• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penerapan Algoritma Minimax Pada Permainan Checkers

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Penerapan Algoritma Minimax Pada Permainan Checkers"

Copied!
95
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

MUHAMMAD FAISAL RIANT SAPUTRA 10104025

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG

(2)

iii

Dengan mengucap puji dan syukur kehadirat Allah SWT, karena atas ridho dan

hidayahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. penulis juga dapat mencoba

menerapkan dan membandingkan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh dibangku kuliah

dengan kenyataan yang ada di lingkungan kerja.

Penulis merasa bahwa dalam menyusun laporan ini masih menemui beberapa kesulitan

dan hambatan, disamping itu juga menyadari bahwa penulisan laporan ini masih jauh dari

sempurna dan masih banyak kekurangan-kekurangan lainnya, maka dari itu penulis

mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari semua pihak.

Menyadari penyusunan laporan ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak, maka pada

kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang setulus-tulusnya kepada:

1. Bapak Irawan Afrianto. sebagai dosen pembimbing pertama yang telah bersedia untuk

meluangkan waktu untuk membimbing, memeriksa, serta memberikan petunjuk-petunjuk

serta saran dalam penyusunan laporan ini.

2. Seketaris Jurusan Teknik Informatika Unikom yang telah membantu penulis dalam

mengurus proposal tugas akhir.

3. Seluruh staf pengajar Unikom yang telah membimbing dan memberikan materi

perkuliahan kepada penulis.

4. Seluruh staf Perpustakaan Unikom yang telah membantu penulis dalam peminjaman

(3)

iiii moril maupun materil kepada penulis.

6. Sahabat spesialku Rizka Yuliawati. yang selalu mendampingiku dalam memberi

dukungan, perhatian, semangat dan doa bagi penulis selama penyusunan tugas akhir.

7. Seluruh rekan-rekan di Universitas Unikom Bandung, khususnya Jurusan Informatika

Angkatan ’04 yang telah memberikan saran dan kritikan kepada penulis.

8. Seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang telah banyak membantu

selama ini.

Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal

budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan laporan ini dan

semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.

(4)
(5)

vi

2.14 Penerapan Algoritma Minimax Pada Permainan Checkers………... 33

(6)

vii

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN... 65

4.1 Pembentukan Data Awal………. 65

4.2 Persiapan Perangkat Keras………... 66

4.3 Persiapan Perangkat Lunak………...…….. 66

4.4 Persiapan Pengguna……….. 67

4.5 Pengujian Sistem……….. 67

4.5.1 Pengujian Alpha……….. 68

4.5.2 Pengujian Betha………... 69

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 74

(7)

viii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A Tampilan Antar Muka ... 83

Lampiran B Listing Program ... 45

Lampiran C Hasil Kuesioner ... 55

(8)

i

Checkers merupakan jenis permainan game board,yang mengandalkan strategi sebagai elemen utamanya. Permainan ini dimainkan oleh dua orang pemain dengan tujuan menghabiskan kepingan lawan. Permainan checkers yang dibuat dengan AI (Artificial Intelligence) tertentu menerapkan algoritma Minimax. Algoritma ini digunakan untuk menentukan pilihan agar memperkecil kemungkinan kehilangan nilaimaksimal, yang akan mendeskripsikan dimana jika terdapat pemain yang mengalami pendapatan akan maka pemain lain akan mengalami kehilangan sebesar pendapatan tersebut. Untuk memperkecil lingkup pencarian pada algoritma Minimax, dikembangkan suatu algoritma yang dinamakan alpha-beta untuk mengurangi jumlah node pada pohon pencarian. Pada permainan checkers algoritma ini akan menentukan langkah yang diambil oleh AI agar menghasilkan pendapatan maksimum dengan mempertimbangkan kemungkinan langkah yang dapat dilakukan lawan selanjutnya.

(9)

ii

Checkers is game type of game board , relies on strategy as main element. This game played by two player with a purpose to finishs opponent chipping. Checkers which is made with AI ( Artificial Intelligence) certain applies algorithm Minimax. This algorithm applied to take choice to minimize possibility losing value maximum, which description will where if there is player experiencing earnings would hence other player will experience loss equal to the earnings. To minimize seeking scope at algorithm Minimax, developed an algorithm named by alpha-beta to lessen number of node at seeking tree. At this algorithm checkers will determine step taken by AI to yield maximum earnings by considering possibility that step which can be done opponent.

(10)

1

1.1 Latar Belakang

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) didefinisikan sebagai kecerdasan

yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap

komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (Komputer)

agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Salah satu

macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan adalah permainan komputer

(games).

Permainan-permainan berbasis komputer ini juga bermacam-macam. Salah

satu kelebihannya adalah kita tidak harus mencari orang untuk menjadi lawan tanding

jika ingin bermain karena permainan berbasis komputer ini sudah mendukung

single-player mode dimana kita dapat bermain sendiri melawan komputer yang dirancang

untuk dapat berlaku seperti pemain manusia atau yang sering dikenal dengan

Artificial Inteligince. Contoh permainan yang menggunakan Artificial Inteligince

adalah permainan catur, go, othello, checkers, bridge, tic-tac-toe dan lain

sebagainya.Untuk membuat pemain merasa seperti melawan pemain manusia lainnya,

diperlukan suatu algoritma yang dapat membuat Artificial Inteligince ini mampu

mengambil keputusan yang terbaik agar dapat mengalahkan pemain atau setidaknya

(11)

Algoritma minimax merupakan salah satu contoh algoritma yang sangat

sering dipakai untuk permasalah tersebut. Dan permainan dapat menjadi salah satu

contoh yang baik dan cukup sederhana untuk kita mengerti bagaimana cara kerja dan

efeknya.

Berdasarkan uraian di atas, penulis bermaksud untuk menerapkan algoritma

minimax pada permainan checkers. Oleh karena itu, penulis mengambil topik tugas

akhir dengan judul “Penerapan Algoritma Minimax Pada Permainan Checkers”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi

permasalahan adalah bagaimana menerapkan metode algoritma minimax pada

permainan Checkers

1.3 Maksud dan Tujuan Penulisan

Maksud penyusunan tugas akhir ini adalah untuk menerapakan metode

algoritma minimax pada permainan checkers

Adapun tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah

1. Mengetahui cara kerja algoritma minimax yang diterapkan pada permainan

checkers

(12)

1.4 Batasan Masalah

Di dalam penulis tugas akhir ini terdapat lingkup permasalahan antara lain :

1. Permainan strategi yang akan dibuat bersifat artificial intelligence ,dengan

menggunakan metode algoritma minimax untuk penyelesaian masalah

2. Tools yang digunakan untuk membangun permainan strategi ini

mengunakan bahasa pemograman visual basic 6.0

3. Sifat permainan stand alone.

1.5 Metodologi Penelitian

Langkah – langkah pembuatan tugas akhir ini antara lain :

1. Metode studi pustaka dan literature :

Mengumpulkan semua bahan baik yang berasal dari buku atau dari internet

sebagai bahan acuan dan pemikiran serta sumber referensi dalam

menyelesaikan masalah.

