• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Perancangan Video Game Tentang Pembuatan Jamu Dengan Genre Simulasi sebagai Upaya Mengenalkan Produk Lokal.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Perancangan Video Game Tentang Pembuatan Jamu Dengan Genre Simulasi sebagai Upaya Mengenalkan Produk Lokal."

Copied!
54
0
0

Teks penuh

(1)

Nama NIM

Program Studi

MANAJEMEN INFORMATIKA & Disusun oleh :

Nama : Felix Waluyo

NIM : 09.51016.0006

Program Studi : DIV Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

2013

: DIV Komputer Multimedia

(2)

iv

ABSTRAK

Perancangan Video Game tentang Pembuatan Jamu dengan Genre Simulasi sebagai Upaya Memperkenalkan Produk Lokal

Felix Waluyo1

(Muh. Bahruddin, S.Sos., M.Med.Kom. Pembimbing I, Thomas Hanandry Dewanto, M.T. Pembimbing II)

1

Program Studi DIV Komputer Multimedia, STIKOM

Kata kunci: Simulasi, Video Game, Jamu Tradisional, Budaya Indonesia

Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi rasional. Karena perkembangan teknologi, penerapan teori permainan dapat dilakukan di berbagi media dan secara digital.

Permainan yang kemudian berubah menjadi sebuah pengetahuan, kebutuhan, dan kebudayaan. Harus dipertimbangkan isi dan fungsinya dalam kehidupan. Oleh karena itu, banyak pihak yang secara serius menciptakan permainan agar dapat menjadi media yang baik. Dalam Tugas Akhir ini tema yang digunakan adalah jamu tradisional. Dimana merupakan tradisi Indonesia sejak dahulu kala, dan mulai dilupakan oleh generasi muda.

(3)

iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... ix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 4

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA ... 14

3.1 Metodologi... 14

3.1.1 Teknik Pengumpulan Data... 14

3.2 Teknik Analisis Data ... 16

3.3 Hasil Analisis Data... 17

(4)

v

3.4 Analisis SWOT ... 25

3.5 Analisis Konsep ... 28

3.6 Perancangan Karya... 29

3.6.1 Pra Produksi ... 29

3.6.2 Produksi ... 32

3.6.3 Pasca Produksi... 33

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 34

4.1 Produksi ... 34

4.1.1 Grafis dan Desain Antarmuka ... 34

4.1.2 Pemrograman dan Prototype ... 37

4.1.3 Efek Suara dan Background Music ... 43

4.2 Pasca Produksi ... 44

4.2.1 Export... 44

4.2.2 Publikasi... 44

BAB V PENUTUP ... 48

5.1 Kesimpulan ... 48

5.2 Saran ... 49

(5)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Masyarakat Indonesia masa kini sudah banyak yang melupakan kebudayaan

jamu tradisional. Hal ini dikarenakan obat farmasi yang sudah banyak beredar di

pasaran dan mudah dikonsumsi masyarakat. Sehingga masyarakat lebih memilih

obat farmasi daripada jamu karena lebih praktis. Akan tetapi, obat farmasi

mengandung banyak bahan kimia dibandingkan dengan jamu tradisional.

Kurangnya pengetahuan tentang bahaya obat farmasi, menjadi sebab utama

kejanggalan ini. Oleh karena itu, peneliti berusaha untuk mengenalkan produk

jamu dan cara-cara pembuatan jamu sederhana kepada generasi muda dengan

media video game.

Indonesia memiliki kurang lebih 30.000 jenis tanaman tropis dari 40.000

spesies tanaman tropis di dunia. Hal ini disebabkan karena letak geografis

Indonesia yang berada di garis khatulistiwa sehingga memiliki lahan pertanian

yang subur. Kegunaan tanaman-tanaman obat ini telah tercatat pada

prasasti-prasasti dan manuskrip yang berada di dalam perpustakaan di Keraton Surakarta.

Mendekati 1.000 jenis di antaranya digunakan untuk bahan baku tanaman obat

Indonesia, namun hanya 286 tanaman yang terdaftar dalam Materia Medika

Indonesia di Departemen Kesehatan. (Beers, 2001 : 57)

Telah berabad-abad orang Indonesia melakukan percobaan terhadap

(6)

2

obat yang telah terbukti khasiatnya. Dan tanaman obat tersebut telah digunakan ke

dalam ramuan-ramuan yang diturunkan ke generasi jaman kini. (Beers, 2001 : 57 )

Tradisi menggunakan tanaman obat sebagai alternatif pengobatan telah

menyebar dari Timur ke Barat. Khasiat tanaman obat menjadi dikenal oleh

negara-negara Barat. Sehingga perkembangan obat farmasi mulai berkembang di

negara-negara tersebut. Dan akhirnya berkembang juga di negara-negara Timur

menggantikan kepopuleran tradisi jamu. Kurangnya pengetahuan masyarakat

tentang khasiat jamu dan cara-cara pembuatan jamu secara sederhana menjadi

salah satu penyebabnya. (Beers, 2001 : 14-22)

“Obat modern, farmasi, memiliki efek samping yang sulit dihindarkan dalam penggunaan yang cukup lama. Sebaliknya, obat berbahan baku alami, seperti jamu dan produk herbal lainnya, relatif lebih aman dikonsumsi. produk ini juga tergolong murah dan mudah didapat. Apalagi hingga saat ini terdapat penyakit tertentu yang belum bisa diobati dengan obat-obat kimia,” tutur Farid Anfasa Moeloek, Ketua Konsil Kedokteran Indonesia.(Andrian Novery, 2008)

Dengan adanya penyebab tersebut, peneliti berusaha untuk mengenalkan

kembali informasi tentang jamu, sekaligus membuat simulasi tentang bagaimana

cara pembuatan jamu secara sederhana. Penggunaan video game dalam penelitian

ini dikarenakan video game dapat menjadi media ideal untuk pengajaran. Dan

para murid merasa lebih senang dengan pelajaran berbasis game. Sebagai media,

video game tidak mendukung pembelajaran konstitusional, yang terkesan pasif,

abstrak, dan tidak dipecah ke berbagai ilmu secara natural. Video game tidak

mengajarkan subyek yang spesifik. Dan, video game mengajarkan para murid

(7)

Dengan alasan pembelajaran ini, tugas akhir ini ingin membuat video game

dengan genre simulation. Simulation adalah genre dimana sebuah game atau program digital berusaha mensimulasikan keadaan nyata. Hal tersebut bertujuan

untuk menjadi media latihan terutama kemampuan fisik, seperti menyetir (The

Medium of the Video Game). Dengan genre ini, para pemain dapat mencoba

bagaimana membuat ramuan jamu. Namun, dalam game ini juga menambahkan

genre adventure ke dalam game yang akan dibuat. Genre ini membuat pemain berada di ruang virtual yang dinamis, interaktif, dan tertutup, dimana kita bisa

bereaksi terhadap kejadian-kejadian yang terjadi. Sehingga membuat pemain

seakan-akan ikut ambil bagian dalam cerita. (Brown, 2008 : 122)

Penggabungan dua genre tersebut, akan didukung dengan penggunaan grafis

2D dan 3D. Menurut penelitian, penentuan tipe grafis yang dipakai dalam buku

bacaan anak, dapat mempengaruhi penyampaian informasi. Hal ini membuktikan

bahwa grafis 2D dapat disamakan dengan grafis 3D. Dimana grafis 2D lebih

mudah diterima dalam menceritakan cerita-cerita dongeng atau fiksi. Grafis 3D

lebih menampilkan unsur spasial dan terkesan lebih nyata.

