• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Pembuatan Game Platform Bergenre Side Scroll Bertema Sejarah Hari Pahlawan Berjudul "Sutomo".

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Pembuatan Game Platform Bergenre Side Scroll Bertema Sejarah Hari Pahlawan Berjudul "Sutomo"."

Copied!
63
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN GAME PLATFORM BERGENRE SIDE

SCROLL BERTEMA SEJARAH HARI PAHLAWAN

BERJUDUL “SUTOMO”

TUGAS AKHIR

Program Studi

DIV Komputer Multimedia

Oleh:

RIZKANI ULAN SUGARA

12510160043

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

(2)

ix

BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA ... 19

(3)
(4)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah membuat game

platform bergenre side scroll bertema sejarah hari pahlawan berjudul Sutomo. Hal

ini dilatar belakangi oleh lemahnya persatuan dan kesatuan para remaja Indonesia.

Dalam (www.beritasatu.com) diberitakan bahwa terjadi tawuran antar

pelajar pada Senin, 28 Maret 2016 di Bogor. Dalam tawuran tersebut terdapat

salah satu pelajar yang terkena benda tajam di bagian kepala sehingga

menyebabkan korban meninggal.

Gambar 1.1 Tawuran Antar Pelajar

Sumber: www.beritasatu.com

Hal ini merupakan salah satu indikasi bahwa persatuan dan kesatuan remaja

mulai melemah. Untuk itulah perlu adanya penguatan nilai persatuan dan kesatuan

pada diri remaja. Nilai-nilai tersebut ada pada diri pahlawan yang senantiasa

(5)

Pahlawan adalah orang-orang yang melawan penjajah, berjuang sampai titik

darah penghabisan. Mengorbankan nyawa hanya untuk kemerdekaan bangsa

tercinta. Pahlawan membela tanah air tanpa rasa pamrih, melakukan dengan tulus

dan ikhlas tanpa mengharapkan imbalan (imoed.com, 2014).

Tanpa jasa pahlawan tidak akan ada kebebasan, perbudakan dimana-mana,

kekejaman, tindakan kekerasan, pelecehan, bahkan pembunuhan akan terus

terjadi. Dengan kemerdekaan yang telah diraih dengan penuh perjuangan dan

pengorbanan inilah yang menjadi renungan dan motivasi yang kuat agar lebih

bersemangat dalam menjalani kehidupan berbangsa dan bernegara dengan tidak

menyia-nyiakan kemerdekaan bangsa Indonesia yang telah diwariskan oleh para

pahlawan terdahulu.

Ir Soekarno pada peringatan hari pahlawan 10 November 1961 dalam

pidatonya berkata bahwa “Bangsa yang besar adalah bangsa yang menghormati

jasa pahlawannya”. Sudah saatnya kita mengingat, menghargai, dan belajar dari

tokoh bangsa dimasa lalu, untuk membangun generasi muda Indonesia yang lebih

baik (kompasiana.com, 2014).

10 November dijadikan sebagai hari pahlawan karena dahulu ada satu

peristiwa hebat, dimana berlangsung konfrontasi di Surabaya pada arek-arek

Suroboyo melawan serdadu NICA. Pada waktu itu peran penting Bung Tomo

dalam peristiwa tersebut sangatlah vital. Bung Tomo beserta pasukan lainnya

melakukan perlawanan terhadap tentara inggris dengan menggunakan senapan

laras panjang. Disamping itu, beliau mengobarkan semangat arek-arek Suroboyo

(6)

Jarang sekali remaja sekarang yang menjadikan tokoh pahlawan perjuangan

kemerdekaan sebagai figur idola. Hal tersebut sangat disayangkan karena di dalam

tokoh pahlawan perjuangan terdapat nilai-nilai positif yang dapat diteladani. Salah

satu nilai positif yang dapat diambil dari para pahlawan yaitu sifat persatuan dan

kesatuan.

Pada umumnya dokumentasi sejarah hanya berbasis hitam dan putih, buku

teks yang tebal, dan peletakan foto atau gambar pahlawan di dinding-dinding

kelas yang pada umumnya kurang menarik untuk dapat digemari oleh remaja.

Gambar 1.2 Peletakan Foto Pahlawan di Dinding Sekolah

Sumber: www.merdeka.com

Atas dasar permasalahan diatas, dibuatlah sebuah media pembelajaran untuk

mengkaji permasalahan tersebut. Media pembelajaran memiliki berbagai macam

jenis, salah satu jenisnya adalah game.

Game merupakan media pembelajaran yang efektif, karena game mampu

menarik perhatian orang dan melatih seseorang untuk berpikir tentang solusi

(7)

Game yang akan dibuat bertema sejarah hari pahlawan agar pengetahuan

sejarah hari pahlawan dapat disampaikan kepada remaja dengan cara yang

menyenangkan, menambah wawasan dan dapat mengambil nilai-nilai positif yang

dapat dicontoh dalam game tersebut.

Para remaja adalah generasi penerus bangsa. Mereka yang akan membawa

kemana sebuah negara ini akan terus berkembang dan membawa

perubahan-perubahan di negeri ini. Hal inilah yang menjadikan remaja dipilih sebagai

sasaran utama dalam pembuatan game ini.

Diharapkan game bergenre side scroll ini menjadi media pembelajaran yang

menarik bagi masyarakat khususnya remaja dalam mempelajari sejarah dan

meneladani nilai-nilai kepahlawanan.

1.1Rumusan Masalah

Berdasarakan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dirumuskan:

1. Bagaimana membuat game bergenre side scroll tentang perjuangan Bung

Tomo pada tanggal 10 november 1945?

2. Bagaimana cara membuat game yang dapat menvisualisasikan perjuangan

Bung Tomo mengusir penjajah?

1.2Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka dapat disimpulkan batasan

masalah sebagai berikut:

1. Membuat game bergenre Side scroll, dengan desain yang diminati oleh

(8)

2. Tingkatan game terdiri dari 3 level.

3. Visualisasi game menggunakan Digital Painting dan Adobe Illustrator.

4. Game dikemas dalam bentuk 2D.

5. Membuat Game untuk PC dengan spesifikasi minimal

a. CPU: Intel Core 2 Quad 2.4GHz, AMD Phenom X3 2.1GHz

b. CPU Speed: 2.4 GHz

c. RAM: 2.5 GB (Windows Vista)

d. OS: Windows Vista - Service Pack 1 / XP - Service Pack 3 / Windows 7

e. Video Card: 512MB NVIDIA 8600+ / 512MB ATI 3870+

1.3Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah tersebut di atas tujuan yang ingin dicapai

dalam Tugas Akhir ini yaitu menghasilkan Game Platform Bergenre Side Scroll

bertema Sejarah Hari Pahlawan berjudul “Sutomo”.

1.4Manfaat

Manfaat yang diharapkan dalam Tugas Akhir ini dibagi menjadi dua bagian,

yaitu:

1. Manfaat teoritis:

a. Memberikan edukasi kepada masyarakat khususnya remaja tentang sejarah

hari pahlawan melalui media game yang lebih interaktif.

b. Pembuatan game ini diharapkan dapat digunakan sebagai referensi

keilmuan bagi pengembangan game lebih lanjut, khususnya di bidang

(9)

2. Manfaat praktis:

a. Diharapkan mampu menjadi game yang bukan hanya memberikan

hiburan tetapi juga mengedukasi, melalui pengetahuan serta pesan yang

disampaikan secara tersurat maupun tersirat.

b. Game ini dapat meningkatkan minat belajar generasi muda dalam lingkup

(10)

7 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Game

Dalam website mandalamaya.com definisi game menurut para ahli adalah

sebagai berikut:

1. Mitchell Wade

Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam

organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi.

