97 Lampiran E
Curriculum Vitae
Personal Details
Full Name : Alfin Dwi Antika
Sex : Female
Place, Date of Birth : Bogor, October 22 1992
Nationality : Indonesia
Marital Status : Single
Height, Weight : 158 cm, 43 kg
Health : Perfect
Religion : Moslem
Addrress : Jl. Ir. H Juanda no.278 Gg. Abah Iri blk,
Bandung 40135
Mobile : 0856 9314 0788
E-mail : [email protected]
Educational Background
1995-1997 : Tk Ikawati Bogor
1997-2000 : SDN Polisi 1 Bogor
2000-2003 : SDN Karang Asih 07 Cikarang Utara
2003-2006 : SMP PGRI 5 Bogor
2006-2009 : SMAN 1 Cikarang Utara
98 Course & Seminar
English First Course.
OSIS (SMP PGRI 5 Bogor).
Paduan Suara (SMP PGRI 5 Bogor).
Basketball (SMAN 1 Cikarang Utara).
1001 Senyum UNIKOM.
Road to Success of a Movie Movie maker 2011 UNIKOM.
Judge The Book by Its Cover 2011 UNIKOM.
Pelatihan Membuat Toko Online-Pemecahan Rekor Muri 2013 UNIKOM.
Qualifications
1. Can operate several Operating System (Windows Server 2003, Windows
XP, Windows Vista, LINUX, Windows 7 Professional)
2. Computer Literate (MS Word, MS Excel, Adobe Illustrator, Adobe
Photoshop, Adobe Premiere, Adobe After Effect, Adobe InDesain, Adobe
Photoshop Lightroom, Adobe Dreamweaver, Autodesk 3ds Max).
3. Internet Literate.
Working Experience
Working at CV.Moments To Go, Bandung
Period : 31 December 2011-Present
Purpose : Working part time
99
Working at CV.Beyondgraphy, Bandung
Period : 26 March 2012- 15 May 2012
Purpose : Working part time
Position : Photografer & Editor
Working at Hi Five Studio, Bandung
Period : 25 December 2012-Present
Purpose : Working part time
Laporan Pengantar Tugas Akhir KOMIK BENJANG GULAT
DK 38315/Tugas Akhir Semester II 2012-2013
Oleh :
Alfin Dwi Antika 51909161
Program Studi Desain Komunikasi Visual
FAKULTAS DESAIN
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
iv KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya, sehingga penulis bisa menyelesaikan laporan hasil penelitian Tugas Akhir dengan judul ‘Komik Benjang Gulat’. Tujuan dari penulisan laporan ini adalah untuk memenuhi tugas mata kuliah tugas akhir.
Semoga dengan adanya laporan pengantar tugas akhir ini dapat memberikan manfaat bagi penulis dan semua pihak yang terkait. Dengan laporan pengantar Tugas Akhir ini diharapkan dapat menambah wawasan dan kreatifitas untuk dapat menjadi lebih baik lagi.
Adapun tanpa ada bantuan dari pihak lain, mungkin penulis tidak mampu menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini, oleh karena itu penulis mengucapkan banyak terimakasih kepada seluruh pihak yang membantu dalam penyusunan laporan ini terutama kepada Bapak Dodi Nursaiman, S.Ds selaku dosen pembimbing mata kuliah ini. Bapak Dede, Bapak Ahmad, Bapak Burhan dan Bapak Anto Widjaya selaku narasumber yang bersedia meluangkan waktunya untuk melakukan wawancara.
Keterbatasan pengalaman dan pengetahuan, penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dari penulisan laporan ini, baik dari segi pembahasan maupun dari segi penyusunan.
Bandung, Juli 2013
vii DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ... .i
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS ... ii
HAK EKSKLUSIF ... iii
KATA PENGANTAR ... iv
ABSTRAK ... v
ABSTRACT ... vi
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ... xiv
Bab I Pendahuluan ... 1
I.1 Latar Belakang Masalah ... 1
I.2 Identifikasi Masalah ... 3
I.3 Rumusan Masalah ... 3
I.4 Batasan Masalah ... 3
I.5 Tujuan Perancangan ... 4
Bab II Komik Benjang Gulat ... 5
II.1 Sejarah Benjang Gulat ... 5
II.2 Pelaku dan Perkembangan Benjang Gulat ... 9
II.3 Peraturan Benjang Gulat ... 10
II.4 Teknik dalam Benjang Gulat ... 11
II.5 Nilai-nilai atau Makna yang Terkandung Dalam Benjang Gulat ... 19
II.5.1 Makna Pertandingan ... 19
II.5.2 Makna Ibingan ... 20
II.6 Pengetahuan Remaja Kota Bandung tentang Benjang Gulat ... 23
II.7 Komik ... 23
II.7.1 Jenis Komik Berdasarkan Bentuk ... 24
II.7.2 Jenis Komik Berdasarkan Jenis Cerita ... 25
II.7.3 Anatomi Komik ... 26
viii
II.7.5 Minat Remaja Terhadap Komik ... 29
II.8 Analisis permasalahan ... 30
II.9 Solusi ... 31
II.9.1 Target Audien ... 31
Bab III Strategi Perancangan dan Konsep Visual ... 34
III.1 Strategi Perancangan ... 34
III.1.1 Pendekatan Komunikasi ... 34
III.1.2 Strategi Kreatif ... 38
III.1.3 Strategi Media ... 40
III.2 Konsep Visual ... 41
III.2.1 Format Desain ... 41
III.2.2 Tata Letak ... 42
III.2.3 Tipografi ... 46
III.2.4 Illustrasi ... 48
III.2.4.1 Studi Karakter ... 48
III.2.4.2 Studi Properti... 52
III.2.5 Warna ... 55
III.2.6 Penjabaran Halaman Komik Benjang Gulat ... 55
Bab IV Media dan Teknis Produksi ... 63
IV.1 Pra Produksi ... 63
IV.2 Media Promosi ... 66
IV.2.1 Poster ... 66
IV.2.1.1 Media ... 66
IV.2.1.2 Teknis Produksi... 66
IV.2.2 Standing Character ... 67
IV.2.2.1 Media ... 67
IV.2.2.2 Teknis Produksi... 67
IV.2.3 Mini Flag ... 67
IV.2.3.1 Media ... 68
IV.2.3.2 Teknis Produksi... 68
IV.2.4 Mini X-Banner ... 68
ix
IV.2.4.2 Teknis Produksi... 68
IV.3 Media Kreatif ... 69
IV.3.1 Pin ... 69
IV.3.1.1 Media ... 69
IV.3.1.2 Teknis Produksi... 69
IV.3.2 Tempat Pensil ... 69
IV.3.2.1 Media ... 70
IV.3.2.2 Teknis Produksi... 70
IV.3.3 Sticker ... 70
IV.3.3.1 Media ... 70
IV.3.3.2 Teknis Produksi... 70
IV.3.4 Album Komik ... 71
IV.3.4.1 Media ... 71
IV.3.4.2 Teknis Produksi... 71
IV.3.5 Note Book ... 71
IV.3.5.1 Media ... 72
IV.3.5.2 Teknis Produksi... 72
IV.3.6 Pembatas Buku ... 72
IV.3.6.1 Media ... 72
IV.3.6.2 Teknis Produksi... 73
IV.3.7 Paper Bag ... 73
IV.3.7.1 Media ... 73
IV.3.7.2 Teknis Produksi... 73
DAFTAR PUSTAKA ... 74
74 DAFTAR PUSTAKA
Departemen Pendidikan Nasional. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung. Bidang Kebudayaan dan Kesenian Kota Bandung. Memantapkan Kota Bandung Sebagai Kota Seni Budaya dan Tujuan Wisata Tahun 2013. (2012). Bandung: Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota
Bandung.
Gunarsa, S. D. (1989). Psikologi Perkembangan: Anak dan Remaja. Jakarta: BPK. Gunung Mulia.
Hurlock, E.B. (1973). Adolescent Development. Tokyo: McGraw- Hill Kogakusha. Kusrianto, A. (2009). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Listiawan, Y. (2009). Perancangan Promosi Festival Benjang dalam Upaya Melestarikan Kesenian Tradisional Jawa Barat. Makalah Akademik-Unikom 16-19.
Maharsi, I. (2011). Komik Dunia Kreatif Tanpa Batas. Yogyakarta: Katabuku.