Dengan rencana yang telah dirancang, hendaknya tugas akhir ini dapat

bermanfaat untuk mengenalkan kembali budaya jamu baik dari cara pembuatan

(8)

4

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan

dalam Tugas Akhir ini sebagai berikut.

1. Bagaimana merancang sebuah video game simulasi tentang pembuatan jamu?

2. Bagaimana merancang sebuah video game sebagai media untuk mengenalkan

produk lokal?

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka dapat dibuat batasan masalah

yang meliputi hal-hal sebagai berikut:

1. Cerita dalam video game menggunakan tema jamu dan bersifat fiksi.

2. Video game ini memiliki unsur Adventure.

3. Target dari video game adalah anak berusia 6 – 12 tahun.

4. Jenis-jenis jamu yang digunakan berupa jamu untuk penyakit ringan

sehari-hari.

5. Video game dapat dimainkan pada perangkat Android.

1.4 Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai dari Tugas Akhir ini adalah untuk membuat

sebuah video game bertema jamu tradisional dengan penggunaan genre simulasi

(9)

1.5 Manfaat

Adapun manfaat yang diharapkan dari pelaksanaan Tugas Akhir ini adalah

sebagai berikut.

1. Manfaat Teoritis

a. Dapat mengembangkan video game dengan tema jamu tradisional

sebagai media hiburan, pengenalan, dan pembelajaran.

b. Tugas akhir ini dapat dijadikan referensi dalam perkembangan peminatan

Game di Program Studi DIV Komputer Multimedia STIKOM Surabaya.

2. Manfaat Praktis

a. Tugas Akhir ini dapat menjadi media alternatif sebagai pengenalan

tradisi jamu kepada masyarakat, khususnya generasi muda.

b. Tugas Akhir ini dapat memberikan pengalaman baru dalam permainan

bergenre simulasi.

Dengan manfaat-manfaat tersebut, diharapkan masyarakat semakin

mengenal tradisi dan produk jamu dan dapat menerapkan ke dalam kehidupan

(10)

6

BAB II

LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang teori yang digunakan untuk mendukung

penyusunan Tugas Akhir ini. Landasan teori yang akan dibahas meliputi

permasalahan yang ada dan solusi yang diusulkan.

2.1 Jamu

Menurut Beers(2001 : 13-19), dalam buku Jamu the Ancient Indonesian Art of Herbal Healing, mengatakan bahwa jamu merupakan bagian peradaban Indonesia, dimana menunjukkan kekayaan alam, kepandaian dalam meracik, serta

kepedulian rakyat Indonesia terhadap kesehatan. Jamu Indonesia sampai sekarang

masih belum diketahui bagaimana dan kapan terbentuknya tradisi ini. Terdapat

banyak catatan tentang jamu yang telah disimpan dalam perpustakaan di keraton

Yogyakarta yang menceritakan keampuhan resep-resep jamu Indonesia. Jamu

Indonesia terbentuk juga dikarenakan para pedagang Cina, India, dan Arab yang

juga memiliki ramuan yang sama. Jadi tidak dapat dipungkiri bahwa jamu telah

lama menjadi kebudayaan dari Indonesia, jauh sebelum Indonesia merdeka.

Menurut penelitian sejarah, rakyat Indonesia sudah menggunakan tanaman

sebagai bahan pengobatan dan juga alat-alat seperti mortar dan penggiling untuk

mendapatkan ekstrak dari tanaman-tanaman tersebut. Bukti lebih nyata

(11)

Kalpataruh (konon, pohon mistis yang tidak pernah mati) serta teknik-teknik

pengobatan yang lain seperti pijat dan lulur.

2.1.1 Sejarah Jamu Indonesia

Masyarakat Indonesia meyakini bahwa jamu Indonesia barasal dari kerajaan

kuno yang berada di Surakarta (Solo) dan Yogyakarta, Jawa Tengah. Hal ini

diperkuat dengan banyaknya prasasti bercerita tentang ilmu pengobatan jamu

ditemukan di daerah tersebut. Di dalam catatan sejarah, peran kerajaan Majapahit

dalam menyebarkan ilmu jamu sangatlah besar. Atas upaya raja Hayam Wuruk, di

bawah pimpinan Gajah Mada, ilmu pengobatan jamu pun menyebar ke luar pulau

Jawa. (Beers. 2001 : 14)

Bukti lainnya terdapat pada Serat Centhini, sebuah catatan yang dibuat sekitar abad 18 atas perintah Kanjeng Susuhunan Pakubuwono IV, raja Surakarta

(1788-1820). Catatan tersebut dibuat oleh tiga orang, yang bertugas mencari

sebanyak mungkin informasi mengenai penjelasan spiritual, religius, dan ilmiah

dari budaya Jawa. Oleh karena itu, proses pengobatan yang tercatat dalam Serat Centhini juga tampak pada cara pengobatan pada cerita rakyat. Pada catatan lain juga dijelaskan bahwa setiap wanita yang menikah dengan pangeran akan

mendapat sebuah perangkat indah yang berisi tanaman obat. Catatan seperti Serat Centhini, tidak hanya dapat dibaca oleh bangsawan dan kaum terpelajar. Catatan-catatan tersebut banyak disalin dan diumumkan kepada masyarakat, sehingga

filosofi Jawa dan pengetahuannya dapat diterima oleh seluruh tingkat masyarakat.

(12)

8

ilmu pengobatan jamu. Tidak hanya di pulau Jawa, namun juga terdapat di pulau

Kalimantan, Bali, Sumatra, dan Madura. (Beers. 2001 : 17-18)

Perkembangan sejarah jamu Indonesia berlanjut pada tahun 1940. Dimana

pada kongres kedua Asosiasi Ilmuan Indonesia, diadakan pameran berjudul

“Ramuan Tradisional Indonesia”. Ini merupakan langkah awal perkembangan

jamu Indonesia dan menjadikannya setara dengan obat-obat pada saat itu.

Berikutnya pada tahun 1942-1944, saat masa kekuasaan Jepang. Pemerintah

Jepang mendukung jamu Indonesia dengan membentuk Komite Obat Tradisional

Indonesia pada 1944. Dengan adanya perhatian dari pemerintah,

perusahaan-perusahaan jamu yang dulunya sudah berdiri semakin pesat perkembangannya.

Seperti Jamu Djago, Nyonya Meneer, dan Jamu Iboe merupakan beberapa

perusahaan jamu yang pada saat itu cukup besar. Lalu tidak kalah dengan Jamu

Sido Muncul dan Jamu Air Mancur yang memulai karirnya sekitar 1940-an

(Beers. 2001).

