• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penerapan Augmented Reality Pada Brosur Mobil Dengan Platform Android di Toyota Auto 2000 Bandung

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Penerapan Augmented Reality Pada Brosur Mobil Dengan Platform Android di Toyota Auto 2000 Bandung"

Copied!
77
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN AUGMENTED REALITY

PADA BROSUR MOBIL DENGAN PLATFORM ANDROID

DI TOYOTA AUTO 2000 BANDUNG

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

GUGY GUZTAMAN MUNZI

10109127

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)
(3)
(4)

Nama : Gugy Guztaman Munzi TTL : Karawang, 23 Agustus 1991

Usia : 23 Tahun

Jenis Kelamin : Laki - laki

Alamat : Dusun Krajan II Desa Sukamerta RT. 11/06 Kec. Rawamerta – Kab. Karawang 41382 No. Telp : 085759335666

Email : [email protected]

Pendidikan Formal

1996 – 2003 SD Negeri Suksmerta VI, Karawang 2003 – 2006 SMP Negeri 1 Rawamerta, Karawang 2006 – 2009 SMK Negeri 1 Karawang

(5)

v

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 9

2.1 Profil Perusahaan ... 9

2.1.1 Toyota Auto 2000 ... 9

2.1.2 Logo Perusahaan ... 10

2.2 Landasan Teori ... 10

2.2.1 Augmented Reality... 10

2.2.2 Android ... 13

2.2.3 Unity 3D ... 14

2.2.4 UML (Unified Modeling Language) ... 14

2.2.5 Vuforia ... 17

(6)

vi

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 27

3.1 Analisis Sistem ... 27

3.1.1 Analisis Masalah ... 27

3.1.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ... 27

3.1.3 Analisis Aplikasi Sejenis ... 29

3.1.4 Analisis Augmented Reality ... 31

3.1.4.1 Inisialisasi Marker ... 32

3.1.4.2 Deteksi Marker ... 32

3.1.4.3 Menampilkan Objek 3D ... 35

3.1.5 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 35

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 36

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 38

3.1.7.1 Use Case Diagram ... 38

3.1.7.2 Definisi Aktor ... 39

3.1.7.3 Definisi Use Case ... 39

3.1.7.4 Skenario Use Case ... 39

3.1.7.5 Activity Diagram ... 42

3.1.7.6 Class Diagram ... 46

3.1.7.6 Sequence Diagram ... 47

3.2 Perancangan Sistem ... 46

3.2.1 Perancangan Struktur Menu ... 49

3.2.2 Perancangan Antarmuka ... 49

3.2.3 Jaringan Semantik ... 52

3.2.4 Perancangan Method ... 52

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 55

4.1 Implementasi Sistem ... 55

(7)

vii

4.2 Pengujian Sistem ... 57

4.2.1 Rencana Pengujian ... 57

4.2.2 Skenario Pengujian ... 58

4.2.3 Hasil Pengujian ... 59

4.2.4 Evaluasi ... 66

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 67

5.1 Kesimpulan ... 67

4.1 Saran ... 67

(8)

68

[2] Direktorat Tenaga Kependidikan Ditjen PMPTK, Pendekatan, Jenis, Dan Metode Penelitian Pendidikan, Jakarta, 2008.

[3] R. S. Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak, Yogyakarta: Penerbit Andi, 2012.

[4] D. Irwanto, Perancangan Object Oriented Software Dengan UML, Jogjakarta: Penerbit Andi, 2006.

[5] D. Adidrana, "Perancangan Kartu Nama Dengan Augmented Reality Sebagai Fortofolio Digital," e-Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, pp. 2-7, 2013.

[6] A. Afissunani, A. Saleh and M. H. Assidiqi , "Multi Marker Augmented Reality Untuk Aplikasi Magic Book," pp. 1-5.

[7] Fathoni, Mochamad, "Alat Musik Perkusi Augmented Reality Berbasis Android,"2012

[8] Developer Vuforia. Developing With Vuforia [online], diakses pada tanggal 5 Juni 2014. (https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/getting- started).

[9] Vuforia. [Online]. Tersedia : https://www.vuforia.com/platform. Diakses [ 6 Agustus 2014]

[10] Rentor, Mario Fernando. Rancang Bangun Perangkat Lunak Pengenalan Motif Batik Berbasis Augmented Reality. Universitas Atma Jaya. Yogyakarta 2013.

[11] Safaat H, N. (2012). Buku Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, INFORMATIKA, Bandung.

[12] Vuforia. [Online]. Tersedia : https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/natural-features-and-rating. Diakses [13 Agustus 2014].

[13] Putra, Darma. 2010. Pengolahan Citra Digital. Yogyakarta. Penerbit : Andi.

[14] Theodoridis S dan Konstantinos Koutroumbas. 2006. Pattern Recognition Third Edition.Academic Press. UK.

[15] Vuforia. [Online]. Tersedia : https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/vuforia-ar-architecture Diakses [12 Agustus 2014]

(9)

iii

Assalamu’alaikum wr, wb.

Dengan memanjatkan puji syukur khadirat Allah SWT yang telah memberikan taufik dan hidayahnya kepada kita semua sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan judul “Pernerapan Augmented Reality pada brosur mobil dengan platformAndroid di Toyota Auto 2000 Bandung”.

Tugas akhir ini merupakan syarat wajib dan sekaligus tahap akhir dalam menyelesaikan pendidikan jenjang strata satu (S1) program studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.

Penulis juga memahami akan segala hambatan dan kekurangan yang ada dalam penyusunan tugas akhir ini, akan tetapi hal ini dapat teratasi dengan adanya bantuan serta bimbingan dari berbagai pihak yang terkait. Sehingga penulis juga tidak menutup kemungkinan kritik dan saran yang bersifat membangun dapat menambah kesempurnaan laporan tugas akhir ini.

Tidak lupa penulis juga ingin mengucapkan banyak terima kasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada pihak-pihak yang telah mendukung penulis dalam pembuatan laporan tugas akhir ini, adapun pihak-pihak tersebut adalah sebagai berikut :

1. Kedua orangtua, bapak Ahmad Holidin, S.Pd. dan ibu Nurhayati serta adik-adik tercinta Reynaldi dan Meisya yang selalu memberikan doa dan dukungan penuh sehingga penulis selalu bersemangat dan termotivasi untuk terus menyelesaikan tugas akhir ini

(10)

iv

4. Ibu Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si., selaku dosen penguji 3 yang juga memberikan banyak saran dan perbaikan dalam penelitian tugas akhir ini. 5. Ibu Tati Harihayati, S.T,. M.T. Sebagai dosen wali yang telah memberikan

banyak nasihat selama masa perkuliahan.

6. Bapak dan Ibu dosen program studi Teknik Informatika yang telah banyak memberikan pelajaran dan motivasi selama masa perkuliahan.

7. Bapak Iwan Setiawan, selaku staf PDA (Personalia General Affair) yang telah memberikan izin dan kesempatan untuk melakukan penelitian di dealer Toyota Auto 2000, Cabang Soekarno – Hatta No.145 Bandung.

8. Teman-teman seperjuangan progam studi Teknik Informatika, khususnya kepada teman satu kelas di IF-3 yang selalu memberikan dukungan, semangat, dan membantu dalam berbagai hal sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

9. Semua pihak yang telah memberikan banyak dukungan dan doa untuk kelancaran selama penyusunan tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Bandung, Agustus 2014

(11)

1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Augmented Reality (AR) merupakan salah satu teknologi yang sedang berkembang saat ini. Teknologi ini merupakan salah satu inovasi teknologi dalam meningkatkan interaksi antara manusia dengan mesin. Augmented reality adalah suatu teknologi dimana menggabungkan dunia nyata dengan dunia digital (data digital) secara real-time [1]. Sistem AR memerlukan suatu marker sebagai penanda untuk dikenali agar dapat menampilkan informasi atau objek 3 dimensi (3D). Metode pendeteksian untuk sistem AR memiliki banyak metode. Salah satunya metode untuk keberadaan ada atau tidaknya penanda adalah markerless. Markerless adalah suatu metode dimana penanda atau marker tidak berbentuk kotak persegi dengan border hitam melainkan lebih kepada pendeteksian fitur yang berada pada penanda. Kelebihan dari metode markerless adalah penanda yang digunakan dapat dibuat semenarik mungkin atau dapat menggunakan gambar baik foto atau yang lainnya. Penggunaan teknologi AR banyak digunakan dalam berbagai bidang. Salah satunya adalah untuk promosi atau pengenalan suatu produk.

