SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
MUHAMAD ALI NUR ZAMAN
10110059
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... iv
DAFTAR GAMBAR ... vii
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR SIMBOL ... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvi
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Identifikasi Masalah ... 2
1.3 Maksud dan Tujuan ... 3
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 4
1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 5
1.6 Sistematika Penulisan ... 6
BAB 2 LANDASAN TEORI ... 9
2.1 Ingatan ... 9
2.2 Perkembangan Kognitif ... 10
2.3 Metode N-Back ... 11
2.4 Pengujian Kemampuan Daya Ingat ... 13
v
2.5.4 Arsitektur Android ... 17
2.5.5 Komponen Aplikasi Android ... 19
2.5.6 Bahasa Pemrograman Java ... 21
2.5.7 SQLite ... 21
2.6 Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek ... 22
2.6.1 Use Case Diagram ... 23
2.6.2 Activity Diagram ... 25
2.6.3 Sequence Diagram ... 27
2.6.4 Class Diagram ... 27
2.6.5 Component Diagram ... 28
2.6.6 Deployment Diagram ... 29
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 31
3.1 Analisis Sistem ... 31
3.1.1 Analisis Masalah ... 31
3.1.2 Analisis Prosedur yang Berjalan ... 32
3.1.3 Analisis Metode ... 32
3.1.4 Analisis Kebutuhan Data ... 44
3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 47
3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 48
3.2 Perancangan Sistem ... 101
3.2.1 Perancangan Struktur Menu ... 101
vi
3.2.3 Perancangan Data ... 103
3.2.4 Perancangan Antarmuka ... 105
3.2.5 Jaringan Semantik ... 120
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 121
4.1 Implementasi ... 121
4.1.1 Perangkat Lunak Pembangun ... 121
4.1.2 Perangkat Keras Pembangun ... 121
4.1.3 Perangkat Lunak Ketika Pengujian ... 122
4.1.4 Perangkat Keras Ketika Pengujian ... 122
4.1.5 Implementasi Basis Data ... 122
4.1.6 Implementasi Antarmuka ... 124
4.2 Pengujian ... 125
4.2.1 Pengujian Alpha ... 125
4.2.2 Pengujian Beta ... 131
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 139
5.1 Kesimpulan ... 139
5.2 Saran ... 139
140
[2] A. B. Morrison and J. M. Chein, "Does working memory training work? The promise and challenges of enhancing cognition by training working memory," Psychonomic Bulletin & Review, vol. 18, no. 1, pp. 46-60, Februari 2011.
[3] S. Sangha, A. Scheibenstock, K. Martens, N. Varshney, R. Cooke dan K. Lukowiak, “Impairing Forgetting by Preventing New Learning and Memory,” Behavioral Neuroscience, vol. 119, no. 3, pp. 787-796, Juni 2005.
[4] M. S. Gazzaniga, R. B. Ivry and G. R. Mangun, The Cognitive Neurosciences: The Biology of The Mind, 3rd ed., New York: W.W. Norton, 2009.
[5] R. L. Soslo, O. H. Maclin and M. K. Maclin, Psikologi Kognitif, Jakarta: Erlangga, 2007.
[6] A. Baddeley dan R. H. Logie, “Working Memory,” Science, vol. 255, no. 5044, pp. 556-559, Januari 1992.
[7] S. M. Jaeggi, B. Studer-Luethi, M. Buschkuehl, Y.-F. Su, J. Jonides and W. J. Perrig, "The relationship between n-back performance and matrix reasoning - implications for training and transfer," Intelligence, vol. 38, no. 6, pp. 625-635, November 2010.
141
[9] P. Beavon, "Improving Memory Using N-Back Training," 2012.
[10] S. Bicheno, "Microsoft Hits 10 million for the First Time as Android Reaches Record 81% Share of Global Smartphone Shipments in Q3 2013," Boston, 2013.
[11] M. Nazir, Metode Penelitian, Bandung: Ghalia Indonesia.
[12] I. Sommerville, Software Engineering, 9th ed., Boston: Addison-Wesley, 2011.
[13] D. Papalia, S. Olds and R. Feldman, Human Development, McGraw-Hill Humanities, 2008.
[14] W. K. Kirchner, "Age differences in short-term retention of rapidly changing information," Journal of Experimental Psychology, vol. 55, no. 4, pp. 352-358, 1958.
[15] A. M. Owen, K. M. McMillan, A. R. Laird and E. Bullmore, "N-back working memory paradigm: A meta-analysis of normative functional neuroimaging studies," Human Brain Mapping, vol. 25, no. 1, pp. 46-59, 2005.
[16] D. Hurley, "A New Kind of Tutoring Aims to Make Students Smarter - NYTimes.com," The New York Times, 31 Oktober 2012. [Online]. Available: http://www.nytimes.com/2012/11/04/education/edlife/a-new-kind-of-tutoring-aims-to-make-students-smarter.html?pagewanted=all&_r=1&. [Accessed 5 Februari 2014].
142
[19] N. P. Friedman and A. Miyake, "Comparison of four scoring methods for the reading span test," Behavior Research Methods, vol. 37, no. 4, pp. 581-590, November 2005.
[20] N. S. H., Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Bandung: Informatika, 2012.
[21] J. Gosling, B. Joy, G. Steele and G. Bracha, The Java Language Specification, 3rd ed., California: Addison-Wesley, 2005.
[22] R. S. Pressman, Software Engineering: A Practitioner's Approach, 7th ed., New York: McGraw-Hill, 2010.
iii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Aplikasi Melatih Daya Ingat dengan Metode N-Back dan Reading Span Test Berbasis Android”.
Penyusunan skripsi ini tidak akan terwujud tanpa mendapat dukungan, bantuan dan masukan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis ingin menyampaikan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Keluarga terutama kedua orang tua yang senantiasa memberikan doa, dukungan, dan semangat kepada penulis selama penyusunan skripsi ini.
2. Eko Budi Setiawan, S.Kom., M.T., selaku dosen pembimbing yang menyediakan waktu, tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan penulis dalam penyusunan skripsi ini.
3. Irawan Afrianto, M.T. dan Erick Wijaya, S.Kom., selaku dosen penguji yang telah meluangkan waktunya untuk menguji dan memberikan revisi terhadap laporan skripsi penulis.
4. Teman – teman yang selalu memberikan dukungan dan semangat kepada penulis.
5. Pihak – pihak lainnya yang telah membantu penulis dalam penyusunan skripsi ini.
Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.
NIM : 10110059
Tempat/Tanggal Lahir : Kediri / 07-Mei-1993 Jenis Kelamin : Laki – Laki
Agama : Islam
Alamat Lengkap : Perumahan Candra Kirana Blok P-5 RT 037/ RW 008 Kel. Bandar Lor Kec. Mojoroto Kediri
Nomor Telepon : 085220432719
Email : [email protected]
PENDIDIKAN
1998 – 2004 : SD Negeri Mojoroto 3 Kediri 2004 – 2007 : SMP Negeri 1 Kediri
2007 – 2010 : SMA Negeri 7 Kediri
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Ingatan merupakan kemampuan psikis untuk memasukkan (learning), menyimpan (retention), dan menimbulkan kembali (remembering) hal – hal yang lampau. Ingatan dipandang sebagai hubungan antara pengalaman dengan masa lampau. Dengan adanya kemampuan mengingat pada manusia, menunjukkan bahwa manusia mampu menimbulkan kembali hal – hal yang dialaminya [1].
Ingatan sangat penting bagi kehidupan sehari – hari. Hampir semua aktivitas yang dilakukan sehari – hari membutuhkan kemampuan daya ingat. Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak dari IMSA (Indonesian Memory Sport Association) yang menyediakan fasilitas untuk melatih kemampuan daya
ingat, saat ini lembaga yang menyediakan fasilitas untuk melatih kemampuan daya ingat di Indonesia masih sangat terbatas sehingga masyarakat akan kesulitan dalam mencari fasilitas untuk melatih kemampuan daya ingat.