2. Ivan C. Sibero

Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para

pengguna media elektronik saat ini.

3. Fauzi A.

Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai

penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas

manusia.

4. Samuel Hendry

Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan

sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak

tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak.

5. John Naisbitt

Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat

(11)

6. Albert Einstein

Game adalah bentuk investigasi paling tinggi.

7. Wijaya Ariyana & Deni Arifianto

Pengertian Game adalah salah satu kebutuhan sekaligus menjadi masalah

besar bagi para pengguna komputer, hal tersebut dikarenakan untuk dapat

menjalankan suatu game dengan nyaman, maka dibutuhkan spesifikasi

komputer yang relatif tinggi dibanding komputer untuk penggunaan biasa.

2.2 Pengertian Genre Game

Game terbagi ke beberapa jenis atau yang biasa disebut genre (Adams,

2014: 67) mendefinisikan genre game adalah:

“GENRES are categories of games characterized by particular kinds of

challenge,regardless of setting or game-world content” .

Terjemahan: “Genre adalah kategori dari karakter game berdasar beberapa jenis tantangan, terlepas dari aturan atau isi dari dunia game itu sendiri” .

2.3 Jenis-jenis Game

Berikut merupakan jenis-jenis game menurut Samuel Henry (2010) yaitu:

1. Role Playing Game (RPG)

Role Playing Game (RPG) adalah salah satu game yang mengandung unsur

experience atau leveling dalam gameplay nya. Biasanya dalam game ini

pembuat game memiliki kebebasan untuk menjelajah dunia game tersebut,

dan kadang kala dalam beberapa game bisa menentukan ending dari game

(12)

a. Action RPG

Seperti game RPG umumnya, tapi disini diberi unsur action, sehingga

game tidak lagi monoton, dan juga membutuhkan keahlian dan kegesitan

pemain dalam memainkan nya. contoh game Action RPG.

b. Turn Based RPG (TBRPG)

Seperti game RPG pada umumnya, tapi game ini dimainkan seperti Catur

atau monopoly, karena pemain harus menunggu giliran untuk memajukan

character yang ada pada game tersebut.

c. First Person Shooting (FPS)

First Person Shooting (FPS) adalah game yang tembak menembak yang

memiliki ciri utamanya adalah penggunaan sudut pandang orang pertama

yang membuat pemain seolah-olah berada dibelakang senjata.

d. Role Playing Shooting (RPS)

RPS adalah genre baru dalam dunia game, karena dalam RPS pemain

memainkan RPG layaknya game FPS dengan aksi tembak menembak.

e. Third Person Shooter (TPS)

TPS adalah game yang mirip dengan FPS yaitu memiliki gameplay

tembak menembak hanya saja sudut pandang yang digunakan dalam game

ini adalah orang ketiga.

2. Strategy

Strategy adalah genre game yang memiliki gameplay untuk mengatur suatu

unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka

memenangkan permainan. Biasanya di dalam game Strategy, dituntut untuk

(13)

3. Simulation

Simulation Adalah genre yang mementingkan realisme. Segala faktor pada

game ini sangat diperhatikan agar semirip didunia nyata. Segala nilai,

material, referensi, dan faktor lainnya adalah berdasarkan dunia nyata. Cara

memainkannya juga berbeda, karena biasanya kontrol yang dimiliki cukup

rumit.

4. Racing

Racing Game adalah game sejenis racing yang memungkinkan untuk

mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan.

5. Action Adventure

hanya dimainkan “just for fun” atau untuk kejar-mengejar point/highscore.

7. Fighting Game

Fighting adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade, pemain dapat

mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Genre fighting

(14)

2.4 Side Scrolling

Side Scrolling game atau side scroller adalah jenis permainan komputer

(game) yang sistem permainannya (gameplay) ditujukan dari sudut pandang 2

dimensi dan pada karakternya biasanya berjalan ke kiri dan kanan untuk mencapai

tujuan akhirnya (goal). Game Super Mario Bross merupakan salah satu

contoh game bergenre side scrolling. Mario adalah salah satu karakter paling

terkenal dalam sejarah permainan video (Ali, 2011).

2.5 Tahapan Pengembangan Game

Menurut Nugroho (2016) tahapan pengembangan game yaitu:

1. Tahap Riset dan Penyusunan Konsep Dasar

Pada tahap ini ide dasar, objektif, tema, target audience, teknologi, media

(platform), serta berbagai batasan lain dirumuskan. Tahapan riset ini menjadi

sebuah tahapan krusial, berbagai elemen dasar dari sebuah game disusun di

sini.

2. Perumusan Gameplay

Pada tahap ini para game designer merumuskan gameplay/gamechanic yang

akan digunakan dalam sebuah game. Gameplay adalah pola, aturan, atau

mekanisme yang mengatur bagaimana proses interaksi pemain dengan game

yang diciptakan. Gameplay ini juga mengatur bagaimana seorang pemain bisa

memenuhi objektif dari game dan mendapatkan pengalaman bermain yang

(15)

3. Penyusunan Asset dan Level Design

Tahapan ini fokus pada penyusunan konsep dari semua karakter serta asset

(termasuk suara/musik) yang diperlukan. Pada saat yang sama tim juga mulai

melakukan Level Design atau pengelompokkan tingkat kesulitan serta

berbagai asset yang tepat pada tiap level (jika ada lebih dari 1 level) agar game

tersebut bisa menghadirkan pengalaman bermain yang optimal.

4. TestPlay (Prototyping)

Pada tahapan ini sebuah prototype/dummy dihadirkan untuk menguji

gameplay serta berbagai konsep yang telah tersusun, baik dalam tiap level

maupun secara keseluruhan, serta melakukan berbagai perbaikan yang

diperlukan. Tahapan ini juga berfungsi untuk memberikan gambaran lengkap

bagi seluruh tim, sehingga bisa memudahkan proses pengembangan

selanjutnya.

5. Development

Pada tahap ini seluruh konsep (karakter dan asset) yang sebelumnya telah

tersusun mulai dikembangkan secara penuh, game engine mulai

dikembangkan, dan semua elemen mulai dipadukan.

6. Alpha/close beta Test (UX - Initial Balancing)

Fokus utama pada tahap ini adalah untuk mengetahui apakah semua

komponen utama dari game telah mampu memberikan user experience seperti

yang diharapkan sekaligus juga untuk mendeteksi adanya masalah teknis yang

(16)

7. Rilis

Pada tahap ini game sudah siap untuk dirilis dan diperkenalkan pada target

pemainnya. Ketika sebuah game telah dirilis untuk publik bukan berarti proses

pengembangan selesai, mereka umumnya terus dioptimalkan/diupdate. Hal ini

untuk memastikan bahwa game yang dihadirkan benar-benar mampu

memberikan pengalaman bermain yang maksimal.

2.6 Manfaat Bermain Game

Menurut Ligagame (2009) terdapat manfaat bermain game, yaitu:

1. Bisa menjadi sarana hiburan yang menyediakan interaksi sosial.

2. Membangun semangat kerja sama atau teamwork ketika dimainkan dengan

gamers lainnya secara multiplayer.

