• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Aplikasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Interaktif Tindakan keperawatan Menggunakan Speech Recognition Di SMK Kesehatan Bhakti kencana Cimahi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Aplikasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Interaktif Tindakan keperawatan Menggunakan Speech Recognition Di SMK Kesehatan Bhakti kencana Cimahi"

Copied!
41
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

YUSUP DENI GUSTANI

10110417

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Subhanahu Wa Ta’ala

yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya sehingga penulis dapat

menyelesaikan tugas akhir dengan judul “

Pembangunan Aplikasi Augmented

Reality Untuk Pembelajaran Interaktif Tindakan Keperawatan Menggunakan

Speech Recognition Di SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi

” sebagai syarat

untuk menyelesaikan program Strata I Program Studi Teknik Informatika Fakultas

Teknik dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer Indonesia. Shalawat dan

salam semoga selalu terlimpah curahkan kepada baginda tercinta kita nabi

Muhammad Shallall

ahu ‘alaihi Wa

sallam, keluarganya, sahabatnya, dan

orang-orang yang mengikutinya hingga hari kiamat.

Penyusunan tugas akhir ini tidak akan terwujud tanpa mendapat dukungan,

bantuan, dan masukan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis menyampaikan

terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:

1.

Allah Subh

anahu Wa Ta’ala, atas segalanya.

2.

Orang tua tercinta Ibunda Nani Kusmiati dan Ayahanda Ade Adang, serta

seluruh keluarga yang selalu memberikan doa, bantuan baik moril atau pun

materil, semangat, motivasi, dan kasih sayangnya kepada penulis.

3.

Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom., selaku dosen pembimbing yang telah

memberikan bimbingan, pengarahan dan masukan dalam menyelesaikan

penulisan skripsi.

4.

Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., Ketua Program Studi Teknik Informatika

Universitas Komputer Indonesia selaku dosen reviewer seminar dan penguji

satu sidang yang juga ikut membimbing saya, terima kasih atas arahan dan

masukannya.

5.

Bapak Hanhan Maulana, S.Kom., M.Kom.

selaku penguji tiga yang telah

menguji kompetensi dan memberikan masukan untuk penelitian tugas akhir

(3)

Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu dan

pengetahuannya.

8.

Ibu Anggita Puspasari, S.Kep., Ns selaku pengajar di SMK Kesehatan Bhakti

Kencana Cimahi, terima kasih banyak telah memberikan bimbingan dan

bantuan selama melakukan peneltian.

9.

Teman-teman kelas IF-10 angkatan 2010 yang telah berjuang bersama, saling

mendukung satu sama lain agar tetap semangat, dan telah bersama-sama

melewati masa-masa kuliah.

10.

Teman satu

“kosan” di Pondok Cintakarya yang selalu memberi bantuan,

semangat, dan dukungan ketika penulis mengerjakan skripsi.

11.

Teman-teman yang berjuang bersama dalam menempuh tugas akhir yang

selalu memberi dukungan satu sama lain.

12.

Semua pihak yang terlibat dan ikut membantu dalam tugas akhir ini baik

secara langsung maupun tidak langsung yang tidak dapat penulis sebutkan

satu per satu.

Sangat disadari bahwa dalam pelaksanaan dan penyusunan laporan tugas

akhir ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu,

saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan untuk pengembangan ke

arah yang lebih baik.

Akhir kata, semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat khususnya bagi

penulis dan untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.

Bandung, 24 Februari 2016

(4)

ABSTRACT

... ii

KATA PENGANTAR

... iii

DAFTAR ISI

... v

DAFTAR GAMBAR

...viii

DAFTAR TABEL

... xi

DAFTAR SIMBOL

... xiii

DAFTAR LAMPIRAN

... xvi

BAB 1 PENDAHULUAN

... 1

1.1

Latar Belakang Masalah ... 1

1.2

Rumusan Masalah... 2

1.3

Maksud dan Tujuan ... 2

1.4

Batasan Masalah ... 3

1.5

Metodologi Penelitian... 4

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 5

1.6

Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

... 9

2.1

Profil SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi ... 9

2.1.1 Sejarah Instansi ... 9

2.1.2 Maksud dan Tujuan ... 10

2.1.3 Visi dan Misi Instansi ... 10

(5)