Berdasarkan hasil pengolahan data kuesioner yang telah diberikan kepada 30 responden yang berusia 12 sampai 25 tahun tentang melatih daya ingat, hanya 17% responden yang tahu cara melatih kemampuan daya ingat. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden tidak tahu cara melatih kemampuan daya ingat dan belum pernah melakukan latihan daya ingat. Padahal dengan latihan daya ingat dapat meningkatkan kapasitas memori kerja, meningkatkan keterampilan kognitif dan mengurangi melemahnya memori kerja seseorang [2]. Dengan masyarakat yang tidak tahu cara melatih daya ingat, secara tidak sadar jumlah waktu untuk informasi disimpan dalam memori menjadi lebih lama yang dapat menyebabkan menurunnya daya ingat [3].
dengan metode n-back merupakan latihan yang umum digunakan untuk melatih memori kerja (working memory) [4]. Memori kerja didefinisikan secara konseptual sebagai tipe meja kerja (workbench) yang secara konstan mengubah, mengkombinasikan, dan memperbarui informasi baru dan lama [5]. Hubungan memori kerja dengan kemampuan daya ingat yaitu semakin besar kapasitas memori kerja seseorang, maka semakin cepat informasi disimpan dalam memori jangka panjang [6]. Alasan menggunakan metode n-back dikarenakan metode ini cocok untuk melatih daya ingat [7] [8] [9].
Latihan dengan metode n-back saat ini telah menggunakan sistem yang terkomputerisasi, tetapi diimplementasikan di desktop sehingga dapat membatasi pengguna dalam melakukan latihan daya ingat. Berdasarkan hasil pengolahan data kuesioner yang telah dilakukan, 73% responden merasa perlu adanya aplikasi mobile untuk melatih daya ingat. Seiring dengan berkembangnya teknologi mobile
khususnya sistem operasi Android yang banyak diminati oleh masyarakat dunia
[10]
. Dimana sistem operasi tersebut dipasang di mobile yang bersifat movable, yaitu mudah untuk dibawa kemana-mana sehingga penggunaan aplikasi mobile dapat digunakan di manapun dan kapanpun. Hal ini dapat mempermudah pengguna dalam melakukan latihan untuk melatih kemampuan daya ingat.
Berdasarkan permasalahan dan beberapa penjelasan di atas, maka sebagai salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut yaitu dengan membangun sebuah aplikasi untuk melatih daya ingat dengan metode n-back yang berbasiskan platform Android.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, didapat masalah yang terjadi yaitu sebagai berikut:
1. Terbatasnya lembaga yang menyediakan fasilitas untuk melatih kemampuan daya ingat.
3
1.3 Maksud dan Tujuan
Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi melatih daya ingat dan memberikan penjelasan mengenai cara melatih daya ingat berbasis mobile. Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini yaitu sebagai
berikut:
1. Mempermudah dalam melatih kemampuan daya ingat dengan membangun sebuah aplikasi untuk melatih kemampuan daya ingat berbasis mobile.
2. Memberikan penjelasan mengenai bagaimana cara atau metode untuk melatih kemampuan daya ingat.
1.4 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam pembuatan aplikasi melatih daya ingat ini adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi yang akan dibangun menggunakan sistem operasi Android versi 2.3.3 (Gingerbread) ke atas.
2. Nama aplikasi mobile yang akan dibangun adalah “Latihan Daya Ingat”. 3. Aplikasi yang akan dibangun menggunakan Bahasa Indonesia.
4. Karakteristik usia pengguna yaitu dari 12 tahun sampai 25 tahun. 5. Fungsionalitas yang terdapat pada aplikasi, yaitu:
a. Penjelasan mengenai latihan N-back. b. Pengujian kemampuan daya ingat. c. Jadwal latihan selama 30 hari.
d. Latihan N-back dengan materi tertentu sesuai dengan hari latihan. 6. Terdapat jadwal latihan sebanyak 30 hari dan jadwal uji kemampuan daya
ingat sebanyak 4 kali.
7. Pada jadwal latihan terdapat 3 keterangan, yaitu hari, materi, dan status latihan.
10.Jumlah konten latihan dihitung dengan rumus: (20 + n) x 3. Contoh 2-back: (20 + 2) x 3 = 66.
11.Ketentuan penilaian latihan yang digunakan yaitu dari 0 – 100. Sedangkan, passing score untuk setiap latihan yaitu 60. Untuk setiap jawaban yang benar maka skor bertambah 5 poin. Sedangkan, untuk setiap jawaban yang salah skor berkurang 5 poin.
12.Pengujian kemampuan daya ingat dilakukan sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi selama 10, 20, dan 30 hari.
13.Pada pengujian kemampuan daya ingat terdiri dari 60 kalimat yang tidak saling berkaitan dan dibagi menjadi 5 bagian. Tiap bagian terdiri dari 3 set. Bagian 1 menggunakan 2 kalimat per set dan bertambah 1 kalimat untuk bagian seterusnya.
14.Pemodelan sistem menggunakan Object Oriented Analysis and Design dengan Unified Modeling Language.
15.Tools pengembangan aplikasi yang digunakan yaitu IDE Eclipse 3.7 Indigo dengan Android Development Tools versi 21.0.
1.5 Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif. Metode deskriptif adalah suatu metode dalam penelitian untuk membuat gambaran mengenai situasi atau kejadian berdasarkan pencarian fakta dengan interpretasi yang tepat [11]. Metode penelitian ini memiliki dua tahapan, yaitu sebagai berikut: 1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data yang akan digunakan dalam penelitian yaitu dengan kuesioner, studi literatur, dan wawancara. Adapun penjelasannya yaitu sebagai berikut [11]:
1. Kuesioner
5
2. Studi Literatur
Metode pengumpulan data dengan mengumpulkan literatur yang telah ada baik berupa buku maupun jurnal ilmiah baik menggunakan media elektronik maupun media cetak yang ada kaitannya dengan judul penelitian agar sistem yang akan dibangun sesuai dengan harapan.
3. Wawancara
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab kepada pihak dari lembaga, diantaranya yaitu IMSA (Indonesian Memory Sports Association) yang menyediakan fasilitas untuk melatih kemampuan daya ingat.
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metode analisis data dalam membangun perangkat lunak menggunakan paradigma waterfall, yang terdapat berbagai proses sebagai berikut [12]:
1. Requirement Analysis and Definition
Layanan sistem, batasan, dan tujuan diperoleh melalui penelitian terhadap prosedur yang sedang berjalan. Kemudian, didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
2. System and Software Design
Memproses persyaratan sistem baik untuk perangkat keras maupun lunak. Hal ini bertujuan untuk menetapkan arsitektur secara keseluruhan. Dalam desain perangkat lunak melibatkan proses identifikasi dan penggambaran abstraksi sistem perangkat lunak beserta hubungannya.
3. Implementation and Unit Testing
4. Integration and System Testing
Program yang telah terintegrasi diuji sebagai sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi.
5. Operation and Maintenance
Pada tahap ini sistem telah terinstal dan digunakan dalam praktiknya. Dalam pemeliharaannya melibatkan koreksi kesalahan yang tidak ditemukan pada tahap-tahap awal dari siklus pembangunan perangkat lunak.
Gambar 1.1 Metode Waterfall[12] 1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
7
metodologi penelitian, dan sistematika penulisan yang akan diterapkan pada laporan tugas akhir ini.
BAB II LANDASAN TEORI
Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah pernah dilakukan sebelumnya.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Pada bab ini akan membahas tentang analisis sistem yang terdiri dari analisis masalah, analisis prosedur yang berjalan, analisis metode, analisis kebutuhan data, analisis kebutuhan non fungsional dan fungsional, serta perancangan sistem yang terdiri dari perancangan struktur menu, perancangan kerangka kerja,
perancangan data, perancangan antarmuka, dan jaringan semantik. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Pada bab ini membahas implementasi, terdiri atas implementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, implementasi aplikasi, dan pengujian. Hasil dari implementasi kemudian dilakukan pengujian sehingga perangkat lunak yang dibangun sesuai dengan
analisis dan perancangan yang telah dilakukan.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
9
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Ingatan
Ingatan memberikan bermacam – macam arti bagi para ahli. Pada umumnya para ahli memandang ingatan sebagai sebuah hubungan antara pengalaman dengan masa lampau. Dengan adanya kemampuan mengingat pada manusia, hal ini menunjukkan bahwa manusia mampu menerima, menyimpan, dan menimbulkan kembali pengalaman – pengalaman yang dialaminya.
