L D S O P 5 P
2
Laporan PePERANC
MELALU
DK 38315 T Semester Oleh: Prasetyo A 51906180 Program S
FAKULTA
UNIVERS
BANDUN
2010
engantar PrCANGA
UI EVEN
TUGAS AK II 2009-201 Adi Yudhan Studi DesaAS DESA
SITAS KO
NG
royek TugaN PRO
NT
KHIR 10 nto in KomuniAIN
OMPUTER
as AkhirOMOSI
ikasi VisuaR INDONE
PRODU
alESIA
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ... i
DAFTAR ISI ... iii
DAFTAR GAMBAR ... v
DAFTAR TABEL ... vii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Identifikasi Masalah ... 2
1.3 Rumusan Masalah ... 3
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Maksud dan Tujuan ... 3
1.6 Manfaat Perancangan ... 4
1.7 Kata Kunci... 4
BAB II KAJIAN MENGENAI PROMOSI EDU-GAMES 2.1 Promosi ... 5
2.1.2 Tujuan Promosi ... 5
2.1.2 Bauran Promosi ... 6
2.2 Event ... 7
2.2.1 Definisi Event ... 7
2.2.2 Jenis Event ... 7
2.3 Game ... 8
2.3.1 Pengertian Game ... 8
2.3.2 Pengelompokan Game ... 10
2.3.2.2 Pengelompokan Game Berdasarkan Genre
yang Dimainkannya ... 14
2.3.2.3 Pengelompokan Game Berdasarkan kategori yang Dimainkannya ... 21
2.3.3 Elemen-elemen Dasar Game ... 24
2.3.3.1 Visual ... 24
2.3.3.2 Audio ... 25
2.3.3.3 Program Game ... 26
2.4 Edukasi ... 27
2.4.1 Peranan Media Dalam Pembelajaran ... 28
2.4.2 Game Edukasi ... 28
2.5 Edu-Games ... 29
2.5.1 Game Bobby Bola ... 30
2.5.1.1 Bobby Bola Batita ... 30
2.5.1.2 Bobby Bola dan Mimo Memory... 31
2.5.1.3 Bobby Bola dan Nino Serdadu ... 32
2.5.1.4 Bobby Bola Xiao Long ... 33
2.5.1.5 Bobby Bola Keliling Dunia ... 34
2.5.2 System Spesifikasi Game Bobby Bola ... 34
2.6 Analisis Edu-Games ... 35
2.7 Target Audien ... 36
2.7.1 Demografis ... 36
2.7.2 Psikografis ... 36
2.7.3 Geografis ... 36
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP PERANCANGAN 3.1 Strategi Komunikasi ... 37
3.1.1 Tujuan Komunikasi ... 37
3.1.2 Pesan Utama ... 38
3.2.1 Tempat-tempat Event ... 39
3.2.2 Alasan Diadakannya Event ... 39
3.2.3 Tujuan Event ... 39
3.3 Tahap-tahap Perancangan ... 39
3.3.1 Pra Event Edu-Games ... 39
3.3.2 Acara Event Edu-Games ... 40
3.4 Strategi Kreatif ... 42
3.4.1 Pendekatan Kreatif ... 43
3.4.2 Pendekatan Visual ... 44
3.5 Strategi Media ... 48
3.5.1 Pemilihan Media ... 48
3.5.2 Jadwal Media ... 53
BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI 4.1 Media Utama ... 55
4.2 Media Pendukung ... 56
4.3 Gimmick ... 61
DAFTAR PUSTAKA ... 69
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Mesin Dingdong ... 11
Gambar 2.2. PC Games ... 12
Gambar 2.3. PS III ... 12
Gambar 2.4. PSP ... 13
Gambar 2.5. PDA ... 13
Gambar 2.6. Game Counter Strike ... 14
Gambar 2.7. Game Mortal Combat ... 15
Gambar 2.8. Game Tomb Rider ... 16
Gambar 2.9. Game Mario Bros ... 17
Gambar 2.10. Game The Sims ... 17
Gambar 2.11. Game Perfect World ... 18
Gambar 2.12. Game WarCraft ... 19
Gambar 2.13. Game Tetris ... 20
Gambar 2.14. Game Grand Turismo ... 20
Gambar 2.15. Game Wining Eleven ... 21
Gambar 2.16. Game Perfect World ... 22
Gambar 2.17. Game Sally Salon ... 23
Gambar 2.18. Game PepsiMan ... 24
Gambar 2.19. Game Bobby Bola Batita ... 31
Gambar 2.20. Game Bobby Bola dan Mimo Memory ... 32
Gambar 2.21. Game Bobby Bola dan Nino Serdadu ... 33
Gambar 2.22. Game Bobby Bola Xiao Long ... 33
Gambar 2.23. Game Bobby Bola Keliling Dunia ... 34
Gambar 3.1. Maskot Bobby Bola ... 44
Gambar 3.2. Pelangi ... 45
Gambar 3.3. Awan ... 45
Gambar 4.1. Media Poster ... 56
Gambar 4.4. Media Majalah ... 58
Gambar 4.5. Media Flyer ... 59
Gambar 4.6. Media Name Tag ... 59
Gambar 4.7. Media Bendera Genggam ... 60
Gambar 4.8. Media Balon Genggam ... 60
Gambar 4.9. Media Umbul-umbul ... 61
Gambar 4.10. Media Kalender ... 62
Gambar 4.11. Media Jadwal Pelajaran ... 62
Gambar 4.12. Media Kaos ... 63
Gambar 4.13. Media Pin ... 63
Gambar 4.14. Media Gantungan Kunci ... 64
Gambar 4.15. Media Mug ... 64
Gambar 4.16. Media Tempat Minum ... 65
Gambar 4.17. Media Stiker ... 65
Gambar 4.18. Media Tas ... 66
Gambar 4.19. Media Buku Note ... 66
Gambar 4.20. Media Pembatas Buku ... 67
Gambar 4.21. Media Tempat Pensil ... 67
Gambar 4.22. Media Topi ... 68
DAFTAR TABEL
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Desainer yang membuat game harus memperhitungkan berbagai hal agar game benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan keterampilan yang memainkannya. Game edukasi di Indonesia bisa masyarakat temukan di berbagi toko buku, tempat hiburan, pameran atau bazar dan di sekolah-sekolah yang bekerja sama langsung dengan perusahaan pembuat game tersebut. Game edukasi dalam perancangan ini ditujukan pada produk keluaran PT Maximize Informa Studio Indonesia (MISI) yang bernama “Edu-Games”.
Kondisi ideal dari keberadaan Edu-Games, yaitu berada pada taraf yang sama dengan game sejenis. Keseimbangan itu dilihat dari promosi yang dilakukan, mengingat peran promosi tersebut sangat penting dalam menunjukan keberadaan Edu-Games.
berdasarkan data pada produk Edu-Games itu sendiri promosinya juga masih dibawah pesaing langsung seperti Elexmedia dan Akal Interaktif.