Pembangunan aplikasi ini menggunakan metodologi Waterfall dengan gambar

(13)

Analisis Sistem

Perancangan Sistem

Pengkodean

Pengujian Sistem

Gambar 1.1 Metodologi Waterfall

a. Rekayasa Sistem

Tahapan ini mendefinisikan kebutuhan pada level sistem yaitu kebutuhan

perangkat keras, perangkat lunak, dan lain lain

b. Analisis Sistem

pada tahap ini dilakukan menganalisa algoritma yg dipakai dalam permainan

checkers

c. Perancangan Sistem

Menterjemahkan analisa kebutuhan ke dalam bentuk rancangan sebelum

penulisan program yang berupa perancangan antarmuka dan merancang prosedur

(algoritma).

d. Pengkodean

Tahapan penterjemahan hasil perancangan (detil) kedalam program-program

(14)

e. Pengujian Sistem

Program yang telah dibuat harus diuji, proses pengujian difokuskan pada

kebenaran logika internal perangkat lunak dan fungsional sistem

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan ini dibagi dalam beberapa bab dengan pokok pembahasan secara umum sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan

masalah, metodologi penelitian, sistematika penulisan, jadwal kegiatan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi landasan teori dari perancangan aplikasi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisikan analisis pembahasan keseluruhan aplikasi dan perancangan

(15)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisikan hasil pengujian dari aplikasi yg dibuat

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(16)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Kecerdasan buatan

Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan inovasi baru di bidang

ilmu pengetahuan. Mulai ada sejak muncul komputer modern, yakni pada 1940 dan

1950. Ini kemampuan mesin elektronika baru menyimpan sejumlah besar info, juga

memproses dengan kecepatan sangat tinggi menandingi kemampuan manusia.

Pentingnya kecerdasan buatan menjadi nyata bagi negara-negara yang

berperan sejak tahun 1970. Para pemimpin negara yang mengakui potensialnya

kecerdasan buatan mengharap mendapat persetujuan jangka panjang untuk

sumber-sumber yang memerlukan dana intensif. Jepang adalah yang pertama kali melakukan

itu. Negara ini mengembangkan program yang sangat berambisi dalam penelitian

kecerdasan buatan.

2.2 Sejarah Kecerdasan Buatan

Pada awal abad 17, Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan

bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal

menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles

Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat

(17)

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia

Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts

menerbitkan "Kalkulus Logis Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951

untuk menjalankan mesin Ferranti Mark di University of Manchester (UK): sebuah

program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program

permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah

"kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok

persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan

Turing memperkenalkan “Turing Test” sebagai sebuah cara untuk

mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangunELIZA,

sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan

pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma,

program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika.

Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang

mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer

mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan

kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam

diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama.

Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk

(18)

Pada Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan

algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada

1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan

demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer

permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game

yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan

melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama

telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada

pemerintah AS.

Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari

ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan

sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan

susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang

menantang.

2.3 Definisi Kecerdasan Buatan

Tidak ada definisi yang memuaskan untuk kecerdasan. Kecerdasan dapat

diartikan sebagai kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya

atau kecerdasan adalah apa yang di ukur oleh sebuah ”test kecerdasan”.

Apa kecerdasan buatan itu? Bagian dari ilmu pengetahuan komputer ini

khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem

(19)

dengan kecerdasan dalam kelakuan atau tindak-tanduk yang sepenuhnya bisa

menirukan beberapa fungsi otak manusia, seperti pengertian bahasa, pengetahuan,

pemikiran, pemecahan masalah, dan lain sebagainya.

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) didefinisikan sebagai kecerdasan

yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap

komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (Komputer)

agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa

macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar,

permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf dan robotika.

Walaupun Artificial Intelligence) memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat,

Artificial Intelligence) membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer,

berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah

mesin. Penelitian dalam Artificial Intelligence) menyangkut pembuatan mesin untuk

mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk

contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk

menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara

dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang

memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem

AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan

militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak

(20)

2.4 Paham Pemikiran

Secara garis besar, Artificial Intelligence terbagi ke dalam dua faham

pemikiran yaitu Artificial Intelligence Konvensional dan Kecerdasan Komputasional

(CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan

metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai

dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai Artificial Intelligence

simbolis, Artificial Intelligence logis, Artificial Intelligence murni dan Artificial

Intelligence cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence).

Metoda-metodanya meliputi:

1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai

kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi

yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada

informasi-informasi tersebut.

2. Pertimbangan berdasarkan kasus

3. Jaringan Bayesian

4. Artificial Intelligence berdasar tingkah laku: metoda modular pada

(21)

Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran

iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran

ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang

tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:

1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat

2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian,

telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali

produk konsumen.

3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara

biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk

menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.

Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya

algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut).

Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan

kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan

syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah

(22)

untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai

efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.

2.5 Macam – Macam Kecerdasan Buatan

Ada banyak jenis kecerdasan buatan, setidaknya ada lima jenis kecerdasan

buatan yang sering kita temui, yaitu :

1. Jaringan Syaraf Buatan (Artificial Neural Networks),

Merupakan sekelompok jaringan saraf (neuron) buatan yang menggunakan model

matematis atau komputasi untuk pemrosesan informasi berdasarkan pendekatan

terhubung pada komputasi. Pada kebanyakan kasus, JST merupakan sistem

adaptif yang merubah strukturnya berdasarkan informasi eksternal maupun

internal yang mengalir melalui jaringan tersebut.

2 Logika Fuzzy (Fuzzy Logics)

Adalah peningkatan dari logika Boolean yang berhadapan dengan konsep

kebenaran sebagian. Di mana logika klasik menyatakan bahwa segala hal dapat

diekspresikan dalam istilah binary (0 atau 1, hitam atau putih, ya atau tidak),

logika fuzzy menggantikan kebenaran boolean dengan tingkat kebenaran.Logika

Fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1, tingkat keabuan dan juga

hitam dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti seperti "sedikit",

(23)

kemungkinan. Dia diperkenalkan oleh Dr. Lotfi Zadeh dari Universitas

California, Berkeley pada 1965.

3 Algoritma Genetik (Genetic Algorithms),

Adalah teknik pencarian yang di dalam ilmu komputer untuk menemukan

penyelesaian perkiraan untuk optimisasi dan masalah pencarian. Algoritma

genetik adalah kelas khusus dari algoritma evolusioner dengan menggunakan

teknik yang terinspirasi oleh biologi evolusioner seperti warisan, mutasi, seleksi

(24)

2.5.1 Bagian-bagian Utama dari Aplikasi Artificial Intelligene (AI)

Artificial Intelligence (AI) dapat dikelompokkan ke dalam empat bagian

utama, seperti terlihat pada gambar di bawah ini :

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

(25)

Seperti terlihat pada gambar di atas, Artificial Intelligence (AI) dapat

dikelompokkan ke dalam empat bagian utama, yaitu ilmu falsafat, ilmu komputer,

aplikasi robotic, dan bahasa alami yang akan dijelaskan berikut ini.

Aplikasi Ilmu Falsafat

Untuk aplikasi ini, Artificial Intelligence (AI) berbasis pada penelitian di

bidang biologi, neurologi, psikologi, matematika, dan berbagai disiplin ilmu terkait

lainnya. Fokus penelitian dari aplikasi ini adalah meneliti bagaimana otak manusia

dapat bekerja, dan bagaimana manusia dapat berfikir dan belajar. Aplikasi ilmu

falsafah ini mencakup pengembangan di bidang sistem pakar, sistem berbasis

pengetahuan, sistem belajar, dan sistem logic fuzzy.

Aplikasi Ilmu Komputer

Untuk aplikasi ini, Artificial Intelligence (AI) memfokuskan diri pada

perangkat keras komputer dan sistem perangkat lunak yang dibutuhkan untuk

menghasilkan superkomputer yang kuat seperti yang dibutuhkan oleh berbagai

aplikasi Artificial Intelligence (AI). Aplikasi ilmu komputer ini mencakup

pengembangan genarasi kelima komputer, pemrosesan pararel, pemrosesan simbolik,

(26)

Aplikasi Robotic

Robotic berbasis pada bidang Artificial Intelligence (AI), teknik, dan

psikologi. Teknologi inilah yang menghasilkan robot. Robot diartikan sebagai mesin

dengan kecerdasan komputer dan dikontrol oleh komputer, dan memiliki kemampuan

fisik seperti manusia. Aplikasi dari robotic ini mencakup pemberian kemampuan

untuk melihat atau persepsi visual, menyentuh atau kemampuan meraba, decterity

atau kemampuan untuk memegang dan memanipulasi, pengangkutan atau

kemampuan fisik untuk bergerak, dan navigasi atau kecerdasan untuk menemukan

atau mencapai jalan keluar.