Telah dikemukakan di atas bahwa ingatan berhubungan dengan pengalaman – pengalaman yang telah lampau. Dengan demikian dapatlah dikemukakan bahwa apa yang diingat merupakan hal yang telah pernah dialami atau pernah dipersepsinya. Dengan demikian apabila ditinjau lebih lanjut, ingatan itu tidak hanya kemampuan untuk menyimpan apa yang telah pernah dialaminya saja, tetapi juga meliputi kemampuan untuk menerima, menyimpan, dan menimbulkan kembali. Secara skematis dapat dikemukakan bahwa ingatan itu mencakup kemampuan – kemampuan sebagai berikut:
Dari skema diatas dapat dikemukakan bahwa ingatan merupakan kemampuan psikis untuk memasukkan (learning), menyimpan (retention), dan menimbulkan kembali (remembering) hal – hal yang lampau. Istilah lain yang juga sering digunakan yaitu memasukkan (encoding), menyimpan (storage), dan menimbulkan kembali (retrieval) [1].
Ingatan atau sering juga disebut dengan memori dibagi menjadi dua, yaitu memori jangka pendek (Short-Term Memory / STM) dan memori jangka panjang (Long-Term Memory / LTM). Informasi sebelum disimpan di memori jangka
memasukkan
(learning)
mengeluarkan kembali
(remembering)
menyimpan (retention)
panjang, diproses dahulu di memori jangka pendek. STM disebut juga dengan istilah memori kerja (working memory). Memori kerja didefinisikan secara konseptual sebagai tipe meja kerja (workbench) yang secara konstan mengubah, mengkombinasikan, dan memperbarui informasi baru dan lama. Model memori kerja menyanggah pandangan bahwa STM hanyalah sekedar suatu “kotak” di kepala, semacam unit pemrosesan sederhana tempat informasi dikirim ke LTM atau lenyap [5].
2.2 Perkembangan Kognitif
Kognitif adalah bagaimana seseorang beradaptasi dan menginterpretasikan objek, keadaan dirinya, dan kejadian-kejadian di sekitarnya. Secara umum, kognitif diartikan sebagai potensi intelektual yang terdiri dari tahapan: pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisa, sintesa, dan evaluasi. Menurut kamus besar bahasa Indonesia, kognitif adalah berhubungan dengan atau melibatkan kognisi, berdasarkan kepada pengetahuan faktual yang empiris.
Kognitif berarti persoalan yang menyangkut kemampuan untuk mengembangkan kemampuan rasional (akal). Teori kognitif lebih menekankan bagaimana proses atau upaya untuk mengoptimalkan kemampuan aspek rasional yang dimiliki oleh orang lain. Oleh sebab itu, kognitif berbeda dengan teori behavioristik yang lebih menekankan pada aspek kemampuan perilaku yang diwujudkan dengan cara kemampuan merespons terhadap stimulus yang datang kepada dirinya.
11
kognitif adalah bukan pada cara berfikir dan banyaknya informasi yang dikuasainya, namun lebih kepada cara menggunakan informasi yang dimilikinya untuk menyelesaikan permasalahan yang dihadapi. Pertumbuhan otak mencapai kesempurnaan pada usia 12–25 tahun secara fungsional, perkembangan kognitif (kemampuan berfikir) pada rentang usia tersebut, secara intelektual seseorang mulai dapat berfikir logis tentang suatu informasi tidak hanya diingat melainkan diproses lebih mendalam [13].
2.3 Metode N-Back
Latihan n-back adalah latihan kinerja berkesinambungan yang umum digunakan untuk melatih memori kerja (working memory) [4]. Metode ini pertama kali diperkenalkan oleh Wayne Kirchner pada tahun 1958 [14]. Latihan n-back adalah sebuah latihan yang menampilkan himpunan terbatas item yang dapat berupa angka, huruf, maupun gambar dalam aliran berkelanjutan, dimana subjek diharuskan untuk menanggapi item tersebut yang sesuai dengan item yang pada n posisi sebelumnya.
Item yang ditampilkan biasanya berbentuk visual atau auditori. Item visual
adalah karakteristik dari latihan n-back yang mencakup huruf, kata, dan angka ditampilkan secara bergantian dengan delay tertentu. Sedangkan, item auditori berbentuk suara. Pada saat pengerjaan latihan n-back ini, subjek disajikan dengan urutan item dapat berupa angka ataupun huruf dan subjek memilih item ketika item saat ini cocok dengan salah satu dari n langkah awal dalam urutan. Jumlah n
dapat diatur untuk menentukan kesulitan.
peningkatan kemampuan memori kerja yang berkaitan dengan kemampuan daya ingat seseorang dalam kehidupan sehari-hari bukan hanya saat latihan saja. Ketika pelatihan diimplementasikan pada individu dengan gangguan mental yang spesifik, tujuan pelatihan adalah pengentasan gejala tertentu dari gangguan [2].
Ketika n sama dengan 2 atau lebih, tidak cukup hanya menyimpan item yang baru, memori kerja perlu diperbarui terus menerus untuk melacak apakah item saat ini cocok atau tidak dengan n item sebelumnya. Tugas n-back mengaktifkan memori kerja pada saat pengerjaannya [4]. Pada saat seseorang mengerjakan tugas n-back, beberapa bagian otak aktif secara konsisten, diantaranya yang berkaitan dengan memori kerja [15].
Pada latihan n-back yang telah terkomputerisasi, interval antar item selama 2,5 detik. Subjek diuji dengan 2-back sampai 4-back. Untuk tiap latihan terdapat 3 set dan untuk tiap set berjumlah 20 + n item dengan 6 jawaban yang benar, dengan begitu rumus dari jumlah item untuk tiap latihan, yaitu (20 + n) x 3.
Metode n-back sekarang banyak digunakan untuk penelitian, klinis, dan juga medis. Sebuah lembaga swasta memanfaatkan metode n-back (dalam hubungannya dengan tugas-tugas kognitif lainnya) untuk meningkatkan kecerdasan klien mereka. Perusahaan bimbingan dan psikolog juga memanfaatkan metode n-back ini untuk meningkatkan fokus individu [16] dan untuk merehabilitasi penderita cedera otak traumatis [17], percobaan telah menemukan bukti bahwa berlatih dengan metode n-back ini dapat membantu orang – orang menjadi lebih fokus setelah pelatihan.
A F B P B I
13
2.4 Pengujian Kemampuan Daya Ingat
Istilah memori kerja dikembangkan sebagai cara untuk merujuk ke bagian yang lebih aktif dari sistem pengolahan manusia. Memori kerja diasumsikan memiliki pengolahan serta fungsi penyimpanan, memori ini berfungsi sebagai tempat untuk mengeksekusi proses dan untuk menyimpan hasil dari proses tersebut. Informasi dapat menjadi bagian dari memori kerja melalui beberapa rute, yaitu berdasarkan perseptual yang dikodekan dari teks, diambil dari memori jangka panjang , dan output dari proses pemahaman.
Salah satu cara untuk mengukur kemampuan memori kerja adalah dengan menggunakan Reading Span Test (RST). Tes ini diperkenalkan pertama kali oleh Meredyth Daneman dan Patricia A. Carpenter. Tes ini dirancang untuk mengukur fungsi pengolahan dan penyimpanan pada memori kerja. Subjek diberikan kalimat untuk dibaca, pada akhir set subjek mencoba untuk mengingat kata akhir dari setiap kalimat. Jumlah kalimat dalam satu set itu bertambah dari percobaan ke percobaan dan rentang membaca subjek adalah jumlah maksimum kalimat ia bisa membaca sambil mempertahankan pemanggilan kembali (recall) sempurna dari kata-kata terakhir dari tiap kalimat.
Reading Span Test (RST) dibangun sehingga tuntutan yang sesuai dengan
Dalam ekperimen yang dilakukan oleh Daneman dan Carpenter, tes ini menggunakan 20 subjek penelitian. Setiap subjek harus membaca 60 kalimat yang tidak saling berkaitan, dengan 13 sampai 16 huruf per kalimat. Setiap kalimat diakhiri dengan kata yang berbeda.