Maka dari itu, perlu dibuat suatu bentuk promosi agar keberadaan game edukasi di Bandung khususnya game edukasi dari perusahaan PT Maximize Informa Studio Indonesia (MISI) dengan produk yang bernama Edu-Games dapat diminati konsumen terlebih pada anak-anak.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang diatas mengenai keberadaan Edu-Games yang lebih sedikit peminatnya dari beberapa pesaing langsung dengan produk sejenis maka dapat diidentifikasikan masalah tersebut sebagai berikut:
• Penjualan Edu-Games masih rendah dibandingkan pesaing langsung seperti Akal Interaktif dan Elexmedia
• Promosi untuk Edu-Games masih kurang di Kota Bandung
• Banyaknya game online yang jenis permainannya lebih kearah hiburannya saja
• Banyak game hiburan luar negeri yang dijual di Indonesia
• Masih adanya faham bermain game dapat mengurangi semangat belajar
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah mengenai Edu-Games, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:
“Bagaimana merancang media promosi mengenai Edu-Games?”
1.4 Batasan Masalah
Agar tidak membahas terlalu jauh mengenai keberadaan Edu-Games, maka masalah dibatasi pada hal-hal sebagai berikut:
• Game yang dibahas adalah game edukasi keluaran PT Maximize Informa Studio Indonesia (MISI) yaitu Edu-Games Bobby Bola. • Pemain Edu-Games adalah Anak sebelum sekolah, pelajar Taman
Kanak-kanak dan Sekolah Dasar.
• Daerah yang diteliti untuk melihat keberadaan Edu-Games hanya di Kota Bandung.
1.5 Maksud dan Tujuan
Maksud pada perancangan promosi ini adalah untuk merancang sebuah promosi sebagai solusi untuk permasalahan yang ada pada keberadaan Edu-Games ditengah masyarakat. Sebagaimana telah dijelaskan sebelumnya bahwa Edu-Games masih kurang dalam hal promosi dan keberadaannya.
1.6 Manfaat Perancangan
Manfaat perancangan promosi untuk pihak produsen adalah agar masyarakat dapat lebih mengenal produk Edu-Games. Sedangkan manfaat perancangan untuk pihak konsumen adalah agar masyarakat mengetahui bahwa ada game yang bersifat mendidik dan membantu belajar anak.
1.7 Kata Kunci
Adapun kata kunci dalam perancangan promosi Edu-Games yang dibuat dalam bentuk event ini adalah:
BAB II
KAJIAN MENGENAI PROMOSI EDU-GAMES
2.1 Promosi
Promosi adalah suatu usaha dari pemasar dalam menginformasikan dan mempengaruhi orang lain atau pihak lain sehingga tertarik untuk melakukan transaksi atau pertukaran produksi barang atau jasa yang dipasarkannya. Alexander Sindoro (2000) dalam situs organisasi.org (2008)
Promosi adalah semua yang dilakukan untuk membantu penjualan suatu produk atau jasa di tiap tempat jaringan penjualan, mulai dari bahan-bahan presentasi yang di gunakan seorang tenaga penjual ketika melalui penawaran hingga siaran niaga, televisi, atau iklan di surat kabar yang mencoba memikat pelanggan agar memperoleh kesan yang menyenangkan terhadap apa yang di iklankan, Fread dan Mangun (1999) dalam dalam situs organisasi.org (2009).
Dari pengertian diatas promosi merupakan sebuah usaha atau tindakan yang dilakukan oleh seorang pemasar untuk membantu menginformasikan sebuah barang atau jasa untuk memikat masyarakat agar tertarik dengan barang yang dipasarkan.
2.1.1 Tujuan Promosi
• Menyebarkan informasi produk kepada target pasar potensial
• Untuk mendapatkan kenaikan penjualan dan profit
• Untuk mendapatkan pelanggan baru dan menjaga kesetiaan pelanggan lama
• Membedakan serta mengunggulkan produk dibanding produk pesaing
• Membentuk citra produk di mata konsumen sesuai dengan yang diinginkan.
2.1.2 Bauran Promosi
Bauran promosi merupakan gabungan dari berbagai jenis promosi yang ada untuk suatu produk yang sama agar hasil dari kegiatan promo yang dilakukan dapat memberikan hasil yang maksimal. Sebelum melakukan promosi sebaiknya dilakukan perencanaan matang yang mencakup bauran promosi sebagai berikut :
• Iklan seperti iklan koran, majalah, radio, katalog, poster, dan lain-lain.
• Publisitas positif maksimal dari pihak-pihak luar.
• Promosi dari mulut ke mulut dengan memaksimalkan hal-hal positif.
• Promosi penjualan dengan ikut pameran, membagikan sampel, dan lain-lain.
• Public Relation (PR) yang mengupayakan produk diterima masyarakat.
• Personal selling / penjualan personil, yang dilakukan tatap muka langsung.
2.2 Event
Pada promosi Edu-Game, perancangan yang digunakan agar pesan yang disampaikan kemasyarakat adalah melalui event. Alasan digunakannya event pada promosi ini adalah event lebih interaktif dalam menyampaikan pesan.
2.2.1 Definisi Event
Definisi event adalah sebagai berikut “Event are transient, and every event is a unique blending of its duration, setting,
management, and people.”Event adalah fana, tidak abadi, dan setiap event merupakan suatu campuran unik dari durasi, pengaturan, pengurus, dan orang-orangnya. Getz (1997) dalam situs digilib.petra.ac.id (2010).
Sedangkan definisi special event adalah sebagai berikut: “Special events are defined as specific rituals, presentation,
performances or celebrations that are consciously planned and
created to mark special occasions or to archive particular
social, cultural, or corporate objective.” Spesial event adalah suatu ritual istimewa, penunjukan, penampilan, atau perayaan yang pasti direncanakan dan dibuat untuk menandai acara-acara khusus atau untuk mencapai tujuan sosial, budaya, atau tujuan bersama-sama. Allen (2002) dalam situs digilib.petra.ac.id (2010).
2.2.2 Jenis Event
pernikahan, dan pesta ulang tahun, serta event-event sosial seperti pesta-pesta, gala, dan acara reuni. Getz (1997) dalam situs digilib.petra.ac.id (2010).
2.3 Game
Teori game adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann dan Oskar Morgenstern (1953) dalam situs readxroz.blogspot.com (2009),
yang berisi:
Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.
2.3.1 Pengertian Game
Game adalah permainan universal karena pengguna game sudah tidak lagi memandang batas umur, status, jenis kelamin, maupun pekerjaan. Oleh sebab itu konsep dari pengertian game sendiri sangat beragam dan memiliki arti yang berbeda-beda.
mendalami penggunaan animasi haruslah memahami pembuatan game atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan. Sebuah game merupakan pengolahan hasil cipta manusia yang ditampilkan dengan gambar dan animasi yang didalamnya ada unsur peraturan tertentu yang semua itu dibuat dalam sebuah kesatuan yaitu video game. Video game adalah hasil proses dari alat dan teknologi, hasilnya berupa game yang dimainkan oleh si pemain. Jadi video game adalah permainan atau game itu sendiri. Sedangkan alatnya adalah suatu media yang dapat menyuguhkan game tersebut.
Chris Crawford (1980) dalam dalam eduard (2007) adalah perancang yang mempelopori game komputer. Ia telah menulis secara luas rancangan game, narasi dan interaksi dalam bukunya yang berjudul “The Art of Computer Game Design” teori tentang kualitas primer pada sebuah game yaitu:
• Gambaran
Game adalah sistem resmi yang tertutup secara subjektif menggambarkan bagian dari kenyataan. Game adalah kumpulan dari bagian yang berinteraksi satu sama lain. Game menciptakan gambaran kehidupan emosional yang subjektif dan secara sengaja dipermudah.