Aplikasi Bahasa Alami

Pengembangan aplikasi ini berhubungan dengan lingkungan atau bagian

utama dari Artificial Intelligence (AI) dan merupakan inti dari ilmu falsafat dan

robotic. Dapat berkomunikasi atau berbicara kepada komputer dan robot dakam

bahasa percakapan manusia dan dapat membuat komputer “mengerti” kita seperti kita

saling mengerti satu sama lain merupakan tujuan dari Artificial Intelligence (AI).

2.6 Permainan

Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan

(27)

sendiri atau bersama-sama.Permainan komputer adalah permainan video yang

dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin

ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai

menjadi kompleks dan mutakhir. Namun, pasar permainan komputer di Amerika

Serikat mulai menurun sejak tahun 1999. Permainan teori adalah salah satu cabang

diterapkan matematika yang digunakan dalam ilmu sosial (terutama ekonomi),

biologi, rekayasa, sains politik, hubungan internasional, ilmu komputer (terutama

untuk kecerdasan buatan), dan filosofi. Permainan teori matematis upaya untuk

menangkap perilaku dalam situasi strategis, di mana individu yang sukses dalam

membuat pilihan tergantung pada pilihan lain. Walaupun pada awalnya

dikembangkan untuk menganalisa kompetisi di mana satu individu tidak lebih baik di

lain penghasilan (nol jumlah permainan), telah diperluas untuk merawat berbagai

kelas interaksi, yang berdasarkan beberapa kriteria. Hari Ini, "permainan teori adalah

satu bentuk payung atau 'unified lapangan' teori untuk rasional samping ilmu sosial,

dimana 'sosial' diterjemahkan luas, termasuk untuk manusia serta pemain

non-manusia (komputer, binatang, tanaman)" (Aumann 1987).

Aplikasi permainan tradisional dari teori mencoba untuk menemukan

equilibria permainan ini di-set strategi yang individu juga tidak mungkin untuk

mengubah perilaku mereka. Banyak keseimbangan konsep telah dikembangkan

(yang paling terkenal Nash keseimbangan) dalam upaya untuk menangkap ide ini.

(28)

pada bidang aplikasi, meskipun mereka sering tumpang tindih atau bersamaan.

Metodologi ini tidak tanpa kritik, dan perdebatan atas tepat untuk melanjutkan

tertentu keseimbangan konsep, tepat equilibria dari semuanya, dan kegunaan dari

model matematika umumnya.

2.6.1 Aplikasi dan tantangan

Permainan teori telah digunakan untuk kajian berbagai perilaku manusia dan

binatang. Ia mula-mula dikembangkan dalam bidang ekonomi yang besar untuk

memahami koleksi perilaku ekonomi, termasuk perilaku perusahaan, pasar, dan

konsumen. Penggunaan permainan teori dalam ilmu sosial telah diperluas, dan

permainan teori telah diterapkan untuk politik, sosiologis, psikologis dan perilaku

juga.

Permainan teori analisis awalnya digunakan untuk studi perilaku hewan oleh

Ronald Fisher pada tahun 1930an (meskipun bahkan Charles Darwin membuat

beberapa permainan teori pernyataan informal). Ini bekerja predates nama "teori

permainan", tetapi saham banyak fitur penting dengan bidang ini. Perkembangan

ekonomi tersebut kemudian diterapkan untuk biologi sebagian besar oleh John

(29)

Selain digunakan untuk memprediksi dan menjelaskan perilaku, permainan

teori juga telah digunakan untuk mencoba untuk mengembangkan teori dari etika

normatif atau perilaku. Dalam ekonomi dan falsafah, cendekiawan telah menerapkan

permainan teori untuk membantu dalam memahami perilaku baik atau tepat.

Permainan teori argumen dari jenis ini dapat dilihat sebagai jauh kembali sebagai

Plato.

2.6.2 Ilmu komputer dan logika

Permainan teori telah datang untuk memainkan peran yang semakin penting

dalam logika dan dalam ilmu komputer. Beberapa logis teori memiliki dasar dalam

permainan semantik. Selain itu, para ilmuwan komputer telah digunakan untuk

model permainan interaktif computations. Juga, permainan teori menyediakan teori

dasar kepada bidang sistem multi-agen.

Secara terpisah, permainan teori telah memainkan peranan dalam line

algoritma. Secara khusus, k-masalah server, yang di masa lalu telah disebut sebagai

permainan bergerak dengan biaya dan permintaan-Jawaban permainan (Ben Daud,

Borodin & Karp dkk. 1994). Yao prinsip adalah permainan teori-teknik untuk

membuktikan batas lebih rendah pada komputer kompleksitas randomized algoritma,

(30)

2.7 Permainan Checkers

Permainan checkers (dalam bahasa Inggris Amerika) atau disebut draughts

(dalam bahasa Inggris British) merupakan permainan yang menggunakan strategi

abstrak dimainkan oleh dua pemain dengan menggunakan langkah diagonal token

dan menangkap dengan melompati token musuh. Permainan ini telah dimainkan di

Eropa sejak abad ke- 16, dikembangkan dari permainan alquerque. Bentuk yang

paling populer dari pemainan ini adalah international draughts, yang dimainkan pada

papan 10x10. Bentuk yang juga populer adalah English draughts, yang disebut

American checkers, dimainkan pada papan 8x8.

(31)

2.7.1 Peraturan Checkers

Dimainkan oleh dua orang, dengan pemain berada pada sisi yang berlawanan

dari papan. Salah satu pemain memiliki kepingan berwarna gelap dan pemain lain

berwarna terang. Pemain dengan kepingan berwarna gelap melakukan langkah

pertama, kecuali telah ditentukan sebelumnya.Kepingan akan bergerak diagonal dan

kepingan lawan ditangkap dengan meloncatinya. Kepingan yang ditangkap akan

dihilangkan dari papan.Gerak kepingan pada papan hanya dapat dilakukan pada kotak

yang tidak ditempati. Permukaan yang dapat menjadi papan permainan hanya kotak

dengan warna gelap. Pemain yang kalah adalah pemain yang tidak memiliki kepingan

yang tersisa atau tidak dapat melakukan langkah lagi.

Kepingan tanpa mahkota disebut orang, akan bergerak satu langkah maju

diagonal dan menangkap kepingan dengan melakukan dua langkah pada arah yang

sama, melompati kepingan lawan pada kotak tengah. Sejumlah kepingan lawan dapat

(32)

Pada English draughts kepingan hanya dapat ditangkap maju, tetapi pada

international draughts kepingan dapat ditangkap mundur.

Ketika mencapai baris terjauh, kepingan berubah menjadi raja, ditandai

dengan memberikan mahkota. Kepingan raja ini memiliki kekuatan tambahan untuk

berjalan dan menangkap mundur (pada jenis yang tidak dapat melakukaknnya). Pada

international draughts, raja dapat begerak sejauh yang ia inginkan secara diagonal

2.8 Algoritma

Dalam matematika dan komputasi, algoritma merupakan kumpulan perintah

untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara

bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut dapat berupa apa saja, dengan

catatan untuk setiap masalah, ada kriteria kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum

menjalankan algoritma. Algoritma akan dapat selalu berakhir untuk semua kondisi

awal yang memenuhi kriteria, dalam hal ini berbeda dengan heuristik. Algoritma

sering mempunyai langkah pengulangan (iterasi) atau memerlukan keputusan (logika

Boolean dan perbandingan) sampai tugasnya selesai.Desain dan analisis algoritma

adalah suatu cabang khusus dalam ilmu komputer yang mempelajari karakteristik dan

performa dari suatu algoritma dalam menyelesaikan masalah, terlepas dari

implementasi algoritma tersebut. Dalam cabang disiplin ini algoritma dipelajari

secara abstrak, terlepas dari sistem komputer atau bahasa pemrograman yang

(33)

kriteria yang sama.Kompleksitas dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa

banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah.