Gambar 2.3 Contoh Reading Span Test
Pada contoh dua kalimat tersebut memiliki dua kata terakhir yang berbeda. Pada tes yang diimplementasikan, 60 kalimat yang digunakan dibagi menjadi 5 bagian, yaitu 2 kalimat, 3 kalimat, 4 kalimat, 5 kalimat, dan 6 kalimat. Pada setiap bagian tersebut masing – masing memiliki 3 set. Setiap subjek diberikan penjelasan (tutorial) sebelum memulai tes tersebut [18].
Skoring yang digunakan pada Reading Span Test (RST) adalah dengan persentase kata yang diingat, maksudnya yaitu persentase kata yang diingat dari tiap bagian tes. Nantinya skor akan disajikan untuk tiap bagian. Total skor maksimum yang dapat diperoleh untuk tiap bagian adalah 100%[19].
2.5 Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.
15
market aplikasi Android serta dukungan yang sangat tinggi dari komunitas open
source di dunia, sehingga Android terus berkembang pesat baik dari segi
teknologi maupun dari segi jumlah device yang ada di dunia.
Android merupakan generasi baru platform mobile, platform yang memberikan pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkannya. Komersialisasi pengembang (produsen handset khususnya) dapat memilih untuk meningkatkan platform tanpa harus memberikan perbaikan mereka ke masyarakat open source. Pengembang aplikasi Android diperbolehkan untuk mendistribusikan aplikasi mereka di bawah skema lisensi apapun yang mereka inginkan. Adapun beberapa versi Android sampai sekarang, yaitu:
1. Android 1.0 (API Level 1). 2. Android 1.1 (API Level 2).
3. Android 1.5 Cupcake (API Level 3). 4. Android 1.6 Donut (API Level 4). 5. Android 2.0 Eclair (API Level 5). 6. Android 2.0.1 Eclair (API Level 6). 7. Android 2.1 Eclair (API Level 7). 8. Android 2.2-2.2.3 Froyo (API Level 8). 9. Android 2.3-2.3.2 Gingerbread (API Level 9). 10.Android 2.3.3-2.3.7 Gingerbread (API Level 10). 11.Android 3.0 Honeycomb (API Level 11).
12.Android 3.1 Honeycomb (API Level 12). 13.Android 3.2 Honeycomb (API Level 13).
14.Android 4.0-4.0.2 Ice Cream Sandwich (API Level 14). 15.Android 4.0.3-4.0.4 Ice Cream Sandwich (API Level 15). 16.Android 4.1 Jelly Bean (API Level 16).
2.5.1 Android SDK (Software Development Kit)
Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi-netral, Android memberi kesempatan untuk membuat aplikasi yang dibutuhkan [20].
2.5.2 Eclipse
Pengembang memiliki beberapa pilihan ketika membuat aplikasi yang berbasis Android. Sebagian besar pengembang menggunakan Eclipse yang tersedia secara bebas untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Android. Eclipse adalah IDE yang paling populer untuk pengembangan Android, karena
memiliki Android plug-in yang tersedia untuk memfasilitasi pengembangan Android.
Gambar 2.4 Antarmuka Eclipse
17
source software langsung dari situs resminya Google [20]. Akan tetapi, tidak menutup kemungkinan untuk menggunakan IDE yang lain, seperti Netbeans. 2.5.3 ADT (Android Development Tools)
ADT (Android Development Tools) adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kemudahan dalam mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse akan memudahkan pengembang aplikasi dalam membuat project Android,
membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen – komponen yang lainnya, begitu juga dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT pengembang juga dapat melakukan pembuatan package Android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi yang telah
dibuat [20].
2.5.4 Arsitektur Android
Secara garis besar arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut [20]:
1. Applications and Widgets
Applications and Widgets adalah layer dimana pengguna berhubungan dengan
aplikasi saja, dimana biasanya pengguna mengunduh aplikasi kemudian pengguna melakukan instalasi dan menjalankan aplikasi tersebut. Di layer ini terdapat aplikasi inti termasuk email, SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain sebagainya. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java. 2. Application Frameworks
Android adalah Open Development Platform yaitu menawarkan kepada pengembang atau memberi kemampuan kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi resources, menjalankan service background, mengatur alarm, dan memiliki akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan
Gambar 2.5 Arsitektur Android[20]
Sehingga bisa disimpulkan Application Frameworks ini adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan / pembuatan aplikasi yang akan dijalankan pada sistem operasi Android., karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan juga dibuat.
3. Libraries
Libraries ini adalah layer dimana fitur – fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Pada layer ini meliputi berbagai library, seperti:
a. Libraries media untuk pemutaran media audio dan video. b. Libraries untuk manajemen tampilan.
c. Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL. d. Libraries SQLite untuk dukungan database.
19
f. Libraries LiveWebCore mencakup modern web browser dengan engine embedded web view.
g. Libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API’s. 4. Android Runtime
Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam
prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Di dalam Android Runtime dibagi menjadi dua bagian, yaitu:
a. Core Libraries: Aplikasi Android dibangun dalam bahasa Java, sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya, sehingga diperlukan libraries yang digunakan untuk menterjemahkan bahasa Java yang ditangani oleh Core Libaries.
b. Dalvik Virtual Machine: Virtual mesin yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat Linux Kernel untuk melakukan threading.
5. Linux Kernel
Linux Kernel adalah layer dimana inti dari sistem operasi Android berada. Berisi file – file system yang mengatur sistem pemrosesan, memori, resource, drivers, dan lain sebagainya.
2.5.5 Komponen Aplikasi Android
Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java. Kode Java dikompilasi bersama dengan data file resource yang dibutuhkan oleh aplikasi, dimana prosesnya di-package oleh tools yang dinamakan “apt tools” ke dalam paket Android sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk tersebut yang nantinya dapat dipasang di perangkat Android. Adapun enam jenis komponen pada aplikasi Android, yaitu sebagai berikut [20]:
1. Activities
memiliki satu activity, tetapi umumnya aplikasi memiliki banyak activity tergantung pada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi tersebut. Satu activity biasanya akan dipakai untuk menampilkan aplikasi atau yang bertindak sebagai user interface (UI) saat aplikasi diperlihatkan kepada user. Untuk pindah dari satu
actvity ke activity yang lain dapat melakukannya dengan satu event, misalnya dengan tombol. Secara hirarki sebuah windows activity dinyatakan dengan method Activity.setContentView(). ContentView adalah objek yang berada pada root hirarki.
2. Service
Service tidak memiliki Graphic User Interface (GUI), tetapi service berjalan secara background, contoh dalam memainkan musik, service mungkin memainkan musik atau mengambil data dari jaringan, tetapi setiap service harus berada dalam kelas induknya. Misalnya, media player sedang memutar lagu dari list yang ada, aplikasi ini akan memiliki dua atau lebih activity yang
memungkinkan user untuk memilih lagu misalnya, atau menulis sms sambil player jalan. Untuk menjaga musik tetap dijalankan, activity player dapat menjalalankan service. Service dijalankan pada thread utama dari proses aplikasi. 3. Broadcast Receiver
Broadcast receiver berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan
notifikasi. Contoh broadcast seperti notifikasi zona waktu berubah, bateri low, gambar telah selesai diambil dari kamera, atau pengubahan referensi bahasa yang digunakan. Broadcast receiver tidak memiliki user interface (UI), tetapi memiliki sebuah activity untuk merespon informasi yang mereka terima, atau mungkin menggunakan notification manager untuk memberitahu user, seperti lampu latar atau getaran perangkat, dan lain sebagainya.
4. Content Provider
Content provider membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik sehingga
21
dibutuhkan oleh suatu activity, misalnya ketika akan menggunakan aplikasi yang membutuhkan peta (Map), atau aplikasi yang membutuhkan untuk mengakses data kontak dan navigasi, maka disinilah fungsi dari content provider.