• Interaksi
celahnya memberikan mereka menghasilkan sebab dan observasi efeknya.
• Konflik
Konflik muncul secara alami dari interaksi didalam game. Pemain secara aktif mengikuti beberapa tujuan, rintangan mencegahnya dari mudahnya pencapaian tujuan. Konflik merupakan unsur intrinsik dari semua game, bisa langsung atau tidak langsung, keras atau tidak keras, tetapi hal tersebut selalu ada dalam game.
• Keamanan
Konflik menyatakan bahwa; bahaya berarti resiko dari kejahatan, kejahatan itu tidak diinginkan. Oleh karena itu game adalah sebuah kecerdasan untuk memberikan pengalaman konflik psikologi dan berbahaya disamping meniadakan relisasi fisik mereka para penggunanya. Singkatnya game adalah cara yang aman untuk mengalami kenyataan.
2.3.2 Pengelompokan Game
2.3.2.1 Pengelompokan game berdasarkan alat yang digunakan pada sebuah game, yaitu:
• Arcade Games
Arcade games yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah /tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
Gambar 2.1. Mesin Dingdong
Sumber: http://www.tradeboothtrafficbuilder.com/images/arcade_game.jpg
• PC Games
Gambar 2.2. PC Games
Sumber: http://www.tradeboothtrafficbuilder.com/images/arcade_game.jpg
• Game Panel Pengontrol (Console Game)
Console games yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
Gambar 2.3. PS III
• Handheld Games
Handheld games yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
Gambar 2.4. PSP
Sumber: http://regmedia.co.uk/2007/07/18/psp_tvtuner.jpg
• Mobile Games
Mobile games yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.
Gambar 2.5. PDA
2.3.2.2 Pengelompokkan Game Berdasarkan Genre yang dimainkannya, yaitu:
• Aksi Shooting
Game jenis ini merupakan game dengan tujuan tertentu untuk memenangkan dalam sebuah duel yang didalamnya terdapat aksi tembak-tembakan. video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalamnya, Contoh game jenis ini adalah Counter Strike.
Gambar 2.6. Game Counter Strike
Sumber: http://lidia84.blog.telkomspeedy.com/files/2008/12/counter-strike-source.jpg
• Fighting
dan tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus, pengenalan karakter dan timing sangatlah penting. Permainan jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Contoh game jenis ini adalah Mortal Combat.
Gambar 2.7. Game Mortal Combat
Sumber: http://scrapetv.com/The%20Visual/misc/midway/ultimate-mortal-kombat-3-screenshot.jpg
• Aksi Petualangan
Gambar 2.8. Game Tomb Rider Sumber: http://www.reelmovienews.com/files/lara-croft.jpg
• Petualangan
Gambar 2.9. Game Mario Bros
Sumber: http://uli88.files.wordpress.com/2010/03/super-mario-bros-3.jpg
• Simulasi Konstruksi dan manajemen
Jenis game ini lebih mengarah kepada tingkah laku karakter game tersebut seperti manusia pada kenyataannya. Kita dapat melihat tingkah manusia pada umumnya seperti membangun rumah, membeli peralatan, makan, mandi, bekerja untuk mencari uang dan masih banyak sifat manusia lainnya. Contoh game tersebut adalah The Sims.
Gambar 2.10. Game The Sims
• Role Playing
Jenis game ini adalah dimana si karakter game bertujuan agar bertambah kuat dan bertambah hebat agar si pemain mendapatkan sebuah nilai dan level yang lebih tinggi. Pada game tersebut apabila sikarakter gamenya sudah kalah, akan bias hidup kembali dan memulainya tanpa harus mengulang dari awal. Contoh jenis game ini adalah Perfect World.
Gambar 2.11. Game Perfect World
Sumber: http://onlinegamemania.files.wordpress.com/2009/04/perfect-world1.jpg
• Strategi
dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game aksi. Contoh game ini adalah War Craft.
Gambar 2.12. Game WarCraft
Sumber: http://videogames.techfresh.net/wp-content/uploads/2008/ 04/nightelf-warcraft-3.jpg
• Puzzle
Gambar 2.13. Game Tetris
Sumber: http://gallery.techarena.in/data/1/tetris-game-large.jpg
• Simulasi Kendaraan
Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih percobaan atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detail dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Contoh game jenis ini adalah Grand Turismo.
Gambar 2.14. Game Grand Turismo
• Olahraga
Game jenis ini adalah game yang menampilkan cabang olah raga dunia. Tujuan dari game ini adalah memenangkan persaingan, menjuarai sebuah pertandingan dan menjadi yang terhebat dari pesaing-pesaingnya yang biasanya dimainkan oleh komputer ataupun pemain lain. Contoh jenis game ini adalah Wining Eleven.
Gambar 2.15. Game Wining Eleven Sumber: http://www.oprekpc.com/pic/art/art115_1.jpg
2.3.2.3 Pengelompokkan Game Berdasarkan kategori yang dimainkannya, yaitu:
• Multiplayer Online
bertema Role Playing. Contoh game ini adalah Perfect World.
Gambar 2.16. Game Perfect World
Sumber: http://onlinegamemania.files.wordpress.com/2009/04/perfect-world1.jpg
• Casual Games
Gambar 2.17. Game Sally Salon
Sumber: http://takegame.com/action/pictures/sallyssalon14.jpg
• Edugames (Game Edukasi)
Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, baik untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Desainer pembuat game yang membuatnya harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan, dan meningkatkan keterampilan si pemainnya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan desain visual, ataupun animasinya.
• Advergames
karakter game nya. Contoh game jenis ini adalah PepsiMan.
Gambar 2.18. Game PepsiMan Sumber: http://www.sh3net.com/076249.jpg
2.3.3 Elemen-elemen Dasar Game
Pada dasarnya game memiliki elemen-elemen dasar didalamnya, karena elemen-elemen tersebut dapat mempengaruhi si pengguna game itu sendiri baik dari penampilan, suara maupun cara bermainnya. Mirzan Merdian Hartaman (2007). Elemen-elemen dasar game tersebut adalah:
2.3.3.1 Visual
• Elemen grafis
dalam bentuk logo, tombol navigasi, sign system dan elemen pengikat serta elemen dasar lainnya
• Tipografi
pada judul, sub judul teks, caption navigasi dan lain-lainnya
• Warna
warna pada karakter game, latar game dan dominasi warna pendukung
• Gambar ilustrasi
Gambar karakter, suasana atau motion image, animasi 2D/3D
• Tata Letak/Layout,
Pada tampilan opening, arena bermain, tingkat level dan lain-lain termasuk system navigasi dan alur program permainannya.
2.3.3.2 Audio
• Suara Verbal
Suara karakter pada game ketika berbicara
• Suara Efek
Suara yang keluar pada sebuah game dalam suasana tertentu
• Musik
Suara music yang ada sepanjang game itu dimainkan, baik diawal, saat bermain, maupun diakhir permainan.
