PEMBUATAN GAME PLATFORM BERGENRE SIDE
SCROLL BERTEMA SEJARAH HARI PAHLAWAN
BERJUDUL “SUTOMO”
TUGAS AKHIR
Program Studi
DIV Komputer Multimedia
Oleh:
RIZKANI ULAN SUGARA
12510160043
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA
ix
BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA ... 19
1 BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah membuat game
platform bergenre side scroll bertema sejarah hari pahlawan berjudul Sutomo. Hal
ini dilatar belakangi oleh lemahnya persatuan dan kesatuan para remaja Indonesia.
Dalam (www.beritasatu.com) diberitakan bahwa terjadi tawuran antar
pelajar pada Senin, 28 Maret 2016 di Bogor. Dalam tawuran tersebut terdapat
salah satu pelajar yang terkena benda tajam di bagian kepala sehingga
menyebabkan korban meninggal.
Gambar 1.1 Tawuran Antar Pelajar
Sumber: www.beritasatu.com
Hal ini merupakan salah satu indikasi bahwa persatuan dan kesatuan remaja
mulai melemah. Untuk itulah perlu adanya penguatan nilai persatuan dan kesatuan
pada diri remaja. Nilai-nilai tersebut ada pada diri pahlawan yang senantiasa
Pahlawan adalah orang-orang yang melawan penjajah, berjuang sampai titik
darah penghabisan. Mengorbankan nyawa hanya untuk kemerdekaan bangsa
tercinta. Pahlawan membela tanah air tanpa rasa pamrih, melakukan dengan tulus
dan ikhlas tanpa mengharapkan imbalan (imoed.com, 2014).
Tanpa jasa pahlawan tidak akan ada kebebasan, perbudakan dimana-mana,
kekejaman, tindakan kekerasan, pelecehan, bahkan pembunuhan akan terus
terjadi. Dengan kemerdekaan yang telah diraih dengan penuh perjuangan dan
pengorbanan inilah yang menjadi renungan dan motivasi yang kuat agar lebih
bersemangat dalam menjalani kehidupan berbangsa dan bernegara dengan tidak
menyia-nyiakan kemerdekaan bangsa Indonesia yang telah diwariskan oleh para
pahlawan terdahulu.
Ir Soekarno pada peringatan hari pahlawan 10 November 1961 dalam
pidatonya berkata bahwa “Bangsa yang besar adalah bangsa yang menghormati
jasa pahlawannya”. Sudah saatnya kita mengingat, menghargai, dan belajar dari
tokoh bangsa dimasa lalu, untuk membangun generasi muda Indonesia yang lebih
baik (kompasiana.com, 2014).
10 November dijadikan sebagai hari pahlawan karena dahulu ada satu
peristiwa hebat, dimana berlangsung konfrontasi di Surabaya pada arek-arek
Suroboyo melawan serdadu NICA. Pada waktu itu peran penting Bung Tomo
dalam peristiwa tersebut sangatlah vital. Bung Tomo beserta pasukan lainnya
melakukan perlawanan terhadap tentara inggris dengan menggunakan senapan
laras panjang. Disamping itu, beliau mengobarkan semangat arek-arek Suroboyo
Jarang sekali remaja sekarang yang menjadikan tokoh pahlawan perjuangan
kemerdekaan sebagai figur idola. Hal tersebut sangat disayangkan karena di dalam
tokoh pahlawan perjuangan terdapat nilai-nilai positif yang dapat diteladani. Salah
satu nilai positif yang dapat diambil dari para pahlawan yaitu sifat persatuan dan
kesatuan.
Pada umumnya dokumentasi sejarah hanya berbasis hitam dan putih, buku
teks yang tebal, dan peletakan foto atau gambar pahlawan di dinding-dinding
kelas yang pada umumnya kurang menarik untuk dapat digemari oleh remaja.
Gambar 1.2 Peletakan Foto Pahlawan di Dinding Sekolah
Sumber: www.merdeka.com
Atas dasar permasalahan diatas, dibuatlah sebuah media pembelajaran untuk
mengkaji permasalahan tersebut. Media pembelajaran memiliki berbagai macam
jenis, salah satu jenisnya adalah game.
Game merupakan media pembelajaran yang efektif, karena game mampu
menarik perhatian orang dan melatih seseorang untuk berpikir tentang solusi
Game yang akan dibuat bertema sejarah hari pahlawan agar pengetahuan
sejarah hari pahlawan dapat disampaikan kepada remaja dengan cara yang
menyenangkan, menambah wawasan dan dapat mengambil nilai-nilai positif yang
dapat dicontoh dalam game tersebut.
Para remaja adalah generasi penerus bangsa. Mereka yang akan membawa
kemana sebuah negara ini akan terus berkembang dan membawa
perubahan-perubahan di negeri ini. Hal inilah yang menjadikan remaja dipilih sebagai
sasaran utama dalam pembuatan game ini.
Diharapkan game bergenre side scroll ini menjadi media pembelajaran yang
menarik bagi masyarakat khususnya remaja dalam mempelajari sejarah dan
meneladani nilai-nilai kepahlawanan.
1.1Rumusan Masalah
Berdasarakan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dirumuskan:
1. Bagaimana membuat game bergenre side scroll tentang perjuangan Bung
Tomo pada tanggal 10 november 1945?
2. Bagaimana cara membuat game yang dapat menvisualisasikan perjuangan
Bung Tomo mengusir penjajah?
1.2Batasan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka dapat disimpulkan batasan
masalah sebagai berikut:
1. Membuat game bergenre Side scroll, dengan desain yang diminati oleh
2. Tingkatan game terdiri dari 3 level.
3. Visualisasi game menggunakan Digital Painting dan Adobe Illustrator.
4. Game dikemas dalam bentuk 2D.
5. Membuat Game untuk PC dengan spesifikasi minimal
a. CPU: Intel Core 2 Quad 2.4GHz, AMD Phenom X3 2.1GHz
b. CPU Speed: 2.4 GHz
c. RAM: 2.5 GB (Windows Vista)
d. OS: Windows Vista - Service Pack 1 / XP - Service Pack 3 / Windows 7
e. Video Card: 512MB NVIDIA 8600+ / 512MB ATI 3870+
1.3Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah tersebut di atas tujuan yang ingin dicapai
dalam Tugas Akhir ini yaitu menghasilkan Game Platform Bergenre Side Scroll
bertema Sejarah Hari Pahlawan berjudul “Sutomo”.
1.4Manfaat
Manfaat yang diharapkan dalam Tugas Akhir ini dibagi menjadi dua bagian,
yaitu:
1. Manfaat teoritis:
a. Memberikan edukasi kepada masyarakat khususnya remaja tentang sejarah
hari pahlawan melalui media game yang lebih interaktif.
b. Pembuatan game ini diharapkan dapat digunakan sebagai referensi
keilmuan bagi pengembangan game lebih lanjut, khususnya di bidang
2. Manfaat praktis:
a. Diharapkan mampu menjadi game yang bukan hanya memberikan
hiburan tetapi juga mengedukasi, melalui pengetahuan serta pesan yang
disampaikan secara tersurat maupun tersirat.
b. Game ini dapat meningkatkan minat belajar generasi muda dalam lingkup
7 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Game
Dalam website mandalamaya.com definisi game menurut para ahli adalah
sebagai berikut:
1. Mitchell Wade
Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam
organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi.
