KERJA PRAKTEK
Diajukan Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Kerja Praktek Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
ARI REINALDI 10110103
MUHAMMAD GUMILAR 10110125
PRABOWO WISANTIO 10110104
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
E-I
LAMPIRAN E
F-I
LAMPIRAN F
G-I
LAMPIRAN G
G-II
Nama Lengkap : Ari Reinaldi
Tempat/tanggal lahir : Bandung, 09 Januari 1992
Jenis Kelamin : Laki-laki
Warga Negara : Indonesia
Agama : Katholik
Status : Belum Menikah
Alamat : Jln. Linggawastu No. 108
Tempat Tinggal : Bandung
Keterangan Lain : ………
Hobi : Digital Painting, Character Design
Referensi : ………
Pendidikan Formal
Tahun Pendidikan
1996-1998 TK Baptis Pertama
1998-2004 SD Baptis Pertama
2004-2007 SMP Baptis Pertama
G-III
Nama Lengkap : Muhammad Gumilar
Tempat/tanggal lahir : Banjarmasin, 15 Januari 1992
Jenis Kelamin : Laki-laki
Warga Negara : Indonesia
Agama : Islam
Status : Belum Menikah
Alamat : Jln. Linggawastu No. 108
Tempat Tinggal : Bandung
Keterangan Lain : ………
Hobi : Sepak Bola,
Referensi : ………
Pendidikan Formal
Tahun Pendidikan
1998-2004 SD Perumnas 1
2004-2007 SMP 1 Wanayasa
G-IV
Nama Lengkap : Prabowo Wisantio
Tempat/tanggal lahir : Bandung, 03 Januari 1990
Jenis Kelamin : Laki-laki
Warga Negara : Indonesia
Agama : Islam
Status : Belum Menikah
Alamat : Jln. Cemara No. 108
Tempat Tinggal : Bandung
Keterangan Lain : ………
Hobi : ………
Referensi : ………
Pendidikan Formal
Tahun Pendidikan
1997-2003 SDN 7 Bandung
2003-2006 SMPN 7 Bandung
ii
Daftar isi ... ii
Daftar Gambar ... v
Daftar Tabel ... vi
Daftar Lampiran...vii
BAB I ... 1
PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang Masalah ... 1
1.2. Perumusan Masalah ... 2
1.3. Maksud dan Tujuan ... 2
1.3.1. Maksud ... 2
1.3.2. Tujuan ... 3
1.4. Batasan Masalah... 3
1.5. Metode Penelitian... 3
1.5.1. Survey / Observasi ... 3
1.5.2. Metodologi Penelitian ... 4
1.6. Sistematika Penulisan ... 5
BAB II ... 7
2.1 Profil Tempat Kerja Praktek ... 7
2.1.1 Sejarah Perusahaan... 7
2.1.2 Logo Perusahaan ... 7
2.1.3 Tujuan ... 7
2.1.4 Visi ... 7
2.1.5 Misi ... 7
2.1.6 Sumber Daya Manusia(SDM) ... 8
iii
2.1.11 Profile Tempat Pembuatan Proyek... 14
2.1.12 Sejarah Singkat... 15
2.1.13 Visi & Misi ... 15
2.1.14 Bidang Studi ... 16
2.1.14.1 Bidang Studi Keahlian Seni Rupa dan Kriya ... 16
2.1.14.2 Bidang Studi Keahlian Teknologi ... 16
2.2 LANDASAN TEORI ... 17
2.2.1. Pengertian Aplikasi ... 17
2.2.2. Sistem ... 18
2.2.3. Informasi ... 18
2.2.4. Sistem Informasi ... 19
2.2.5. Sistem Pengelolaan Data ... 19
2.2.6. Sistem Komputerisasi ... 20
2.2.7. Sistem Pemrograman ... 23
2.2.8. Sistem Data Base ... 23
2.2.9. PHP ... 25
2.2.9.1. Sejarah Singkat PHP... 25
2.2.10. Data Base Dan MySql ... 27
2.2.11. Pengertian E-learning ... 30
BAB III ... 34
3.1. Analisis Masalah ... 34
3.2. Analisis Sistem ... 34
3.3. Analisis Prosedural ... 35
3.4. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 36
3.4.1. Analisis Perangkat Keras (Hardware) ... 36
3.5. Analisis Basis Data ... 37
3.5.1. Skema Relasi ... 37
iv
3.6.2.1. DFD Level 0 ... 42
3.6.2.2. DFD Level 1 Proses 1 ... 43
3.6.2.3. DFD Level 1 Proses 2 ... 43
3.6.2.4. DFD Level 1 Proses 3 ... 44
3.6.2.5. DFD Level 1 Proses 4 ... 44
3.6.3. Spesifikasi Proses ... 48
3.7 Rancangan Antarmuka ... 61
3.8 Implementasi Antarmuka ... 70
BAB IV ... 74
KESIMPULAN DAN SARAN ... 74
4.1. Kesimpulan ... 74
4.2. Saran ... 74
4.2.1. Saran Untuk Perusahaan ... 74
i
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas rahmatnya dan karunia-Nya saya dapat menyelesaikan penyusunan laporan hasil Praktek Kerja Lapangan ( PKL ) pada jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Komputer Indonesia Bandung dapat diselesaikan oleh penulis. Laporan ini disusun berdasarkan hasil praktek Kerja Lapangan (PKL) di PT.Cakrawala Global Informatika.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan Praktek Kerja Lapangan (PKL) ini tidak lepas dari kekurangan dan kekeliruan, baik dalam penyajian maupun isinya, yang disebabkan karena masih terbatasnya pengalaman, kemampuan dan pengetahuan. Penulis mengharapkan adanya kritik maupun saran yang bersifat membangun untuk perbaikan di masa yang akan dating. Namun demikian, penulis mengharapkan semoga banyak manfaat dan pengetahuan yang dapat diberikan dari laporan Praktek Kerja Lapangan (PKL) ini kepada kita semua.
Penyusunan laporan Praktek Kerja Lapangan (PKL) ini tidak lepas dari bantuan berbagai macam pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini, penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada yang terhormat :
1. Allah SWT yang telah mencurahkan rahmat dan hidayah -Nya.
2. Orang Tua tercinta yang memberikan do’a, motivasi dan dukungan moral maupun material sehingga dapat terselesainya tugas Laporan Kerja Praktek ini.
3. Bapak Irawan Afrianto , S.T.,M.T. Sebagai ketua jurusan teknik informatika, Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.
i dalam suka dan duka.
7. Dan pihak-pihak yang tidak sempat saya sebutkan yang telah banyak membantu dalam kerja praktek ini .
Saya hanya manusia biasa yang mempunyai banyak kekurangan, begitupun pada apa yang saya sajikan baik dari system informasi pembelajaran yang saya buat maupun dari laporannya masih terdapat banyak sekali kekurangan. Oleh karena itu, saya siap menerima saran dan kritikannya demi perbaikan di masa yang akan datang.
Akhirnya, saya berharap apa yang telah saya sajikan pada laporan ini mudah-mudahan dapat bermanfaat khususnya bagi saya sendiri dan umumnya bagi yang telah membaca laporan kerja praktek ini.
Hormat kami, Bandung, Januari 2014
1
1.1.
Latar Belakang Masalah
Perkembangan perangkat keras dan perangkat lunak dewasa ini sangat mempengaruhi pola pemakaian komputer di segala bidang. Komputer yang pada awalnya hanya digunakan oleh akademis dan militer kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang. misalnya di bidang perkantoran, telekomunikasi, publikasi, pemerintahan, kesehatan, dan juga di bidang pendidikan. Pada bidang-bidang tersebut saat ini menggunakan media komputer sebagai alat bantu yang sangat penting dan sangat utama.