2.3.3.3 Program Game
Sistem permainan yang mengatur alur cerita, cara bermain, aturan bermain, penentuan penilaian, hingga program perintah untuk bereaksi dan bereaksi dari suatu karakter tertentu. Program game mengatur elemen-elemen sebagai berikut:
• Navigasi
Program memberikan arahan untuk game
• Aturan Permainan
Program yang menentukan batasan permainan agar tampak adil
• Artficial Intellegency
• Penentuan hasil penilaian
Program yang mengatur penilaian dalam sebuah game.
2.4 Edukasi
Banyak definisi tentang pendidikan. Ini jelas menunjukkan bahwa pendidikan dipandang sebagai hal yang sangat penting, sehingga banyak pihak yang merasa perlu untuk memberikan definisi, pengertian atau memaknainya. Berdasarkan pada situs Wikipedia.org (2000), Pendidikan menurut pengertian Yunani adalah pedagogig yang artinya ilmu menuntun anak. Orang Romawi melihat pendidikan sebagai educare, yaitu mengeluarkan dan menuntun, tindakan merealisasikan potensi anak yang dibawa waktu dilahirkan di dunia. Bangsa Jerman melihat pendidikan sebagai erziehung yang setara dengan educare yakni membangkitkan kekuatan terpendam atau mengaktifkan kekuatan/ potensi anak. Dalam bahasa Jawa pendidikan berarti panggulawentah (pengolahan), mengolah, mengubah kejiwaan, mematangkan perasaan, pikiran, kemauan dan watak, mengubah kepribadian sang anak.
dapat dirumuskan sebagai tuntunan pertumbuhan manusia sejak lahir hingga tercapai kedewasaan jasmani dan rohani, dalam interaksi dengan alam dan lingkungan masyarakatnya.
2.4.1 Peranan Media dalam Pembelajaran
Untuk memahami peranan dalam proses mendapatkan pengalaman belajar bagi siswa Edgar Dale (1960) dalam eduard (2007) melukiskannya dalam sebuah kerucut yang kemudian dinamakan kerucut pengalaman (cone of experience). Kerucut pengalaman Edgar Dale pada saat ini dianut secara luas untuk menentukan alat bantu atau media apa yang sesuai agar siswa memperoleh pengalaman belajar secara mudah. Alat bantu yang di bicarakan disini adalah game edukasi.
2.4.2 Game Edukasi
Menurut salah satu desainer pembuat game edukasi yang bernama Asep, mengatakan bahwa game edukasi adalah game yang mengajarkan hal tertentu untuk menambah wawasan dan pengetahuan pemainnya. Game edukasi juga tidak hanya untuk hiburan semata melainkan bisa sebagai alat belajar bagi anak-anak yang masih sekolah.
Game edukasi pun dibagi menjadi dua, game edukasi langsung dan game edukasi tidak langsung. Pada dasarnya setiap game memiliki nilai edukasi yang membedakannya adalah kadar dari edukasinya itu sendiri.
• Game Edukasi Langsung
hampir sama dengan CD interaktif namun yang membedakannya kalau didalam game edukasi langsung pengguna atau pemainnya harus berfikir dan mendapatkan sebuah nilai atau point dari game tersebut. Dengan kata lain ada tantangan dari permainan tersebut untuk membuat si pemain menjadi lebih terbawa suasana dari game itu.
• Game edukasi tidak langsung
Game edukasi tidak langsung yang dimaksud disini adalah game yang memiliki nilai edukasinya secara tidak sengaja sudah mengajarkan kepada sipenggunanya, baik itu dari tingkah laku, sifat, maupun karakter yang ada dalam game tersebut. Sebagai contoh dalam game tersebut ada adegan tembak-menembak, maka sipengguna game akan tahu bagaimana kerja tembakan tersebut ketika mengenai manusia. Contoh lain adalah ketika karakter game tersebut menampilkan jenis rambut yang diwarnai dengan berbagai warna, sehingga pengguna game tersebut menjadi tahu akan rambut itu bisa diwarnai dalam kehidupan nyata seperti yang ada di game tersebut.
2.5 Edu-Games
Ilmu pengetahuan dan teknologi infomatika berkembang sedemikian pesat. Saat ini teknologi telah digunakan pada hampir di setiap sendi kehidupan dan membuat dunia yang seakan tanpa batas wilayah (Borderless World), karena semua informasi, pengetahuan, pendidikan dapat di akses dari mana saja.
Sejalan dengan perkembangan ini dan untuk memajukan dan mempersiapkan SDM masa depan yang handal dan siap beradaptasi dengan perkembangan IPTEK, maka lahirlah produk kebanggaan Software Pendidikan Anak-anak Edu-Games dan Film Animasi Bobby Bola. Produk-produk tersebut adalah asli Buah Karya Anak Bangsa yang seluruh proses pembuatannya di lakukan PT. MISI. Dimulai dari perancangan model, ide cerita, pembuatan script, Story Board, Ilustrasi dasar, pembuatan gerakan, pengisian suara, pembuatan musik sampai dengan proses pemograman seluruhnya ditangani sendiri.
2.5.1 Game Bobby Bola
Bobby Bola merupakan tokoh utama dan mascot dari Edu-Games. Dan games Bobby Bola itu sendiri memiliki banyak varian yang ditawarkan kepada masyarakat untuk membantu belajar anak. Varian yang digunakan dalam promosi ini adalah:
2.5.1.1 Bobby Bola Batita
Sebagian permainan dapat dimainkan oleh anak di bawah 3 tahun Penjelasan game lebih terperinci dan mudah dipahami.
Gambar 2.19. Game Bobby Bola Batita Sumber: http://www.edu-games.com/2009/batita1.jpg
2.5.1.2 Bobby Bola dan Mimo Memory
Gambar 2.20. Game Bobby Bola dan Mimo Memory Sumber: http://www.edu-games.com/2009/mimory1.jpg
2.5.1.3 Bobby Bola dan Nino Serdadu
Gambar 2.21. Game Bobby Bola dan Nino Serdadu Sumber: http://www.edu-games.com/2009/nino1.jpg
2.5.1.4 Bobby Bola Xiao Long
Game ini dibuat untuk anak usia 5-8 Tahun. Pada seri ini anak akan diajarkan berbahasa Mandarin, mulai dari mengenali benda benda, buah, hewan sampai mengenali nama tubuh manusia dalam bahasa mandarin. Materi game tersebut disusun oleh guru bahasa Mandarin profesional dan pada setiap aksara yang diperlihatkan diajarkan juga cara penulisannya.
2.5.1.5 Bobby Bola Keliling Dunia
Game ini dibuat untuk anak usia 5-10 Tahun. Pada seri ini permainan yang dimainkan adalah permainan mengenali beberapa tempat penting di seluruh dunia, mulai dari benua Asia, Amerika, Eropa sampai Afrika. Game ini tersedia dalam dua bahasa, yaitu Bahasa Inggris dan Bahasa Indonesia. Pada game ini juga terdapat 3 seri permainan dan juga sebagai program motivasi untuk anak-anak.
[image:41.612.286.484.301.452.2]
Gambar 2.23. Game Bobby Bola Keliling Dunia Sumber: http://www.edu-games.com/2009/keliling2.jpg
2.5.2 System Spesifikasi Game Bobby Bola
Kapasitas hardisk untuk semua game dari Edu-Games 10-50 MB tergantung dari jenis game tersebut. Format game tersebut berupa system Aplikasi (.exe), dengan memulai otomatis ketika CD game tersebut dimasukan pada komputer.