Secara informal, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam

waktu yang singkat memiliki kompleksitas yang rendah, sementara algoritma yang

membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan masalahnya mempunyai

kompleksitas yang tinggi.

2.9 Algoritma pencarian

Dalam ilmu komputer, sebuah algoritma pencarian dijelaskan secara luas

adalah sebuah algoritma yang menerima masukan berupa sebuah masalah dan

menghasilkan sebuah solusi untuk masalah tersebut, yang biasanya didapat dari

evaluasi beberapa kemungkinan solusi. Sebagian besar algoritma yang dipelajari oleh

ilmuwan komputer adalah algoritma pencarian. Himpunan semua kemungkinan

solusi dari sebuah masalah disebut ruang pencarian. Algortima pencarian brute-force

atau pencarian naif/uninformed menggunakan metode yang sederhana dan sangat

intuitif pada ruang pencarian, sedangkan algoritma pencarian informed menggunakan

heuristik untuk menerapkan pengetahuan tentang struktur dari ruang pencarian untuk

berusaha mengurangi banyaknya waktu yang dipakai dalam pencarian.Sebuah

algoritma pencarian uninformed adalah algoritma yang tidak mempertimbangkan

sifat alami dari permasalahan. Oleh karena itu algoritma tersebut dapat

(34)

digunakan pada lingkup permasalahan yang luas, hal ini berkat abstraksi.

Kekurangannya adalah sebagian besar ruang pencarian adalah sangat besar, dan

sebuah pencarian uninformed (khususnya untuk pohon) membutuhkan banyak waktu

walaupun hanya untuk contoh yang kecil. Sehingga untuk mempercepat proses,

kadang-kadang hanya pencarian informed yang dapat melakukannya.

2.9.1 Pencarian List

Algoritma pencarian list mungkin adalah algoritma pencarian paling dasar.

Tujuannya adalah mencari sebuah elemen dari sebuah himpunan dengan suatu kunci

(kemungkinan memuat informasi yang terkait dengan kunci). Oleh karena hal ini

adalah masalah yang lazim dalam ilmu komputer, kompleksitas komputasi

algoritma-algoritma tersebuh telah dipelajri dengan baik. Algoritma paling sederhana adalah

pencarian linear, yang secara sederhana melihat setiap elemen dari list secara

berurutan. Waktu pengerjaan algoritma ini adalah O(n), dimana n adalah banyaknya

elemen dalam list, dan dapat digunakan langsung pada list yang belum diproses.

Algoritma pencarian list yang lebih canggih adalah pencarian biner; waktu

pengerjaannya adalah O(log n). Waktu pengerjaannya jauh lebih baik daripada

pencarian linear untuk list yang memiliki data banyak, tetapi sebelum dilakukan

pencarian list terlebih dahulu harus terurut (lihat algoritma pengurutan) dan juga

(35)

lebih baik dari pencarian biner untuk list terurut yang sangat besar dan terdistribusi

merata. Algoritma Grover adalah sebuah algoritma kuantum yang menawarkan

percepatan kuadrat dibandingkan pencarian linear klasik untuk list tak terurut.

Tabel hash juga digunakan untuk pencarian list, hanya memerlukan waktu

yang konstan untuk mencari pada kasus rata-rata, tetapi memiliki overhead ruang

yang lebih dan pada kasus terburuk waktu pengerjaannya adalah O(n). Pencarian lain

yang berdasarkan struktur data khusus, menggunakan pohon pencarian biner yang

self-balancing (self-balancing binary search tree) dan membutuhkan waktu pencarian

O(log n); hal ini dapat dipandang sebagai pengembangan dari ide utama pencarian

biner untuk memungkinkan penyisipan dan penghapusan yang cepat. Lihat array

asosiatif untuk diskusi lanjut dari struktur data pencarian list.

Sebagian besar algoritma pencarian, seperti pencarian linear, pencarian biner

dan pohon pencarian biner yang self-balancing, dapat dikembangkan dengan sedikit

tambahan costuntuk menemukan semua nilai yang kurang dari atau lebih dari sebuah

kunci, operasi ini disebut pencarian jangkauan (range search). Pengecualin ada pada

tabel hash, yang tidak dapat melakukan pencarian tersebut secara efisien.

2.9.2 Pencarian Pohon

Algoritma pencarian pohon adalah jantung dari teknik-teknik pencarian.

(36)

atau implisit (dibangkitkan saat pengerjaan). Prinsip dasarnya adalah sebuah node

diambil dari sebuah struktur data, suksesornya diperiksa dan ditambahkan pada

struktur data. Dengan memanipulasi struktur data, pohon dieksplorasi dalam urutan

yang berbeda-beda, dieksplore dari satu tingkat ke tingkat berikutnya (pencarian

Breadth-first) atau mengunjungi node pucuk terlebih dahulu kemudian lacak

balik/backtracking (pencarian Depth-first). Contoh lain dari pencarian pohon antara

lain pencarian iterative-deepening, pencarian berbatas kedalaman, pencarian dwiarah

dan pencarian uniform-cost.

2.10 Depth First Search

Pada Depth First Search (DFS), proses akan dilakukan pada semua anaknya

sebelum dilakukan pencarian ke node-node (titik) yang selevel. Pencarian dimulai

dari node akar ke level yang lebih tinggi. Proses ini diulangi terus hingga

ditemukannya solusi. Stack atau tumpukan adalah struktur data yang setiap proses

baik penambahan maupun penghapusan hanya bisa dilakukan dari posisi teratas

tumpukan. Cara kerja stack adalah LIFO (Last In First Out), dimana data yang

terakhir masuk akan keluar pertama.

Berikut analisis ruang dan waktu untuk metode pencarian DFS :

1. Diasumsikan :

a. Pohon pelacakan memiliki cabang yang selalu sama, yaiu sebanyak b.

b. Tujuan dicapai pada level ke-d

(37)

a. Setelah berjalan 1 langkah, stack akan berisi b node.

b. Setelah berjalan 2 langkah, stack akan berisi (b-1) + b node.

c. Setelah berjalan 3 langkah, stack akan berisi (b-1) + (b-1) + b node.

d. Setelah berjalan d langkah, stack akan berisi (b-1) * d + 1 node,

mencapai maksimum.

3. Analisis Waktu

a.Pada kasus terbaik, DFS akan mencapai tujuan pada kedalaman d

pertama, sehingga dibutuhkan pencarian sebanyak d + 1 node.

b. Pada kasus terburuk, DFS akan mencapai tujuan pada kedalaman d

pada node terakhir, sehingga dibutuhkan pencarian sebanyak 1 + b + b2 +

b3 +….+ bd = (bd+1-1) / ( b-1)

Keuntungan dari metode ini adalah :

1. Membutuhkan memori yang relatif kecil, karena hanya node-node pada

lintasan yang aktif saja yang disimpan.

2. Secara kebetulan, metode DFS akan menemukan solusi tanpa harus

menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan.

Kelemahan dari metode ini adalah :

1. Memungkinkan tidak ditemukannya tujuan yang diharapkan.

(38)

Gambar 2.2 Contoh penelusuran DFS

Pada pohon di atas, penelusuran dimulai dari simpul akar bernomor 1. Simpul

berikutnya yang ditelusuri adalah simpul 2 yang bertetangga dengan simpul 1, lalu

simpul 3 yang bertetangga dengan simpul 2. Karena simpul 3 sudah tidak memiliki

tetangga, penelusuran akan berlanjut ke tetangga simpul 2 yaitu simpul 4. Setelah itu

simpul 5 yang bertetangga dengan simpul 1, dan terakhir simpul 6 yang bertetangga

dengan simpul 5.

Untuk memecahkan persoalan memaksimalkan f(H), dilakukan penelusuran

terhadap semua himpunan bagian Ai yang saling lepas. Setiap simpul berisi

himpunan solusi biji-biji yang akan ditaruh dan jumlah nilai dari himpunan solusi.