2. Ivan C. Sibero
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para
pengguna media elektronik saat ini.
3. Fauzi A.
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai
penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas
manusia.
4. Samuel Hendry
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan
sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak
tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak.
5. John Naisbitt
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat
6. Albert Einstein
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi.
7. Wijaya Ariyana & Deni Arifianto
Pengertian Game adalah salah satu kebutuhan sekaligus menjadi masalah
besar bagi para pengguna komputer, hal tersebut dikarenakan untuk dapat
menjalankan suatu game dengan nyaman, maka dibutuhkan spesifikasi
komputer yang relatif tinggi dibanding komputer untuk penggunaan biasa.
2.2 Pengertian Genre Game
Game terbagi ke beberapa jenis atau yang biasa disebut genre (Adams,
2014: 67) mendefinisikan genre game adalah:
“GENRES are categories of games characterized by particular kinds of
challenge,regardless of setting or game-world content” .
Terjemahan: “Genre adalah kategori dari karakter game berdasar beberapa jenis tantangan, terlepas dari aturan atau isi dari dunia game itu sendiri” .
2.3 Jenis-jenis Game
Berikut merupakan jenis-jenis game menurut Samuel Henry (2010) yaitu:
1. Role Playing Game (RPG)
Role Playing Game (RPG) adalah salah satu game yang mengandung unsur
experience atau leveling dalam gameplay nya. Biasanya dalam game ini
pembuat game memiliki kebebasan untuk menjelajah dunia game tersebut,
dan kadang kala dalam beberapa game bisa menentukan ending dari game
a. Action RPG
Seperti game RPG umumnya, tapi disini diberi unsur action, sehingga
game tidak lagi monoton, dan juga membutuhkan keahlian dan kegesitan
pemain dalam memainkan nya. contoh game Action RPG.
b. Turn Based RPG (TBRPG)
Seperti game RPG pada umumnya, tapi game ini dimainkan seperti Catur
atau monopoly, karena pemain harus menunggu giliran untuk memajukan
character yang ada pada game tersebut.
c. First Person Shooting (FPS)
First Person Shooting (FPS) adalah game yang tembak menembak yang
memiliki ciri utamanya adalah penggunaan sudut pandang orang pertama
yang membuat pemain seolah-olah berada dibelakang senjata.
d. Role Playing Shooting (RPS)
RPS adalah genre baru dalam dunia game, karena dalam RPS pemain
memainkan RPG layaknya game FPS dengan aksi tembak menembak.
e. Third Person Shooter (TPS)
TPS adalah game yang mirip dengan FPS yaitu memiliki gameplay
tembak menembak hanya saja sudut pandang yang digunakan dalam game
ini adalah orang ketiga.
2. Strategy
Strategy adalah genre game yang memiliki gameplay untuk mengatur suatu
unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka
memenangkan permainan. Biasanya di dalam game Strategy, dituntut untuk
3. Simulation
Simulation Adalah genre yang mementingkan realisme. Segala faktor pada
game ini sangat diperhatikan agar semirip didunia nyata. Segala nilai,
material, referensi, dan faktor lainnya adalah berdasarkan dunia nyata. Cara
memainkannya juga berbeda, karena biasanya kontrol yang dimiliki cukup
rumit.
4. Racing
Racing Game adalah game sejenis racing yang memungkinkan untuk
mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan.
5. Action Adventure
hanya dimainkan “just for fun” atau untuk kejar-mengejar point/highscore.
7. Fighting Game
Fighting adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade, pemain dapat
mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Genre fighting
2.4 Side Scrolling
Side Scrolling game atau side scroller adalah jenis permainan komputer
(game) yang sistem permainannya (gameplay) ditujukan dari sudut pandang 2
dimensi dan pada karakternya biasanya berjalan ke kiri dan kanan untuk mencapai
tujuan akhirnya (goal). Game Super Mario Bross merupakan salah satu
contoh game bergenre side scrolling. Mario adalah salah satu karakter paling
terkenal dalam sejarah permainan video (Ali, 2011).
2.5 Tahapan Pengembangan Game
Menurut Nugroho (2016) tahapan pengembangan game yaitu:
1. Tahap Riset dan Penyusunan Konsep Dasar
Pada tahap ini ide dasar, objektif, tema, target audience, teknologi, media
(platform), serta berbagai batasan lain dirumuskan. Tahapan riset ini menjadi
sebuah tahapan krusial, berbagai elemen dasar dari sebuah game disusun di
sini.
2. Perumusan Gameplay
Pada tahap ini para game designer merumuskan gameplay/gamechanic yang
akan digunakan dalam sebuah game. Gameplay adalah pola, aturan, atau
mekanisme yang mengatur bagaimana proses interaksi pemain dengan game
yang diciptakan. Gameplay ini juga mengatur bagaimana seorang pemain bisa
memenuhi objektif dari game dan mendapatkan pengalaman bermain yang
3. Penyusunan Asset dan Level Design
Tahapan ini fokus pada penyusunan konsep dari semua karakter serta asset
(termasuk suara/musik) yang diperlukan. Pada saat yang sama tim juga mulai
melakukan Level Design atau pengelompokkan tingkat kesulitan serta
berbagai asset yang tepat pada tiap level (jika ada lebih dari 1 level) agar game
tersebut bisa menghadirkan pengalaman bermain yang optimal.
4. TestPlay (Prototyping)
Pada tahapan ini sebuah prototype/dummy dihadirkan untuk menguji
gameplay serta berbagai konsep yang telah tersusun, baik dalam tiap level
maupun secara keseluruhan, serta melakukan berbagai perbaikan yang
diperlukan. Tahapan ini juga berfungsi untuk memberikan gambaran lengkap
bagi seluruh tim, sehingga bisa memudahkan proses pengembangan
selanjutnya.
5. Development
Pada tahap ini seluruh konsep (karakter dan asset) yang sebelumnya telah
tersusun mulai dikembangkan secara penuh, game engine mulai
dikembangkan, dan semua elemen mulai dipadukan.
6. Alpha/close beta Test (UX - Initial Balancing)
Fokus utama pada tahap ini adalah untuk mengetahui apakah semua
komponen utama dari game telah mampu memberikan user experience seperti
yang diharapkan sekaligus juga untuk mendeteksi adanya masalah teknis yang
7. Rilis
Pada tahap ini game sudah siap untuk dirilis dan diperkenalkan pada target
pemainnya. Ketika sebuah game telah dirilis untuk publik bukan berarti proses
pengembangan selesai, mereka umumnya terus dioptimalkan/diupdate. Hal ini
untuk memastikan bahwa game yang dihadirkan benar-benar mampu
memberikan pengalaman bermain yang maksimal.
2.6 Manfaat Bermain Game
Menurut Ligagame (2009) terdapat manfaat bermain game, yaitu:
1. Bisa menjadi sarana hiburan yang menyediakan interaksi sosial.
2. Membangun semangat kerja sama atau teamwork ketika dimainkan dengan
gamers lainnya secara multiplayer.
3. Bagi manula (lansia), bisa mengurangi efek kepikunan.
4. Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat mereka mampu
menguasai permainan.
5. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan
masalah atau tugas.
6. Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi terutama
anak perempuan, yang tidak menggunakan teknologi sesering anak laki-laki.
7. Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.
8. Mengakrabkan hubungan anak dan orangtua. Dengan main bersama, terjalin
komunikasi satu sama lain.
2.7 Sejarah Hari Pahlawan 10 November 1945
Hari Pahlawan 10 November 1945 merupakan peringatan tahunan untuk
memperingati Pertempuran Surabaya, dimana pasukan-pasukan pro kemerdekaan
Indonesia bersama para milisi bertempur melawan pasukan Inggris dan Belanda
sebagai bagian dari Revolusi Nasional Indonesia. Pertempuran Surabaya yang
menjadi latar belakang sejarah Hari Pahlawan 10 November 1945 sendiri
mencapai puncak pada bulan tersebut, dimana terjadi pertempuran yang dianggap
sebagai pertempuran revolusi paling berat dan kemudian menjadi simbol
perlawanan bagi tentara Indonesia. Pertempuran yang dianggap sebagai sebuah
aksi heroik ini membantu menggembleng rakyat Indonesia dan sokongan dari
pihak internasional untuk Indonesia. Pertempuran Surabaya ini terjadi dari tanggal
27 Oktober hingga 20 November tahun 1945 dengan jumlah tentara 20.000
infanteri dan 100.000 pasukan milisi di sisi Indonesia, sementara pihak Inggris
menyerang dengan 30.000 pasukan ditambah dengan tank, pesawat, dan kapal
perang.
Latar Belakang Mengenai Terjadinya Perang Surabaya. Sejarah Peringatan
Hari Pahlawan Nasional 10 November 1945 tidak akan dimulai jika pada tanggal
17 Agustus tahun 1945, Soekarno dan Hatta tidak mendeklarasikan kemerdekaan
Indonesia di Jakarta 2 hari setelah menyerahnya kekaisaran Jepang pada perang
Pasifik. Berita tentang kemerdekaan ini kemudian menyebar ke seluruh
kepulauan, membuat masyarakat Indonesia merasakan sebuah kebebasan dimana
mereka kemudian menjadi pro-republik. Dalam beberapa minggu setelah itu,
terjadi sebuah kekosongan kekuatan baik dari luar maupun dalam Indonesia,
saja, hal ini digunakan oleh sekelompok pasukan Belanda yang dibantu oleh
beberapa pasukan Jepang untuk menaikkan bendera Belanda di luar Hotel Yamato
pada tanggal 19 September 1945. Hal ini membuat tentara milisi Indonesia murka,
dimana mereka menghabisi pasukan gabungan kecil milik Belanda dan Jepang
demi merobek bagian biru dari bendera Belanda tersebut. Karena kekacauan ini,
salah satu pemimpin kelompok Belanda yang bernama Mr Ploegman ikut
terbunuh.
Perang Surabaya yang nantinya akan menuliskan sejarah Hari Pahlawan
Nasional 10 November 1945 sudah menyalakan api kecilnya ketika seorang
Komandan senior Jepang di Surabaya yang bernama Shibata Yaichiro
memutuskan untuk mendukung Republik dan menyatakan bahwa ia siap
membantu Indonesia dengan suplai persenjataan. Sayangnya pada tanggal 3
Oktober Shibata menyerah kepada kapten AL Belanda, dimana ia kemudian
memerintahkan tentaranya untuk memberikan senjata mereka yang tersisa kepada
rakyat Indonesia. Seharusnya, rakyat Indonesia memberikan senjata-senjata
mereka kepada sekutu, tapi mereka menolak melakukan hal tersebut.
Pertempuran Surabaya yang melatar belakangi sejarah Hari Pahlawan
Nasional 10 November 1945 memasuki babak baru pada tanggal 26 Oktober 1945
saat A.W.S. Mallaby mencapai sebuah kesepakatan dengan Mr Suryo yang saat
itu menjadi gubernur Jawa Timur bahwa tentara Inggris tidak akan menyuruh
tentara atau milisi Indonesia untuk menyerahkan senjata mereka.
Awal terjadinya Pertempuran Surabaya yang nantinya diperingati sebagai
sejarah Hari Pahlawan Nasional 10 November 1945 adalah pada tanggal 27
selebaran di atas Surabaya yang memaksa para tentara dan milisi Indonesia untuk
menyerahkan senjata mereka. Hal ini membuat geram pemimpin tentara dan milisi
Indonesia karena dinilai sebagai pelanggaran akan perjanjian yang telah dibuat
oleh Mallaby. Pada tanggal 28 Oktober, serangan terhadap tentara Inggris
dilancarkan di Surabaya dan menewaskan sekitar 200 prajurit. Karena hal inilah,
pihak Inggris menerbangkan Soekarno, Hatta, dan Amir Syarifuddin Harahap
untuk bernegosiasi tentang gencatan senjata. Bahkan setelah gencatan senjata
disepakati kedua pihak, pertempuran kembali berlanjut karena masalah
komunikasi dan kedua pihak yang saling tidak percaya satu sama lain.
Pada tanggal 30 Oktober 1945, A.W.S Mallaby sedang melakukan
perjalanan ke Surabaya dengan tujuan menyebarkan berita tentang persetujuan
gencatan senjata kepada tentaranya. Ketika mobilnya mulai mendekati pos tentara
Inggris di gedung Internasional dekat Jembatan Merah, tiba-tiba sekelompok
milisi Republik Indonesia mengepungnya dan menembak Mallaby. R.C. Smith
yang melihat kejadian ini melempar granat dari mobilnya ke arah dimana ia kira
penembaknya bersembunyi. Meskipun ia tidak tahu apakah granat tadi mengenai
target, ledakan granat menyebabkan terbakarnya kursi belakang dari mobil tadi.
Beberapa sumber bahkan menyatakan bahwa ledakan inilah yang membunuh
Mallaby. Terlepas dari semua itu, kematian Mallaby menjadi titik tolak yang amat
signifikan karena kejadian itulah yang mencatatkan Awal Sejarah Hari Pahlawan
Nasional 10 November 1945.
Philip Christison yang saat itu menjabat sebagai Letnan Jendral murka luar
biasa ketika mendengar Mallaby tewas di Surabaya. Karena hal ini, pihak Inggris
Masergh bersama Sherman dan tank Stuart, 2 cruiser dan 3 kapal penghancur
sebagai pendukung. Pada tanggal 10 November, pasukan Inggris mulai maju
secara metodikal di sepanjang kota dengan menggunakan bombardir laut dan
udara sebagai pelindung mereka. Terlepas dari perjuangan rakyat Indonesia yang
luar biasa, hampir seluruh kota Surabaya berhasil diduduki dan pertempuran
diakhiri setelah tiga minggu pada 29 November. Pertempuran tersebut mengambil
nyawa 6.300 hingga 15.000 tentara Indonesia dan perkiraan 200.000 orang yang
kabur dari kota tersebut sementara Inggris hanya 600 jiwa.