2.6 Analisis Edu-Game
Pada analisis game edukasi yang digunakan adalah metode analisis S.W.O.T, dimana game edukasi merupakan sebuah produk yang bisa dilihat dari sisi analisis tersebut. Analisis tersebut dijelaskan sebagai berikut:
Strength (Kekuatan)
• Harga lebih murah dengan pesaing.
• Produk bisa dinikmati dari anak usia 2 tahun.
Weakness (Kelemahan)
• Hanya berada di 2 tempat toko buku Gramedia dan Gunung Agung.
• Penampilan brosur kalah menarik dengan pesaing.
Opportunity (Peluang)
• Menyamai produk pesaing.
• Menjadi loyalitas ditengah masyarakat untuk game edukasi.
Threat (Ancaman)
• Produk pesaing lebih luas distribusinya.
2.7 Target Audien
Untuk memilih masyarakat yang menjadi sasaran objek Edu-Games. Target sasarannya adalah orang tua yang memiliki anak usia 3-11 Tahun di daerah perkotaan terutama Kota Bandung, jawa Barat, Indonesia.
2.7.1 Demografis
Jenis kelamin laki-laki dan perempuan usia 30-40 Tahun dengan sosial ekonomi menengah keatas merupakan target audien dalam promosi ini, hal ini dikarenakan pada usia tersebut merupakan usia ideal memiliki anak 3-11 tahun, dan pada usia tersebut idealnya juga sudah memiliki kematangan dalam keluarga, pekerjaan dan lebih memperhatikan anak dalam usia pertumbuhannya.
2.7.2 Psikografis
Orang tua dengan sifat agresif, aktif, perhatian, dan sayang anak merupakan sifat yang dicari sebagai konsumen dalam promosi Edu-Games, hal tersebut dikarenakan orang yang memiliki sifat tersebut lebih mudah untuk diarahkan terhadap produk Edu-Games yang pada dasarnya sebagai games untuk anak-anak.
2.7.3 Geografis
BAB III
STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP PERANCANGAN
3.1 Strategi Komunikasi
Komunikasi massa menurut Jay Black dan Frederick O Whitney (1988) dalam I Putu Suwarbawa (2009), bahasa komunikasi massa adalah sebuah proses dimana pesan yang diproduksi secara missal atau tidak sedikit itu disebabkan kepada massa penerima pesan yang luas.
Strategi yang dilakukan dalam promosi Edu-Games yaitu disampaikan secara persuasive, yaitu untuk menyampaikan atau membujuk konsumen supaya tertarik untuk membeli produk Edu-Games.
3.1.1 Tujuan Komunikasi
Komunikasi ditujukan untuk memberikan informasi kepada target audiens bahwa Edu-Games merupakan game edukasi yang bisa digunakan untuk bermain dan belajar dari mulai anak-anak sampai remaja.
Tercapainya tujuan komunikasi yang efektif dari pesan yang disampaikan baik berupa verbal maupun visual, diharapkan target sasaran dapat menerima dan mengerti pesan yang disampaikan.
event “Lomba Cerdas” di setiap Toko Buku, tempat hiburan dan mall di wilayah Kota Bandung.
3.1.2 Pesan Utama
Pesan utama merupakan inti pengkomunikasian materi pesan dalam perancangan media dan event. Dengan pesan utama yang telah ditentukan maka perancangan promosi ini bisa lebih fokus dan efektif. Pesan utama yang ingin disampaikan dari perancangan ini adalah memperkenalkan game Bobby Bola keluaran dari Edu-Games melalui event.
3.1.3 Materi Pesan
Dalam setiap promosi mengandung pesan-pesan yang bersifat membujuk agar penerima pesan memiliki ketertarikan terhadap Edu-Games. Materi yang ingin disampaikan dalam promosi ini adalah bahwa Edu-Games merupakan games dengan unsur pendidikan dan dapat digunakan sebagai sarana pendidikan.
3.2 Strategi Perancangan
Strategi perancangan yang akan dilakukan disimpulkan dari beberapa pemecahan masalah dari Edu-Games yaitu :
• Membuat event di tempat-tempat rekreasi anak-anak dan keluarga serta di Mall di bandung yang menyediakan penjualan produk Edu-Games.
3.2.1 Tempat-tempat Event
Tempat-tempat dilaksanakannya event adalah tempat yang banyak dikunjungi target audien, yaitu BIP (Bandung Indah Plaza), IP (Istana Plaza), Gramedia Merdeka Bandung, Taman Lalu Lintas Bandung.
3.2.2 Alasan Diadakannya Event
Alasan diadakannya event adalah, Event lebih interaktif ke target sasarannya, memiliki banyak acara dalam event tersebut, penyampaian pesan tentang produk bisa dijelaskan secara detail.
3.2.3 Tujuan Event
Tujuan diadakannya event pada promosi edugames adalah, untuk meningkatkan penjualan produk dari promosi event tersebut, memperkenalkan produk lebih luas ke target audien, dan memberikan merchandise produk kepada peserta event guna untuk media promosi.
3.3 Tahap-tahap Perancangan
Dalam perencanaan membuat event Edu-Games, maka dibutuhkan beberapa tahapan dalam pengadaan event tersebut.
3.3.1 Pra Event Edu-Games
Tujuan Sasaran Media
Pembentukan
panitia Pihak terkait -
Proposal
BIP, IP, Taman lalu lintas, gramedia merdeka
Proposal acara
Pendekatan dan
pendaftaran Masyarakat
Poster, spanduk, flyer, majalah, baligho, radio Tabel 3.1. Susunan Pra Event
3.3.2 Acara Event Edu-Games
Pada acara didalam event ini ada dua lomba yang dilombakan yaitu menggambar sang mascot dan bermain games produk “Edu-Games. Pendaftaran pada setiap lomba bisa melalui counter Edu-Games dengan persyaratan hanya setiap pembelian Edu-Games baik hari sebelum event ataupun saat event dilaksanakan di lokasi acara.
Pembagian hadiah pada acara lomba dalam event ini berupa
Juara I : Uang Tunai Rp 750.000 + Paket Edu-Games
Juara II : Uang Tunai Rp 500.000 + Paket Edu-Games
Juara III : Uang Tunai Rp 300.000 + Paket Edu-Games
[image:47.612.201.535.106.245.2]Jam Acara Oleh Kebutuhan
08.00 – 09.00 Persiapan Panitia
Tempat persiapan, Beberapa media yang dibagikan ke
pengunjung
09.00 – 09.30
Membagikan beberapa media ke pengunjung tempat panitia
Beberapa media yang dibagikan ke
pengunjung
09.30 – 10.00
Masuknya
mascot Edu-Games ke panggung
Panitia Mascot Edu-Games
10.00 – 10.30
Pembukaan acara
Panitia Tempat acara (panggung)
10.00 – 11.00
Pendaftaran ulang
Panitia dan
peserta Beberapa media yang dibagikan ke peserta
11.00 Dimulai lomba menggambar maskot peserta Kertas gambar
13.00 Dimulai lomba games bobby bola
peserta
Computer dan game
14.30– 15.00 Pembagian Edu-Games melalui persyaratan Panitia dan pengunjung CD Edu-Games
15.00– 15.30 Pembagian hadiah
Panitia dan pengunjung Hadiah 15.30 Penutup Panitia dan
pengunjung Tabel 3.2. Susunan Acara
3.4 Strategi Kreatif
Strategi kreatif dalam perancangan promosi Edu-Games yaitu menggunakan elemen-elemen dalam sebuah rumus yaitu AIDCA:
a. Attention (Perhatian)
Menarik perhatian target sasaran yaitu orang tua dari si anak melalui merchandise-merchandise pendidikan yang diperkenalkan dari Edu-Games.