2.2.3 Multimedia... 25

2.2.4 Pembelajaran Interaktif... 28

2.2.5 Aplikasi Berbasis Desktop... 29

2.2.6

Object-Oriented Analysis and Design

(OOAD) ... 30

2.2.7

Augmented Reality

... 34

2.2.8

Speech Recognition

... 41

2.2.9 Sinyual Analog dan Sinyal Digital ... 42

2.2.10 Tools yang digunakan ... 44

2.2.11 Microsoft Visual Studio 2010... 44

2.2.12 Pengujian Blackbox ... 45

2.2.13 Pengujian Kuesioner ... 45

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

... 47

3.1

Analisis Sistem ... 47

3.1.1 Analisis Masalah... 47

3.1.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ... 48

3.1.3 Analisis Sistem Yang Akan Dibangun ... 51

3.1.4 Analisis Metode Pembelajaran Interaktif ... 68

3.1.5 Analisis Perancangan

Augmented Reality

... 69

3.1.6 Analisis Perancangan

Speech Recognition

... 74

3.1.7 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 78

3.1.8 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional... 79

(6)

3.3.2 Perancangan Antarmuka ... 100

3.3.3 Jaringan Semantik... 120

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

... 121

4.1

Implementasi Sistem... 121

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras Yang Digunakan ... 121

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak yang Digunakan ... 122

4.1.3 Implementasi Aplikasi ... 122

4.1.4 Implementasi Tampilan Antarmuka ... 122

4.2

Pengujian Sistem ... 124

4.2.1 Pengujian Black Box ... 124

4.2.2 Pengujian Beta ... 129

4.2.3 Kesimpulan dari hasil implementasi dan pengujian ... 136

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

... 137

5.1

Kesimpulan ... 137

(7)

DAFTAR PUSTAKA

[1]

Bandiyah, Siti, Keterampilan Dasar Dalam Keperawatan, Yogyakarta,

2013.

[2]

H. Sutopo, "Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Multimedia

Dengan Fash, PHP dan MySQL,"

Informatika,

Vols. 6, No. 1, 2006.

[3]

Anisyah, “

Analisa dan Desain Sistem Informasi

”. PT. andi Offset.

Yogyakarta, hal 30, 2000.

[4]

Suyanto, Analisis dan Desain Multimedia untuk Pemasaran, Yogyakarta:

Andi, 2004.

[5]

E. Wihardjo, Pembelajaran Berbantuan Komputer, Jember: Universitas

Jember, 2007.

[6]

H. Al-Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi, Yogyakarta:

Andi Offset, 2007.

[7]

B. Hariyanto, Rekayasa Sistem Berorientasi Objek, Bandung: Informatika,

2004.

[8]

Azuma, Ronald T,

A Survey of Augmented Reality

”. Presence:

Teleoperators and Virtual Environments, 1997.

(8)

BAB 1

PENDAHULUAN

I.1

Latar Belakang Masalah

SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi merupakan salah satu institusi

pendidikan yang menghasilkan tenaga kesehatan termasuk perawat untuk

memenuhi harapan masyarakat akan pelayanan tenaga kesehatan yang berkualitas.

Keperawatan merupakan suatu bentuk layanan kesehatan profesional yang

merupakan bagian integral dari layanan kesehatan yang didasarkan pada ilmu dan

kiat keperawatan. Fungsi utama perawat adalah membantu klien dari level

individu hingga masyarakat, baik dalam kondisi sakit maupun sehat, guna

mencapai derajat kesehatan yang optimal melalui layanan keperawatan.

Tindakan keperawatan merupakan implemetasi dari proses praktik

keperawatan yang diberikan secara langsung kepada klien untuk memenuhi

kebutuhan objektif klien, sehingga dapat mengatasi masalah yang sedang

dihadapinya. Tindakan keperawatan merupakan salah satu materi dasar yang

utama bagi perawat, sehingga termasuk kedalam materi yang disampaikan kepada

seluruh siswa/i SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi.

Berdasarkan hasil wawancara dengan Ibu Anggita Puspasari. S.Kep., Ns.

salah satu pengajar di SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi bahwa kegiatan

pembelajaran tindakan keperawatan yang dilakukan di SMK Kesehatan Bhakti

Kencana Cimahi ini masih menggunakan metode konvensional, dimana pengajar

menyampaikan materi hanya menggunakan buku panduan. Hal ini dapat dilihat

dari banyaknya catatan dan sikap siswa/i yang merasa jenuh dalam penerimaan

materi. Begitu pula berdasarkan hasil kuesioner penelitian awal terhadap siswa/i

SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi dapat disimpulkan bahwa jumlah alat

peraga yang terdapat di sekolah masih belum mencukupi, sehingga saat praktikum

tidak semua siswa/i mendapat bagian untuk mencoba alat peraga yang ada, materi

pembelajaran yang disampaikan kurang interaktif, menyebabkan banyak siswa/i

(9)

siswa/i dituntut untuk bisa mengingat dan menghafal materi yang dijelaskan oleh

pengajar.