3. Bagi manula (lansia), bisa mengurangi efek kepikunan.

4. Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat mereka mampu

menguasai permainan.

5. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan

masalah atau tugas.

6. Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi terutama

anak perempuan, yang tidak menggunakan teknologi sesering anak laki-laki.

7. Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.

8. Mengakrabkan hubungan anak dan orangtua. Dengan main bersama, terjalin

komunikasi satu sama lain.

(17)

2.7 Sejarah Hari Pahlawan 10 November 1945

Hari Pahlawan 10 November 1945 merupakan peringatan tahunan untuk

memperingati Pertempuran Surabaya, dimana pasukan-pasukan pro kemerdekaan

Indonesia bersama para milisi bertempur melawan pasukan Inggris dan Belanda

sebagai bagian dari Revolusi Nasional Indonesia. Pertempuran Surabaya yang

menjadi latar belakang sejarah Hari Pahlawan 10 November 1945 sendiri

mencapai puncak pada bulan tersebut, dimana terjadi pertempuran yang dianggap

sebagai pertempuran revolusi paling berat dan kemudian menjadi simbol

perlawanan bagi tentara Indonesia. Pertempuran yang dianggap sebagai sebuah

aksi heroik ini membantu menggembleng rakyat Indonesia dan sokongan dari

pihak internasional untuk Indonesia. Pertempuran Surabaya ini terjadi dari tanggal

27 Oktober hingga 20 November tahun 1945 dengan jumlah tentara 20.000

infanteri dan 100.000 pasukan milisi di sisi Indonesia, sementara pihak Inggris

menyerang dengan 30.000 pasukan ditambah dengan tank, pesawat, dan kapal

perang.

Latar Belakang Mengenai Terjadinya Perang Surabaya. Sejarah Peringatan

Hari Pahlawan Nasional 10 November 1945 tidak akan dimulai jika pada tanggal

17 Agustus tahun 1945, Soekarno dan Hatta tidak mendeklarasikan kemerdekaan

Indonesia di Jakarta 2 hari setelah menyerahnya kekaisaran Jepang pada perang

Pasifik. Berita tentang kemerdekaan ini kemudian menyebar ke seluruh

kepulauan, membuat masyarakat Indonesia merasakan sebuah kebebasan dimana

mereka kemudian menjadi pro-republik. Dalam beberapa minggu setelah itu,

terjadi sebuah kekosongan kekuatan baik dari luar maupun dalam Indonesia,

(18)

saja, hal ini digunakan oleh sekelompok pasukan Belanda yang dibantu oleh

beberapa pasukan Jepang untuk menaikkan bendera Belanda di luar Hotel Yamato

pada tanggal 19 September 1945. Hal ini membuat tentara milisi Indonesia murka,

dimana mereka menghabisi pasukan gabungan kecil milik Belanda dan Jepang

demi merobek bagian biru dari bendera Belanda tersebut. Karena kekacauan ini,

salah satu pemimpin kelompok Belanda yang bernama Mr Ploegman ikut

terbunuh.

Perang Surabaya yang nantinya akan menuliskan sejarah Hari Pahlawan

Nasional 10 November 1945 sudah menyalakan api kecilnya ketika seorang

Komandan senior Jepang di Surabaya yang bernama Shibata Yaichiro

memutuskan untuk mendukung Republik dan menyatakan bahwa ia siap

membantu Indonesia dengan suplai persenjataan. Sayangnya pada tanggal 3

Oktober Shibata menyerah kepada kapten AL Belanda, dimana ia kemudian

memerintahkan tentaranya untuk memberikan senjata mereka yang tersisa kepada

rakyat Indonesia. Seharusnya, rakyat Indonesia memberikan senjata-senjata

mereka kepada sekutu, tapi mereka menolak melakukan hal tersebut.

Pertempuran Surabaya yang melatar belakangi sejarah Hari Pahlawan

Nasional 10 November 1945 memasuki babak baru pada tanggal 26 Oktober 1945

saat A.W.S. Mallaby mencapai sebuah kesepakatan dengan Mr Suryo yang saat

itu menjadi gubernur Jawa Timur bahwa tentara Inggris tidak akan menyuruh

tentara atau milisi Indonesia untuk menyerahkan senjata mereka.

Awal terjadinya Pertempuran Surabaya yang nantinya diperingati sebagai

sejarah Hari Pahlawan Nasional 10 November 1945 adalah pada tanggal 27

(19)

selebaran di atas Surabaya yang memaksa para tentara dan milisi Indonesia untuk

menyerahkan senjata mereka. Hal ini membuat geram pemimpin tentara dan milisi

Indonesia karena dinilai sebagai pelanggaran akan perjanjian yang telah dibuat

oleh Mallaby. Pada tanggal 28 Oktober, serangan terhadap tentara Inggris

dilancarkan di Surabaya dan menewaskan sekitar 200 prajurit. Karena hal inilah,

pihak Inggris menerbangkan Soekarno, Hatta, dan Amir Syarifuddin Harahap

untuk bernegosiasi tentang gencatan senjata. Bahkan setelah gencatan senjata

disepakati kedua pihak, pertempuran kembali berlanjut karena masalah

komunikasi dan kedua pihak yang saling tidak percaya satu sama lain.

Pada tanggal 30 Oktober 1945, A.W.S Mallaby sedang melakukan

perjalanan ke Surabaya dengan tujuan menyebarkan berita tentang persetujuan

gencatan senjata kepada tentaranya. Ketika mobilnya mulai mendekati pos tentara

Inggris di gedung Internasional dekat Jembatan Merah, tiba-tiba sekelompok

milisi Republik Indonesia mengepungnya dan menembak Mallaby. R.C. Smith

yang melihat kejadian ini melempar granat dari mobilnya ke arah dimana ia kira

penembaknya bersembunyi. Meskipun ia tidak tahu apakah granat tadi mengenai

target, ledakan granat menyebabkan terbakarnya kursi belakang dari mobil tadi.

Beberapa sumber bahkan menyatakan bahwa ledakan inilah yang membunuh

Mallaby. Terlepas dari semua itu, kematian Mallaby menjadi titik tolak yang amat

signifikan karena kejadian itulah yang mencatatkan Awal Sejarah Hari Pahlawan

Nasional 10 November 1945.

Philip Christison yang saat itu menjabat sebagai Letnan Jendral murka luar

biasa ketika mendengar Mallaby tewas di Surabaya. Karena hal ini, pihak Inggris

(20)

Masergh bersama Sherman dan tank Stuart, 2 cruiser dan 3 kapal penghancur

sebagai pendukung. Pada tanggal 10 November, pasukan Inggris mulai maju

secara metodikal di sepanjang kota dengan menggunakan bombardir laut dan

udara sebagai pelindung mereka. Terlepas dari perjuangan rakyat Indonesia yang

luar biasa, hampir seluruh kota Surabaya berhasil diduduki dan pertempuran

diakhiri setelah tiga minggu pada 29 November. Pertempuran tersebut mengambil

nyawa 6.300 hingga 15.000 tentara Indonesia dan perkiraan 200.000 orang yang

kabur dari kota tersebut sementara Inggris hanya 600 jiwa.