Dalam tugas kerja praktek ini kami berkelompokkan 3 orang mendapatkan kesempatan untuk magang di salah satu perusahaan swasta yang bernama PT. Cakrawala Global Informatika (CGI), Bandung. Dalam praktek tersebut kami ditugaskan oleh PT. Cakrawala Global Informatika untuk membuat sebuah E-Learning di sebuah instansi pendidikan. Oleh karena itu kami mengajukan tawaran kepada pihak SMKN 14 Bandung untuk membuatkan sebuah E-Learning di sekolah tersebut.
memberikan pengumuman pada siswa yang di ajar. Dan kepada siswa, situs pembelajaran ini dapat mempermudah dalam mendapatkan materi karena bisa masuk pada kelas online guru yang mengajarnya dan men-download materi ataupun tugas yang diberikan oleh gurunya.
Berdasarkan proyek yang diberikan oleh PT. Cakrawala Global Informatika kepada kelompok kami berdasarkan permasalahan yang ada, maka dibutuhkan sebuah Sistem Informasi yang lebih efisien pada SMK 14 Bandung yang menunjang kemudahan untuk membantu permasalahan yang sudah disebutkan. Oleh karena itu penulis ingin membangun sebuah “Sistem Informasi Pembelajaran Pada SMKN 14 Bandung”
1.2.
Perumusan Masalah
Dari latar belakang yang telah dipaparkan diatas dan berdasarkan proyek yang diberikan PT. Cakrawala Global Informatika kepada kelompok kami untuk membuat sebuah Sistem Informasi E-Learning di SKMN 14 Bandung, maka dapat dirumuskan permasalahannya yaitu :
1. SMKN 14 Bandung masih menggunakan cara konvensional dalam memberikan materi, pengumuman, dan tugas.
2. Guru hanya bisa memberi materi ,pengumuman, dan tugas pada jadwal yang sudah ditentukan.
1.3. Maksud dan Tujuan
1.3.1. Maksud
1.3.2. Tujuan
Adapun tujuan dari pembangunan Sistem Informasi Kelas Online ini adalah :
1. Mengefisienkan siswa SMKN 14 Bandung untuk memperoleh informasi yang berupa materi, tugas, pengumuman dari guru. 2. Mempermudah guru SMKN 14 Bandung dalam menyampaikan
informasi pada siswanya apabila berhalangan hadir.
1.4.
Batasan Masalah
Dalam pembangunan sistem ini diberikan batasan masalah agar dalam penjelasannya nanti lebih mudah, terarah, dan sesuai dengan sasaran yang ditentukan penulis. Batasan ini juga berfungsi agar topik yang dibahas tidak melebar terlalu jauh.
Adapun batasan masalah yang dibahas adalah :
1. Sistem yang dibangun adalah Sistem Informasi Kelas Online yang berfungsi sebagai alat untuk meningkatkan efektifitas mengajar
2. Program yang dibuat ditujukan untuk mempermudah guru dan siswa dalam memberi dan menerima pengajaran.
1.5.
Metode Penelitian
1.5.1. Survey / Observasi
1.5.2. Metodologi Penelitian
Pembangunan perangkat lunak ini menggunakan metode waterfall yang terdiri dari beberapa tahap, yaitu:
a) System Engineering
Merupakan tahap awal dalam pengembangan sistem yaitu menetapkan segala hal yang diperlukan dalam membangun perangkat lunak dengan meminta penjelasan dari pihak-pihak yang memiliki keterkaitan dengan aplikasi yang dibuat.
b) Analisis
Mempelajari serta memahami perangkat lunak yang akan dibuat dengan menentukan karakteristik, hubungan antar objek-objek.
c) Design
Merupakan tahap penerjemah atau transformasi dari tahap analisis ke dalam suatu metode desain perangkat lunak yang mudah dimengerti oleh user. d) Coding
Tahap ini merupakan tahap penterjemah data atau pemecahan masalah yang telah dirancang ke dalam format yang dapat dibaca oleh mesin dengan menggunakan bahasa pemrograman komputer.
e) Testing
Pengujian (testing) perangkat lunak yang mengintegrasikan metode desain test case ke dalam sederetan langkah yang direncanakan dengan baik, dan hasilnya adalah konstruksi perangkat lunak yang baik.
Gambar 1 Metodologi Waterfall
1.6.
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan ini dibagi dalam beberapa bab dengan pokok pembahasan secara umum sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Menguraikan tentang dasar-dasar pemikiran yang berisi tentang latarbelakang masalah, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian, serta sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu: tinjauan umum perusahaan dan landasan teori. Tinjauan umum perusahaan berisi tentang sejarah singkat perusahaan, visi, misi, dan struktur organisasi sedangkan landasan teori berisi teori-teori pendukung dalam membangun Sistem Informasi E-Learning di SMKN 14 Bandung.
BAB III PEMBAHASAN
perangkat lunak yang digunakan. Selain itu terdapat juga perancangan antarmuka untuk aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan hasil analisis yang telah dibuat. BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN
7
2.1Profil Tempat Kerja Praktek
2.1.1Sejarah Perusahaan
PT. CAKRAWALA GLOBAL INFORMATIKA (CGI) merupakan badan
usaha swasta nasional, didirikan pada januari 2002, bergerak di bidang pemberdayaan
teknologi informasi yang meliputi penyediaan perangkat keras, jasa, pembangunan
perangkat lunak, konsultasi dan pelatihan di bidang teknologi informasi
2.1.2
Logo PerusahaanBerikut dibawah ini merupakan logo PT. Cakrawala Global Informatika
Gambar 1 Logo PT. CGI
2.1.3
TujuanTujuan CGI adalah menyediakan solusi terbaik dalam pemenuhan kebutuhan
pemberdayaan teknologi teknologi informasi yang tepat bagi pelanggan.
2.1.4
Visi2.1.5
MisiMisi CGI adalah menyediakan solusi terbaik dalam pemberdayaan teknologi
informasi bagi pelanggan, dengan menjunjung tinggi keterpaduan nilai-nilai(value),
wawasan dan cara piker (vision), kreatifitas (creativity) serta keselarasan (harmony)
dalam memberikan solusi kepada pelanggan.
Dengan berbekal kebulatan tekad yang terlukis di dalam visi dan misi CGI, kemampuan
yang memadai, dan kesungguhan dalam berkarya yang tiada henti, kami yakin dapat
menyediakan solusi terbaik dalam pemberdayaan teknologi informasi bagi pelanggan.
2.1.6
Sumber Daya Manusia(SDM)Dalam pandangan CGI, sumber daya manusia merupakan aset yang paling
berharga. Tumbuh-kembangnya CGI, merupakan wujud nyata dari komitmen,
kemampuan dan keprofesionalan sumber daya manusia CGI, dalam menjalankan
kewajibannya sesuai peran dan fungsinya masing-masing.
CGI menjunjung tinggi nilai-nilai :
Rasa Hormat Kepada Individu
CGI saling memperlakukan individu antara satu dan yang lainnya dengan
rasa hormat dan martabat, menghargai perbedaan individu dan budaya. CGI
berkomunikasi dengan tingkat kekerapan yang tinggi, dengan kejujuran, saling
mendengarkan satu dan yang lainnya tanpa memperhatikan tingkat ataupun
kedudukan. Dengan mengakui bahwa mutu luar biasa dimulai dari orang. CGI
member kebebasan kepada sumber daya manusia CGI menumpahkan segenap
kemampuan dalam memuaskan pelanggan. Lingkungan CGI mendukung
pertumbuhan pribadi dan kesempatan belajar terus menerus bagi semua sumber
daya manusia CGI.
Pengabdian untuk membantu pelanggan
CGI menjalin hubungan yang berkesinambungan terhadap pelanggan, serta
melayani pelanggan lebih baik dari orang lain dan lebih baik dari waktu
sebelumnya. Pelanggan dapat mengandalkan CGI, untuk memberikan solusi
terbaik dalam bidang teknologi informasi secara konsisten kepada pelanggan,
yang akan membantu dalam mencapai tujuan pribadi ataupun bisnis para
Standar Integritas Tinggi
CGI selalu berlaku jujur dan etis dalam semua urusan bisnis CGI, dimulai
dengan cara CGI saling memperlakukan lainnya. CGI berusaha untuk selalu
menepati janji dan mengakui kesalahan serta kekurangan yang ada pada CGI.
