Nama NIM
Program Studi
MANAJEMEN INFORMATIKA & Disusun oleh :
Nama : Felix Waluyo
NIM : 09.51016.0006
Program Studi : DIV Komputer Multimedia
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA
2013
: DIV Komputer Multimedia
iv
ABSTRAK
Perancangan Video Game tentang Pembuatan Jamu dengan Genre Simulasi sebagai Upaya Memperkenalkan Produk Lokal
Felix Waluyo1
(Muh. Bahruddin, S.Sos., M.Med.Kom. Pembimbing I, Thomas Hanandry Dewanto, M.T. Pembimbing II)
1
Program Studi DIV Komputer Multimedia, STIKOM
Kata kunci: Simulasi, Video Game, Jamu Tradisional, Budaya Indonesia
Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi rasional. Karena perkembangan teknologi, penerapan teori permainan dapat dilakukan di berbagi media dan secara digital.
Permainan yang kemudian berubah menjadi sebuah pengetahuan, kebutuhan, dan kebudayaan. Harus dipertimbangkan isi dan fungsinya dalam kehidupan. Oleh karena itu, banyak pihak yang secara serius menciptakan permainan agar dapat menjadi media yang baik. Dalam Tugas Akhir ini tema yang digunakan adalah jamu tradisional. Dimana merupakan tradisi Indonesia sejak dahulu kala, dan mulai dilupakan oleh generasi muda.
iv
KATA PENGANTAR ... v
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR GAMBAR ... ix
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 4
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA ... 14
3.1 Metodologi... 14
3.1.1 Teknik Pengumpulan Data... 14
3.2 Teknik Analisis Data ... 16
3.3 Hasil Analisis Data... 17
v
3.4 Analisis SWOT ... 25
3.5 Analisis Konsep ... 28
3.6 Perancangan Karya... 29
3.6.1 Pra Produksi ... 29
3.6.2 Produksi ... 32
3.6.3 Pasca Produksi... 33
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 34
4.1 Produksi ... 34
4.1.1 Grafis dan Desain Antarmuka ... 34
4.1.2 Pemrograman dan Prototype ... 37
4.1.3 Efek Suara dan Background Music ... 43
4.2 Pasca Produksi ... 44
4.2.1 Export... 44
4.2.2 Publikasi... 44
BAB V PENUTUP ... 48
5.1 Kesimpulan ... 48
5.2 Saran ... 49
1 1.1 Latar Belakang Masalah
Masyarakat Indonesia masa kini sudah banyak yang melupakan kebudayaan
jamu tradisional. Hal ini dikarenakan obat farmasi yang sudah banyak beredar di
pasaran dan mudah dikonsumsi masyarakat. Sehingga masyarakat lebih memilih
obat farmasi daripada jamu karena lebih praktis. Akan tetapi, obat farmasi
mengandung banyak bahan kimia dibandingkan dengan jamu tradisional.
Kurangnya pengetahuan tentang bahaya obat farmasi, menjadi sebab utama
kejanggalan ini. Oleh karena itu, peneliti berusaha untuk mengenalkan produk
jamu dan cara-cara pembuatan jamu sederhana kepada generasi muda dengan
media video game.
Indonesia memiliki kurang lebih 30.000 jenis tanaman tropis dari 40.000
spesies tanaman tropis di dunia. Hal ini disebabkan karena letak geografis
Indonesia yang berada di garis khatulistiwa sehingga memiliki lahan pertanian
yang subur. Kegunaan tanaman-tanaman obat ini telah tercatat pada
prasasti-prasasti dan manuskrip yang berada di dalam perpustakaan di Keraton Surakarta.
Mendekati 1.000 jenis di antaranya digunakan untuk bahan baku tanaman obat
Indonesia, namun hanya 286 tanaman yang terdaftar dalam Materia Medika
Indonesia di Departemen Kesehatan. (Beers, 2001 : 57)
Telah berabad-abad orang Indonesia melakukan percobaan terhadap
2
obat yang telah terbukti khasiatnya. Dan tanaman obat tersebut telah digunakan ke
dalam ramuan-ramuan yang diturunkan ke generasi jaman kini. (Beers, 2001 : 57 )
Tradisi menggunakan tanaman obat sebagai alternatif pengobatan telah
menyebar dari Timur ke Barat. Khasiat tanaman obat menjadi dikenal oleh
negara-negara Barat. Sehingga perkembangan obat farmasi mulai berkembang di
negara-negara tersebut. Dan akhirnya berkembang juga di negara-negara Timur
menggantikan kepopuleran tradisi jamu. Kurangnya pengetahuan masyarakat
tentang khasiat jamu dan cara-cara pembuatan jamu secara sederhana menjadi
salah satu penyebabnya. (Beers, 2001 : 14-22)
“Obat modern, farmasi, memiliki efek samping yang sulit dihindarkan dalam penggunaan yang cukup lama. Sebaliknya, obat berbahan baku alami, seperti jamu dan produk herbal lainnya, relatif lebih aman dikonsumsi. produk ini juga tergolong murah dan mudah didapat. Apalagi hingga saat ini terdapat penyakit tertentu yang belum bisa diobati dengan obat-obat kimia,” tutur Farid Anfasa Moeloek, Ketua Konsil Kedokteran Indonesia.(Andrian Novery, 2008)
Dengan adanya penyebab tersebut, peneliti berusaha untuk mengenalkan
kembali informasi tentang jamu, sekaligus membuat simulasi tentang bagaimana
cara pembuatan jamu secara sederhana. Penggunaan video game dalam penelitian
ini dikarenakan video game dapat menjadi media ideal untuk pengajaran. Dan
para murid merasa lebih senang dengan pelajaran berbasis game. Sebagai media,
video game tidak mendukung pembelajaran konstitusional, yang terkesan pasif,
abstrak, dan tidak dipecah ke berbagai ilmu secara natural. Video game tidak
mengajarkan subyek yang spesifik. Dan, video game mengajarkan para murid
Dengan alasan pembelajaran ini, tugas akhir ini ingin membuat video game
dengan genre simulation. Simulation adalah genre dimana sebuah game atau program digital berusaha mensimulasikan keadaan nyata. Hal tersebut bertujuan
untuk menjadi media latihan terutama kemampuan fisik, seperti menyetir (The
Medium of the Video Game). Dengan genre ini, para pemain dapat mencoba
bagaimana membuat ramuan jamu. Namun, dalam game ini juga menambahkan
genre adventure ke dalam game yang akan dibuat. Genre ini membuat pemain berada di ruang virtual yang dinamis, interaktif, dan tertutup, dimana kita bisa
bereaksi terhadap kejadian-kejadian yang terjadi. Sehingga membuat pemain
seakan-akan ikut ambil bagian dalam cerita. (Brown, 2008 : 122)
Penggabungan dua genre tersebut, akan didukung dengan penggunaan grafis
2D dan 3D. Menurut penelitian, penentuan tipe grafis yang dipakai dalam buku
bacaan anak, dapat mempengaruhi penyampaian informasi. Hal ini membuktikan
bahwa grafis 2D dapat disamakan dengan grafis 3D. Dimana grafis 2D lebih
mudah diterima dalam menceritakan cerita-cerita dongeng atau fiksi. Grafis 3D
lebih menampilkan unsur spasial dan terkesan lebih nyata.