2.5.6 Bahasa Pemrograman Java
Bahasa pemrograman Java adalah bahasa yang bersifat umum (general-purpose), berbasis kelas dan juga berbasis objek. Bahasa pemrograman Java ini
dirancang untuk menjadi cukup sederhana sehingga banyak programmer dapat mengerti bahasa ini. Bahasa pemrograman Java ini berkaitan dengan C dan C++ tetapi dengan organisasi yang agak berbeda, dengan sejumlah aspek C dan C++ dihilangkan dan beberapa ide dari bahasa lain disertakan.
Java merupakan bahasa yang strongly typed, karena setiap variabel harus dideklarasikan dengan tipe data. Spesifikasi ini jelas membedakan antara kesalahan saat kompilasi yang dapat dan harus dideteksi pada waktu kompilasi, dan yang terjadi pada run time. Waktu kompilasi biasanya terdiri dari menerjemahkan program menjadi representasi byte code. Kegiatan runtime termasuk loading dan lingking kelas – kelas yang dibutuhkan untuk mengeksekusi program, optional machine code generation dan dynamic optimization program, dan eksekusi program yang sebenarnya [21].
2.5.7 SQLite
Android memiliki fasilitas untuk membuat database yang dikenal dengan SQLite. SQLite adalah salah satu software yang sangat populer, kobinasi SQL interface dan penggunaan memori yang sangat sedikit dengan kecepatan yang
sangat cepat. SQLite di Android termasuk dalam Android runtime, sehingga setiap versi dari Android dapat membuat database dengan SQLite.
Tidak ada database yang otomatis disediakan oleh Android, jika menggunakan SQLite, harus membuat database sendiri, mendefinisikan tabelnya, index serta datanya. Banyak software manager SQLite yang bisa diunduh secara
adalah implementasi Create, Read, Update, Delete (CRUD) pada SQLite dengan menggunakan bahasa pemrograman Java:
1. Create
db.insert(NAMA_TABEL, null, values);
2. Read
String query = "SELECT * FROM "+ NAMA_TABEL;
SQLiteDatabase db = this.getWritableDatabase(); Cursor cursor = db.rawQuery(query, null);
3. Update
db.update(NAMA_TABEL, values, KEY_ID+" = ?", new String[] {
String.valueOf(Object.getId()) });
4. Delete
db.delete(NAMA_TABEL, KEY_ID+" = ?", new String[] {
String.valueOf(Object.getId()) });
2.6 Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek
Analisis dan perancangan berorientasi objek menganalogikan sistem aplikasi seperti kehidupan nyata yang didominasi oleh objek. Di dalam membangun sistem berorientasi objek akan menjadi lebih baik apabila langkah awalnya didahului dengan proses analisis dan perancangan yang berorientasi objek. Tujuannya adalah mempermudah programmer didalam mendesain program dalam bentuk objek-objek dan hubungan antar objek tersebut untuk kemudian dimodelkan dalam sistem nyata.
Unified Modelling Language (UML) adalah bahasa standar dalam
mempresentasikan analisis dan perancangan berorientasi objek. Bahasa UML memberikan banyak fitur opsional dalam mempresentasikan semua aspek penting dalam sebuah sistem. Standar yang digunakan sekarang adalah dengan menggunakan UML 2.0. Dalam UML 2.0 terdapat 13 diagram berbeda untuk digunakan dalam memodelkan perangkat lunak [22], diantaranya yaitu use case diagram, activity diagram, sequence diagram, class diagram, component
23
2.6.1 Use Case Diagram
Use case diagram membantu dalam menentukan fungsi dan fitur dari perangkat lunak dari perspektif pengguna. Sebuah use case mendeskrpskan bagaimana user berinteraksi dengan sistem dengan mendefinisikan langkah – langkah yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan yang spesifik [22]. Jika use case adalah sebuah kebutuhan, maka harus jelas kriteria gagal atau berhasilnya. Pengembang, penguji, dan pengguna secara eksplisit harus tahu apakah suatu sistem memiliki use case tersebut atau tidak [23].
Sebuah diagram UML use case merupakan gambaran dari semua use case dan bagaimana mereka terkait. Dalam diagram use case, use case ditampilkan sebagai oval. Para aktor dihubungkan oleh garis kepada use case yang berhubungan. Perhatikan bahwa tidak ada rincian use case pada diagram dan harus dijelaskan secara terpisah. Perhatikan juga bahwa use case ditempatkan dalam persegi panjang tetapi aktor tidak. Persegi panjang ini adalah pengingat visual dari batas-batas sistem dan bahwa pelaku berada di luar sistem.
Gambar 2.6 Contoh Use CaseCMS[23]
Dalam use case diagram tersebut belum menjelaskan mendetail mengenai use case yang tertera. Untuk menjelaskan use case tersebut memerlukan skenario
use case. Skenario use case mendeskripsikan secara detail tentang informasi dari
Tabel 2.1 Tipe Informasi pada Skenario Use Case[23]
Use case name Memberikan penjelasan singkat tentang nama dari use
case.
Related Requirements Daftar use case yang berhubungan dengan use case
tersebut.
Goal In Context Menjelaskan apa yang aktor coba untuk dapatkan dari use
case.
Preconditions Kondisi sistem sebelum use case dijalankan.
Successful End Condition Kondisi sistem jika use case berhasil dijalankan.
Failed End Condition Kondisi sistem jika use case gagal dijalankan.
Primary Actors Aktor utama yang berpartisipasi pada use case.
Secondary Actors Aktor yang berpartisipasi pada use case tetapi tidak
menjadi yang utama.
Trigger Event yang dipicu oleh aktor yang menyebabkan use case
dijalankan.
Main Flow Mendeskripsikan langkah yang penting pada eksekusi
normal sebuah use case.
Extensions Mendeskripsikan langkah alternatif suatu langkah di Main
Flow.
Adapun skenario use case dari use case Create a new Blog Account dari Gambar 2.5 adalah sebagai berikut:
Tabel 2.2 Contoh Skenario Use Case[23]
Use case name Create a new Blog Account
Related Requirements Requirement A.1.
25
Use case name Create a new Blog Account
from the Administrator.
Preconditions The system is limited to recognized authors and so the
author needs to have appropriate proof of identity.
Successful End Condition A new blog account is created for the author.
Failed End Condition The application for a new blog account is rejected.
Primary Actors Administrator
Secondary Actors Author Credentials Database
Trigger The Administrator asks the CMS to create a new blog
account.
Main Flow Step Action
1 The Administrator asks the system to create a new
blog account.
2 The Administrator selects an account type.
3 The Administrator enters the author’s details.
4 The author’s details are verified using the Author
Credentials Database.
5 The new blog account is created.
6 A summary of the new blog account’s details are
emailed to the author.
Extensions Step Branching Action
4.1 The Author Credentials Database does not verify
the author’s details.
4.2 The author’s new blog account application is
rejected.
2.6.2 Activity Diagram
Komponen utama dari suatu activity diagram adalah action node, diwakili oleh persegi panjang bulat, yang sesuai dengan tugas yang dilakukan oleh sistem perangkat lunak. Panah dari satu action node ke action node yang lain menunjukkan aliran kontrol. Artinya, panah antara dua action node berarti bahwa setelah aksi pertama selesai, aksi kedua dimulai. Sebuah titik hitam yang solid membentuk simpul awal yang menunjukkan titik awal kegiatan. Sebuah titik hitam yang dikelilingi oleh lingkaran hitam merupakan simpul akhir menunjukkan akhir kegiatan.
Fork merupakan pemisah kegiatan menjadi dua atau lebih aktivitas bersamaan. Hal ini digambarkan sebagai bar hitam horisontal dengan satu panah menunjuk ke sana dan dua atau lebih anak panah keluar. Setiap panah keluar mewakili aliran kontrol yang dapat dieksekusi bersamaan dengan arus yang sesuai dengan panah keluar lainnya. Kegiatan bersamaan dapat dilakukan pada komputer dengan menggunakan thread yang berbeda atau bahkan menggunakan komputer yang berbeda [22].
27
2.6.3 Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menunjukkan komunikasi dinamis
antara objek selama pelaksanaan tugas. Ini menunjukkan susunan temporal di mana pesan yang dikirim antara objek untuk menyelesaikan tugas tersebut. Sequence diagram mungkin digunakan untuk menunjukkan interaksi dalam satu
use case atau dalam satu skenario dari sistem perangkat lunak.
