kemampuan mengakomodasi berbagai
macam
hardware
dan dapat dengan mudah melakukan konfigurasi ulang tanpa
mengganggu pemakai.
7.
Akses ke LAN lain atau WAN
LAN harus dapat digunakan pemakai untuk mengakses keseluruhan fasilitas
dengan menghubungkan LAN ke WAN atau LAN lainnya.
8.
Keamanan
9.
Pengelolaan terpusat
10.
Adanya privatisasi.
2.5.2 Topologi Jaringan Komputer
Topologi menggambarkan struktur jaringan, atau bagaimana sebuah jaringan didesain. Dengan kata lain topologi jaringan yang berkaitan erat dengan pengaturan atau layout
fisik dari komputer, kabel, dan komponen lain pada komputer (Yani, 2008). Adapun topologi fisik yang sering digunakan adalah:
1. Topologi Bus
Gambar 2.4 Topologi Bus
2. Topologi Ring
Gambar 2.5 Topologi Ring
3. Topologi Star
Gambar 2.6 Topologi Star
4. Topologi Tree
Topologi Tree merupakan kombinasi karakteristik antara topologi star dan topologi bus. Topologi terdiri atas kumpulan topologi star yang dihubungkan dalam satu topologi bus sebagai backbone. Komputer-komputer dihubungkan ke hub, sedangkan hub lain di hubungkan sebagai jalur tulang punggung (backbone) yang mempunyai topologi bus.
Keuntungan menggunakan topologi Tree :
1. Kontrol manajemen lebih mudah karena bersifat terpusat dan terbagi dalam tingkatan jenjang.
2. Mudah di kembangkan.
3. Didukung oleh hardware dan software dari beberapa perusahaan.
Kelemahan menggunakan Topologi Tree :
1. Jika salah satu node rusak, maka node yang berada di jenjang bagian bawahnya akan rusak.
2. Dapat terjadi tabrakan file data (collision).
Gambar 2.7 Topologi Tree
5. Topologi Mesh
Komponen utama yang digunakan dalam topologi mesh ini adalahDigitalCrossConnect (DXC) dengan satu atau lebih dari dua sinyal aggregate, dan tingkat crossconnect (koneksi persilangan) yang beragam pada level sinyal SDH.
Topologi jaringan mesh ini menerapkan hubungan antar sentral secara penuh. Jumlah saluran ini harus disediakan untuk membentuk suatu jaringan topologi mesh adalah jumlah sentral dikurangi 1 (n-1, dengan n adalah jumlah sentral).
Tingkat kerumitan yang terdapat pada jaringan mesh ini sebanding dengan meningkatnya jumlah sentral yang terpasang. Dengan demikian disamping kurang ekonomis juga relatif mahal dalam pengoperasiannya.
xxxviiiCiri-ciri dari topologi mesh :
1. Konsep Internet.
2. Tidak ada client server, semuanya xxxviiiias bertindak sebagai client server.
4. Bentuk mesh yang paling sederhana adalah array dua dimensi tempat masing-masing simpul saling terhubung dengan keempat tetangganya.
5. Diameter komunikasi sebuah mesh yang sederhana adalah 2 (n-1).
6. Koneksi wraparraound pada bagian-bagian ujung akan mengurangi ukuran diameter menjadi 2 ( n/s ).
7. Topologi mesh ini cocok untuk hal-hal yang berkaitan dengan algoritma yang berorientasi matriks.
Keuntungan :
Apabila ada salah satu jalur pada komputer putus, komputer masih dapat berhubungan dengan jalur yang lain.
Kerugian :
Gambar 2.8 Topologi Mesh
2.6 Database Microsoft SQL Server
Database Microsoft SQL Server merupakan database
server
yang memiliki
sejarah yang panjang selama sekitar 10 tahun. Microsoft SQL Server berawal
dari SQL Server yang diciptakan oleh Sysbase pada tahun 1987. Pada tahun 1988
Microsoft, Sysbase dan Ashton-Tate menciptakan SQL Server untuk sistem
operasi. Setelah beberapa lama Ashton-Tate keluar dari kerjasama ini, Microsoft
dan Sysbase menandatangani perjanjian bersama untuk mengembangkan SQL
Server untuk sistem operasi Windows NT hingga pada akhirnya dapat digunakan
pada semua sistem operasi (Ramalho, 2001).