Dengan rencana yang telah dirancang, hendaknya tugas akhir ini dapat
bermanfaat untuk mengenalkan kembali budaya jamu baik dari cara pembuatan
4
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan
dalam Tugas Akhir ini sebagai berikut.
1. Bagaimana merancang sebuah video game simulasi tentang pembuatan jamu?
2. Bagaimana merancang sebuah video game sebagai media untuk mengenalkan
produk lokal?
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka dapat dibuat batasan masalah
yang meliputi hal-hal sebagai berikut:
1. Cerita dalam video game menggunakan tema jamu dan bersifat fiksi.
2. Video game ini memiliki unsur Adventure.
3. Target dari video game adalah anak berusia 6 – 12 tahun.
4. Jenis-jenis jamu yang digunakan berupa jamu untuk penyakit ringan
sehari-hari.
5. Video game dapat dimainkan pada perangkat Android.
1.4 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dari Tugas Akhir ini adalah untuk membuat
sebuah video game bertema jamu tradisional dengan penggunaan genre simulasi
1.5 Manfaat
Adapun manfaat yang diharapkan dari pelaksanaan Tugas Akhir ini adalah
sebagai berikut.
1. Manfaat Teoritis
a. Dapat mengembangkan video game dengan tema jamu tradisional
sebagai media hiburan, pengenalan, dan pembelajaran.
b. Tugas akhir ini dapat dijadikan referensi dalam perkembangan peminatan
Game di Program Studi DIV Komputer Multimedia STIKOM Surabaya.
2. Manfaat Praktis
a. Tugas Akhir ini dapat menjadi media alternatif sebagai pengenalan
tradisi jamu kepada masyarakat, khususnya generasi muda.
b. Tugas Akhir ini dapat memberikan pengalaman baru dalam permainan
bergenre simulasi.
Dengan manfaat-manfaat tersebut, diharapkan masyarakat semakin
mengenal tradisi dan produk jamu dan dapat menerapkan ke dalam kehidupan
6
BAB II
LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan tentang teori yang digunakan untuk mendukung
penyusunan Tugas Akhir ini. Landasan teori yang akan dibahas meliputi
permasalahan yang ada dan solusi yang diusulkan.
2.1 Jamu
Menurut Beers(2001 : 13-19), dalam buku Jamu the Ancient Indonesian Art of Herbal Healing, mengatakan bahwa jamu merupakan bagian peradaban Indonesia, dimana menunjukkan kekayaan alam, kepandaian dalam meracik, serta
kepedulian rakyat Indonesia terhadap kesehatan. Jamu Indonesia sampai sekarang
masih belum diketahui bagaimana dan kapan terbentuknya tradisi ini. Terdapat
banyak catatan tentang jamu yang telah disimpan dalam perpustakaan di keraton
Yogyakarta yang menceritakan keampuhan resep-resep jamu Indonesia. Jamu
Indonesia terbentuk juga dikarenakan para pedagang Cina, India, dan Arab yang
juga memiliki ramuan yang sama. Jadi tidak dapat dipungkiri bahwa jamu telah
lama menjadi kebudayaan dari Indonesia, jauh sebelum Indonesia merdeka.
Menurut penelitian sejarah, rakyat Indonesia sudah menggunakan tanaman
sebagai bahan pengobatan dan juga alat-alat seperti mortar dan penggiling untuk
mendapatkan ekstrak dari tanaman-tanaman tersebut. Bukti lebih nyata
Kalpataruh (konon, pohon mistis yang tidak pernah mati) serta teknik-teknik
pengobatan yang lain seperti pijat dan lulur.
2.1.1 Sejarah Jamu Indonesia
Masyarakat Indonesia meyakini bahwa jamu Indonesia barasal dari kerajaan
kuno yang berada di Surakarta (Solo) dan Yogyakarta, Jawa Tengah. Hal ini
diperkuat dengan banyaknya prasasti bercerita tentang ilmu pengobatan jamu
ditemukan di daerah tersebut. Di dalam catatan sejarah, peran kerajaan Majapahit
dalam menyebarkan ilmu jamu sangatlah besar. Atas upaya raja Hayam Wuruk, di
bawah pimpinan Gajah Mada, ilmu pengobatan jamu pun menyebar ke luar pulau
Jawa. (Beers. 2001 : 14)
Bukti lainnya terdapat pada Serat Centhini, sebuah catatan yang dibuat sekitar abad 18 atas perintah Kanjeng Susuhunan Pakubuwono IV, raja Surakarta
(1788-1820). Catatan tersebut dibuat oleh tiga orang, yang bertugas mencari
sebanyak mungkin informasi mengenai penjelasan spiritual, religius, dan ilmiah
dari budaya Jawa. Oleh karena itu, proses pengobatan yang tercatat dalam Serat Centhini juga tampak pada cara pengobatan pada cerita rakyat. Pada catatan lain juga dijelaskan bahwa setiap wanita yang menikah dengan pangeran akan
mendapat sebuah perangkat indah yang berisi tanaman obat. Catatan seperti Serat Centhini, tidak hanya dapat dibaca oleh bangsawan dan kaum terpelajar. Catatan-catatan tersebut banyak disalin dan diumumkan kepada masyarakat, sehingga
filosofi Jawa dan pengetahuannya dapat diterima oleh seluruh tingkat masyarakat.
8
ilmu pengobatan jamu. Tidak hanya di pulau Jawa, namun juga terdapat di pulau
Kalimantan, Bali, Sumatra, dan Madura. (Beers. 2001 : 17-18)
Perkembangan sejarah jamu Indonesia berlanjut pada tahun 1940. Dimana
pada kongres kedua Asosiasi Ilmuan Indonesia, diadakan pameran berjudul
“Ramuan Tradisional Indonesia”. Ini merupakan langkah awal perkembangan
jamu Indonesia dan menjadikannya setara dengan obat-obat pada saat itu.
Berikutnya pada tahun 1942-1944, saat masa kekuasaan Jepang. Pemerintah
Jepang mendukung jamu Indonesia dengan membentuk Komite Obat Tradisional
Indonesia pada 1944. Dengan adanya perhatian dari pemerintah,
perusahaan-perusahaan jamu yang dulunya sudah berdiri semakin pesat perkembangannya.