Toyota Auto 2000 merupakan sebuah dealer mobil tebesar di Indonesia yang memiliki banyak cabang di kota-kota besar, salah satunya yang beralamat di Jln. Soekarno – Hatta No.145 Bandung. Toyota Auto 2000 adalah sebuah dealer mobil khusus Toyota yang menjual berbagai macam tipe mobil. Selain itu, dealer ini juga menyediakan jasa servis kendaraan serta menjual bermacam-macam suku cadang asli pabrikan Toyota. Di dealer ini juga menggunakan website sebagai media promosi dan informasi produk, namun tidak banyak konsumen yang menggunakan media informasi online tersebut. Konsumen biasanya lebih suka mengunjungi dealer langsung.

(12)

dikarenakan terbatasnya sarana dan media yang ada. Seperti pada saat konsumen ingin membeli sebuah mobil tetapi kesulitan dalam membayangkan bentuk nyata dari mobil tersebut misalnya ketika mobil yang dijual sedang tidak tersedia di dealer dan harus inden ataupun pada saat ada event yang memamerkan beberapa mobil yang sulit ditemukan di dealer. Selain itu, media informasi yang digunakan masih dalam bentuk brosur yang hanya menampilkan gambar dalam bentuk 2 dimensi saja. Sehingga informasi yang diberikan kurang detail dan membuat konsumen kesulitan dalam membayangkan bentuk mobil dari brosur tersebut. Tentunya ini menjadi salah satu kekurangan bagi pihak dealer.

Oleh karena itu, dengan adanya masalah tersebut perlu ditambahkan sebuah sistem baru pada media informasi di dealer ini dengan dibuatnya sebuah aplikasi menggunakan teknologi Augmented Reality yang berbasis mobile. Selain dapat membantu konsumen dalam mendapatkan informasi produk, aplikasi ini juga dapat menambah inovasi baru di dealer ini, sehingga pihak dealer dapat lebih mudah menjelaskan tipe mobil yang sulit ditemukan di dealer kepada konsumen dan diharapkan dapat menambah keuntungan bagi pihak dealer. Teknologi Augmented Reality dipilih karena memiliki kelebihan, dimana pengguna dapat mendapatkan informasi secara real-time dan output yang ingin ditampilkan adalah objek 3 dimensi yang memberikan informasi yang lebih detail. Aplikasi ini menggunakan platform Android karena dilihat dari antusiasme masyarakat mengenai Android cukup besar, mudah diakses dan platform ini banyak dikembangkan karena bersifat open source. Aplikasi Augmented Reality ini digunakan secara offline (tanpa koneksi internet). Melalui penelitian ini diharapkan dapat memberikan solusi dan dapat diambil kesimpulan sebagai judul yang akan diangkat adalah penerapan Augmented Reality pada brosur mobil dengan platform Android di Toyota Auto 2000 Bandung.

1.2 Perumusan Masalah

(13)

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah untuk menerapkan Augmented Reality pada brosur mobil dengan platform Android di Toyota Auto 2000 Bandung. Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah untuk memudahkan konsumen dalam mendapatkan informasi mobil dengan menampilkan objek 3 dimensi yang lebih detail.

1.4 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, diperlukan beberapa pembatas yang membatasi permasalahan penelitian agar ruang lingkup dari aplikasi yang akan dibangun jelas batasannya, yaitu sebagai berikut :

1. Model 3 dimensi yang dibuat adalah mobil tipe Alphard, Fortuner dan Innova serta aksesori berupa velg mobil yang terdapat pada brosur di Toyota Auto 2000 Bandung.

2. Analisis dan pemodelan yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah pemodelan berorientasi objek.

3. Metode yang digunakan adalah metode markerless (image target) dengan metode pendeteksian marker menggunakan metode NFT (Natural Feature Tracking) dengan algoritma SIFT.

1.5 Metodologi Penelitian

(14)

Metodologi penelitian yang digunakan meliputi dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak yang dijelaskan di bawah ini.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Di dalam proses penelitian ini terdapat beberapa metode pengumpulan data yang diperoleh secara langsung dari objek penelitian, yaitu :

1. Studi Literatur

Studi Literatur merupakan tahapan pengumpulan data dengan cara membaca jurnal, buku-buku atau bacaan-bacaan dari internet yang berhubungan dengan Penerapan Augmented Reality pada brosur mobil dengan platform Android di Toyota Auto 2000 Bandung.

2. Observasi

Observasi merupakan tahapan pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung ke dealer Toyota Auto 2000 Bandung terutama pada bagain sales dan marketing mengenai permasalahan yang diambil, sehingga mendapatkan data yang lebih jelas dan akurat.

3. Wawancara

Wawancara merupakan tahapan pengumpulan data dengan cara mengadakan tanya jawab secara langsung dengan Bapak Iwan Setiawan selaku staf PGA (Personalia General Affair) di dealer Toyota Auto 2000 Bandung sekaligus sebagai narasumber mengenai permasalahan yang diambil.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

(15)

Gambar 1.1 Model Waterfall [3]

Penjelasan dari Gambar 1.1 dapat dilihat sebagai berikut : 1. Communication

Communication merupakan tahapan analisis terhadap kebutuhan perangkat lunak dan tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan customer, maupun mengumpulkan data-data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun dari internet.

2. Planning

Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana yang akan dilakukan.

3. Modeling

Proses modeling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement.

4. Construction

(16)

user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan percobaan terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan percobaan adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.

5. Deployment

Deployment dapat dikatakan tahapan akhir dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala [3].

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang digunakan dalam penyusunan penelitian ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, menentukan maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini berisi penjabaran singkat tentang profil perusahaan, Toyota Auto 2000 dan logo perusahaan. Selain itu juga menjelaskan teori-teori yang berhubungan dalam penulisan penelitian ini yaitu pengertian Augmented Reality, penjelasan mengenai UML (Unified Modeling Language), dan metode pengenalan marker.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

(17)

sesuai dengan hasil analisis yang telah dibuat berdasarkan data yang berorientasi objek.

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Bab ini berisi hasil implementasi dari analisis dan perancangan sistem yang dilakukan, serta hasil pengujian sistem yang dilakukan di dealer Toyota Auto 2000 Bandung agar diketahui apakah aplikasi Augmented Reality yang dibangun sudah memenuhi kebutuhan pihak dealer.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

(18)
(19)

9

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Profil Perusahaan

Toyota Auto 2000 merupakan sebuah dealer mobil tebesar di Indonesia yang memiliki banyak cabang di kota-kota besar, salah satunya yang beralamat di Jln. Soekarno-Hatta No.145 Bandung, merupakan sebuah dealer mobil khusus Toyota yang menjual berbagai macam tipe mobil. Selain itu, dealer ini juga menyediakan jasa servis kendaraan serta menjual bermacam-macam suku cadang asli pabrikan Toyota.

2.1.1 Toyota Auto 2000

AUTO2000 adalah jaringan jasa penjualan, perawatan, perbaikan dan penyediaan suku cadang Toyota yang manajemennya ditangani penuh oleh PT Astra International Tbk. Saat ini AUTO2000 adalah main dealer Toyota terbesar di Indonesia, yang menguasai antara 70-80 % dari total penjualan Toyota. Dalam aktivitas bisnisnya, AUTO2000 berhubungan dengan PT Toyota Astra Motor yang menjadi Agen Tunggal Pemegang Merek (ATPM) Toyota. AUTO 2000 adalah dealer resmi Toyota bersama 4 dealer resmi Toyota yang lain.