Permasalah lain yang ditemui adalah pada saat praktikum, sering ditemukan

kesalahan saat percobaan misalnya saat percobaan penyuntikan. Kesalahan

tersebut bisa mengakibatkan fatal karena percobaan dilakukan kepada teman

sendiri, sehingga mengakibatkan lebam pada kulit.

Solusi yang dapat digunakan untuk memecahkan permasalahan tersebut

adalah dengan memanfaatkan mulitimedia pembelajaran sebagai media yang

interaktif. Penggunaan multimedia interaktif mampu membantu siswa dalam

mempelajari tindakan keperawatan sehingga lebih mudah menyerap, merangsang

perhatian, dan pikiran dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.

Selain itu muatan materi pelajaran dapat dimodifikasi menjadi lebih menarik dan

mudah dipahami.

Berdasarkan permasalahan yang ada saat ini di SMK Kesehatan Bhakti

Kencana Cimahi, dibutuhkan media bantu pembelajaran untuk menyampaikan

materi pembelajaran yang lebih interaktif, sehingga dibangunlah aplikasi yang

diharapkan dapat menjadi solusi dari permasalahan tersebut yaitu dengan

membangun sebuah Aplikasi

Augmented Reality

untuk Pembelajaran Interaktif

Tindakan Keperawatan Menggunakan

Speech Recognition

di SMK Kesehatan

Bhakti Kencana Cimahi.

I.2

Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang, dapat dirumuskan masalahnya

adalah bagaimana cara membangun aplikasi

augmented reality

untuk Tindakan

Keperawatan menggunakan

speech recognition

sebagai alat bantu pembelajaran di

SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi.

I.3

Maksud dan Tujuan

Berdasarkan dari permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian

tugas akhir ini untuk membangun aplikasi pembelajaran interaktif tindakan

keperawatan untuk siswa/i di SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi.

(10)

1.

Diharapkan dapat membantu siswa/i dalam memahami materi tindakan

keperawatan yang disampaikan oleh pengajar dengan memberikan media

alat bantu pembelajaran.

2.

Membantu siswa/i yang tidak mendapat bagian untuk menggunakan alat

peraga, sehingga tetap belajar menggunakan aplikasi ini layaknya

menggunakan alat peraga langsung.

3.

Meningkatkan pemahaman tindakan keperawatan sehingga dapat

mengurangi tingkat resiko yang membahayakan saat praktek langsung.

I.4

Batasan Masalah

Mengingat permasalahan yang dikaji cukup luas dan supaya pengerjaan

penelitian ini tidak menyimpang dari tujuan dan identifikasi masalah, maka

penelitian ini dibatasi dengan hal-hal di bawah ini :

1.

Aplikasi yang dibangun hanya membahas materi tindakan keperawatan.

2.

Aplikasi ini diperuntukan untuk siswa/i keperawatan di SMK Kesehatan

Bhakti Kencana Cimahi.

3.

Aplikasi pembelajaran ini berbasis

desktop

.

4.

Pendekatan analisis pembangunan aplikasi yang digunakan adalah

pendekatan

pemodelan

berorientasi

OOP

(Object

Oriented

Programming)

.

5.

Materi yang digunakan pada media pembelajaran yang akan dibangun

sesuai dengan kurikulum 2013 Tindakan Keperawatan di SMK Kesehatan

Bhakti Kencana Cimahi.

6.

Perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan aplikasi adalah

Visual Studio 2010 dengan bahasa pemrogramman C#.

7.

Library yang dipakai adalah GRATF

(Glyph Recognition And Tracking

Framework)

dan AForge.NET.

(11)

I.5

Metodologi Penelitian

Metodologi Penelitian merupakan suatu proses untuk memecahkan suatu

masalah yang logis, dan memerlukan data-data untuk mendukung terlaksananya

suatu penelitian. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

deskriptif, yaitu metode penelitian yang dilakukan dengan cara berusaha

mendeskripsikan suatu gejala, peristiwa, kejadian yang terjadi di tempat yang

sedang diteliti.