Makgosa, R. (2010). The influence of vicarious role models on purchase intentions of Botswana teenagers. Young Consumer: insight and ideas for responsible marketers, 11.
Masdiono, T. (2001). 14 Jurus Membuat Komik. Jakarta: Creativ Media.
McCloud, S. (2008). Reinventing Comics. Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia. Rosidi, A. (2000). Ensklopedi Sunda. Jakarta: Pustaka Jaya.
Sarwono, S.W. (2012). Psikologi Remaja (ed 15.). Jakarta: Rajawali Pers.
75
1 BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang Masalah
Benjang adalah kesenian beladiri tradisional Sunda yang hidup dan berkembang disekitar Kecamatan Ujungberung, Kabupaten Bandung sejak abad ke-19 (Wijaya Anto, 2013, h.12). Pada awal kemunculannya Seni Benjang ditunjukan sebagai upacara selamatan panen. Banyak nilai-nilai filosofi kehidupan yang terdapat dalam seni Benjang, karena seni ini merupakan ritual masyarakat. Seni Benjang mengalami perluasan fungsi, dimana masyarakat menjadikannya sebagai sarana hiburan pribadi seperti acara khitanan, ulang tahun, pernikahan dan acara-acara besar lainnya. Perkembangan kesenian tradisional sebagai salah satu unsur kebudayaan turut dipengaruhi oleh perubahan zaman. Termasuk seni Benjang yang juga mengalami perubahan baik dari segi bentuk, fungsi maupun makna pertunjukan.
2
Memasuki tahun 2000 para tokoh Benjang Gulatseperti Yoyo, Aam Amin Santosa, Uu Rukmana, Sugih Wirawikarta, Abdul Gani, Barjo, Ipin Saripin dan Maman Sumanta berusaha membangkitkan kembali gairah frekuensi seni bela diri ini dengan mendirikan paguyuban-paguyuban baru, akan tetapi hal tersbut tidak membantu kembalinya eksistensi Benjang Gulat, karena anggota dari paguyuban-paguyuban tersebut berasal dari pebenjang lama dan keturunannya saja. Disini terjadi lokalitas dimana Benjang Gulat hanya dipelajari secara turun-temurun tanpa melakukan penyebaran informasi kepada masyarakat luas Kota Bandung. Minimnya informasi tentang Benjang Gulat membuat seni beladiri ini hanya dikenal dan diminati oleh sebagian kecil masyarakat Bandung saja.
3 I.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka penulis mengidentifikasikan masalah antara lain:
1. Sempat dikeluarkannya larangan untuk menggelar pertunjukan Benjang Gulat karena sering terjadinya tawuran setelah pertandingan, mengakibatkan frekuensi pagelaran Benjang Gulat menurun.
2. Terjadi lokalitas pada pelaku Benjang Gulat, dimana seni beladiri ini hanya dipelajari secara turun-temurun.
3 Informasi tentang Benjang Gulat sangatlah sedikit sehingga kesenian beladiri ini tidak populer dikalangan remaja Kota Bandung.
I.3 Rumusan Masalah
Dari berbagai permasalahan yang teridentifikasi tersebut maka rumusan masalah yang bisa diambil yaitu:
“Bagaimana mengenalkan dan mengembalikan citra Benjang Gulat yang sportif kepada remaja Kota Bandung?”
I.4 Batasan Masalah
Penulis akan membatasi masalah pada media informasi mengenai seni beladiri Benjang Gulat dibagi menjadi 3 bagian, yaitu :
1. Pembatasan masalah dari sisi subjek, yaitu remaja.
2. Pembatasan masalah dari sisi objek, dibatasi pada pengenalan Benjang Gulat sebagai seni beladiri yang sportif dan mendidik.
3. Pembatasan masalah dari sisi wilayah, dibatasi pada wilayah di Kota Bandung I.5 Tujuan Perancangan
4
1. Mengenalkan Benjang Gulat kepada remaja dengan informasi yang dikemas secara menarik.
2. Mengajarkan nilai sportifitas kepada remaja melalui seni beladiri Benjang Gulat, agar tertarik dengan seni bela diri ini dan menjadi penerus Benjang Gulat yang sportif.
5 BAB II
KOMIK BENJANG GULAT
II.1 Sejarah Benjang Gulat
Dalam perjalanan sejarah Benjang, kebijakan politik VOC (Vereenigde Oostindische Compagnie) saat menduduki Indonesia sangat berpengaruh dalam
seni beladiri di Ujungberung. Pada pertengahan abad ke-19 VOC melarang semua jenis ilmu bela diri dilakukan oleh masyarakat pribumi, berhubungan dengan lahirnya kelompok pemuda pergerakan yang menuntut kemerdekaan. Pendidikan ilmu beladiri hanya boleh diberikan pada kalangan tertentu saja, yaitu pada Sekolah Pegawai Pemerintah (Opleiding voor Bestuure Beamte) serta Sekolah Polisi dan Pegawai Sipil (Widjaya Anto, h.12). Dengan adanya larangan tersebut, para pecinta ilmu bela diri di Ujungberung secara sembunyi-sembunyi membentuk perkumpulan yang berkedokan olahraga dan kesenian lewat jalur agama. Sejak itu munculah surau dan pondok pesantren yang mengadakan latihan ilmu bela diri sehingga menciptakan seni rudat. Dari seni inilah kesenian Benjang Gulat dilahirkan.
Menurut Rosidi (2000) Benjang merupakan salah satu jenis kesenian rakyat berupa gulat dan tarian yang diiringi dengan terebang, gendang, tarompet, bedug, dan kecrek. Dede (2012) berpendapat, ada beberapa sumber yang menjelaskan tentang arti Benjang. Pertama, berasal dari kata pabenyeng-benyeng dan pakenyang-kenyang yaitu tarik menarik. Kedua, dari kata amben bujang yaitu kata amben yang berarti teras karena pada saat itu benjang dimainkan di teras rumah, lalu kata bujang yaitu pemuda karena yang memainkannya pemuda. Ketiga, berasal dari kata silibeunyi dan Genjang. silibeunyi berarti saling tarik menarik, sedangkan genjang mencoba menjatuhkan lawan. Keempat, dari kompeni Belanda yang sering menyebut pertunjukan keseneian tersebut band young yaitu anak muda yang memainkan musik.
6
beberapa tokoh Benjang sebagai sejarah penciptaan dan perkembangan seni tradisional Benjang.
Tabel II.1 Sistematika kelahiran seni Benjang Sumber: Widjaya, A.S (2009, h.30)
Rudat adalah kesenian yang didalamnya terdapat bentuk tarian yang
7
Dogong adalah suatu permainan saling mendorong dengan mempergunakan alu (kayu alat penumbuk padi). Dari dogong berkembang menjadi seredan yang mempunyai arti permainan saling mendesak tanpa alat, yang kalah dikeluarkan dari arena (lapangan) kemudian dari seredan berubah menjadi adu mundur, kesenian ini mendesak lawan dari dalam arena permainan tanpa alat, mendorong lawan dengan pundak, tidak diperkenankan menggunakan tangan, karena dalam permainan ini pelanggaran sering terjadi terutama bila pemain hampir terdesak keluar arena. Dengan seringnya pelanggaran dilakukan maka permainan adu mundur digantikan oleh permainan adu munding.
Gambar II.1 Sistematika perubahan seni Benjang Sumber: Widjaya, A.S (2009, h.93)
Permainan Benjang sebenarnya merupakan perkembangan dari adu Munding atau adu kerbau yang lebih mengarah kepada permainan gulat dengan
8
Benjang Helaran adalah bentuk seni arak-arakan untuk mengarak anak sunat yang akan dikhitan, seni ini bertopang pada budaya Islam dan mistis. Benjang Heleran juga berfungsi memberi tahu bahwa nanti malam ada pertandingan Benjang Gulat.
Gambar II.2 Pelaksanaan Benjang Helaran
Sumber: Dokumen pribadi
Topeng Benjang adalah bentuk tari topeng yang digelar pada akhir pertunjukan Benjang Helaran. Tarian ini dimainkan oleh seorang penari yang memainkan beberapa peran sekaligus. Peran Rahwana, Satria, Putri dan si Menyon. Perubahan karakter tersebut ditandai dengan pergantian topeng yang dikenakan oleh sang penari.