Seperti Jamu Djago, Nyonya Meneer, dan Jamu Iboe merupakan beberapa
perusahaan jamu yang pada saat itu cukup besar. Lalu tidak kalah dengan Jamu
Sido Muncul dan Jamu Air Mancur yang memulai karirnya sekitar 1940-an
(Beers. 2001).
2.1.2 Manfaat Jamu Tradisional
Jamu merupakan ilmu penyembuhan holistik, yaitu penyembuhan secara
menyeluruh baik psikologi, fisik, serta spiritual. Dimana juga dimiliki pada ilmu
penyembuhan alternative lainnya. Dalam proses penyembuhannya, jamu bersifat
sebagai penyeimbang kondisi. Jika tubuh terasa panas, maka dibutuhkan jamu
yang besifat dingin, begitu sebaliknya. Terdapat banyak keseimbangan dalam
jamu, panas dingin, manis asam, kuat lemah, dan sebagainya. Bahan-bahan yang
penyakit, bahan pendukung, dan bahan yang berfungsi untuk menguatkan rasa
dari jamu. (Beers. 2001 : 25-26)
Menurut Beers(2001 : 29-30), jamu memiliki 4 fungsi dasar, yaitu : 1. Untuk mengobati suatu penyakit, seperti kencing manis, diare, kanker.
2. Untuk menjaga kesehatan tubuh, seperti melancarkan peredaran darah dan
meningkatkan metabolisme tubuh.
3. Untuk menghilangkan rasa sakit atau luka, seperti luka bakartau bekas gigitan
serangga.
4. Untuk memperbaiki sistem tubuh yang salah, seperti ketidaksuburan dan bau
badan tak sedap.
Namun hasil penyembuhan dari jamu tidak dapat langsung terlihat begitu
jamu dikonsumsi. Hasil yang maksimal hanya bisa didapatkan dengan
menggunakan jamu secara teratur dalam jangka waktu tertentu. Dan karena
penyembuhannya secara perlahan-lahan, maka penderita tidak merasakan efek
samping. Beberapa jamu terbuat dari tanaman beracun, jika pembuatannya tidak
tepat, justru akan menghasilkan racun yang berbahaya. Kadang kala, jamu
dikonsumsi beserta pijat tradisional untuk mempercepat hasil yang diinginkan.
Beberapa peneliti berpendapat bahwa jamu merupakan bagian dari ilmu
penyembuhan alternatif homeopati. Berasal dari kata Homeopathy dari bahasa Yunani yang artinya Homoios – sama atau seperti dan pathos – sakit. Dimana ilmu penyembuhan yang menggunakan penyebab dari suatu penyakit menjadi
10
penyembuhan herbal. Walaupun kebanyakan bahan dasar dari obat homeopati
adalah tanaman, namun cara pembuatan obat homeopati yang membuat berbeda
dengan jamu. Bahan dalam obat homeopati dilarutkan berkali-kali hingga
mendapatkan ekstrak dari bahan tersebut, biasanya menggunakan alcohol 70-90%
untuk melarutkan bahan. Lalu hasil ekstrak dikocok secara kencang lalu ditutup
disimpan selama 2-4 minggu. Sedangkan untuk pembuatan jamu, ekstrak dari
bahan bisa didapatkan dengan merebus bahan, namun ada banyak cara lain untuk
mendapatkan ekstrak tersebut. Jika cara pembuatannya benar, jamu tidak
memiliki efek samping. (Beers. 2001)
2.2 Permainan (Game)
Permainan adalah sebuah kegiatan terstruktur yang biasanya mengutamakan
kesenangan dan terkadang digunakan sebagai alat untuk pengajaran. Permainan
berbeda dengan bekerja, melainkan dilakukan untuk apresiasi dari seni, dan sering
dijadikan sebuah pernyataan estetika dan ideologi. Namun ada saatnya hubungan
antara permainan dengan pekerjaan memiliki kesamaan, karena beberapa situasi,
bermain dapat dijadikan menjadi sebuah pekerjaan atau seni.
Sebuah permainan dikategorikan berdasarkan apa yang akan dilakukan
pemain, biasanya disebut “gameplay”. Dan unsur-unsur utama yang harus
terdapat dalam sebuah permainan adalah alat dan peraturan. Dimana peraturan
tersebut dapat mendefinisikan konteks keseluruhan dari permainan. Dan juga
perkembangan teknologi, maka para peneliti mencoba membuat permainan
digital, yaitu video game. (Brown. 2008)
2.3 Video Game
Video game merupakan permainan yang dikendalikan menggunakan
komputer atau mikroprosesor. Saat ini komputer dapat menciptakan sebuah ruang
virtual untuk berbagai tipe permainan secara luas. Beberapa video game tetap
menggunakan objek permainan konvensional seperti dadu atau kartu. Dimana
video game lainnya dapat menciptakan lingkungan digital yang imaginatif, yang
masing-masing memiliki peraturan dan tujuan sendiri. Tema atau cerita yang
diangkat dalam video game juga sangat beragam. Sebuah video game memiliki
alat input yang berfungsi untuk menyampaikan keinginan pemain ke dalam video
game, seperti joystick, keyboard, mouse, atau alat penggerak lain.
Video game merupakan permainan elektronik yang melibatkan interaksi
manusia untuk memberikan respon visual pada perangkat video. Kata video pada
video gameditujukan kepada bagian dari suatu perangkat berupa layar dan dapat memproduksi gambar 2 dimensi atau 3 dimensi. Sebuah perangkat elektronik
yang dipakai untuk bermain video game dinamakan platform, dapat berupa personal komputer maupun video game console. Platform memiliki berbagai ukuran, mulai dari komputer skala besar hingga perangkat handheld yang kecil. Dengan teknologi masa kini, perangkat untuk memainkan video game menjadi
12
Video game saat ini telah beralih menjadi sebuah bentuk seni hingga
industri, yang sebelumnya hanya sekedar hiburan. Hal ini disebabkan karena
pembuatan video game harus melewati tahap-tahap pemikiran yang matang.
Pembuatan video game harus dirancang berdasarkan poin-poin yang ingin dicapai
saat video game tersebut dimainkan oleh masyarakat. Oleh karena itu, video game
memiliki 4 unsur yang perlu diperhatikan dalam proses produksi, yaitu
mekanisme, cerita, estetika, dan teknologi. Keempat unsur tersebut tidak harus
seimbang, namun harus menjadi kesatuan di dalam video game. Dalam sebuah
video game salah satu unsur dapat lebih menonjol daripada unsur lainnya. Hal itu
akan menyebabkan video game memiliki banyak kategori. (Crawford. 1982)
2. 4 Genre Video Game
Ribuan video game sudah dikomersialkan oleh berbagai perusahaan.
Banyak video game yang memiliki persamaan. Namun, tiap video game juga
memiliki keunikan tersendiri. Dengan besarnya jumlah video game maka perlu
adanya pengelompokan dengan melihat persamaan yang dimiliki.