I.5.1

Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

a.

Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan

bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan multimedia interaktif dan mata

pelajaran tindakan keperawatan.

b.

Kuesioner

Teknik pengumpulan data dengan memberikan daftar pertanyaan kepada

responden dimana data tersebut akan diolah sehingga diperoleh informasi

baru. Kuesioner dilakukan terhadap Siswa/i keperawatan SMK Kesehatan

Bhakti Kencana Cimahi.

c.

Observasi

Pengumpulan data dengan cara mengamati obyek secara langsung pada

proses-proses yang sedang berjalan atau peninjauan langsung terhadap

permasalahan yang diambil di SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi.

I.5.2

Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan untuk tahap ini adalah Metode Pengembangan

Aplikasi Multimedia versi Luther (Sutopo,2004) seperti pada Gambar 1.1 Metode

Pengembangan Aplikasi Multimedia menurut Sutopo yang meliputi :

(12)

Tahap

concept

(konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa

pengguna program (

identifikasi audience

). Selain itu menentukan macam

aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan,

pembelajaran, dll).

b.

Design

Design

(perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk

program.

c.

Material Collecting

Tahap ini adalah dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan

kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap

Assembly

. Pada beberapa kasus, tahap Material Collecting dan tahap

Assembly

akan dikerjakan secara linear tidak paralel.

d.

Assembly

Tahap

Assembly

(pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau

bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi ini didasarkan pada tahap

design

.

e.

Testing

Tahap

Testing

dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (

assembly

)

dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan

atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian

alpha

(

alpha

test

) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan

pembuatnya sendiri.

f.

Distribution

Tahapan ini dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan.

Pada tahap ini tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan

(13)
[image:13.595.186.379.138.330.2]

Gambar 1.1 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Luther-Sutopo

I.6

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan

gambaran umum tentang kasus yang akan dipecahkan. Sistematika penulisan

tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I. PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba

merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan

kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan

masalah, asumsi, serta sistematika penulisan.

BAB II.

LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan

dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna

dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian.

BAB III. ANALISIS MASALAH

Menganalisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan

keterkaitan antar variabel yang diteliti serta model matematis untuk

(14)

BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis

besar sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode

dan kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan

variabel penelitian, identifikasi data yang diperlukan dan cara

pengumpulannya,

penentuan

sampel

penelitian

dan

teknik

pengambilannya, serta metode/teknik analisis yang akan dipergunakan

dan perangkat lunak yang akan dibangun jika ada.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan

(15)
(16)

bab-bab sebelumnya serta saran untuk perbaikan dan pengembangan sistem yang

akan datang.

5.1

Kesimpulan

Hasil yang didapat dari penelitian yang dilakukan dalam penyusunan

skripsi ini serta mengacu pada tujuan penelitian, maka dapat disimpulkan

1.

Aplikasi ini dapat membantu siswa/i dalam memahami materi tindakan

keperawatan.

2.

Aplikasi ini membantu siswa/i yang tidak mendapat bagian untuk

menggunakan alat peraga, sehingga tetap belajar menggunakan aplikasi ini

layaknya menggunakan alat peraga langsung.

3.

Aplikasi ini mengurangi resiko tingkat kecelakaan yang terjadi saat

kegiatan praktikum.

5.2

Saran

Berdasarkan semua hasil yang telah dicapai saat ini, bahwa Aplikasi

Pembelajaran Interaktif Tindakan Keperawatan ini mempunyai beberapa hal yang

disarankan untuk menambah dan melengkapi aplikasi pembelajaran interaktif ini,

yaitu:

1.

Disarankan kepada pengajar agar memberi arahan kepada siswa untuk

belajar mandiri dengan menggunakan pembelajaran interaktif ini, karena

siswa akan mendapatkan informasi yang mereka inginkan melalui aplikasi

ini dan mereka tidak perlu tergantung pada kehadiran dalam upaya

meningkatkan hasil belajarnya.

(17)
(18)

BIODATA PENULIS

1.

Data Pribadi

Nama

: Yusup Deni Gustani

Tempat dan Tanggal Lahir

: Garut, 02 Agustus 1992

Jenis Kelamin

: Laki-laki

Agama

: Islam

Warga Negara

: Indonesia

Alamat

: Kp Cibitung,

Desa Garumukti,

Kecamatan Pamulihan,

Kabupaten Garut

Email

: ydgustani@gmail.com

2.

