• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi pengenalan cara bertahan hidup di alam bebas berbasis J2ME di Centre Adventure Training Cibodas

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi pengenalan cara bertahan hidup di alam bebas berbasis J2ME di Centre Adventure Training Cibodas"

Copied!
117
0
0

Teks penuh

(1)

CURRICULUM VITAE

I. IDENTITAS PRIBADI

Nama : Hilman Maulana Ramadhan

Tempat/Tanggal Lahir : Cianjur, 06 April 1990 Jenis Kelamin : Pria

Agama : Islam

Alamat : jl.kebun raya cibodas Kp rarahan Rt03/08 cimacan.cipanas.cianjur

No Telp/Hp : 0263518225/ 08561813567

Email : gubraggg@yahoo.com

II. PENDIDIKAN

1996 – 2002 : SD Negeri Girimukti Cimacan 2002 – 2005 : SMP PGRI 166 Cipanas 2005 – 2008 : SMA Negeri 1 Sukaresmi

2008 – 2013 : FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI PROGRAM STRATA 1

(2)

APLIKASI PENGENALAN CARA BERTAHAN HIDUP DI

ALAM BEBAS UNTUK PARA PECINTA ALAM BERBASIS

J2ME DI CENTRE ADVENTURE TRAINING CIBODAS

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada jenjang Strata Satu Program Studi Sistem Informasi

Oleh :

HILMAN MAULANA RAMADHAN 1.05.08.255

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(3)

iii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas rahmat serta karunia-Nya yang selama ini tercurah, telah memberikan penulis nikmat, kekuatan dan keselamatan yang senantiasa membuat penulis tidak pernah lupa untuk selalu bersyukur. Atas berkat dan rahmat-Nya pula, pada kesempatan ini penulis dapat menyelesaikan laporan Penelitian ini dengan tepat pada waktunya.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi tugas akhir untuk program Strata-I pada Universitas Komputer Indonesia (Unikom). Skripsi ini disusun berdasarkan hasil pengamatan dan penelitian penulis yang lakukan di sebuah organisasi pecinta alam di center adventure training. Dengan ini pula penulis memberi judul skripsi ini dengan judul “APLIKASI PENGENALAN CARA BERTAHAN HIDUP DI ALAM BEBAS UNTUK PARA PECINTA ALAM BERBASIS

J2ME DI CENTRE ADVENTURE TRAINING CIBODAS”.

Penulis menyadari sepenuhnya, bahwa penulisan skripsi ini masih terdapat kekurangan - kekurangan serta jauh dari kesempurnaan dikarenakan keterbatasan pengetahuan serta kemampuan yang dimiliki oleh penulis, namun besar harapan penulis semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca pada umumnya.

Tidak lupa penulis haturkan rasa terima kasih penulis kepada :

1. ALLAH SWT, atas semua kemudahan, kelancaran, dalam menyelesaikan Skripsi ini

2. Umi dan Babeh tercinta, terima kasih atas bimbingan, doa dan ’ kesabaran menghadapi ananda selama ini, kaka-kakaku tercinta semoga kita semua selalu dalam perlindungan Allah S.W.T.

(4)

4. Bapak Prof.Dr.H.Denny Kurnaedi,ir.,M.Sc selaku Dekan Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

5. Bapak Syahrul Mauluddin.S.Kom.M.Kom selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.

6. Ibu Novrini Hasti, S.Si.,MT. Selaku dosen pembimbing yang telah membimbing saya dalam pembuatan Skripsi ini.

7. Ibu Deasy Permatasari, S.Si.,MT. selaku dosen wali kelas SI-6 angkatan 2008 Jurusan Manajemen Informatika/Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.

8. Bapak Adi Suratman dan Kawan-kawan di Cente Adventure Training selaku tempat penelitian Skripsi ini.

Tidak lupa untuk Andina Rahmawati yang selalu memberikan dukungan moral kepada penulis, untuk Adi, Pian, Hendra, M.Adbullah, Imam Aripin dan teman-teman seperjuangan di kelas MI-6 serta semua pihak yang telah membantu dan tidak mungkin penulis sebutkan satu-persatu.

Semoga segala amal baik, bantuan, dorongan, bimbingan serta doa yang telah diberikan kepada penulis mendapat balasan dari ALLAH SWT. Amin.

Terima kasih.

Bandung,Januari 2013

(5)

v DAFTAR ISI

ABSTRAK... i

ABSTRACT... ii

KATA PENGANTAR... iii

DAFTAR ISI... v

DAFTAR GAMBAR... ix

DAFTAR TABEL... xi

DAFTAR SIMBOL... xiii

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah... 1

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah... 4

1.2.1.Identifikasi Masalah... 4

1.2.2.Rumusan Masalah... 4

1.3. Maksud dan Tujuan... 5

1.4. Kegunaan Penelitian... 6

1.4.1. Kegunaan Praktis………... 6

1.4.2. Kegunaan Akademis………... 6

1.5. Batasan Masalah... 7

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian... 8

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi... 9

2.1.1.Pengertian Aplikasi... 9

2.1.2.Klasifikasi Aplikasi... 10

2.2.Multimedia... 13

2.2.1.Pengertian Multimedia... 13

2.3. Java... 17

(6)

vi

2.4. Survival (cara bertahan hidup di alam bebas)... 18

2.4.1. Pengertian Survival... 20

2.4.2. Sikap Dalam Survival... 23

2.4.1. Pengertian Survival... 11

2.4.2 .Sikap Dalam Survival... 14

2.4.3. Apa Saja yang Berguna Dalam Survival... 24

2.4.4. Kebutuhan Survival... 25

2.4.5. Bahaya-bahaya Dalam Survival... 26

2.5. NetBeans IDE... 30

2.5.1. Sejarah NetBeans IDE... 31

2.5.2. Flatform NetBeans... 31

2.6. UML... 32

2.6.1. Pengertian UML... 32

2.6.2. Tujuan UML... 32

2.7. RMS... 34

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek penelitian... 35

3.1.1. Sejarah Perusahaan... 35

3.1.2. Visi Dan Misi... 36

3.1.2.1. Visi... 36

3.1.2.2. Misi... 36

3.1.3. Struktur Organisasi... 36

3.2. Metode Penelitian... 37

3.2.1. Desain Penelitian... 38

3.2.2. Jenis Dan Pengumpulan Data... 39

3.2.3.Metode Pendekatan/pengembangan Sistem... 40

(7)

vii

BAB IV ANALISI DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1. Analisis Sistem... 43

4.1.1. Analisi Masalah... 43

4.2. Perancangan Sistem... 44

4.2.1. Tujuam Perancangan Sistem... 45

4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan... 45

4.2.3. Perancangan Prosedur yang Diusulkan... 45

4.2.3.1. Diagram Use Case... 45

4.2.3.2. Skenario Use Case... 46

4.2.3.3. Diagram Aktivitas... 53

4.2.3.4. Diagram Sequence... 59

4.2.3.5. Diagram Class... 64

4.2.3.6. Diagram Component... 65

4.2.3.7.Diagram Deployment... 66

4.3. Perancangan Menu... 67

4.4. Perancangan Atar Muka... 68

4.4.1. Perancangan Antar muka Splash Screen... 69

4.4.2. Perancangan Antar Muka Menu Utama... 69

4.4.3. Perancangan Antar Muka Survival... 70

4.4.4. Perancangan Antar Muka Makan Hutan... 70

4.4.5. Perancangan Antar Muka Binatang Hutan... 71

4.4.6. Perancangan Antar Muka Tanaman Hutan... 71

4.4.7. Perancangan Antar Muka Membuat Bivak Alam... 72

4.4.8. Perancangan Antar Muka Peralatan Mendaki Gunung... 72

4.4.9. Perancangan Antar Muka Survivalkit... 73

4.4.10. Perancangan Antar Muka Mengenal Gunung Gede... 73

4.4.11. Perancangan Antar Muka Sejarah Gunung Gede... 74

4.4.12. Perancangan Antar Muka Legenda Gunung Gede... 74

4.4.13. Perancangan Antar Muka Tips... 75

(8)

viii

4.4.15. Perancangan Antar Muka Tentang Aplikasi... 76

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi... 77

5.1.1. Kebutuhan Perangkat Keras... 77

5.1.2. Kebutuhan Perangkat Lunak... 78

5.1.3. Handphone... 79

5.1.4. Implementasi Aplikasi pada Handphone... 79

5.1.5. Implementasi Class... 79

5.1.6. Implementasi Antar Muka... 81

5.2. Pengujian Sistem... 95

5.2.1. Rencana Pengujian... 95

5.2.2. Kasus dan Hasil Uji Data... 96

5.2.3. Pengujian Data Benar dan Data Salah... 103

5.2.4. Evaluasi Program... 107

5.2.3. Kesimpulan Pengujian Black Box... 107

BAB VI KESIMPULAN 6.1. Kesimpulan... 108

6.2. Saran... 108

(9)