9
II.2 Pelaku dan Perkembangan Benjang Gulat
Pelaku Benjang Gulat adalah masyarakat yang tertarik dan atas keinginannya sendiri tanpa ada paksaan dari pihak lain. Pelaku Benjang Gulat disebut pebenjang, pebenjang berlatih dan ikut serta dalam pertandingan Benjang hanya mencari kepuasan batin, tanpa mengharapkan imbalan materi. Pada saat itu para pebenjang memang tidak mendapatkan imbalan apa-apa setelah pertandingan. Para pebenjang sangat suka bertarung, jika ada pertandingan Benjang Gulat di suatu acara, maka perguruan-perguruan Benjang Gulat dengan cepatnya mendapatkan informasi secara lisan dan datang pada acara tersebut. Dalam peraturan Benjang Gulat pada massa itu tidak ada pertandingan sesuai kelas umur, asalkan pebenjang penantang berani melawan pebanjang yang berada lebih dulu ada diarena pertandingan maka pertandingan bisa dilakukan dengan resiko apapun. Menang atau kalahnya pertandingan bisa diterima dengan lapang dada oleh para pebenjang, karena setiap pertandingan merupakan sebuah pembelajaran untuk menambah ilmu/teknik. Semakin hebat dan bervariasinya teknik yang dimiliki, maka semakin besar peluang untuk menang. Pebenjang yang sering memenangkan pertandingan akan dianggap sebagai pebenjang yang hebat, sehingga disegani oleh para pebenjang lain dan masyarakat tempat tinggalnya.
10 II.3 Peraturan Benjang Gulat
Arena adu gulat berukuran 7 x 7 M dan didalamnya terdapat lingkaran berdiameter 6 M. Terdiri dari 2 petanding, 1 wasit untuk menilai gerakan dan memberikan teguran, Juri (hakim) untuk menilai setiap gerakan, ketua matras untuk penengah jika ada beda pendapat antara wasit dan juri dan sekelompok pengiring musik. Lama pertandingan 1 babak selama 3 menit, waktu yang tidak terlalu lama diberikan agar menghindari emosi pemain dan cedera/luka. Setiap peserta wajib memberikan identitas diri secara lengkap untuk antisipasi jika ada tawuran setelah selesainya pertandingan.
Hal yang dilarang pada saat pertandingan Benjang Gulat adalah tidak boleh memiliki kuku panjang, dalam keadaan mabuk, menggunakan senjata, menggigit, menusuk mata, memukul, menendang, mencederai alat kelamin dan menangkap kaki. Pebenjang hanya boleh memegang pinggang keatas membanting dan membelit kaki.
Pertandingan diberhentikan apabila salah satu petanding menyerah (angkat tangan), diberhentikan oleh wasit, karena wasit menganggap salah satu petanding sudah tidak sanggup melanjutkan permainan (cedera), seri atau salah satu petanding melakukan pelanggaran.
Penilaian:
1. Nilai 5 (sempurna)
Bila Pemain dapat mengangkat lawannya dan menjatuhkan dengan posisi terlentang.
Bila pemain dapat menjatuhkan lawannya dari posisi berdiri dengan menggunakan kaki (membelit).
11 2. Nilai 3 (Kurang Sempurna)
Bila seorang pemain dapat menjatuhkan lawan dari posisi jongkok dan lawan jatuh terlentang.
Bila seorang pemain dapat menjatuhkan lawan dari posisi berdiri tapi lawan jatuh miring.
3. Nilai 2 (tidak sempurna)
Bila seorang pemain dirugikan, gagal karena lawan melakukan pelanggaran berat (menagkap kaki sewaktu diangkat, mencekik, atau menyerang kaki dengan tangan).
Bila pemain hanya berlari-lari atau tidak mau rapat bertanding setelah dia tahu menang angka, maka akan diperingati, dan jika terus begitu dia akan mendapat hukuman yakni lawannya diberi nilai 2.
4. Nilai 1 (tipis)
Bila pemain dapat menjatuhkan lawan dari posisi berdiri tapi menjatuhkan lawan dari posisi berdiri tapi lawan jatuh telungkup.
Bila pemain dapat menarik lawan dari posisi berdiri sampai lawan jatuh telungkup.
II.4 Teknik dalam Benjang Gulat
Teknik dalam kamus bahasa Indonesia adalah metode atau sistem mengerjakan sesuatu. Dalam Benjang Gulat terdapat beberapa teknik dasar yang sering digunakan menurut Widjaya Anto (2009), yaitu:
a. Tangkepan
12
Gambar II.4 Tangkepan Sumber: Widjaya, A.S (2009, h.93) b. Nyentok Sirah
Gerakan menghentakkan kepala (nyentok=hentak, sirah=kepala), menarik dengan paksa kepala lawan dengan sebelah tangan kita, hingga mendekati tubuh kita, sedangkan tangan yang lain memegang tangan lawan agar tidak leluasa dalam bergerak. Dalam posisi seperti ini, lawan tertekan hingga kita bisa melakukan gerakan lainnya agar ia terjatuh.
Gambar II.5 Nyentok sirah Sumber: Widjaya, A.S (2009, h.94) c. Rungkep
Mengunci tubuh lawan yang sudah terlentang di lantai dengan kuncian tubuh kita sehingga lawan tidak dapat bergerak.
13 d. Belit
Gerakan berupa upaya membelitkan kaki kita ke kaki lawan dengan maksud mematahkan kuda-kuda lawan. Namun dalam keadaan terdesak gerakan defenisif ini bisa menjadi gerakan antisipasi agar lawan tidak bisa menjatuhkan kita dengan mudah.
-Belit Jero
Posisi badan saling berhadapan, kaki kita masuk ke dalam (jero=dalam) di antara kaki lawan lalu membelitnya. Sementara itu tangan kita memiting leher lawan sehingga ia mengalami kesulitan untuk bergerak.
Gambar II.7 Belit jero Sumber: Widjaya, A.S (2009, h.95)
-Belit Gigir/Luar
Posisi tubuh kita berada di samping (gigir=samping) tubuh lawan. Gerakan ini merupakan antisipasi gerakan lawan yang upayanya membanting tubuh kita.
14 -Belit Bokong/Tehnik Dongkelan
Usaha menjatuhkan lawan dengan mengunci bagian leher dan kaki sebelah kaki kita membelit kaki lawan untuk mendongkel kuda-kuda lawan hingga terjatuh.
Gambar II.9 Belit bokong/tehnik dongkelan Sumber: Widjaya, A.S (2009, h.96)
e. Dobelson
Kedua tangan kita merangkul tubuh lawan sambil mendorong dan menekan, sehingga lawan merasa kesakitan dan hilang keseimbangan tubuhnya. Dalam melakukan gerakan diusahakan kaki kita menekuk dan mendorong tubuh lawan agar tidak hilang kesimbangan.
Gambar II.10 Dobelson Sumber: Widjaya, A.S (2009, h.96)
f. Hapsay/Gebot
15
Gambar II.11 Hapsay/gebot Sumber: Widjaya, A.S (2009, h.97)
g. Engkel mati
Tangan kanan kita mengunci tangan kiri lawan sambil menekan kepalanya hingga berada di bagian bawah tubuh kita. Tangan kiri kita memegangi tangan kanan lawan agar tidak aktif.
Gambar II.12 Engkel mati Sumber: Widjaya, A.S (2009, h.97)
h. Sulikat
16
Gambar II.13 Sulikat
Sumber: Widjaya, A.S (2009, h.98)
i. Angkat Cangkeng
Dilakukan untuk membanting tubuh lawan. Pada posisi seperti ini, tubuh lawan yang terangkat dengan memeluk bagian pinggang (cangkeng) lawan ditahan oleh pinggang dan badan kita, dengan maksud agar tenaga yang dikeluarkan saat melakukan gerakan bantingan cukup maksimal.
Gambar II.14 Angkat cangkeng Sumber: Widjaya, A.S (2009, h.98)
j. Halemsay Badan
17
Gambar II.15 Halemsay badan Sumber: Widjaya, A.S (2009, h.99)
k. Koncian
Merupakan gerak kuncian (konci=kunci), untuk membuat lawan tidak berdaya. Gerakan dilakukan saat posisi tubuh saling berhadapan. Kedua tangan kita merangkul lengan lawan lalu menariknya melewati badan kita hingga kearah perut. Dalam melakukan garakan ini diusahakan kedua tangan kita mencengkram kedua lengan lawan dengan kuat.