Riwayat Pendidikan

a.

2010-Sekarang

: Universitas Komputer Indonesia

b.

2007-2010

: SMA Negeri 16 Garut

c.

2004-2007

: SMP Negeri 1 Pamulihan

(19)
(20)
(21)

KEPERAWATAN MENGGUNAKAN

SPEECH RECOGNITION

DI SMK KESEHATAN BHAKTI KENCANA CIMAHI

Yusup Deni Gustani

Teknik Informatika

Universitas Komputer Indonesia

Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung

Email: ydgustani@gmail.com

ABSTRAK

SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi merupakan salah satu institusi pendidikan yang menghasilkan tenaga kesehatan termasuk perawat

untuk memenuhi harapan masyarakat akan

pelayanan tenaga kesehatan yang berkualitas. Kegiatan pembelajaran tindakan keperawatan yang dilakukan di SMK Kesehatan Bhakti Kencana

Cimahi ini masih menggunakan metode

konvensional, dimana pengajar menyampaikan materi hanya menggunakan buku panduan. Alat peraga yang ada di sekolah pun masih terbatas, sehingga tidak semua siswa/i mendapat bagian untuk menggunakan alat peraga. Selain itu, pada saat kegiatan praktikum banyak ditemui kesalahan dalam melakukan percobaan yang dapat berakibat fatal.

Solusi yang diharapkan dapat memecahkan

permasalahan tersebut adalah dengan membangun

Aplikasi Augmented Reality untuk Pembelajaran

Interaktif Tindakan Keperawatan Menggunakan

Speech Recognition.

Aplikasi Augmented Reality untuk

Pembelajaran Interaktif Tindakan Keperawatan

Menggunakan Speech Recognition di SMK

Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi ini dibutuhkan

sebagai media bantu pembelajaran untuk

menyampaikan materi pembelajaran yang lebih interaktif agar mampu membantu siswa dalam mempelajari tindakan keperawatan sehingga lebih mudah menyerap, merangsang perhatian, dan pikiran dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. Selain itu muatan materi pelajaran dapat dimodifikasi menjadi lebih menarik dan mudah dipahami.

Kata kunci : Pembelajaran, Interaktif,

Konvensional, Tindakan Keperawatan, Augmented

Reality, Speech Recognition.

1. PENDAHULUAN

SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi merupakan salah satu institusi pendidikan yang

untuk memenuhi harapan masyarakat akan

pelayanan tenaga kesehatan yang berkualitas. Keperawatan merupakan suatu bentuk layanan kesehatan profesional yang merupakan bagian integral dari layanan kesehatan yang didasarkan pada ilmu dan kiat keperawatan.

Tindakan keperawatan merupakan implemetasi dari proses praktik keperawatan yang diberikan secara langsung kepada klien untuk memenuhi kebutuhan objektif klien, sehingga dapat mengatasi masalah yang sedang dihadapinya. Tindakan keperawatan merupakan salah satu materi dasar yang utama bagi perawat, sehingga termasuk kedalam materi yang disampaikan kepada seluruh siswa/i SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi.

Berdasarkan hasil wawancara dengan Ibu Anggita Puspasari. S.Kep., Ns. salah satu pengajar di SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi bahwa kegiatan pembelajaran tindakan keperawatan yang dilakukan di SMK Kesehatan Bhakti Kencana

Cimahi ini masih menggunakan metode

konvensional, dimana pengajar menyampaikan materi hanya menggunakan buku panduan. Begitu pula berdasarkan hasil kuesioner penelitian awal terhadap siswa/i SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi dapat disimpulkan bahwa jumlah alat peraga yang terdapat di sekolah masih belum mencukupi, sehingga saat praktikum tidak semua siswa/i mendapat bagian untuk mencoba alat peraga yang ada, materi pembelajaran yang disampaikan kurang interaktif, menyebabkan banyak siswa/i yang mengalami kesulitan dalam memahami materi tindakan keperawatan karena siswa/i dituntut untuk bisa mengingat dan menghafal materi yang dijelaskan oleh pengajar.

Permasalah lain yang ditemui adalah pada saat

praktikum, sering ditemukan kesalahan saat

percobaan misalnya saat percobaan penyuntikan. Kesalahan tersebut bisa mengakibatkan fatal karena percobaan dilakukan kepada teman sendiri, sehingga mengakibatkan lebam pada kulit.