Karena pertempuran Surabaya ini, pihak internasional melihat bahwa

kelompok milisi dan tentara Indonesia tidak boleh diremehkan, karena tentara

yang paling menakutkan ialah tentara yang tak lagi takut mati, tepat seperti

tentara-tentara Indonesia yang bertempur. Mengingat pertempuran ini sangat

besar, pada tahun 2013 ada sebuah film Indonesia berjudul Sang Kiai yang

menunjukkan bagian awal dari perang yang menuntun pada sejarah Hari

Pahlawan Nasional 10 November 1945 ini (www.portalsejarah.com).

2.8 Media Pembelajaran

Menurut Herry (2007: 6) menyatakan ada dua jenis media pembelajaran yang

dapat dikembangkan dan digunakan dalam kegiatan pembelajaran oleh guru di

sekolah, yaitu:

1. Media visual adalah media yang hanya dapat dilihat dengan menggunakan

indra penglihatan terdiri atas media yang dapat diproyeksikan (projekted

(21)

2. Media audio adalah media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif

yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan para siswa

(22)

19 BAB III

METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

Pada Bab III ini akan dijelaskan metode yang digunakan dalam pembuatan

dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan Tugas Akhir yang

berjudul “Pembuatan Game Bergenre Side Scroll Bertema Sejarah Hari Pahlawan

berjudul Sutomo”. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan

menjadi dasar rancangan karya yang dibuat. Metode penilitian dalam proses

pembuatan game ini dilakukan berdasarkan tahapan-tahapan yang digunakan yaitu

pengumpulan data dan analisa data.

3.1 Metode Penulisan

Metodologi penulisan adalah ilmu yang mempelajari tentang cara atau

metode untuk melakukan penulisan (Soewadji, 2012: 10). Metodologi yang

dipilih sesuai dengan masalah yang sedang diteliti agar mendapatkan data yang

tepat dan akurat untuk menunjang hasil karya yang dihasilkan.

Jenis metode ditinjau dari analisis data dibagi menjadi dua yakni kualitatif

dan kuantitatif. Menurut Moleong (2005: 6) penulisan kualitatif adalah penulisan

yang bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh

subjek penulisan misalnya perilaku, persepsi, motivasi, tindakan, dan lain-lain.

secara holistic, dan dengan cara deskripsi dalam bentuk kata-kata dan bahasa,

pada suatu konteks khusus yang alamiah dahn dengan memanfaatkan berbagai

(23)

Merujuk dari definisi diatas, maka metode yang digunakan dalam penulisan

ini adalah menggunakan metode kualitatif karena penulisan ini membutuhkan

deskripsi dalam bentuk kata-kata dan bahasa dalam mencari sebuah data yang

diperlukan.

3.2 Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dalam kegiatan pembuatan game Side Scroll ini dilakukan

agar dalam proses analisis data tidak terjadi penyimpangan materi serta tujuan

yang dicapai dengan metode wawancara, studi literatur dan observasi.

1. Game Side Scroll

Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada game sidescroll.

Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan

sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini.

a. Wawancara

Wawancara dilakukan kepada bapak Assaji Tjahjadi, dimana beliau

adalah seorang programmer di studio game Mojiken yang berasal dari

Surabaya. Perihal yang ditanyakan pada wawancara mengenai pengertian

gameSide Scroll. Dari hasil wawancara beliau mengatakan bahwa “game

Side Scroll umumnya seperti game Super Mario dan Sonic yang bisa

berjalan dari kiri ke kanan dalam menyelesaikan setiap stage atau level

didalam permainan tersebut. Permainannya relatif mudah dan tidak

memerlukan pemikiran yang serius seperti game strategi”.

(24)

b. Studi Literatur

Studi literatur dalam penyusunan laporan ini dilakukan dengan cara

mengumpulkan data melalui internet dan E-journal, untuk mencari

informasi tentang Side Scroll game.

Menurut Dwi Hariani Ali dalam “Side Scrolling game making catch the

apple using adobe flash cs3”, dijelaskan bahwaSide Scrollinggame atau

Side Scroller adalah jenis permainan komputer (game) yang sistem

permainannya (gameplay) ditujukan dari sudut pandang 2 dimensi dan

pada karakternya biasanya berjalan ke kiri dan kanan untuk mencapai

tujuan akhirnya (goal). Game Super Mario Bross merupakan salah

satu contoh game bergenre side scrolling.

Keyword : Berjalan kiri ke kanan

Dalam website http://repository.usu.ac.id, mengatakan bahwa Game jenis

ini sangat terkenal dengan banyaknya game yang dikeluarkan. Game ini

didasarkan kepada dua dimensi dimana pemain bergerak ke sepanjang

jalur permainan ke satu arah dan menyelesaikan tugasnya. Contoh:

Prince of Persia, Sonic the Hedgedog, Super Mario Bros, Megaman

Series.

(25)

c. Observasi

Gambar 3.1 Screen Shoot Youtube Sumber: Olahan Penulis

Untuk mengetahui lebih dalam dalam mempelajari game Side

Scroll maka penulis melakukan observasi terhadap review pada situs

youtube.com (lihat gambar 3.1). Dari hasil melihat review tersebut

didapatkan bahwa didalam game Side Scroll pemain hanya bisa bergerak

dari kiri ke kanan atau dari atas ke bawah dalam menyelesaikan setiap

misi dari game yang dimainkan.

Keyword: Bergerak kiri ke kanan, Bergerak atas ke bawah,

(26)

Untuk mengetahui lebih dalam dalam mempelajari game Side

Scroll maka penulis melakukan observasi secara mendalam dengan cara

memainkan salah satu contoh game sides croll yaitu game super mario

(lihat gambar 3.2). Dari hasil observasi yang dilakukan terhadap game ini

didapatkan bahwa pada game Side Scroll merupakan game dengan

tingkat kesulitan rendah. Dalam game tersebut pemain dapat bebas

bergerak, berjalan, melompat, dan menembak. Untuk menyelesaikan

setiap level pemain harus terus bergerak dari kiri ke kanan agar

mendapatkan checkpoint dan berlanjut ke level berikutnya.

Keyword : Mudah, Bergerak kiri ke kanan

2. Sejarah Hari Pahlawan

Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada sejarah hari

pahlawan. Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang

digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini.

a. Wawancara

Wawancara dilakukan kepada Rifki Sulakmono, dimana beliau adalah

seorang pecinta sejarah yang bergabung pada komunitas Roode Brug

(komunitas drama treatrikal tentang sejarah) Surabaya. Perihal yang

ditanyakan pada wawancara mengenai sejarah hari pahlawan. Dari hasil

wawancara beliau mengatakan bahwa “jadi pada saat itu rakyat Surabaya

bertempur secara gigih berani melawan pihak inggris. Dalam

pertempuran tersebut rakyat Surabaya dari berbagai lapisan mulai dari

(27)

juga ikut berperang karena tidak ingin Surabaya direbut kembali. Radio

yang berisi pidato serta seruan-seruan Bung Tomo di putar dengan nada

keras dan berulang-ulang hingga membakar semangat seluruh rakyat

Surabaya untuk ikut bertempur. Berawal dari perobekan bendera belanda

itu. Lalu ada perang-perang kecil dimana-mana dan semakin meluas.

Puncaknya di tanggal 10 november, karna saat itu pihak musuh

mengeluarkan kekuatan penuh dan rakyat Surabaya bertempur dengan

alat seadanya. Banyak yang mati dalam pertempuran, namun tak

sedikitpun ada kata menyerah di benak rakyat Surabaya. karna kegigihan

rakyat dalam mempertahankan Surabaya itulah momen ini disebut-sebut

sebagai hari pahlawan.