2.6.1 Perintah
Structure Query Language
(SQL)
Dalam pengoperasian database memerlukan perintah-perintah agar sistem
database tersebut mengenal apa yang diinginkan seorang
user
dalam membangun
sebuah database. Pada SQL ada tiga jenis pengelompokan perintah yang dikenal,
kelompok-kelompok perintah yang dimaksud adalah:
1.
Data Defenition Language
(DDL)
DDL merupakan perintah yang digunakan untuk melakukan pendefenisian
database dan pendefenisian tabel. Dengan kelompok perintah dalam DDL ini
maka dapat dibuat tabel, mengubah strukturnya, menghapus tabel, membuat
indeks untuk tabel dan lain-lain yang bermuara pada pembentukan struktur
database.
DML merupakan kelompok perintah untuk melakukan manipulasi data
dalam database, menambahkan data, mengubah data, menghapus data, mengambil
dan mencari data.
3.
Data Control Language
(DCL)
DCL merupakan kelompok perintah untuk melakukan pendefinisian
pemakai yang boleh mengakses database dan apa saja
privilege
-nya (hak untuk
menggunakan). Fasilitas ini tersedia pada sistem manajemen database yang
memiliki fasilitas keamanan dengan membatasi pemakai dengan kewenangannya.
Kelompok perintah DCL sering digunakan oleh DBA (
Database Administrator
).
2.6.2
Query Analyzer
Query Analyzer
adalah sebuah sarana yang memiliki antarmuka grafis yang
berfungsi untuk melakukan serangkaian aktivitas yang berhubungan dengan
pemulihan dan pengoptimalan
query-query
di dalam database.
Query analizer
sangat bermanfaat untuk melatih bahasa
Transact
-SQL karena langsung
mengeksekusi perintah-perintah dan menampilkan hasil. Selain itu
Query Analizer
mengizinkan akses langsung ke bantuan
Transact
-SQL jika ada masalah dengan
sintaksnya.
Aktivitas-aktivitas yang berhubungan dengan pemulihan dan pengoptimalan
query-query
di dalam database diantaranya adalah:
a.
Melakukan
query
pada database SQL Server dengan menggunakan perintah
SQL untuk melihat teks atau grid.
b.
Melihat representasi grafik dari langkah-langkah untuk menjalankan query.
c.
Menjalankan analisa kinerja indeks
2.7 Penelitian Terkait
Dalam penelitian Purba, Mei Rodima. 2010 yang berjudul Perancangan Perangkat Lunak Boarding Pass Pada Pesawat Terbang Dengan Visual, pembuatan boarding pass
bertujuan untuk menentukan posisi tempat duduk pada pesawat terbang yang akan berangkat ke suatu tujuan tertentu. Boarding pass akan diberikan kepada calon penumpang pada saat check-in dengan menyerahkan tiket serta pemasukan barang ke bagasi dengan melakukan pendaftaran bagasi dan penentuan biaya kelebihan berat bagasi yang harus di bayar oleh calon penumpang.
Posisi tempat duduk riel di dalam pesawat hanya diketahui oleh petugas counter
sedangkan calon penumpang tidak dapat mengetahuinya dan pembuatan boarding pass
Gambar 2.9 Bagan Pesawat Visual
Kesulitan petugas dalam melayani pembuatan boarding pass adalah karena penumpang sering memilih-milih tempat duduk yang dikehendakinya sehingga dalam pencetakan boarding pass mengalami kelambatan. Juga dalam penentuan biaya kelebihan bagasi yang masih menggunakan perhitungan secara manual serta pembuatan daftar manifest pesawat masih dirasakan kurang cepat.
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1
Analisis
Pada umumnya sistem perparkiran yang digunakan ada dua jenis yaitu perparkiran
manual dan terkomputerisasi. Perparkiran manual yang dimaksud adalah
pembuatan tanda parkir, perhitungan biaya parkir dan penyajian laporan masih
dilakukan dengan bantuan manusia sedangkan perparkiran terkomputerisasi
dilakukan dengan bantuan komputer, sehingga menambah kecepatan dan
keakuratan perhitungan serta mencegah kesalahan dalam pembuatan laporan
harian parkir.
Pada sistem perparkiran secara komputerisasi operator pintu masuk belum
dapat memberikan kondisi lokasi parkir (penuh atau masih kosong) karena data
yang diinput untuk kendaraan yang masuk hanya sebatas nomor polisi saja.