Gambar II.16 koncian badan Sumber: Widjaya, A.S (2009, h.99)
l. Poksay
18
Gambar II.17 Poksay
Sumber: Widjaya, A.S (2009, h.100)
m. Pulung
Gerakan yang dilakukan dengan tiba-tiba saat lawan sedang lengah. Jurus ini hampir mirip dengan angkat cangkeng, namun dalam jurus ini kedua tangan kita merangkul bagian perut atau punggung lawan lalu mengangkatnya untuk dibanting.
Gambar II.18 Pulung
Sumber: Widjaya, A.S (2009, h.100)
n. Dengkek
19
Gambar II.19 Dengkek Sumber: Widjaya, A.S (2009, h.101)
o. Ganjel Dengkul
Gerakan mengganjal tubuh lawan bagian belakang dengan salah satu dengkul kaki kita, sehingga hilang keseimbangan tubuhnya.
Gambar II.20 Ganjel dengkul Sumber: Widjaya, A.S (2009, h.101)
II.5 Nilai-nilai atau Makna yang Terkandung Dalam Benjang Gulat
Benjang Gulat yang pada awalnya merupakan ritual, membuat kesenian tradisional ini mengandung banyak makna. Berikut nilai-nilai filosofi yang terdapat dalam kesenian beladiri Benjang Gulat:
II.5.1 Makna Pertandingan
Dalam jalannya pertandingan Benjang Gulat, banyak nilai filosofi yang terkandung didalamnya, berikut adalah makna yang dimaksud menurut Widjaya Anto (2009):
20
milang bentang (menghitung bintang). Ini dimaksud menyadarkan
mereka waktu memperoleh kegagalan/kalah jangan cepat putus asa sebab dunia luas dan masih memberi kesempatan untuk bisa meraih cita-cita yang diinginkan asal memiliki semangat tak mudah menyerah disertai dengan kerja keras.
2. Pebenjang yang menang akan berada diposisi terlungkap menghadap tanah, ini dimaksud bagi yang telah sukses/menang tidak boleh bersikap sombong dan takabur, karena semua makhluk Tuhan akan mati dan kembali ke tanah. Karena itu walau telah mendapat kesuksesan kita harus senantiasa rendah diri serta mensyukuri atas semua pemberian Yang Maha Kuasa.
3. Dalam budaya sunda dikenal ungkapan, “meunang ngabogaan lawan, tapi teu meunang ngabogaan musuh” (boleh memiliki lawan, tetapi tidak boleh memiliki musuh). Itu mengisyaratkan pada seseorang agar berupaya membuat lawannya menjadi kawan, bukan sebagai musuh. sikap ini sudah ditanamkan sejak dulu oleh pebenjang, sehingga mereka beprinsip bukan untuk mengalahkan lawan, tetapi lebih ke soal menguasainya.
II.5.2 Makna Ibingan
Ibingan merupakan salam perkenalan diri dan sekaligus
penghormatan pada penonton yang hadir. Ibingan yang dilakukan oleh pemain menurut Listiawan Yopi (2009) diantaranya:
1. Ibingan Golempangan melakukan ibingan dengan cara
21
Gambar II.21 Ibingan Golempangan Sumber: Listiawan, Y(2009, h.16)
2. Ibingan Panon beureum melakukan ibingan dengan cara mengepalkan salah satu tangan di depan wajah dengan telunjuk mengacung dan yang satunya mengepal dibelakang badan. Hal ini menunjukan bahwa setiap orang yang akan melakukan sesuatu pekerjaan harus dipikirkan dan dipertimbangkan baik buruknya.
Gambar II.22 Panon beureum Sumber: Listiawan, Y (2009, h.16)
22
Gambar II.23 Puyuh ngungkud Sumber: Listiawan, Y (2009, h.17)
4. Badud melakukan gerakan jalan kedepan dengan posisi kedua belah tangan menyatu didepan badan seperti orang yang sedang membawa barang. Mempunyai arti bahwa sesama manusia harus saling membantu seperti peribahasa berat Sama dipikul ringan sama dijinjing.
Gambar II.24 Badud
Sumber: Listiawan, Y (2009, h.17)
5. Ibingan Gedig yaitu seorang pebenjang melakukan ibingan dengan cara salah satu tangan dibengkokan dipunggung dalam keadaan mengepal. Hal ini mempunyai arti bahwa setiap orang harus punya kemauan dan tekad yang kuat serta siap melakukan sesuatu demi kebaikan dan kebenaran.
Gambar II.25 Gedig
23
II.6 Pengetahuan Remaja Kota Bandung tentang Benjang Gulat
Untuk mengetahui tahu atau tidak tahunya remaja Kota Bandung terhadap seni beladiri Benjang Gulat, penulis melakukan survei melalui kuesioner yang dilakukan terhadap 50 responden remaja di Kota Bandung.
Gambar II.26 Pengetahuan tentang Benjang Gulat Sumber: Dokumen pribadi
Dari survei tersebut diketahui bahwa Benjang Gulat tidak populer dikalangan Remaja di Kota Bandung.
II.7 Komik
24 II.7.1 Jenis Komik Berdasarkan Bentuk
Komik sendiri terbagi menjadi beberapa bentuk dan jenis, berikut uraian menurut Maharsi (2011).
1. Komik Strip
Istilah komik strip merujuk pada komik yang terdiri dari beberapa panel saja dan biasanya muncul di surat kabar ataupun majalah.
2. Buku Komik
Buku komik adalah komik yang disajikan dalam bentuk buku yang tidak merupakan bagian dari media cetak lainnya. Kemasan buku komik ini lebih menyerupai majalah dan terbit secara rutin.
3. Novel Grafis
Novel Grafis pertama kali dikemukakan oleh Will Eisner. Yang membedakan novel grafis dengan komik lainya adalah pada tema-tema yang lebih serius dengan panjang cerita yang hampir sama dengan novel dan ditunjukan bagi pembaca yang bukan anak-anak.
4. Komik Kompilasi
Komik kompilasi merupakan kumpulan dari beberapa komikus yang berbeda. Cerita yang terdapat dalam komik kompilasi ini tidak berhubungan sama sekali, namun kadang ada juga penerbit yang memberikan tema yang sama walaupun dengan cerita yang berbeda.
5. Komik Online
25
II.7.2 Jenis Komik Berdasarkan Jenis Cerita
Pembagian komik berdasarkan jenis cerita terbagi menjadi 4 (empat) macam menurut Maharsi (2011) yaitu:
1. Komik Edukasi
Komik secara nyata memberikan andil yang cukup besar dalam ranah intelektual dan artistik seni. Keragaman gambar dan cerita yang ditawarkan menjadikannya sebagai alat atau media untuk menyampaikan pesan yang beragam, salah satunya adalah pesan didaktis kepada masyarakat awam. Sehingga hal tersebut menunjukan bahwa komik memiliki dua fungsi sekaligus.
Pertama adalah fungsi hiburan dan kedua dapat dimanfaatkan baik langsung maupun tidak langsung untuk tujuan edukatif.
2. Komik Promosi (Komik Iklan)
Pangsa pasar komik sangat beragam, komik juga mampu menumbuhkan imajinasi yang selaras dengan dunia anak. Sehingga muncul pula komik yang dipakai untuk keperluan promosi sebuah produk. Visualisasi komik promosi ini biasanya menggunakan figur superhero atau tokoh yang merupakan manifestasi citra dari produk yang di promosikan.
3. Komik Wayang
Komik wayang berarti komik yang bercerita tentang cerita wayang, seperti Mahabharata yang menceritakan perang besar antara Kurawa dan Pandawa maupun cerita Ramayana yang bercerita tentang penculikan Dewi Shinta. Komik jenis ini di Indonesia muncul di tahun 60-70an.
4. Komik Silat
26
samurainya atau China dengan kung funya. Sebut saja Naruto dan Twins karya Tony Wong lalu ada juga komik Warrior dari Korea sebagai contoh maraknya komik-komik jenis ini.