Tindak tanduk pribadi sumber daya manusia CGI, memastikan bahwa nama CGI
selalu layak dipercaya.
Inovasi
CGI berkeyakinan bahwa inovasi merupakan mesin yang akan menjaga kami
tetap vital dan tumbuh. Budaya CGI memeluk kreativitas, berusaha mencari
perspektif yang berbeda dan mengambil resiko dalam mengejar kesempatan baru.
CGI selalu berkarya dan memberdayakan teknologi informasi kedalam produk
dan jasa, yang dinamakan solusi, serta terus menerus mencari cara baru, dengan
tujuan membuat teknologi informasi menjadi lebih bermanfaat bagi pelanggan,
sehingga solusi CGI dapat diberdayakan untuk mencapai tujuan pelanggan.
Kerjasama Tim
CGI memberikan dorongan dan imbalan kepada keberhasilan individu
maupun tim. Dengan bebas, sumberdaya manusia CGI bergaul dengan
rekan-rekan di seberang perbatasan organisasi, untuk meningkatkan kepentingan
pelanggan. Semangat tim CGI meluas hingga tanggung jawab dan kepedulian
terhadap mitra dalam masyarakat di tempat sumber daya manusia CGI tinggal
2.1.6 Struktur Organisasi CGI
Gambar 2 Struktur Organisasi CGI
2.1.8
Divisi dan Kelengkapan KerjaKemampuan manusia yang tidak tanpa batas, merupakan pertimbangan utama
CGI dalam mengambil lingkup pekerjaan ke dalam beberapa divisi kerja. Pembagian ini
dimaksudkan agar segala jenis pekerjaan, dapat dikerjakan dengan tingkat konsentrasi
dan perhatian yang sangat tinggi, sehingga CGI dapat memastikan terpenuhinya
kebutuhan pelanggan yang baik.
CGI memiliki beberapa divisi kerja, antara lain :
Divisi ini bertanggung jawab atas operasional dan dukungan kerja terhadap divisi-divisi
lain yang ada di CGI. Lingkup kerjanya meliputi, penanganan operasional, penyediaan
sarana maupun pra-sarana pendukung, administrasi dan keuangan.
Divisi System Development
Divisi ini bertanggung jawab atas produksi seluruh solusi pemberdayaan teknologi
informasi yang disediakan oleh CGI bagi pelanggan. Lingkup kerjanya meliputi
pendidikan, konsultan, pembangunan, pengembangan dan penerapan system.
Divisi Marketing dsn Sales
Divisi ini bertanggung jawab atas proses pengidentifikasian kebutuhan pelanggan,
pemasaran dan penjualan seluruh solusi pemberdayaan teknologi informasi yang
disediakan CGI bagi pelanggannya, sehingga pelanggan dapat memanfaatkan solusi
tersebut, untuk mencapai tujuan pelanggan.
Divisi Produksi dan Jasa
CGI memfokuskan diri pada pemberdayaan teknologi informasi. Pemberdayaan
teknologi informasi, ditujukan agar pelanggn dapat merasakan manfaat teknologi
informasi bagi proses pencapaian tujuan pelanggan. Produk dan jasa CGI meliputi :
Jasa Konsultasi Pemberdayaan Teknologi Informasi
Melalui produk ini, CGI membantu pelanggan dengan memberikan
masukan-masukan signifikan bagi perancangan, pembangunan, penerapan,
pemeliharaan, perbaikan dan pengembangan teknologi informasi bagi pelanggan.
Software Developer
Melalui produk ini, CGI membantu pelanggan dengan menyediakan jasa
perencanaan, perancangan, pembangunan, penerapan, pemeliharaan, perbaikan
dan pengembangan perangkat lunak (software) bagi pelanggan.
Training Integrator
Melalui produk ini, CGI membantu pelanggan dengan menyediakan jasa
2.1.9
Mitra KerjaCGI sangat menyadari bahwa CGI tidak sempurna, karena tidak ada
satu pun yang sempurna di dunia ini. Namun, CGI selalu berusaha untuk menjadi
penyedia solusi pemberdayaan teknologi informasi yang terbaik bagi pelanggannya,
sesuai visi dan misi CGI. Dan bagi CGI, melakukan kemitraan dengan pihak-pihak
tertentu, merupakan salah satu bentuk manifestasi dari usaha tersebut.
CGI telah melakukan hubungan kemitraan dengan :
Progress International
Cisco System
Departemen Energi dan Sumber Daya Mineral
Bank Tabungan Pensiunan Nasional (BTPN)
Institut Teknologi Nasional (ITENAS) Bandung
PT. Adyarta Cipta Selaras
IKMI Cirebon
Global Reach International
Thames University, London – Inggris
Inixindo Rekayasa Persada Komputer
Informatics
American English Language Training Center (AELTC)
2.1.10
Pengalaman KerjaMudanya usia CGI, bukan berarti CGI belum memiliki pengalaman kerja.
Hingga saat ini, telah banyak lembaga ataupun institusi yang memanfaatkan produk dan
jasa (solusi) CGI, antara lain :
Departemen Energi dan Sumber Daya Mineral
Disperum Pemda Jabar
Bank Tabungan Pensiunan Nasional (BTPN)
Kantor Pengelola Data Elektronik Kodya Bandung
PT. Kornusada
Institut Teknologi Nasional (ITENAS) Bandung
Cisco Networking Academy Program (CNAP)
2.1.11
Profile Tempat Pembuatan ProyekSMKN 14 Bandung adalah sekolah menengah kejuruan yang memiliki kelompok bidang keahlian seni rupa, kriya dan teknologi. Keberadaannya didukung oleh Dunia Usaha dan Industri, baik dalam pembelajaran maupun penyerapan lulusannya. Pembelajaran teori dan praktek tidak hanya dilakukan di dalam kelas tetapi dilakukan di dunia industri melalui praktek kerja industri di perusahaan-perusahaan yang relevan.
Lulusannya telah tersebar diberbagai perguruan tinggi dan Dunia Usaha/Industri. Kesempatan untuk melanjutkan studi dan bekerja sangat terbuka luas bagi lulusannya. Jalur PMDK tersedia bagi lulusan yang berprestasi baik PTN maupun swasta. Bagi siswa yang ingin bekerja penempatannya didukung oleh Disnaker melalui Bursa Kerja Khusus (BKK) sesuai dengan kualifikasi yang dipersyaratkan oleh perusahaan.
2.1.12
Sejarah SingkatSMKN 14 Bandung merupakan sekolah menengah kejuruan seni dan kerajinan yang pada awalnya dikenal dengan nama SMSR (Sekolah Menengah Seni Rupa) Negeri Bandung. Sesuai dengan perubahan nomenklatur (nomor 0135, tanggal 14 Maret 1998) SMKTA menjadi SMK, maka SMSR berubah menjadi SMK Negeri 14 Bandung. Pada awal berdirinya tahun 1987 SMKN 14 Bandung hanya membuka dua program keahlian yaitu Program Keahlian Desain Grafis dan Program Keahlian Kerajinan/Kriya. Pada tahun 1994 sesuai dengan pemberlakuan kurikulum baru, terjadi perubahan nama program keahlian terdahulu menjadi Program Keahlian Seni Rupa (DKV) dan Program Keahlian Kriya yang terdiri dari kriya : Kulit, Logam, Kayu, Tekstil, Keramik. Sesuai dengan perkembangan jaman dan tuntutan dunia usaha/industri SMK Negeri 14 Bandung terus berkembang, maka pada tahun 2004 dibuka jurusan baru yaitu: Teknik Perbaikan Bodi Otomotif dan Teknologi Informatika/ multimedia.