(20)

2.1.2 Logo Perusahaan

Logo perusahaan Toyota Auto2000 diambil dari nama perusahaan itu sendiri yaitu Toyota Auto 2000. Logo perusahaan dapat dilihat pada Gambar 2.1

Gambar 2.1 Logo Toyota Auto 2000

2.2 Landasan Teori

Landasan teori yang berhubungan dengan aplikasi yang dibangun adalah sebagai berikut :

2.2.1 Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi dimana menggabungkan dunia nyata dengan data digital [1]. Sistem AR pertama kali dikembangkan di Sutherland pada tahun 1965 dan sampai sekarang terus berkembang. Saat ini, sebagian penelitian AR menggunakan gambar langsung untuk marker penandanya. Virtual objek yang ditambahkan hanya bersifat menambahkan bukan menggantikan objek nyata. Sedangkan adapun tujuan dari Augmented Reality ini adalah menyederhanakan objek nyata dengan membawa objek maya sehingga informasi tidak hanya untuk pengguna secara langsung tetapi juga untuk setiap pengguna yang tidak langsung berhubungan dengan user interface dari objek nyata, seperti live-streaming video [1].

(21)

1. Marker Augmented Reality

Sebuah metode yang memanfaatkan marker yang biasanya berupa ilustrasi hitam dan putih berbentuk persegi atau lainnya dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Melalui posisi yang dihadapkan pada sebuah kamera komputer atau smartphone, maka komputer atau smartphone akan melakukan proses menciptakan dunia virtual 2D atau 3D. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.

2. Markerless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode Markerless Augmented Reality. Dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan objek 3D atau yang lainnya. Sekalipun dinamakan dengan markerless namun aplikasi tetap berjalan dengan melakukan pemindaian terhadap objek, namun ruang lingkup yang dipindai lebih luas dibanding dengan Marker Based Tracking. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion. Adapun beberapa teknik yang digunakan dalam Markerless Augmented Reality adalah sebagai berikut :

a. Face Tracking

Dengan menggunakan algoritma yang banyak dikembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.

b. 3D Objeck Tracking

(22)

c. Motion Tracking

Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba menyimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar, dimana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara real-time.[16]

Penggunaan AR saat ini sudah merambah ke berbagai bidang. Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi augmented reality adalah :

1. Hiburan

Dunia hiburan juga membutuhkan AR sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Contohnya adalah ketika sesorang pembawa acara cuaca memperkirakan ramalan cuaca. Pembawa acara berdiri di depan layar hijau, kemudian dengan teknologi augmented reality layar hijau tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah pembawa acara tersebut seperti masuk ke dalam animasi tersebut. 2. Navigasi Pada Telepon Genggam

AR adalah sebuah presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan menggunakan GPS (Global Positioning System) maka aplikasi pada smartphone dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada setiap waktu. Banyak aplikasi yang telah menggunakan teknologi AR yang digabungkan dengan lokasi sebagai presentasi untuk menampilkan titik-titik di sekitar pengguna dengan radius tertentu. Hal ini memungkinkan pengembang aplikasi untuk membuat fitur pemberian arah lalu menampilkan dan atau menyuarakan kepada penggunanya untuk membelokkan arah.

3. Kedokteran

(23)

4. Pelatihan Militer

Militer telah menerapkan AR pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan AR untuk membuat sebuah permainan perang untuk menyusun strategi, dimana prajurit akan masuk ke dalam dunia games tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.

5. Komersial

Digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, produsen menggunkan sebuah brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga konsumen dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.

2.2.2Android

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler. Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008.

(24)

yang menginginkan sistem operasi berbiaya rendah, bisa dikustomisasi, dan ringan untuk perangkat berteknologi tinggi tanpa harus mengembangkannya dari awal. Sifat Android yang terbuka telah mendorong munculnya sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi untuk menggunakan kode sumber terbuka sebagai dasar proyek pembuatan aplikasi, dengan menambahkan fitur-fitur baru bagi pengguna tingkat lanjut atau mengoperasikan Android pada perangkat yang secara resmi dirilis dengan menggunakan sistem operasi lain [11].

2.2.3Unity 3D

Unity merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat arsitektur bangunan dan simulasi. Unity tidak bisa melakukan desain atau modelling, dikarenakan unity bukan merupakan tools untuk mendesain. Banyak hal yang bisa dilakukan di unity, ada fitur audio reverb zone, particle effect, sky box untuk menambahkan langit, dan masih banyak lagi, dan juga bisa langsung edit texture dari editor seperti photoshop, 3D Max dan sebagainya.

Features (Scripting) di dalam Unity adalah sebagai berikut (Unity Technologies, 2013) :

1. Mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo.

2. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan duplicating, removing, dan changing properties.

3. Multi-platform Game bisa di PC, Mac, Wii, iPhone, iPad dan Android. 4. Visual Properties Variables yang didefinisikan dengan scripts

ditampilkan pada editor. Bisa digeser atau dragand drop, dapat memilih warna dengan color picker.

5. Berbasis .NET, penjalanan program dilakukan dengan Open Source .NET platform, dan Mono developer.

2.2.4UML (Unified Modeling Language)

(25)

dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas. Pengertian berorientasi objek berarti bahwa cara mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data perilakunya.

Konsep OOAD mencakup analisis dan desain sebuah sistem dengan pendekatan objek, yaitu :

1. Analisis berorientasi objek (OOA)

Metode analisis yang memerika requirement (syarat/keperluan) yang harus dipenuhi sebuah sistem dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup perusahaan. Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa untuk mengspesifikasi, memvisualisasi, membangun dan mendokumentasi artefacts (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan oleh proses pembuatan perangkat lunak), seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya. UML merupakan bahasa standar untuk penulisan blueprint software yang digunakan untuk visualisasi, spesifikasi, pembentukan dan pendokumentasian alat-alat dari sistem perangkat lunak.

UML disebut sebagai bahasa pemodelan bukan metode. Kebanyakan metode terdiri paling sedikit prinsip, bahasa pemodelan dan proses. Bahasa pemodelan (sebagian besar grafik) merupakan notasi dari metode yang digunakan untuk mendesain secara cepat. Berikut ini merupakan beberapa bagian dari UML adalah sebagai berikut :

a. Use Case Diagram

Menggambarkan sejumlah eksternal aktor dan hubungannya ke use case yang diberikan oleh sistem. Contoh Use Case Diagram dapat dilihat pada gambar 2.2.

Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram System

Actor1 Actor2

(26)

b. Activity Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktivitas lainya seperti use case.

Contoh Activity Diagram dapat dilihat pada gambar 2.3.

Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram

c. Class Diagram

Menggambarkan struktur dan deskripsi class, package (paket) dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment (penahanan), pewarisan, asosiasi dan lain-lain. Contoh Class Diagram dapat dilihat pada gambar 2.4.

Gambar 2.4 Contoh Class Diagram

User Sistem

Memilih menu petunjuk pengguna

Menampilkan petunjuk pengguna Ya

Tidak

Mobil

+Alphard

(27)

d. Sequence Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah objek dan untuk menunjukan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi. Sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem [4].

Contoh Sequence Diagram dapat dilihat pada gambar 2.5.

Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram

2. Desain berorientasi objek (OOD)

Metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau subsistem.

2.2.5Vuforia

Vuforia merupakan salah satu library untuk Augmented Reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal [11].

Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga diberikan

User AR Toyota Kamera Marker

1 : Menjalankan aplikasi()

2 : Mendeteksi kamera()

3 : Mendeteksi objek()

(28)

kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain :

1. Teknologi computer vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer untuk membuat efek khusus pada mobile device.

2. Dapat secara terus-menerus mengenali multiple image. 3. Tracking dan Detection tingkat lanjut.

4. Menggunakan solusi pengaturan database gambar yang fleksibel [11] seperti pada gambar 2.6.

Gambar 2.6 Struktur Vuforia [8]

Target pada vuforia merupakan objek pada dunia nyata yang dapat dideteksi oleh kamera, untuk menampilkan objek virtual. Beberapa jenis target pada vuforia adalah :

1. Image targets, contoh : foto, papan permainan, halaman majalah, sampul buku, kemasan produk, poster, kartu ucapan. Jenis target ini menampilkan gambar sederhana dari Augmented Reality.

2. Frame markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang dapat digunakan sebagai potongan permainan di permainan pada papan.