Keyword: Pertempuran

b. Studi Literatur

Pada studi literatur ini penulis mencari data tentang sejarah hari

pahlawan melalui internet. Dalam website http://www.portalsejarah.com/

didapatkan bahwa Hari Pahlawan 10 November 1945 merupakan

peringatan tahunan untuk memperingati Pertempuran Surabaya, dimana

pasukan-pasukan pro kemerdekaan Indonesia bersama para milisi

bertempur melawan pasukan Inggris dan Belanda sebagai bagian dari

Revolusi Nasional Indonesia. Pertempuran Surabaya yang menjadi latar

belakang sejarah Hari Pahlawan 10 November 1945 sendiri mencapai

puncak pada bulan tersebut, dimana terjadi pertempuran yang dianggap

(28)

perlawanan bagi tentara Indonesia. Pertempuran yang dianggap sebagai

sebuah aksi heroik ini membantu menggembleng rakyat Indonesia dan

sokongan dari pihak internasional untuk Indonesia. Pertempuran

Surabaya ini terjadi dari tanggal 27 Oktober hingga 20 November tahun

1945 dengan jumlah tentara 20.000 infanteri dan 100.000 pasukan milisi

di sisi Indonesia, sementara pihak Inggris menyerang dengan 30.000

pasukan ditambah dengan tank, pesawat, dan kapal perang.

Keyword: Pertempuran

Dalam website http://www.indoberita.com/ didapatkan bahwa Sejarah

“Hari Pahlawan” Pertempuran 10 November 1945 Di Surabaya. Tanggal

10 bulan November adalah tanggal dan bulan yang memiliki sejarah

penting karena pada tanggal tersebut adalah pertama kalinya pasukan

Indonesia melakukan perang melawan terhadap tentara asing yang

berlangsung setelah proklamasi lemerdekaan Indonesia. Selain

merupakan pertempuran pertama, pada tanggal 10 November pun tercatat

dalam sejarah sebagai pertempuran terberat dan terbesar semasa sejarah

dalam Revolusi Nasional Indonesia.

(29)

c. Observasi

Observasi dilakukan di situs youtube.com dengan keyword sejarah hari

pahlawan.

Gambar 3.3 Screen Shoot Youtube Sumber: Olahan Penulis

Untuk mengetahui lebih jauh dalam mempelajari sejarah hari

pahlawan maka penulis melakukan observasi terhadap review pada situs

youtube.com (lihat gambar 3.3). Dari hasil melihat review tersebut

didapatkan bahwa sejarah hari pahlawan merupakan peristiwa

pertempuran yang melibatkan rakyat Surabaya dengan pihak inggris,

diawali dengan perobekan bendera belanda kemudian disusul tewasnya

Jendral Mallaby sehingga pihak inggris mengeluarkan ultimatumnya.

Lalu terjadilah perlawanan rakyat Surabaya terhadap tentara inggris pada

tanggal 10 November 1945. Pertempuran tersebut mengorbankan nyawa

6.300 hingga 15.000 tentara Indonesia dan perkiraan 200.000 orang yang

kabur dari kota tersebut sementara Inggris hanya 600 jiwa.

(30)

3. Karakteristik Bung Tomo

Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada karakteristik Bung

Tomo. Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang

digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini.

a. Wawancara

Wawancara dilakukan kepada Rifki Sulakmono, dimana beliau adalah

seorang pecinta sejarah yang bergabung pada komunitas roode brug

(komunitas drama treatrikal tentang sejarah) Surabaya. Perihal yang

ditanyakan pada wawancara mengenai karakteristik Bung Tomo. Beliau

mengatakan bahwa Bung Tomo adalah orang yang alim dan dan kritis.

Beliau dekat dengan siapapun terutama kiai. Tak jarang beliau berdiskusi

pada kiai untuk meminta saran atau pendapat. Namun ketika saat

berperang di jalan Allah, beliau bisa berubah seketika menjadi sosok

pejuang yang gagah berani dalam menegakkan keadilan. Suaranya

lantang dan mampu mengobarkan semangat bagi para pendengarnya.

Keyword: Kritis, Pengobar Semangat

b. Studi Literatur

Pada tugas akhir ini penulis mencari data melalui buku. Menurut Abdul

Waid (2014: 15) masa kecil Bung Tomo dihabiskan di kota Surabaya,

saat ini dikenal dengan kota pahlawan. Dalam suasana yang serba sulit di

masa kecil akibat berbagai macam tekanan penjajah, Bung Tomo justru

menemukan wataknya yang revolusioner. Tumbuh dari suasana dan

(31)

dan berkembang menjadi manusia yang penuh semangat dan memiliki

konsistensi tinggi yang kelak menjadi modal sebagai pejuang yang

benar-benar ingin membebaskan bangsanya dari belenggu penjajahan.

Keyword: Semangat, Revolusioner, Pejuang

c. Observasi

Gambar 3.4 Screen Shoot Youtube Bung Tomo Sumber: Olahan Penulis

Untuk mengetahui lebih dalam mengenai Bung Tomo maka penulis

melakukan observasi terhadap review pada situs youtube.com (lihat

gambar 3.3). Dari hasil observasi yang dilakukan dapat disimpulkan

bahwa Bung Tomo sebagai perwakilan dari Surabaya menjawab

ultimatum yang dibuat oleh inggris dengan tegas dan berani menolak

untuk mengangkat tangan maupun mengibarkan bendera putih tanda

menyerah. Berkat pidato tersebut Bung Tomo mampu mengobarkan

semangat arek-arek Surabaya dalam menghadapi tentara inggris.

(32)

3.3 Analisis Data

Setelah melakukan pengumpulan data maka proses selanjutnya adalah

analisis data, data yang telah didapat dari berbagai sumber dikualifikasikan

menurut dari mana data itu didapat. Lalu diolah dengan mencari mana yang paling

identik atau yang selalu ada saat proses pengumpulan data dalam bentuk tabel.

Dari wawancara, studi literatur dan observasi yang telah dilakukan (lihat

tabel 3.1), didapatkan keyword berupa bergerak satu arah dan mudah

Tabel 3.1 Pengumpulan KeywordSide ScrollGame

Wawancara Studi Literatur Observasi Keyword

Berjalan kiri ke

Dari wawancara, studi literatur dan observasi yang telah dilakukan (lihat

tabel 3.2), didapatkan keyword berupa pertempuran dan perjuangan

Tabel 3.2 Pengumpulan Keyword Sejarah Hari Pahlawan

Wawancara Studi Literatur Observasi Keyword

Pertempuran Pertempuran Pertempuran Pertempuran

Pertempuran Perang Perlawanan,

pengorbanan

Perjuangan

Sumber: Olahan Penulis

Dari wawancara, studi literatur dan observasi yang telah dilakukan (lihat

(33)

Tabel 3.3 Pengumpulan Keyword Karakteristik Bung Tomo

Wawancara Studi Literatur Observasi Keyword

Pengobar

Semangat

Semangat Pengobar

Semangat

Penyemangat

Kritis Revolusioner Berani Responsif

Alim Pejuang Tegas Penyayang

Sumber: Olahan Penulis

3.4 Studi Eksisting

Untuk memperdalam ide dan konsep diwujudkan dalam bentuk karya pada

tugas akhir ini, penulis telah melakukan kajian terhadap beberapa karya game

diantaranya:

1. Mario Bros

Gambar 3.5 Tampilan Game Mario Bros Sumber: http://www.nerdygentleman.com

Misi dalam game ini adalah menyelamatkan Princess Toadstool. petualangan

dimulai, dan Mario harus melewati beberapa rintangan, setting pada game ini

(34)

menyelamatkan sang putri mengalahkan para tentara Mushroom. menendang,

menindih kura-kura dan mengambil jamur untuk kekuatan.

