• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Alat Bantu Pembelajaran Pada Siswa Tunagrahita Dengan Metode Applied Bahavior Analysist (ABA) Berbasis Kinect (Studi Kasus SLB-C Yayasan Terate Sadang Serang)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Alat Bantu Pembelajaran Pada Siswa Tunagrahita Dengan Metode Applied Bahavior Analysist (ABA) Berbasis Kinect (Studi Kasus SLB-C Yayasan Terate Sadang Serang)"

Copied!
226
0
0

Teks penuh

  • Sekolah: SLB-C Yayasan Terate
  • Mata Pelajaran: Pendidikan Luar Biasa
  • Topik: Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Alat Bantu Pembelajaran Pada Siswa Tunagrahita Dengan Metode Applied Behavior Analysist (ABA) Berbasis Kinect
  • Tipe: skripsi
  • Kota: Serang

I. PENDAHULUAN

Bagian ini menjelaskan latar belakang permasalahan yang dihadapi oleh siswa tunagrahita di SLB-C Yayasan Terate. Ditekankan bahwa pembelajaran konvensional yang selama ini diterapkan masih terbatas dan kurang menarik bagi siswa, sehingga memerlukan inovasi melalui aplikasi multimedia interaktif berbasis Kinect. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini, proses belajar mengajar dapat dilakukan dengan lebih menyenangkan dan efektif, serta mampu meningkatkan motivasi belajar siswa.

1.1 Latar Belakang Masalah

Latar belakang masalah menjelaskan pentingnya inovasi dalam metode pembelajaran untuk siswa tunagrahita. Pembelajaran yang selama ini dilakukan masih bersifat konvensional, menyebabkan rendahnya motivasi dan keterlibatan siswa. Dengan menggunakan metode Applied Behavior Analysis (ABA) dan teknologi Kinect, diharapkan siswa dapat lebih aktif dan responsif dalam pembelajaran.

1.2 Identifikasi Masalah

Identifikasi masalah mencakup tiga poin utama: bagaimana aplikasi dapat membantu guru dalam proses pembelajaran, implementasi metode ABA dalam aplikasi, dan bagaimana aplikasi dapat memudahkan siswa dalam memahami pelajaran dengan cara yang lebih menyenangkan.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud penelitian adalah untuk membangun aplikasi yang mempermudah guru dalam mengajar dan memberikan inovasi baru dalam penyampaian materi. Tujuan yang ingin dicapai meliputi kemudahan bagi guru, kesesuaian aplikasi dengan kebutuhan siswa tunagrahita, dan meningkatkan pemahaman siswa terhadap pelajaran.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah menjelaskan ruang lingkup kajian yang meliputi penggunaan aplikasi hanya untuk siswa SLB-C Yayasan Terate, perlunya bimbingan guru, dan penerapan metode ABA yang harus dilakukan secara konsisten dan bertahap. Materi pembelajaran juga dibatasi pada Matematika, Bahasa Inggris, dan Ilmu Pengetahuan Alam.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian menggunakan pendekatan deskriptif untuk menjelaskan permasalahan yang ada. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan studi pustaka untuk mendapatkan informasi yang diperlukan dalam pembangunan aplikasi.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan menjelaskan struktur skripsi yang terdiri dari beberapa bab, mulai dari pendahuluan, tinjauan pustaka, analisis dan perancangan, implementasi dan pengujian sistem, hingga kesimpulan dan saran.

II. TINJAUAN PUSTAKA

Tinjauan pustaka membahas konsep dasar dan teori-teori yang relevan dengan penelitian ini, termasuk definisi multimedia, multimedia interaktif, serta penerapan dalam pendidikan. Penjelasan tentang karakteristik siswa tunagrahita dan metode ABA juga menjadi fokus dalam bagian ini, memberikan landasan bagi pengembangan aplikasi yang dirancang.

2.1 Objek Penelitian

Objek penelitian ditujukan pada siswa di SLB-C Yayasan Terate Sadang Serang, yang menjadi sasaran utama dalam pengembangan aplikasi multimedia interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran bagi siswa tunagrahita.