(29)

4. Virtual buttons, yang dapat membuat tombol sebagai daerah kotak sebagai sasaran gambar [8].

2.2.5.1Vuforia SDK

Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik. Komponen - komponen tersebut antara lain :

a. Kamera

Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.

b. Image Converter

Mengonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya luminance).

c. Tracker

Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi trackable baru, dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diakses dari application code.

d. Video Background Renderer

Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa dari video background renderer sangat bergantung pada device yang digunakan.

e. Application Code

Mennginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam application code seperti :

1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker. 2. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan.

(30)

f. Target Resources

Dibuat menggunakan on-line Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml - config.xml - yang memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database trackable.

Berikut ini adalah gambaran dari diagram aliran data Vuforia, dapat dilihat pada gambar 2.7.

Gambar 2.7 Diagram Aliran Data Vuforia [15]

Beberapa penjelasan dari gambar 2.7 adalah sebagai berikut : a. Camera

Digunakan untuk menangkap gambar per-frame kemudian mempersiapkan format dan ukurannya (pixel) menghasilkan "camera-frame".

b. Pixel Format Conversion

(31)

dapat diolah dengan baik oleh Vuforia yang berbasis OpenGL, kemudian menghasilkan "converted frame" yaitu format yang siap diolah oleh Vuforia. c. Tracker

Merupakan engine inti dari Vuforia, yang berisi algorima computer vision yaitu SIFT dan FERNS dengan metode NFT (Natural Feature Tracking). Sehingga dapat melakukan tracking objek yang ada di dunia nyata (converted frame). Tracking marker dapat dilakukan pada benda seperti gambar 2D ataupun benda lainnya seperti meja, kursi, dan sebagainya. Marker yang dapat di tracking berasal dari database yang sudah dibuat sebelumnya, yaitu pada cloud ataupun pada smartphone)

d. Application

Merupakan tahapan pembangunan aplikasi bagi developer, pada bagian ini dilakukan pengolahan terhadap pembangunan aplikasi misalnya coding, mengatur event atau action yang dibutuhkan, serta mengatur objek yang akan ditampilkan pada aplikasi.

2.2.5.2Vuforia API References

API Reference berisi informasi tentang hirarki kelas dan fungsi member dari QCAR SDK. Sistem High-level pada Vuforia dapat dilihat pada gambar 2.8.

Gambar 2.8 Sistem High-level pada Vuforia

Sebuah gambaran dari SDK yang ditampilkan pada gambar 2.8 ini menyediakan :

(32)

3. Multiple trackables / Jenis pelacakan yaitu dapat melalui : a. Image Targets

Dapat mengenali gambar dengan detail yang cukup termasuk majalah, iklan atau brosur serta kemasan yang tertera pada produk.

b. Multi Targets

Dapat mengenali lebih dari satu marker secara bersamaan. c. Cylinder Targets

Dapat mengenali benda seperti botol, cangkir, kaleng, dan sebagainya. d. Word Targets

Mendukung pengenalan kata bahasa Inggris dari database standar 100.000 kata atau kosa kata kustom didefinisikan oleh pengembang.

e. Frame Markers

ID unik dari frame marker dikodekan ke dalam pola biner sepanjang perbatasan gambar marker. Sebuah frame marker memungkinkan gambar apapun untuk ditempatkan dalam batas-batas marker.

4. Real-world Interactions (contoh : penggunaan virtual button agar dapat berinteraksi dengan objek).[9]

2.2.6Metode Pengenalan Marker

(33)

membuat pola yang tidak berulang. Contoh gambar yang tidak dan memiliki feature dapat dilihat pada gambar 2.9.

Gambar 2.9 Contoh Gambar Yang Tidak dan Memiliki Feature

Pada Gambar 2.9 (A), pada pola tersebut tidak memiliki feature karena pada pola tersebut tidak memiliki sudut sama sekali. Berbeda halnya dengan (B) dan (C) yang memiliki masing-masing 5 feature karena memili sudut pada pola. Pada target manager, marker akan dinilai berdasarkan feature-nya. Pemberian nilai berkisar antara 0-5 bintang. Jika marker yang dicek memilki nilai rate 5 bintang maka marker tersebut sangat mudah dikenali oleh sistem AR. Jika nilai rate 0 bintang maka marker tersebut tidak dapat dikenali oleh sistem AR. Berikut ini adalah contoh marker berupa gambar yang memiliki feature tinggi dengan jumlah nilai rate bintang 5. Contoh marker tersebut dapat dilihat pada gambar 2.10.

Gambar 2.10 Contoh Marker [12]

2.2.7Metode Pengenalan Pola Gambar

(34)

atau pemantauan dan bisa dinyatakan dalam notasi vektor. Contoh : sidik jari, raut wajah, gelombang suara, tulisan tangan dan lain sebagainya. Dalam pengenalan pola data yang akan dikenali biasanya dalam bentuk citra atau gambar, akan tetapi ada pula yang berupa suara [13].

Secara umum pengenalan pola (pattern recognition) adalah suatu ilmu untuk mengklasifikasikan atau menggambarkan sesuatu berdasarkan pengukuran kuantitatif fitur (ciri) atau sifat utama dari suatu objek.

Menurut Theodoridis dan Koutroumbas [14], pengenalan pola (pattern recognition) dapat diartikan sebagai proses klasifikasi dari objek atau pola menjadi beberapa kategori atau kelas yang bertujuan untuk pengambilan keputusan.

Pengenalan pola (pattern recognition) merupakan teknik yang bertujuan untuk mengklasifikasikan citra yang telah diolah sebelumnya berdasarkan kesamaan atau kemiripan ciri yang dimilikinya. Bagian terpenting dari teknik pengenalan pola adalah bagaimana memperoleh informasi atau ciri penting yang terdapat dalam sinyal [10].

Dalam pembangunan aplikasi ini menggunakan library Qualcomm Vuforia sebagai salah satu pengembang Augmented Reality yang dapat melakukan proses pendeteksian marker menggunakan pengenalan pola pada gambar. Metode yang terdapat pada Vuforia adalah Natural Features Tracking sebagai pengenalan polanya dengan mendeteksi atau melacak titik-titik (interest point) atau sudut-sudut (corner) pada suatu gambar. Diawali dengan pendeteksian pola luar gambar, kemudian dilakukan analisa tepi untuk mendapatkan pendeteksian sudut (corner) secara cepat.

2.2.8Natural Feature Tracking and Detection

(35)

pada pencocokan fitur lokal. Mengingat korespondensi tersebut, pose secara kasar dapat dihitung dengan estimasi yang kuat yang membuatnya cukup sensitif terhadap oklusi parsial, blur, refleksi, perubahan skala, kemiringan, perubahan iluminasi atau kesalahan pencocokan.

Salah satu unsur diterapkan pendekatan pelacakan fitur alami didasarkan pada versi modifikasi dari SIFT dan FERNS fitur deskriptor. SIFT sangat baik dalam mengekstrak tetapi prosesor intensif bekerja karena komputasi, sementara FERNS menggunakan klasifikasi fitur yang cepat, tetapi membutuhkan kapasitas memori yang besar. Dalam hal ini pelaksanaan SIFT dan FERNS telah terintegrasi, tetapi dengan signifikan modifikasi untuk membuat sebuah sistem pelacakan yang cocok untuk ponsel. Alur SIFT dan FERNS dapat dilihat pada gambar 2.11.

Gambar 2.11 Alur SIFT dan FERNS

(36)
(37)

27

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem bertujuan untuk memahami sistem yang akan dibangun. Adapun tahapan yang harus dilakukan adalah dengan melakukan beberapa analisis. Pembahasan berikut merupakan analisis masalah, analisis sistem yang sedang berjalan, analisis aplikasi sejenis, analisis Augmented Reality, analisis kebutuhan non-fungsional dan analisis kebutuhan fungsional. Dari hasil analisis tersebut dapat dirancang atau diperbaiki menjadi sebuah sistem yang lebih efektif dan efesien.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah merupakan langkah awal dari suatu analisis sistem. Langkah ini diperlukan karena untuk mengetahui permasalahan apa saja yang terjadi di dalam sistem yang sedang berjalan. Setelah melakukan penelitian dan wawancara dengan Bapak Iwan Setiawan selaku staf PGA (Personalia General Affair) di dealer Toyota Auto 2000 Bandung maka dapat disimpulkan bahwa sulitnya konsumen dalam mendapatkan informasi seputar mobil dikarenakan kurangnya sarana dan media yang ada.