109

DAFTAR PUSTAKA

Gatot Santoso at.all. 2010. Aplikasi Streming Multimedia Pada M-Doctor Dengan Selular WCDMA. Jurnal Teknologi Technoscientia 2010 (SNATI 2010). ISSN: 1979-8415. Yogyakarta

Irawan.(2008),Java Untuk Orang Awam,Palembang: Maxikom. M.Shalahuddin,Rosa A.S.(2010),Pemrograman J2ME(Belajar Cepat

Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile),Bandung: Informatika. Prabowo Pudji Widodo,Herlawati.(2011),Menggunakan UML,Bandung:

Informatika.

Rachmat,Alphone.(2005),Multimedia,Bandung: Informatika.

Krassie Petrova et. al. 2009.Electronic Journal.Focus and Setting in Mobile Learning Research: AReview of the Litelature.Vol. 10.Isue 1.ISSN 1943-7765.

TheophilusWellem. 2009. Seminar NasionalInformatika 2009. PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI MOBILE UNTUK PENGAKSESAN WEB SERVICE, Halaman.2, ISSN 1979-2328.

http://chandrax.wordpress.com/Action Research/ 8 September 2012 http://wikipedia.org/ Java/ 8 Oktober 2012

http://nurichsan.blog.unsoed.ac.id/Metode Prototyping/ 12 Oktober 2012 http://ilmukomputer.org/Aplikasi/ 12 September 2012

http://id.shvoong.com/Metode Penelitian/ 12 Januari 2012 http://pecintaalam.net/ manajemen pendakian/ 13 Oktober 2012 http://kumpulanmateri.net/ Survival/ 13 Maret 2012

http://batdpunk.blogspot.com/survival-tips-cara-bertahan-hidup/ 11 September 2012

http://id.wikipedia.org/wiki/ Telepon Genggam/ 14 Septemberl 2012

(10)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan jaman yang begitu cepat, teknologi menjadi salah satu aspek yang begitu dominan dalam kehidupan. Hampir dalam segala bidang kehidupan, teknologi menjadi salah satu hal yang diharapkan bisa mempermudah kegiatan dalam kehidupan manusia. Teknologi informasi dan sistem informasi adalah salah satu hal yang sedang mengalami kemajuan dibidang teknologi. Begitu pula dalam kegiatan di suatu perusahaan atau lembaga, sistem yang masih bersifat manual pada saat ini sedang beralih menjadi suatu sistem yang terkomputerisasi, hal ini merupakan suatu hasil dari pola pikiran manusia yang menganggap bahwa sistem yang bersifat terkomputerisasi akan lebih mudah dilakukan dibandingkan dengan sistem yang masih bersifat manual. Mengapa perusahaan atau lembaga tersebut melakukan perpindahan dari sistem yang manual menjadi sistem yang terkomputerisasi, selain perkembangan jaman hal ini juga diakibatkan adanya perkembangan kemajuan perusahaan atau lembaga tersebut.

(11)

berada dalam kondisi survival, namun harus tetap mempelajari teknik-teknik mempertahankan hidup (survival) agar tetap waspada dalam melakukan kegiatan di alam terbuka. Sedangkan untuk sebutan survivor adalah orang yang melakukan pertahanan hidup dari keadaan buruk yang ada pada dirinya. Survivor ini biasanya dilakukan oleh perorangan atau kelompok..

Pengetahuan survival wajib dikuasai oleh para petualang (Ranger) untuk menghadapi situasi darurat lantaran kehilangan orientasi (tersesat) atau kehabisan

logistic (bekal).Kiat hidup darurat ini penting, walaupun sejak awal telah mempersiapkan segala sesuatu dengan secermat mungkin, tapi alam kerap sulit diprediksi perilakunya, sehingga menjadi suatu keharusan bagi penggiat alam terbuka untuk mempersiapkan segala sesuatunya dengan cermat, dan yang harus diperhatikan sebelum melakukan kegiatan di alam bebas adalah : meliputi persiapan alat atau perlengkapan, kesehatan dan kondisi fisik, biaya selama kegiatan dan data informasi mengenai lokasi, jalur, medan serta cuaca.

Kemanapun lokasi yang yang di tuju, apapun jenis medan yang dilalui, seberapa buruknya cuaca yang dihadapi atau seberapa besar hambatan yang datang, bukanlah suatu masalah yang berarti jika dibekali dengan persiapan dan perencanaan yang matang. Tapi dari semua persiapan yang dilakukan, ada satu hal yang paling penting untuk diperhatikan yaitu pengetahuan mengenai diri sendiri terutama daya fisik dan mental kita.

(12)

(survival) sebelum mendapatkan pertolongan atau keluar dari situasi dan kondisi yang tidak diharapkan tersebut. Pengetahuan tentang survival sangat diperlukan bagi para penggiat alam terbuka sebagai "senjata" yang bisa digunakan pada saat terdesak menghadapi kondisi darurat.

Dengan di buatnya aplikasi ini dapat memberikan Pedoman dalam survival

Pelajari keadaan tanah dan alam sekitarnya. Carilah sumber makanan dan minuman yang ada di sekitar daerah itu Carilah sumber air terdekat yang dapat di temuka Hindari sumber bahaya yang mungkin timbul, Berpikirlah pada hal-hal yang munkin dapat di lakukan, Survival merupakan kemampuan untuk bertahan hidup di dalam kondisi apapun. Survival juga bisa diartikan sebagai teknik dalam menghadapi berbagai ancaman yang mengancam keselamatan diri. Di kalangan penggiat outFbond survival dimaknai sebagai kemampuan dan teknik bertahan terhadap kondisi yang membahayakan kelangsungan hidup yang terjadi di alam terbuka dengan mempergunakan perlengkapan seadanya. Pelaku dari survival

sendiri disebut survivor.

Dengan adanya latar belakang permasalahan diatas maka dibutuhkan suatu Aplikasi simulasi cara bertahan hidup di alam bebas, maka dari itu diambilah judul skripsi ini dengan judul sebagai berikut “APLIKASI PENGENALAN CARA BERTAHAN HIDUP DI ALAM BEBAS UNTUK PARA PECINTA

ALAM BERBASIS J2ME DI CENTRE ADVENTURE TRAINING

(13)

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah

1.2.1. Identifikasi masalah

Pada proses pengidentifikasian masalah, penulis dapat mengidentifikasikan masalah-masalah dalam cara bertahan hidup di alam bebas, yaitu :

1. Kurangnya pengetahuan tentang cara bertahan hidup di alam bebas yang menyebabkan banyak orang takut jika tersesat di hutan/alam bebas.

2. Masih sedikitnya aplikasi j2me mengenai cara bertahan hidup di alam bebas bahkan jarang sekali kita temukan.

3. Ada sebagian pecinta alam yang menginginkan aplikasi cara bertahan hidup di alam bebas yang dapat mereka bawa ke mana-mana terutama saat mereka berada di hutan/gunung.

1.2.2. Rumusan Masalah

1. Bagaimana membangun sistem aplikasi cara bertahan hidup di alam bebas yang dapat berguna untuk para petualang alam bebas agar mereka bisa bertahan hidup jika berada dalam kondisi yang jauh dari kota atau di alam bebas.