II.7.3 Anatomi Komik
Berikut adalah Unsur-unsur yang biasa terdapat dalam sebuah komik menurut Masdiono Toni (2001, h.12) walaupun tidak semua unsur dibawah ini wajib ada pada setiap komik.
a. Halaman Pembuka (Cover)/Sampul:
1
2
3 4
Gambar II.27 Anatomi cover komik Dahana Sumber: Masdiono, T (2001, h.12)
1. Judul Seri
Judul seri bisa dari nama komik itu sendiri, bisa nama tokoh, cerita komik, ataupun lainnya.
2. Judul Cerita
27 3. Credits
Keterangan tentang pengarang, penggambar, peninta, pengisi warna, dan sebagainya.
4. Indicia
Kadang-kadang ada komik yang menyertakan pula keteangan tentang penerbit, waktu terbitan, pemegang hak cipta, dan sebagainya.
b. Halaman Isi
1 2 3
4
5
6
Gambar II.28 Anatomi isi komik Dahana Sumber: Masdiono T (2001, h.13)
1. Panel Tertutup
28 2. Panel Terbuka
Sebuah panel tanpa garis batas yang mengelilinginya. 3. Balon Kata
Balon kata atau balon ucapan bisa berbeda-beda bentuk, tergantung jenis atau sifat ucapan/kalimat tersebut.
4. Narasi
Biasanya menerangkan waktu, tempat, kadang-kadang situasi. 5. Efek Suara
Huruf atau kata yang mewakilkan bunyi-bunyian.. Contohnya
“dug”,“ sluurp”, “dor dor”, “krak !”, “ciiit!”, dan sebagainya.
6. Gang
Jarak antar satu panel dengan panel berikutnya.
II.7.4 Bahasa Visual Komik
Seperti bahasa lisan yang kita pahami selama ini, maka bahasa-gambar pun punya gramatika (tata bahasa) dan kosa-visual (visual-vocabulary) tersendiri. Gramatika bahasa gambar adalah sekumpulan aturan (termasuk perkecualian atas aturan) yang menata hubungan antar simbol visual. Misalnya, alur pengurutan imaji dari kiri ke kanan, atau sebaliknya agar susunan imaji bisa bermakna (Darmawan Hikmat, 2012, h.55)
Bahasa Visual yang terdapat dalam komik menurut contoh-contoh komik Osamu Tezuka, (Darmawan Hikmat, h.48) dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Efek filmis terbangun ketika kita membuat komik yang menekankan unsur gerak daripada unsur narasi atau tuturan tekstual.
29
3. Gerak-gerik atau gesture (sikap tubuh) tokoh yang digambarkan dalam panil-panil komik bisa menunjukkan emosi atau cerita.
Gambar II.29 Bahasa visual komik dari cuplikan 38 Do Senjo no Kaibutsu Sumber: Darmawan Hikmat (2012, h.46 )
II.7.5 Minat Remaja Terhadap Komik
Untuk mengetahui minat remaja Kota Bandung terhadap komik maka penulis melakukan survei melalui kuesioner terhadap 50 responden remaja di Kota Bandung. Survei ini dilakukan untuk mengetahui:
Minat remaja terhadap buku dengan dominan gambar dan buku dengan dominan teks
30
Dengan hasil survei tersebut diketahui bahwa remaja lebih tertarik dengan buku dominan gambar dibandingkan buku dengan dominan teks.
Persentase pernah membaca komik
Gambar II.31 Persentase pernah membaca komik Sumber: Dokumen pribadi
Dari hasil survei tersebut diketahui bahwa komik sangat populer di kalangan remaja di Kota Bandung.
II.8 Analisis permasalahan
31 II.9 Solusi
Komik adalah bacaan yang sangat populer di kalangan remaja. 98% dari 50 responden remaja Kota Bandung pernah membaca komik. Bagi remaja, komik merupakan hiburan disela-sela kejenuhan belajar, komik yang penuh dengan gambar dan sedikit teks membuat pembacanya tidak perlu mengerahkan daya konsentrasi tinggi untuk memahami isi cerita sehingga bisa menimbulkan rasa rileks dalam membaca jalan cerita yang terdapat dalam komik tersebut. Komik dapat menjadi sarana untuk melestarikan kesenian beladiri Benjang Gulat, dengan menyisipkan cerita yang menginformasikan Benjang Gulat, maka secara tidak langsung remaja mendapatkan ilmu yang mudah dipahami dan menarik perhatian remaja sehingga menyukai kesenian tersebut. Maka komik merupakan solusi yang tepat sebagai sarana untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan seni beladiri Benjang Gulat sebagai warisan budaya kepada remaja di Kota Bandung.
II.9.1 Target Audien
Masyarakat yang menjadi target audien untuk menerima informasi melalui komik Benjang Gulat ini adalah remaja. Segala bentuk rancangan media ini akan disesuaikan dengan;
a. Demografis
Jenis kelamin : Laki-Laki dan Perempuan Usia : 11 – 24 tahun
Status Ekonomi : Menengah Atas
Pendidikan : SMP, SMA dan Perguruan Tinggi
b. Geografis
32 c. Psikografis
Penetapan masa remaja disetiap negara berbeda-beda, menurut Sarwono (2012, h.18) batasan remaja Indonesia adalah umur 11 hingga 24 tahun. Ciri utama remaja meliputi pertumbuhan fisik yang pesat, kesadaran diri yang tinggi, dan selalu tertarik untuk mencoba sesuatu yang baru. remaja merupakan salah satu tahap utama dalam pembentukkan kepribadian seseorang. Remaja mulai banyak menerima informasi dari media massa yang sudah mulai dikenal dan dekat dengan mereka. Oleh karenanya, remaja menjadi individu yang terbuka terhadap hal-hal baru (Makgosa, 2010). Banyaknya informasi yang diterima membuat remaja melakukan pemrosesan informasi secara lebih mendalam.
Remaja juga sangat rentan dengan stress sebab, dimasa ini seseorang akan memiliki keinginan yang sangat banyak. Namun, apabila keinginan dan kegiatan itu tidak berjalan atau tidak terwujudkan sebagaimana mestinya, remaja cenderung menjadikan hal tersebut sebagai beban pikiran mereka. Untuk mengobati itu, remaja menghibur diri atau meminimalisir stres mereka dengan mencari hiburan seperti membaca buku, komik, bermain game, berolahraga, berkumpul atau bersenang-senang dengan teman sebayanya (Hurlock 1973). Remaja mulai sibuk dengan masalah pencarian jati dirinya. Terkait dengan hal tersebut, remaja mencari idola-idola dalam hidupnya yang dijadikan tokoh panutan dan kebanggaan.
Adapun karakteristik remaja menurut Gunarsa (1989). adalah: a. Kecanggungan dalam pergaulan dan kekakuan dalam gerakan. b. Ketidakstabilan emosi.
c. Adanya perasaan kosong akibat perombakan pandangan dan petunjuk hidup.
d. Adanya sikap menentang dan menantang orang tua.
33
f. Kegelisahan karena banyak hal diinginkan tetapi remaja tidak sanggup memenuhi semuanya.
g. Senang bereksperimentasi. h. Senang bereksplorasi.
i. Mempunyai banyak fantasi, khayalan, dan bualan.
j. Kecenderungan membentuk kelompok dan kecenderungan kegiatan berkelompok.
o Gaya Hidup Remaja Kota Bandung
Berdasarkan wawancara dari 10 Remaja yang bertempat tinggal di Kota Bandung, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa gaya hidup remaja Kota Bandung sebagai berikut:
Bersekolah untuk menuntut ilmu dan mengikuti bimbingan belajar atau les diluar sekolah.
Senang berkumpul bersama teman-teman sekolah dan komunitas yang dapat menyalurkan hobi.
Mengisi waktu luang dengan bermain game, membaca novel, komik, jalan-jalan ketempat perbelanjaan, menonton televisi dan besosialisai melalui jejaring sosial.
34 BAB III
STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
III.1 Strategi Perancangan
Didalam suatu perancangan diperlukan strategi yaitu rencana yang dapat mendukung dan memenuhi tujuan dari perancangan tersebut. Benjang Gulat yang tidak populer dikalangan remaja karena selain informasi tentang kesenian beladiri ini sangat sedikit dan tidak sampai dikalangan remaja, lokalitas pada pelaku Benjang Gulat, juga pagelaran Benjang Gulat yang jarang dilakukan. Maka dibuatlah perancangan dengan media buku komik Benjang Gulat yang berstrategi mengenalkan Benjang Gulat mulai dari sejarah singkat dan perkembangannya, bagaimana kehidupan pelaku Benjang Gulat di Ujungberung serta mengajarkan sportifitas kepada remaja melalui nilai sportifitas dan nilai filosofi yang terdapat dalam Benjang Gulat untuk memecahkan permasalahan-permasalahan dalam Benjang Gulat tersebut .