Penelusuran dimulai dari simpul akar yang merupakan himpunan kosong dengan nilai

-P. Simpulsimpul berikutnya dibangkitkan dari himpunan biji pada tabel nilai yang

(39)

telah mencapai simpul daun dan tidak ada lagi simpul yang dapat dibangkitkan, nilai

total dari himpunan solusi disimpan sebagai nilai maksimum sementara. Pencarian

dilakukan sampai mendapatkan nilai maksimum yang paling besar. Sebagai contoh

digunakan huruf-huruf pada contoh sebelumnya yaitu A, B, E, G, T, O, U. Tabel nilai

yang digunakan adalah tabel 3. Nilai simpul akar = - (1+3+1+2+1+1+1) = -10. Mulai

dari simpul akar, simpul pertama yang dibangkitkan berisi {B, E, G}. Lalu simpul

berikutnya dibangkitkan dengan menambahkan {A, T} menjadi {B, E, G, A, T}.

Setelah itu tidak ada lagi simpul yang dapat dibangkitkan, jadi nilai untuk solusi ini

adalah 12

(40)

Dari simpul 2 juga sudah tidak ada lagi simpul yang dapat dibangkitkan karena {B, E,

G} beririsan dengan {G, E, T}, {E, A, T}, maupun {B, U, G}. Jadi penelusuran akan

kembali ke simpul akar. Dari simpul akar dibangkitkan simpul {A, T}, lalu {A, T, B,

U, G} dengan nilai total 9. Penelusuran dilakukan terus sampai semua simpul

dibangkitkan. Dari gambar di atas dapat dilihat bahwa nilai maksimum yang dapat

diambil adalah 12 dengan menaruh biji {B, E, G} dan {A, T}.

2.11 Breadth First Search

Pencarian dilakukan pada semua node dalam setiap level secara berurutan dari

kiri ke kanan. Jika pada satu level belum ditemukan solusi, maka pencarian

dilanjutkan pada level berikutnya. Demikia n seterusnya sampai ditemukan solusi.

Dengan strategi ini, maka dapat dijamin bahwa solusi yang ditemukan adalah yang

paling baik ( Optimal).Tetapi breadth first search harus menyimpan semua node yang

pernah dibangkitkan. Hal ini harus dilakukan untuk penelusuran balik jika solusi

sudah ditemukan.

Penelusuran breadth first search :

Traversal dimulai dari simpul v.

a. Algoritma:

1. Kunjungi simpul v,

2. Kunjungi semua simpul yang bertetangga dengan simpul v terlebih dahulu.

3. Kunjungi simpul yang belum dikunjungi dan bertetangga dengan simpul

(41)

Jika graf berbentuk pohor berakar, maka semua simpul pada aras d dikunjungi lebih

dahulu sebelum simpul-simpul pada aras d + 1.

Gambar 2.4 Gambar Graf tak berarah

Apabila pada graf di atas digunakan algoritma

Breadth First Search, maka pengunjungan simpulsimpul akan dilakukan seperti

berikut:

1. Simpul awal 0, urutan simpul yang dikunjungi adalah 0,1,2,3,5,4,6,7

2. Simpul awal 1, urutan simpul yang dikunjungi adalah 1,0,2,3,5,4,6,7

3. Simpul awal 2, urutan simpul yang dikunjungi adalah 2,0,1,3,5,4,6,7

4. Simpul awal 3, urutan simpul yang dikunjungi adalah 3,2,4,6,0,1,5,7

5. Simpul awal 4, urutan simpul yang dikunjungi adalah 4,3,6,2,0,1,5,7

6. Simpul awal 5, urutan simpul yang dikunjungi adalah 5,2,7,0,1,3,4,6

(42)

8. Simpul awal 7, urutan simpul yang dikunjungi adalah 7,5,2,0,1,3,4,6

Jelas bahwa semua simpul akan dikunjungi, tetapi prioritas kunjungan diberikan

kepada simpul yang paling dekat

2.12 Best First Search

Metode pencarian best first search merupakan kombinasi dari metode depth

first search dan breadth first search dengan mengambil kelebihan – kelebihan dari

kedua metode tersebut.Pada metode best first search ini, pencarian node tujuan atau

goal, mengizinkan untuk mengunjungi sebuah node yang ada pada level yang lebih

rendah jika ternyata node yang berada pada level yang lebih tinggi memiliki nilai

heuristik yang lebih buruk ( rendah ).Hal ini sangat berbeda apabila pencarian

dilakukan dengan metode hill climbing, dimana pada metode hilll climbing tidak

diperbolehkannya untuk mengunjungi sebuah node pada level yang rendah yang

meskipun node tersebut mempunyai nilai heuristik yang lebih baik ( tinggi )

Pada setiap langkah proses pencarian terbaik pertama, kita memilih node-node

dengan menerapkan fungsi heuristik yang memadai pada setiap node/simpul yang

kita pilih dengan menggunakan aturan-aturan tertentu untuk menghasilkan

penggantinya.Fungsi Heuristik yang digunakan merupakan prakiraan (estimasi) cost

dari initial state ke goalstate, yang dinyatakan dengan :

(43)

dimana f’ = prakiraan cost dari initial ke goal

g = cost dari initial state ke current state

h’ = prakiraan cost dari current state ke goal state

Contoh Proses pada Best First Search:

Langkah 1 Langkah 2 Langkah 3

(44)

2.13 Algoritma minimax

Algoritma Minimax merupakan algoritma yang digunakan untuk menentukan

pilihan agar memperkecil kemungkinan kehilangan nilai maksimal. Algoitma ini

diterpkan dalam permainan yang melibatkan dua pemain seperti tic tac toe, checkers,

go dan permainan yang menggunakan strategi atau logika lainnya. Hal ini berarti

permainan-permainan tersbut dapa dijelaskan sebagai suatu rangkaian aturan dan

premis.

Algoritma ini mulai dikembangkan dari teori game zero-sum. Teori ini

mendeskripsikan situasi dimana jika terdapat pemain yang mengalami pendapatan,

pemain lain akan mengalami kehilangan dengan nilai yang sama dari pendapatan

tersebut, dan sebaliknya. Jumlah pendapatan dari pemain yang dikurangi dengan

jumlah kehilangan akan berjumlah nol.

Teori minimax menyatakan :

Untuk setiap dua orang pemain dalam zero-sum game, terdapat nilai V dari strategi

yang dimiliki pemain seperti :

1. Stratregi yang ditentukan pemain kedua akan menghasilkan konsekuensi

kemungkinan untuk pemain pertama, V

2. Strategi yang dutentukan pemain pertama akan menghasilkan konsekuensi

(45)

Secara setara, strategi pemain pertama akan memastikan suatu nilai V tanpa

memperdulikan strategi pemain kedua, dan bersamaan dengan itu pemain kedua akan

memastikan dirinya kehilangan nilai sebesar –V.Algoritma Minimax merupakan

algoritma dasar pencarian DFS (Depth-First Search) untuk melakukan traversal

dalam pohon. DFS akan mengekspansi simpul paling dalam terlebih daulu. Setelah

simpul akar dibangkitkan, algoritma ini akan membangkitkan simpul pada tingkat

kedua, yang akan dilanjutkan pada tingkat ketiga, dst. Dalam melakukan treversal,

misalkan dimulai dari suatu simpul i, maka simpul selanjutnya yang akan dikunjungi

adalah simpul tetangga j, yang bertetangga dengan simpul k, selanjutnya pencarian

dimulai lagi secara rekursif dari simpul j. Ketika telah mencapai simpul m, dimana

semua simpul yang bertetangga dengannya telah dikunjungi, pencarian akan

dirunutbalik ke simpul terakhir yang dikunjungi sebelumnya dan mempunyai simpul

yang belum dikunjungi. Selanjutnya pencarian dimulai kembali dari j. Ketika tidak

ada lagi simpul yang belum dikunjungi yang dapat dicapai dari simpul yang telah

dikunjungi maka pencarian selesai.