2.1.2 Manfaat Jamu Tradisional

Jamu merupakan ilmu penyembuhan holistik, yaitu penyembuhan secara

menyeluruh baik psikologi, fisik, serta spiritual. Dimana juga dimiliki pada ilmu

penyembuhan alternative lainnya. Dalam proses penyembuhannya, jamu bersifat

sebagai penyeimbang kondisi. Jika tubuh terasa panas, maka dibutuhkan jamu

yang besifat dingin, begitu sebaliknya. Terdapat banyak keseimbangan dalam

jamu, panas dingin, manis asam, kuat lemah, dan sebagainya. Bahan-bahan yang

(13)

penyakit, bahan pendukung, dan bahan yang berfungsi untuk menguatkan rasa

dari jamu. (Beers. 2001 : 25-26)

Menurut Beers(2001 : 29-30), jamu memiliki 4 fungsi dasar, yaitu : 1. Untuk mengobati suatu penyakit, seperti kencing manis, diare, kanker.

2. Untuk menjaga kesehatan tubuh, seperti melancarkan peredaran darah dan

meningkatkan metabolisme tubuh.

3. Untuk menghilangkan rasa sakit atau luka, seperti luka bakartau bekas gigitan

serangga.

4. Untuk memperbaiki sistem tubuh yang salah, seperti ketidaksuburan dan bau

badan tak sedap.

Namun hasil penyembuhan dari jamu tidak dapat langsung terlihat begitu

jamu dikonsumsi. Hasil yang maksimal hanya bisa didapatkan dengan

menggunakan jamu secara teratur dalam jangka waktu tertentu. Dan karena

penyembuhannya secara perlahan-lahan, maka penderita tidak merasakan efek

samping. Beberapa jamu terbuat dari tanaman beracun, jika pembuatannya tidak

tepat, justru akan menghasilkan racun yang berbahaya. Kadang kala, jamu

dikonsumsi beserta pijat tradisional untuk mempercepat hasil yang diinginkan.

Beberapa peneliti berpendapat bahwa jamu merupakan bagian dari ilmu

penyembuhan alternatif homeopati. Berasal dari kata Homeopathy dari bahasa Yunani yang artinya Homoios – sama atau seperti dan pathos – sakit. Dimana ilmu penyembuhan yang menggunakan penyebab dari suatu penyakit menjadi

(14)

10

penyembuhan herbal. Walaupun kebanyakan bahan dasar dari obat homeopati

adalah tanaman, namun cara pembuatan obat homeopati yang membuat berbeda

dengan jamu. Bahan dalam obat homeopati dilarutkan berkali-kali hingga

mendapatkan ekstrak dari bahan tersebut, biasanya menggunakan alcohol 70-90%

untuk melarutkan bahan. Lalu hasil ekstrak dikocok secara kencang lalu ditutup

disimpan selama 2-4 minggu. Sedangkan untuk pembuatan jamu, ekstrak dari

bahan bisa didapatkan dengan merebus bahan, namun ada banyak cara lain untuk

mendapatkan ekstrak tersebut. Jika cara pembuatannya benar, jamu tidak

memiliki efek samping. (Beers. 2001)

2.2 Permainan (Game)

Permainan adalah sebuah kegiatan terstruktur yang biasanya mengutamakan

kesenangan dan terkadang digunakan sebagai alat untuk pengajaran. Permainan

berbeda dengan bekerja, melainkan dilakukan untuk apresiasi dari seni, dan sering

dijadikan sebuah pernyataan estetika dan ideologi. Namun ada saatnya hubungan

antara permainan dengan pekerjaan memiliki kesamaan, karena beberapa situasi,

bermain dapat dijadikan menjadi sebuah pekerjaan atau seni.

Sebuah permainan dikategorikan berdasarkan apa yang akan dilakukan

pemain, biasanya disebut “gameplay”. Dan unsur-unsur utama yang harus

terdapat dalam sebuah permainan adalah alat dan peraturan. Dimana peraturan

tersebut dapat mendefinisikan konteks keseluruhan dari permainan. Dan juga

(15)

perkembangan teknologi, maka para peneliti mencoba membuat permainan

digital, yaitu video game. (Brown. 2008)

2.3 Video Game

Video game merupakan permainan yang dikendalikan menggunakan

komputer atau mikroprosesor. Saat ini komputer dapat menciptakan sebuah ruang

virtual untuk berbagai tipe permainan secara luas. Beberapa video game tetap

menggunakan objek permainan konvensional seperti dadu atau kartu. Dimana

video game lainnya dapat menciptakan lingkungan digital yang imaginatif, yang

masing-masing memiliki peraturan dan tujuan sendiri. Tema atau cerita yang

diangkat dalam video game juga sangat beragam. Sebuah video game memiliki

alat input yang berfungsi untuk menyampaikan keinginan pemain ke dalam video

game, seperti joystick, keyboard, mouse, atau alat penggerak lain.

Video game merupakan permainan elektronik yang melibatkan interaksi

manusia untuk memberikan respon visual pada perangkat video. Kata video pada

video gameditujukan kepada bagian dari suatu perangkat berupa layar dan dapat memproduksi gambar 2 dimensi atau 3 dimensi. Sebuah perangkat elektronik

yang dipakai untuk bermain video game dinamakan platform, dapat berupa personal komputer maupun video game console. Platform memiliki berbagai ukuran, mulai dari komputer skala besar hingga perangkat handheld yang kecil. Dengan teknologi masa kini, perangkat untuk memainkan video game menjadi

(16)

12

Video game saat ini telah beralih menjadi sebuah bentuk seni hingga

industri, yang sebelumnya hanya sekedar hiburan. Hal ini disebabkan karena

pembuatan video game harus melewati tahap-tahap pemikiran yang matang.

Pembuatan video game harus dirancang berdasarkan poin-poin yang ingin dicapai

saat video game tersebut dimainkan oleh masyarakat. Oleh karena itu, video game

memiliki 4 unsur yang perlu diperhatikan dalam proses produksi, yaitu

mekanisme, cerita, estetika, dan teknologi. Keempat unsur tersebut tidak harus

seimbang, namun harus menjadi kesatuan di dalam video game. Dalam sebuah

video game salah satu unsur dapat lebih menonjol daripada unsur lainnya. Hal itu

akan menyebabkan video game memiliki banyak kategori. (Crawford. 1982)

2. 4 Genre Video Game

Ribuan video game sudah dikomersialkan oleh berbagai perusahaan.

Banyak video game yang memiliki persamaan. Namun, tiap video game juga

memiliki keunikan tersendiri. Dengan besarnya jumlah video game maka perlu

adanya pengelompokan dengan melihat persamaan yang dimiliki.

Menurut Apperley, genre video game dapat dibagi sebagai berikut : 1. Simulation

Video game Simulation cenderung pada melakukan sesuatu sesuai dengan dunia nyata. Seperti video game bola basket, pemain dapat bermain layaknya

atlet basket yang disegani. Bermain dalam pertandingan basket, melawan tim

(17)

dapat digunakan untuk pelatihan pilot dalam mengedarai pesawat, pelatihan

tentara dalam medan perang, dan pelatihan lainnya.