III.1.1 Pendekatan komunikasi
Proses penyampaian pesan yang dibuat penulis dalam komik ini adalah melalui pendekatan verbal dan pendekatan visual yang disesuaikan dengan bahasan dan disesuaikan dengan target audien yaitu sebagai berikut:
a. Pendekatan Verbal
35 b. Pendekatan Visual
Dalam perancangan komik ini akan mengadaptasi kesenian beladiri Benjang Gulat yang merupakan kesenian asli sunda, oleh sebab itu objek-objek visual yang akan dimunculkan adalah visualisasi yang dapat menggambarkan khas Indonesia khususnya adat sunda, baik itu melalui pakaian, tokoh, bangunan, dan lokasi yang digunakan. Berikut adalah pendekatan visual yang dibuat dalam komik:
Tokoh
Tokoh-tokoh yang terdapat dalam komik ini stereotype dari masyarakat yang bertempat tinggal sesuai cerita, seperti agam yang berasal dari Kota Bandung dan tokoh lainnya berasal dari Ujungberung.
Gambar III.1 Studi Karakter Agam Sumber: Dokumen pribadi
Gambar III.2 Studi Karakter Koko Sumber: Dokumen pribadi
36
Gambar III.3 Studi Karakter Yatma
Sumber: Dokumen pribadi
Gambar III.4 Studi Karakter Kakek Sumber: Widjaya, A.S (2009, h.93)
Gambar III.5 Studi Karakter Nenek Sumber: Dokumen pribadi
Setting
37
Gambar III.6 Studi Visual rumah Sumber: Widjaya, A.S (2009, h.187)
Gambar III.7 Studi Visual landscape Sumber: Widjaya, A.S (2009, h.139)
Properti
Properti terdapat dalam komik ini stereotype dari properti yang digunakan masyarakat Ujungberung.
38 III.1.2. Strategi Kreatif
Dalam perancangan komik ini penulis membuat beberapa strategi yang membuat komik ini memiliki kelebihan dan dapat menarik minat target audien untuk membacanya, yaitu:
a. Gaya illustrasi
Illustrasi yang digunakan dalam media ini adalah ilustrasi-ilustrasi dengan gaya semi realis, hal tersebut bertujuan untuk menciptakan suasana visual yang lebih hidup. Agar remaja tidak bosan dan tertarik untuk terus membaca jalan cerita hingga selesai, maka disisipkan unsur humor melalui ekspresi dan gesture yang digunakan mengunakan majas hiperbola atau melebih-lebihkan.
Gambar III.9 Ekspresi yang menggunakan majas hiperbola Sumber: Dokumen pribadi
b. Teknik Penceritaan
39
pembaca dapat dengan santai dan mudah membaca dan mencerna pesan-pesan yang disampaikan oleh penulis.
c. Sinopsis Cerita
Meninggalnya kedua orang tua Agam yang berasal dari Kota Bandung, membuat Agam harus pindah ke desa ciporeat di wilayah kecamatan Ujung Berung, Kabupaten Bandung. Disana ia tinggal bersama Nenek dan Kakeknya yang merupakan pelatih Benjang Gulat. Ia tertarik kepada kesenian beladiri Benjang Gulat setelah Kakek menceritakan secara singkat sejarah Benjang Gulat dan menjelaskan bahwa hanya orang-orang spesial yang dapat mempelajari beladiri ini. Pada awalnya Kakek yang tidak ingin mengajarkan Benjang Gulat kepada Agam akhirnya mau mengajarkannya karena motivasi Agam yang bisa diterima. Akan tetapi tidak seperti yang Agam harapkan, ternyata latihan Benjang Gulat itu sangat berat, perlu latihan fisik yang menguras tenaga dan latihan tersebut merupakan kegiatan sehari-hari yang dilakukan oleh para pebenjang dan masyarakat setempat.
40 III.1.3 Strategi Media
a. Media Utama
Remaja mulai banyak menerima informasi dari media massa yang sudah mulai dikenal dan dekat dengan mereka. Komik merupakan media yang sangat dikenal dan dekat dengan remaja, dimana dalam komik yang berupa sedikit teks dengan dominan gambar yang statis membuat remaja sangat menyukai media ini. Maka jenis komik silat yang menceritakan tentang Benjang Gulat merupakan media utama untuk solusi permasalahan Benjang Gulat.
b. Media Pendukung
Media pendukung merupakan pelengkap yang tujuannya agar target audien mendapatkan informasi dari media utama. Media pendukung terdiri dari dua jenis, yaitu:
Media Promosi
Media promosi adalah hal yang penting dalam menarik perhatian konsumen/target audien terhadap komik ini. Media promosi yang akan digunakan adalah poster, mini flag, mini x-banner dan standing character.
Media Kreatif
Media kreatif adalah media yang dibuat untuk mengingatkan konsumen terhadap media utama. Media tersebut adalah sticker, pembatas buku, mini block note, album komik, tempat pensil, pin dan paper bag.
d. Strategi Distribusi Media
41
Media Oktober November Desember
Media Utama :
Tabel III.1 Waktu distribusi Sumber: Dokumen pribadi
III.2. Konsep Visual III.2.1 Format Desain
42 III.2.2 Tata Letak
Elemen visual dan teks pada perancangn komik ini ditata dan disusun agar lebih komunikatif dan memudahkan pembaca dalam mencerna isi cerita.
a. Cover
Gambar III.10 Sketsa cover Sumber: Dokumen pribadi
Gambar III.11 Cover Sumber: Dokumen pribadi
b. Panel
43
Gambar III.12 Panel terbuka dan tertutup Sumber: Dokumen pribadi
Gambar III.13 Arah baca Sumber: Dokumen pribadi c. Balon Kata
Balon kata disini terbagi dua yaitu balon dialog dan balon pikiran. Bentuk balon dan ruang balon kata disesuaikan dengan kalimat atau kata yang akan disampaikan.
a
b
44
Gambar tersebut merupakan contoh balon dialog, pada keterangan “a” merupakan contoh dialog bersambung dan keterangan “b” menunjukkan dialog biasa. Pada balon dialog terdiri dari beberapa jenis yang dapat mewakilkan ekspresi seperti marah, sedih, kaget dll.
Gambar III.15 Balon dialog ekspresi menangis Sumber: Dokumen pribadi
Gambar III.16 Balon dialog ekspresi malas Sumber: Dokumen pribadi
Gambar III.17 Balon dialog ekspresi kaget Sumber: Dokumen pribadi
45 d. Narasi
Untuk narasi akan diletakkan dalam background kotak dengan opacity rendah agar gambar dalam cerita masih dapat terlihat.
Gambar III.19 Narasi Sumber: Dokumen pribadi
e. Efek Suara
Efek suara disini tidak menggunakan font yang sama dengan font yang ada dalam balon kata maupun narasi, jadi dalam menimbulkan efek suara akan berbentuk tulisan tangan yang bentuk dan ukurannya disesuaikan dengan efek suara yang ditimbulkan, agar efek suara lebih hidup.
.
46 III.2.3 Tipografi
Tipografi adalah elemen penting dalam komik karena kecocokan dan keterbacaan jenis huruf yang dipilih sangat mempengaruhi kenyamanan pembaca dalam membaca pesan yang disampaikan.
a. Tipografi Judul
Tipografi yang digunakan dalam judul komik ini terdiri dari siluet dua pebenjang yang sedang melakukan gerakan Benjang Gulat tangkepan , dimana kaki dua pebenjang tersebut membentuk huruf “A” diurutan huruf pertama dan huruf ketiga dari “Agam pebenjang cilik”. Untuk huruf kedua, keempat dan seterusnya menggunakan huruf jenis Erwin. Perpaduan antara illustrasi pebenjang yang sedang bertarung dan huruf Erwin sebagai judul adalah mewakilkan isi dari komik yang berceritakan pebenjang gulat yang bernama Agam dan font yang dipilh tersebut menimbulkan kesan yang klasik.