Dalam repersentasi pohon dalam algoritma Minimax, terdapat dua jenis node,

yaitu node min dan node max. Max node akan memilih langkah dengan nilai tertinggi

dan min node akan memilih langkah dengan nilai terendah. Berikut merupakan

(46)

Gambar 2.6 Pohon Pencarian Algoritma Minimax

Dalam algoritma ini, langkah yang dapat dilakukan pemain ditentukan oleh

langkah pemain lawan sebelumnya. Sebagai contoh pada tabel berikut di berikan

tabel nilai yang memberitahukan hasil dari pilihan

(47)

Pada tabel ini diperlihatkan setiap pemain memiliki tiga pilihan yang harus

dipertimbangkan. Dengan mengasumsikan nilai pilihan yang dipilih untuk suatu

pemain akan bernilai kebalikannya bagi pemain lawan. Maka pilihan minimal untuk

A adalah A2 karena nilai terburuk adalah kehilangan -1, dengan pilihan minimax

untuk B adalah B3 karena kemungkinan teburuk adalah mendapatkan nilai 1.

Bagaimanapun, solusi ini tidak stabil, jika B mengira A akan memilih A2 maka B

akan memilih B1 untuk mendapatkan nilai 1. Jika A mengira B akan memilih B1

maka A akan memilih A1 untuk mendapatkan 3, maka B akan memilih B2 yang

dimana kedua pemain akan menyadari kesulitan menentukan pilihan. Disinilah

dibutuhkan strategi. Pada beberapa pilihan, terlihat dominasi salah satu pemain dan

dapat dieliminasi, seperti : A tidak akan memilih A3 karena A1 dan A2 memiliki

hasil yang lebih baik, apapun yang B pilih. B tidak akan memilih B3 karena B2 akan

memberikan hasil yang lebih baik, apapun yang A pilih. A dapat menghindari

kehilangan lebih dari 1/3 dengan memilih A1 dengan kemungkina 1/8 dan A2 dengan

kemungkinan 5/6 apapun yang B pilih. B dapat memastikan pendapatan setidaknya

1/3 dengan menggunakan strategi acak untuk memilih B1 dengan kemungkinan 1/3

atau B2 dengan kemungkinan 2/3 apapun yang A pilih.

Berdasarkan contoh tersebut diketahui bahwa dalam algoritma ini terdapat

dua peran, yaitu max dan min.Pembuatan pohon dimulai dari posisi awal hingga

posisi akhir permainan. Sekanjutnya, posisi akhir dievaluasi dari sudut pandang max,.

(48)

dimiliki max akan menerima nilai maksimum dari anak-anaknya. Node untuk min

akan memilih nilai minumum dari anak-anaknya

2.14 Alpha-Beta Pruning

Dalam algoritma Minimax, pencarian dilakukan pada seluruh bagian pohon,

sementara sebagian pohon tidak seharusnya diperiksa. Alpha-beta pruning

merupakan modifikasi dari algoritma Minimax, yang akan mengurangi jumlah node

yang dievaluasi oleh pohon pencarian. Pencarian untuk node berikutnya akan

dipikirkan terlebih dahulu. Algoritma ini akan berhenti mengevaluasi langkah ketika

terdapat paling tidak satu kemungkinan yang ditemukan dan membuktikan bahwa

langkah tersebut lebih buruk jika dibandingkan dengan langkah yang diperiksa

sebelumnya. Sehingga, langkah berikutnya tidak perlu dievaluasi lebih jauh. Dengan

algoritma ini hasil optimasi dari suatu algoritma tidak akan berubah. Berikut

(49)

Gambar 2.8 Pohon Pencarian Algoritma Minimax dengan Alpha-Beta Pruning

Diperlihatkan, pada pohon tersbut, bahwa terdapat pemotongan pencarian

dengan menggunakan algoritma ini.Pada algoritma ini, terdapat dua nilai yang diatur,

yaitu alpha dan beta, yang merepresentasikan nilai minum dari max yang diyakini dan

nilai maksimum dari min yang diyakini. Nilai awal alpha adalah tak hingga negatif

dan nilai awal beta adalah tak hingga positif. Sebagai hasil dari proses rekursif, area

pencarian akan semakin kecil. Ketika beta menjadi lebih kecil dari alpha, akan berarti

posisi saat itu tidak dapat menjadi hasil terbaik permainan untuk kedua pemain dan

(50)

yang telah mengimplementasikan alpha beta pruning, yaitu : Pembentukan pohon

DFS biasa membutuhkan big-O sebesar O(bm) dan dengan alpha-beta pruning pohon

big- O akan menjadi sebesar O(bm/2).

2.15 Penerapan Algoritma Minimax Pada Permainan Chekers

Penerapan algoritma Minimax dalam checkers dibuat berdasarkan prosedur

Minimax untuk mendapatkan langkah terbaik dari posisi yang ada. Setiap posisi

memiliki nilai yang dapat dihasilkan dari langkah terbaik, dengan berasumsi bahwa

AI akan selalu mencoba memaksimalkan nilai, ketika lawan akan mencoba untuk

meminimalkannya.Ketika prosedur minimax mencapai akar pada pohon pencarian

(posisi saat tersebut), akan menghasilkan langkah terbaik dengan asumsi lawan akan

menggunakan kriteria evaluasi yang sama. Beberapa versi program yang dibuat

kebanyakan telah menerapkan algoritma pemotongan alpha-beta.Terdapat dua

macam metode, yang disebut rote learning. Metode tersebut memiliki penyimpan

untuk setiap posisi yang ditemui selama permainan dengan tidak menghilangkan nilai

yang ditentukan oleh prosedur Minimax. Hasilnya adalah jika terdapat posisi yang

pernah ditenukan sebelumnya, akan dimunculkan sebagai posisi terminal pada pohon

pencarian. Sehingga, pencarian akan semakin mudah karena nilai posisi diambil dari

hasil pencarian yang telah dilakukan sebelumnya. Satu masalah awal yang ditemukan

(51)

Solusi pencegahan adalah dengan mengurangi sedikit nilai posisi setiap tahap

(disebut ply) pada analisis Minimax. Jika program berhadapan dengan pilihan posisi

dengan nilai yang hanya dibedakan oleh ply, maka program akan secara otomatis

melangkah pada pilihan yang paling menguntungkan.. Ide ini digambarkan pada

gambar berikut ini.

Gambar 2.9 Diagram Backup Permainan Checkers

Setiap lingkaran putih merepresentasikan posisi langkah program berikutnya

dan setiap lingkaran hitam merepresentasikan posisi langkah lawan selanjutnya.

Backup dibuat untuk setiap nilai pada posisi setelah perpindahan sisi, yang akan

menghasilkan langkah berikutnya. Hal ini dibuat berdasarkan nilai yang dihasilkan

dari algoritma Minimax. Perkembangan checkers menggunakan algoritma Minimax

(52)

menerapkan algoritma Minimax pada permainan checkers diperlukan suatu fungsi

optimasi tertentu yang ditambahkan. Salah satu fungsi optimasi yang paling dasar

adalah membatasi kedalaman dari pohon pencarian. Jika permainan memiliki pohon

3-ary, maka pohon tersebut akan memiliki nilai yang diperlihatkan pada tabel berikut.

Gambar 2.10 Gambar Kedalaman Pohon Pencarian

Berdasarkan tabel tersebut dapat dilihat bahwa untukpohon pencarian dengan

kedalaman 5 akan membutuhkan 1+3+9+27+81+243 = 364 * 1s = 364s = 6m. Waktu

ini merupakan waktu yang sangat lama untuk ukuran permainan. Fungsi optimasi

selanjutnya yang perlu ditambahkan adalah fungsi yang dibutuhkan untuk melakukan

evaluasi posisi permainan dari pemain tertentu. Hal ini dapat dilakukan dengan

memberikan nilai pada langkah tertentu pada permainan, seperti menghitung jumlah

kepingan di papan atau jumlah langkah yang tersisa di akhir permainan. Sebagai

pengganti sebaiknya diperlukan suatu fungsi estimasi yang dapat melakukan

penghitungan kemungkinan posisi agar pemain dapat memenangkan permainan.