Menurut Apperley, genre video game dapat dibagi sebagai berikut : 1. Simulation
Video game Simulation cenderung pada melakukan sesuatu sesuai dengan dunia nyata. Seperti video game bola basket, pemain dapat bermain layaknya
atlet basket yang disegani. Bermain dalam pertandingan basket, melawan tim
dapat digunakan untuk pelatihan pilot dalam mengedarai pesawat, pelatihan
tentara dalam medan perang, dan pelatihan lainnya.
2. Strategy
Video game Strategy, biasanya memiliki tema perang. Dimana pemain harus mengatur dan memanajemen pasukan-pasukannya. Mulai dari membangun
sumber makanan, tempat pelatihan pasukan, sampai penelitian senjata perang.
Video game Strategy dibagi menjadi Real Time Strategy (RTS) dan Turn Based Strategy(TBS).
3. Action
Video game Action lebih mengutamakan kemampuan pemain dalam menyelesaikan tugas-tugas atau halangan dalam game. Tema yang digunakan
dalam video game Action sangat beragam. Dalam game ini, pemain cenderung bermain seorang diri, tidak seperti Strategy yang memiliki pasukan. Lalu elemen dalam game Action tidak serumit dalam game
Simulation. Game Actiondibagi menjadi First Person Viewdan Third Person View.
4. Role Playing
Genre yang sering disebut Role Playing Games (RPG) ini sangat erat kaitannya dengan tema fantasi. Di dalam genre ini, pemain lebih diutamakan
kepada kebebasan pemain untuk memilih jalannya permainan, seperti cerita
yang akan dipilih pemain, tokoh utama yang akan digunakan pemain, dan
14
BAB III
METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA
3.1 Metodologi
Perancangan tugas akhir ini menggunakan pendekatan kualitatif, dimana
bersifat fleksibel dan berubah-ubah sesuai kondisi lapangan. Perancangan ini
menggunakan instrumen penelitian wawancara, observasi, studi pustaka, dan studi
komparator. Metode kualitatif dipilih untuk dapat mengungkap latar alamiah daru
suatu objek penelitian. Pendekatan observasi dilakukan untuk mencermati
langsung secara visual terhadap kondisi objek penelitian. Pendekatan studi
pustaka dilakukan untuk menunjang penelitian secara teoritis. Pendekatan ini
didukung dengan berbagai buku dalam bidang jamu tradisional dan Game Development. Pendekatan studi komparator dilakukan untuk memperdalam kajian terhadap objek penelitian dan membandingkannya dengan karya-karya terdahulu
dengan topik yang sama.
3.1.1 Teknik Pengumpulan Data 1. Observasi
Observasi dapat diartikan dengan pengamatan dan pencatatan secara
sistematik terhadap gejala yang tampak pada objek penelitian (Nawawi &
Martini, 1991). Menurut Patton (dalam Poerwandari 1998) tujuan observasi
terjadi, orang-orang yang terlibat dalam aktivitas, dan makna kejadian dilihat
dari perspektif mereka yang terlihat dalam kejadian yang diamati tersebut.
Observasi yang akan dilakukan di dalam Tugas Akhir ini mengenai keadaan
dan potensi pasar video game yang menggunakan tema jamu tradisional.
Observasi dilakukan pada sebuah website aplikasi Google Play Store untuk
mencari video game yang memiliki tema jamu tradisional.
2. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan teknik pencarian dan pengumpulan data dengan
cara mencari referensi, literatur atau bahan-bahan teori yang diperlukan dari
berbagai sumber wacana yang berkaitan dengan perancangan karya. Studi
pustaka dalam perancangan Tugas Akhir ini yaitu dengan cara pengumpulan
data melalui internet, mencari buku-buku yang membahas sejarah dan
perkembangan jamu tradisional, serta buku-buku tentang Game development. 3. Studi Komparator
Studi komparator pada Tugas Akhir ini adalah berupa menganalisa video
game ternama yang memiliki sebagian atau keseluruhan kemiripan dengan
Tugas Akhir ini. Dengan menganalisa karya yang telah ada, maka Tugas
Akhir ini berusaha untuk mencoba mengaplikasikan kelebihan yang dimiliki
oleh komparator. Komparator yang digunakan dalam Tugas Akhir ini adalah
Cooking Mama dan Cooking Academy. Dimana keduanya merupakan video
game yang menggunakan tema simulasi dalam memasak. Dan video game
Odin Sphere dimana memiliki unsur Adventure yang akan diimplementasikan
16
4. Wawancara
Merupakan pertukaran informasi antara narasumber dengan peneliti.
Wawancara ini dilakukan untuk memastikan kembali apakah data yang
tertulis di dalam buku sesuai dengan keadaan aslinya. Wawancara ini
dilakukan kepada salah satu tenaga ahli pada Kampoeng Jamoe Organik.
Wawancara ini bersifat open-ended.
3.2 Teknik Analisis Data 1. Interpretasi
Merupakan cara dengan memunculkan makna dari suatu kasus atau keadaan
yang diteliti. Dari data wawancara dan data yang didapat dari studi pustaka,
maka peneliti mencari peristiwa yang sama. Dari peristiwa tersebut maka
diyakini itu adalah peristiwa yang sebenarnya terjadi. Peneliti akan
merancang Tugas Akhir ini agar dapat menyelesaikan peristiwa yang terjadi.
2. Analisis Isi
Merupakan proses memilih, membandingkan, menggabungkan atau memilah
berbagai pengertian hingga ditemukan hasil yang relevan. Dari data-data yang
didapat, tidak semua data akan dipakai dalam merancang Tugas Akhir ini.
Peneliti akan melakukan penyaringan data berdasarkan batasan masalah yang
sudah dijelaskan.
3. Kristalisasi
3.3 Hasil Analisis Data
Dalam bab ini dijelaskan tentang hasil analisis dari data-data yang didapat.
Menurut Beers ( 2001 : 25-32 ), disebutkan bahwa jamu merupakan ilmu
pengobatan yang holistik. Perkembangan jamu juga didukung oleh ketersediaan
jenis tanaman obat yang begitu beragam. Sehingga jamu menjadi sebuah tradisi
turun temurun bagi masyarakat Indonesia. Namun, jamu kurang diminati pada
masa kini. Akibat adanya obat farmasi, masyarakat memilih yang lebih cepat.
Walaupun demikian, tetap ada beberapa masyarakat yang masih mengkonsumsi
jamu, tapi tidak membuatnya sendiri.
Menurut Farid Anfasa Moeloek, Ketua Konsil Kedokteran Indonesia, obat
farmasi tidak baik jika dikonsumsi berkelanjutan karena memiliki efek samping.