2. Bagaimana Aplikasi ini bisa berguna untuk para pecinta alam atau para petualang alam bebas yang ingin mengunakan aplikasi ini.

(14)

4. Bagaimana aplikasi ini bisa memberikan semua informasi yang dibutuhkan oleh para pendaki gunung atau pengiat alam bebas jika mereka ingin mengetahui informasi cara bertahan hidup di alam bebas.

1.3. Maksud dan Tujuan

Suatu kegiatan yang dilakukan tentunya mempunyai suatu maksud dan tujuan tertentu, selain itu maksud dan tujuan yang ingin dicapai pasti berbeda. Dengan adanya maksud dan tujuan disini, maka hasil yang ingin dicapai pun akan semakin jelas serta terarah kepada tujuan tersebut. Berikut adalah maksud dan tujuan dari pembangunan aplikasi cara bertahan hidup di alam bebas :

a. Maksud

Maksud pembuatan Aplikasi mobile cara bertahan hidup di alam bebas ini adalah untuk dapat membantu para pecinta alam dalam memahami materi yang jauh dari kota atau berada di alam bebas.

2. Aplikasi ini dapat berguna untuk para pecinta alam jika mereka ingin melakukan kegiatan petualangan di alam bebas.

(15)

4. Aplikasi ini bisa memberikan informasi cara bertahan hidup di alam bebas yang di butuhkan oleh para pecinta alam.

1.4. Kegunaan Penelitian

1.4.1 Kegunaan Praktis

Dalam aplikasi ini di harapkan bisa membantu para pendaki atau penggiat alam bebas untuk bisa bertahan hidup di alam bebas walaupun hanya menggunakan alat sederhana atau alat apa adanya dan aplikasi ini bisa di gunakan kapan saja jika mereka mau mengunakan aplikasi ini.

1. Aplikasi ini berisi materi-materi bagai mana cara bertahan hidup di alam bebas.

2. Aplikasi ini memberikan manfaat untuk para pecinta alam yang ingin melakukan petualangan di alam bebas.

3. Aplikasi ini tidak bisa di jalankan di handphone bebasis Android. 4. Aplikasi ini di sertai latihan caran bertahan hidup di alam bebas. 5. Aplikasi ini tidak mengunakan database.

1.4.2 Kegunaan Akademis

(16)

Aplikasi ini mudah-mudahan dapat memberika inspirasi bagi para progremer untuk membuat aplikasi yang jauh lebih baik dari aplikasi ini yang mungkin berguna bagi berbagai pihak diantaranya :

1. Bagi Peneliti

Sebagai tambahan ilmu pengetahuan dan informasi yang bermanfaat yang tidak hanya dipelajari dalam masa perkuliahan.

2. Bagi Perusahaan

Memberikan informasi tambahan mengenai proses transaksi penjualan agar menjadi lebih baik.

3. Bagi Pihak Lain

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sumbangan informasi bagi pihak-pihak lain secara langsung maupun secara tidak langsung.

1.5. Batasan Masalah

Batasan masalah yang ada terbagi menjadi beberapa hal, yaitu :

1. Aplikasi pengenalan cara bertahan hidup di alam bebas hanya bisa di gunakan di handphone seperti di bawah ini:

· Sistem operasi JAVA MIDP 2.0

· JAR (Java Archive) ukuran file 700 KB atau lebih.

· 120 KB of FREE RAM

· Resolusi layar 128 pixels atau lebih. 2. Software pembangun aplikasi adalah net Beans

(17)

SEP OKT N OV D ES

4. Sistem operasi yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sistem operasi yang berbasis j2me.

5. Aplikasi ini hanya membahas satu contoh gunung yang dapat di jadikan tempat latihan survival dan hanya membahas legenda dan sejarahnya saja. 6. Aplikasi ini hanya membahas peralatan gunung yang umum di bawa oleh

seorang yang akan melakukan pendakian ke gunung.

7. Aplikasi ini hanya membahas tanaman Hutan yang umum di makan jika tersesat di hutan Seperti Burdock, Calincing, Cantigi, Carrots, Cattail, Cecedet, Chickweed, Clover, Kersen, Rasamala.

1.6 Lokasi Dan waktu penelitian

Lokasi yang dijadikan objek penelitian adalah CAT (Centre Adventure Training), yang berlokasi di JL. Kebun raya cibodas rt 03/08 cimacan, Cipanas Cianjur, dan waktu pelaksanaan penelitian adalah di bulan september sampai dengan desember 2012,

(18)

9 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Aplikasi

Menurut Dhanta (2009:32), aplikasi (application) adalah software yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Microsoft Word, Microsoft Ecel. Sedangkan menurut Anisyah

(2000:30), aplikasi adalah penerapan, penggunaan atau penambahan Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data

2.1.1. Pengertian Aplikasi

Menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998 : 52), “Aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atauketentuan bahasa pemrograman tertentu”.

Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan danmelaksanakan tugas khusus dari pengguna. Aplikasi merupakan rangkaian kegiatan atauperintah untuk dieksekusi oleh komputer.

(19)

Program aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh aplikasiialah program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan menggunakan sistemoperasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung.Istilah ini mulai perlahan masuk ke dalam istilah Teknologi Informasi semenjak tahun 1993, yang biasanya juga disingkat dengan app. Secara historis, aplikasi adalahsoftware yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan. App adalah sofware yang dibeli perusahaan dari tempat pembuatnya. Industri PC tampaknya menciptakan istilah ini untuk merefleksikan medan pertempuran persaingan yang baru, yang paralel dengan yangterjadi antar sistem operasi yang dimunculkan.

2.1.2. Klasifikasi Aplikasi

Aplikasi software yang dirancang untuk penggunaan praktisi khusus. Klasifikasi aplikasi menurut Barry Pratama dalam artikel di

http://ilmukomputer.org/categor/aplikasi-server/ dapat dibagi menjadi 2 (dua)

yaitu:

1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.

2. Aplikasi paket, dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis masalah tertentu. Macam-macam data yang digunakan untuk membuat aplikasi adalah:

(20)

b. Meta Data, digunakan untuk menjelaskan struktur dari basis data, type dan format penyimpanan data item dan berbagai pembatas (constraint) pada data.

c. Data Dictionary atau Data Repository, digunakan untuk menyimpan informasi katalog skema dan pembatas serta data lain seperti: pembakuan, deskripsi program aplikasi dan informasi pemakai.

d. Overhead Data, berisi linked list, indeks dan struktur data lain yang digunakan untuk menyajikan relationship record.

Klasifikasi aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain: 1. Perangkat lunak perusahaan (enterprise)

2. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan 3. Perangkat lunak informasi kerja

4. Perangkat lunak media dan hiburan 5. Perangkat lunak pendidikan

6. Perangkat lunak pengembangan media 7. Perangkat lunak rekayasa produk

Didalam pengertian dari masing-masing kelas itu sendiri mempunyai pengertian yang berbeda dari setiap kelasnya, antara lain:

1. Perangkat Lunak Perusahaan ( Enterprise Software )

(21)

2. Perangkat Lunak Infrastruktur Perusahaan (Enterprise Infrastructure Software)

Perangkat Lunak Infrastruktur Perusahaan (Enterprise Infrastructure Software) adalah aplikasi yang dibuat untuk menyediakan kemampuan-kemampuan umum yang dibutuhkan untuk membantu perangkat lunak perusahaan (enterprise software)

3. Perangkat Lunak Informasi Kerja ( Information Worker Software )

Perangkat Lunak Informasi Kerja ( Information Worker Software ) adalah aplikasi yang biasa dipakai untuk menunjukan kebutuhan individual untuk membuat dan mengolah informasi. Umumnya untuk tugas- tugas individu dalam sebuah departemen.