Gambar 2.8 Contoh Sequence Diagram[23]
Setiap kotak pada baris di bagian atas diagram biasanya sesuai dengan objek, meskipun ada kemungkinan untuk memiliki kotak model yang lain, seperti kelas. Di bawah setiap kotak ada garis putus-putus yang disebut lifeline objek. Sumbu vertikal dalam sequence diagram sesuai dengan waktu, dengan waktu meningkat saat bergerak ke bawah.
Sequence diagram menunjukkan pemanggilan metode menggunakan
panah horisontal dari caller kepada callee, diberi label dengan nama metode dan secara opsional termasuk parameter, jenis, dan jenis kembali. Ketika sebuah objek mengeksekusi metode (yaitu, ketika memiliki frame aktivasi pada stack), dapat menampilkan bar putih, disebut bar aktivasi, di bawah lifeline objek [22].
2.6.4 Class Diagram
sistem. Class diagram tidak menunjukkan sifat dinamis dari komunikasi antara objek dari kelas dalam diagram.
Elemen utama dari class diagram adalah kotak, yang merupakan ikon yang digunakan untuk mewakili kelas dan interface. Setiap kotak dibagi menjadi beberapa bagian. Bagian atas berisi nama kelas. Bagian tengah terdapat daftar atribut dari kelas. Sebuah atribut mengacu pada sesuatu yang menjadi obyek dari kelas tersebut. Atribut biasanya diimplementasikan sebagai field dari sebuah kelas. Bagian bawah berisi operasi dari kelas. Operasi mengacu pada objek apa dari kelas dapat lakukan, biasanya diimplementasikan sebagai method dari sebuah kelas.
Gambar 2.9 Contoh Class Diagram[23]
Setiap atribut dapat memiliki nama, jenis, dan tingkat visibilitas. Jenis dan visibilitas adalah opsional. Jenis ini mengikuti nama dan dipisahkan dari nama dengan titik dua. Visibilitas ditunjukkan dengan sebelumnya -, #, ~, atau +, menunjukkan private, protected, package, atau visibilitas public [22].
2.6.5 Component Diagram
Komponen digunakan untuk mengatur sistem menjadi bagian – bagian yang dapat dikelola, dapat digunakan kembali, dan ditukar dari sebuah sistem. Component diagram digunakan untuk memecah suatu sistem menjadi beberapa
29
Gambar 2.10 Contoh Component Diagram[23] 2.6.6 Deployment Diagram
Sebuah deployment diagram berfokus pada struktur sistem perangkat lunak dan berguna untuk menunjukkan distribusi fisik sistem perangkat lunak di antara hardware platform dan lingkungan eksekusi. Dalam diagram tersebut, komponen perangkat keras digambarkan dalam kotak berlabel "« device »". Jalur komunikasi antara komponen perangkat keras digambar dengan garis – garis dengan label yang opsional.
Gambar 2.11 Contoh Deployment Diagram[22]
31
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian – bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan – permasalahan, kesempatan – kesempatan, hambatan – hambatan yang terjadi dan kebutuhan – kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat sesuai dengan kebutuhan.
3.1.1 Analisis Masalah
Analisis masalah merupakan langkah pertama yang harus dilakukan dalam tahap analisis sistem. Masalah dapat didefinisikan sebagai suatu pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan. Oleh karena itu langkah pertama yang harus dilakukan pada tahap ini adalah mengidentifikasi terlebih dahulu masalah-masalah yang terjadi.
Berdasarkan hasil pengolahan data kuesioner yang telah diberikan kepada 30 responden yang berusia 12 sampai 25 tahun tentang melatih daya ingat, terdapat permasalahan mengenai terbatasnya lembaga yang menyediakan fasilitas untuk melatih kemampuan daya ingat dan kurangnya pengetahuan cara melatih daya ingat. Adapun permasalahan yang terjadi yaitu sebagai berikut:
1. Terbatasnya lembaga yang menyediakan fasilitas untuk melatih kemampuan daya ingat. Dengan terbatasnya fasilitas ini, maka masyarakat akan kesulitan dalam melatih kemampuan daya ingat sehingga dibutuhkan adanya tambahan fasilitas, salah satunya berupa aplikasi untuk melatih kemampuan daya ingat yang berbasis mobile, agar pengguna dapat melakukan latihan daya ingat di manapun dan kapanpun.
3.1.2 Analisis Prosedur yang Berjalan
Sebelum merancang aplikasi yang akan dibuat, terlebih dahulu dilakukan analisis pada prosedur yang sedang berjalan. Hal ini bertujuan agar aplikasi yang akan dibangun nanti sesuai dengan cakupan sistem yang sudah ada.
Metode latihan daya ingat yang akan digunakan adalah dengan metode n-back. Metode ini telah digunakan dalam berbagai penelitian ilimiah untuk meningkatkan kemampuan daya ingat. Pada penerapannya saat ini, latihan dengan metode n-back ini menggunakan sistem yang telah terkomputerisasi dan diterapkan di desktop. Dalam prosedurnya, peserta latihan diberikan jadwal latihan dalam beberapa hari. Kemudian pada saat latihan, peserta latihan ditampilkan stimulus visual atau rangkaian item dan peserta latihan diminta untuk memilih item yang sesuai dengan item sebelumnya sesuai dengan posisi n sebelumnya.
Adapun aplikasi latihan daya ingat dengan metode n-back di sistem Android yang sudah ada, seperti “Single N-Back” yang merupakan aplikasi untuk melatih daya ingat dengan metode single n-back. Aplikasi ini dipilih untuk dianalisis karena menggunakan metode yang sama seperti aplikasi yang akan dibangun. Berdasarkan hasil pengolahan data kuesioner yang telah diberikan kepada 30 responden yang berusia 12 sampai 25 tahun mengenai penggunaan aplikasi “Single N-Back”, 80% responden merasa bingung ketika menggunakan aplikasi dan 77% responden membutuhkan penjelasan latihan. Dari data tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa mayoritas pengguna merasa bingung ketika menggunakan aplikasi tersebut, salah satu alasannya adalah dikarenakan pada aplikasi tersebut tidak ada penjelasan mengenai cara melakukan latihan daya ingat dengan metode n-back.
3.1.3 Analisis Metode
33
ini adalah analisis metode yang terdiri dari analisis metode n-back dan analisis pengujian kemampuan daya ingat:
3.1.3.1Analisis Metode N-Back
Latihan yang akan diterapkan menggunakan metode n-back. Metode ini umum digunakan untuk melatih memori kerja. Metode n-back menggunakan beberapa item yang akan ditampilkan secara bergantian. Peserta latihan diminta untuk memilih item mana yang sesuai dengan item sebelumnya sesuai dengan n yang digunakan. Metode ini cocok untuk melatih daya ingat, berdasarkan tiga penelitian ilmiah sebelumnya yang telah meneliti mengenai latihan daya ingat dengan metode n-back ini, berikut kesimpulan dari tiga penelitian tersebut:
1. Terdapat peningkatan pada memori kerja dan fluid intelligence dilihat dari skor tes sebelum dan sesudah latihan. Fluid intelligence adalah kemampuan seseorang untuk berpikir secara logika [7].
2. Terdapat lima efek peningkatan yang berkaitan dengan memori kerja dari latihan dengan metode n-back, yaitu peningkatan pada perhatian khusus, peningkatan dalam memperbaharui informasi, peningkatan pada pergantian fokus, peningkatan pada fokus perhatian, dan peningkatan kapasitas memori kerja [8].
3. Terdapat peningkatan terhadap skor tes memori kerja sebelum dan sesudah latihan. Tetapi, peningkatan tersebut didapat dari kelompok yang melakukan latihan n-back dengan terjadwal [9].
Untuk nilai n yang digunakan pada metode n-back yang akan diterapkan yaitu 2 sampai 4. Item yang digunakan yaitu, dapat berupa angka, huruf, dan juga kata. Jumlah item untuk tiap latihan dihitung dengan rumus: (20 + n) x 3. Item ditampilkan secara bergantian dengan delay antar item 2,5 detik pada latihan n-back yang telah terkomputerisasi [7].