Karena pertempuran Surabaya ini, pihak internasional melihat bahwa
kelompok milisi dan tentara Indonesia tidak boleh diremehkan, karena tentara
yang paling menakutkan ialah tentara yang tak lagi takut mati, tepat seperti
tentara-tentara Indonesia yang bertempur. Mengingat pertempuran ini sangat
besar, pada tahun 2013 ada sebuah film Indonesia berjudul Sang Kiai yang
menunjukkan bagian awal dari perang yang menuntun pada sejarah Hari
Pahlawan Nasional 10 November 1945 ini (www.portalsejarah.com).
2.8 Media Pembelajaran
Menurut Herry (2007: 6) menyatakan ada dua jenis media pembelajaran yang
dapat dikembangkan dan digunakan dalam kegiatan pembelajaran oleh guru di
sekolah, yaitu:
1. Media visual adalah media yang hanya dapat dilihat dengan menggunakan
indra penglihatan terdiri atas media yang dapat diproyeksikan (projekted
2. Media audio adalah media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif
yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan para siswa
19 BAB III
METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA
Pada Bab III ini akan dijelaskan metode yang digunakan dalam pembuatan
dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan Tugas Akhir yang
berjudul “Pembuatan Game Bergenre Side Scroll Bertema Sejarah Hari Pahlawan
berjudul Sutomo”. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan
menjadi dasar rancangan karya yang dibuat. Metode penilitian dalam proses
pembuatan game ini dilakukan berdasarkan tahapan-tahapan yang digunakan yaitu
pengumpulan data dan analisa data.
3.1 Metode Penulisan
Metodologi penulisan adalah ilmu yang mempelajari tentang cara atau
metode untuk melakukan penulisan (Soewadji, 2012: 10). Metodologi yang
dipilih sesuai dengan masalah yang sedang diteliti agar mendapatkan data yang
tepat dan akurat untuk menunjang hasil karya yang dihasilkan.
Jenis metode ditinjau dari analisis data dibagi menjadi dua yakni kualitatif
dan kuantitatif. Menurut Moleong (2005: 6) penulisan kualitatif adalah penulisan
yang bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh
subjek penulisan misalnya perilaku, persepsi, motivasi, tindakan, dan lain-lain.
secara holistic, dan dengan cara deskripsi dalam bentuk kata-kata dan bahasa,
pada suatu konteks khusus yang alamiah dahn dengan memanfaatkan berbagai
Merujuk dari definisi diatas, maka metode yang digunakan dalam penulisan
ini adalah menggunakan metode kualitatif karena penulisan ini membutuhkan
deskripsi dalam bentuk kata-kata dan bahasa dalam mencari sebuah data yang
diperlukan.
3.2 Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data dalam kegiatan pembuatan game Side Scroll ini dilakukan
agar dalam proses analisis data tidak terjadi penyimpangan materi serta tujuan
yang dicapai dengan metode wawancara, studi literatur dan observasi.
1. Game Side Scroll
Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada game sidescroll.
Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan
sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini.
a. Wawancara
Wawancara dilakukan kepada bapak Assaji Tjahjadi, dimana beliau
adalah seorang programmer di studio game Mojiken yang berasal dari
Surabaya. Perihal yang ditanyakan pada wawancara mengenai pengertian
gameSide Scroll. Dari hasil wawancara beliau mengatakan bahwa “game
Side Scroll umumnya seperti game Super Mario dan Sonic yang bisa
berjalan dari kiri ke kanan dalam menyelesaikan setiap stage atau level
didalam permainan tersebut. Permainannya relatif mudah dan tidak
memerlukan pemikiran yang serius seperti game strategi”.
b. Studi Literatur
Studi literatur dalam penyusunan laporan ini dilakukan dengan cara
mengumpulkan data melalui internet dan E-journal, untuk mencari
informasi tentang Side Scroll game.
Menurut Dwi Hariani Ali dalam “Side Scrolling game making catch the
apple using adobe flash cs3”, dijelaskan bahwaSide Scrollinggame atau
Side Scroller adalah jenis permainan komputer (game) yang sistem
permainannya (gameplay) ditujukan dari sudut pandang 2 dimensi dan
pada karakternya biasanya berjalan ke kiri dan kanan untuk mencapai
tujuan akhirnya (goal). Game Super Mario Bross merupakan salah
satu contoh game bergenre side scrolling.
Keyword : Berjalan kiri ke kanan
Dalam website http://repository.usu.ac.id, mengatakan bahwa Game jenis
ini sangat terkenal dengan banyaknya game yang dikeluarkan. Game ini
didasarkan kepada dua dimensi dimana pemain bergerak ke sepanjang
jalur permainan ke satu arah dan menyelesaikan tugasnya. Contoh:
Prince of Persia, Sonic the Hedgedog, Super Mario Bros, Megaman
Series.
c. Observasi
Gambar 3.1 Screen Shoot Youtube Sumber: Olahan Penulis
Untuk mengetahui lebih dalam dalam mempelajari game Side
Scroll maka penulis melakukan observasi terhadap review pada situs
youtube.com (lihat gambar 3.1). Dari hasil melihat review tersebut
didapatkan bahwa didalam game Side Scroll pemain hanya bisa bergerak
dari kiri ke kanan atau dari atas ke bawah dalam menyelesaikan setiap
misi dari game yang dimainkan.
Keyword: Bergerak kiri ke kanan, Bergerak atas ke bawah,
Untuk mengetahui lebih dalam dalam mempelajari game Side
Scroll maka penulis melakukan observasi secara mendalam dengan cara
memainkan salah satu contoh game sides croll yaitu game super mario
(lihat gambar 3.2). Dari hasil observasi yang dilakukan terhadap game ini
didapatkan bahwa pada game Side Scroll merupakan game dengan
tingkat kesulitan rendah. Dalam game tersebut pemain dapat bebas
bergerak, berjalan, melompat, dan menembak. Untuk menyelesaikan
setiap level pemain harus terus bergerak dari kiri ke kanan agar
mendapatkan checkpoint dan berlanjut ke level berikutnya.
Keyword : Mudah, Bergerak kiri ke kanan
2. Sejarah Hari Pahlawan
Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada sejarah hari
pahlawan. Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang
digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini.
a. Wawancara
Wawancara dilakukan kepada Rifki Sulakmono, dimana beliau adalah
seorang pecinta sejarah yang bergabung pada komunitas Roode Brug
(komunitas drama treatrikal tentang sejarah) Surabaya. Perihal yang
ditanyakan pada wawancara mengenai sejarah hari pahlawan. Dari hasil
wawancara beliau mengatakan bahwa “jadi pada saat itu rakyat Surabaya
bertempur secara gigih berani melawan pihak inggris. Dalam
pertempuran tersebut rakyat Surabaya dari berbagai lapisan mulai dari
juga ikut berperang karena tidak ingin Surabaya direbut kembali. Radio
yang berisi pidato serta seruan-seruan Bung Tomo di putar dengan nada
keras dan berulang-ulang hingga membakar semangat seluruh rakyat
Surabaya untuk ikut bertempur. Berawal dari perobekan bendera belanda
itu. Lalu ada perang-perang kecil dimana-mana dan semakin meluas.
Puncaknya di tanggal 10 november, karna saat itu pihak musuh
mengeluarkan kekuatan penuh dan rakyat Surabaya bertempur dengan
alat seadanya. Banyak yang mati dalam pertempuran, namun tak
sedikitpun ada kata menyerah di benak rakyat Surabaya. karna kegigihan
rakyat dalam mempertahankan Surabaya itulah momen ini disebut-sebut
sebagai hari pahlawan.