2. Strategy

Video game Strategy, biasanya memiliki tema perang. Dimana pemain harus mengatur dan memanajemen pasukan-pasukannya. Mulai dari membangun

sumber makanan, tempat pelatihan pasukan, sampai penelitian senjata perang.

Video game Strategy dibagi menjadi Real Time Strategy (RTS) dan Turn Based Strategy(TBS).

3. Action

Video game Action lebih mengutamakan kemampuan pemain dalam menyelesaikan tugas-tugas atau halangan dalam game. Tema yang digunakan

dalam video game Action sangat beragam. Dalam game ini, pemain cenderung bermain seorang diri, tidak seperti Strategy yang memiliki pasukan. Lalu elemen dalam game Action tidak serumit dalam game

Simulation. Game Actiondibagi menjadi First Person Viewdan Third Person View.

4. Role Playing

Genre yang sering disebut Role Playing Games (RPG) ini sangat erat kaitannya dengan tema fantasi. Di dalam genre ini, pemain lebih diutamakan

kepada kebebasan pemain untuk memilih jalannya permainan, seperti cerita

yang akan dipilih pemain, tokoh utama yang akan digunakan pemain, dan

(18)

14

BAB III

METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

3.1 Metodologi

Perancangan tugas akhir ini menggunakan pendekatan kualitatif, dimana

bersifat fleksibel dan berubah-ubah sesuai kondisi lapangan. Perancangan ini

menggunakan instrumen penelitian wawancara, observasi, studi pustaka, dan studi

komparator. Metode kualitatif dipilih untuk dapat mengungkap latar alamiah daru

suatu objek penelitian. Pendekatan observasi dilakukan untuk mencermati

langsung secara visual terhadap kondisi objek penelitian. Pendekatan studi

pustaka dilakukan untuk menunjang penelitian secara teoritis. Pendekatan ini

didukung dengan berbagai buku dalam bidang jamu tradisional dan Game Development. Pendekatan studi komparator dilakukan untuk memperdalam kajian terhadap objek penelitian dan membandingkannya dengan karya-karya terdahulu

dengan topik yang sama.

3.1.1 Teknik Pengumpulan Data 1. Observasi

Observasi dapat diartikan dengan pengamatan dan pencatatan secara

sistematik terhadap gejala yang tampak pada objek penelitian (Nawawi &

Martini, 1991). Menurut Patton (dalam Poerwandari 1998) tujuan observasi

(19)

terjadi, orang-orang yang terlibat dalam aktivitas, dan makna kejadian dilihat

dari perspektif mereka yang terlihat dalam kejadian yang diamati tersebut.

Observasi yang akan dilakukan di dalam Tugas Akhir ini mengenai keadaan

dan potensi pasar video game yang menggunakan tema jamu tradisional.

Observasi dilakukan pada sebuah website aplikasi Google Play Store untuk

mencari video game yang memiliki tema jamu tradisional.

2. Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan teknik pencarian dan pengumpulan data dengan

cara mencari referensi, literatur atau bahan-bahan teori yang diperlukan dari

berbagai sumber wacana yang berkaitan dengan perancangan karya. Studi

pustaka dalam perancangan Tugas Akhir ini yaitu dengan cara pengumpulan

data melalui internet, mencari buku-buku yang membahas sejarah dan

perkembangan jamu tradisional, serta buku-buku tentang Game development. 3. Studi Komparator

Studi komparator pada Tugas Akhir ini adalah berupa menganalisa video

game ternama yang memiliki sebagian atau keseluruhan kemiripan dengan

Tugas Akhir ini. Dengan menganalisa karya yang telah ada, maka Tugas

Akhir ini berusaha untuk mencoba mengaplikasikan kelebihan yang dimiliki

oleh komparator. Komparator yang digunakan dalam Tugas Akhir ini adalah

Cooking Mama dan Cooking Academy. Dimana keduanya merupakan video

game yang menggunakan tema simulasi dalam memasak. Dan video game

Odin Sphere dimana memiliki unsur Adventure yang akan diimplementasikan

(20)

16

4. Wawancara

Merupakan pertukaran informasi antara narasumber dengan peneliti.

Wawancara ini dilakukan untuk memastikan kembali apakah data yang

tertulis di dalam buku sesuai dengan keadaan aslinya. Wawancara ini

dilakukan kepada salah satu tenaga ahli pada Kampoeng Jamoe Organik.

Wawancara ini bersifat open-ended.

3.2 Teknik Analisis Data 1. Interpretasi

Merupakan cara dengan memunculkan makna dari suatu kasus atau keadaan

yang diteliti. Dari data wawancara dan data yang didapat dari studi pustaka,

maka peneliti mencari peristiwa yang sama. Dari peristiwa tersebut maka

diyakini itu adalah peristiwa yang sebenarnya terjadi. Peneliti akan

merancang Tugas Akhir ini agar dapat menyelesaikan peristiwa yang terjadi.

2. Analisis Isi

Merupakan proses memilih, membandingkan, menggabungkan atau memilah

berbagai pengertian hingga ditemukan hasil yang relevan. Dari data-data yang

didapat, tidak semua data akan dipakai dalam merancang Tugas Akhir ini.

Peneliti akan melakukan penyaringan data berdasarkan batasan masalah yang

sudah dijelaskan.

3. Kristalisasi

(21)

3.3 Hasil Analisis Data

Dalam bab ini dijelaskan tentang hasil analisis dari data-data yang didapat.

Menurut Beers ( 2001 : 25-32 ), disebutkan bahwa jamu merupakan ilmu

pengobatan yang holistik. Perkembangan jamu juga didukung oleh ketersediaan

jenis tanaman obat yang begitu beragam. Sehingga jamu menjadi sebuah tradisi

turun temurun bagi masyarakat Indonesia. Namun, jamu kurang diminati pada

masa kini. Akibat adanya obat farmasi, masyarakat memilih yang lebih cepat.

Walaupun demikian, tetap ada beberapa masyarakat yang masih mengkonsumsi

jamu, tapi tidak membuatnya sendiri.

Menurut Farid Anfasa Moeloek, Ketua Konsil Kedokteran Indonesia, obat

farmasi tidak baik jika dikonsumsi berkelanjutan karena memiliki efek samping.

Sedangkan jamu tidak memiliki efek samping jika dikonsumsi secara teratur. Dari

pernyataan berikut, dapat disimpulkan bahwa produk jamu lebih baik dan lebih

aman daripada produk farmasi. (Novery, 2008)

Menurut Charles Saerang, Ketua Gabungan Pengusaha Jamu Indonesia, “Di

tengah serbuan obat farmasi, jamu tetap hadir sebagai salah satu produk unggulan

nasional yang mendapat sambutan positif dari masyarakat.” Pernyataan tersebut

menyebutkan bahwa prospek industri jamu di Indonesia cukup tinggi dan produk

jamu juga masih diminati oleh masyarakat Indonesia. (Tanpa Nama, 2012)

Namun, Retno Widati, pemilik dari jamu Honocoro, berpendapat “percuma

ada banyak perajin dan penjual jamu sementara penikmatnya tidak ada”. Pendapat

ini menunjukkan bahwa masyarakat Indonesia belum semuanya dapat

(22)

18

karena itu, Retno mencoba untuk menyajikan jamu agar dapat dinikmati oleh anak

kecil maupun generasi muda. Yaitu dengan membuat resep es krim jamu. Hingga

kini, es krim jamu mulai terkenal. Hal ini membuktikan bahwa dalam

melestarikan budaya di era modern ini diperlukan cara yang modern pula. (Anwar,

2012)

Lalu berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti, tidak ditemukan video

game yang memiliki tema jamu atau herbal. Yang ada hanyalah aplikasi yang

menjelaskan tahap-tahap dalam membuat sebuah resep jamu. Namun, banyak

judul video game yang menggunakan tema memasak atau semacamnya. Hal ini

menjadikan peluang bagi Tugas Akhir ini, bahwa banyaknya permintaan akan

video game dengan mekanisme memasak.