1. Langkah pertama, menghitung jumlah item yang akan digunakan. Dihitung dengan rumus (20 + n) x 3, n = 2, maka (20 + 2) x 3 = 66.
2. Langkah kedua, menentukan posisi item yang sama. Jumlah item yang sama yaitu 18 item. Untuk posisi item yang sama diacak, sehingga untuk tiap latihan menggunakan posisi yang sama yang berbeda. Contohnya didapat posisi item yang sama yaitu, posisi ke - 3, 4, 9, 14, 16, 19, 22, 27, 29, 32, 34, 40, 45, 48, 50, 54, 60, 63.
3. Langkah ketiga, menentukan item – item yang akan digunakan. Karena pada contoh kasus ini menggunakan huruf maka item yang digunakan dari A sampai Z. Acak huruf yang akan ditampilkan, sehingga didapat susunan item yang dapat dilihat pada Gambar 3.1 dan Gambar 3.2
35
3.1.3.2Analisis Pengujian Kemampuan Daya Ingat
Pengujian kemampuan daya ingat yang akan digunakan adalah dilihat dari kemampuan memori kerja seseorang dalam menyelesaikan tes yang disajikan. Tes yang akan digunakan adalah dengan menggunakan Reading Span Test (RST). Tes ini dirancang sesuai dengan karakteristik memori kerja, dimana karakteristik dari memori kerja, yaitu mengolah informasi yang diterima, apakah harus diingat atau dilupakan.
Reading Span Test menggunakan 60 kalimat yang tidak saling berkatian
dan ditampilkan secara bergantian. Tes ini dibagi menjadi 5 bagian. Pada bagian pertama menggunakan 6 kalimat, pada bagian kedua menggunakan 9 kalimat, pada bagian ketiga menggunakan 12 kalimat, pada bagian keempat menggunakan 15 kalimat, pada bagian kelima menggunakan 18 kalimat. Pada tiap bagian dibagi menjadi 3 set. Peserta diminta untuk membaca keseluruhan teks yang ditampilkan dan mengingat kata terakhir dari tiap kalimat. Pada akhir set, peserta diminta untuk mengeluarkan kembali kata terakhir pada tiap kalimat yang disajikan.
Reading Span Test telah teruji validitasnya dalam mengukur kemampuan
37
1. Langkah pertama, menentukan susunan 60 kalimat yang akan digunakan secara acak. Kalimat tersebut dibagi menjadi 5 bagian, pada tiap bagian dibagi menjadi 3 set. Contoh susunan kalimat dapat dilihat pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1 Susunan Kalimat
Bagian Set Kalimat
Setelah itu, selamatlah ia dari kejaran massa dan polisi negara yang akan menangkapnya.
Sangkuriang merupakan sebuah legenda yang sangat terkenal di kalangan masyarakat Sunda di Jawa Barat, Indonesia.
2
Dalam beberapa hari terakhir, Prabu Tapa Agung terlihat sering duduk termenung seorang diri di atas singgasananya. Masha berjalan mencari jalan pulang sampai akhirnya dia menemukan pondok kecil yang dihuni oleh beruang.
3
Tak terasa air mata nenek itu bercucuran membasahi kedua pipinya yang sudah keriput.
Akhirnya pohon oak itu berbaring di antara alang-alang yang menatapnya dengan iba.
Tak heran jika penduduk sekitarnya banyak yang jatuh miskin karena tanah pertanian mereka habis.
Prabu Siliwingi heran melihat penyakit itu tiba-tiba menyerang putri dan permaisurinya secara bersamaan. Sementara itu, Nini Arga yang melihat keadaan suaminya seperti itu berusaha menasehati agar mengurungkan niatnya.
2
Ketika berada dalam jarak yang cukup, burung hantu tua segera menerkam belalang.
Ia benar-benar tidak pernah mengira sebelumnya jika ia akan mengalami nasib seperti itu.
Bagian Set Kalimat
3
Karena itu, teman ayahnya meminta salah seorang dari mereka untuk mengambilkan sapu lidi.
Dua orang pelancong, yang sedang kegerahan, mencari tempat berteduh dan beristirahat di bawah pohon. Anak laki-laki itu menggenggam banyak sekali kacang, sehingga ketika hendak dikeluarkan tangannya tersangkut.
3
Seekor elang itu kemudian mencengkeram domba dengan cakarnya dan membawa kabur ke sarangnya.
Setelah sempat bingung, akhirnya Aki Panyumpit
memutuskan untuk berburu binatang ke hutan sebelah timur. Rara Anteng akan mengajukan satu persyaratan yang kira-kira tidak sanggup dipenuhi oleh raksasa.
Dengan kesepatan bersama tiga binatang lainnya, singa membagi hasil buruannya menjadi empat bagian yang sama besar.
2
Tidak disangka dia justru menemukan topeng di antara tumpukan-tumpukan barang yang dimiliki aktor.
Seekor rubah melihat seekor gagak berdiri di atas ranting dengan sepotong keju di paruhnya.
Mereka kerap bertarung hingga berhari-hari lamanya, namun tidak pernah ada yang kalah maupun menang.
Tepuk tangan penonton pun kembali bergema, sedangkan Putri Dyah Ayu Purpasari hanya terdiam.
3
Menurut legenda yang beredar di kalangan masyarakat setempat, ketinggian gunung ini dahulu hampir mencapai langit.
39
Bagian Set Kalimat
tidak lebih dari beberapa biji jagung.
Ratu Ayu Kencana Wungu sangat khawatir ketika mendengar bahwa Minakjingga ingin menyerang kerajaannya.
Saat Raja Serule masuk ke dalam istana tersebut, Sangede menunggu di halaman istana.
Setelah beberapa saat melihat dunia, dia kembali untuk memberitahu ibunya dua makhluk indah yang telah dilihatnya.
Ketika sudah tiba waktunya bagi mereka untuk bekerja setiap hari, sehingga mereka bisa mencari nafkah. Pada sore hari, anak-anak mulai melemparkan batu pada katak, bahkan saling berkompetisi.
Atas kejadian tersebut, maka suatu hari suaminya berpura-pura mati sehingga anaknya menangis.
2
Pada tahun sebelum masehi, Aesop adalah seorang pendongeng cerita anak-anak yang terkenal dengan cerita fabel.
Warga desa pun menghentikan aktivitas mereka dan segera menyelamatkan domba-domba rahang serigala ganas. Ketika beruang mengintai sarang itu, seekor lebah kecil terbang keluar dari sarang untuk melindungi kawanannya. Alkisah, di Negeri Nanggroe Aceh Darussalam, Indonesia, hiduplah seorang Raja yang adil dan bijaksana.
Setibanya di gubuk, ia langsung menghampiri anak semata wayangnya yang sedang terbaring lemas.
3
Bagian Set Kalimat
berikutnya, dia melihat pohon natal yang sangat indah. Keistimewaan lain yang dimiliki oleh Kabupaten Simeulue adalah keanekaragaman budayanya, seperti bahasa, upacara-upacara tradisional.
Ketika melewati pepohonan di dekat pabrik, ia melihat seorang pemuda duduk bermalas-malasan di bawahnya. Dari kejauhan, tampaklah seorang laki-laki setengah baya yang sedang menyiangi rumput di tengah-tengah ladangnya.
5
Ia kemudian duduk di bawah pohon dekat telaga melepas lelah, angin sepoi-sepoi membuatnya tertidur.
Tapi ia begitu terkejut, ketika melihat kudanya tak ada di tempat yang seharusnya.
Pangeran Mangkubumi adalah pahlawan nasional yang merupakan ikon yang tak bisa dilepaskan dari masyarakat. Setelah dua hari duduk di atas keledainya tanpa arah tujuan dengan bekal menipis.
Di negeri itu terjadi musibah kelaparan besar, makanan yang tersisa di rumah hanya sedikit sekali.
Ada sebuah cerita yang mengisahkan tentang saudagar kaya, yang mempunyai sifat kikir dan sombong.