Sedangkan jamu tidak memiliki efek samping jika dikonsumsi secara teratur. Dari
pernyataan berikut, dapat disimpulkan bahwa produk jamu lebih baik dan lebih
aman daripada produk farmasi. (Novery, 2008)
Menurut Charles Saerang, Ketua Gabungan Pengusaha Jamu Indonesia, “Di
tengah serbuan obat farmasi, jamu tetap hadir sebagai salah satu produk unggulan
nasional yang mendapat sambutan positif dari masyarakat.” Pernyataan tersebut
menyebutkan bahwa prospek industri jamu di Indonesia cukup tinggi dan produk
jamu juga masih diminati oleh masyarakat Indonesia. (Tanpa Nama, 2012)
Namun, Retno Widati, pemilik dari jamu Honocoro, berpendapat “percuma
ada banyak perajin dan penjual jamu sementara penikmatnya tidak ada”. Pendapat
ini menunjukkan bahwa masyarakat Indonesia belum semuanya dapat
18
karena itu, Retno mencoba untuk menyajikan jamu agar dapat dinikmati oleh anak
kecil maupun generasi muda. Yaitu dengan membuat resep es krim jamu. Hingga
kini, es krim jamu mulai terkenal. Hal ini membuktikan bahwa dalam
melestarikan budaya di era modern ini diperlukan cara yang modern pula. (Anwar,
2012)
Lalu berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti, tidak ditemukan video
game yang memiliki tema jamu atau herbal. Yang ada hanyalah aplikasi yang
menjelaskan tahap-tahap dalam membuat sebuah resep jamu. Namun, banyak
judul video game yang menggunakan tema memasak atau semacamnya. Hal ini
menjadikan peluang bagi Tugas Akhir ini, bahwa banyaknya permintaan akan
video game dengan mekanisme memasak.
Dari data-data diatas peneliti mendapatkan beberapa makna penting yang
berhubungan dengan Tugas Akhir ini. Jamu sebagai ilmu pengobatan yang sudah
menjadi tradisi rakyat Indonesia sehingga perlu dijaga kelestariannya. Karena
jamu terbukti lebih aman dikonsumsi daripada obat farmasi. Untunganya, saat ini
jamu merupakan produk nasional yang diminati oleh beberapa masyarakat
Indonesia. Namun, ketertarikan generasi muda pada jamu mulai berkurang.
Karena jamu telah dianggap terlalu kuno dan tidak modern. Maka diperlukan
sebuah upaya pengenalan kembali kepada generasi muda dengan cara yang kreatif
dan modern. Dengan menggunakan salah satu perangkat yang sedang digemari
generasi muda saat ini, Tugas Akhir ini memiliki peluang karena belum ada media
Dari analisis data-data diatas, maka peneliti mendapatkan beberapa kata
kunci. Kata kunci yang didapat adalah pokok bahasan di dalam setiap paragraf.
Kata kunci yang didapat adalah tradisi, alamiah, unggulan, modern, dan kreatif.
3.3.1. Studi Komparatif
Untuk studi komparatif dari video game Cooking Mama dan Adventure Bar
Story, hasil analisis peneliti adalah sebagai berikut.
1. Cooking Mama series.
Gambar 3.1 Cover Cooking Mama 3
Cooking Mama adalah serial video game yang dibuat oleh Office Create
untuk perangkat Nintendo DS. Dipublikasikan oleh Taito, Majesco
Entertainment, dan 505 Games. Pada video game ini, pemain bertugas untuk
melakukan tugas-tugas dalam memasak sebuah resep masakan dengan
20
dalam melakukan setiap tugas yang diberikan. Karakter ini menjadi maskot
yang kuat dan dipakai untuk berbagai serial Cooking Mama games. Di dalam
satu resep, terdapat beberapa tugas atau mini game yang merupakan tahapan dalam memasak, seperti memotong bahan, menggoreng, mencampur adonan,
dan sebagainya. Setiap tugas atau mini game biasanya kurang dari 20 detik. Terdapat instruksi untuk setiap mini game sehingga pemain tidak melakukan kesalahan. Namun, jika terjadi kesalahan, hal ini akan mengurangi poin
pemain dan mempengaruhi hadiah yang akan didapat pemain.
Gambar 3.2 Tampilan permainan dalam Cooking Mama 3
Dari video game Cooking Mama, peneliti memperhatikan berbagai elemen
yang akan dipakai dalam Tugas Akhir ini. Cooking Mama memunculkan
seorang maskot “Mama” yang akan menemani pemain dari awal permainan
hingga akhir permainan sehingga pemain pun tidak merasa sendirian. Untuk
realistis dengan warna yang cerah sehingga pemain tidak bosan. Lalu
Cooking Mama pun juga memberikan ikon-ikon yang lucu sebagai tombol
dalam permainan ataupun sebagai penghias. Mekanisme permainan dalam
Cooking Mama sangat bervariasi dan terkesan realistis, ini dikarenakan
teknologi yang dimiliki Nintendo DS. Dengan begitu, pemain tidak mudah
bosan. Namun, setelah menyelesaikan suatu resep, keinginan pemain untuk
mengulanginya akan kecil.
Gambar 3.3 Tampilan permainan dalam Cooking Mama 3
Keistimewaan dari Cooking Mama 3 dibandingkan dengan serial Cooking
Mama sebelumnya adalah terdapat fitur untuk belanja persediaan bahan di
supermarket. Fitur ini dijadikan sebuah mode bermain yang berbeda. Sesuai
22
Gambar 3.4 Tampilan fitur Shop dalam Cooking Mama 3
Untuk studi komparator berikutnya adalah video game Gardening Mama.
Merupakan spin off dari serial Cooking Mama dan juga dipublikasikan oleh Majesco Entertainment. Tokoh utama dalam video game ini tetap seperti
serial sebelumnya, “Mama”. Namun kali ini pemain diberikan tugas berbeda,
yaitu bercocok tanam di kebun milik “Mama”. Mini game pada Gardening Mama meliputi memetik buah, menyiram tanaman, member pupuk, dan
sebagainya. Oleh karena itu, peneliti mendapat ide untuk memasukkan
konsep mini game pada Gardening Mama ke dalam Tugas Akhir ini.
2. Adventure Bar Story.
Adventure Bar Story dibuat oleh RideonJapan, Inc. dan untuk perangkat
Android. Video game ini bercerita tentang dua orang kakak beradik Kamerina
yang berusaha mempertahankan rumah makan milik keluarganya. Mereka
harus bersaing dengan rumah makan besar milik Gustav, yang mengancam
untuk menggusur rumah makan Kamerina. Karena Kamerina tidak memiliki
kekuasaan dan kekayaan sebesar Gustav, maka satu-satunya jalan untuk
menghadapi Gustav adalah menjadi rumah makan setenar milik Gustav.
Dengan mengikuti kontes memasak yang diadakan di kota, akan
meningkatkan rank dari rumah makan Kamerina.
Gambar 3.6 Cover Adventure Bar Story
Untuk memenangkan kontes, diperlukan masakan yang orisinil dan istimewa.