Dari data-data diatas peneliti mendapatkan beberapa makna penting yang

berhubungan dengan Tugas Akhir ini. Jamu sebagai ilmu pengobatan yang sudah

menjadi tradisi rakyat Indonesia sehingga perlu dijaga kelestariannya. Karena

jamu terbukti lebih aman dikonsumsi daripada obat farmasi. Untunganya, saat ini

jamu merupakan produk nasional yang diminati oleh beberapa masyarakat

Indonesia. Namun, ketertarikan generasi muda pada jamu mulai berkurang.

Karena jamu telah dianggap terlalu kuno dan tidak modern. Maka diperlukan

sebuah upaya pengenalan kembali kepada generasi muda dengan cara yang kreatif

dan modern. Dengan menggunakan salah satu perangkat yang sedang digemari

generasi muda saat ini, Tugas Akhir ini memiliki peluang karena belum ada media

(23)

Dari analisis data-data diatas, maka peneliti mendapatkan beberapa kata

kunci. Kata kunci yang didapat adalah pokok bahasan di dalam setiap paragraf.

Kata kunci yang didapat adalah tradisi, alamiah, unggulan, modern, dan kreatif.

3.3.1. Studi Komparatif

Untuk studi komparatif dari video game Cooking Mama dan Adventure Bar

Story, hasil analisis peneliti adalah sebagai berikut.

1. Cooking Mama series.

Gambar 3.1 Cover Cooking Mama 3

Cooking Mama adalah serial video game yang dibuat oleh Office Create

untuk perangkat Nintendo DS. Dipublikasikan oleh Taito, Majesco

Entertainment, dan 505 Games. Pada video game ini, pemain bertugas untuk

melakukan tugas-tugas dalam memasak sebuah resep masakan dengan

(24)

20

dalam melakukan setiap tugas yang diberikan. Karakter ini menjadi maskot

yang kuat dan dipakai untuk berbagai serial Cooking Mama games. Di dalam

satu resep, terdapat beberapa tugas atau mini game yang merupakan tahapan dalam memasak, seperti memotong bahan, menggoreng, mencampur adonan,

dan sebagainya. Setiap tugas atau mini game biasanya kurang dari 20 detik. Terdapat instruksi untuk setiap mini game sehingga pemain tidak melakukan kesalahan. Namun, jika terjadi kesalahan, hal ini akan mengurangi poin

pemain dan mempengaruhi hadiah yang akan didapat pemain.

Gambar 3.2 Tampilan permainan dalam Cooking Mama 3

Dari video game Cooking Mama, peneliti memperhatikan berbagai elemen

yang akan dipakai dalam Tugas Akhir ini. Cooking Mama memunculkan

seorang maskot “Mama” yang akan menemani pemain dari awal permainan

hingga akhir permainan sehingga pemain pun tidak merasa sendirian. Untuk

(25)

realistis dengan warna yang cerah sehingga pemain tidak bosan. Lalu

Cooking Mama pun juga memberikan ikon-ikon yang lucu sebagai tombol

dalam permainan ataupun sebagai penghias. Mekanisme permainan dalam

Cooking Mama sangat bervariasi dan terkesan realistis, ini dikarenakan

teknologi yang dimiliki Nintendo DS. Dengan begitu, pemain tidak mudah

bosan. Namun, setelah menyelesaikan suatu resep, keinginan pemain untuk

mengulanginya akan kecil.

Gambar 3.3 Tampilan permainan dalam Cooking Mama 3

Keistimewaan dari Cooking Mama 3 dibandingkan dengan serial Cooking

Mama sebelumnya adalah terdapat fitur untuk belanja persediaan bahan di

supermarket. Fitur ini dijadikan sebuah mode bermain yang berbeda. Sesuai

(26)

22

Gambar 3.4 Tampilan fitur Shop dalam Cooking Mama 3

Untuk studi komparator berikutnya adalah video game Gardening Mama.

Merupakan spin off dari serial Cooking Mama dan juga dipublikasikan oleh Majesco Entertainment. Tokoh utama dalam video game ini tetap seperti

serial sebelumnya, “Mama”. Namun kali ini pemain diberikan tugas berbeda,

yaitu bercocok tanam di kebun milik “Mama”. Mini game pada Gardening Mama meliputi memetik buah, menyiram tanaman, member pupuk, dan

sebagainya. Oleh karena itu, peneliti mendapat ide untuk memasukkan

konsep mini game pada Gardening Mama ke dalam Tugas Akhir ini.

(27)

2. Adventure Bar Story.

Adventure Bar Story dibuat oleh RideonJapan, Inc. dan untuk perangkat

Android. Video game ini bercerita tentang dua orang kakak beradik Kamerina

yang berusaha mempertahankan rumah makan milik keluarganya. Mereka

harus bersaing dengan rumah makan besar milik Gustav, yang mengancam

untuk menggusur rumah makan Kamerina. Karena Kamerina tidak memiliki

kekuasaan dan kekayaan sebesar Gustav, maka satu-satunya jalan untuk

menghadapi Gustav adalah menjadi rumah makan setenar milik Gustav.

Dengan mengikuti kontes memasak yang diadakan di kota, akan

meningkatkan rank dari rumah makan Kamerina.

Gambar 3.6 Cover Adventure Bar Story

Untuk memenangkan kontes, diperlukan masakan yang orisinil dan istimewa.

Oleh karena itu, Siela, adik dari Kamerina, harus pergi berburu untuk

mendapatkan daging langka sehingga dapat dijadikan masakan. Pemain akan

menjalankan Siela dalam permainan ini. Namun, Siela tidak sendiri, ia

(28)

24

game RPG lainnya, pada video game ini terdapat battle system yang sederhana. Terdapat sistem equipment, leveling, skill, dan sebagainya. Namun, sedikit perbedaan yang dilakukan RideonJapan adalah leveling,

untuk menaikkan level, pemain harus memakan masakan buatan sendiri.

Dengan adanya perbedaan ini, membuat pemain harus sering memasak agar

bertambah kuat.

Gambar 3.7 Tampilan battle system pada Adventure Bar Story

Dari video game ini, peneliti menganalisis beberapa elemen yang akan

digunakan dalam Tugas Akhir ini. Sistem leveling pada permainan, yaitu dengan mengkonsumsi masakan yang dibuat, akan menambah experience

untuk level berikutnya. Sistem ini akan diadaptasi ke dalam Tugas Akhir ini.