Sedangkan kondisi lokasi parkir belum dimasukkan untuk diolah sebagai
informasi petugas operator dalam memantau area parkir dan melayani kendaraan
yang masuk ke areal parkir. Akibatnya petugas operator pintu masuk tidak dapat
mencegah kemacetan di dalam lokasi parkir.
Contoh bagan parkir Blok A dan B dapat dilihat pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Bagan Parkir Blok A dan B
Setiap kendaraan yang menempati lokasi parkir diberi nomor identitas yang unik
untuk mempermudah pengurutan dan pencarian. Jika kendaraan hendak keluar,
data yang diinput petugas parkir adalah nomor identitas dan selanjutnya bagan
parkir yang ditempatinya akan berubah warna menjadi hijau (kosong).
Pada sistem perparkiran dengan metode
Single Phase-Single Channel
adalah metode yang hanya mempunyai satu jalur yang memasuki sistem
pelayanan. Metode ini di gunakan pada pintu masuk yang melayani user yang
hendak masuk dan pada pintu keluar yang melayani user yang akan keluar. Mobil
yang pertama dilayani dalam pemberian slip tanpa parkir adalah mobil yang
pertama mencapai pintu masuk maupun pintu keluar. Pada pintu masuk terdapat
seorang operator yang akan memasukkan nomor identitas kendaraan yaitu nomor
polisi, tanggal serta jam masuk dan selanjutnya sistem akan melengkapi data slip
parkir dengan penentuan lokasi parkir. Penentuan lokasi parkir oleh sistem dengan
cara penelusuran blok-blok parkir dimulai dari blok A dan seterusnya.
Penelusuran blok-blok parkir berguna untuk pencarian lokasi dengan kondisi
kosong (warna hijau). Lokasi yang ditemukan akan diubah warnanya menjadi
A-1 A-2 A-3 A-4 A-5 A-6 A-7 A-8 A-9 A-10
B-1 B-2 B-3 B-4 B-5 B-6 B-7 B-8 B-9 B-10 Lokasi berisi mobil BLOK A
merah dan data lokasi disimpan pada database untuk keperluan sumber data pada
operator pintu keluar.
Penggunaan database Microsoft SQL Server yang berbasis jaringan
bertujuan untuk kecepatan akses melalui jaringan karena konfigurasi komputer
perparkiran yang dibangun juga berbasis jaringan LAN. Pada penelitian ini
digunakan dua unit komputer yaitu komputer A yang digunakan petugas pada
pintu masuk sekaligus sebagai letak database sedangkan komputer yang lain
berfungsi sebagai
client
yang terhubung dengan kabel UTP dengan susunan kabel
tipe silang (
cross
). Penggunaan susunan kabel tipe
cross
bertujuan karena pada
penelitian ini koneksi antar komputer tidak menggunakan HUB/
Switch
.
3.1.1
Flow Chart
Sistem
Aplikasi Bagan Visual Dinamis Perparkiran Berbasis
Local Area Network
(LAN)
dengan metode
Single Phase-Multi Channel
yang dibangun dapat dijelas dengan
menggunakan
flow chart
yang terdiri dari
flow chart
car entry
dan
car out
.
3.1.1.1
Flow Chart
Car Entry
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Data Mulai
Hitung IDParkir
Query Lokasi
Update Bagan Display Bagan
Baca Data Lokasi
Ada Lokasi Kosong ?
NoPolisi, Tanggal, Jam UserID,Passwd
Baca Data User Data
User Pesan
Gambar 3.2
Flow Chart
Car Entry
Keterangan:
a.
Langkah awal adalah
user
sebagai operator menginput nama UserID dan
Password untuk melakukan otorisasi sistem.
b.
Sistem melakukan verifikasi ke database untuk menguji data
user
apakah
bernilai
true
atau
false
.
c.
Jika
User
bernilai
false
, maka sistem menampilkan pesan kesalahan dan
sistem menunggu pemasukan data UserID dan
password
.
d.
Sebaliknya jika
user
bernilai
true
, maka selanjutnya otoritas
user
adalah
sebagai operator.
e.
Sistem menampilkan bagan lokasi parkir dengan cara membaca database
(tabel Data Lokasi).
f.
Jika lokasi parkir penuh maka proses selesai.
g.
Jika lokasi parkir masih ada yang kosong, maka sistem menunggu
pemasukan data identitas kendaraan.
h.