4. Perangkat Lunak Media Dan Hiburan ( Content access software Software ) Perangkat Lunak Media Dan Hiburan ( Content access software Software ) adalah aplikasi yang biasa digunakan untuk mengakses konten tanpa editing, tapi bisa saja termasuk software yang memungkinkan mengedit konten. Seperti software yang menunjukan kebutuhan individu dan grup untuk mengkonsumsi hiburan digital dan mempublikasikan konten digital. 5. Perangkat Lunak Pendidikan ( Educational Software )

(22)

6. Perangkat Lunak Pengembangan media ( Media Development Software ) Perangkat Lunak Pengembangan media ( Media Development Software ) adalah aplikasi yang digunakan untuk menunjukan kebutuhan individu untuk menghasilkan media cetak dan elektronik, umumnya pada bidang komersial atau pendidikan.

7. Perangkat Lunak Pengembangan Produk ( Product Engineering Software ) Perangkat Lunak Pengembangan Produk ( Product Engineering Software ) adalah aplikasi yang biasa digunakan untuk pengembangan produk hardware dan software.

2.2 Multimedia

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium ) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionar (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).

2.2.1. Pengertian Multimedia

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:

(23)

2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)

3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)

5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)

6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.

(24)

dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.

Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : (1) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, (2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. (3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, (4) Kriteria keempat adalah integrasi media, (5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan (6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.

a. Teks

Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan sie. Length biasanya

menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Sie menyatakan

ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar sie suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.

b. Grafik

(25)

kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.

Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan sie (sering disebut juga canvas sie) dan resolusi. Contoh dari

gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan sie dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.

c. Interaktivitas

Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau

human factor design.

Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.

(26)

a. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur. b. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi. c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Plaers, tape recorder, radio.

d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film.

e. Berbasiskan digital (Digitall-based), contoh: komputer.

2.3. JAVA

Sun Microsstems telah mendefinisikan tiga buah edisi dari Java 2, yaitu

sebagai berikut :

1. Java 2 Standard Edition (J2SE), adalah inti dari bahasa pemrograman Java. JDK merupakan salah satu perangkat (tool) dari J2SE untuk mengkompilasi dan menjalankan program Java. Di dalamnya terdapat perangkat untuk mengkompilasi program Java dan JRE. J2SE ini digunakan pada perangkat keras seperti layar komputer (desktop).

2. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), merupakan kumpulan tertinggi (superset) dari J2SE yang memperbolehkan kita untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi berskala besar (enterprise) karena dijalankan pada jaringan komputer.

(27)

yang memiliki kapasitas memori kecil seperti telepon selular, pager atau PDA.

2.3.1. J2ME

Sun Microsystems mendefinisikan J2ME sebagai Java run -time ì environmentî yang sangat optimal dalam penargetan berbagai macam produk konsumen, termasuk pager, telepon selular, screen- phones, digital set-top boxes dan sistem navigasi pada mobil. J2ME diperkenalkan pada juni 1999 pada konfrensi JavaOne Developer. J2ME membawa fungsionalitas dari Java Language ke perangkat yang lebih kecil, sehingga memungkinkan mobile device untuk berbagi aplikasi. Dengan J2ME, Sun telah beradaptasi untuk platform java pada produknya yang didasari pada perangkat penghitung yang lebih kecil.

J2ME digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi ñ aplikasi Java pada perangkat seperti telepon genggam, PDA (Personal Digital Assistance) Palm, dan pocket PC. Karena adanya J2ME, yang memungkinkan bagi para pengembang untuk bisa membuat aplikasi wireless yang multi platform, yang dapat diimplementasikan pada berbagai merek telepon genggam, yang mendukung aplikasi Java [3] (Shalahudin, 2008,p2).

2.4. Survival (cara bertahan hidup di alam bebas)

(28)

yang cukup untuk menggunakan lima elemen dasar dalam survival. Kelima elemen dasar itu adalah:

Api. Api berperan penting dalam survival, baik dipakai untuk membuat minuman, memasak makanan, memberikan sinyal bahaya, sarana penghangatan, penerangan, menjaga diri dari hewan buas, maupun sebagai sarana persahabatan. Ada dua cara untuk mendapatkan api itu, yaitu dengan cara alami dan pemakain alat (korek api). Yang perlu Anda ingat, untuk menciptakan panas, ternyata api kecil mampu memberikan kehangatan yang lebih dibanding api besar. Untuk membuat api, Anda bisa mencari potongan-potongan kayu. Kumpulkan secukupnya lalu berilah sedikit minyak untuk memulai pembakaran.

Pelindung. Pelindung diartikan sebagai apa pun yang mampu melindungi

tubuh dari sengatan matahari, dingin, angin hujan atau pun salju. Baju adalah pelindung pertama tubuh Anda. Pakailah baju yang sesuai dengan kondisi lingkungan. Jika panas gunakan baju yang tipis. Sebalikanya jika cuaca sedang dingin pakailah baju tebal (hangat). Kenakan jas hujan bila turun hujan.

Sinal. Sinyal yang dimaksudkan di sini adalah segala sesuatu yang bisa

(29)

sinyal. Atau bisa pula Anda minta perhatian dengan cara membuat asap dengan pembakaran. Selain itu, Anda bisa meminta pertolongan dengan menggunakan batu, balok atau kain yang berwarna mencolok.

Makanan dan minuman. Makanan dan minuman adalah hal vital dalam

survive. Karena itu, Anda harus pandai memanfaatkan persediaan air dan minuman yang sangat terbatas. Cobalah minum jika sedang haus atau sore hari. Pasalnya, Anda bisa hidup tiga hari lebih tanpa air. Sehaus apa pun jangan sekali-kali minum air kencing karena berbahaya buat kesehatan Anda. Selain itu, perhatikan soal makanan. Jangan sembarang makan tumbuhan yang Anda belum mengenalnya.

Pertolongan pertama. Pertolongan pertama yang dimaksud di sini bukan

berarti obat-obatan dari dokter, tetapi bagaimana Anda bertindak untuk tetap hidup. Mungkin Anda sudah mengenal istilah STOP, yaitu Sit (duduk), Think (berpikir), Observe (mengamati) dan Plan (merencanakan). Di sini dibutuhkan kemampuan berpikir dari Anda untuk membuat pertolongan yang jitu. Analisa kebutuhan yang diperlukan sebelum Anda melakukan perjalanan, cek daftar obat serta bawalah obat standar untuk kebutuhan pribadi Anda. Pastikan pula Anda bisa menggunakan obat atau peralatan yang Anda bawa

2.4.1. Pengertian survival

(30)

yang buruk dan kritis. Sedangkan Survivor adalah orang yang sedang mempertahankan diri dari keadaan yang buruk.

Survival adalah keadaan dimana diperlukan perjuangan untuk bertahan hidup.Survival merupakan kehidupan dengan waktu mendesak untuk melakukan improvisasi yang memungkinkan. Kuncinya adalah menggunakan otakuntuk improvisasi.

Statistik membuktikan hampir semua situasi survival mempunyai batasan waktu yang singkat hanya 3 hari atau 72 jam bagi orang hilang, dan yang mampu bertahan cukup lama tercatat sangat sedikit sekitar 5 persen itupun karena pengetahuan dan pengalamannya.

Dalam situasi survival janganlah tergesa-gesa menentukan prioritas survival

karena dapat berakibat salah, gagasan kaku yang tidak boleh ditawar-tawar juga akan berakibat fatal. Ketepatan memutuskan dengan didukung pengalaman dan hasil diskusi dapat menguntungkan karena situasi darurat perlu pertimbangan dan sikap tegas dalam mencapai tujuan akhir.

(31)

tidak hanya badan terganggu akan tetapi dapat langsung berdampak terhadap kemampuan untuk tetap hidup. Memahami jenis kebutuhan hidup yang menjadi prioritas sangat menguntungkan didalam situasi survival.

Dalam kondisi survival tantangan yang sangat dominan adalah sikap mental atau psikologis untuk mencari kebutuhan tubuh dan untuk memperolehnya dibutuhkan gagasan-gagasan dengan dasar pertimbangan dari pengalaman atau pendidikan yang pernah diikutinya, pengalaman hidup dengan resiko tinggi dan aktivitas menantang terbukti dapat membuat orang belajar untuk berbuat yang lebih baik dan melakukan adaptasi efektif.