Game ini memiliki kelebihan:

Tabel 3.4 Hasil dari pengumpulan data studi eksisting melalui artikel internet

Sumber: Olahan Penulis

2. Oozy Earth Adventure

Gambar 3.6 Tampilan Game Oozy Earth Adventure

Sumber: www.portablegamez.com Kelebihan Game Mario Bros

Game yang mudah dimainkan oleh segala jenis umur.

Game ini tidak hanya bisa dimainkan di nitendo saja,

tetapi juga bisa dimainkan pada PC/laptop.

Tampilan game yang menarik. Full color. membuat

(35)

Game tentang perjalanan Oozi di dunia yang aneh, perjalanan melalui empat

bidang unik dipenuhi puluhan makhluk aneh saat dia berjalan, memanjat dan

melompat melalui dunia aneh untuk menemukan jalan pulang.

Tabel 3.5 Hasil dari pengumpulan data studi eksisting melalui artikel internet

Sumber: Olahan penulis

3.5 STP

Pengertian STP menurut Yui Hidayanto dalam websitenya yuiword.com

yaitu:

1. Segmentation: Adalah upaya memetakan atau pasar dengan

memilah-milahkan konsumen sesuai persamaan di antara konsumen. Pemilahan ini bisa

berdasarkan usia, tempat tinggal, penghasilan, gaya hidup, atau bagaimana

cara konsumen mengkonsumsi produk.

2. Targeting: Setelah memetakan pasar, tahap targeting seperti namanya adalah

membidik kelompok konsumen mana yang akan disasar.

3. Positioning: Apabila target pasar sudah jelas, positioning adalah bagaimana

menjelaskan posisi produk kepada konsumen. Kelebihan Game Oozi

Interface yang menarik membuat game ini banyak disukai oleh anak-anak

Sound berlatar belakang keceriaan sehingga mampu membuat penikmat

game merasa senang

Memiliki rintangan yang cukup menantang karena terdapat beragam jenis

(36)

Tabel 3.6 STP

STP Game Side Scroll “Sutomo”

Segmentation

Geografis - Indonesia khususnya Surabaya

Demografis Psikografis Kelas menengah ke atas.

Targeting Anak Remaja yang memiliki rasa

nasionalisme tinggi.

Positioning

Karna game ini dimainkan di pc, maka game ini dipublikasikan melalui media CD. Dipasarkan di tempat penjualan kaset atau CD game di Surabaya.

Sumber: Olahan Penulis

3.6 Keyword

Berdasarkan dari hasil pencarian data dengan melakukan wawancara, studi

literatur dan observasi didapatkan kalimat-kalimat yang digunakan sebagai

(37)

3.7 Pemaknaan Keyword

Dari hasil analisa data didapatkan dari tiga yang ada di dalam tugas akhir,

game Side Scroll, sejarah hari pahlawan dan karakteristik Bung Tomo menjadi

tema dari game ini. Berdasarkan analisa data tentang game Side Scroll

disimpulkan keyword berupa bergerak satu arah dan mudah. Keyword yang

didapatkan ini berasal dari hasil observasi dan studi literatur. Dari kedua keyword

tentang game Side Scroll tersebut, disimpulkan menjadi keyword sederhana. Hal

ini didukung oleh pengertian sederhana menurut website http://kbbi.web.id/, yang

menyatakan bahwa arti sederhana tidak banyak seluk-beluknya (kesulitan dan

sebagainya).

Dari hasil analisa data sejarah hari pahlawan didapatkan keyword berupa

pertempuran dan perjuangan. Dari kedua keyword tersebut disimpulkan menjadi

keyword perang. Hal ini didukung oleh pengertian pernag menurut website

website http://kbbi.web.id/, yang menyatakan bahwa arti perang yaitu

pertempuran besar bersenjata antara dua pasukan atau lebih (tentara, laskar,

pemberontak, dan sebagainya).

Dari hasil analisa data karakteristik Bung Tomo didapatkan keyword

penyemangat, responsif dan penyayang. Dari kumpulan keyword tersebut

disimpulkan menjadi keyword suportif. Hal ini didukung oleh pengertian suportif

menurut website http://kbbi.web.id/, yang menyatakan bahwa arti suportif yaitu

(38)

Dari kumpulan keyword sederhana, perang dan suportif disimpulkan menjadi

keyword utama dalam pembuatan game ini. Keyword utama yang didapatkan dari

hasil analisis yaitu menegangkan. Hal ini didukung oleh pengertian menegangkan

dalam website http://kbbi.web.id/, yang menyatakan bahwa arti menegangkan

yaitu bertentangan keras (tentang perhubungan diplomatik, pertalian, dan

sebagainya).

3.8 Perancangan Karya

Berdasarkan data-data yang didapat, maka dapat dibuat sebuah perancangan

dalam pembuatan game arcade puzzle memasak ini. Perancangan yang tepat dan

sesuai dengan tahapan pembuatan game ditujukan agar konten yang akan

disampaikan dalam game ini sesuai dengan daya tangkap dan imajinasi

konsumennya. Pada tahap perancangan karya ini dibagi menjadi beberapa proses

yang dapat dilihat pada gambar bagan 3.7.

Praproduksi Produksi Pasca Produksi

Ide dan konsep Pembuatan Asset Play testing

Sinopsis Environtment Publikasi

Karakter Sound

Warna

Gambar 3.7 Bagan Perancangan Karya

(39)

3.8.1 Pra Produksi

Pada tahap pra produksi, hal-hal yang dilakukan ialah mempersiapkan

aspek-aspek penting yang merupakan pokok dalam perancangan karya. Pada bagian ini

dijelaskan secara rinci mengenai tahap-tahap perancangan yang diperlukan dalam

pembuatan karya Tugas Akhir ini. Berdasarkan permasalahan dan informasi yang

telah dipaparkan pada bab sebelumnya maka terbentuk ide, konsep, dan

perancangan desain game yang dijelaskan sebagai berikut:

1. Ide dan Konsep

a. Ide

Ide dari game ini berasal dari pengamatan penulis dimana pada saat ini

banyak sekali remaja yang tidak tertarik dengan sejarah khususnya sejarah

hari pahlawan. Remaja jaman sekarang jauh lebih berani dan agresif

karena terpengaruh oleh budaya barat dan sedikit sekali yang mendalami

sejarah. Hal ini menyebabkan rasa nasionalisme anak remaja saat ini

cenderung buruk. Maka dari itu penulis memiliki ide untuk memanfaatkan

media elektronik sebagai sarana untuk memberi pengetahuan sejarah agar

rasa nasionalisme tumbuh dan berkembang pada diri remaja.

b. Konsep

Berdasarkan keyword yang didapat, berupa kata "menegangkan". Maka

implementasi kata menegangkan itu di dalam game ini berupa konsep

sebuah game Side Scroll dimana para pemain akan dibuat seperti

merasakan sensasi ketegangan. Dalam game ini pemilihan sound bertema

(40)

menemui musuh yang mampu menyerang dan menembak, pemain harus

mampu bertahan atau mengalahkan lawan agar bisa menang dan menuju

ke arena berikutnya.