Oleh karena itu, Siela, adik dari Kamerina, harus pergi berburu untuk
mendapatkan daging langka sehingga dapat dijadikan masakan. Pemain akan
menjalankan Siela dalam permainan ini. Namun, Siela tidak sendiri, ia
24
game RPG lainnya, pada video game ini terdapat battle system yang sederhana. Terdapat sistem equipment, leveling, skill, dan sebagainya. Namun, sedikit perbedaan yang dilakukan RideonJapan adalah leveling,
untuk menaikkan level, pemain harus memakan masakan buatan sendiri.
Dengan adanya perbedaan ini, membuat pemain harus sering memasak agar
bertambah kuat.
Gambar 3.7 Tampilan battle system pada Adventure Bar Story
Dari video game ini, peneliti menganalisis beberapa elemen yang akan
digunakan dalam Tugas Akhir ini. Sistem leveling pada permainan, yaitu dengan mengkonsumsi masakan yang dibuat, akan menambah experience
untuk level berikutnya. Sistem ini akan diadaptasi ke dalam Tugas Akhir ini.
Tugas Akhir ini. Namun, pilihan lokasi yang dapat dipilih lebih sedikit dari
Adventure Bar Story.
Gambar 3.8 Tampilan Sistem Map pada Adventure Bar Story
3.4 Analisis SWOT
Berdasarkan studi komparator diatas, maka peneliti membuat sebuah bagan
SWOT yang akan diimplementasikan ke dalam Tugas Akhir ini.
Strength
- Unsur Adventure dalam
permainan.
- Berisi konten lokal jamu.
- Ada karakter yang berperan
kuat sebagai penyampai
pesan dari video game ini.
Weakness
- Durasi permainan singkat.
- Hanya dapat dimainkan di
perangkat Android.
-26
- Cerita dalam video game ini
akan sederhana agar mudah
dimengerti.
- Mengemas cerita ke dalam
media yang menarik.
- Video game ini bergenre
simulasi sehingga dapat
Dari analisa SWOT yang dilakukan, peneliti mendapatkan beberapa
kesimpulan sebagai berikut.
1. Strategi SO
Dengan menggunakan potensi jamu sebagai produk nasional, maka video
game ini dapat mengundang keingintahuan anak-anak maupun orang dewasa.
Selain sebagai hiburan yang memiliki konten lokal, video game ini baik untuk
2. Strategi WO
Mengingat bahwa tema jamu sendiri kurang diminati oleh generasi muda,
maka dalam video game ini akan mengemas cerita dengan cara yang menarik,
seperti komik atau motion graphic. 3. Strategi ST
Karena sebagian orang tua menganggap video game sebagai media yang
merusak, maka peneliti membuat video game ini lebih bersifat edukatif
dengan memberikan fitur ensiklopedi tentang tanaman obat dan cara
membuatnya. Lalu dengan menggunakan teknologi perangkat Android,
membuat konten jamu terlihat lebih modern.
4. Strategi WT
Agar video game ini tidak menyita waktu belajar atau aktivitas lain, maka
durasi untuk menyelesaikan 1 resep ramuan relatif cepat. Dan untuk
mengambil bahan-bahan dibutuhkan waktu tunggu untuk dapat
mengambilnya lagi. Lalu dengan memanfaatkan kepopuleran perangkat
Android , peneliti akan membuat promosi yang menarik.
Dari rangkaian strategi yang akan dilakukan peneliti untuk Tugas Akhir ini
maka didapatkan sebuah strategi umum. Strategi umum berfungsi untuk
menggabungkan makna pada setiap strategi. Maka peneliti memutuskan untuk
menggunakan strategi umum yaitu menciptakan media untuk bermaindan belajar
28
dikemas dengan modern. Dari strategi umum ini maka peneliti mendapatkan kata
kunci Fun Learning.
3.5 Analisis Konsep
Dari penjabaran analisis data diatas, peneliti telah mendapatkan beberapa kata
kunci yang dapat membantu untuk menyusun konsep dari Tugas Akhir ini. Kata
kunci dari data di lapangan : tradisi, unggulan, alamiah, modern dan kreatif. Lalu
kata kunci dari SWOT adalah Fun Learning. Di mana strategi umum Tugas Akhir
ini adalah menciptakan media untuk bermain dan belajar tentang jamu tradisional,
dengan menggunakan cerita yang menarik dan dikemas secara modern. Jika kata
kunci dari SWOT digabungkan dengan kata kunci yang didapat dari data-data di
lapangan, maka peneliti mendapatkan konsep “Ayo, hidup sehat” untuk Tugas
Akhir ini.
3.6 Perancangan Karya
Perancangan karya pada Tugas Akhir ini dibagi menjadi 3 tahap, yaitu pra
produksi, produksi, dan pasca produksi.
3.6.1 Pra Produksi
Pada tahap ini, peneliti akan menentukan ide, strategi kreatif, dan warna
yang dipakai pada Tugas Akhir ini berdasarkan konsep yang dimiliki.
1. Ide
Ide yang dibangun peneliti berdasarkan konsep “Ayo, hidup sehat!”, di mana
di dalamnya mengandung strategi umum berupa menciptakan media untuk
belajar dan bermain, tentang jamu tradisional, dengan menggunakan cerita
yang menarik dan dikemas secara modern. Berawal dari media untuk bermain
dan belajar, maka peneliti ingin membuat sebuah media yang dapat
mempelajari kehidupan sehat dengan jamu dan dapat mensimulasikannya.
Oleh karena itu, peneliti menggunakan media video game dengan genre
simulasi untuk Tugas Akhir ini. Agar tradisi jamu dapat dimengerti pemain,
maka peneliti menambahkan cerita ringan ke dalam video game tersebut.
Dengan memanfaatkan salah satu teknologi modern yang sedang populer saat
ini, maka video game ini akan dibuat untuk perangkat Android.
2. Strategi Kreatif
Strategi kreatif yang dibangun oleh peneliti berdasarkan dari studi komparator
dan data-data yang dimiliki. Untuk permainan utamanya, pemain akan
30
resep ramuan jamu. Lalu dengan menambahkan fitur yang dimiliki Gardening
Mama, pemain dapat mengumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan untuk
membuat ramuan. Namun, dibutuhkan waktu tertentu untuk dapat mengambil
bahan yang sudah diambil. Tugas akhir ini menggunakan sistem karakter
yang dimiliki Cooking Mama, namun dalam Tugas Akhir ini karakter dapat
dikendalikan pemain.
3. Tema
Tema yang dipakai dalam Tugas Akhir ini adalah tradisional. Ini dikarenakan
peneliti ingin menunjukkan gambaran kehidupan pada jaman dulu ketika
jamu belum diproduksi secara massal dan dengan teknologi canggih. Tema
ini juga mendukung tujuan dari video game yaitu ingin memperkenalkan
jamu dan cara pembuatan jamu sederhana. Dengan tema tradisional, akan
menunjukkan bahwa jamu dapat dibuat dengan peralatan yang minimum.