Keyword: Pertempuran
b. Studi Literatur
Pada studi literatur ini penulis mencari data tentang sejarah hari
pahlawan melalui internet. Dalam website http://www.portalsejarah.com/
didapatkan bahwa Hari Pahlawan 10 November 1945 merupakan
peringatan tahunan untuk memperingati Pertempuran Surabaya, dimana
pasukan-pasukan pro kemerdekaan Indonesia bersama para milisi
bertempur melawan pasukan Inggris dan Belanda sebagai bagian dari
Revolusi Nasional Indonesia. Pertempuran Surabaya yang menjadi latar
belakang sejarah Hari Pahlawan 10 November 1945 sendiri mencapai
puncak pada bulan tersebut, dimana terjadi pertempuran yang dianggap
perlawanan bagi tentara Indonesia. Pertempuran yang dianggap sebagai
sebuah aksi heroik ini membantu menggembleng rakyat Indonesia dan
sokongan dari pihak internasional untuk Indonesia. Pertempuran
Surabaya ini terjadi dari tanggal 27 Oktober hingga 20 November tahun
1945 dengan jumlah tentara 20.000 infanteri dan 100.000 pasukan milisi
di sisi Indonesia, sementara pihak Inggris menyerang dengan 30.000
pasukan ditambah dengan tank, pesawat, dan kapal perang.
Keyword: Pertempuran
Dalam website http://www.indoberita.com/ didapatkan bahwa Sejarah
“Hari Pahlawan” Pertempuran 10 November 1945 Di Surabaya. Tanggal
10 bulan November adalah tanggal dan bulan yang memiliki sejarah
penting karena pada tanggal tersebut adalah pertama kalinya pasukan
Indonesia melakukan perang melawan terhadap tentara asing yang
berlangsung setelah proklamasi lemerdekaan Indonesia. Selain
merupakan pertempuran pertama, pada tanggal 10 November pun tercatat
dalam sejarah sebagai pertempuran terberat dan terbesar semasa sejarah
dalam Revolusi Nasional Indonesia.
c. Observasi
Observasi dilakukan di situs youtube.com dengan keyword sejarah hari
pahlawan.
Gambar 3.3 Screen Shoot Youtube Sumber: Olahan Penulis
Untuk mengetahui lebih jauh dalam mempelajari sejarah hari
pahlawan maka penulis melakukan observasi terhadap review pada situs
youtube.com (lihat gambar 3.3). Dari hasil melihat review tersebut
didapatkan bahwa sejarah hari pahlawan merupakan peristiwa
pertempuran yang melibatkan rakyat Surabaya dengan pihak inggris,
diawali dengan perobekan bendera belanda kemudian disusul tewasnya
Jendral Mallaby sehingga pihak inggris mengeluarkan ultimatumnya.
Lalu terjadilah perlawanan rakyat Surabaya terhadap tentara inggris pada
tanggal 10 November 1945. Pertempuran tersebut mengorbankan nyawa
6.300 hingga 15.000 tentara Indonesia dan perkiraan 200.000 orang yang
kabur dari kota tersebut sementara Inggris hanya 600 jiwa.
3. Karakteristik Bung Tomo
Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada karakteristik Bung
Tomo. Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang
digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini.
a. Wawancara
Wawancara dilakukan kepada Rifki Sulakmono, dimana beliau adalah
seorang pecinta sejarah yang bergabung pada komunitas roode brug
(komunitas drama treatrikal tentang sejarah) Surabaya. Perihal yang
ditanyakan pada wawancara mengenai karakteristik Bung Tomo. Beliau
mengatakan bahwa Bung Tomo adalah orang yang alim dan dan kritis.
Beliau dekat dengan siapapun terutama kiai. Tak jarang beliau berdiskusi
pada kiai untuk meminta saran atau pendapat. Namun ketika saat
berperang di jalan Allah, beliau bisa berubah seketika menjadi sosok
pejuang yang gagah berani dalam menegakkan keadilan. Suaranya
lantang dan mampu mengobarkan semangat bagi para pendengarnya.
Keyword: Kritis, Pengobar Semangat
b. Studi Literatur
Pada tugas akhir ini penulis mencari data melalui buku. Menurut Abdul
Waid (2014: 15) masa kecil Bung Tomo dihabiskan di kota Surabaya,
saat ini dikenal dengan kota pahlawan. Dalam suasana yang serba sulit di
masa kecil akibat berbagai macam tekanan penjajah, Bung Tomo justru
menemukan wataknya yang revolusioner. Tumbuh dari suasana dan
dan berkembang menjadi manusia yang penuh semangat dan memiliki
konsistensi tinggi yang kelak menjadi modal sebagai pejuang yang
benar-benar ingin membebaskan bangsanya dari belenggu penjajahan.
Keyword: Semangat, Revolusioner, Pejuang
c. Observasi
Gambar 3.4 Screen Shoot Youtube Bung Tomo Sumber: Olahan Penulis
Untuk mengetahui lebih dalam mengenai Bung Tomo maka penulis
melakukan observasi terhadap review pada situs youtube.com (lihat
gambar 3.3). Dari hasil observasi yang dilakukan dapat disimpulkan
bahwa Bung Tomo sebagai perwakilan dari Surabaya menjawab
ultimatum yang dibuat oleh inggris dengan tegas dan berani menolak
untuk mengangkat tangan maupun mengibarkan bendera putih tanda
menyerah. Berkat pidato tersebut Bung Tomo mampu mengobarkan
semangat arek-arek Surabaya dalam menghadapi tentara inggris.
3.3 Analisis Data
Setelah melakukan pengumpulan data maka proses selanjutnya adalah
analisis data, data yang telah didapat dari berbagai sumber dikualifikasikan
menurut dari mana data itu didapat. Lalu diolah dengan mencari mana yang paling
identik atau yang selalu ada saat proses pengumpulan data dalam bentuk tabel.
Dari wawancara, studi literatur dan observasi yang telah dilakukan (lihat
tabel 3.1), didapatkan keyword berupa bergerak satu arah dan mudah
Tabel 3.1 Pengumpulan KeywordSide ScrollGame
Wawancara Studi Literatur Observasi Keyword
Berjalan kiri ke
Dari wawancara, studi literatur dan observasi yang telah dilakukan (lihat
tabel 3.2), didapatkan keyword berupa pertempuran dan perjuangan
Tabel 3.2 Pengumpulan Keyword Sejarah Hari Pahlawan
Wawancara Studi Literatur Observasi Keyword
Pertempuran Pertempuran Pertempuran Pertempuran
Pertempuran Perang Perlawanan,
pengorbanan
Perjuangan
Sumber: Olahan Penulis
Dari wawancara, studi literatur dan observasi yang telah dilakukan (lihat
Tabel 3.3 Pengumpulan Keyword Karakteristik Bung Tomo
Wawancara Studi Literatur Observasi Keyword
Pengobar
Semangat
Semangat Pengobar
Semangat
Penyemangat
Kritis Revolusioner Berani Responsif
Alim Pejuang Tegas Penyayang
Sumber: Olahan Penulis
3.4 Studi Eksisting
Untuk memperdalam ide dan konsep diwujudkan dalam bentuk karya pada
tugas akhir ini, penulis telah melakukan kajian terhadap beberapa karya game
diantaranya:
1. Mario Bros
Gambar 3.5 Tampilan Game Mario Bros Sumber: http://www.nerdygentleman.com
Misi dalam game ini adalah menyelamatkan Princess Toadstool. petualangan
dimulai, dan Mario harus melewati beberapa rintangan, setting pada game ini
menyelamatkan sang putri mengalahkan para tentara Mushroom. menendang,
menindih kura-kura dan mengambil jamur untuk kekuatan.