Berikut adalah contoh susunan prioritas dalam keadaan survival :

1.Tentunya yang paling utama adalah udara. bernafas dilakukan setiap detik untuk bertahan hidup oleh karena itu udara mendapat prioritas utama untuk bertahan hidup. survival tanpa udara umumnya hanya bertahan selama 3 sampai 5 menit.

2. Selanjutnya dibutuhkan perlindungan, dari cuaca buruk dan keganasan alam. sejak keberadaannya manusia dibatasi lingkungannya sendiri mulai dari temperatur yang sangat berpengaruh pada tubuh. Untuk itu diperlukan sesuatu yang dapat melindunginya contohnya api yang dapat menghangatkan dan menjaga temperatur tubuh, jika tidak ada rumah, tenda atau gua. Api dapat dimasukkan kedalam prioritas kedua

(32)

kemampuan untuk bertahan. Dengan demikian istirahat dapat dimasukkan kedalam prioritas ketiga.

4. Air. Kehilangan cairan dan kondisi air yang tidak dapat diminum adalah persoalan didalam survival. Tubuh manusia kira-kira terdiri dari 2/3 jaringan yang mengandung air dan merupakan bagian sistem sirkulasi di dalam organ tubuh. Air dapat menjaga suhu tubuh, memperlancar buang air dan mencerna makanan. Kondisi lingkungan yang exstrem tanpa air dapat mengurangi kemampuan bertahan hidup hingga tiga hari, sehingga air dapat dimasukkan kedalam prioritas keempat. Sangatlah bijaksana apabila pemakaian air dapat dihemat.

5.Tubuh manusia membutuhkan makanan tiga kali sehari. Tetapi sementara banyak manusia di benua lain hanya dapat makan sekali sehari atau bahkan tidak makan berhari-hari. Catatan menunjukkan bahwa tanpa makanan survivor dapat bertahan selama 40 sampai 70 hari. Keharusan untuk mendapatkan makanan adalah prioritas terakhir dalam survival. Penghematan energi adalah salah satu cara untuk mengimbangi kekurangan makanan.

2.4.2. Sikap dalam Survival

(33)

kehilangan kemauan untuk hidup atau kemampuan untuk menguasai mental yang disebabkan kondisi fisik, maka akhirnya akan hilang sama sekali. Kondisi yang demikian sangat membahayakan dan bahkan sesuatu yang menguntungkan pun akan dibuangnya. Juga yang perlu diingat janganlah meremehkan sesuatu yang anda lihat. Sikap mental positif sangat diperlukan untuk menganalisa semua yang bertentangan dengan tubuh.

2.4.3. Apa saja ang berguna dalam survival :

1. Kesiapan mendiskusikan dengan jelas “apakah ingin hidup ?”, ungkapan yang sederhana. Secara naluriah manusia mempunyai insting untuk menjaga diri. Banyak kegiatan survival yang menunjukkan adanya jalan keluar dari periode fisik ekstrem dan mental stress ke posisi tenang. Sadar atau tidak orang mempunyai kekuatan untuk dirinya sendiri terhadap kematian. Oleh karena itu setiap orang juga mempunyai kekuatan untuk dirinya sendiri terhadap kehidupan.

(34)

Pengetahuan dan pengalaman tidak ada artinya kalau tubuh hanya bekerja dengan separuh kemampuannya, penghematan sumberdaya seperti energi, panas dan air adalah penting.

2.4.4. Kebutuhan Survival

Yang harus dipunyai oleh seorang survivor

1. Sikap mental

a) Semangat untuk tetap hidup b) Kepercayaan diri

c) Akal sehat

d) Disiplin dan rencana matang

e) Kemampuan belajar dari pengalaman 2. Pengetahuan

a) Cara membuat bivak b) Cara memperoleh air

c) Cara mendapatkan makanan d) Cara membuat api

e) Pengetahuan orientasi medan f) Cara mengatasi gangguan binatang g) Cara mencari pertolongan

3. Pengalaman dan latihan

(35)

4. Peralatan

a) Kotak survival b) Pisau jungle , dll

5. Kemauan belajar

Langkah ang harus ditempuh bila anda/kelompok anda tersesat :

a) Mengkoordinasi anggota

b) Melakukan pertolongan pertama c) Melihat kemampuan anggota d) Mengadakan orientasi medan e) Mengadakan penjatahan makanan f) Membuat rencana dan pembagian tugas

g) Berusaha menyambung komunikasi dengan dunia kuar h) Membuat jejak dan perhatian

i) Mendapatkan pertolongan 2.4.5. Bahaa-bahaa dalam survival

Banyak sekali bahaya dalam survival yang akan kita hadapi, antara lain : 1. Ketegangan dan panik

Pencegahan :

a) Sering berlatih

(36)

2. Matahari / panas

a) Kelelahan panas b) Kejang panas c) Sengatan panas

Keadaan yang menambah parahnya keadaan panas : a) Penyakit akut/kronis

b) Baru sembuh dari penyakit c) Demam

d) Baru memperoleh vaksinasi e) Kurang tidur

f) Kelelahan g) Terlalu gemuk

h) Penyakit kulit yang merata

i) Pernah mengalami sengatan udara panas j) Minum alkohol

k) Dehidrasi

Pencegahan keadaan panas : a) Aklimitasi

b) Persedian air

(37)

Jika kondisi panas gunakan pakaian yang :

Gejala : Lemah, lesu, kurang dapat berpikir dengan baik, histeris Penyebab : Kejiwaan dan fisik lemah

Keadaan lingkungan mencekam Pencegahan : Usahakan tenang Banyak berlatih

5. Bahaa binatang beracun dan berbisa

Keracunan

Gejala : Pusing dan muntah, nyeri dan kejang perut, kadang-kadang mencret, kejang-kejang seluruh badan, bisa pingsan.

Penyebab : Makanan dan minuman beracun Pencegahan : Air garam di minum

(38)

6. Keletihan amat sangat

Pencegahan : Makan makanan berkalori Membatasi kegiatan

7. Mengatasi Gangguan Binatang

1. Namuk

a) Obat nyamuk, autan, dll b) Bunga kluwih dibakar

c) Gombal dan minyak tanah dibakar kemudian dimatikan sehingga asapnya bisa mengusir nyamuk

d) Gosokkan sedikit garam pada bekas gigitan nyamuk 2. Laron

Mengusir laron yang terlalu banyak dengan cabe yang digantungkan 3. Lebah

Apabila disengat lebah :

a) Oleskan air bawang merah pada luka berkali-kali b) Tempelkan tanah basah/liat di atas luka

c) Jangan dipijit-pijit

d) Tempelkan pecahan genting panas di atas luka 4. Lintah

Apabila digigit lintah :

a) Teteskan air tembakau pada lintahnya b) Taburkan garam di atas lintahnya

(39)

5. Semut

a) Taburkan abu rokok di atas semut b) Gosokkan obat gosok pada luka gigitan c) Letakkan cabe merah pada jalan semut

d) Letakkan sobekan daun sirih pada jalan semut 6. Kalajengking dan Lipan

a) Pijatlah daerah sekitar luka sampai racun keluar b) Ikatlah tubuh di sebelah pangkal yang digigit c) Tempelkan asam yang dilumatkan di atas luka d) Bobokkan serbuk lada dan minyak goreng pada luka 7. Ular

Taburkan garam di sekeliling bivak untuk pencegahan ular 2.5. NetBeans IDE

Menurut http://pembelajaranbahasapemrograman.blogspot.com NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan aplikasi desktop java, dan sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang dibangun menggunakan platform NetBeans. Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen perangkat lunak moduler yang disebut ‘

(40)

2.5.1. Sejarah NetBeans IDE

Pengembangan NetBeans diawali dari Xelfi, sebuah proyek mahasiswa tahun 1997 di bawah bimbingan Fakultas Matematika dan Fisika Universitas Charles, Praha. Sebuah perusahaan kemudian dibentuk untuk proyek tersebut dan menghasilkan versi komersial NetBeans IDE hingga kemudian dibeli oleh Sun Microsystem pada tahun 1999. Sun kemudian menjadikan NetBeans open source pada bulan Juni tahun 2000. Sejak itu komunitas NetBeans terus berkembang.