b. Interest (Minat)
Bagaimana agar target sasaran berminat dan ingin membeli Edu-Games dengan konsep event dan merchandise.
c. Desire (Kebutuhan)
[image:49.612.202.536.105.242.2]d. Conviction (Rasa Percaya)
Membangun rasa percaya pada target sasaran dengan memberikan informasi dari narasumber dan tanggapan masyarakat yang telah membelinya lebih dulu maka informasi yang disampaikan menjadi lebih akurat dan terpercaya.
e. Action (Tindakan)
Memberikan informasi positif yang lebih meyakinkan tentang kelebihan Edu-Games maka hal tersebut menjadi salah satu alasan masyarakat untuk membeli produk tersebut.
3.4.1 Pendekatan Kreatif
Pendekatan kreatif yang digunakan dalam mempromosikan Edu-Games ini meliputi event dan memberikan merchandise yang dilaksanakan pada bulan Mei, dengan alasan pada bulan itu terdapat Hari Pendidikan Nasional yang jatuh pada tanggal 2 Mei. Dan pada bulan itu juga banyak moment pendidikan seperti kelulusan sekolah, hari-hari ujian sekolah, hari pendaftaran kejenjang berikutnya.
Indonesia”, sehingga judul yang disesuaikan dalam event tersebut adalah “Level Cerdas Anak Indonesia”.
3.4.2 Pendekatan Visual
Dalam gagasan visual berawal dari pemahaman dan pesan yang disampaikan kepada target sasaran sesuai dengan judul event yaitu “Level Cerdas Anak Indonesia” maka gagasan visualnya sebagai berikut:
• Ilustrasi
[image:51.612.320.419.384.502.2]Visual yang digunakan adalah sesuatu yang berhubungan dengan pendidikan, Edu-Games, dan anak-anak dengan ilustrasi sederhana. Ilustrasi itu memperlihatkan maskot dari Edu-Games yang terlihat ceria.
Gambar 3.1 Maskot Bobby Bola
Topi toga yang dipakai sang maskot merupakan maksud dari sebuah keberhasilan didunia pendidikan, dan tiga bintang diatas merupakan sebuah titik level kesempurnaan minimum dalam sebuah game.
Gambar 3.2 Pelangi
[image:52.612.318.418.441.549.2]Ilustrasi pelangi pada media utama merupakan visualisasi tambahan. Maksud dari ilustrasi itu adalah memperlihatkan keceriaan dimana keceriaan itu sendiri terdapat pada event yang akan diadakan pada promosi Edu-Games.
Gambar 3.3 Awan
• Warna
Warna-warna yang digunakan pada visual tersebut adalah warna yang membuat suasana ceria.
Biru Muda: Merupakan warna yang ceria dan bersemangat namun tetap terlihat tenang dan santai, warna tersebut juga merupakan warna dasar setiap media promosi.
R=98, G=186, B=227 C=40, M=0, Y=0, K=0
Kuning: Warna yang bisa mewakili kesan kehangatan, semangat dan keseimbangan, warna ini juga merupakan warna dasar dari maskot Edu-Games.
R=242, G=224, B=0 C=0, M=0, Y=100, K=0
Merah: Mewakili kesan kekuatan dan kesungguhan warna merah juga sebagai warna penyemangat dalam event promosi ini.
Putih: Warna putih digunakan untuk menciptakan suatu kesan yang tulus dan bersih.
R=255, G=255, B=255 C=0, M=0, Y=0, K=0
Hijau: Warna yang memperlihatkan sebuah keceriaan dan membawa suasana menjadi lebih santai dan tenang, hal tersebut membantu menimbulkan suasana ceria namun tetap santai pada event promosi ini.
R=0, G=145, B=68
C=100, M=0, Y=100, K=0
• Tipografi
Tipografi yang dimunculkan dalam promosi ini adalah tipografi yang memiliki kesan ceria, anak ke-anak, dan yang paling penting adalah bisa dibaca dengan jelas oleh masyarakat. Tipografi yang diambil dari promosi ini adalah comic sans dan Cooper Black.
Comic sans ms
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
Comic sans ms Bold
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
1234567890
Cooper Black
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
1234567890
• Layout
Layout yang digunakan pada setiap media dibuat dengan konsep sederhana agar isi pesan lebih sampai kepada masyarakat, namun masih tetap mempertimbangkan komposisi warna dan desainnya agar terlihat proporsional dan menarik perhatian masyarakat.
3.5 Strategi media
Untuk mendukung kegiatan produksi ini, maka perlu adanya media iklan yang berfungsi sebagai perantara kepada target sasaran yang berisikan pesan-pesan yang bersifat membujuk untuk membeli produk Edu-Games dan mengikuti event Edu-Games ditempat yang sudah direncanakan.
3.5.1 Pemilihan Media
Pemilihan media berfungsi untuk membatasi media yang akan digunakan dalam perancangan agar tidak terlalu luas melalui pertimbangan yang disesuaikan dengan kepentingan target audien. Dalam perancangan media promosi Edu-Games digunakan beberapa media promosi sebagai berikut:
• Poster
Poster merupakan media yang efektif karena dapat ditempel dimana saja dan bisa menjangkau kelompok sasaran yang lebih banyak dengan biaya distribusi yang lebih murah dan bisa memberikan kejelasan lengkap dari jarak dekat sehingga pesan yang disampaikan dapat diterima dengan baik. Pemasangan poster itu sendiri akan dipasang ditempat-tempat umum yang biasa dilalui masyarakat banyak seperti tembok perempatan jalan, mading pinggiran jalan, tiang listrik pinggiran jalan dan lain-lain.
• Spanduk
Spanduk digunakan sebagai media pendukung dalam penyampaian informasi promosi Edu-Games yang akan dipasang ditempat yang dilalui banyak orang.
• Flyer
• Majalah
Majalah merupakan media untuk mempermudah promosi karena banyaknya masyarakat yang membeli dan membacanya. Majalah yang digunakan dalam promosi ini adalah majalah yang berunsur anak-anak, keluarga, games, dan pendidikan.
• Baligho
Pemakaian baligho adalah untuk mempermudah melakukan informasi event yang akan diselenggarakan, karena baligho dipasang dipinggiran jalan dan perempatan maka pesannya lebih mudah untuk disampaikan.
• Umbul-umbul
Umbul-umbul dipasang saat acara event berlangsung disekitar tempat diadakannya event tersebut.
• Nametag
Media ini digunakan saat acara berlangsung dan dipakai oleh panitia dan peserta lomba.
• Balon
• Bendera genggam
Media ini diberikan gratis oleh panitia untuk pengunjung dan orang-orang sekitar event agar memberitahuakan pesan bahwa ada even tersebut disekitar wilayah adanya event tersebut.
• Kalender
Kalender merupakan media yang cukup efektif, karena penggunaan kalender juga sangat dekat dengan target pasar yaitu anak-anak yang biasa diletakan dimeja belajar anak.