Fungsi ini harus memiliki fungsi heuristik dari permainan tersebut. Pada checkers,

kepingan pada pojok dan pinggir posisi tidak buat suatu fungsi dapat dimakan.

(53)

posisi tersebut. Sebagai ilustrasi dapat dilihat pada gambar 5. Untuk memperkecil

kemungkinan, fungsi heuristik nilai kepingan juga dapat ditambahkan, misalanya raja

yang memiliki nilai lebih dibanding kepingan biasa.

Gambar 2.11 Pemberian Nilai pada Checkers

Artificial Intelegent pada permainan checkers dapat dikembangkan untuk

memiliki dua kemungkinan metode pencarian alpha-beta. Pertama, pohon pencarian

akan mencari hingga kedalaman tertentu, misalkan, pada sebuah permainan

ditetapkan kedalaman pohon tingkat 4-5 untuk Artificial Intelegent pada level

beginner, kedalaman 6-8 untuk level intermediate dan kedalaman 9-10 untuk level

advanced. Metode kedua yaitu memungkinkan Artificial Intelegent untuk mencari

dalam waktu tertentu. Metode ini dianggap lebih baik, karena jika bergantung pada

keadaan permainan sejumlah langkah yang mungkin untuk setiap posisi, pencarian

berdasarkan kedalaman akan menghasilkan variasi pohon yang sangat berbeda-beda.

Pada metode tersebut, pengurangan pohon pada kedalaman rendah tidak diperlukan.

(54)

kedalaman 4 dan melakukan pencarian lebih dalam secara iteratif dengan

menambahkan kedalaman sebanyak 1 pada setiap pencarian. Jika waktu yang

ditentukan habis pada tengah pencarian, pencarian akan dihentikan pada tingkatan

tersebut dan langkah akan dihasilkan dari pencarian sebelumnya.

2.16 Microsoft Visual Basic

Merupakan sebuah bahasa pemrograman yang bersifat event driven dan

menawarkan Integrated Development Environment (IDE) visual untuk membuat

program aplikasi berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan menggunakan

model pemrograman Common Object Model (COM). Visual Basic merupakan

turunan bahasa BASIC dan menawarkan pengembangan aplikasi komputer berbasis

grafik dengan cepat, akses ke basis data menggunakan Data Access Objects (DAO),

Remote Data Objects (RDO), atau ActiveX Data Object (ADO), serta menawarkan

pembuatan kontrol ActiveX dan objek ActiveX. Beberapa bahasa skrip seperti Visual

Basic for Applications (VBA) dan Visual Basic Scripting Edition (VBScript), mirip

seperti halnya Visual Basic, tetapi cara kerjanya yang berbeda. Para programmer

dapat membangun aplikasi dengan menggunakan komponen-komponen yang

disediakan oleh Microsoft Visual Basic Program-program yang ditulis dengan Visual

Basic juga dapat menggunakan Windows API, tapi membutuhkan deklarasi fungsi

eksternal tambahan.IDE (Integrated Development Environment) adalah program

(55)

perangkat lunak. Tujuan dari IDE adalah untuk menyediakan semua utilitas yang

diperlukan dalam membangun perangkat lunak.

Sebuah IDE, atau secara bebas dapat diterjemahkan sebagai Lingkungan

Pengembangan Terpadu, setidaknya memiliki fasilitas:

1. Editor, yaitu fasilitas untuk menuliskan kode sumber dari perangkat

lunak.

2. Compiler, yaitu fasilitas untuk mengecek sintaks dari kode sumber

kemudian mengubah dalam bentuk binari yang sesuai dengan bahasa

mesin.

3. Linker, yaitu fasilitas untuk menyatukan data binari yang beberapa

kode sumber yang dihasilkan compiler sehingga data-data binari

tersebut menjadi satu kesatuan dan menjadi suatu program komputer

yang siap dieksekusi.

4. Debuger, yaitu fasilitas untuk mengetes jalannya program, untuk

mencari bug/kesalahan yang terdapat dalam program.

Sampai tahap tertentu IDE modern dapat membantu memberikan saran yang

mempercepat penulisan. Pada saat penulisan kode, IDE juga dapat menunjukan

(56)

40 BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam

bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan

mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatan-hambatan

yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan

perbaikan-perbaikan.

Pembangunan perangkat lunak terdiri dari beberapa tahap, salah satunya

adalah tahap menganalisa sistem. Sistem yang akan dianalisis untuk membangun

perangkat lunak permainan checkers menggunakan algoritma minimax. Analisis

sistem yang akan dibahas mengenai cara kerja algoritma minimax yang

diimplementasikan pada permainan checkers

Tahapan analisis harus dilakukan dengan teliti agar diketahui detail yang

ada dalam sistem yang berjalan saat ini. Hal-hal yang akan dianalisis terdiri dari:

1. Analisis Masalah

2. Analisis Komponen Permainan

3. Analisis Kebutuhan Non Fungsional

4. Analisis Kebutuhan Fungsional

3.1.1 Analisis Masalah

Strategi di belakang Minimax algoritma adalah komputer berasumsi bahwa

(57)

mempunyai pilihan suatu gerak tidak baik atau suatu yang baik gerak, komputer

akan mempunyai lawan memilih yang baik gerak. sungguh mencoba untuk

memilih gerak yang mengakibatkan nilai titik yang paling rendah. Konsep relatif

nyata dan sederhana ini menjadi rahasia di belakang minimax pohon. Jika

komputer di program untuk mencari maksimal, maka rangkaian atau gerakan yang

terbaik akan selalu ditemukan yang mengakibatkan nilai titik yang paling tinggi.

Demikian juga dengan minimal, maka rangkaian atau gerakan yang terbaik akan

selalu ditemukan yang mengakibatkan nilai titik yang paling rendah

3.1.2 Analisis Komponen Permainan

Beberapa komponen dalam permainan checkers:

1. Pemain.

yang dimainkan terdiri dari 32 kotak hanya gelap. Sebuah konsekuensi ini

adalah bahwa, dari perspektif masing-masing player, kiri dan kanan

tikungan mendorong strategi yang berbeda.

3. Koin.

Koin yang digunakan berbentuk silinder datar seperti koin pada umumnya.

(58)

awalnya, warna terang direpresentasikan dengan warna putih dan warna gelap

direpresentasikan dengan warna merah. Tapi pada perkembangannya,banyak

warna yang digunakan untuk menggantikan warna-warna tersebut.

4. Posisi awal.

Masing-masing pemain mempunyai 12 koin sewarna yang diletakkan pada 3

baris pertama pada bidang yang terdekat dengan pemain dan diletakkan pada

bidang yang berwarna gelap. Pemain yang memainkan koin berwarna gelap,

memulai langkah awal terlebih dahulu.

5. Cara bergerak.

Koin bergerak secara diagonal mengikuti warna bidang yang gelap, satu di

tiap langkahnya. Cara lain adalah dengan melangkahi satu buah koin lawan.

Keadaan itu mungkin dapat dilakukan jika pada diagonal setelah koin lawan,

merupakan bidang kosong. Jika langkah kedua itu terjadi, koin lawan yang

dilangkahi mati, dan harus keluar dari bidang permainan. Koin dengan

pangkat “biasa” hanya dapat bergerak maju. Namun, koin dengan pangkat

“raja”, dapat bergerak maju maupun mundur.

6. Raja.

Raja merupakan sebutan untuk koin yang mendapat perlakuan istimewa. Koin

ini adalah koin yang bertahan dan berhasil masuk ke ujung baris bidang lawan.

Koin ini didefinisikan sebagai tumpukan dari dua koin biasa. Keistimewaan

(59)

7. Permainan selesai

Permainan selesai ditandai oleh habisnya koin lawan pada bidang

permainan atau koin sudah tidak dapat bergerak kemanapun.