2. Sinopsis

Dalam sebuah game dibutuhkan suatu ringkasan cerita agar pemain dapat

mengerti tentang game yang sedang ia mainkan. Pada game ini, pemain akan

dituntun untuk menyelesaikan stage sesuai alur cerita sejarah hari pahlawan.

Game pada stage pertama adanya perang kecil yang terjadi saat perobekan

bendera belanda. stage kedua peperangan sedang melawan bos Mallaby.

stage ketiga peperangan besar melawan bos Jendral Mansergh. Pemain harus

terus memenangkan stage yang telah ada agar mendapat score yang

sempurna.

3. Karakter

Game ini merupakan game yang didesain untuk segmentasi remaja. maka

desain karakter yang digunakan untuk game ini harus mencerminkan seorang

karakter yang dapat membuat remaja saat ini merasa tertarik untuk

(41)

Gambar 3.8 Desain Sketsa Karakter Bung Tomo

(Sumber: Olahan Penulis)

4. Tipografi

Didalam sebuah game dibutuhkan tulisan dibeberapa bagian, seperti nama

game, informasi, Ui dan lain-lain. Berdasarkan tema game tentang sejarah,

maka font yang digunakan dalam game ini adalah font “ampersand”, font ini

dipilih karena tampak seperti tulisan pada jaman dahulu, (Lihat Gambar

3.10).

(42)

5. Warna

Pewarnaan dalam game ini menggunakan warna-warna abu-abu untuk

menambah kesan sejarah dan klasik. Serta pemilihan warna tombol dengan

tingkat saturasi yang rendah untuk menyesuaikan dengan konsumen

anak-anak remaja. Selain pewarnaan, aspek jenis tipografi juga sangat penting

untuk membawa suasana.

Gambar 3.10 Warna Bertema Sejarah

Sumber: www.google.com

3.9 Jadwal Kegitan

Di dalam pembuatan TA ini membutuhkan waktu dan tahapan, maka

(43)

Tabel 3.7 Jadwal Kegiatan

(Sumber: Olahan Penulis)

3.10 Anggaran Dana

Pada pembuatan TA ini dibutuhkan biaya, maka penulis membuat anggaran

biaya agar mempermudah penulis di dalam menyediakan dana yang di perlukan.

Seperti pada tabel 3.8.

Tabel 3.8 Anggaran Dana

Pra Produksi

Transportasi (BBM+Sepeda Motor) Rp. 50.000,-

Administrasi (ATK, Tinta, Kertas a4, dll) Rp. 300.000,-

Jilid Proposal TA Rp. 30.000,-

Fotocopy Proposal/laporan TA Rp. 20.000,-

(44)

(Sumber: Olahan Penulis)

3.11 Publikasi

Publikasi yang digunakan adalah melalu poster dan merchandise game.

Poster digunakan menjadi salah satu publikasi karena poster dapat memuat

informasi tentang gambaran game dari sisi gameplay dan genre game yang

digunakan. Merchandise digunakan sebagai media publikasi guna menarik minat

masyarakat untuk mencoba game yang dibuat dengan hadiah gratis.

1. Poster

a. Konsep

Konsep Poster yang digunakan adalah menampilkan karakter dari game

tersebut yang berpose memegang senjata yang menampilkan adegan

dalam scene game tersebut dengan diberi bayangan hitam pada platform

(45)

b. Sketsa

Gambar 3.11 Sketsa Poster

(Sumber: Olahan Penulis)

1. Merchandise

Merchandise yang digunakan yakni berupa 100 stiker, kartu nama serta

poster. Stiker diberikan untuk siapa saja yang mau mencoba game.

a. Konsep

Konsep gambar yang digunakan adalah karakter yang sedang menyiarkan

radio dengan tambahan tulisan merdeka atau mati yang merupakan ciri

(46)

b. Sketsa

(47)

44 BAB IV

IMPLEMENTASI KARYA

Pada Bab Implementasi Karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses

pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

merupakan penjelasan secara rincian tahap produksi dan tahap pasca produksi.

4.1 Produksi

Tahap produksi memiliki beberapa elemen yang penting untuk dikerjakan.

Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak

ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Berikut adalah elemen-elemen

dari pembuatan Game Platform bergenre sidescroll ini sebagai berikut:

4.1.1 Pembuatan Assets

Game side scroll berjudul “Sutomo” ini memerlukan assets agar game bisa

dimainkan dengan baik. Assets yang berada di dalam game ini terdiri dari:

1. Karakter Desain

Pembuatan desain karakter meliputi gambar redesain dari bentuk karakter

orang Indonesia yang pada umumnya berkulit sawo matang, untuk referensi

desain karakter mencontoh gambar atau foto-foto dari Bung Tomo, karakter

di buat mendekati kemiripan yang ada pada gambar. yang mana seperti baju

dan assesoris yang melekat pada Bung Tomo. Gambar karakter bukan dibuat

(48)

pembuatan tersebut. Dimana karakter ini sebagai karakter utama pada game

ini. Berikut gambar karakter yang sudah di redesain dari tokoh Bung Tomo.

(49)

2. Environtment

Environtment merupakan latar belakang atau background pada suatu game.

Pembuatan environtment pada game ini yaitu sebuah environment yang

menggambarkan pohon-pohon dan perkotaan. Warna langit berwarna biru

muda menandakan bahwa gambar tersebut menggambarkan suasana di pagi

hari di perkotaan.

Gambar 4.2 Environtment Perkotaan (Sumber: Olahan Penulis)

3. Game UI

Game UI merupakan sebuah desain penunjang pada sebuah game, dimana

banyak game yang biasa tetapi game UI nya perfect akan semakin membuat

game tersebut hidup. GameUI meliputi tombol-tombol, desain menu tombol,

(50)

Gambar 4.3 Tampilan Main Menu (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.4 Tampilan World Select (Sumber: Olahan Penulis)

(51)

Gambar 4.6 Tampilan Game Pause (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.7 Tampilan Game Over (Sumber: Olahan Penulis)

4. Pembuatan Level desain

Pembuatan level desain merupakan pembaruan pada level sebelumnya

(52)

Gambar 4.8 Screen Shoot Game level 1 (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.9 Screen Shoot Game level 2 (Sumber: Olahan Penulis)

(53)

4.1.2 Development

Pada tahap ini, elemen-elemen game mulai dikembangkan. Desain

antarmuka diterapkan dalam game engine, sprite disatukan dengan behavior nya,

dan backgroundmusic. Berikut bagian-bagian dari development.

1. Logic Game Play

Pada tahap ini merupakan pengaturan atau penyusan game logic, penyusunan

dibuat sebaik mungkin sehingga dapat berjalan lancar saat di mainkan dari

pertama sampai selesai pada game ini.

Gambar 4.11 Screen ShootGame Logic (Sumber: Olahan Penulis)

2. Penambahan Sound Effect

Penambahan sound effect pada game ini ditambahkan untuk menunjang pada

berjalannya game tersebut untuk membuat permainan tampak menarik dan

(54)

Gambar 4.12 Screen ShootSound Effect (Sumber: Olahan Penulis)

3. Background Music

Background music dibuat digunakan untuk menunjang suasana pada game,

adapun music yang digunakan adalah alunan musik berlatar belakang aksi,

karena pada game ini lebih menonjolkan ketangkasan dalam bermain

sehingga dapat menunjang dan lebih mendramatisir game ini.