• X-Banner
Media X-Banner merupakan media yang efektif untuk memberikan informasi event Edu-Games disetiap tempat-tempat yang menjual produk Edu-Games.
• Kaos
Kaos merupakan media promosi tambahan, pada promosi ini kaos akan diberikan pada saat acara event dilaksanakan, dan pada kaos tertera jelas nama produk Edu-Games sehingga membantu dalam mempromosikan produk tersebut ditengah masyarakat. Pada media ini juga ada jenis lain yaitu kaos yang dipakai oleh panitia event.
• Pin
• Mug
Mug merupakan media tambahan yang diberikan saat acara berlangsung ke peserta event, media ini dikhususkan untuk keperluan rumah tangga ketika sudah dimiliki oleh penerimanya.
• Gantungan kunci
Seperti halnya dengan Pin, gantungan kunci akan diberikan kepada peserta event namun tidak digunakan oleh panitia.
• Stiker
Media stiker akan diberikan oleh masyarakat sekitar event berlangsung dan ada juga yang dipasang disetiap angkutan umum dan kendaraan yang berada disekitar event berlangsung.
• Topi
Seperti halnya dengan kaos topi juga diberikan kepada panitia pelaksana dan peserta event.
• Gelang
Media ini akan diberikan ke masyarakat yang berada disekitar event berlangsung.
• Tas
• Paket Tempat Pensil
Media ini diberikan satu paket yang berisi tempat pensil, Ballpoint, Pensil, penghapus dan penggaris, merupakan media yang diberikan pada pembelian khusus produk Edu-Games.
• Buku saku
Seperti halnya dengan Tas dan Tempat Pensil, media ini akan diberikan ke pembelian khusus produk edugames.
• Jadwal Pelajaran
Karena event berlangsung bersamaan dengan akhir tahun pelajaran maka media jadwal pelajaran merupakan media yang tepat untuk memperkenalkan Edu-Games dengan cara diberikan langsung ketika melakukan pembelian produk khusus.
• Tempat Makan dan Minum
Karena salah satu target konsumennya adalah batita, maka media tempat makan dan minum merupakan media efektif yang diberikan pada pembelian produk Bobby bola Batita.
3.5.2 Jadwal Media
Tabel 3.3. Jadwal Media
BAB IV
MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI
Aplikasi media merupakan bagian terpenting dalam sebuah promosi karena media bisa langsung berinteraksi dengan masyarakat. Media yang digunakan dalam promosi Edu-Games adalah media yang diproduksi dengan cara dicetak. Alasan dibuat semua media dengan cara dicetak dikarenakan agar biaya promosi lebih rendah dibanding dengan media elektronik.
Untuk membuat efektifitas pesan yang ingin disampaikan ke masyarakat lebih besar maka digunakan beberapa pemilihan media yang tepat, guna untuk meringankan jumlah biaya promosi. Media yang digunakan dalam promosi produk Edu-Games melalui event ini antara lain adalah media utama, media pendukung dan media gimmick.
4.1 Media Utama
Media utama yang digunakan dalam perancangan promosi ini adalah:
• Poster
Gambar 4.1 Media Poster
4.2 Media Pendukung
Media pendukung yang digunakan dalam perancangan promosi ini adalah:
• Baligho
event. Baligho yang ketiga merupakan baligho keterangan tempat event tersebut karena baligho yang ketiga hanya dipasang ditempat diadakannya event. Bahan dasar pembuatan media baligho ini menggunakan bahan frontlite yang dicetak dengan teknis digital printing ukuran 3 x 4,5 meter.
[image:64.612.181.501.223.380.2]
Gambar 4.2 Media Baligho
• Spanduk
Gambar 4.3 Media Spanduk
• Majalah
Alasannya dibuat media majalah dalam promosi ini agar pesan yang ingin disampaikan bisa langsung ke target audiennya yaitu anak-anak. Teknis produksi yang dibuat adalah dengan membuat full colour pada perusahaan majalah tersebut, ukuran gambar pada media majalah 1 halaman pada majalah tersebut.
Gambar 4.4 Media Majalah
• Flyer
[image:65.612.230.422.440.563.2]digunakan adalah kertas artpaper dengan teknis produksi digital printing bolak-balik, ukuran media flyer adalah A4.
[image:66.612.181.501.166.279.2]
Gambar 4.5 Media Flyer • Nametag
Media ini digunakan saat acara berlangsung dan dipakai oleh panitia. Teknis produksi dengan cara digital printing dan menggunakan kertas glossy yang dilapisi plastik nametag. Ukuran media Name tag adalah 8x11 cm.
[image:66.612.278.402.431.606.2]• Bendera Genggam
[image:67.612.253.439.197.340.2]Media ini diberikan saat event berlangsung dengan teknis produksi digital printing berbahan dasar kertas art paper doubleside, ukuran media 20x18 cm.
Gambar 4.7 Media Bendera Genggam
• Balon Genggam
Media ini diberikan saat event berlangsung dengan teknis produksi sablon Sparasi, ukuran desainnya adalah panjang 15 cm proporsional.
[image:67.612.270.416.477.666.2]• Umbul-umbul
[image:68.612.314.379.260.556.2]Media umbul-umbul digunakan ditempat-tempat event berlangsung, hal tersebut dikarenakan agar masyarakat lebih jelas mengetahui bahwa ada promosi event ditempat yang masyarakat lihat. Teknis produksi umbul-umbul menggunakan teknis digital printing dan berbahan frontlite, ukuran umbul-umbul yang dibuat adalah 90 x 400 cm.
Gambar 4.9 Media Umbul-umbul
4.3 Gimmick
• Kalender
[image:69.612.246.430.223.357.2]Media kalender dibuat dengan bahan Artpapper dengan teknis produksi digital printing. Ukuran kalender yang diberikan pada promosi ini adalah A3 dan dibagikan pada setiap pembelian khusus produk Edu-Games.
Gambar 4.10 Media Kalender
• Jadwal Pelajaran
Media Jadwal Pelajaran dibuat dengan bahan Artpapper dengan teknis produksi digital printing. Ukuran jadwal pelajaran yang diberikan pada promosi ini adalah A3 dan dibagikan pada setiap pembelian khusus produk Edu-Games.
[image:69.612.263.432.514.634.2]• Kaos
[image:70.612.257.436.216.406.2]Media Kaos dibuat dengan bahan cutton combed ukuran desain dengan panjang 20 cm dan lebar menyesuaikan. Teknis produksi media kaos adalah dengan cara digital sablon dan diberikan kepada peserta event yang mendaftar ditempat penjualan Edu-Games.
Gambar 4.12 Media Kaos
• Pin
Media ini diberikan saat event berlangsung. Teknis produksi digital printing dikertas inkjet, lalu dipress menggunakan teknis pressing pin dan dilaminasi glossy. Ukuran media pin adalah diameter 4,4 cm.
[image:70.612.295.400.547.650.2]• Gantungan Kunci
[image:71.612.298.393.194.370.2]Media ini diberikan saat event berlangsung. Teknis produksi digital printing dikertas inkjet, lalu dipress menggunakan teknis pressing pin dan dilaminasi glossy. Ukuran media pin adalah diameter 4,4 cm.