Operator memasukkan identitas kendaraan (nomor polisi)
i.
Sistem memberikan identitas parkir atas kendaraan tersebut (IDParkir).
j.
Sistem memberikan lokasi parkir yang kosong (
Query
Lokasi).
k.
Sistem meng-
update
Bagan parkir (Blok-Hijau
Merah) serta
menampilkan bagan parkir yang ter-
update
pada komputer pintu masuk
dan keluar.
Tidak Ya
Lanjut ?
Selesai Simpan Data
l.
Sistem mencetak slip serta menyimpan data parkir.
3.1.1.2
Flow Chart
Car Out
Flow chart
car out
adalah gambaran data yang mengalir pada proses yang terjadi
pada pintu keluar.
Flow chart
car out
dapat dilihat seperti pada Gambar 3.3.
Ya Tidak
Data
Baca Data Parkir
Hitung Tarif Display Bagan Baca Data Lokasi
IDParkir
Data Mulai
UserID,Passwd
Baca Data User
Data
User Pesan
Gambar 3.3
Flow Chart
car out
Keterangan:
a.
Langkah awal adalah
user
sebagai operator menginput nama UserID dan
Password
untuk melakukan otorisasi sistem.
b.
Sistem melakukan verifikasi ke database untuk menguji data
user
apakah
bernilai
true
atau
false
.
c.
Jika
User
bernilai false, maka sistem menampilkan pesan kesalahan dan
sistem menunggu pemasukan data UserID dan
password
.
d.
Sebaliknya jika
user
bernilai
true
, maka selanjutnya otoritas
user
adalah
sebagai operator.
e.
Sistem menampilkan bagan lokasi parkir dengan cara membaca database
(tabel Data Lokasi).
f.
Operator memasukkan identitas kendaraan (IDParkir) dengan media input
slip parkir.
g.
Sistem membaca data parkir dan mencocokkan dengan IDParkir dari slip.
h.
Sistem menghitung tarif parkir (lama parkir (jam) x tarif/jam).
Tidak Ya
Lanjut ? Update Bagan
Selesai Update Data Parkir
i.
Sistem mencetak slip parkir lunas serta meng-
update
data parkir serta Data
Lokasi.
j.
Sistem meng-
update
bagan parkir (Blok-Merah
Hijau) serta
menampilkan bagan parkir yang ter-
update
pada komputer pintu masuk
dan keluar.
3.2 Data Flow Diagram (DFD)
Operator
P0
Sistem Perparkiran Secara Visual Map Berbasis LAN
Admin
Level 0
dt_user
dt_in, dt_out
dt_admin
[image:53.595.118.529.296.439.2]dt_update
P4 Cetak Slip P2 Pendataan Kendaraan Masuk P3 Pendataan Kendaraan Keluar P1
[image:54.595.115.526.134.342.2]Login Tabel User
Tabel Parkir Tabel Lokasi
dt_cek dt_lokasi dt_login pintu masuk dt_login pintu keluar dt_masuk dt_parkir dt_keluar dt_parkir dt_out
Level 1
dt_user dt_admin dt_admin masuk P5 Update Data P6 Lihat Data dt_admin masuk P7 Tampilkan Data dt_outP5.1 Entry Data P5.2 Tampilkan Data Tabel User Tabel Lokasi dt_lokasi dt_lokasi dt_out dt_update dt_update dt_admin masuk Tabel Laporan Harian P6.1 Tampilan Data P6.1 Tampilkan Data dt_out dt_Tampil dt_laporan dt_admin masuk
Level 2
Gambar 3.6 Data Flow Diagram Level 2 Proses 5
Level 2
Gambar 3.7 Data Flow Diagram Level 2 Proses 6
3.3 Perancangan
Setelah menganalisa masalah pada sistem perparkiran secara manual, maka
selanjutnya dilakukan perancangan untuk sistem perparkiran aecara visual map
berbasis
Local Area Network
(LAN) dengan metode
Single Phase-Single
Channel
. Adapun perancangan yang dilakukan adalah perancangan database serta
perancangan antar muka bagi pengguna sistem adalah sebagai berikut.