Gambar III.21 Font judul Sumber: Dokumen pribadi
b. Tipografi Dialog, Narasi dan Credit
47
kecil ukuran huruf pada dialog disesuaikan dengan intonasi yang ingin disampaikan. Makin tebal dan besar ukuran huruf, maka makin keras/besar intonasi yang diucapkan.
Gambar III.22 Intonasi keras Sumber: Dokumen pribadi
48 III.2.4 Ilustrasi
III.2.4.1 Studi Karakter
Gambar III.24 Karakter Agam Sumber: Dokumen pribadi
Nama : Muhammad Agam (Agam)
Arti nama : Terpuji, dirahmati, kuat Deskripsi : Tokoh Utama
Jenis kelamin : Laki-laki
Umur : 10 Tahun
Sifat : Agam merupakan anak yang baik hati, jujur, berkemauan tinggi untuk mencapai sesuatu dan suka menolong, akan tetapi dengan umurnya yang masih 10 tahun kadang ia suka mengeluh, tidak sabaran, malas dan senang bermain.
49
Gambar III.25 Karakter Koko Sumber: Dokumen pribadi
Nama : Ahmad Kosasih (Koko) Arti nama : Terpuji dan pengasih Jenis kelamin : Laki-laki
Umur : 10 Tahun
Sifat : Koko sangat suka makan, ia penakut dan pemalu. Disisi lain koko memiliki sifat yang setia, rajin dan suka m
Deskripsi : Teman Agam
Karakteristik : Badan koko yang gemuk mencerminkan ia rakus dalam hal makanan. Hal tersebut membuat ia gampang capek dan kegerahan, maka dari itu ia sering hanya menggunakan kaos dalam dan celana pendek saja kemana-mana.
50
Nama : Adiyatma (Yatma)
Arti nama : Hidupnya unggul Deskripsi : Musuh Agam Jenis kelamin : Laki-laki
Umur : 12 Tahun
Sifat : Yatma memiliki sifat yang usil, angkuh pemarah, dan tidak mau kalah akan segala hal. Umurnya yang lebih tua dari Koko dan Agam membuat Yatma sering menindas mereka.
Karakteristik : Alis mata yang tebal dan tatapan mata yang tajam mewakilkan sifat Yatma yang angkuh dan keras kepala. Bajunya yang berwarna merah membuat kesan panas dan menggambarkan Yatma yang pemarah.
Gambar III.27 Karakter Kakek Sumber: Dokumen pribadi
Nama : H. Mulyana Kusumah (Mulyana) Arti nama : Pelindung dan kehormatan Deskripsi : Kakek Agam
Jenis kelamin : Laki-laki
51
Sifat : Kakek Mulyana memiliki sifat yang tegas, memiliki jiwa yang sportif, pengajar yang baik, suka melindungi yang lemah, bijaksana dan humoris. Walaupun ia dihormati oleh penduduk kampungnya karena jawara gulat, tetapi ia tidak sembong.
Karakteristik : Kakek yang sudah sangat tua ditunjukkan dengan rambutnya yang putih beruban dan kerutan-kerutan pada wajahnya, akan tetapi kakek yang aktif berolahraga membuat badannya tetap sehat dan lincah.
Gambar III.28 Karakter Nenek Sumber: Dokumen pribadi
Nama : Hj.Aisyah
Arti nama : Kemakmuran Jenis kelamin : Perempuan Deskripsi : Nenek Agam
Umur : 78 Tahun
52
Karakteristik : Kulit nenek Aisyah yang putih menggambarkan ia jarang keluar rumah karena pendiam, bajunya yang berwarna merah muda menggambarkan ia memiliki sifat wanita yang keibuan, penyayang dan lembut.
III.2.4. Studi Properti
Pakaian tradisional sunda
Celana pangsi dan iket kepala yamg terbuat dari kain batik merupakan perlengkapan yang sering digunakan pelaku Benjang Gulat dalam keseharian ataupun saat pertandingan.
.
Gambar III.29 Iket kepala dan celana pangsi Sumber: Dokumen pribadi
Alat-alat musik Tradisional Sunda
53 1. Terebang
Terebang adalah sejenis alat musik pukul dengan menggunakan tangan kosong atau tanpa alat bantu. Terebang fungsinya sebagai pengiring yang terdiri dari kemprang, gembrung, kempul, kempring.
Gambar III.30 Terebangan Sumber: Widjaya, A.S (2009, h.79)
2. Kendang
Kendang adalah alat musik pukul dengan menggunakan tangan
kosong atau tanpa alat bantu. Kendang fungsinya sebagai pengatur irama, pendukung gerak, terutama gerak-gerak bantingan.
Gambar III.31 Kendang Sumber: Widjaya, A.S (2009, h.78)
3. Kecrek
Kecrek adalah alat musik pukul menggunakan palu berkepala
54
Gambar III.32 Kecrek Sumber: Widjaya, A.S (2009, h.78)
4. Bedug
Bedug adalah sejenis alat pukul dengan menggunakan tangan
kosong atau tanpa alat bantu. Bedug fungsinya sebagai pemangku irama.
Gambar III.33 Bedug Sumber: Widjaya, A.S (2009, h.80)
5. Tarompet
Tarompet atau terompet adalah alat musik tiup terbuat dari
kayu dan batok tempurung kelapa pada bagian ujungnya. Terompet berfungsi sebagai melodi pengiring gerakan.
55 III.2.5 Warna
Warna merupakan unsur yang dapat membuat sebuah gambar menjadi lebih hidup, karena masing masing warna mampu memunculkan respon secara psikologis, menurut Kusrianto (2009, h.47). Pewarnaan pada komik ini menggunakan gaya pewarnaan komik Indonesia “Barong dan Putri Bunga” yaitu perpaduan warna-warna cerah yang disesuaikan setting, objek, suasana, musim dan pencahayaan yang alami.
Gambar III.35 Pewarnaan pada komik “Barong dan Putri Bunga”
Sumber: http://www.makko.co/read/Barong-dan-Putri-Bunga/33/NEW-YEAR-S-EVE-COMIC/473?p=4
III.2.6 Penjabaran Halaman Komik Agam
56
No Halaman Komik Keterangan
1
Illustrasi yang terdapat pada Cover depan dan cover belakang menggambarkan
rangkuman dari isi cerita.
2
57 4
Pada halaman 5 hingga halaman 7 merupakan baru saja pindah dan sampai ditempat tinggal barunya seperti gambar rumah, tas dan Agam yang baru saja rebahan.
Halaman kedua dan ketiga merupakan adaptasi Agam pada lingkungan sekitar tempat tinggal barunya.
5
58
Halaman 12 hingga 17 merupakan halaman dimana perjuangan pertama Agam mempelajari latihan fisik Benjang Gulat.
Penggambaran lokasi yang di ambil merupakan lokasi yang sering dipakai oleh para pebenjang yang bertempat tinggal di desa panganten, Ujungberung pada kehidupan nyata tempat narasumber yaitu bapak ade .
59
Halaman 20 hingga 26 merupakan penceritaan tentang kegiatan latihan fisik Agam yang tidak sesuai dengan dugaannya. Disana ia juga bertemu dan berkenalan dengan Koko yang terdapat di tempat tinggal narasumber. Dan properti yang digunakan juga merupakan stereotype dari properti yang digunakan oleh masyarakat yang bertempat tinggal di
60 10
Halaman 27 dan 28 merupakan kegiatan yang merupakan inti dari kegiatan fisik yang dilakukan Agam dan koko. Penggambaran kandang sapi yang terdapat pada halaman 28 merupakan gambaran kandang sapi yang terdapat di dekat tempat tinggal nara sumber. Setting dan properti yang digunakan merupakan stereotype dari narasumber dan masyarakat yang tinggal ditempat yang sama.
12
Halaman 30 dan 31
61 14
Halaman 34 hingga 37 menampilkan kegiatan di rumah Koko dimana digambarkan rumah bilik adat sunda yang
menampilkan properti dan makanan khas di tempat narasumber tinggal. Disana Koko menjelaskan ilmu yang ia ketahui tentang ibingan.
62 16
Halaman 42 hingga 45 menginformasikan beberapa melalui makna filosofi yang terdapat di Benjang Gulat.