Tema tradisional juga diaplikasikan pada keadaan bangunan dan pakaian. Hal
ini dapat member informasi tentang rumah tradisional dan pakaian
tradisional.
4. Cerita
Cerita yang dipakai dalam video game ini bersifat fiksi. Peneliti
menghadirkan seorang tokoh gadis, Mariana, di mana ia tinggal di dekat
hutan. Mariana adalah gadis yang periang dan baik hati. Mariana tinggal
terkenal di desa. Ramuan nenek Mariana sering membuat penduduk desa
terlepas dari penyakit dan segala gangguan tubuh. Mariana sejak kecil sudah
diasuh oleh neneknya yang sekarang telah meninggal. Sekarang adalah tugas
Mariana untuk melanjutkan peran neneknya. Dengan berbekal buku resep
milik neneknya, Mariana berusaha untuk membantu para penduduk di desa.
Gambar 3.10 Konsep karakter Mariana.
Cerita selanjutnya di dalam video game ini, adalah mengenai aksi Mariana
dalam membantu para penduduk desa bagi yang mengalami sakit dan
gangguan pada tubuh.
32
Rumah Mariana berupa gubuk dengan konstruksi rumah PanggangPe seperti
rumah di Jawa Tengah pada umumnya. Bahan yang digunakan untuk dinding
rumah adalah anyaman bambu.
Gambar 3.12 Konsep hutan
Konsep hutan merupakan hutan hujan tropis seperti kebanyakan hutan di
Indonesia. Dengan jenis tanaman dan pohon yang bervariasi.
3.6.2 Produksi
Pada Tahap ini, peneliti akan melanjutkan rancangan sketsa dari
desain-desain yang sudah dibuat. Dari desain-desain karakter, setting, dan tombol yang
digunakan. Selain penyelesaian rancangan desain, peneliti juga memperbaiki dan
1. Grafis dan desain antarmuka
Semua konsep desain akan dipoles sehingga menjadi desain akhir yang siap
dipakai dalam video game. Dalam tahap ini juga memproduksi animasi dari
karakter dan desain – desain lainnya.
2. Pemrograman dan prototype
Pembuatan program awal untuk mencoba sistem permainan. Setelah sistem
telah dibangun, maka mulai dimasukkan desain yang sudah jadi kedalam
prototype.
3. Level design
Setelah desain yang sudah jadi dimasukkan ke dalam prototype, maka mulai
disusun level.
3.6.3 Pasca Produksi
Tahap ini adalah tahap terakhir dalam pembuatan Tugas Akhir ini. Dari
hasil tahap produksi, maka ditambahkan sound effect dan bgm untuk pelengkap.
Lalu pembuatan cerita intro untuk cerita permulaan video game ini. Setelah itu
1.1 Produksi
Dalam tahapan ini,
terciptanya desain dan prototype
Adobe Photoshop dan Scirra
membuat art video game
video game.
1.1.1 Grafis dan Desain
Gambar
BAB IV
IMPLEMENTASI KARYA
ini, dibutuhkan beberapa perangkat lunak untuk
dan prototype game. Perangkat lunak yang digunakan
dan Scirra Construct 2. Dimana Photoshop digunakan
game dan animasi. Construct 2 digunakan untuk pemrograman
sain Antarmuka
Gambar 4.1 Desain jadi karakter Mariana
untuk membantu
digunakan adalah
digunakan untuk
Desain karakter yang digunakan adalah sosok gadis penjual yang sering
ditemui di desa atau di kota. Mariana pada video game ini digambarkan sebagai
gadis yang ceria dan sederhana. Kesan ceria pada karakter tampak pada desain
baju yang berwarna cerah dan serba digulung. Kesan sederhana tampak pada
desain rambut yang berwarna hitam dan hanya diikat ikal begitu saja.
Gambar 4.2 Desain halaman rumah Mariana
Desain rumah Mariana berdasarkan bentuk konstruksi rumah Panggangpe
yang sering digunakan oleh masyarakat Jawa Tengah. Lalu halaman rumah yang
terlihat seperti pinggiran dari sebuah hutan.
Gambar 4.3 Desain jadi hutan
Berikut adalah desain hutan yang digunakan pada video game. Akan
Desain tanaman obat
Pada tugas akhir ini, tanaman
bawang merah, kunyit.
Gambar 4.5 Tampilan peta
Di dalam game Kalpataru, pemain dapat berpindah
hutan, dan desa. Dimana tia
berbeda.
Gambar 4. 4 Desain tanaman obat
tanaman obat pada game ini dibuat sedemikian rupa seperti
tanaman obat yang dipakai adalah jeruk nipis, buah
Gambar 4.5 Tampilan peta pada game
Di dalam game Kalpataru, pemain dapat berpindah lokasi dari rumah,
n desa. Dimana tiap masing-masing lokasi memiliki nuansa ya 36
seperti aslinya.
nipis, buah asem,
lokasi dari rumah,
1.1.2 Pemrograman dan Pr
Pada menu awal, te
tombol. Dimana tombol
petualangan dari Mariana.
buku resep dan dapat mulai membuat jamu.
Pada tampilan pe
dan fungsi jamu tersebut.
Akan terdapat 3 buah
masing-masing resep terdiri atas 3 ta dan Prototype
Gambar 4.6 Tampilan menu awal
menu awal, terdapat logo Kalpataru, judul dari video game, dan 2
tombol “Story”, akan membawa pemain untuk bermain
Mariana. Tombol “Let’s Cook” membawa pemain langsung
dan dapat mulai membuat jamu.
Gambar 4.7 Tampilan pemilihan resep
ampilan pemilihan menu, terdapat wujud jamu, bahan-bahannya,
38
1. Resep 1
a. Tahap 1
Gambar 4.8 Tampilan tahap 1 resep 1
Pada tahap 1 resep pertama, pemain akan dihadapkan dengan tugas
memarut bawang merah. Dengan menyentuh bawang merah, maka
pemain dapat menggerakkan bawang ke kiri atau ke kanan.
b. Tahap 2
Pada tahap ini, pamain harus mengambil air dari jeruk nipis. Dengan
memotongnya terlebih dahulu, lalu memerasnya.
c. Tahap 3
Gambar 4.10 Tampilan tahap 3 resep 1
Pada tahap ini, hasil parutan bawang merah dan air jeruk nipis
dicampur dengan air hangat. Pemain harus mengaduknya sampai
warna air menjadi kemerahan.