2.2 Sejarah Singkat Objek Penelitian

Sejarah singkat menjelaskan latar belakang pendirian SLB-C Yayasan Terate dan perkembangan institusi tersebut. Ditekankan bahwa yayasan ini memiliki komitmen untuk mendidik anak berkebutuhan khusus dan menyediakan kesempatan bagi lulusan pendidikan luar biasa.

2.3 Landasan Teori

Landasan teori memberikan gambaran tentang teori-teori yang berkaitan dengan multimedia dan pendidikan. Ditekankan pentingnya multimedia interaktif dalam meningkatkan motivasi belajar dan efektivitas pembelajaran.

III. ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bagian ini membahas analisis kebutuhan fungsional dan nonfungsional dari sistem yang akan dibangun. Perancangan sistem meliputi perancangan UML, struktur menu, basis data, dan antarmuka. Ditekankan bahwa desain harus mempertimbangkan karakteristik siswa tunagrahita dan prinsip-prinsip multimedia interaktif.

3.1 Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan berfokus pada pengidentifikasian fitur-fitur yang diperlukan dalam aplikasi, termasuk interaktivitas dan kemudahan penggunaan. Kebutuhan pengguna yang diidentifikasi akan menjadi dasar dalam pengembangan aplikasi.

3.2 Perancangan Sistem

Perancangan sistem mencakup pembuatan diagram UML yang menggambarkan alur aplikasi, serta perancangan antarmuka yang user-friendly. Aspek visual dan interaktif dari aplikasi menjadi fokus utama untuk menarik perhatian siswa.

IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bagian ini menjelaskan proses implementasi aplikasi yang telah dirancang serta pengujian untuk memastikan bahwa aplikasi berfungsi sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian dilakukan untuk mendapatkan umpan balik dari pengguna dan melakukan perbaikan jika diperlukan.

4.1 Implementasi Aplikasi

Implementasi aplikasi dilakukan dengan mengintegrasikan semua elemen multimedia ke dalam satu platform. Ditekankan pentingnya pengujian fungsionalitas untuk memastikan aplikasi dapat digunakan dengan baik oleh siswa.

4.2 Pengujian Sistem

Pengujian sistem melibatkan pengguna untuk mendapatkan umpan balik mengenai pengalaman mereka saat menggunakan aplikasi. Hasil pengujian akan digunakan untuk memperbaiki dan meningkatkan aplikasi sebelum digunakan secara luas.

V. KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan merangkum hasil penelitian dan pengembangan aplikasi multimedia interaktif. Ditekankan bahwa aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa tunagrahita. Saran diberikan untuk penelitian lanjutan dan pengembangan lebih lanjut dari aplikasi.

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan menegaskan bahwa aplikasi multimedia interaktif berbasis Kinect dapat menjadi alat bantu yang efektif dalam pembelajaran siswa tunagrahita, meningkatkan keterlibatan dan pemahaman materi.

5.2 Saran

Saran untuk penelitian lanjutan mencakup pengembangan fitur tambahan dalam aplikasi dan penelitian lebih lanjut mengenai efektivitas metode ABA dalam konteks pendidikan untuk siswa tunagrahita.

Referensi Dokumen

  • Kesetaraan Hak Pilih untuk Penyandang Disabilitas ( Adhe Nuansa Wibisono )
  • Applied Behavior Analysist Sebuah Terapi Untuk Anak Autis ( A. Yuria Ekalitani )
  • Cara Kerja Kinect ( Dwi Susanto )
  • Pembuatan Media Pembelajaran Bahasa Kotea Berbasis Multimedia dengan Metode Interactive Multimedia System Design and Development ( Fanji Nurhidayat Lira )
  • Media Pembelajaran, Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian ( Rudi Susilana dan Cepi Riyana )

Gambar

Gambar 2.14 Pemetaan Objek dengan Depth Sensor [33]
Gambar 2.16 Metode IMSDD
Gambar 2.19 Area Kerja Visual Studio [43].
Gambar 2.20 Interaksi Hardware dan Software dengan aplikasi
+7

Referensi

Dokumen terkait