Dari permasalahan tersebut, maka perlu diterapkan sebuah aplikasi yang dapat menampilkan gambar 3 dimensi secara detail yang memudahkan konsumen dalam mendapatkan informasi seputar mobil. Aplikasi ini dibangun pada platform Android dengan teknologi Augmented Reality yang menggunakan markerless pada sebuah brosur sebagai objek yang akan dideteksi oleh kamera

3.1.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan

(38)

melalui brosur yang ada. Alur sistem yang sedang berjalan dapat dilihat pada gambar 3.1.

Gambar 3.1 Alur Sistem Yang Sedang Berjalan

Penjelasan dari gambar 3.1 dapat dilihat sebagai berikut : 1. Konsumen

Konseumen berperan sebagai orang yang memerlukan informasi seputar mobil yang ada di dealer. Konsumen akan meminta brosur kepada sales. 2. Sales

Sales menjadi media yang memberikan informasi spesifikasi mobil secara detail melalui brosur yang tersedia kepada konsumen.

(39)

Gambar 3.2 Sistem Yang Sedang Berjalan

3.1.3 Analisis Aplikasi Sejenis

Di dalam tahapan analisis ini bertujuan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi sehingga dapat diambil kesimpulan agar aplikasi yang akan dibangun bisa lebih efektif dan efesien. Ada banyak aplikasi AR yang digunakan sebagai media promosi untuk suatu produk yang dijual. Aplikasi yang digunakan untuk dijadikan sebagai bahan referensi adalah aplikasi AR Mercedes-Benz C- Class. Yaitu aplikasi virtual aksesori mobil yang memungkinkan pengguna dapat menambah aksesori mobil dengan sentuhan pada layar smartphone atau tablet dengan platform Android. Adapun tampilan dari aplikasi AR Mercedes-Benz C- Class dapat dilihat pada gambar 3.3.

Konsumen Sales

Menanyakan informasi mobil Memberikan brosur

(40)

Gambar 3.3 Tampilan Aplikasi AR Mercedes-Benz C- Class

Adapun komponen yang terdapat pada aplikasi AR Mercedes-Benz C-Class adalah sebagai berikut :P

1. Objek 3 dimensi

Merupakan hasil akhir yang menampilkan objek 3 dimensi secara detail pada bagian exterior salah satu tipe mobil Mercedes Benz.

2. Virtual Button

Terdapat beberapa menu virtual button untuk menambah aksesori tambahan pada beberapa bagian exterior mobil.

3. Markerless

Aplikasi yang dibangun menggunakan metode markerless dengan media kertas dan gambar berwarna sebagai target pendeteksian marker.

4. Berbasis Mobile

Aplikasi Mercedes-Benz C-Class berjalan pada platform Android.

(41)

3.1.4 Analisis Augmented Reality

Dalam Augmented Reality, marker merupakan salah satu komponen yang penting. Penentuan jenis marker berpengaruh kepada cara kerja program Augmented Reality untuk membaca marker dan menampilkan objek 3D. Marker yang digunakan adalah marker dengan nilai rate bintang yang cukup dan tidak 0.

Analisis Augmented Reality ini merupakan analisis yang mendeskripsikan bagaimana proses Augmented Reality dari awal inisialisasi, tracking marker, sampai dengan proses menampilkan objek 3D dengan metode markerless. Alur proses dari aplikasi yang akan dibangun dapat dilihat pada gambar 3.4.

Mulai

Inisialisasi Marker

Pendeteksian Marker

Menampilkan Objek 3 dimensi

Selesai Apakah marker

terdeteksi?

Ya Tidak

(42)

Proses pengenalan deteksi markerless mempunyai beberapa tahapan. Secara garis besarnya ada tiga bagian utama yaitu :

1. Inisialisasi Marker 2. Deteksi Marker

3. Menampilkan objek 3D

3.1.4.1 Inisialisasi Marker

Pada tahap ini aplikasi AR akan melakukan inisialisasi windows / layar berupa warna transparan. Setelah itu aplikasi akan dihubungkan dengan tampilan kamera untuk memulai proses pendeteksian marker. Kemudian aplikasi akan melakukan inisialisasi variabel awal yang dipakai untuk menampung sementara marker, status pengecekan, serta variabel informasi yang akan ditampilkan. Contoh marker yang digunakan dapat dilihat pada gambar 3.5.

Gambar 3.5 Contoh Marker

Pada gambar 3.4 gambar marker memiliki kontras dan ketajaman gambar yang sangat tinggi sehingga nilai rate bintang yang didapat bernilai 5 pada image target di situs www.vuforia.com. Tentunya marker yang dibuat dengan gambar ini akan lebih mudah untuk dideteksi oleh sistem AR.

3.1.4.2 Deteksi Marker

(43)

melakukan pendeteksian fitur-fitur yang terdapat pada gambar, terlebih dahulu dilakukan proses identifikasi marker. Identifikasi marker adalah proses untuk menangkap gambar yang ditangkap oleh kamera. Gambar yang diperoleh itu dianggap marker terlepas ada atau tidaknya marker yang sesungguhnya pada gambar. Setelah marker diperoleh maka proses selanjutnya adalah mengubah marker menjadi keabu-abuan atau proses grayscale. Proses ini dilakukan untuk memudahkan dalam pendeteksian fitur pada marker. Marker yang sudah diubah menjadi keabu-abuan kemudian dideteksi fiturnya menggunakan metode NFT. Adapun metode yang digunakan di dalam NFT itu sendiri adalah SIFT dan FERNS. Contoh proses deteksi fitur dapat dilihat pada gambar 3.6.

Gambar 3.6 Proses Deteksi Fitur Lokal

Adapun komponen-komponen dalam proses deteksi fitur adalah sebagai berikut : 1. Trackable Tipe

a. UNKNOWN_TYPE : Pelacakan yang tidak diketahui b. IMAGE_TARGET : Pelacakan berdasarkan gambar c. MULTI_TARGET : Pelacakan gabungan

d. MARKER : Pelacakan marker 2. Trackable Nama

(44)

3. Trackable Status

Dalam pelacakan memiliki informasi status yang terkait dengannya, setiap informasi satus dilacak akan diperbaharui sebagai frame kamera diproses. Status yang berbeda dilacak dapat menjadi salah satu dibawah ini :

a. UNKNOWN : tempat atau lokasi pelacakan tidak diketahui biasanya dikembalikan sebelum tracker initialization

b. UNDEFINE : tempat atau lokasi pelacakan tidak didefinisikan

c. NOT_FOUND : tempat atau lokasi tidak ditemukan pada database yang dituju

d. DETECTED : tempat atau lokasi pelacakan diseteksi dalam frame e. TRACKED : pelacakan telah terlacak dalam frame

Adapun beberapa fungsi yang digunakan pada vuforia, adalah sebagai sebagai berikut :

CameraDevice

Fungsi class ini untuk menyediakan akses ke kamera dan properti.

QCARBehaviour

Merupakan class untuk menangani pelacakan dan memicu asli background rendering video pada kamera.

DataSetLoadBehaviour

Fungsi ini memungkinkan untuk secara otomatis memuat dan mengaktifkan satu atau lebih data set ketika startup pada image target.

TrackbleBehaviour.Trackable [get]

Pelacakan pada saat runtime.

TrackableBehaviour.RegisterTrackableEventHandler

Berfungsi sebagai register baru Tracker Event Handler pada tracker. Penanganan

ini dilakukan segera setelah semua Trackables telah diperbarui.

TrackableBehaviour.UnregisterTrackableEventHandler

Berfungsi sebagai unregisters sebuah Tracker Event Handler. Returns “false” jika

event handler tidak ada.