Gambar 4.13 Screen ShootBackground Music (Sumber: Olahan Penulis)

4.1.3 Initial Balancing

Untuk mengetahui bekerja atau tidaknya komponen inti dari game,

(55)

di ekspor dan dijadikan .exe, sehingga apabila ada kesalahan bisa segera

diperbaiki.

4.2 Pasca Produksi

Dalam tahap pasca produksi hal yang dilakukan adalah publishing.

Publikasi tersebut dilakukan dengan membuat poster dan merchandise seperti

sticker, gantungan kunci, dan mug serta proses preview dari game dari awal

hingga akhir yang dicek ulang kembali agar semuanya berjalan normal tanpa ada

masalah.

4.2.1 Play Testing

Tujuan utama dari play testing adalah menguji, lebih dalam lagi, pengujian

ini dimaksudkan untuk melakukan penyeimbangan pada gameplay, atau

perubahan mekanisme agar aliran (flow) game bisa lebih menarik, dan yang

terutama apakah playtester bisa mengerti maksud dari game yang sedang diujinya

tanpa perlu arahan oleh sang pembuat game secara langsung.

Play testing dilakukan dengan dua cara yakni menggunakan play tester

teman dan pameran. Play tester teman menggunakan mahasiswa DIV Komputer

Multimedia Stikom Surabaya. Sedangkan play testing pameran diadakan di royal

(56)
(57)

Gambar 4.14 adalah dokumentasi play tester pengunjung pameran

memainkan game tanpa arahan dari pembuat game. Play tester didominasi anak

remaja sesuai dengan segmentasi, targeting dan positioning. Dari proses play

testing pada teman dan pengunjung pameran diperoleh apresiasi, saran dan kritik

yang berfungsi untuk membuat game lebih menyenangkan dan mudah di pahami.

4.2.2 Publikasi

Kegiatan pasca produksi meliputi tiga aspek yaitu, pembuatan kemasan dan

publikasi kepada khalayak umum tentang game ini.

1. Kemasan

Game yang sudah jadi ini diburn pada kepingan CD. Setelah diburn,

kepingan CD dimasukkan dalam CD-Case.Agar kepingan CD dan CD-Case

tidak terkesan kosong, maka inilah hasil dari desainnya.

Gambar 4.15 Tampilan Cover CD

(Sumber: Olahan Penulis)

2. Publikasi

Kegiatan publikasi meliputi pembuatan poster, pembuatan merchandise

(58)

game ini. Berikut adalah hasil jadi dari merchandise dan kegiatan playtesting

di pameran.

Gambar 4.16 Tampilan Desain Gelas dan Stiker

(Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.17 Tampilan Cover CD

(Sumber: Olahan Penulis)

3. Rilis

Pada tahapan rilis merupakan hak dari pembuat game, untuk tahapan rilis

yang diharapkan game tersebut bisa bersaing dengan game dari banyak

(59)

4.3 Realisasi Anggaran

Pada perancangan karya telah terdapat rancangan anggaran untuk

pembuatan karya tugas akhir ini. Tabel 4.1 merupakan tabel realisasi anggaran

setelah pembuatan karya tugas akhir.

Tabel 4.1 Realisasi Anggaran

No Nama Biaya

1 Music Composer Rp. 700.000

2 Programmer Rp. 1.500.000

3 Wifi Rp. 1.000.000

4 Poster A1 dan Frame Rp. 180.000

5 Merchandise (sticker, mini x banner, mug,

pin dan gantungan kunci)

Rp. 600.000

6 Pameran Rp. 500.000

7 Kebutuhan selama produksi Rp. 2.500.000

Total Rp. 6.980.000

(60)

57 5.1 Kesimpulan

Setelah dilakukan proses pengerjaan Tugas Akhir ini. Maka diambil

kesimpulan bahwa pembuatan game platform tentang sejarah hari pahlawan

sangat menarik karena banyak tantangan agar game sesuai dengan genre dan

dapat diterima masyarakat.

Genre side scroll pada game ini mengharuskan pemain untuk bertahan dari

serangan musuh dan melawan balik musuh untuk menuju ke level berikutnya,

Dengan memberikan tantangan yang sulit pada setiap level pemain yang

berhasil akan diberikan tantangan yang lebih pada level sebelumnya yang sudah

tercapai.

5.2 Saran

Berdasarkan pengalaman penulis saat pengerjaan Tugas Akhir ini. Maka

didapati saran penelitian lanjutan sebagai berikut:

1. Perbaikan dalam segi visual.

2. Peningkatan gameplay sidescroll.

3. Penambahan variasi gameplay agar pemain tidak cepat bosan.

4. Memperluas platform Operation System (OS).

Masih banyak kekurangan yang ada dalam pengerjaan karya maupun dalam

(61)

pengerjaan. Demikian saran yang didapat, semoga dapat bermanfaat bagi pembaca

(62)

59

Herry. 2007. Media Pembelajaran Itu Mudah. Bandung: PT Inagusa.

Moleong, 2005. Metodologi Kualitatif Edisi Revisi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Soewadji, Jusuf. 2012. Pengantar Metodologi Penelitian. Jakarta: Mitra Wacana Media.

Waid, Abdul. 2014. Pekik Bung Tomo!. Jakarta: Palapa.

Sumber Jurnal:

Ali, Dwi Hariani. 2011. Pembutan Game Side Scrolling Catch The Apple

Menggunakan Adobe Flash Cs3. Yogyakarta.

Diambil dari bogor-satu-tewas.html. Diakses pada tanggal 13 Agustus 2016.

Hidayanto, Yui. 2011. Analisis Segmentation, Targeting dan Positioning (STP)

dan 4P “Kratingdaeng”. Internet. https://yuiword.com/2011/11/21/analisis- segmentation-targeting-dan-positioningstp-dan-4p-dalam-produk-minuman-suplemen-cair-kratingdaeng/. Diakses pada tanggal 11 Juli 2016.

(63)

Ligagame. 2009. Penelitian Manfaat Bermain Game. Internet. http://ligagame.com /index.php/home/1/513. Diakses pada tanggal 3 Oktober 2015.

Mandalamaya. 2014. Pengertian Game Menurut Para Ahli. Internet. http://www.mandalamaya.com/pengertian-game-menurut-para-ahli/.

Diakses pada tanggal 26 Juli 2016.

Merdeka.com. 2014. Mengenalkan Sosok Presiden Ke Murid Sejak Dini Melalui

Poster. Internet.

http://www.merdeka.com/foto/peristiwa/mengenalkan-sosok-presiden-ke-murid-sejak-dini-melalui-poster.html#. Diakses pada tanggal 13 Agustus 2016.

Nugroho, Eko. 2013. 7 Tahap Pengembangan Game. Internet. http://tekno.kompas.com/read/2013/08/21/1226508/7.Tahap.Pengembangan.

Game. Diakses pada tanggal 13 Agustus 2016.

Portalsejarah.com. 2014. Sejarah Hari Pahlawan 10 November 1945. Internet.

Gambar

Gambar 1.1 Tawuran Antar Pelajar
Gambar 3.2 Screen Shoot Game Mario
Gambar 3.3 Screen Shoot Youtube
Gambar 3.4 Screen Shoot Youtube Bung Tomo
+7

Referensi

Dokumen terkait