2.1.13
Visi & MisiVisi : Menjadi Sekolah Unggulan
2.1.14
Bidang Studi2.1.14.1 Bidang Studi Keahlian Seni Rupa dan Kriya
Bidang Studi ini mempelajari proses pembuatan produk seni rupa dan kriya dari proses pembuatan desain/perancangan, proses produksi dan packaging hingga menjadi sebuah desain /produk yang siap dipasarkan/dijual. Bidang studi keahlian ini meliputi program studi:
1. Desain Komunikasi Visual 2. Desain & Produksi Kriya Kulit 3. Desain & Produksi Kriya Kayu 4. Desain & Produksi Kriya Keramik 5. Desain & Produksi Kriya Logam 6. Desain & Produksi Kriya Tekstil
2.1.14.2 Bidang Studi Keahlian Teknologi
Bidang studi ini mempelajari proses pembuatan produk teknologi informatika / multimedia dan body repair dari proses pembuatan desain/perancangan, proses produksi hingga menjadi sebuah desain atau produk yang siap dipasarkan/dijual. Bidang studi keahlian ini meliputi program studi:
1. Teknologi Informatika (Multimedia) 2. Teknologi Animasi
2.2
LANDASAN TEORI
Dalam penulisan laporan kerja praktek ini, penulis akan memberikan beberapa pengertian yang berhubungan dengan judul penelitian yang diajukan, karena tanpa pengertian yang jelas akan menyebabkan informasi yang disajikan tidak sesuai dengan yang diharapkan. Perkembangan dunia komputer semakin lama semakin berkembang dengan pesat.
2.2.1.
Pengertian Aplikasi
Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna, ada banyak pengertian mengenai aplikasi yaitu:
1. Aplikasi adalah salah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas (Buyens, 2001).
2. Aplikasi adalah sistem lengkap yang mengerjakan tugas sepesifik (Post,1999).
3. Aplikasi basis data terdiri dari sekumpulan menu, formulir, laporan dan program yang memenuhi kebutuhan suatu fangsional unit bisnis/organisasi/intansi (Kroenke,1990).
Dari banyak pengertian tentang aplikasi dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah sebuah program komputer yang dibuat untuk menolong manusia melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi software yang dirancang untuk penggunaan praktis khusus. Klasifikasi aplikasi dapat dibagi menjadi 2 (dua) yaitu:
1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.
Macam-macam data yang digunakan untuk membuat aplikasi adalah: 1. Data Sumber (source data), ialah fakta yang disimpan di dalam basis data,
misalnya: nama, tempat lahir, tanggal lahir, dan lain-lain.
2. Meta Data, digunakan untuk menjelaskan struktur dari basis data, type dan format penyimpanan data item dan berbagai pembatas (constraint) pada data.
3. Data Dictionary atau Data Repository, digunakan untuk menyimpan informasi katalog skema dan pembatas serta data lain seperti: pembakuan, deskripsi program aplikasi dan informasi pemakai.
4. Overhead Data, berisi linked list, indeks dan struktur data lain yang digunakan untuk menyajikan relationship record.
2.2.2.
Sistem
Menurut (Prof. Dr. Mr. S. Prajudi Atmosudirdjo, 1979) yang dikutip (Moekijat, 1986) sistem adalah sebagai berikut:
Sistem adalah setiap sesuatu yang terdiri atas obyek-obyek, atau unsur-unsur, atau komponen-komponen yang berkaitan dan berhubungan satu sama lain sedemikian rupa sehingga unsur-unsur tersebut merupakan satu kesatuan pemrosesan atau pengelolahan tertentu.
2.2.3.
Informasi
Menurut Gordon B. Davis yang dikutip oleh Moekijat (1986) adalah sebagai berikut :
Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi penerima dan mempunyai nilai yang nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang.
Informasi adalah data penting yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang memberikan pengetahuan yang berguna. Kualitas informasi yang baik (Jogiyanto HM, 1995) adalah :
1. Akurat
Informasi harus bebas dari kesalahan tidak menyesatkan dan harus menjamin kemungkinan banyak terjadi gangguan atau noise yang dapat mengubah informasi tersebut.
2. Tepat waktu
Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Jika pengambilan keputusan terlambat maka akan berakibat fatal terhadap organisasi.
3. Relevan
Informasi tersebut sangat mempunyai manfaat bagi yang memerlukan. Relavansi informasi untuk tiap-tiap orang atau bagian yang satu dengan bagian yang lainnya adalah berbeda.
2.2.4.
Sistem Informasi
Sistem informasi didefinisikan oleh (Robert A. Leicth dan Roscoe Davis,1983) yang dikutip oleh (Jogiyanto HM, 1995) sebagai berikut :
Sistem informasi adalah suatu sistem didalam organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
2.2.5.
Sistem Pengelolaan Data
serta paraf staf yang mampu melaksanakan seluruh tahapan pengolahan data, mulai dari perekaman data, pengumpulan data, pemasukan data, perhitungan-perhitungan sampai pada pembuatan laporan atau informasi yang digunakan dalam pengelolahan data maka akan semakin efisien, baik dalam hal waktu, biaya maupun tenaga.
1. Data
Data menurut buku Drs S. Pamuji, M. P. A yang berjudul Teori Sistem dan Penerapannya dalam manajemen sebagai berikut:
Data adalah fakta-fakta yang dipergunakan sebagai suatu dasar untuk penghitungan dan pengelolaan meliputi serangkaian tindakan-tindakan atau operasi-operasi yang secara pasti mengarah pada suatu akhir.
Data dapat berupa angka-angka, huruf-huruf, simbol-simbol khusus. Data diolah menjadi bentuk yang lebih berguna yang lebih mempunyai arti. Sehingga sifat data berubah menjadi lebih berguna dan untuk analisis atau pengambilan suatu keputusan.
2. Pengelolaan Data
Pengelolahan data adalah segala macam pengelolahan terhadap data untuk membuat data itu berguna sesuai hasil yang diinginkan, sehingga dapat segera diperbaiki, dengan selalu mempertimbangkan waktu yang diprlukan dalam pengelolahan.
2.2.6.
Sistem Komputerisasi
Komputer merupakan suatu alat bantu yang mampu untuk melaksanakan tugas-tugas pengelolahan data.
1. Komputer
Definisi lain menyatakan bahwa komputer adalah suatu peralatan (mesin) yang melaksanakan pekerjaan, dikendalikan serta dikontrol oleh intruksi atau program yang dimasukan ke dalam memory storage unitnya.
2. Komputerisasi
Komputerisasi adalah kegiatan mengelolah data yang menggunakan alat bantu komputer.
3. Sistem Komputerisasi
Sistem Komputerisasi yaitu suatu kesatuan pengelolahan data yang terdiri dari komputer, data, program, prosedur dan tenaga pelaksana (D. Suryadi H. S, 1993:312).
4. Aspek-aspek Dasar Sistem Komputerisasi
Aspek-aspek sistem Komputer adalah fasilitas yang secara prinsipal harus ada apabila suatu usaha sudah melangkah lebih maju dengan menggunakan perakitan sebagai alat bantu dalam pengelolahan data atau pengelolahan informasi (D. Suryadi H. S, 1993:124).
1. Aspek Teknisi
a. Perangkat Keras (Hardware)
Hardware adalah perangkat alat-alat elektronik yang berupa mesin-mesin atau komponen-komponen yang ada dan bisa dilihat (D. Suryadi H. S, 1993:125).
b. Perangkat Lunak (Software)
Software adalah komponen dalam data processing system yang berupa program-program dan teknik-teknik lain untuk mengontrol sistem (D. Suryadi H. S, 1993).
c. Brainware
1) Sistem analisis yaitu orang yang akan membangun fasilitas sistem desain.
2) Programmer yaitu mereka yang akan menyusun intruksi sebagai komputer.
3) Operator yaitu mereka yang akan menangani secara langsung pengolahan datanya.
4) Data Entry Operator yaitu mereka yang akan melakukan pengurusan terhadap data yang diolah dari pengumpulan data, perekaman data hingga kepada pemeriksaan dan pengiriman informasi yang dihasilkan oleh komputer.