(22)

merangsang perhatian, dan pikiran dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. Selain itu muatan materi pelajaran dapat dimodifikasi menjadi lebih menarik dan mudah dipahami.

Berdasarkan permasalahan yang ada saat ini di

SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi,

dibutuhkan media bantu pembelajaran untuk menyampaikan materi pembelajaran yang lebih interaktif, sehingga dibangunlah aplikasi yang diharapkan dapat menjadi solusi dari permasalahan tersebut yaitu dengan membangun sebuah Aplikasi

Augmented Reality untuk Pembelajaran Interaktif

Tindakan Keperawatan Menggunakan Speech

Recognition di SMK Kesehatan Bhakti Kencana

Cimahi.

1.1Multimedia

Multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan penyajian suatu tempat. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak (video dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan

minat, karena merupakan gabungan antara

pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan

Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology

Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya

mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.

1.2Metode/Model Tutorial

Metode/Model Tutorial merupakan program

pembelajaran interaktif yang digunakan dalam PBM

dengan menggunakan perangkat lunak atau software

berupa perogram komputer berisi materi pelajaran. Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru system tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan dilayar komputer dengan teks, gambar, atau grafik.

Secara sederhana pola-pola pengoprasian

komputer sebagai instruktur pada model tutorial ini yaitu :

1. Komputer menyajikan materi.

2. Siswa memberikan respon.

3. Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi

instruktur secara langsung pada kenyataannya, diberikan berupa teks atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan.

1.3Aplikasi Berbasis Desktop

Aplikasi berbasis desktop adalah aplikasi yang

dapat berjalan sendiri (independen) tanpa

menggunakan browser ataupun internet.

Berdasarkan informasi yang didapat dari

Informations Communications Group and Microsoft

Corporation. Aplikasi Berbasis Desktop memiliki

beberapa kelebihan dan kekurangan sebagai berikut. Kelebihan aplikasi berbasis desktop adalah :

a. Kinerja umumnya lebih baik dibandingkan

dengan Aplikasi Berbasis Web kerena disesuaikan dengan spesifikasi perangkat keras yang ada.

b. Peroses pembangunannya lebih mudah

dibanding dengan proses pembangunan Aplikasi Berbasis Web yang menggunakan HTML.

c. Mudah dalam memodifikasi settingnya dan

tidak tergantung konektivitas.

Kekurangan aplikasi berbasis desktop adalah :

a. Sulit dalam melakukan akses jarak jauh.

b. Sulit dalam melakuakan distribusi dalam

jumaah yang sangat besar karena harus melakukan prose installasi pada setiap titik distribusi.

c. Proses update terbilang sulit.

Aplikasi hanya dapat dibuka pada komputer yang telah terinstall aplikasi tersebut.

1.4Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah

untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Ronald Azuma pada tahun 1997 mendenisikan

Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki

karakteristik sebagai berikut:

1. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual 2. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata 3. Integrasi dalam tiga dimensi (3D)

Secara sederhana AR bisa didenisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual.

Penggabungan objek nyata dan virtual

dimungkinkan dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu.

AR merupakan variasi dari Virtual Environments

(VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual

Reality (VR). Teknologi VE membuat pengguna

(23)

objek virtual yang ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan nyata. Tidak seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, AR sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata.

Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan

lingkungan baru dengan menggabungkan

interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti visi komputasi dan pengenalan objek) lingkungan nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara realtime seolah-olah informasi tersebut adalah nyata. Informasi yang ditampilkan oleh objek virtual

membantu pengguna melaksanakan

kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. AR banyak digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur dan juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

1.4.1 Alur kerja Augmented Reality.

Alur kerja Augmented Reality secara umum

dimulai dari pengambilan gambar marker dengan kamera atau webcam. Marker tersebut dikenali berdasarkan feature yang dimiliki, kemudian masuk

ke dalam object tracker (objek yang dilacak) yang

disediakan oleh Software Development Kit (SDK).

Di sisi lain, marker tersebut telah didaftarkan dan

disimpan kedalam database. Object tracker

selanjutnya akan melacak dan mencocokkan marker tersebut agar dapat menampilkan informasi yang sesuai. Hasil keluaran pelacakan marker segera ditampilkan kedalam layar komputer dan layar ponsel cerdas. Informasi yang ditampilkan melekat pada marker yang bersangkutan secara real time.