Status TrackableBehaviour.CurrentStatus [get]

(45)

String TrackableBehaviour.TrackableName [get]

Pelacakan nama yang ada pada TrackableBehaviour.

void TrackableBehaviour.OnTrackerUpdate (Status newStatus)

[inline, virtual]

Dipicu oleh TrackerBehaviour setelah itu diperbarui.

DevaultTrackableEventHandler.OnTrackableStateChanged

Sebuah handler custom yang mengimplementasikan ITrackableEventHandler

antarmuka.

DevaultInitializationErrorHandler

Fungsi untuk menginisialisasi error pada DevaultTrackableEventHandler

3.1.4.3 Menampilkan Objek 3D

Hasil pencocokkan pola yang dilakukan sebelumnya akan berpengaruh pada objek 3D yang dihasilkan. Jika tidak ada yang sesuai maka tidak akan menampilkan objek apapun. Jika marker sesuai dengan marker yang ada maka aplikasi akan menampilkan objek 3D tepat diatas marker atau dapat dilihat pada Gambar 3.7.

Gambar 3.7 Objek 3D Yang Ditampilkan Tepat Di Atas Marker

3.1.5 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

(46)

1. Spesifikasi Kebutuhan Fungsional

Spesifikasi kebuthan funsional berisi mengenai fungsi atau layanan apa yang harus disediakan atau bias dilakukan oleh sistem, bagaimana sistem berperilaku terhadap suatu kondisi tertentu, dan apa yang harus dilakukan oleh sistem jika terdapat suatu inputan tertentu. Detail dari spesifikasi kebutuhan fungsional dapat dilihat pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Spesifikasi Kebutuhan Fungsional

Nomor Spesifikasi Kebutuhan Fungsional SKPL-F-001 Sistem harus dapat membaca marker

SKPL-F-002 Sistem harus dapat mendeteksi kamera SKPL-F-003 Sistem harus dapat mendeteksi marker SKPL-F-004 Sistem harus dapat menampilkan objek 3D

SKPL-F-005 Sistem harus dapat menampilkan menu pilihan petunjuk pengguna SKPL-F-006 Sistem harus dapat menampilkan menu pilihan tentang aplikasi

2. Spesifikasi Kebutuhan Non-Fungsional

Spesifikasi kebutuhan non-fungsional merupakan penjelasan mengenai batasan-batasan fungsi dari sistem yang akan dibangun. Detail mengenai spesifikasi kebutuhan non-fungsional dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Spesifikasi Kebutuhan Non-Fungsional

Nomor Spesifikasi Kebutuhan Non-Fungsional

SKPL-NF-001 Sistem memerlukan kamera dengan resolusi yang cukup untuk mengenali marker

SKPL-NF-002 Sistem memerlukan cahaya yang cukup agar kamera dapat mendeteksi marker

SKPL-NF-003 Sistem memelukan sudut yang cukup untuk membaca marker dari arah kamera

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan untuk aplikasi. Spesifikasi kebutuhan melibatkan analisis pengguna, perangkat keras, dan analisis perangkat lunak. Adapun penjelasan analisis kebutuhan non-fungsional adalah sebagai berikut :

1. Analisis Pengguna

(47)

menggunakan aplikasi ini terutama orang dewasa. Sehingga karakteristik pengguna untuk menggunakan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

a. Sales dan konsumen harus memiliki kemampuan mengoperasikan perangkat Android.

b. Sales tidak memiliki keterbatasan fisik.

c. Sales tidak memiliki kelainan pada mata (buta warna). 2. Analisis Perangkat Keras

Spesifikasi kebutuhan perangkat keras komputer yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi AR Toyota dapat dilihat pada Tabel 3.3.

Tabel 3.3 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras Komputer

No Perangkat Keras Spesifikasi 1 Processor Kecepatan minimum 2.5 GHz

2 VGA 1 GB

3 Memori RAM 2 GB DDR3

4 Keyboard Standart Port USB

5 Mouse Optical Mouse USB

6 Monitor LED

7 Harddisk 500 GB

8 Koneksi Internet Ada

Sedangkan untuk perangkat Android dapat dilihat pada Tabel 3.4.

Tabel 3.4 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Android

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Layar 4,6’ (inch)

2 RAM 1 GB

3 Prosesor ARmV7 / Dual core

4 Kamera 5 MP

3. Analisis Perangkat Lunak

Spesifikasi perangkat lunak komputer yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi AR Toyota dapat dilihat pada tabel 3.5.

Tabel 3.5 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak Komputer

No Perangkat Lunak Spesifikasi

1 Sistem Operasi Microsoft Windows 8 64bit

2 Program

a. Autodesk 3Ds Max 2012 b. StarUML 5.0

(48)

Sedangkan untuk perangkat lunak platform Android dapat dilihat pada Tabel 3.6.

Tabel 3.6 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak platform Android

No Perangkat Lunak Spesifikasi 1 Operating System (OS) Android

2 Versi Android 1.Ice Cream Sandwich 4.0.4 2.Jelly bean 4.1.2

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional bertujuan untuk menganalisis proses yang akan diterapkan dalam sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik. Pemodelan yang akan digunakan adalah pemodelan berorientasi objek menggunakan tools Star UML.

3.1.7.1 Use Case Diagram

Use case diagram merupakan model untuk mendeskripsikan hubungan-hubungan yang terjadi antar aktor dengan aktivitas yang terdapat pada sistem. Pada sistem ini terdapat beberapa aktor atau pengguna sistem yaitu pengguna dan marker. Untuk Use Case diagram aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 3.8.

Gambar 3.8 Use Case Diagram

System

User

Pembacaan marker

Menampilkan petunjuk pengguna

Menampilkan tentang aplikasi

Pendeteksian marker

Merender objek 3D <<include>>

<<include>>

(49)

3.1.7.2 Definisi Aktor

Aktor disini adalah pihak mana saja yang mengakses Use Case. Daftar aktor yang terlibat beserta deskripsinya dapat dilihat pada Tabel 3.7.

Tabel 3.7 Daftar Aktor

No Nama Aktor Deskripsi tugas

1 User Mengarahkan kamera pada marker

2 Marker Sebagai input untuk menampilkan objek 3D

3.1.7.3 Definisi Use Case

Use case diagram merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan hubungan-hubungan yang terjadi antar aktor dengan aktivitas yang terdapat pada sistem. Tujuan pemodelan Use Case diantaranya adalah mendefinisikan kebutuhan fungsional dan operasional sistem. Definisi dari setiap Use Case yang ada pada aplikasi dapat dilihat pada Tabel 3.8.

Tabel 3.8 Definisi Use Case

Nomor Nama Use Case Deskripsi

UC-01 Pembacaan marker Fungsionalitas untuk membaca marker

UC-02 Menampilkan petunjuk penggunaan

Fungsionalitas untuk menampilkan petunjuk penggunaan aplikasi

UC-03 Menampilkan tentang aplikasi

Fungsionalitas untuk menampilkan informasi mengenai aplikasi

UC-04 Pendeteksian marker Fungsionalitas untuk mengenali marker UC-05 Merender objek 3D Fungsionalitas untuk menampilkan objek 3D

3.1.7.4 Skenario Use Case

Skenario Use case menjelaskan urutan langkah-langkah dalam proses yang dilakukan oleh sebuah Use Case. Adapun Skenario Use Case dari AR Toyota adalah sebagai berikut :

1. Skenario Use Case Pembacaan Marker

Skenario Use Case Pembacaan Marker dapat dilihat pada Tabel 3.9

Tabel 3.9 Skenario Use Case Pembacaan Marker

Nama Use Case Pembacaan marker Persyaratan Terkait -

Tujuan Dalam Konteks Sistem dapat menampilkan objek 3D Kondisi Sebelum Kamera belum terdeteksi

Keberhasilan Kondisi Akhir Sistem dapat mengenali marker dan dapat menampilkan objek 3D

(50)

Nama Use Case Pembacaan marker

Aktor Utama User

Aktor Kedua Marker

Include Mendeteksi marker, merender objek 3D

Extend -

Pemicu User memilih menu mendeteksi AR Toyota

Aliran Utama Langkah Aksi

1 User memilih menu mendeteksi

marker

2 User menunjukkan marker

3 include::mendeteksi

marker Sistem mendeteksi marker

4 include::merender

objek 3D Sistem merender objek 3D

5 Sistem menampilkan objek 3D sesuai marker yang terdeteksi

Perluasan Langkah Aksi Percabangan

4.1 Sistem tidak dapat mengenali marker yang terdeteksi

5.1 Sistem tidak dapat merender objek 3D sesuai dengan marker

2. Skenario Use Case Menampilkan Petunjuk Penggunaan

Skenario use case menampilkan petunjuk penggunaan dapat dilihat pada Tabel 3.10.