2. Aspek Non Teknis
a. Dukungan Manajemen
Pada hakekatnya merupakan sistem pengelolaan data yang menggunakan alat bantu komputer dalam satu instansi, untuk membantu mendapatkan informasi bagi kepentingan manajemen dalam rangka pengambilan keputusan. Apabila hal ini tidak didasari oleh manajemen berarti tidak adanya dorongan atau support dari pimpinan, maka tujuan pengadaan peralatan komputer dalam suatu instansi yang bersangkutan akan sia-sia.
b. Dukungan Disiplin
2.2.7.
Sistem Pemrograman
Program sistem adalah perangakat lunak software yang bertugas melakukan kontrol dan memanajemenkan perangkat keras serta system operasi dasar dapat juga disebut program.
1. Program
Program adalah susunan intruksi yang logis untuk komputer, yang ditulis atau disusun dalam bahasa yang dikenal oleh komputer (Longkutoy. JJ, 1990:70).
2. Pemrogram
Pemrogram adalah orang atau tim yang bertugas membantu program aplikasi (Linda Marlinda, 2004:3).
3. Pemrograman
Pemrograman merupakan kegiatan menulis kode program yang akan dieksekusi oleh komputer (Jogiyanto. HM, 1995:582).
4. Sistem Pemrograman
Sistem Pemrograman adalah pembuatan program untuk keperluan sistem internal komputernya sendiri (Eko Nugroho, 1992:7).
2.2.8.
Sistem Data Base
Menurut (Linda Marlinda, 2004:8) basis data adalah suatu susunan atau kumpulan data operasional lengkap. Dari satu organisasi atau perusahaan yang diorganisasi, dikelola dan disimpan secara terintegrasi dengan menggunakan metode tertentu menggunakan komputer sehingga mampu menyediakan informasi yang optimal yang diperlukan pemakaianya.
Istilah-istilah yang dipergunakan didalam Sistem Basis Data(Linda Marlinda, 2004:11) yaitu :
1. Enterprise yaitu suatu bentuk organisasi.
2. Entitas yaitu suatu obyek yang dapat dibedakan dengan obyek lainnya yang dapat diwujudkan didalam basis data.
4. Data value yaitu merupakan data aktual atau informasi yang disimpan ditiap data elemen atau attribute.
5. Record Tupple yaitu kumpulan isi elemen data (atribut) yang saling berhubungan menginformasikan tentang suatu entity secara lengkap. 6. File yaitu kumpulan record sejenis yang mempunyai panjang elemen
dan atribut yang sama, namun berbeda-beda data valuenya.
7. Kunci elemen data yaitu sebagai tanda pengenal yang secara unik mengidentifikasikan entitas dari suatu kumpulan entitas.
2.2.9.
PHP
2.2.9.1. Sejarah Singkat PHP
PHP dibuat oleh Resmus Lerdorf pada tahun 1994, pada awalnya tidak untuk didistribusikan dan hanya digunakan pada homepage pribadinya. Pada tahun 1995 dikeluarkan versi pertama yang dapat digunakan oleh umum dengan nama personal Home Page Tools. Ditulis kembali pada pertengahan 1995 dan diberi nama sebagai PHP/FI Version 2. FI berasal dari paket resmus yang mana merupakan html interpreter untuk data form. Pada hasil kombinasi tersebut juga ditambah dukungan terhadap SQL. PHP/FI terus berkembang dan banyak orang mulai memberikan kontribusi dalam pengembangannya.
Pada tahun 1996 PHP/FI diperkirakan telah digunakan 15.000 situs web didunia, dan pada pertengahan 1997 jumlah ini berkembang melebihi 50.000. Pada pertengahan 1997 juga terjadi perubahan pada PHP dimana berubah menjadi proyek yang didukung oleh team yang lebih terorganisasi.Persyaratan ditulis ulang oleh Zeev Suraski dan Andi Gutmans dan parser baru inilah yang membentuk basis untuk PHP versi 3.Banyak kode utility dari PHP/FI yang dimasukan ke PHP dan banyak diantaranya telah selesai ditulis kembali.Sekarang
baik PHP /FI telah diikutsertakan dalam sejumlah produk komersial seperti C2’s
Strong web server dan RedHat Linux.Semua perkiraan yang konservatif didasarkan dari hasil extrapolasi terhadap angka yang diperoleh dari 150.000 situs diseluruh dunia. Dan secara perspektif, angka ini lebih besar dibandingkan dengan
server yang menjalankan Netscape’s flagship Enterprise server di internet.
1. Pemisahan Instruksi
Pemisahan instruksi dalam PHP sama dengan pemisahan dalam instruksi yang digunakan dalam bahasa C atau PERL, yaitu dengan menggunakan titik koma sebagai penutup setiap statement dan diakhiri dengan tag (?>) dan juga berfungsi sebagai akhir statement.
Untuk menambahkan baris komentar dalam PHP dapat digunakan beberapa
style yang didukung oleh PHP ini, yaitu komentar ‘C’, ‘C++’ dan Unix Shell
-style. 3. Form
Formulir (form) pada suatu website disediakan untuk diisi oleh user sehingga memungkinkan untuk bisa berinteraksi dengan pihak penyedia informasi web. 4. Merancang Form Untuk Dokumen
Form dalam HTML ditandai dengan tag < FROM> dan </FROM>. Sewaktu kita membuat elemen form, kita perlu menentukan bagaimana dan kemana data yang diisikan ke dalam form tersebut akan dikirimkan dari browser ke Web server. Hal ini dilakukan dengan pernyataan ACTION dan METHOD.ACTION menunjukkan lokasi tempat program CGI yang hendak dijalankan. METHOD menunjukan bagaimana informasi yang diisikan dalam form harus dikirimkan ke Web server. METHOD yang umum adalah GET dan POST.
5. Input
Input adalah elemen form yang mungkin paling banyak dipakai <INPUT> dibentuk dalam beragam bentuk, yang dapat berupa kotak teks (text box), tombol-tombol dan checkbook.
a. TEXT
Dipergunakan untuk menampilkan kotak teks sebagai masukan dari user. Panjang kotak teks ini dibatasi satu baris saja. Perintah yang
dipergunakan adalah <INPUT TYPE=”text”>.
b. RADIO
Tombol-tombol akan tampak seperti sebuah lingkaran kosong yang bilamana dipilih, akan berisi lingkaran lain yang berwarna lain yang berwarna hitam didalamnya.
c. CHECKBOX
mengijinkan user memilih lebih dari satu pilihan. Perintah yang
digunakan adalah <INPUT TYPE=”Checkbox”>.
d. Submit
Pada akhir sebuah form, haruslah terdapat suatu tombol yang dipergunakan untuk mengirimkan data-data yang telah dimasukan
kedalam form.Biasanya tombol ini diberi tulisan “SUBMIT”. Dan ini
adalah perintahnya <INPUT TYPE=”SUBMIT”>.
e. Password
Bentuk input yang lain adalah PASSWORD, yang sebenarnya adalah kotak teks biasa namun tidak menampilkan ke layar data yang
dimasukan didalamnya. Contohnya <INPUT TYPE=”PASSWORD”>.
2.2.10.
Data Base Dan MySql
Kita akan membahas mengenai perintah-perintah SQL yang berhubungan dengan database dan tabel yang berguna untuk pembuatan aplikasi e-commerce yang akan dibahas adalah:
1. Membuat Data Base
Dalam membuat database ini terdapat dua pilihan yang dapat anda lakukan, yaitu cara yang pertama dari shell dan cara yang kedua dapat anda lakukan dari MySQL.
2. Membuat Data Base Dari MySQL
Untuk membuat database dari MySQL digunakan perintah CREATE DATABASE.
3. Melihat Data Base
Untuk melihat semua database yang berada dalam server anda dapat menggunakan perintah mysqlshow dari shell atau anda dapat menggunakan perintah SHOW DATABASE dari MySQL anda dapat memberikan perintah dibawah ini : Mysql> SHOW DATABASE.
4. Menghapus Data Base
5. Mengaktifkan Data Base
Untuk mengaktifkan database dapat anda berikan perintah USE nama_database contoh: Use database.