3.2Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis Kebutuhan Non fungsional adalah sebuah langkah dimana

seorang pembangun perangkat lunak menganalisis sumber daya yang akan

menggunakan perangkat lunak yang dibangun. Analisis Kebutuhan Non

Fungsional untuk penerapan algoritma minimax pada permainan checkers, yaitu :

1. Analisis Pengguna

2. Analisis Perangkat Lunak

3. Analisis Perangkat Keras

3.2.1 Analisis Pengguna

Perangkat keras dan perangkat lunak yang ada tidak akan berguna apabila

tidak ada perangkat pikir yang mengoperasikannya. Perangkat pikir yang terlibat

dalam sistem adalah pemain/player untuk memainkan permainan checkers.

(60)

Kebutuhan perangkat lunak yang digunakan untuk bisa mengoperasikan

aplikasi yang akan dibangun adalah Windows XP SP I/II

3.2.3 Analisis Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan untuk memainkan permainan ini antara

lain adalah :

a. Procesor dengan kecepatan 1,8 GHz

b. RAM 512 Mb

c. Harddisk 40 Gb

d. Sound Card.

e. CD-Rom 52x

f. Monitor

g. Keyboard dan Mouse

3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis Kebutuhan Fungsional adalah asumber daynalisis untuk

menentukan entitas-entitas baik entitas internal maupun entitas eksternal, data

yang mengalir, serta prosedur-prosedur yang bisa dilakukan oleh masing-masing

(61)

Untuk mempermudah menggambarkan hasilnya, maka dibentuklah hasil

analisis kebutuhan non fungsional dalam bentuk diagram-diagram serta alat bantu

berupa:

1. Diagram konteks

2. Diagram alir data

3. Spesifikasi proses

3.3.1 Diagram Konteks

Diagram konteks merupakan salah satu alat bantu dalam melakukan

analisis terstruktur. Diagram konteks ini menggambarkan suatu sistem secara

garis besarnya atau keseluruhannya saja.

Gambar 3.1 Diagram Konteks permainan checkers

3.3.1.1Data Flow Diagram (DFD) Level 1

Diagram alir data merupakan sebuah representasi dari suatu sistem yang

menggambarkan bagian-bagian dari sistem tersebut beserta keterkaitan antara

(62)

Gambar 3.2 DFD Level 1 permainan checkers

(63)

Gambar 3.3 DFD Level 2 permainan checkers

(64)

Spesifikasi proses digunakan untuk menggambarkan proses model aliran

Destination (tujuan) Proses 1. Logika Proses Begin

{ pemain memulai langkah dalam permainan} End

2 No. Proses 2

Nama Proses validasi

Source (sumber) 1. komputer

Input Hasil langkah pemain

Output Hasil pencarian

Destination (tujuan) Proses 3 Logika Proses Begin

{komputer melakukan pencarian keputusan} End

(65)

3.3.3 Analisis Proses

Diasumsikan bahwa permainan memilik dua pemain, disebut Maks dan

Min, dan yang Maks bergerak pertama. Max ingin memaksimalkan hasil yang

bisa dicapai. Min, di lain pihak, ingin meminimalkan hasil yang diperoleh dapat

Max. Permainan teori-nilai yang permainan ketika adalah hasil baik dan Min

Maks bermain dengan baik. Nilai ini dapat ditentukan, dalam teori, oleh semua

kemungkinan memperluas secara rekursif dari continuations

permainan's mulai posisi semua jalan menuju ke akhir permainan (posisi

terminal).

Aturan yang digunakan untuk menyebarkan hasil dikenal (dari pandangan

Max)dari terminal kembali ke posisi awal. Apabila itu adalah Max's

memindahkan, dia selalu memilih beraktivitas yang mengarah ke nilai maksimum.

Ketika itu Min's memindahkan, dia akan mencoba untuk meminimalkan Max's

keuntungan dengan memilih selalu berpindah tempat dengan nilai minimum.

Berasumsi bahwa mungkin hasil dari permainan adalah nilai bulat di

rentang -9-9 (dimana angka positif menunjukkan hasil yang menguntungkan

untuk Maks). Itu posisi awal adalah untuk mencari kedalaman 2 lapis (satu lapis

merujuk dibuat untuk memindahkan satu per satu player). Setiap node di pohon

mewakili posisi permainan dan ujung-ujungnya antara node mewakili bergerak.

Square node menunjukkan posisi dimana Maks telah berpindah tempat, dan

(66)

Algoritma Minimax yang meluaskan pohon secara rekursif dalam

ke-kiri-kanan. Pencarian mulai dalam posisi A. Pertama yang bergerak terkemuka a1

adalah diperluas untuk permainan posisi B, kemudian bergerak menuju ke posisi

b1 C, yang merupakan posisi terminal (dalam hal ini contoh sederhana) dan

memiliki hasil +5. Algoritma yang sekarang backtracks, kembali +5 atas ke

tingkat sebelumnya (node B), di mana bergerak B2 dan b3 yang diperluas dengan

gaya yang sama; mereka mendapatkan nilai +9 dan +8, masing-masing. Pada B

Min pemain yang memiliki pilihan yang pindah ke memilih, dan dia memilih

memindahkan b1 karena mengurangi Max's keuntungan. Dengan demikian +5

(nilai pindah dari b1) adalah kembali kembali ke A. Dengan demikian,

memindahkan a1 menjamin Maks nilai minimal +5.

Max, namun harus terus menjelajahi tersisa dua bergerak, karena mereka dapat

mengakibatkan sebuah hasil yang lebih menguntungkan. Dalam contoh ini yang

tidak kasus, dan pencarian nilai yang akan ditentukan +5

Untuk memberikan gambaran bagaimana Alpha-Beta bekerja, akan diperlihatkan

bagaimana traverses pohon secara rinci dan konsep.

(67)

Untuk lebih detail , berikut kode Alpha Beta :

cutoffs dilakukan, dan melihat bagaimana Alpha-Beta konstruksi minimal pohon .

Dalam contoh ini Alpha-Beta akan menemukan beberapa cutoffs, akan tetapi lebih

Gambar

Gambar 2.12 International Checkers
Gambar 2.2 Contoh penelusuran DFS
Gambar 2.3 Contoh pencarian solusi
Gambar 2.5 Ilustrasi Pencarian Terbaik Pertama (Best-First Search)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil yang diperoleh dari aplikasi yang dibangun adalah bahwa implementasi algoritma Minimax pada permainan congklak dapat menghasilkan langkah terbaik.. Permainan congklak

Penerapan Algoritma Minimax dan Algoritma Memory Enhanced Test Driver with Value f pada permainan checkers berjalan sesuai dengan alur logika algoritma yang telah

Berikut ini adalah penjelasan AI Hard yang digunakan komputer dalam menentukan langkah terbaik, pada pengujian ini asumsi kondisi papan permainan seperti pada gambar

Algoritmam minimax dalam pengambilan keputusan pada permainan Tic-Tac-Toe dimana masalah langkah yang diambil oleh pemain akan menghasilkan hasil yang berbeda-beda,

Berikut ini adalah penjelasan AI Hard yang digunakan komputer dalam menentukan langkah terbaik, pada pengujian ini asumsi kondisi papan permainan seperti pada gambar

Sedangkan kondisi kalah (untuk bidak X) tercapai apabila pemain lawan yang pertama kali meletakkan 3 bidak (O) pada posisi sejajar [3]. Agar komputer dapat berperan sebagai

Langkah yang dilakukan pada algoritma Minimax first turn adalah melacak semua kemungkinan kartu yang dapat dikeluarkan oleh pemain dan dimasukkan kedalam node1, setelah itu

Algoritmam minimax dalam pengambilan keputusan pada permainan Tic-Tac-Toe dimana masalah langkah yang diambil oleh pemain akan menghasilkan hasil yang berbeda-beda,