(29)

Tugas Akhir ini. Namun, pilihan lokasi yang dapat dipilih lebih sedikit dari

Adventure Bar Story.

Gambar 3.8 Tampilan Sistem Map pada Adventure Bar Story

3.4 Analisis SWOT

Berdasarkan studi komparator diatas, maka peneliti membuat sebuah bagan

SWOT yang akan diimplementasikan ke dalam Tugas Akhir ini.

Strength

- Unsur Adventure dalam

permainan.

- Berisi konten lokal jamu.

- Ada karakter yang berperan

kuat sebagai penyampai

pesan dari video game ini.

Weakness

- Durasi permainan singkat.

- Hanya dapat dimainkan di

perangkat Android.

(30)

-26

- Cerita dalam video game ini

akan sederhana agar mudah

dimengerti.

- Mengemas cerita ke dalam

media yang menarik.

- Video game ini bergenre

simulasi sehingga dapat

Dari analisa SWOT yang dilakukan, peneliti mendapatkan beberapa

kesimpulan sebagai berikut.

1. Strategi SO

Dengan menggunakan potensi jamu sebagai produk nasional, maka video

game ini dapat mengundang keingintahuan anak-anak maupun orang dewasa.

Selain sebagai hiburan yang memiliki konten lokal, video game ini baik untuk

(31)

2. Strategi WO

Mengingat bahwa tema jamu sendiri kurang diminati oleh generasi muda,

maka dalam video game ini akan mengemas cerita dengan cara yang menarik,

seperti komik atau motion graphic. 3. Strategi ST

Karena sebagian orang tua menganggap video game sebagai media yang

merusak, maka peneliti membuat video game ini lebih bersifat edukatif

dengan memberikan fitur ensiklopedi tentang tanaman obat dan cara

membuatnya. Lalu dengan menggunakan teknologi perangkat Android,

membuat konten jamu terlihat lebih modern.

4. Strategi WT

Agar video game ini tidak menyita waktu belajar atau aktivitas lain, maka

durasi untuk menyelesaikan 1 resep ramuan relatif cepat. Dan untuk

mengambil bahan-bahan dibutuhkan waktu tunggu untuk dapat

mengambilnya lagi. Lalu dengan memanfaatkan kepopuleran perangkat

Android , peneliti akan membuat promosi yang menarik.

Dari rangkaian strategi yang akan dilakukan peneliti untuk Tugas Akhir ini

maka didapatkan sebuah strategi umum. Strategi umum berfungsi untuk

menggabungkan makna pada setiap strategi. Maka peneliti memutuskan untuk

menggunakan strategi umum yaitu menciptakan media untuk bermaindan belajar

(32)

28

dikemas dengan modern. Dari strategi umum ini maka peneliti mendapatkan kata

kunci Fun Learning.

3.5 Analisis Konsep

Dari penjabaran analisis data diatas, peneliti telah mendapatkan beberapa kata

kunci yang dapat membantu untuk menyusun konsep dari Tugas Akhir ini. Kata

kunci dari data di lapangan : tradisi, unggulan, alamiah, modern dan kreatif. Lalu

kata kunci dari SWOT adalah Fun Learning. Di mana strategi umum Tugas Akhir

ini adalah menciptakan media untuk bermain dan belajar tentang jamu tradisional,

dengan menggunakan cerita yang menarik dan dikemas secara modern. Jika kata

kunci dari SWOT digabungkan dengan kata kunci yang didapat dari data-data di

lapangan, maka peneliti mendapatkan konsep “Ayo, hidup sehat” untuk Tugas

Akhir ini.

(33)

3.6 Perancangan Karya

Perancangan karya pada Tugas Akhir ini dibagi menjadi 3 tahap, yaitu pra

produksi, produksi, dan pasca produksi.

3.6.1 Pra Produksi

Pada tahap ini, peneliti akan menentukan ide, strategi kreatif, dan warna

yang dipakai pada Tugas Akhir ini berdasarkan konsep yang dimiliki.

1. Ide

Ide yang dibangun peneliti berdasarkan konsep “Ayo, hidup sehat!”, di mana

di dalamnya mengandung strategi umum berupa menciptakan media untuk

belajar dan bermain, tentang jamu tradisional, dengan menggunakan cerita

yang menarik dan dikemas secara modern. Berawal dari media untuk bermain

dan belajar, maka peneliti ingin membuat sebuah media yang dapat

mempelajari kehidupan sehat dengan jamu dan dapat mensimulasikannya.

Oleh karena itu, peneliti menggunakan media video game dengan genre

simulasi untuk Tugas Akhir ini. Agar tradisi jamu dapat dimengerti pemain,

maka peneliti menambahkan cerita ringan ke dalam video game tersebut.

Dengan memanfaatkan salah satu teknologi modern yang sedang populer saat

ini, maka video game ini akan dibuat untuk perangkat Android.

2. Strategi Kreatif

Strategi kreatif yang dibangun oleh peneliti berdasarkan dari studi komparator

dan data-data yang dimiliki. Untuk permainan utamanya, pemain akan

(34)

30

resep ramuan jamu. Lalu dengan menambahkan fitur yang dimiliki Gardening

Mama, pemain dapat mengumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan untuk

membuat ramuan. Namun, dibutuhkan waktu tertentu untuk dapat mengambil

bahan yang sudah diambil. Tugas akhir ini menggunakan sistem karakter

yang dimiliki Cooking Mama, namun dalam Tugas Akhir ini karakter dapat

dikendalikan pemain.

3. Tema

Tema yang dipakai dalam Tugas Akhir ini adalah tradisional. Ini dikarenakan

peneliti ingin menunjukkan gambaran kehidupan pada jaman dulu ketika

jamu belum diproduksi secara massal dan dengan teknologi canggih. Tema

ini juga mendukung tujuan dari video game yaitu ingin memperkenalkan

jamu dan cara pembuatan jamu sederhana. Dengan tema tradisional, akan

menunjukkan bahwa jamu dapat dibuat dengan peralatan yang minimum.

Tema tradisional juga diaplikasikan pada keadaan bangunan dan pakaian. Hal

ini dapat member informasi tentang rumah tradisional dan pakaian

tradisional.

4. Cerita

Cerita yang dipakai dalam video game ini bersifat fiksi. Peneliti

menghadirkan seorang tokoh gadis, Mariana, di mana ia tinggal di dekat

hutan. Mariana adalah gadis yang periang dan baik hati. Mariana tinggal

(35)

terkenal di desa. Ramuan nenek Mariana sering membuat penduduk desa

terlepas dari penyakit dan segala gangguan tubuh. Mariana sejak kecil sudah

diasuh oleh neneknya yang sekarang telah meninggal. Sekarang adalah tugas

Mariana untuk melanjutkan peran neneknya. Dengan berbekal buku resep

milik neneknya, Mariana berusaha untuk membantu para penduduk di desa.

Gambar 3.10 Konsep karakter Mariana.

Cerita selanjutnya di dalam video game ini, adalah mengenai aksi Mariana

dalam membantu para penduduk desa bagi yang mengalami sakit dan

gangguan pada tubuh.