18
Halaman 48 menceritakan Kakek yang mengajarkan kebaikan melalui makna filosofi yang terdapat di Benjang Gulat. Sedangkan halaman 49 yaitu
penggambaran kesenangan Agam dan Koko yang baru saja menonton pertandingan dan akan diajarkan Benjang Gulat yang sesunghuhnya.
63 BAB IV
MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI
IV.1 Pra Produksi
Sebelum memasuki pada tahap produksi pada media utama, tahap yang harus dilalui dalam pembuatan sebuah perancangan visualnya meliputi:
Tabel IV.1 Tahap pra produksi Sumber: Dokumen Pribadi
Benjang Gulat
Sinopsis
Studi Visual Studi Karakter
Skenario
Tata Letak
Panel
Coloring Digital
Dummy Percetakan
Distribusi Produksi
Tipografi
Ukuran
Material
64 Proses pembuatan buku komik “Agam” ini dimulai dari pencarian data tentang Benjang Gulat, dimana penulis mewawancarai beberapa narasumber untuk mengetahui kehidupan masyarakat yang bertempat tinggal di Ujungberung dan bagaimana Benjang Gulat dapat hidup dan berkembang disana. Hal tersebut merupakan bahan untuk penulis membuat sinopsis hingga skenario. Penulis juga mendokumentasikan penduduk, pemandangan, rumah penduduk dan properti yang digunakan disana untuk menjadi referensi dalam penggambaran karakter, setting dan properti serta atribut lainnya. Setelah penulis melalukan studi visual,
maka penulis melakukan penggambaran secara sketsa tangan dari skenario yang telah dibuat dan menyusunnya dengan dialog berupa panel ke panel.
Gambar IV.1 Sketsa manual Sumber: Dokumen pribadi
Setelah sketsa selesai dibuat, proses selanjutnya adalah melakukan scanning dan editing sketsa tadi agar menjadi gambar yang bersih dan melakukan
65 Gambar IV.2 Editing sketsa
Sumber: Dokumen pribadi
Gambar IV.3 Pewarnaan digital Sumber: Dokumen pribadi
66 Setelah proses editing selesai, maka file yang telah jadi siap dicetak sebagai dummy. Hasil dummy tersebut menjadi acuan hasil akhir cetakan buku. Dummy di print laser dengan kertas art paper 150 gram untuk isi bukunya dan cover buku memakai kertas art paper 260 gram dan menggunakan laminasi dove yang di softcover .
Setelah dummy selesai dan berhasil dibuat, maka selanjutnya desain buku melalui proses percetakan dan siap diproduksi massal.
IV.2 Media Promosi IV.2.1 Poster
Gambar IV.5 Poster Sumber: Dokumen pribadi IV.2.1.1 Media
Untuk media promosi buku komik Agam ini, poster digunakan sebagai media informasi telah terbitnya. Gambar yang akan ditampilkan menggambarkan isi cerita dimana 2 karakter manghadap belakang agar target audien penasaran.
IV.2.1.2 Teknis Produksi
67 IV.2.2 Standing Character
Gambar IV.6 Standing character Sumber: Dokumen pribadi
IV.2.2.1 Media
Merupakan salah satu media promosi yang diletakkan didepan toko buku untuk menarik perhatian target audien dan bisa dipakai untuk foto bersama.
IV.2.2.2 Teknis Produksi
Media ini akan diprint pada ketas sticker berukuran 160 x 250 cm lalu di aplikasikan pada triplek yang di cutting.
IV.2.3 Mini Flag
68 IV.2.3.1 Media
Media ini dipilih karena kenampakan yang baik dan penempatan yang berada pada langit-langit toko, maka dapat dilihat dari segala sudut arah tanpa harus takut tertutup dengan objek yang lain.
IV.2.3.2 Teknis Produksi
Media ini berukuran 10,5 x 20,5 cm dicetak pada kertas art paper 150 gr melalui teknis cetak offset.
IV.2.4 Mini X-Banner
Gambar IV.8 Minix-banner Sumber: Dokumen pribadi
IV.2.4.1 Media
Media ini dipilih karena kenampakan yang baik dan penempatan yang berada pada langit-langit toko, maka dapat dilihat dari segala sudut arah tanpa harus takut tertutup dengan objek yang lain.
IV.2.4.2 Teknis Produksi
69 IV.3 Media Kreatif
IV.3.1 Pin
Gambar IV.9 Pin Sumber: Dokumen pribadi
IV.3.1.1 Media
Setiap pembelian 1 komik ini akan dihadiahkan 1 buah pin gratis. Dengan begitu pembeli akan terus mengingat komik dan karakter yang terdapat didalamnya karena pin bisa ditaruh di tempat-tempat strategis untuk dilihat.
IV.3.1.2 Teknis Produksi
Pin ini berdiameter 4,4 cm dan dicetak digital dikertas art paper 150 gr lalu dilaminasi glossy kemudian diaplikasikan pada case pin.
IV.3.2 Tempat Pensil
Gambar IV.10 Tempat pensil
70 IV.3.2.1 Media
Tempat pensil merupakan barang yang sering digunakan oleh target audien yang merupakan pelajar dan mahasiswa, bertujuan untuk menjadi media pengingat. Tempat pensil ini bisa didapatkan pada saat launching komik Agam dengan mengikuti sebuah permainan, bisa juga dibeli secara paket bersama media utama dan media kreatif komik Agam lainnya.
IV. 3.2.2 Teknis Produksi
Judul komik Agam akan dibordir dengan benang berwarna hitam pada tempat pensil kain dengan ukuran 18 x 7 cm dengan lebar isi 5cm.
IV.3.3 Sticker
Gambar IV.11 Sticker Sumber: Dokumen pribadi
IV.3.3.1 Media
Sticker yang bisa ditaruh dimana saja dapat menarik perhatian dan
menjadi media pengingat, dengan desain yang menampilkan tokoh utama dan judul komik. Sticker ini bisa didapatkan secara gratis ketika membeli komik Agam seri satu.
IV.3.3.2 Teknis Produksi
Sticker ini akan dicetak offset pada sticker transparant laminasi
71 IV.3.4 Album Komik
Gambar IV.12 Album komik Sumber: Dokumen pribadi IV.3.4.1 Media
Album Komik merupakan tempat menaruhnya kumpuluan seri komik Agam, agar tidak kotor, tersusun rapih dan tidak hilang. Album komik ini dijual secara paket bersama komik Agam seri 01 dan media kreatif lainnya. Album komik ini juga bisa didapatkan secara gratis ketika launching komik Agam dengan mengikuti sebuah permainan.
IV.3.4.2 Teknis Produksi
Gambar cover pada album ini di print pada kertas art paper 260 gr pada album yang berukuran 20 x 23 cm.
IV.3.5 Note Book
.
72 IV.3.5.1 Media
Merupakan media yang sering digunakan oleh target audien untuk menulis hal yang penting juga media pengingat yang di bawa kemana-mana. Media ini sangat efektif dan berguna untuk target audien, setiap lembar halamannya terdapat karakter dan judul komik Agam, agar jika lembaran disobek akan tetap menjadi media pengingat komik Agam. Note book ini dijual secara paket dengan media kreatif lainnya atau bisa didapatkan pada saat launching media utama dengan mengikuti permainan yang diselenggarakan.
IV.3.5.2 Teknis Produksi
Ada 4 gambar yang berbeda disetiap halamannya. Note ini berukuran A6 (10,5 x 14,8 cm). Untuk isi menggunakan kertas hvs 80 gr dan cover artpaper 260 gr.
IV.3.6 Pembatas Buku dan Penggaris
Gambar IV.14 Pembatas buku Sumber: Dokumen pribadi
IV.3.6.1 Media
73 IV.3.6.2 Teknis Produksi
Desain ini akan dicetak offset yang berukuran 21 x 4cm pada kertas art paper 260 gr yang dilaminasi dove dingin.
IV.3.7 Paper Bag
Gambar IV.15 Paper bag Sumber: Dokumen pribadi IV.3.7.1 Media
Paper bag ini berguna untuk membawa/mengemas komik serta media kreatif lainnya yang sudah di beli. Paper bag ini juga bisa digunakan untuk membawa barang-barang lainnya yang dapat menjadi media remainding. IV.3.7.2 Teknis Produksi