[image:55.595.122.495.118.267.2]Perancangan database merupakan proses untuk menentukan isi data yang dibutuhkan untuk mendukung rancangan sistem. Model rancangan database yang dibangun adalah model relationship dimana seluruh tabel saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Rancangan database yang berisi tabel data yang digunakan adalah sebagai berikut: 1. Tabel tUser
[image:56.595.110.506.339.463.2]Tabel ini berfungsi sebagai sumber informasi tentang data pengguna sistem sesuai dengan hak otoritas masing-masing. Struktur tabel ini dapat dilihat pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1 Tabel tUser
No
Nama Field
Tipe Ukuran Keterangan1 UserID Char 10 Nama Pemakai (Primary Key)
2 Passwd Char 10 Password
3 Otoritas Char 1 Kode Otoritas
2. Tabel tLokasi
[image:56.595.116.515.690.753.2]Tabel ini berfungsi sebagai sumber informasi tentang lokasi parkir yang akan digunakan untuk menampilkan bagan parkir. Struktur tabel ini dapat dilihat pada Tabel 3.2.
Tabel 3.2 Tabel tLokasi
No
Nama Field
Tipe Ukuran Keterangan2 KdLokasi Char 4 Kode Blok
3 Blok Char 3 Nomor Blok
4 Lantai Char 1 Nomor Lantai
5 Status Char 1 Kode Kondisi (Berisi=1,Kosong=0)
[image:57.595.113.511.113.237.2]3. Tabel tParkir
Tabel ini berfungsi sebagai tempat penyimpanan data transaksi perparkiran kendaraan. Struktur tabel ini dapat dilihat pada Tabel 3.3.
Tabel 3.3 Tabel tParkir
No
Nama Field
Tipe Ukuran Keterangan1 IDParkir Integer 4 Nomor ID Parkir (Primary Key) 2 IDLokasi Integer 4 Nomor ID Lokasi (Foreign Key) 3 TglParkir Date 8 Tanggal Parkir
4 NoPolisi Char 10 Nomor Polisi Kendaraan 5 JamMasuk Time 5 Jam Masuk Parkir 6 JamKeluar Time 5 Jam Keluar Parkir
7 Lama Integer 4 Lama Parkir
8 UserID Char 10 Nama Pemakai (Foreign Key) 9 Tarif Money 8 Tarif Parkir
[image:57.595.113.508.404.747.2]3.3.2 Relasi Antar Tabel
Dari kumpulan tabel yang ada relasi antar tabel yang mempunyai hubungan relasi 1 – M (satu ke banyak). Relasi antar tabel tesebut dapat dilihat pada Gambar 3.8 berikut ini.
[image:58.595.114.452.268.404.2]tParkir PK IDParkir IDLokasi TglParkir NoPolisi JamMasuk JamKeluar Lama UserID Tarif Status tLokasi PK IDLokasi KdLokasi Blok Lantai Status tUser PK UserID Passwd Otoritas
Gambar 3.8 Relasi Antar Tabel
Berdasarkan tabel di atas, ID Lokasi yang terdapat pada tabel parkir kita bisa
mengambil data lokasi parkir yang terdapat pada tabel Lokasi dan berdasarkan
User ID yang terdapat pada tabel parkir kita bisa mengambil data user yang
terdapat pada tabel User.
3.3.3 Menu Utama
Antarmuka merupakan sarana yang menghubungkan antara sistem dan pengguna. Rancangan antar muka dalam sistem perparkiran terdiri rancangan Menu Utama yang terdiri sub menu File berisi program Pintu Masuk dan Keluar, sub menu Admin yang berfungsi sebagai pemanggilan program data lokasi dan User, Help, About serta Keluar. Menu Utama dapat dilihat pada Gambar 3.9.
File Admin About Help Close
Data User
Data Lokasi Pintu Masuk
Gambar 3.9 Menu Utama Keterangan :
a. Menu “File” berfungsi untuk menampilkan Sub Menu Pintu Masuk dan Sub Menu Pintu Keluar.
b. Menu “Admin” berfungsi untuk menampilkan Sub Menu Data Lokasi dan Sub Menu Data User.
c. Menu “About” berfungsi untuk menampilkan keterangan tentang perangkat lunak.
d. Menu “Help” Berfungsi untuk menampilkan tampilan bantuan untuk menjalankan sistem perparkiran.
e. Menu “Close” berfungsi untuk menutup aplikasi.
f. Sub Menu “Pintu Masuk” berfungsi untuk menampilka bagan perparkiran, pemasukan kendaraan serta percetakan slip parkir.
g. Sub Menu “Pintu Keluar” berfungsi untuk menampilkan bagan perparkiran, pemasukan data parkir kendaraan serta pencetakan slip lunas.
i. Sub Menu “Dara Lokasi” berfungsi untuk pemasukan data lokasi parkir.