Game ini memiliki kelebihan:
Tabel 3.4 Hasil dari pengumpulan data studi eksisting melalui artikel internet
Sumber: Olahan Penulis
2. Oozy Earth Adventure
Gambar 3.6 Tampilan Game Oozy Earth Adventure
Sumber: www.portablegamez.com Kelebihan Game Mario Bros
Game yang mudah dimainkan oleh segala jenis umur.
Game ini tidak hanya bisa dimainkan di nitendo saja,
tetapi juga bisa dimainkan pada PC/laptop.
Tampilan game yang menarik. Full color. membuat
Game tentang perjalanan Oozi di dunia yang aneh, perjalanan melalui empat
bidang unik dipenuhi puluhan makhluk aneh saat dia berjalan, memanjat dan
melompat melalui dunia aneh untuk menemukan jalan pulang.
Tabel 3.5 Hasil dari pengumpulan data studi eksisting melalui artikel internet
Sumber: Olahan penulis
3.5 STP
Pengertian STP menurut Yui Hidayanto dalam websitenya yuiword.com
yaitu:
1. Segmentation: Adalah upaya memetakan atau pasar dengan
memilah-milahkan konsumen sesuai persamaan di antara konsumen. Pemilahan ini bisa
berdasarkan usia, tempat tinggal, penghasilan, gaya hidup, atau bagaimana
cara konsumen mengkonsumsi produk.
2. Targeting: Setelah memetakan pasar, tahap targeting seperti namanya adalah
membidik kelompok konsumen mana yang akan disasar.
3. Positioning: Apabila target pasar sudah jelas, positioning adalah bagaimana
menjelaskan posisi produk kepada konsumen. Kelebihan Game Oozi
Interface yang menarik membuat game ini banyak disukai oleh anak-anak
Sound berlatar belakang keceriaan sehingga mampu membuat penikmat
game merasa senang
Memiliki rintangan yang cukup menantang karena terdapat beragam jenis
Tabel 3.6 STP
STP Game Side Scroll “Sutomo”
Segmentation
Geografis - Indonesia khususnya Surabaya
Demografis Psikografis Kelas menengah ke atas.
Targeting Anak Remaja yang memiliki rasa
nasionalisme tinggi.
Positioning
Karna game ini dimainkan di pc, maka game ini dipublikasikan melalui media CD. Dipasarkan di tempat penjualan kaset atau CD game di Surabaya.
Sumber: Olahan Penulis
3.6 Keyword
Berdasarkan dari hasil pencarian data dengan melakukan wawancara, studi
literatur dan observasi didapatkan kalimat-kalimat yang digunakan sebagai
3.7 Pemaknaan Keyword
Dari hasil analisa data didapatkan dari tiga yang ada di dalam tugas akhir,
game Side Scroll, sejarah hari pahlawan dan karakteristik Bung Tomo menjadi
tema dari game ini. Berdasarkan analisa data tentang game Side Scroll
disimpulkan keyword berupa bergerak satu arah dan mudah. Keyword yang
didapatkan ini berasal dari hasil observasi dan studi literatur. Dari kedua keyword
tentang game Side Scroll tersebut, disimpulkan menjadi keyword sederhana. Hal
ini didukung oleh pengertian sederhana menurut website http://kbbi.web.id/, yang
menyatakan bahwa arti sederhana tidak banyak seluk-beluknya (kesulitan dan
sebagainya).
Dari hasil analisa data sejarah hari pahlawan didapatkan keyword berupa
pertempuran dan perjuangan. Dari kedua keyword tersebut disimpulkan menjadi
keyword perang. Hal ini didukung oleh pengertian pernag menurut website
website http://kbbi.web.id/, yang menyatakan bahwa arti perang yaitu
pertempuran besar bersenjata antara dua pasukan atau lebih (tentara, laskar,
pemberontak, dan sebagainya).
Dari hasil analisa data karakteristik Bung Tomo didapatkan keyword
penyemangat, responsif dan penyayang. Dari kumpulan keyword tersebut
disimpulkan menjadi keyword suportif. Hal ini didukung oleh pengertian suportif
menurut website http://kbbi.web.id/, yang menyatakan bahwa arti suportif yaitu
Dari kumpulan keyword sederhana, perang dan suportif disimpulkan menjadi
keyword utama dalam pembuatan game ini. Keyword utama yang didapatkan dari
hasil analisis yaitu menegangkan. Hal ini didukung oleh pengertian menegangkan
dalam website http://kbbi.web.id/, yang menyatakan bahwa arti menegangkan
yaitu bertentangan keras (tentang perhubungan diplomatik, pertalian, dan
sebagainya).
3.8 Perancangan Karya
Berdasarkan data-data yang didapat, maka dapat dibuat sebuah perancangan
dalam pembuatan game arcade puzzle memasak ini. Perancangan yang tepat dan
sesuai dengan tahapan pembuatan game ditujukan agar konten yang akan
disampaikan dalam game ini sesuai dengan daya tangkap dan imajinasi
konsumennya. Pada tahap perancangan karya ini dibagi menjadi beberapa proses
yang dapat dilihat pada gambar bagan 3.7.
Praproduksi Produksi Pasca Produksi
Ide dan konsep Pembuatan Asset Play testing
Sinopsis Environtment Publikasi
Karakter Sound
Warna
Gambar 3.7 Bagan Perancangan Karya
3.8.1 Pra Produksi
Pada tahap pra produksi, hal-hal yang dilakukan ialah mempersiapkan
aspek-aspek penting yang merupakan pokok dalam perancangan karya. Pada bagian ini
dijelaskan secara rinci mengenai tahap-tahap perancangan yang diperlukan dalam
pembuatan karya Tugas Akhir ini. Berdasarkan permasalahan dan informasi yang
telah dipaparkan pada bab sebelumnya maka terbentuk ide, konsep, dan
perancangan desain game yang dijelaskan sebagai berikut:
1. Ide dan Konsep
a. Ide
Ide dari game ini berasal dari pengamatan penulis dimana pada saat ini
banyak sekali remaja yang tidak tertarik dengan sejarah khususnya sejarah
hari pahlawan. Remaja jaman sekarang jauh lebih berani dan agresif
karena terpengaruh oleh budaya barat dan sedikit sekali yang mendalami
sejarah. Hal ini menyebabkan rasa nasionalisme anak remaja saat ini
cenderung buruk. Maka dari itu penulis memiliki ide untuk memanfaatkan
media elektronik sebagai sarana untuk memberi pengetahuan sejarah agar
rasa nasionalisme tumbuh dan berkembang pada diri remaja.
b. Konsep
Berdasarkan keyword yang didapat, berupa kata "menegangkan". Maka
implementasi kata menegangkan itu di dalam game ini berupa konsep
sebuah game Side Scroll dimana para pemain akan dibuat seperti
merasakan sensasi ketegangan. Dalam game ini pemilihan sound bertema
menemui musuh yang mampu menyerang dan menembak, pemain harus
mampu bertahan atau mengalahkan lawan agar bisa menang dan menuju
ke arena berikutnya.