(36)

32

Rumah Mariana berupa gubuk dengan konstruksi rumah PanggangPe seperti

rumah di Jawa Tengah pada umumnya. Bahan yang digunakan untuk dinding

rumah adalah anyaman bambu.

Gambar 3.12 Konsep hutan

Konsep hutan merupakan hutan hujan tropis seperti kebanyakan hutan di

Indonesia. Dengan jenis tanaman dan pohon yang bervariasi.

3.6.2 Produksi

Pada Tahap ini, peneliti akan melanjutkan rancangan sketsa dari

desain-desain yang sudah dibuat. Dari desain-desain karakter, setting, dan tombol yang

digunakan. Selain penyelesaian rancangan desain, peneliti juga memperbaiki dan

(37)

1. Grafis dan desain antarmuka

Semua konsep desain akan dipoles sehingga menjadi desain akhir yang siap

dipakai dalam video game. Dalam tahap ini juga memproduksi animasi dari

karakter dan desain – desain lainnya.

2. Pemrograman dan prototype

Pembuatan program awal untuk mencoba sistem permainan. Setelah sistem

telah dibangun, maka mulai dimasukkan desain yang sudah jadi kedalam

prototype.

3. Level design

Setelah desain yang sudah jadi dimasukkan ke dalam prototype, maka mulai

disusun level.

3.6.3 Pasca Produksi

Tahap ini adalah tahap terakhir dalam pembuatan Tugas Akhir ini. Dari

hasil tahap produksi, maka ditambahkan sound effect dan bgm untuk pelengkap.

Lalu pembuatan cerita intro untuk cerita permulaan video game ini. Setelah itu

(38)

1.1 Produksi

Dalam tahapan ini,

terciptanya desain dan prototype

Adobe Photoshop dan Scirra

membuat art video game

video game.

1.1.1 Grafis dan Desain

Gambar

BAB IV

IMPLEMENTASI KARYA

ini, dibutuhkan beberapa perangkat lunak untuk

dan prototype game. Perangkat lunak yang digunakan

dan Scirra Construct 2. Dimana Photoshop digunakan

game dan animasi. Construct 2 digunakan untuk pemrograman

sain Antarmuka

Gambar 4.1 Desain jadi karakter Mariana

untuk membantu

digunakan adalah

digunakan untuk

(39)

Desain karakter yang digunakan adalah sosok gadis penjual yang sering

ditemui di desa atau di kota. Mariana pada video game ini digambarkan sebagai

gadis yang ceria dan sederhana. Kesan ceria pada karakter tampak pada desain

baju yang berwarna cerah dan serba digulung. Kesan sederhana tampak pada

desain rambut yang berwarna hitam dan hanya diikat ikal begitu saja.

Gambar 4.2 Desain halaman rumah Mariana

Desain rumah Mariana berdasarkan bentuk konstruksi rumah Panggangpe

yang sering digunakan oleh masyarakat Jawa Tengah. Lalu halaman rumah yang

terlihat seperti pinggiran dari sebuah hutan.

Gambar 4.3 Desain jadi hutan

Berikut adalah desain hutan yang digunakan pada video game. Akan

(40)

Desain tanaman obat

Pada tugas akhir ini, tanaman

bawang merah, kunyit.

Gambar 4.5 Tampilan peta

Di dalam game Kalpataru, pemain dapat berpindah

hutan, dan desa. Dimana tia

berbeda.

Gambar 4. 4 Desain tanaman obat

tanaman obat pada game ini dibuat sedemikian rupa seperti

tanaman obat yang dipakai adalah jeruk nipis, buah

Gambar 4.5 Tampilan peta pada game

Di dalam game Kalpataru, pemain dapat berpindah lokasi dari rumah,

n desa. Dimana tiap masing-masing lokasi memiliki nuansa ya 36

seperti aslinya.

nipis, buah asem,

lokasi dari rumah,

(41)

1.1.2 Pemrograman dan Pr

Pada menu awal, te

tombol. Dimana tombol

petualangan dari Mariana.

buku resep dan dapat mulai membuat jamu.

Pada tampilan pe

dan fungsi jamu tersebut.

Akan terdapat 3 buah

masing-masing resep terdiri atas 3 ta dan Prototype

Gambar 4.6 Tampilan menu awal

menu awal, terdapat logo Kalpataru, judul dari video game, dan 2

tombol “Story”, akan membawa pemain untuk bermain

Mariana. Tombol “Let’s Cook” membawa pemain langsung

dan dapat mulai membuat jamu.

Gambar 4.7 Tampilan pemilihan resep

ampilan pemilihan menu, terdapat wujud jamu, bahan-bahannya,

(42)

38

1. Resep 1

a. Tahap 1

Gambar 4.8 Tampilan tahap 1 resep 1

Pada tahap 1 resep pertama, pemain akan dihadapkan dengan tugas

memarut bawang merah. Dengan menyentuh bawang merah, maka

pemain dapat menggerakkan bawang ke kiri atau ke kanan.

b. Tahap 2

(43)

Pada tahap ini, pamain harus mengambil air dari jeruk nipis. Dengan

memotongnya terlebih dahulu, lalu memerasnya.

c. Tahap 3

Gambar 4.10 Tampilan tahap 3 resep 1

Pada tahap ini, hasil parutan bawang merah dan air jeruk nipis

dicampur dengan air hangat. Pemain harus mengaduknya sampai

warna air menjadi kemerahan.

2. Resep 2

a. Tahap 1

(44)

40

Pada tahap pertama resep kedua ini, proses yang dilakukan sama

dengan tahap 1 resep pertama, yaitu memarut. Namun untuk resep

kedua bahan yang diparut adalah kunyit.

b. Tahap 2

Gambar 4. 12 Tampilan tahap 2 resep 2

Pada tahap ini, pemain harus memindahkan hasil parutan ke dalam

kain yang sudah disediakan. Dengan menekan hasil parutan, ditahan,

dan diletakkan ke atas kain putih tersebut.

c. Tahap 3

(45)

Pada tahap ini, pemain akan memeras air yang ada pada hasil parutan

kunyit. Dengan mengikuti gerakan lingkaran putih, maka gambar

kantong kain akan bergerak seperti diperas.

3. Resep 3

a. Tahap 1

Tahap 1 untuk resep 3 sama dengan tahap 1 resep 2

b. Tahap 2

Gambar 4. 14 Tampilan tahap 2 resep 3

Pada tahap ini, pemain harus memecahkan kulit dari buah asem terlebih

(46)

42

c. Tahap 3

Gambar 4.15 Tampilan tahap 3 resep 3

Pada tahap ini, sistemnya sama dengan tahap 3 resep 1, dimana pemain

harus mengikuti gerakan lingkaran yang semakin cepat jika ditekan.

Gambar 4.16 Tampilan halaman rumah di dalam game

Selain pemain bisa membuat resep-resep jamu yang sudah disediakan,

(47)

Gambar 4.17 Tampilan hutan dalam game

Di hutan, pemain dapat menemukan tanaman obat yang dapat digunakan

sebagai bahan ramuan.