2.5.2. Platform NeatBeans IDE

Platform NetBeans adalah framework yang dapat digunakan kembali (reusable) untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi desktop. Ketika aplikasi berbasis platform NetBeans dijalankan, kelas Main dari platform dieksekusi. Modul-modul yang tersedia ditempatkan di sebuah registry di dalam memori, dan tugas startup modul dijalankan. Secara umum, kode modul dimuatkan ke dalam memori hanya ketika ia diperlukan.

Platform NetBeans menawarkan layanan-layanan yang umum bagi aplikasi desktop, mengijinkan pengembang untuk fokus ke logika yang spesifik terhadap aplikasi. Fitur-fitur yang disediakan oleh platform NetBeans:

a) Manajemen antarmuka (misal: menu & toolbar) b) Manajemen pengaturan pengguna

(41)

d) Manajemen jendela

e) Wizard framework (mendukung dialog langkah demi langkah

2.6. UML (Unified Modeling Languange)

2.6.1. Pengertian UML

UML singkatan dari Unified Modeling Languange yang berarti bahasa pemodelan standar. Menurut Prabowo Pudjo Widjojo dkk (2011 : 9) mengatakan sebagai bahasa , berarti UML memiliki sintaks dan semantik. Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model-model yang kita buat berhubungan satu dengan yang lainnya harus mengikuti standar yang ada. UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya. Ketika pelanggan memesan suatu dari sistem, bagaimana transaksinya? Bagaimana sistem mengatasi error yang terjadi? Bagaimana keamanan terhadap sistem yang kita buat? Dan sebagainya dapat dijawab dengan UML.

2.6.2. Tujuan UML

Tujuan UML diantaranya adalah :

1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.

(42)

3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan. Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis sebagai berikut :

a.Business Use Case model b.Activity Diagram

c.Use Case model

d.Behavior diagram : Sequence diagram

e.Implementation diagram : Component diagram, Deployment diagram f. Generate Code

Diagram diagram tersebut diberi nama berdasarkan sudut pandang yang berbeda-beda terhadap sistem dalam proses analisis atau rekayasa. Dibuatnya berbagai jenis diagram diatas karena :

1. Setiap sistem yang kompleks selalu paling baik jika didekati melalui himpunan berbagai sudut pandang yang kecil yang satu sama lain hampir saling bebas (independent). Sudut pandang tunggal senantiasa tidak mencukupi untuk melihat isi item yang besar dan kompleks.

2. Diagram yang berbeda-beda tersebut dapat menyatakan tingkatan yang berbeda-beda dalam proses rekayasa.

3. Diagram-diagram tersebut dibuat agar model yang dibuat semakin mendekati realitas.

(43)

data-flow diagram. Activity diagram juga sangat bermanfaat untuk membuat workflow.

2.7.RMS

Midlet tidak menggunakan file sistem untuk menyimpan data, tetapi menyimpan semua informasi dalam sebuah memori non-volatile (memori tetap) yang disebut dengan Record Management Sstem(RMS).

RMS adalah kumpulan record,dan record disimpan sebagai arra✠ dari byte

dalam sebuah record store.RMS memiliki orientasi record basis data yang sederhana hingga MIDlet dapat menyimpan informasi dan mengaksesnya. MIDlet yang berbeda dapat mengakses RMS yang sama. keterkaitan MIDlet,RMS,dan record store dapat dilihat pada gambar di bawah ini.

Gambar 2.1. RMS

(44)

35 BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1. Objek Penelitian

Objek penelitian adalah lingkungan pecinta alam , aplikasi yang di buat yaitu Cara bertahan hidup di alam bebas (survival).Sedangkan tempat penelitian ini adalah Organisasi pecinta alam yang berada di lingkungan gunung gede pangrango. Dalam pembuatan aplikasi Cara bertahan hidup di alam bebas ini banyak di bantu oleh anggota dan ketua dari organisisi pecinta alam CAT, Selain itu aplikasi ini dapat menjelaskan bagaimana kita bertahan hidup dialam bebas walau tanpa perbekalan makanan yang cukup dan kita dapat kembali pulang ke rumah.

3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan

CAT, Centre Adventure & Training (Great Troops), adalah provider Outbound training yang berdiri tahun 2003 dan sudah menangani ratusan client

dari dalam dan luar kota baik Instansi pemerintah maupun Swasta, kami memfasilitasi beberapa kelebihan dalam kegiatan outbound yang kami tawarkan, yang menjadikan kami berbeda dengan lembaga penyelenggara outbound yang lain, yaitu:

(45)

kebersamaan dan kepemimpinan di setiap games. Kami mengamati prilaku personal dan kelompok pada saat kegiatan outbound berlangsung.

Assesment Report Outbound Kami akan memberikan laporan tentang kondisi personal dan atau kelompok setelah kegiatan outbound dilaksanakan. Laporan ini bisa digunakan sebagai referensi dalam peningkatan SDM, baik personal maupun kelompok.

Semua kegiatan outbound yang kami laksanakan dipandu oleh instruktur dan fasilitator berpengalaman yang sudah banyak mengisi kegiatan outbound di berbagai event outdoor activity dari berbagai latar belakang client.

3.1.2. Visi dan Misi Organisasi

3.1.2.1.Visi

Develop with Nature

3.1.2.2.Misi

Membuat bumi tetap hijau dan tetap lesari

3.1.3. Struktur Organisasi

Tabel 3.1 Stuktur Organisasi Centre Adventure Training

(46)

3.2. Metode Penelitian

Dalam penulisan laporan Penelitian ini penyusun menggunakan metode pengumpulan data sebagai berikut :

a. Studi lapangan, yang terdiri dari:

1) Metode Wawancara

Merupakan teknik pengumpulan data dengan melakukan wawancara berupa tanya jawab secara langsung dengan pihak instansi tersebut untuk memperoleh data dan informasi.

2) Metode Studi Pustaka

Merupakan kegiatan pengumpulan data dengan mempelajari buku - buku, Website, karya ilmiah, dan koleksi perpustakaan yang berkaitan erat dengan materi bahasan dalam penulisan laporan ini.

3) Metode Observasi

Merupakan teknik pengumpulan data dengan mengadakan pengamatan atau penelitian secara langsung dari objek penelitian.

b. Metode pengembangan sistem

Dalam metode pengembangan sistem penyusun menggunakan metode

waterfall, tahap-tahap dari metode waterfall antara lain :

1) Analisis dan definisi persyaratan.

(47)

2) Perancangan sistem dan perangkat lunak.

Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungannya.

3) Impementasi dan pengujian sistem.

Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setip unittelah memenuhi spesifikasinya.

4) Integrasi dan pengujian sistem.

Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi.

5) Operasi dan pemeliharaan.

Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan-persyaratan baru ditambahkan.

3.2.1. Desain Penelitian

(48)

memperoleh gambaran tentang kinerja program yang dirancang dan diimplementasikan kepada pengguna (user) dalam perusahaan.

Jenis metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif dan action. Metode deskriptif yaitu metode dalam penelitian suatu kasus dengan cara mengumpulkan data sebagai gambaran keadaan objek yang diteliti berdasarkan fakta-fakta yang ada. Metode deskriptif membuat gambaran (Kondisi objek sekarang) secara sistematis. Metode action yaitu metode yang berfokus pada penerapan tindakan yang dengan tujuan meningkatkan mutu atau memecahkan permasalahan pada suatu kelompok subjek yang diteliti dan diamati tingkat keberhasilannya atau dampak dari tindakannya

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data terdiri dari : a. Studi lapangan, yang terdiri dari :

1) Observasi, yaitu mengamati secara langsung proses yang dilaksanakan di oleh CAT untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai objek yang diteliti.

2) Wawancara, yaitu melakukan dialog secara langsung dengan pihak yang CAT dalam memberikan keterangan terhadap data yang dibutuhkan.

(49)

3.2.3. Metode Pendekatan/Pengembangan Sistem

Metodologi pengembangan sistem yang digunakan adalah metode analisis dan desain terstruktur (structured sstem analsis design) dengan teknik

penggabungan dua pendekatan yaitu pendekatan terstruktur dan pendekatan klasik berupa Lyfe cycle.