2. Sinopsis
Dalam sebuah game dibutuhkan suatu ringkasan cerita agar pemain dapat
mengerti tentang game yang sedang ia mainkan. Pada game ini, pemain akan
dituntun untuk menyelesaikan stage sesuai alur cerita sejarah hari pahlawan.
Game pada stage pertama adanya perang kecil yang terjadi saat perobekan
bendera belanda. stage kedua peperangan sedang melawan bos Mallaby.
stage ketiga peperangan besar melawan bos Jendral Mansergh. Pemain harus
terus memenangkan stage yang telah ada agar mendapat score yang
sempurna.
3. Karakter
Game ini merupakan game yang didesain untuk segmentasi remaja. maka
desain karakter yang digunakan untuk game ini harus mencerminkan seorang
karakter yang dapat membuat remaja saat ini merasa tertarik untuk
Gambar 3.8 Desain Sketsa Karakter Bung Tomo
(Sumber: Olahan Penulis)
4. Tipografi
Didalam sebuah game dibutuhkan tulisan dibeberapa bagian, seperti nama
game, informasi, Ui dan lain-lain. Berdasarkan tema game tentang sejarah,
maka font yang digunakan dalam game ini adalah font “ampersand”, font ini
dipilih karena tampak seperti tulisan pada jaman dahulu, (Lihat Gambar
3.10).
5. Warna
Pewarnaan dalam game ini menggunakan warna-warna abu-abu untuk
menambah kesan sejarah dan klasik. Serta pemilihan warna tombol dengan
tingkat saturasi yang rendah untuk menyesuaikan dengan konsumen
anak-anak remaja. Selain pewarnaan, aspek jenis tipografi juga sangat penting
untuk membawa suasana.
Gambar 3.10 Warna Bertema Sejarah
Sumber: www.google.com
3.9 Jadwal Kegitan
Di dalam pembuatan TA ini membutuhkan waktu dan tahapan, maka
Tabel 3.7 Jadwal Kegiatan
(Sumber: Olahan Penulis)
3.10 Anggaran Dana
Pada pembuatan TA ini dibutuhkan biaya, maka penulis membuat anggaran
biaya agar mempermudah penulis di dalam menyediakan dana yang di perlukan.
Seperti pada tabel 3.8.
Tabel 3.8 Anggaran Dana
Pra Produksi
Transportasi (BBM+Sepeda Motor) Rp. 50.000,-
Administrasi (ATK, Tinta, Kertas a4, dll) Rp. 300.000,-
Jilid Proposal TA Rp. 30.000,-
Fotocopy Proposal/laporan TA Rp. 20.000,-
(Sumber: Olahan Penulis)
3.11 Publikasi
Publikasi yang digunakan adalah melalu poster dan merchandise game.
Poster digunakan menjadi salah satu publikasi karena poster dapat memuat
informasi tentang gambaran game dari sisi gameplay dan genre game yang
digunakan. Merchandise digunakan sebagai media publikasi guna menarik minat
masyarakat untuk mencoba game yang dibuat dengan hadiah gratis.
1. Poster
a. Konsep
Konsep Poster yang digunakan adalah menampilkan karakter dari game
tersebut yang berpose memegang senjata yang menampilkan adegan
dalam scene game tersebut dengan diberi bayangan hitam pada platform
b. Sketsa
Gambar 3.11 Sketsa Poster
(Sumber: Olahan Penulis)
1. Merchandise
Merchandise yang digunakan yakni berupa 100 stiker, kartu nama serta
poster. Stiker diberikan untuk siapa saja yang mau mencoba game.
a. Konsep
Konsep gambar yang digunakan adalah karakter yang sedang menyiarkan
radio dengan tambahan tulisan merdeka atau mati yang merupakan ciri
b. Sketsa
44 BAB IV
IMPLEMENTASI KARYA
Pada Bab Implementasi Karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses
pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut
merupakan penjelasan secara rincian tahap produksi dan tahap pasca produksi.
4.1 Produksi
Tahap produksi memiliki beberapa elemen yang penting untuk dikerjakan.
Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak
ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Berikut adalah elemen-elemen
dari pembuatan Game Platform bergenre sidescroll ini sebagai berikut:
4.1.1 Pembuatan Assets
Game side scroll berjudul “Sutomo” ini memerlukan assets agar game bisa
dimainkan dengan baik. Assets yang berada di dalam game ini terdiri dari:
1. Karakter Desain
Pembuatan desain karakter meliputi gambar redesain dari bentuk karakter
orang Indonesia yang pada umumnya berkulit sawo matang, untuk referensi
desain karakter mencontoh gambar atau foto-foto dari Bung Tomo, karakter
di buat mendekati kemiripan yang ada pada gambar. yang mana seperti baju
dan assesoris yang melekat pada Bung Tomo. Gambar karakter bukan dibuat
pembuatan tersebut. Dimana karakter ini sebagai karakter utama pada game
ini. Berikut gambar karakter yang sudah di redesain dari tokoh Bung Tomo.
2. Environtment
Environtment merupakan latar belakang atau background pada suatu game.
Pembuatan environtment pada game ini yaitu sebuah environment yang
menggambarkan pohon-pohon dan perkotaan. Warna langit berwarna biru
muda menandakan bahwa gambar tersebut menggambarkan suasana di pagi
hari di perkotaan.
Gambar 4.2 Environtment Perkotaan (Sumber: Olahan Penulis)
3. Game UI
Game UI merupakan sebuah desain penunjang pada sebuah game, dimana
banyak game yang biasa tetapi game UI nya perfect akan semakin membuat
game tersebut hidup. GameUI meliputi tombol-tombol, desain menu tombol,
Gambar 4.3 Tampilan Main Menu (Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.4 Tampilan World Select (Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.6 Tampilan Game Pause (Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.7 Tampilan Game Over (Sumber: Olahan Penulis)
4. Pembuatan Level desain
Pembuatan level desain merupakan pembaruan pada level sebelumnya
Gambar 4.8 Screen Shoot Game level 1 (Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.9 Screen Shoot Game level 2 (Sumber: Olahan Penulis)
4.1.2 Development
Pada tahap ini, elemen-elemen game mulai dikembangkan. Desain
antarmuka diterapkan dalam game engine, sprite disatukan dengan behavior nya,
dan backgroundmusic. Berikut bagian-bagian dari development.
1. Logic Game Play
Pada tahap ini merupakan pengaturan atau penyusan game logic, penyusunan
dibuat sebaik mungkin sehingga dapat berjalan lancar saat di mainkan dari
pertama sampai selesai pada game ini.