Gambar 4.14 Media Gantungan Kunci • Mug
Media Mug dibuat dengan bahan Keramik menggunakan teknis produksi Laser. Ukuran desain mug adalah 18x8 cm, dan dibagikan pada setiap pembelian khusus produk Edu-Games.
[image:71.612.266.427.529.668.2]• Tempat Minum
[image:72.612.257.439.247.408.2]Media tempat minum dibuat dengan bahan plastik, menggunakan teknis produksi digital printing pada kertas artpaper yang dimasukan ke dalam sisi tempat minum yang dilapisi bahan plastik transparan. Ukuran desain tempat adalah 18x15 cm, dan dibagikan pada setiap pembelian khusus produk Edu-Games.
Gambar 4.16 Media Tempat Minum
• Stiker
Media ini diberikan saat event berlangsung kepada masyarakat sekitar event. Teknis produksi pada pembuatan stiker adalah digital printing dikertas stiker glossy. Ukuran media stiker adalah 10x5 cm.
[image:72.612.268.427.573.649.2]• Tas
Media tas dibuat dengan menggunakan teknis produksi sablon pada bahan plastik yang terdapat di Tas. Ukuran desain tas adalah 20x17 cm, dan dibagikan pada setiap pembelian khusus produk Edu-Games.
[image:73.612.282.412.228.383.2]
Gambar 4.18 Media Tas • Buku Note
Media buku note dibuat dengan bahan Glossy pada cover lalu di laminasi. Teknis produksi pembuatan cover menggunakan digital printing. Ukuran buku note yang diberikan pada promosi ini adalah A6 dan dibagikan pada setiap pembelian khusus produk Edu-Games.
[image:73.612.254.439.572.695.2]• Pembatas Buku
[image:74.612.317.375.243.417.2]Media pembatas buku dibuat dengan bahan Glossy lalu di laminasi. Teknis produksi pembuatannya menggunakan digital printing. Ukuran pembatas buku yang diberikan pada promosi ini adalah 4x18 cm dan dibagikan pada setiap pembelian khusus produk Edu-Games.
Gambar 4.20 Pembatas Buku
• Tempat Pensil
Media tempat pensil dibuat dengan menggunakan teknis produksi sablon pada bahan plastik. Ukuran desain tas adalah 8x4 cm, dan dibagikan pada setiap pembelian khusus produk Edu-Games.
[image:74.612.252.442.570.680.2]• Topi
[image:75.612.316.379.505.669.2]Media Topi dibuat dengan desain hanya tulisan “Edu-Games” pada bagian depan kiri topi. Teknis produksi media topi adalah dengan cara bordir. Penyebaran media topi adalah diberikan kepada peserta event yang mendaftar ditempat penjualan Edu-Games.
Gambar 4.22 Media Topi • X-Banner
Media x-banner dibuat dalam ukuran 60x160 cm. Teknis produksi media x-banner adalah dengan digital printing. Media x-banner akan di tempatkan disetiap counter dan toko yang menjual produk Edu-Games.
DAFTAR PUSTAKA
Makalah:
Eduard. (2007). Tugas Akhir Game sebagai Media Belajar Bahasa Inggris untuk Anak Usia 13-15 Tahun. Bandung: FSRD-ITB.
Hartaman, Mirzan Merdian. (2007). Tugas Akhir Game Komputer Fisika Dasar Mekanika bagi Anak Usia 12-15 Tahun. Bandung: FSRD-ITB. Saputro, Dimas Adi. (2006). Tugas Akhir Video Game Coklak untuk Anak SD. Bandung: FSRD-ITB.
Suwarbawa, I Putu. (2009). Tesis Kajian Desain Game Edukasi sebagai Sarana Pengenalan Penempatan Ragam Hias pada Padmasana di Bali. Bandung: FSRD-ITB.
Internet:
Aglo. (2009). Dasar-dasar Teori Permainan/Game, Pengertian dan macam Teori Animasi.
http://tutorialkuliah.blogspot.com/2009/05/dasar-dasar-teori-permainangame.html. Akses 20 Desember 2009.
Arka, Dandelion. (2007). Pengertian Edukasi.
http://cahsiliran.blogspot.com/2007/03/pengertian-edukasi.html. Akses 20 Desember 2009.
Edu-games. (2010) Produk.
http://edu-games.com/index.php?Ref= produk. php&Tipe=1&rss= 09db4f74e 3e94ccda55e6c4f87527a7c. Akses 29 Mei 2010.
Edu-games. (2010) perusahaan.
http://edu-games.com/index.php?Ref=tentang%20perusahaan.html& Title=Tentang%20Perusahaan&rss=09db4f74e3e94ccda55e6c4f8752
Edu-games. (2010) tentang edu-games.
http://edu-games.com/index.php?Ref=tentang%20edu-games.html&rss=09db4f74e3e94ccda55e6c4f87527a7c. Akses 29
Mei 2010.
Godam64. (2008). Definisi dan pengertian promosi.
http://organisasi.org/definisi-pengertian-promosi-fungsi-tujuan-bauran-promosi-promotional-mix-produk.html. Akses 20 April 2010. jiunkpe. (2010) promosi event universitas kristen petra.
http://digilib.petra.ac.id/viewer.php?page=1&submit.x=0&submit.y=0&
33403137-9831-wedding_event-chapter2.pdf. Akses 29 Mei 2010. Ross, Don. (2006) Game Theory.
http://system-exchange.co./index.php/game-theory/60-1-philosophical-and-historical-motivation.html. Akses 20 Desember 2009.
Setiawan, Ridwan. (2009). Pengertian Game.
http://readxroz.blogspot.com/2009/01/pengertian-game.html. Akses 20 Desember 2009.
Sudayat, Ridwan Iskandar. Bauran Promosi.
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Nama
:
Prasetyo
Adi
Yudhanto
Tempat, Tanggal Lahir
: Banyumas, 9 April 1988
Alamat :
Perum
LIPI
Pondok Rajeg Indah Blok D 11
RT 02/009, Kecamatan Cibinong,
Kabupaten
Bogor
Telp/HP
: (022) 92866656 / 085222555519
:
prasetyoadiyudhanto@yahoo.co.id
Status Perkawinan
: Belum Kawin
Riwayat Pendidikan
‐
SDN Keramat Raya Cibinong 1994- 2000
‐
SMPN 2 Cibinong 2000-2003
‐
SMAN 2 Cibinong 2003-2006
‐
Universitas
Komputer
Indonesia Angkatan 2006 Jurusan Desain
Komunikasi Visual (Sedang Menyusun Tugas Akhir)
Pengalaman Kerja
‐
Mata Kuliah Kerja Praktek Semester VI (2009) di Badan Pusat Survei
Geologi Bandung, Bagian Informasi “Membuat Konsep Poster Untuk
Pelatihan Yang Pernah diIkuti
‐
Microsoft Word dan Excel, Tahun 2003 di SMPN 2 Cibinong
‐
Lembaga Pelatihan Komputer “MAHASIN”, Tahun 2006 di SMAN 2
Cibinong
‐
CorelDraw X4, Tahun 2008 di Universitas Pendidikan Indonesia
‐
Fotografi, Tahun 2009 di Museum Asia Afrika
‐
Copywriting and Consumer Behavior, Tahun 2010 di Universitas
Komputer Indonesia