6. Melihat Data Base Aktif
Untuk melihat database yang aktif dapat digunakan fungsi SELECT DATABASE.
7. Tipe Data
Type data dalam MYSQL terbagi menjadi 3 bagian: a. Tipe Data Numerik
Untuk melakukan operasi matematika dalam php dapat dilakukan dengan menggunakan beberapa jenis tipe data numerik.
Tipe Data Ukuran
TINYINT 1 byte
SAMALLINT 2 bytes
MEDIUMINT 3 bytes
INT 4 bytes
INTEGER 4 bytes
BIGINT 8 bytes
FLOAT(X) 4 if X<=24 ok 8 if 25<=X<=53
FLOAT 4 bytes
DOUBLE 8 bytes
DOUBLE PRECISION 8 bytes
REAL 8 bytes
[image:42.595.158.508.360.573.2]DECIMAL(M,D) M bytes (D+2, ifM<D) NUMERIC(M,D) M bytes (D+2, ifM<D)
Table 1 Tipe data
b. Tipe Data Tanggal Dan Waktu
Tipe Data Ukuran
DATA 3 bytes
DATETIME 8 bytes
TIMESTAMP 4 bytes
TIME 3 bytes
[image:43.595.158.508.366.586.2]YEAR 1 byte
Table 2 Tipe data waktu
c. Tipe Data String
Untuk melakukan operasi yang berhubungan dengan string, maka dapat digunakan tipe data berikut:
Column type Storage required
CHAR(M) M bytes, 1<=M<=255
VARCHAR(M) L+1 bytes, where L<=M and
1<=M<=255
TINYBLOB, TINYTEXT L+1 byets, where L <2^8
BLOB, TEXT L+2 byets, where L <2^16
MEDIUMBLOB, MEDIUMTEXT L+3 byets, where L <2^24
LONGBLOB, LONGTEXT L+4 byets, where L <2^32
ENUM(‘value1’,’value2’,…) 1 or 2 byets, depending on the number of numeration
values(65535 values maximum)
SET(‘value1’,’value2’,…) 1, 2, 3, 4 or 8 byets, depending on the number of set
members(64 members maximum)
Table 3 Tipe data string
d. Membuat Tabel
Untuk membuat tabel menggunakan perintah Create <namatabel>. e. Perintah Dasar SQL
1) Insert
2) Select
3) Update
4) Delete
5) Where
6) Group By
7) Order By
f. Insert
Perintah Insert digunakan untuk menyisipkan data atau untuk menambah data.
g. Select
Perintah Select berfungsi untuk menampilkan data. h. Update
Perintah Update berguna untuk merubah data. i. Delete
Perintah ini digunakan untuk menghapus data dari tabel yang sedang aktif saat ini.
j. Where
Untuk menampilkan data dengan kriteria tertentu dalam suatu tabel. k. Group By
Digunakan untuk menampilkan data dengan urutan tertentu seperti yang tercantum dalam group by.
2.2.11.
Pengertian E-learning
(World Wide Web) sebagai teknologi pendukung utamanya. Meskipun praktek dan penelitian tentang E-learning di luar negeri sudah banyak dilakukan, khususnya Negara-negara maju, namun e-learning di Indonesia masih dalam taraf awal dan sejauh ini belum ada penelitian E-learning yang dipublikasikan. Berbagai aspek yang terkait dengan E-learning dapat dikaji, mulai dari studi kelayakan dan filosofisnya sampai hal-hal teknis serta dampaknya bagi peserta pembelajaran.
E-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan
tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet, atau media jaringan computer lain (Hartley, 2001).
E-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone (Glossary, 2001).
E-Learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang
menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran , interaksi, atau bimbingan (Koran, 2002).
Fungsi E-learning Ada 3 (tiga) fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (Classroom instruction), yaitu sebagai suplemen yang sifatnya pilihan atau optional, pelengkap (komplemen), atau pengganti (substitusi) (Siahaan, 2002).
1. Suplemen
Dikatakan berfungsi sebagai supplemen (tambahan), apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban atau keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
2. Komplemen (Tambahan)
pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas (Lewis, 2002). Sebagai Komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (pengayaan) atau remedial bagi peserta didik didalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional. Materi pembelajaran elektronik dikatakan sebagai enrichment, apabila kepada peserta didik yang dapat dengan cepat menguasai atau memahami materi pelajaran yang disampaikan Pengajar secara tatap muka (fast leaners) diberikan kesempatan untuk mengakses materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dikembangkan untuk mereka. Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan peserta didik terhadap materi pelajaran yang disajikan Pengajar didalam kelas. Dikatakan sebagai program remedial, apabila kepada peserta didik yang mengalami kesulitan memahami materi pelajaran yang disajikan Pengajar secara tatap muka di kelas (Slow learners) diberikan kesempatan untuk memanfaatkan materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dirancang untuk mereka.
3. Pengganti (Substitusi)
1. Keunggulan
Keuntungan menggunakan E-Learning adalah sebagai berikut : a. Menghemat waktu proses belajar mengajar.
b. Mengurangi biaya perjalanan.
c. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku).
d. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas.
e. Melatih pembelajaran lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
2. Kekurangan
Pemanfaatan internet untuk pembelajaran atau e-learning juga tidak terlepas dari berbagai kekurangan. Berbagai keritik (Bullen,2001 dan Beam,1997), antara lain:
a. Kurangnya interaksi antara Pengajar dan Siswa itu sendiri.
b. Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek bisnis atau komersial.
c. Proses belajar dan mengajarnya cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan.
d. Berubahnya peran Pengajar dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran menggunakan ICT.
e. Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal.
f. Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet.
34
1.1.
Analisis Masalah
Sistem Informasi Pembelajaran atau yang juga dikenal sebagai E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet.
Sistem Informasi Pembelajaran pada SMKN 14 Bandung ini dibangun dengan maksud untuk memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Bandung,
sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota
lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line ,off-line ataupun archived.
1.2.
Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan tahap untuk mempelajari interaksi sistem yang terdiri atas pelaku proses dalam sistem, prosedur, data serta informasi yang terkait.
1. Menulusuri bagaimana sistem yang berjalan dengan memperhatikan proses aliran data atau informasi dan pelaku sistem.
2. Mengevaluasi sistem sehingga dapat mendukung dan meningkatkan kinerja sistem informasi yang akan dikembangkan.
3. Mendapatkan kemugkinan pengembanga sistem yaitu penembangan terhadap proses dan subproses yang dapat dimodifikasi kearah yang lebih baik atau akan lebih mudah digunakan dengan sistem yang terotomatisasi.
1.3.
Analisis Prosedural
Gambar 1 Flowmap SOP
Diagram FlowMap diatas menggambarkan standar kegiatan belajar dan mengajar yang dilakukan oleh pengajar dan siswa.
1.4.
Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Analisis kebutuhan non fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen – komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan.Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukkan yan diperlukan sistem, keluaran yang akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukkan sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan.
3.4.1. Analisis Perangkat Keras (Hardware) - CPU berkecepatan 1.3 GHz.
- Keyboard dan Mouse, atau alat input lainnya. - Monitor 24-bit.
- Modem dengan Koneksi Internet.
1.4.2. Analisis Perangkat Lunak (Software)
Untuk mendukung dalam penyimpanan informasi, dibutuhkan suatu fasilitas yang memadai. Yaitu berupa perangkat lunak (software) yang dirancang untuk memudahkan dalam pencarian informasi. Adapun perangkat lunak yang digunakan adalah sebagai berikut :
- Microsoft Windows XP SP2 sebagai sistem operasi - Mozilla Firefox 26.0 sebagai web browser
1.5.