Adpun tahap-tahapnya sebagai berikut:

1. Rekaasa Sistem (Engineering Sstem)

Hal ini sangat penting dilakukan ketika perangkat lunak harus berkomunikasi dengan perangkat keras, orang dan basisdata yaitu mengetahui elememn–elemen yang hendak dialokasikan kedalam perangkat lunak. Rekayasa sistem menekankan pada pengumpulan kebutuhan pada level sistem dengan sedikit perancangan dan analisis.

2. Analisis Sistem (Sstem Analisis)

Menganalisa dari data yang ada serta mengumpulkan kebutuhan– kebutuhan sistem yang akan dibangun. Analisa ini menggunakan tool flowmap berjalan.

3. Desain sistem (Sstem Design)

Perancangan ini menggunakan tool berupa flowmap usulan, diagram konteks, diagram arus data, rancangan database dan file, rancangan data, rancangan struktur program, rancangan procedural, dan rancangan antar muka.

4. Penulisan Program(Coding)

(50)

5. Pengujian(Testing)

Setelah penulisan program selesai dan program dapat berjalan, testing dapat dimulai dengan memfokuskan pada logika internal dan perangkat lunak dan mencari segala sesuatu kemungkinan kesalahan dan memeriksa apakah perangkat lunak tersebut selesai dan sesuai dengan hasil yang diinginkan.

6. Pemeliharaan (Maintenance)

Perangkat lunak yang sudah jadi mungkin ditemukan kesalahan atau ada hal yang baru yang akan ditambah, maka tahap pengembangan dilakukan dimasa pemeliharaan.

3.3 Evaluasi Program

Ada banyak teknik pengujian yang dapat digunakan untuk menguji perangkat lunak, seperti :

Pengujian Black Bo

Pengujian black box digunakan untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang. Kebenaran pengujian perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut. Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dan dapat diketahui kesalahan-kesalahannya.

Beberapa jenis kesalahan yang dapat diidentifikasi, yaitu : a) Fungsi tidak benar atau hilang

(51)

c) Kesalahan pada struktur data (pengaksesan basis data) d) Kesalahan inisialisasi dan akhir program

(52)

77 BAB V

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

5.1. Implementasi

Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan pada bahasa pemrograman yang akan digunakan. Setelah implementasi maka dilakukan pengujian sistem yang baru dimana akan dilihat kekurangan-kekurangan pada aplikasi yang baru untuk pengembangan sistem selanjutnya.

Setelah menganalisis dan merancang sistem yang akan dibanguan secara rinci, maka selanjutnya menuju tahap implementasi.

Tujuan implementasi adalah untuk mengkonfirmasikan modul program perancangan kepada para pengguna sistem, sehingga pengguna dapat memberikan masukkan terhadap pembangunan sistem.

5.1.1. Kebutuhan Perangkat Keras

(53)

Tabel 5.1 Perangkat Keras Yang Digunakan

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor AMD Turion(tm) 64 X2 Mobile Technology TL-58 1.90 GHz

2 RAM 2048 Mb 3 VGA 1024 Mb 4 HDD 320 Gb 5 Monitor 16

5.1.2. Kebutuhan Perangkat Lunak

Tabel 5.2 Perangkat Lunak Yang Digunakan

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Sistem Operasi Windows 7 Ultimate 2 Bahasa Pemrograman Java

3 Editor - NetBeans IDE 7.1

- J2me wireless toolkit 2.2 windows - Jdk 6u18 windows i586

- Sun java wireless toolkit 2.5.2 for CLDC - Adobe Photoshop CS4

4 UML Modeler - StarUML

(54)

5.1.3. Handphone

1. Java MIDP 2.0

2. Memory minimal 30 MB 3. Port microUSB

4. Blutooth sensor

5. Layar TFT 262.144 warna, 240x320 piksel, 2 inchi 5.1.4. Implementasi Aplikasi pada Handphone

Untuk mengimplementasikan aplikasi ini pada handphone maka harus dibuat koneksi antara komputer dengan handphone. Koneksi dapat dilakukan menggunakan kabel data. Setelah terhubung maka file siap diakses.

File SurvivalHutan.jar yang telah terbentuk dengan menggunakan NetBeans antara lain:

- build - dist - nbproject - src

File .jar yang terdapat di folder dist dicopy ke memor✌ handphone. Aplikasi siap

dijalankan di handphone. 5.1.5. Implementasi Class

(55)

Tabel 5.3 Implementasi Class

No Nama Kelas Nama File Fisik Package Nama

Eecutabel

Jenis

Class

1 SurvivalHutan SurvivalHutan.java Survival_hut an

SurvivalHutan.j ar

public

2 MenuUtama MenuCanvas.java Survival_hut an

SurvivalHutan.j ar

public

3 Survival Survival.java Survival_hut an

5 Bivak Alam BivakAlam.java Survival_hut an

SurvivalHutan.j ar

Public

6 Peralatan Peralatan.java Survival_hut an

SurvivalHutan.j ar

Public

7 Survivalkit survivalkit.java Survival_hut an

SurvivalHutan.j ar

Public

8 TNGP MengenalGede.java Survival_hut an

SurvivalHutan.j ar

Public

9 Tips MendakiGunung.java Survival_hut an

SurvivalHutan.j ar

(56)

10 Latihan LatihanSurvival.java Survival_hut an

SurvivalHutan.j ar

Public

11 About Tentang.java Survival_hut an

SurvivalHutan.j ar

Public

5.1.6. Implementasi Antar Muka

Untuk memperjelas bentuk dari implementasi antarmuka Aplikasi ini,berikut tampilan-tampilan aplikasi yang telah dibuat.

1. Tampil SplashScreen

Setelah memilih aplikasi pengenalan Cara Bertahan hidup di alam bebas atau survivat hutan dari emulator atau ponsel pertama kali akan ditampilkan Splash

Screen yang berupa gambar.

(57)

2. Tampilan Menu Utama

Menu utama memiliki 9 pilihan yaitu : Survival, Makanan Hutan, Bivak, Peralatan, Survivalkit, TNGP, Tips Mendaki , Latihan , About. Untuk masuk ke pilihan yang diinginkan pilih menu Ok dengan menekan tombol Joystick. Untuk keluar dari aplikasi pilih menu Exit dengan menekan tombol Joystick.

(58)

3. Tampilan Survival

Jika user telah memilih Survival pada menu utama, maka sistem akan menampilkan detail informasi dari Survival tersebut. User Bisa mencari isi survival dengan menulis di textbox dan tekan tombol cari atau mereser kata-kata tingal tekan tombol reset. Jika ingin kembali ke Menu Utama, maka dipilih menu kembali atau plih menu utama di tombol menu.

(59)

4. Tampilan Jawaban Survival

Jika user memilih menu ok pada aplikasi ini maka sistem akan menampilkan informasi mengenai Survival. Jika ingin kembali ke Menu aplikasi, maka dipilih menu Back.

(60)

5. Tampilan Makanan Hutan

Jika user memilih menu Makan Hutan pada aplikasi ini maka sistem akan menampilkan List mengenai Makan Hutan. Jika ingin kembali ke Menu aplikasi, maka dipilih menu Back.

(61)

6. Tampilan Tanaman dan Binatang Hutan

Jika user memilih menuTanaman Atau Binatang Hutan pada list Makanan Hutan maka sistem akan menampilkan informasi mengenai Tanaman Dan Binatang Hutan yang dapat di makan, jika ingin kembali ke Menu aplikasi, maka dipilih menu Back.

(62)

7. Tampilan Bivak

Jika user telah memilih bivak pada menu utama, maka sistem akan menampilkan informasi mengenai cara membuat bivak alam di sertai dengan gambar, jika ingin kembali maka pilih menu Back.

(63)

8. Tampilan Peralatan

Jika user memilih menu Peralatan Mendaki Gunung pada aplikasi ini maka sistem akan menampilkan informasi peralatan apa saja yang dapat di gunakan untuk mendaki gunung tekan tombol nenx untuk melihat peralatan gunung yg lainya. Jika ingin kembali ke Menu aplikasi, maka dipilih menu Back.