Tabel 3.10 Menampilkan Petunjuk Penggunaan

Nama Use Case Menampilkan Petunjuk Penggunaan Persyaratan Terkait -

Tujuan Dalam Konteks Sistem dapat menampilkan petunjuk penggunaan Kondisi Sebelum User berada di tampilan utama aplikasi

Keberhasilan Kondisi Akhir Sistem dapat menampilkan petunjuk penggunaan Kegagalan Kondisi Akhir Sistem tidak dapat menampilkan petunjuk penggunaan

Aktor Utama User

Aktor Kedua Marker

Extend -

Pemicu User memilih menu pilihan petunjuk penggunaan

Aliran Utama Langkah Aksi

1 User memilih menu petunjuk

penggunaan

2 Sistem menampilkan petunjuk penggunaan

Perluasan Langkah Aksi Percabangan

2.1 Sistem tidak dapat

(51)

3. Skenario Use Case Menampilkan Tentang Aplikasi

Skenario use case menampilkan informasi tentang aplikasi dapat dilihat pada Tabel 3.11.

Tabel 3.11 Skenasio Use Case Menampilkan Tentang Aplikasi

Nama Use Case Menampilkan Informasi Tentang Aplikasi Persyaratan Terkait -

Tujuan Dalam Konteks Sistem dapat menampilkan informasi tentang aplikasi Kondisi Sebelum User berada di tampilan utama aplikasi

Keberhasilan Kondisi Akhir Sistem dapat menampilkan informasi tentang apliaksi Kegagalan Kondisi Akhir Sistem tidak dapat menampilkan informasi tentang apliaksi

Aktor Utama User

Aktor Kedua Marker

Extend -

Pemicu User memilih menu pilihan tentang aplikasi

Aliran Utama Langkah Aksi

1 Pengguna memilih menu

pilihan tentang aplikasi

2 Sistem menampilkan tentang aplikasi

Perluasan Langkah Aksi Percabangan

2.1 Sistem tidak dapat

menampilkan tentang aplikasi

4. Skenario Use Case Pendeteksian Marker

Skenario use case pendeteksian marker dapat dilihat pada Tabel 3.12.

Tabel 3.12 Skenario Use Case Mendeteksi Marker

Nama Use Case Pendeteksian marker Persyaratan Terkait -

Tujuan Dalam Konteks Sistem dapat mengenali marker yang terdeteksi Kondisi Sebelum Marker belum terdeteksi

Keberhasilan Kondisi Akhir Sistem dapat mengenali marker Kegagalan Kondisi Akhir Sistem tidak dapat mengenali marker

Aktor Utama User

Aktor Kedua Marker

Include -

Pemicu Kamera dapat mendeteksi keberadaan marker

Aliran Utama Langkah Aksi

1 User mengarahkan marker

2 Sistem menginisialisasi marker 3 Sistem mengidentifikasi marker

4 Sistem dapat melakukan proses grayscale

5 Sistem dapat melakukan proses pendeteksian fitur

6 Sistem mampu mendeteksi

(52)

Perluasan Langkah Aksi Percabangan

3.1 Sistem tidak dapat mendeteksi kamera

6.1 Sistem tidak dapat

mengidentifikasi marker

5. Skenario Use Case Merender Objek

Skenario use case merender objek dapat dilihat pada Tabel 3.13.

Tabel 3.13 Skenario Use Case Merender Objek

Nama Use Case Merender Objek Persyaratan Terkait -

Tujuan Dalam Konteks Sistem menampilkan objek 3D

Kondisi Sebelum Marker yang terdeteksi belum dapat dikenali

Keberhasilan Kondisi Akhir Sistem menampilkan objek 3D sesuai marker yang dideteksi tepat di atas marker

Kegagalan Kondisi Akhir Sistem tidak dapat menampilkan objek 3D

Aktor Utama User

Aktor Kedua Marker

Extend Merotasi objek 3D, menampilkan informasi nama mobil

Pemicu Marker dapat dekenali dengan baik dan sesuai dengan pola marker yang ada

Aliran Utama Langkah Aksi

1 User mengarahkan marker

Aliran Utama Langkah Aksi

2 Kamera membaca marker

3 Sistem mengenali marker

4 Sistem merender objek 3D

5 Objek 3D ditampilkan tetap di atas marker

Perluasan Langkah Aksi Percabangan

3.1 Sistem tidak dapat menemukan pola marker yang sesuai 3.2 Sistem tidak merender objek 3D

3.3 Sistem tidak menampilkan objek 3D

5.1 Sistem melakukan rotasi objek 3D

3.1.7.5 Activity Diagram

(53)

1. Activity Diagram Pembacaan Marker

Merupakan aktifitas dari menu pilihan deteksi marker untuk membaca marker. Activity diagram pembacaan marker dapat dilihat pada gambar 3.9.

Gambar 3.9 Activity Diagram Membaca Marker

2. Activity Diagram Petunjuk Penggunaan

Merupakan aktifitas dari menu pilihan petunjuk penggunaan sehingga menampilkan cara penggunaan aplikasi AR Toyota. Activity diagram dari petunjuk penggunaan dapat dilihat pada Gambar 3.10.

User Sistem

memilih menu deteksi marker

menunjukkan marker

mendeteksi marker

merender objek 3D menampilkan objek 3D

[[Marker terdeteksi]]

[[Marker tidak terdeteksi]]

[[Marker sesuai dengan library]]

(54)

Gambar 3.10 Activity Diagram Petunjuk Penggunaan

3. Activity Diagram Menampilkan Tentang Aplikasi

Merupakan aktifitas dari menu pilihan tentang aplikasi sehingga menampilkan informasi tentang aplikasi AR Toyota. Activity diagram dari tentang aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.11.

Gambar 3.11 Activity Diagram Menampilkan Tentang Aplikasi

4. Activity Diagram Pendeteksian Marker

Merupakan sub-aktifitas dari Use Case pendeteksian marker. Activity diagram dari pendeteksian marker dapat dilihat pada gambar 3.12.

User Sistem

Memilih menu pilihan petunjuk Menampilkan petunjuk pengguna

User Sistem

(55)

Gambar 3.12 Activity Diagram Mendeteksi Marker

5. Activity Diagram Merender objek 3D

Merupakan sub-aktifitas dari Use Case merender objek. Activity diagram dari mendeteksi marker dapat dilihat pada Gambar 3.13.

Gambar 3.13 Activity Diagram Merender Objek

User Sistem Marker

mengarahkan marker menginisialisasi marker

melakukan proses grayscale

mengidentifikasi marker

[[Marker terdeteksi]]

melakukan pendeteksian fitur

marker terdeteksi

[[Marker terdeteksi]]

kamera Sistem

marker

mengarahkan marker membaca marker marker terdeteksi

merender objek menampilkan objek 3D

Tidak

(56)

3.1.7.6 Class Diagram

Class Diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar objek-objek yang ada pada sistem. Struktur itu meliputi atribut-atribut dan metode-metode yang ada pada masing-masing kelas. Adapun kelas diagram dari aplikasi AR Toyota dapat dilihat pada Gambar 3.14.

Gambar 3.14 Class Diagram AR Toyota

Berikut ini merupakan deskripsi dari Class Diagram AR Toyota yang dapat dilihat pada tabel 3.14.

Tabel 3.14 Deskripsi Class Diagram AR Toyota

No Nama Kelas Tipe Kelas

1 MenuUtama Boundary

2 TentangAplikasi Boundary 3 PetunjukPenggunaan Boundary

4 ImageTarget Control

5 QRCARBehaviour Control

6 DefaultTrackableEventHandler Control

(57)

3.1.7.7 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antara masing-masing objek pada setiap use case dalam urutan waktu. Interaksi berupa pengiriman serangkaian data antar objek-objek yang saling berinteraksi. Adapun Sequence Diagram dari aplikasi yang akan dibangun adalah sebagai berikut :

1. Sequence Diagram Mendeteksi Marker

Sequence Diagram mendeteksi marker dapat dilihat pada gambar 3.15.