2
Suatu hari, Kerajaan yang berada di bawah pimimpin Pamuncak Rencong Talang berlimpah hasil panennya. Ketika Aminah mendekati bibir sungai, buaya perompak segera menyambarnya kemudian dengan cepat membawanya pergi.
Keduanya masih dipercaya menjaga Beringin Putih di utara masjid yang ada di selatan jalan.
41
Bagian Set Kalimat
Tawaran yang diajukan tersebut harus diterima, jika tidak ia akan membuat dusunnya binasa.
Dan tepat ketika itu, mereka semua melihat Santana mengangkat bangkai Oarfish ke darat.
3
Ladang yang tumbuh subur pun perlahan-lahan mulai mengering dan hasilnya tidak seperti biasanya.
Dalam cerita rakyat yang berasal dari Kalimantan Tengah dikisahkan ada seorang raja di pedalaman.
Dia putra Raja Hindu yang datang ke Pamona dan membuat ramai kawasan setempat.
Rupanya itu suara seorang perempuan yang sedang dicengkeram oleh elang yang sedang terbang.
Di tengah perjalanan, kapal yang mereka tumpangi oleng akibat diterjang ombak yang begitu besar.
Tak lama kemudian Ariel bertemu dengan Pangeran Erik, sejak mendengarnya bernyanyi di suatu malam.
2. Langkah kedua, pada akhir set peserta pengujian akan menjawab dua kata terakhir pada tiap kalimat.
3. Langkah ketiga, skoring dilakukan pada akhir tiap bagian dengan menggunakan persentase dari kata yang dapat diingat pada bagian tersebut. Perhitungan persentase kebenaran dari kata yang dapat diingat dapat dilihat pada Tabel 3.2.
Tabel 3.2 Skoring Tes
Bagian Jumlah Kata yang Benar Skor
1
6 100%
5 83%
4 67%
43
Bagian Jumlah Kata yang Benar Skor
3.1.4 Analisis Kebutuhan Data
Analisis kebutuhan data menggambarkan data apa saja yang akan diterapkan pada aplikasi. Adapun data yang digunakan, yaitu data materi, data jadwal latihan, dan data pengujian. Penyimpanan dan pengambilan data-data tersebut menggunakan database yang terdapat pada aplikasi. Berikut analisis data materi, data jadwal latihan dan data pengujian:
3.1.4.1Analisis Data Materi
Data materi meupakan materi-materi yang akan digunakan dalam latihan maupun pengujian kemampuan daya ingat. Pada data materi terdapat tiga atribut, yaitu id materi, nama materi, dan isi materi. Nama materi yang digunakan ada empat, yaitu angka, huruf, kata, dan kalimat. Isi materi menggunakan database yang di dalamnya terdapat isi ataupun konten dari materi, misalnya untuk huruf isinya yaitu huruf A sampai Z. Data materi ini disimpan di dalam database yang terdapat pada aplikasi dan telah terinisialisasi sebelumnya. Sistem nantinya hanya membaca data materi tersebut. Adapun alur dalam menampilkan data materi dapat dilihat pada Gambar 3.3.
Gambar 3.3 Alur Data Materi
45
3.1.4.2Analisis Data Jadwal Latihan
Data jadwal latihan merupakan daftar hari latihan yang nantinya akan diterapkan pada sistem. Pada data jadwal latihan terdapat tiga atribut, yaitu hari latihan, id materi, dan juga status latihan. Data jadwal latihan ini berelasi dengan data materi. Data pada jadwal latihan terdiri dari 30 data, dikarenakan latihan yang akan diterapkan adalah selama 30 hari. Pada jadwal latihan terdapat empat status latihan yang digunakan, diantaranya yaitu:
1. “Tes”, maksudnya yaitu pengguna harus melakukan tes kemampuan daya ingat terlebih dahulu.
2. “Terbuka”, maksudnya yaitu pengguna telah dapat melakukan latihan pada hari tersebut.
3. “Lulus”, maksudnya yaitu pengguna telah lulus pada hari latihan tersebut. 4. “Terkunci”, maksudnya yaitu pengguna belum dapat melakukan latihan pada
hari tersebut dikarenakan ada latihan yang belum lulus pada hari sebelumnya. Adapun alur dalam menampilkan dan memperbaharui data jadwal latihan, yaitu sebagai berikut:
Gambar 3.4 Alur Data Jadwal Latihan
“Lulus” dan update data status latihan setelahnya menjadi “Terbuka”. Sedangkan, jika status latihan yang dipilih “Tes” maka pengguna akan melakukan tes, setelah menyelesaikan tes tersebut, sistem akan update status latihan yang dipilih menjadi “Terbuka”.
3.1.4.3Analisis Data Pengujian
Data pengujian merupakan daftar pengujian yang akan diterapkan pada sistem. Pada data pengujian terdapat dua atribut, yaitu id pengujian dan status pengujian. Status pengujian yang digunakan yaitu “Sudah Tes” dan “Belum Tes”. Data pengujian ini berelasi dengan data hasil pengujian yang berisi hasil pengujian dari tiap bagian dan juga berelasi dengan data materi. Pada hasil pengujian terdapat empat atribut yaitu id hasil, bagian, skor, id pengujian. Data pengujian ini disimpan di dalam database yang terdapat pada aplikasi dan telah terinisialisasi sebelumnya. Sistem nantinya membaca dan memperbaharui data pengujian tersebut dan juga memasukkan hasil pengujian. Adapun alur dalam membaca dan memperbaharui data pengujian, yaitu sebagai berikut:
Gambar 3.5 Alur Data Pengujian
47
3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan non fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai sistem tersebut dapat diimplementasikan.
Analisis kebutuhan non fungsional menggambarkan kebutuhan sistem yang menitikberatkan pada properti perilaku yang dimiliki oleh sistem, diantaranya kebutuhan pengguna, perangkat keras, serta perangkat lunak sebagai bahan analisis kekurangan dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam perancangan sistem yang akan diterapkan.
3.1.5.1Analisis Pengguna
Analisis pengguna merupakan gambaran tentang karakteristik pengguna untuk aplikasi yang akan dibangun. Karakteristik pengguna yang dianalisis berdasarkan empat kategori, yaitu pengguna, usia, hak akses, dan tingkat keterampilan. Karakteristik pengguna yang terlibat dalam aplikasi mobile “Latihan Daya Ingat” dapat dilihat pada Tabel 3.3.
Tabel 3.3 Karakteristik Pengguna
Pengguna Usia Hak Akses Tingkat Keterampilan
Pengguna 12 – 25 tahun
3.1.5.2Analisis Perangkat Keras
Tabel 3.4 Spesifikasi Perangkat Keras untuk Pengguna
No. Perangkat Keras Spesifikasi
1 CPU 800 MHz
2 Space hard disk 5 MB
3 RAM 512 MB
4 Dimensi Layar 4,0 inch
3.1.5.3Analisis Perangkat Lunak
Analisis perangkat lunak merupakan gambaran tentang spesifikasi perangkat lunak untuk pengguna dalam menjalankan aplikasi mobile “Latihan Daya Ingat”. Adapun spesifikasi perangkat lunak minimum yang dibutuhkan untuk dapat menggunakan aplikasi melatih daya ingat dengan metode n-back dan reading span test berbasis Android yaitu sistem operasi Android versi 2.3.3 (Gingerbread).
3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik serta sesuai dengan kebutuhan. Pemodelan sistem dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language).
Tahap-tahap pemodelan sistem dalam analisis tersebut antara lain Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram,
Component Diagram dan Deployment Diagram.
3.1.6.1Use Case Diagram
Use case diagram merupakan bagian tertinggi dari fungsionalitas yang
49
Use case diagram terdiri dari tiga bagian yaitu definisi aktor, identifikasi
use case dan skenario use case. Use case diagram aplikasi “Latihan Daya Ingat”
dapat dilihat pada Gambar 3.6.
Gambar 3.6 Use Case DiagramAplikasi “Latihan Daya Ingat”
3.1.6.1.1 Definisi Aktor
Dalam sistem yang akan dibangun terdapat satu aktor, yaitu pengguna. Penjelasan mengenai definisi aktor dapat dilihat pada Tabel 3.5.
Tabel 3.5 Definisi Aktor
Aktor Definisi