(64)

9. Tampilan Survivalkit

Jika user memilih menu Survivalkit pada aplikasi ini maka sistem akan menampilkan informasi mengenai Survivalkit yang wajib di bawa tekan tombol nenx untuk melanjutkan Survivalkit yang lainya. Jika ingin kembali ke Menu aplikasi, maka dipilih menu Back.

(65)

10.Tampilan TNGP

Jika user memilih menu TNGP maka pada aplikasi ini akan menampilkan list pilihyan apakah ingin melihat Sejarah Atau Legenda Dari Gunung Gede. Jika ingin kembali ke Menu aplikasi, maka dipilih menu Back

(66)

11.Tampilan TNGP

Jika user memilih menu Sejarah atau menu legenda gunung gede maka akan tampil informasi sejarah atau legenda dari gunung gede. Jika ingin kembali ke Menu aplikasi, maka dipilih menu Back

(67)

12.Tampilan Tips Mendaki

Jika user memilih menu Tips mendaki maka aplikasi akan menampilkan informasi mengenai tips untuk mendaki gunung. Jika ingin kembali ke Menu aplikasi, maka dipilih menu Back

(68)

13.Tampilan Latihan

Jika user memilih menu Latihan maka aplikasi meminta memasukan nama dan setelah itu maka bisa menjawab Soal yang telah dibuat. Jika ingin kembali ke Menu aplikasi, maka dipilih menu Back

(69)

14.Tampilan About

Jika user memilih menu About maka aplikasi akan menampilkan informasi mengenai aplikasi Survival. Jika ingin kembali ke Menu aplikasi, maka dipilih menu Back

(70)

5.2. Pengujian Sistem

Pengujian sistem merupakan suatu proses eksekusi program yang ditujukan untuk menemukan error.

5.2.1. Rencana Pengujian

Dalam perancangan aplikasi ini penyusun menggunakan pengujian Black Box, untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang. Kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut.

Tabel 5.4 Rencana Pengujian Aplikasi

Item Uji Detail Pengujian Jenis Pengujian

(71)

Legenda Gunung

Gede

Pilih Legenda Gunung Gede Black box

Tips Mendaki Pilih Tips Black box Latihan Pilih Latihan Black box About Pilih About B;ack box

5.2.2. Kasus dan Hasil Uji Data

Berdasarkan rencana pengujian yang telah disusun, maka dapat dilakukan pengujian sebagai berikut :

1. Pengujian Survival

Tabel 5.5 Pengujian Survival Kasus dan Hasil Uji Data (Data Normal)

Aksi Pilih Menu Survival

Yang diharapkan Pilih Menu Survival yang di terima

Pengamatan Pilih menuSurvival diterima dan masuk ke halaman menu Survival, sesuai dengan yang diharapkan

(72)

2. Pengujian Cari

Tabel 5.6 Pengujian Cari

Kasus dan Hasil Uji Data (Data Normal)

Aksi Menekan tombol Cari

Yang diharapkan Menekan tombol Cari diterima

Pengamatan Menekan tombol Cari diterima dan mencari kata yang diharapkan

Kesimpulan Diterima

3. Pengujian Makanan Hutan

Tabel 5.7 Pengujian Makanan Hutan Kasus dan Hasil Uji Data (Data Normal)

Aksi Pilih menu Makanan Hutan Yang diharapkan Pilih menu Makanan Hutan

(73)

4. Pengujian Tanaman Hutan

Tabel 5.8 Pengujian Tanaman Hutan Kasus dan Hasil Uji Data (Data Normal)

Aksi Pilih menu Tanaman Hutan

Yang diharapkan Pilih menu Tanaman Hutan diterima

Pengamatan Pilih menu Tanaman Hutan diterima dan masuk ke halaman menu Tanaman Hutan, sesuai degan yang diharapkan

Kesimpulan Diterima

5. Pengujian Binatang Hutan

Tabel 5.9 Pengujian Binatang Hutan Kasus dan Hasil Uji Data (Data Normal)

Aksi Pilih menu Binatang Hutan

Yang diharapkan Pilih menu Binatang Hutan diterima

(74)

6. Pengujian Peralatan

Tabel 5.10 Pengujian Peralatan Kasus dan Hasil Uji Data (Data Normal)

Aksi Pilih Menu Peralatan Yang diharapkan Pilih Menu Peralatan

Pengamatan Pilih menu Peralatan diterima dan masuk ke halaman Peralatan Mendaki Gunung, sesuai dengan yang diharapkan

Kesimpulan Berhasil

7. Pengujian Survivalkit

Tabel 5.11 Pengujian Survivalkit Kasus dan Hasil Uji Data (Data Normal)

Aksi Pilih Menu Survivalkit

Yang diharapkan Pilih Menu Survivalkit diterima

Pengamatan Pilih menu Survivalkit diterima dan masuk ke halaman Survivalkit, sesuai dengan yang diharapkan

(75)

8. Pegujian Mengenal Gunung Gede

Tabel 5.12 Pengujian TNGP Kasus dan Hasil Uji Data (Data Normal)

Aksi Pilih Menu TNGP

Yang diharapkan Pilih Menu TNGP diterima

Pengamatan Pilih menu TNGP diterima dan masuk ke halaman TNGP, sesuai dengan yang diharapkan

Kesimpulan Berhasil

9. Pegujian Sejarah Gunung Gede

Tabel 5.13 Pengujian Sejarah Gunung Gede Kasus dan Hasil Uji Data (Data Normal)

Aksi Pilih Menu Sejarah Gunung Gede

Yang diharapkan Pilih Menu Sejarah Gunung Gede diterima

Pengamatan Pilih menu Sejarah Gunung Gede diterima dan masuk ke halaman Sejarah Gunung Gede, sesuai dengan yang diharapkan

(76)

10.Pengujian Legenda Gunung Gede

Tabel 5.14 Pengujian Legenda Gunung Gede Kasus dan Hasil Uji Data (Data Normal)

Aksi Pilih Menu Legenda Gunung Gede

Yang diharapkan Pilih Menu Legenda Gunung Gede diterima

Pengamatan Pilih menu Legenda Gunung Gede diterima dan masuk ke halaman Legenda Mendaki Gunung Gede, sesuai dengan yang diharapkan

Kesimpulan Berhasil

11.Pengujian Tips Mendaki Gunung

Tabel 5.15 Pengujian Legenda Gunung Gede Kasus dan Hasil Uji Data (Data Normal)

Aksi Pilih Menu Tips Mendaki

Yang diharapkan Pilih Menu Tips Mendaki diterima

Pengamatan Pilih Menu Tips Mendaki diterima dan masuk ke halaman Tips Mendaki Gunung, sesuai dengan yang diharapkan Kesimpulan Berhasil

(77)

12.Pengujian Latihan Survival

Tabel 5.16 Pengujian Latihan Kasus dan Hasil Uji Data (Data Normal)

Aksi Pilih Menu Latihan

Yang diharapkan Pilih Menu Latihan diterima

Pengamatan Pilih menu Latihan diterima dan masuk ke halaman Latihan Survival, sesuai dengan yang diharapkan

Kesimpulan Berhasil

13.Pengujian Tentang Aplikasi

Tabel 5.17 Pengujian About Kasus dan Hasil Uji Data (Data Normal)

Aksi Pilih menu About

Yang diharapkan Pilih menu About diterima

Pengamatan Pilih menu About diterima dan masuk ke halaman menu About, sesuasi dengan yang diharapkan

(78)

5.2.3. Pengujian Data Benar dan Data Salah

1. Pengujian data benar: A. Correctness

Tabel 5.18 Pengujian data benar Correctness

Gambar

Tabel 5.4 Rencana Pengujian Aplikasi
Tabel 5.19 Pengujian data benar Portable
Tabel 5.21 Pengujian data salah Correctness
Tabel 5.23 Pengujian data salah Performance
+7

Referensi

Dokumen terkait