Gambar 3.15 Sequence Diagram Mendeteksi Marker

2. Sequence Diagram Membaca Marker

Sequence Diagram membaca marker dapat dilihat pada gambar 3.16 : User

: ImageTarget : DefaultTrackableEventHandler : MenuUtama

1 : mengarahkan kamera ke marker()

2 : DataSetLoadBehaviour()

3 : Start()

4 : OnTrackableStateChanged()

5 : OnTrackingFound()

(58)

Gambar 3.16 Sequence Diagram Membaca Marker

3. Sequence Diagram Merender Objek

Sequence Diagram merender objek dapat dilihat pada gambar 3.17

Gambar 3.17 Sequence Diagram Merender Objek 3.2 Perancangan Sistem

Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan gambaran sistem yang dibuat. Perancangan disini terdiri dari perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, jaringan semantik, serta perancangan method.

: User

: MenuUtama : ImageTarget : DefaultTrackableEventHandler

1 : memilih menu deteksi marker()

2 : DataSetLoadBehaviour()

3 : Start()

4 : OnTrackableStateChanged()

5 : OnTrackingFound()

: Marker

: ImageTarget : DefaultTrackableEventHandler

1 : inisialisasi marker()

2 : Start()

3 : OnTrackableStateChanged()

4 : merender objek

(59)

3.2.1 Perancangan Struktur Menu

Perancangan method berfungsi untuk mendeskripsikan method yang berada dalam aplikasi. Adapun method yang terdapat pada aplikasi yang akan dibangun yaitu mendeteksi marker, rotasi objek 3D. Gambar perancangan struktur menu dapat dilihat pada gambar 3.18.

Halaman Utama

Deteksi Marker Petunjuk Penggunaan Informasi Aplikasi

Gambar 3.18 Perancangan Struktur Menu

3.2.2 Perancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka merupakan rancangan tampilan dari aplikasi. Perancangan antarmuka dapat dilihat sebagai berikut :

1. Perancangan Antarmuka Spalshscreen

Perancangan antarmuka splashscreen ini dapat dilihat pada gambar 3.19.

(60)

2. Perancangan Antarmuka Utama

Perancangan antarmuka utama aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.20.

Gambar 3.20 Perancangan Antarmuka Utama

3. Perancangan Antarmuka Deteksi Marker

Perancangan antarmuka deteksi marker aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.21.

Gambar 3.21 Perancangan Antarmuka Proses Pendeteksian Marker

4. Perancangan Antarmuka Menampilkan Objek

(61)

Gambar 3.22 Perancangan Antarmuka Menampilkan Objek

5. Perancangan Antarmuka Petunjuk Penggunaan

Perancangan antarmuka tentang aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.23.

Gambar 3.23 Perancangan Antarmuka Petunjuk Penggunaan

6. Perancangan Antarmuka Tentang Aplikasi

(62)

Gambar 3.24 Perancangan Antarmuka Tentang Aplikasi

3.2.3 Jaringan Semantik

Jaringan semantik dari aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.25.

T01

T04 T03

T02

Gambar 3.25 Jaringan Semantik

Ketarangan:

T01 : Halaman utama AR Toyota

T02 : Halaman untuk mendeteksi marker

T03 : Halaman untuk menampilkan petunjuk penggunaan T04 : Halaman untuk menampilkan tentang aplikasi

3.2.4 Perancangan Method

(63)

yaitu mendeteksi marker, rotasi objek 3D. Method tersebut dapat dilihat sebagai berikut :

1. Perancangan Method Pendeteksian Marker

Perancangan Method pendeteksian marker dapat dilihat pada gambar 3.26

Mulai

Menjalankan kamera

Menampilkan Objek 3 dimensi

Selesai Apakah marker

terdeteksi?

Ya Inisialisasi Marker

Mengecek dataset

Mengarahkan pada marker brosur Toyota

Tidak

(64)
(65)

55

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1 Implementasi Sistem

Implementasi sistem merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam representasi perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis yang telah dilakukan. Setelah implementasi maka dilakukan pengujian sistem yang baru dimana akan dilihat kekurangan-kekurangan pada aplikasi yang baru untuk selanjutnya diadakan pengembangan sistem.

Tujuan implementasi sistem adalah untuk menjelaskan tentang manual modul kepada semua user yang akan menggunakan sistem. Sehingga user tersebut dapat merespon apa yang ditampilkan di sistem dan memberikan masukan kepada pembuat sistem untuk dilakukan perbaikan agar sistem yang dibangun dapat lebih baik lagi.

4.1.1 Lingkungan Sistem

Lingkungan sistem yang mencakup dalam pembangunan aplikasi AR Toyota ini adalah sebagai berikut :

a. Perangkat Lunak Pembangun

Perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan aplikasi AR Toyota dapat dilihat pada tabel 4.1

Tabel 4.1 Lingkungan Perangkat Lunak Pembangun

No. Item Versi

1 Sistem Operasi Windows 8 64 bit

2 Autodesk 3Ds Max 2012

3 Unity 3D 4.3.4

4 Microsoft Visual Studio 2012

(66)

Adapun spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan aplikasi dapat dilihat pada tabel 4.2.

Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Lunak

No. Sistem Operasi Android Versi 1 Ice Cream Sandwich 4.0

2 Jelly Bean 4.3

b. Perangkat Keras Pembangun

Perangkat keras yang digunakan dalam pemabangunan aplikasi AR Toyota dapat dilihat pada tabel 4.3.

Tabel 4.3 Lingkungan Perangkat Keras Pembangun

No Item Spesifikasi

1 Processor Intel(R) Core i3 CPU M 380 @ 2.53Ghz (4CPUs) 2.5GHz 2 Harddisk 500 GB

9 Android Samsung Galaxy Nexus i9250

Berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras untuk dapat menjalankan aplikasi dapat dilihat pada tabel 4.4.

Tabel 4.4 Spesifikasi Perangkat Keras

No. Item Spesifikasi

4.1.2 Implementasi Antarmuka

Gambar

Gambar 2.7 Diagram Aliran Data Vuforia [15]
Gambar 2.10 Contoh Marker [12]
Gambar 3.2 Sistem Yang Sedang Berjalan
Gambar 3.4 Alur Proses Aplikasi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Augmented Reality Panggora menampilkan objek 3D alat musik Panggora, pengguna ( user) dapat menekan tombol kamera Augmented Reality untuk melakukan proses menandai

Aplikasi ini menggunakan buku modul mata pelajaran IPA Kelas 3 SD Ar-Rafi sebagai marker untuk menampilkan objek 3D pada layar device, selain itu aplikasi ini

Tampilan scan marker menampilkan visualisasi rumah adat dalam bentuk 3D diikuti dengan deksripsi – deskripsi dari rumah adat yang ditampilkan, juga terdapat

Hasil pengujian menunjukkan aplikasi dapat menampilkan objek 3-dimensi rumah adat dengan melakukan tracking marker pada gambar 2-dimensi.. Kata Kunci: Augmented

Layar smartphone dapat menampilkan dua objek yang berbeda dengan cara mengarahkan kamera ke dua marker yang berbeda dan menyentuh menu “3D” pada marker , maka akan

Aplikasi Media Kampanye Bahaya Merokok Bagi Manusia Dengan Augmented Reality yang diaplikasikan di smartphone Android yang telah dibuat dapat menampilkan gambar 3D

Diagram Alur Aplikasi Augmented Reality Berdasarkan gambar 3 alur aplikasi pada analisis aplikasi ini sebagai berikut: a Inisalisasi feature dan rating pada marker b Tracking image

Pada tabel 1 menjelaskan speksifikasi konsep aplikasi ini dibangun menggunakan augmented reality dengan berbasis android yang berfungsi untuk menampilkan objek 3D, jenis ilmu tajwid nun