2. Resep 2
a. Tahap 1
40
Pada tahap pertama resep kedua ini, proses yang dilakukan sama
dengan tahap 1 resep pertama, yaitu memarut. Namun untuk resep
kedua bahan yang diparut adalah kunyit.
b. Tahap 2
Gambar 4. 12 Tampilan tahap 2 resep 2
Pada tahap ini, pemain harus memindahkan hasil parutan ke dalam
kain yang sudah disediakan. Dengan menekan hasil parutan, ditahan,
dan diletakkan ke atas kain putih tersebut.
c. Tahap 3
Pada tahap ini, pemain akan memeras air yang ada pada hasil parutan
kunyit. Dengan mengikuti gerakan lingkaran putih, maka gambar
kantong kain akan bergerak seperti diperas.
3. Resep 3
a. Tahap 1
Tahap 1 untuk resep 3 sama dengan tahap 1 resep 2
b. Tahap 2
Gambar 4. 14 Tampilan tahap 2 resep 3
Pada tahap ini, pemain harus memecahkan kulit dari buah asem terlebih
42
c. Tahap 3
Gambar 4.15 Tampilan tahap 3 resep 3
Pada tahap ini, sistemnya sama dengan tahap 3 resep 1, dimana pemain
harus mengikuti gerakan lingkaran yang semakin cepat jika ditekan.
Gambar 4.16 Tampilan halaman rumah di dalam game
Selain pemain bisa membuat resep-resep jamu yang sudah disediakan,
Gambar 4.17 Tampilan hutan dalam game
Di hutan, pemain dapat menemukan tanaman obat yang dapat digunakan
sebagai bahan ramuan.
Gambar 4.18 Tampilan desa dalam game
Di desa pemain dapat bertemu dengan penduduk dan dapat memberikan
pertolongan bagi penduduk yang sakit.
1.1.3 Efek Suara dan Background Music
Efek suara dan background music yang digunakan adalah music free license
1.2 Pasca Produksi
proses pasca produksi, video game yang sudah jadi akan di export
dimainkan di perangkat android dan proses publikasi.
dilakukan karena format yang dihasilkan oleh
html. Sedangkan untuk dapat dimainkan di perangkat berformat apk. Untuk proses exportdilakukan dengan oleh CocoonJs.
adalah pembuatan benda-benda merchandise serta media
mempromosikan video game “Kalpataru”. Merchandise yang disediakan
dan kaos. Media promosi yang digunakan adalah
Gambar 4.19 Tampilan stiker yang dibuat
stiker digunakan untuk media pengingat karena
Merchandise mug
yaitu Jamu Tradisional, di mana
membuat merchandise berupa mug dengan de
Merchandise kaos
media promosi. Desain
penonton yang melihat.
Gambar 4.20 Desain pada mug
mug digunakan karena sesuai dengan tema tugas
l, di mana berhubungan dengan minuman. Sehingg
ndise berupa mug dengan desain tentang tanaman obat.
Gambar 4.21 Desain pada kaos
kaos ini digunakan juga seperti stiker, sebagai penginga
Desain pada kaos hanya judul game agar muncul keingintahuan tugas akhir ini,
Sehingga peneliti
naman obat.
pengingat dan
46
Gambar 4.22 Desain poster 3D karakter dan X-banner
Poster 3D ini digunakan untuk media promosi pada booth pameran. Dengan
desain karakter Mariana yang berpose seperti menyapa. Pose ini disesuaikan
Gambar 4.23 Komik singkat tentang masa kecil Mariana
Komik singkat ini dibuat agar pemain dapat mengerti cerita masa lalu dari
Mariana. Komik ini dapat dilihat pemain pada awal permainan dengan memilih
48
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari hasil penelitian dan implementasi karya yang telah dibahas
sebelumnya, maka Tugas Akhir ini dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Pembuatan jamu sebenarnya cukup mudah, namun beberapa orang tidak
mengerti bagaimana cara membuatnya. Banyak buku resep jamu yang telah
beredar, namun tidak cukup untuk mengajak masyarakat untuk membuat
jamu. Dengan membuat sebuah simulasi pembuatan jamu, diharapkan
masyarakat dapat lebih mengerti tahapan-tahapan pembuatan jamu. Dengan
menggunakan warna-warna yang cerah dan menarik dilihat, akan membuat
masyarakat ingin mempelajari cara pembuatan jamu tradisional.
2. Video game adalah salah satu media modern yang lebih dikenal oleh generasi
muda dan besar efeknya terhadap perkembangan sikap dan pengetahuan.
Dengan memasukkan konten jamu ke dalam video game akan membuat
generasi muda diingatkan kembali akan adanya tradisi jamu yang dimiliki
Indonesia. Karena pembuatan jamu lebih terlihat pada cara pembuatannya,
maka genre simulasi lebih cocok digunakan di dalam video game. Namun
perlu ditambahkan unsur cerita agar pesan intrinsik dari jamu dapat
5.2 Saran
Diharapkan dari penelitian dan proyek Tugas Akhir yang dikerjakan, dapat
menjadi salah satu dorongan dalam melestarikan tradisi-tradisi di Indonesia.
Video game Kalpataru ini, dapat dikembangkan menjadi permainan yang dapat
dimainkan di berbagai sistem operasi, tidak hanya pada platform Android. Untuk
perkembanganya, diharapkan menggunakan tahap-tahap pembuatan jamu yang
lebih menarik dan dibuat lebih rinci. Pilihan resep juga ditambah agar menambah
pengetahuan pemain tentang jamu yang ada. Serta perlu adanya inovasi dalam
48
DAFTAR PUSTAKA
1. Buku
Adam, Ernest. 2010. Fundamental Of Game Design, Second Edition. New Rider: Pearson Education, Inc.
Apperley, Thomas H. 2006. Simulation & Gaming. Parkville: Sage Publications. Beers, Susan. Jane. 2001. Jamu the Ancient Indonesian Art of Herbal Healing.
Singapore: Periplus Editions (HK).
Brown, Harry, J. 2008. Videogames and Education.New York: M.E. Sharpe, Inc. Crawford, Chris. 1982. The Arts of Computer Game Design.Vancouver: WSUV. Hadari, Nawawi, Martini. 1995. Instrumen Penelitian Bidang Sosial. Yogyakarta:
Gadjah Mada University Press.
Hanum, Musryi’ah. 2011. Pengobatan Tradisional dengan Jamu Ala Kraton sebagai Warisan Turun Temurun. Yogyakarta: Penerbit ANDI.
2. Website
Anwar, Fitri Haryanti. 2012. Es Krim Jamu, Sebuah Revolusi Jamu. Wisata.kompasiana.com/kuliner/2012/12/04/es-krim-jamu-sebuah-revolusi-jamu-513390.html
Novery, Andrian. 2008. Prospek Produk Jamu dan Obat Herbal Indonesia ke Dunia Sangat Besar. anekaplanta.wordpress.com/2009/01/27/prospek-produk-jamu-dan-obat-herbal-indonesia-ke-dunia-sangat-besar/ (diakses pada tanggal 20 Maret 2013)