Analisis Basis Data
Model basis data sangat ditentukan oleh model hubungan antar entitas,Dimana entitas merupakan sesuatu baik berupa objek konsep, realita atau pengertian yang spesifik yang dapat dibedakan dengan sesuatu yang lain yang ada disekelilingnya. Dalam basis data yang sudah ada, entitas ini dilengkapi dengan atribut – atribut yang mempresentasikan seluruh fakta dari dunia nyata yang telah ditinjau. Berdasarkan hal tersebut, setelah kami melakukan analisis sistem, maka dapat dibuat skema relasi untuk sistem baru yang terdiri dari beberapa table ntuk menyimpan data. Untuk melihat keterhubungan antar tabel yang ada maka analisis database dilakukan.
3.5.1. Skema Relasi
Gambar 2 Skema relasi
1.5.2. Struktur Tabel
Berikut adalah struktur tabel yang membangun database Sistem Informasi SMKN 14 Bandung
1. Tabel Admin
Table 1 Tabel Admin
Table 2 Tabel Ajar
3. Tabel Kelas
Table 3 Tabel Kelas
4. Tabel Mapel
Table 4 Tabel Mapel
Table 5 Tabel Materi
6. Tabel Pengajar
7. Tabel Pengumuman
Table 7 Tabel Pengumuman
8. Tabel Siswa
Table 8 Tabel SIswa
9. Tabel Tugas
1.5.3. Entity Relationship Diagram
Gambar 3 Entity Relationship Diagram
3.6 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional dilakukan untuk memberikan gambaran aliran data yang ada pada program aplikasi yang akan dibangun. Tahapan – tahapan yang ada yaitu dengan mengkonfigurasi dari komponen – komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan. Adapun sebagai alat bantu yang dapat digunakan untuk menggambarkan sistem secara umum yang akan dibangun yaitu dengan menggunakan Diagram Konteks dan Data Flow Diagram.
3.6.1. Diagram Konteks
Diagram dibawah ini menggambarkan secara umum yang menjadi input, proses dan output yang terjadi dalam sistem. Diagram konteks untuk Sistem Informasi Pembelajaran SMKN 14 Bandung yang akan dibangun adalah sebagai berikut.
Gambar 4 Diagram konteks
3.6.2. Data Flow Diagram (DFD) 3.6.2.1. DFD Level 0
3.6.2.2. DFD Level 1 Proses 1
Gambar 6 DFD Level 1 Proses 1
3.6.2.3. DFD Level 1 Proses 2
3.6.2.4. DFD Level 1 Proses 3
Gambar 8 DFD Level 1 Proses 3
3.6.2.5. DFD Level 1 Proses 4
3.6.2.6. DFD Level 2 Proses 4.1
Gambar 10 DFD Level 2 Proses 4.1
3.6.2.7. DFD Level 2 Proses 4.2
3.6.2.8. DFD Level 2 Proses 4.3
Gambar 12 DFD Level 2 Proses 4.3
3.6.2.9. DFD Level 2 Proses 4.4
3.6.2.10. DFD Level 2 Proses 4.5
3.6.3. Spesifikasi Proses
Spesifikasi Proses dari DFD diatas diuraikan sebagai berikut. No. Proses 1
Process Name Login
Description Proses identifikasi pengguna.
Source Pengajar, Siswa, Admin
Input Data Login
Output Query Login
Destination DB.Pengajar, DB.Siswa, DB.Admin
Process Logic 1. Pengguna menginputkan data login dan jenis akunnya. 2. Sistem melakukan validasi.
3. Sistem melakukan query.
4. Sistem memberikan hak akses pada pengguna.
Table 10 Spesifikasi proses DFD 1
No. Proses 2.1
Process Name Upload Materi
Description Proses upload file materi ke server.
Source Pengajar
Input Data Materi
Output Query
Destination DB.Materi
Process Logic 1. Pengajar menginputkan file materi beserta keterangannya.
2. Sistem melakukan validasi.
3. Sistem melakukan transfer file.
4. Sistem mencatat record materi.
5. Pesan berhasil ditampilkan.
No. Proses 2.2
Process Name Download Materi
Description Proses mengunduh file materi dari server
Source Siswa
Input Data Materi (idMateri)
Output Query
Destination DB.Materi
Process Logic 1. Siswa klik tombol download. 2. Sistem melakukan query.
3. Sistem melakukan transfer file.
Table 12 Spesifikasi proses DFD 2.2
No. Proses 2.3
Process Name Upload Tugas
Description Proses upload file tigas ke server
Source Siswa
Input Data Tugas
Output Query
Destination DB.Tugas
Process Logic 1. Siswa menginputkan file tugas beserta keterangannya. 2. Sistem melakukan validasi.
3. Sistem melakukan transfer file.
4. Sistem mencatat record materi.
[image:64.595.116.509.114.348.2]5. Pesan berhasil ditampilkan.
Table 13 Spesifikasi proses DFD 2.3
No. Proses 2.4
Process Name Download Tugas
Description Proses download file dari server
Input Data Tugas(idTugas)
Output Query
Destination DB.Tugas
Process Logic 1. Pengajar klik tombol download. 2. Sistem melakukan query.
[image:65.595.115.510.268.733.2]3. Sistem melakukan transfer file.
Table 14 Spesifikasi proses DFD 2.4
No. Proses 2.5
Process Name Post Pengumuman
Description Proses posting pengumuman
Source Pengajar
Input Data Pengumuman
Output Query
Destination DB.Pengumuman
Process Logic 1. Pengajar mengisi formulir pengumuman. 2. Sistem melakukan query.
3. Sistem Mencatat record.
Table 15 Spesifikasi proses DFD 2.5
No. Proses 2.6
Process Name Delete Materi
Description Proses delete record materi
Source Pengajar
Input Data Materi
Output Query delete
Process Logic 1. Pengajar klik tombol delete 2. Sistem melakukan query
[image:66.595.115.507.110.717.2]3. Sistem delete record.
Table 16 Spesifikasi proses DFD 2.6
No. Proses 2.7
Process Name Delete Tugas
Description Proses delete record tugas
Source Siswa
Input Data Tugas
Output Query delete
Destination DB.Tugas
Process Logic 1. Pengajar klik tombol delete 2. Sistem melakukan query
3. Sistem delete record.
Table 17 Spesifikasi proses DFD 2.7
No. Proses 2.8
Process Name Lihat Profile Pengajar
Description Proses menampilkan informasi pengajar.
Source Siswa
Input Data pengajar
Output Query, Informasi Pengajar Destination DB.Pengumuman
Process Logic 1. Siswa memilih kelas, kilk tombol profile. 2. Sistem melakukan query
3. Sistem menampilkan informasi pengajar.
No. Proses 3
Process Name Cari Kelas
Description Proses cari record kelas
Source Pengajar, Siswa
Input Data Pencarian
Output Query
Destination DB.Ajar
Process Logic 1. Pengguna mengisi form pencarian 2. Sistem melakukan query
[image:67.595.115.508.108.757.2]3. Sistem menampilkan record kelas.
Table 19 Spesifikasi proses DFD 3
No. Proses 4
Process Name Olah Data
Description Proses transaksi data bisnis
Source Admin
Input Data Kelas, Data Pengajar, Data Siswa, Data Mapel
Output Query
Destination DB.Kelas, DB.Pengajar, DB.Siswa, DB.Mapel Process Logic 1. Admin menginputkan data.