3.3.4 Parkir Pintu Masuk
Gambar 3.10 Parkir Pintu Masuk
3.3.5 Parkir Pintu Keluar
Parkir Pintu Keluar merupakan tampilan yang berfungsi untuk menampilkan bagan perparkiran, pemasukan data parkir kendaraan serta pencetakan slip lunas. Parkir Pintu Keluar dapat dilihat seperti pada Gambar 3.11.
Gambar 3.11 Parkir Pintu Keluar
Menu Login adalah rancangan untuk pemasukan otoritas pengguna sistem perparkiran. Tampilan ini terdiri dari Nama, Password serta Pintu. Setelah mengisi data di atas, maka pilih tombol Login dan jika hendak membatalkan pilih Batal dan sekaligus menutup rancangan Login. Menu Login dapat dilihat pada Gambar 3.12.
Gambar 3.12 Menu Login
Keterangan:
Pada kotak teks Nama dimasukkan nama operator, pada kotak password dimasukkan
password serta nama pintu dan selanjutnya pilih tombol Login untuk melakukan otorisasi pengguna. Setelah proses otorisasi, maka menu untuk nama operator akan diaktifkan sesuai dengan hak aksesnya.
3.3.7 Slip Parkir Masuk
Slip Parkir Masuk berfungsi sebagai tanda masuk area parkir yang berisi
informasi tanggal, jam parkir, lokasi parkir serta nomor polisi kendaraan. Slip
Parkir Masuk dapat dilihat pada Gambar 3.13.
Nama xxxxxxxxx Password xxxxxxxxx
Login Batal
Gambar 3.13 Slip Parkir Masuk
3.3.8 Slip Parkir Keluar
Slip Parkir Keluar berfungsi sebagai tanda pelunasan biaya parkir yang berisi
informasi tanggal, jam parkir (masuk/keluar), lokasi parkir, nomor polisi
kendaraan serta biaya parkir. Slip Parkir Keluar dapat dilihat pada Gambar 3.14.
SLIP PARKIR MASUK
Tanggal : Jam Masuk :
Nomor Antrian
HH:MM:SS dd-mm-yyyy
ID Parkir : xxxxxxxxx Nomor Polisi : xxxxxxxxx
Gambar 3.14 Slip Parkir Keluar
3.3.9 Laporan Harian Parkir
Laporan Harian Parkir berfungsi sebagai informasi penggunaan area parkir secara
harian. Laporan Harian Parkir dapat dilihat pada Gambar 3.15.
.
Gambar 3.15 Laporan Harian Parkir
LAPORAN HARIAN PARKIRTanggal dd-mm-yyyy Lantai : 1
No ID Parkir NoPolisi Jam Masuk Jam Keluar Lama Biaya
Xx xxxxxxx xxxx xx:xx xx:xx xx xxxxxx
Xx xxxxxxx xxxx xx:xx xx:xx xx xxxxxx
Xx xxxxxxx xxxx xx:xx xx :xx xx xxxxxx
Lantai : 2
No ID Parkir NoPolisi Jam Masuk Jam Keluar Lama Biaya SLIP PARKIR KELUAR
Tanggal : dd-mm-yyyy Jam Masuk : hh:mm Keluar : hh:mm Lama Parkir : hh:mm Biaya Parkir : Rp. xxx,xxx
Nomor Antrian
[image:64.595.123.510.468.711.2]3.3.10 Menu About
Menu About berfungsi untuk menampilkan informasi tentang profil penulis. Menu About
[image:65.595.147.509.689.798.2]dapat dilihat pada Gambar 3.16.
Gambar 3.16 Menu About
3.3.11 Menu Help
Menu Help berfungsi untuk menampilkan informasi tentang tata cara pengoperasian sistem perparkiran. Menu Help dapat dilihat pada Gambar 3.17.
Profil Penulis
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxx
Tombol Keluar
Pengoperasian Sistem Perparkiran
Gambar 3.17 Menu Help
3.3.12 Perancangan Jaringan
Sistem yang dibangun untuk Implementasi Sistem Perparkiran Dengan Metode
Single Phase Multiple Channel
adalah sistem yang berbasis jaringan lokal (
LAN
).