Gambar 4.18 Tampilan desa dalam game

Di desa pemain dapat bertemu dengan penduduk dan dapat memberikan

pertolongan bagi penduduk yang sakit.

1.1.3 Efek Suara dan Background Music

Efek suara dan background music yang digunakan adalah music free license

(48)

1.2 Pasca Produksi

proses pasca produksi, video game yang sudah jadi akan di export

dimainkan di perangkat android dan proses publikasi.

dilakukan karena format yang dihasilkan oleh

html. Sedangkan untuk dapat dimainkan di perangkat berformat apk. Untuk proses exportdilakukan dengan oleh CocoonJs.

adalah pembuatan benda-benda merchandise serta media

mempromosikan video game “Kalpataru”. Merchandise yang disediakan

dan kaos. Media promosi yang digunakan adalah

Gambar 4.19 Tampilan stiker yang dibuat

stiker digunakan untuk media pengingat karena

(49)

Merchandise mug

yaitu Jamu Tradisional, di mana

membuat merchandise berupa mug dengan de

Merchandise kaos

media promosi. Desain

penonton yang melihat.

Gambar 4.20 Desain pada mug

mug digunakan karena sesuai dengan tema tugas

l, di mana berhubungan dengan minuman. Sehingg

ndise berupa mug dengan desain tentang tanaman obat.

Gambar 4.21 Desain pada kaos

kaos ini digunakan juga seperti stiker, sebagai penginga

Desain pada kaos hanya judul game agar muncul keingintahuan tugas akhir ini,

Sehingga peneliti

naman obat.

pengingat dan

(50)

46

Gambar 4.22 Desain poster 3D karakter dan X-banner

Poster 3D ini digunakan untuk media promosi pada booth pameran. Dengan

desain karakter Mariana yang berpose seperti menyapa. Pose ini disesuaikan

(51)

Gambar 4.23 Komik singkat tentang masa kecil Mariana

Komik singkat ini dibuat agar pemain dapat mengerti cerita masa lalu dari

Mariana. Komik ini dapat dilihat pemain pada awal permainan dengan memilih

(52)

48

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari hasil penelitian dan implementasi karya yang telah dibahas

sebelumnya, maka Tugas Akhir ini dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Pembuatan jamu sebenarnya cukup mudah, namun beberapa orang tidak

mengerti bagaimana cara membuatnya. Banyak buku resep jamu yang telah

beredar, namun tidak cukup untuk mengajak masyarakat untuk membuat

jamu. Dengan membuat sebuah simulasi pembuatan jamu, diharapkan

masyarakat dapat lebih mengerti tahapan-tahapan pembuatan jamu. Dengan

menggunakan warna-warna yang cerah dan menarik dilihat, akan membuat

masyarakat ingin mempelajari cara pembuatan jamu tradisional.

2. Video game adalah salah satu media modern yang lebih dikenal oleh generasi

muda dan besar efeknya terhadap perkembangan sikap dan pengetahuan.

Dengan memasukkan konten jamu ke dalam video game akan membuat

generasi muda diingatkan kembali akan adanya tradisi jamu yang dimiliki

Indonesia. Karena pembuatan jamu lebih terlihat pada cara pembuatannya,

maka genre simulasi lebih cocok digunakan di dalam video game. Namun

perlu ditambahkan unsur cerita agar pesan intrinsik dari jamu dapat

(53)

5.2 Saran

Diharapkan dari penelitian dan proyek Tugas Akhir yang dikerjakan, dapat

menjadi salah satu dorongan dalam melestarikan tradisi-tradisi di Indonesia.

Video game Kalpataru ini, dapat dikembangkan menjadi permainan yang dapat

dimainkan di berbagai sistem operasi, tidak hanya pada platform Android. Untuk

perkembanganya, diharapkan menggunakan tahap-tahap pembuatan jamu yang

lebih menarik dan dibuat lebih rinci. Pilihan resep juga ditambah agar menambah

pengetahuan pemain tentang jamu yang ada. Serta perlu adanya inovasi dalam

(54)

48

DAFTAR PUSTAKA

1. Buku

Adam, Ernest. 2010. Fundamental Of Game Design, Second Edition. New Rider: Pearson Education, Inc.

Apperley, Thomas H. 2006. Simulation & Gaming. Parkville: Sage Publications. Beers, Susan. Jane. 2001. Jamu the Ancient Indonesian Art of Herbal Healing.

Singapore: Periplus Editions (HK).

Brown, Harry, J. 2008. Videogames and Education.New York: M.E. Sharpe, Inc. Crawford, Chris. 1982. The Arts of Computer Game Design.Vancouver: WSUV. Hadari, Nawawi, Martini. 1995. Instrumen Penelitian Bidang Sosial. Yogyakarta:

Gadjah Mada University Press.

Hanum, Musryi’ah. 2011. Pengobatan Tradisional dengan Jamu Ala Kraton sebagai Warisan Turun Temurun. Yogyakarta: Penerbit ANDI.

2. Website

Anwar, Fitri Haryanti. 2012. Es Krim Jamu, Sebuah Revolusi Jamu. Wisata.kompasiana.com/kuliner/2012/12/04/es-krim-jamu-sebuah-revolusi-jamu-513390.html

Novery, Andrian. 2008. Prospek Produk Jamu dan Obat Herbal Indonesia ke Dunia Sangat Besar. anekaplanta.wordpress.com/2009/01/27/prospek-produk-jamu-dan-obat-herbal-indonesia-ke-dunia-sangat-besar/ (diakses pada tanggal 20 Maret 2013)

Gambar

Gambar 3.1 Cover Cooking Mama 3
Gambar 3.2 Tampilan permainan dalam Cooking Mama 3
Gambar 3.3 Tampilan permainan dalam Cooking Mama 3
Gambar 3.5 Tampilan Gardening Mama
+7

Referensi

Dokumen terkait

desa wisata salak (agrowisata) di Jatirejo, sedangkan mitra dalam hal ini berperan sebagai pengelola dan pelaksana program. Pengabdian kemitraan masyarakat ini

Kombinasi perlakuan yang mem- peroleh hasil organoleptik yang terbaik dari segi tekstur, warna, rasa, aroma dan penerimaan secara keseluruhan adalah penambahan

[r]

Pelaksanaan Pengadaan Tanah Belanja Alat Tulis Kantor JB: Barang/jasa JP: Barang 1 paket Rp. Pelaksanaan Pengadaan Tanah Belanja Cetak dan Penggandaan JB: Barang/jasa JP:

Titik kritis adalah titik dengan pemilihan moda monorel sebesar 50%, yang berarti bahwa titik ketika calon pengguna memiliki probabilitas yang sama dalam memilih monorel dan moda

Dalam membuat keputusan terhadap masalah dilema etik, perawat dituntut dapat mengambil keputusan yang menguntungkan pasien dan diri perawat dan tidak bertentang dengan nilai-nilai

Hasil pemindaian (scan) surat pernyataan bermeterai Rp 6.000 dari Penyedia bahwa barang yang ditawarkan dalam kondisi baru dan 100% asli / original.. Hasil pemindaian (scan) brosur

[r]