2. Sistem melakukan validasi
3. Sistem melakukan query.
Table 20 Spesifikasi proses DFD 4
No. Proses 4.1
Process Name Olah Data Pengajar Description Fungsi olah data pengajar
Source Admin
Output Query Destination DB.Pengajar
Process Logic 1. Admin klik tombol pengajar 2. Sistem menampilkan form
Table 21 Spesifikasi proses DFD 4.1
No. Proses 4.2
Process Name Olah Data Siswa
Description Fungsi olah data pengajar
Source Admin
Input Data Siswa
Output Query
Destination DB.Siswa
Process Logic 1. Admin klik tombol pengajar 2. Sistem menampilkan form
Table 22 Spesifikasi proses DFD 4.2
No. Proses 4.3
Process Name Olah Data Kelas Description Fungsi olah data kelas
Source Admin
Input Data Kelas
Output Query
Destination DB.Kelas
[image:68.595.115.507.110.743.2]Process Logic 1. Admin klik tombol kelas 2. Sistem menampilkan form
No. Proses 4.4
Process Name Olah Data Pelajaran Description Fungsi olah data pelajaran
Source Admin
Input Data Pelajaran
Output Query
Destination DB.Pelajaran
[image:69.595.113.508.104.748.2]Process Logic 1. Admin klik tombol pelajaran 2. Sistem menampilkan form
Table 24 Spesifikasi proses DFD 4.4
No. Proses 4.5
Process Name Olah Data Ajar Description Fungsi olah data ajar
Source Admin
Input Data Ajar
Output Query
Destination DB.Ajar
Process Logic 1. Admin klik tombol ajar 2. Sistem menampilkan form
Table 25 Spesifikasi proses DFD 4.5
No. Proses 4.1.1
Process Name Tambah Record pengajar Description Proses transaksi data pengajar
Source Admin
Input Data Pengajar
Output Query
Process Logic 1. Admin menginputkan data pengajar 2. Sistem melakukan query
3. Sistem menambahkan record pengajar
Table 26 Spesifikasi proses DFD 4.1.1
No. Proses 4.1.2
Process Name Edit record pengajar
Description Proses transaksi data pengajar
Source Admin
Input Data Pengajar
Output Query
Destination DB.Pengajar
Process Logic 1. Admin menginputkan data pengajar 2. Sistem melakukan query
3. Sistem update record pengajar
Table 27 Spesifikasi proses DFD 4.1.2
No. Proses 4.1.3
Process Name Delete record pengajar
Description Proses transaksi data pengajar
Source Admin
Input Data Pengajar
Output Query
Destination DB.Pengajar
Process Logic 1. Admin Klik icon delete 2. Sistem melakukan query
[image:70.595.117.509.107.674.2]3. Sistem delete record pengajar
No. Proses 4.2.1
Process Name Tambah Record siswa Description Proses transaksi data siswa
Source Admin
Input Data Siswa
Output Query
Destination DB.Siswa
Process Logic 4. Admin menginputkan data siswa 5. Sistem melakukan query
[image:71.595.115.508.108.750.2]6. Sistem menambahkan record siswa
Table 29 Spesifikasi proses DFD 4.2.1
No. Proses 4.2.2
Process Name Edit record siswa
Description Proses transaksi data siswa
Source Admin
Input Data Siswa
Output Query
Destination DB.Siswa
Process Logic 4. Admin menginputkan data siswa 5. Sistem melakukan query
6. Sistem update record siswa
Table 30 Spesifikasi proses DFD 4.2.2
No. Proses 4.2.3
Process Name Delete record siswa
Description Proses transaksi data siswa
Source Admin
Input Data Siswa
Output Query
Process Logic 4. Admin Klik icon delete 5. Sistem melakukan query
[image:72.595.117.508.108.762.2]6. Sistem delete record siswa
Table 31 Spesifikasi proses DFD 4.2.3
No. Proses 4.3.1
Process Name Tambah Record kelas Description Proses transaksi data kelas
Source Admin
Input Data Kelas
Output Query
Destination DB.Kelas
Process Logic 7. Admin menginputkan data kelas 8. Sistem melakukan query
9. Sistem menambahkan record kelas
Table 32 Spesifikasi proses DFD 4.3.1
No. Proses 4.3.2
Process Name Edit record kelas
Description Proses transaksi data kelas
Source Admin
Input Data Kelas
Output Query
Destination DB.Kelas
Process Logic 7. Admin menginputkan data kelas 8. Sistem melakukan query
9. Sistem update record kelas
Table 33 Spesifikasi proses DFD 4.3.2
No. Proses 4.3.3
Process Name Delete record kelas
Source Admin
Input Data Kelas
Output Query
Destination DB.Kelas
Process Logic 7. Admin Klik icon delete 8. Sistem melakukan query
[image:73.595.115.510.111.522.2]9. Sistem delete record kelas
Table 34 Spesifikasi proses DFD 4.3.3
No. Proses 4.4.1
Process Name Tambah Record mata pelajaran Description Proses transaksi data mata pelajaran
Source Admin
Input Data Mata pelajaran
Output Query
Destination DB.Mata pelajaran
Process Logic 10. Admin menginputkan data mata pelajaran 11. Sistem melakukan query
12. Sistem menambahkan record mata pelajaran
No. Proses 4.4.2
Process Name Edit record mata pelajaran
Description Proses transaksi data mata pelajaran
Source Admin
Input Data Mata pelajaran
Output Query
Destination DB.Mata pelajaran
Process Logic 10. Admin menginputkan data mata pelajaran 11. Sistem melakukan query
[image:74.595.115.508.107.747.2]12. Sistem update record mata pelajaran
Table 36 Spesifikasi proses DFD 4.4.2
No. Proses 4.4.3
Process Name Delete record mata pelajaran
Description Proses transaksi data mata pelajaran
Source Admin
Input Data Mata pelajaran
Output Query
Destination DB.Mata pelajaran
Process Logic 10. Admin Klik icon delete 11. Sistem melakukan query
12. Sistem delete record mata pelajaran
Table 37 Spesifikasi proses DFD 4.4.3
No. Proses 4.5.1
Process Name Tambah Record ajar Description Proses transaksi data ajar
Source Admin
Input Data Ajar
Output Query
Process Logic 13. Admin menginputkan data ajar 14. Sistem melakukan query
15. Sistem menambahkan record ajar
Table 38 Spesifikasi proses DFD 4.5.1
No. Proses 4.5.2
Process Name Edit record ajar
Description Proses transaksi data ajar
Source Admin
Input Data Ajar
Output Query
Destination DB.Ajar
Process Logic 13. Admin menginputkan data ajar 14. Sistem melakukan query
15. Sistem update record ajar
Table 39 Spesifikasi proses DFD 4.5.2
No. Proses 4.5.3
Process Name Delete record ajar
Description Proses transaksi data ajar
Source Admin
Input Data Ajar
Output Query
Destination DB.Ajar
Process Logic 13. Admin Klik icon delete 14. Sistem melakukan query
[image:75.595.115.508.115.687.2]15. Sistem delete record ajar
3.7
Rancangan Antarmuka
3.7.3 Halaman HomePage (F0H)Gambar 15 Rancangan Halman HomePage
Keterangan menu / link :
E-Learning : akan mengarahkan pengguna ke halaman login pengguna (F01)
3.7.2 Halaman Login Pengguna (F01)
Gambar 16 Rancangan Halaman Login Pengguna
Keterangan menu / link :
[image:76.595.151.457.444.672.2]3.7.3 Halaman Utama (F02)
Gambar 17 Rancangan Halaman Utama
Keterangan menu / link :
Home : akan mengarahkaan pengguna menuju halaman utama (F02)
Masuk kelas: mengarahkan pengguna ke (F03) Mata pelajaran: mengarahkan pengguna ke (F08) Pengajar: mengarahkan pengguna ke (F09)
Profile: mengarahkan pengguna menuju (F06).
3.7.4 Halaman Masuk Kelas (F03)
Gambar 18 Rancangan Halaman masuk kelas
Keterangan menu / link :
3.7.5 Halaman Pengumuman (F04)
Gambar 19 Rancangan Halaman Pengumuman
Keterangan menu / link :
Lihat pengumuman: Menampilkan detail pengumuman 3.7.6 Halaman Tugas (F05)
[image:79.595.168.456.460.680.2]3.7.7 Halaman Profile (F06)
Gambar 21 Rancangan Halaman Profile
Keterangan menu / link :
Kembali ke Halaman Utama: mengarahkan pengguna ke halaman utama (F02)
3.7.8 Halaman Ganti Password (F07)
[image:80.595.170.456.503.720.2]3.7.9 Halaman Listing Mata Pelajaran (F08)
Gambar 23 Rancangan Halaman Listing Mapel
3.7.10 Halaman Listing Pengajar (F09)
[image:81.595.169.456.435.654.2]3.7.11 Halaman Login Admin (