Gambar 4.11 Screen ShootGame Logic (Sumber: Olahan Penulis)
2. Penambahan Sound Effect
Penambahan sound effect pada game ini ditambahkan untuk menunjang pada
berjalannya game tersebut untuk membuat permainan tampak menarik dan
Gambar 4.12 Screen ShootSound Effect (Sumber: Olahan Penulis)
3. Background Music
Background music dibuat digunakan untuk menunjang suasana pada game,
adapun music yang digunakan adalah alunan musik berlatar belakang aksi,
karena pada game ini lebih menonjolkan ketangkasan dalam bermain
sehingga dapat menunjang dan lebih mendramatisir game ini.
Gambar 4.13 Screen ShootBackground Music (Sumber: Olahan Penulis)
4.1.3 Initial Balancing
Untuk mengetahui bekerja atau tidaknya komponen inti dari game,
di ekspor dan dijadikan .exe, sehingga apabila ada kesalahan bisa segera
diperbaiki.
4.2 Pasca Produksi
Dalam tahap pasca produksi hal yang dilakukan adalah publishing.
Publikasi tersebut dilakukan dengan membuat poster dan merchandise seperti
sticker, gantungan kunci, dan mug serta proses preview dari game dari awal
hingga akhir yang dicek ulang kembali agar semuanya berjalan normal tanpa ada
masalah.
4.2.1 Play Testing
Tujuan utama dari play testing adalah menguji, lebih dalam lagi, pengujian
ini dimaksudkan untuk melakukan penyeimbangan pada gameplay, atau
perubahan mekanisme agar aliran (flow) game bisa lebih menarik, dan yang
terutama apakah playtester bisa mengerti maksud dari game yang sedang diujinya
tanpa perlu arahan oleh sang pembuat game secara langsung.
Play testing dilakukan dengan dua cara yakni menggunakan play tester
teman dan pameran. Play tester teman menggunakan mahasiswa DIV Komputer
Multimedia Stikom Surabaya. Sedangkan play testing pameran diadakan di royal
Gambar 4.14 adalah dokumentasi play tester pengunjung pameran
memainkan game tanpa arahan dari pembuat game. Play tester didominasi anak
remaja sesuai dengan segmentasi, targeting dan positioning. Dari proses play
testing pada teman dan pengunjung pameran diperoleh apresiasi, saran dan kritik
yang berfungsi untuk membuat game lebih menyenangkan dan mudah di pahami.
4.2.2 Publikasi
Kegiatan pasca produksi meliputi tiga aspek yaitu, pembuatan kemasan dan
publikasi kepada khalayak umum tentang game ini.
1. Kemasan
Game yang sudah jadi ini diburn pada kepingan CD. Setelah diburn,
kepingan CD dimasukkan dalam CD-Case.Agar kepingan CD dan CD-Case
tidak terkesan kosong, maka inilah hasil dari desainnya.
Gambar 4.15 Tampilan Cover CD
(Sumber: Olahan Penulis)
2. Publikasi
Kegiatan publikasi meliputi pembuatan poster, pembuatan merchandise
game ini. Berikut adalah hasil jadi dari merchandise dan kegiatan playtesting
di pameran.
Gambar 4.16 Tampilan Desain Gelas dan Stiker
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.17 Tampilan Cover CD
(Sumber: Olahan Penulis)
3. Rilis
Pada tahapan rilis merupakan hak dari pembuat game, untuk tahapan rilis
yang diharapkan game tersebut bisa bersaing dengan game dari banyak
4.3 Realisasi Anggaran
Pada perancangan karya telah terdapat rancangan anggaran untuk
pembuatan karya tugas akhir ini. Tabel 4.1 merupakan tabel realisasi anggaran
setelah pembuatan karya tugas akhir.
Tabel 4.1 Realisasi Anggaran
No Nama Biaya
1 Music Composer Rp. 700.000
2 Programmer Rp. 1.500.000
3 Wifi Rp. 1.000.000
4 Poster A1 dan Frame Rp. 180.000
5 Merchandise (sticker, mini x banner, mug,
pin dan gantungan kunci)
Rp. 600.000
6 Pameran Rp. 500.000
7 Kebutuhan selama produksi Rp. 2.500.000
Total Rp. 6.980.000
57 5.1 Kesimpulan
Setelah dilakukan proses pengerjaan Tugas Akhir ini. Maka diambil
kesimpulan bahwa pembuatan game platform tentang sejarah hari pahlawan
sangat menarik karena banyak tantangan agar game sesuai dengan genre dan
dapat diterima masyarakat.
Genre side scroll pada game ini mengharuskan pemain untuk bertahan dari
serangan musuh dan melawan balik musuh untuk menuju ke level berikutnya,
Dengan memberikan tantangan yang sulit pada setiap level pemain yang
berhasil akan diberikan tantangan yang lebih pada level sebelumnya yang sudah
tercapai.
5.2 Saran
Berdasarkan pengalaman penulis saat pengerjaan Tugas Akhir ini. Maka
didapati saran penelitian lanjutan sebagai berikut:
1. Perbaikan dalam segi visual.
2. Peningkatan gameplay sidescroll.
3. Penambahan variasi gameplay agar pemain tidak cepat bosan.
4. Memperluas platform Operation System (OS).
Masih banyak kekurangan yang ada dalam pengerjaan karya maupun dalam
pengerjaan. Demikian saran yang didapat, semoga dapat bermanfaat bagi pembaca
59
Herry. 2007. Media Pembelajaran Itu Mudah. Bandung: PT Inagusa.
Moleong, 2005. Metodologi Kualitatif Edisi Revisi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Soewadji, Jusuf. 2012. Pengantar Metodologi Penelitian. Jakarta: Mitra Wacana Media.
Waid, Abdul. 2014. Pekik Bung Tomo!. Jakarta: Palapa.
Sumber Jurnal:
Ali, Dwi Hariani. 2011. Pembutan Game Side Scrolling Catch The Apple
Menggunakan Adobe Flash Cs3. Yogyakarta.
Diambil dari bogor-satu-tewas.html. Diakses pada tanggal 13 Agustus 2016.
Hidayanto, Yui. 2011. Analisis Segmentation, Targeting dan Positioning (STP)
dan 4P “Kratingdaeng”. Internet. https://yuiword.com/2011/11/21/analisis- segmentation-targeting-dan-positioningstp-dan-4p-dalam-produk-minuman-suplemen-cair-kratingdaeng/. Diakses pada tanggal 11 Juli 2016.
Ligagame. 2009. Penelitian Manfaat Bermain Game. Internet. http://ligagame.com /index.php/home/1/513. Diakses pada tanggal 3 Oktober 2015.
Mandalamaya. 2014. Pengertian Game Menurut Para Ahli. Internet. http://www.mandalamaya.com/pengertian-game-menurut-para-ahli/.
Diakses pada tanggal 26 Juli 2016.
Merdeka.com. 2014. Mengenalkan Sosok Presiden Ke Murid Sejak Dini Melalui
Poster. Internet.
http://www.merdeka.com/foto/peristiwa/mengenalkan-sosok-presiden-ke-murid-sejak-dini-melalui-poster.html#. Diakses pada tanggal 13 Agustus 2016.
Nugroho, Eko. 2013. 7 Tahap Pengembangan Game. Internet. http://tekno.kompas.com/read/2013/08/21/1226508/7.Tahap.Pengembangan.
Game. Diakses pada tanggal 13 Agustus 2016.
Portalsejarah.com. 2014. Sejarah Hari Pahlawan 10 November 1945. Internet.