Masing-masing komputer memiliki IP Address yang unik antara lain IP
Address
komputer pintu masuk diberi nomor 192.168.10.1 serta komputer pintu keluar
diberi alamat 192.168.10.2.
Setiap komputer saling terhubung melalui kabel UTP dengan susunan
kabel tipe
cross
tanpa HUB. Arsitektur komputer sistem perparkiran dapat dilihat
pada Gambar 3.18.
Pintu Masuk Pintu Keluar
Gambar 3.18 Rancangan Jaringan Sistem Perparkiran
Pada Gambar 3.18 di atas komputer dengan IP address 192.168.10.1 digunakan untuk pintu masuk sedangkan komputer dengan IP address 192.168.10.2 digunakan untuk pintu keluar. Sebelum aplikasi yang dibangun dijalankan pada jaringan komputer di atas, terlebih dahulu dilakukan pengujian untuk mengetahui koneksi jaringan antar komputer. Pengujian dilakukan pada setiap komputer dengan cara memanggil IP Address komputer lain dengan format:
Ping IP Address –t.
Contoh: Ping 192.168.10.2 –t, berarti komputer tersebut memanggil komputer pintu keluar, Ping 192.168.10.1 –t, berarti komputer tersebut memanggil komputer pintu masuk. Jika koneksi sudah terjalin, ditandai dengan tampilan pada layar Replay from
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
4.1 Implementasi
Setelah Sistem Perparkiran Secara Visual Map Berbasis Local Area Network (LAN) selesai dibangun, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan pengujian sistem. Tahap implementasi adalah tahap pemanfaatan aplikasi (perangkat lunak) oleh pengguna untuk mendapatkan hasil yang diharapkan sedangkan tahap pengumpulan informasi hasil proses yang dilakukan perangkat lunak untuk dijadikan kesimpulan dan saran.
4.1.1 Menu Utama
Gambar 4.1 Menu Utama
4.1.2 Menu Admin
Gambar 4.2 Menu Admin
4.1.3 Data User
[image:70.595.135.503.335.475.2]Data User berfungsi untuk pemasukan data pengguna sistem perparkiran yang terdiri dari petugas pintu masuk dan keluar. Data User dapat dilihat pada Gambar 4.3.
Gambar 4.3 Data User
Data Lokasi berfungsi untuk pemasukan data lokasi parkir. Data Lokasi dapat dilihat pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4 Data Lokasi
Keterangan :
a. ID Lokasi “3” menandakan lokasi parkir berada di Nomor 3. b. Blok “A03” menandakan lokasi parkir berada di Blok A Nomor 03. c. Lantai “1” menandakan lokasi parkir berada di Lantai 1.
d. Kode Lokasi “A103” menandakan lokasi parkir berada di Blok A, Lantai 1 Nomor 03.
Log On merupakan tampilan yang berfungsi untuk melakukan otoritas pengguna (User) sistem perparkiran. Menu Login On dapat dilihat seperti pada Gambar 4.5.
Gambar 4.5 Menu Log On
4.1.6 Bagan Parkir Pintu Masuk
Gambar 4.6 Bagan Parkir Pintu Masuk
4.1.7 Bagan Parkir Pintu Keluar
Gambar 4.7 Bagan Pintu Keluar
4.1.8
Slip Parkir Masuk
Slip Parkir Masuk berfungsi sebagai tanda masuk area parkir yang berisi
informasi tanggal, jam parkir, lokasi parkir serta nomor polisi kendaraan. Slip
Parkir Masuk dapat dilihat pada Gambar 4.8.
[image:74.595.114.520.573.738.2]4.1.9
Slip Parkir Keluar
[image:75.595.114.509.676.840.2]Slip Parkir Keluar berfungsi sebagai tanda keluar area parkir yang berisi informasi
tanggal, jam parkir, lokasi parkir serta nomor polisi kendaraan. Slip Parkir Keluar
dapat dilihat pada Gambar 4.9.
Gambar 4.9 Slip Parkir Keluar
4.1.10 Menu Help
Gambar 4.10 Menu Help
4.1.11 Menu About
Gambar 4.11 Menu About
4.2 Pengujian Sistem
Pengujian Sistem Perparkiran Secara Visual Map Berbasis Local Area Network (LAN)
adalah informasi hasil proses sistem berupa laporan harian parkir yang diperoleh dari pemasukan data kendaraan masuk dan keluar.
4.2.1