Gamba Alur kerja Augmented Reality.

1. Camera

Digunakan untuk menscan marker / markerless.

2. Frame Processing

Digunakan untuk menyimpan data marker

4. Object Tracker

Objek yang dilacak yang akan di tampilkan informasi nya jika sesuai dengan data yang ada didalam database.

5. Informasi

Menampilkan informasi yang sesuai dengan

object tracker yang sudah di inisilisasi

didatabase.

6. Screen

Untuk menampilkan keluaran dari aplikasi yang berupa Teks, Gambar, Video, dan Objek 3D.

1.5Speech Recognition

Speech recognition adalah proses identifikasi

suara berdasarkan kata yang diucapkan. Parameter yang dibandingkan ialah tingkat penekanan suara

yang kemudian akan dicocokkan dengan template

database yang tersedia. Sedangkan sistem

pengenalan suara berdasarkan orang yang berbicara

dinamakan speaker recognition (Melissa, 2008).

Speech recognition yang dikenal sebagai automatic

speech recognition atau computer speech

recognition menerjemahkan perkataan yang

diucapkan menjadi teks. Di dalam sistem speech

recognition mengandung kata-kata tersebut

membutuhkan perbandingan antara sinyal masuk dari kata dan bermacam-macam kata yang ada di

dalam kamus (Sunny, 2009). Pada platform Android

terdapat fitur Speech Input dan Text-to-Speech

sebagai pendukung voice recognition pada aplikasi

yang akan dibuat.

Speech recognition merupakan salah satu jenis

biometric recognition, yaitu, proses komputer untuk

mengenali setiap yang diucapkan seseorang

berdasarkan perintah suara yang dikonversi kedalam digital print. Perancangan sistem untuk pengolahan suara terdiri dari fase-fase berikut:

1. Fase pertama, fase ini merupakan fase

pembelajaran atau dikenal juga sebagai training

phase.

2. Fase kedua, fase ini merupakan fase pengujian atau operating session.

2. ISI PENELITIAN

2.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponenya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, kebutuhan serta hambatan yang terjadi. Menentukan kebutuhan yang

sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan yang

(24)

dan bertujuan untuk membantu pembangunan aplikasi multimedia ini. Analisi masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut :

1. Masih menggunakan metode konvensional, dimana pengajar menyampaikan materi hanya menggunakan buku panduan dengan metode sistem ceramah. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya catatan dan sikap siswa/i yang merasa jenuh dalam penerimaan materi karena dituntut untuk bisa mengingat dan menghafal materi yang dijelaskan oleh pengajar.

2. Salah satu masalah yang menjadi dasar pembangunan aplikasi multimedia ini adalah dibutuhkannya suatu media untuk membantu siswa/i dalam menerima materi tindakan keperawatan.

2.1.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan

Analisis sistem yang sedang berjalan merupakan kegiatan menganalisis prosedur-prosedur kerja yang terjadi pada sistem yang ada saat ini. Prosedur yang sedang berjalan di SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi dalam kegiatan belajar mengajar adalah sebagai berikut :

1. Prosedur Pemberian Materi Pembelajaran

Prosedur pemberian materi pembelajaran

digambarkan dalam flowmap pada gambar dibawah. Adapun prosedurnya sebagai berikut :

a. Pengajar menyiapkan materi - materi

pembelajaran yang akan disampaikan didalam kelas.

b. Pengajar membuat ringkasan materi sebagai bahan ajar pembelajaran.

c. Pengajar menyapaikan materi dengan cara konvensional atau ceramah serta memberikan ringkasan materi pembelajaran.

d. Siswa menyimpan ringkasan materi

pembelajaran sebagai arsip siswa.

Prosedur Pemberian Materi Pembelajaran

[image:24.595.319.512.289.545.2] [image:24.595.71.279.427.735.2]

Siswa Pengajar Materi Pembelajaran Ringkasan materi pembelajaran Ringkasan materi pembelajaran A1 Membuat Ringkasan materi pembelajara n 1 2

Gambar flowmap prosedur kegiatan belajar

mengajar

A1: Arsip ringkasan materi yang disimpan oleh siswa

prosedurnya sebagai berikut:

a. Pengajar memberikan soal latihan untuk siswa sesuai dengan materi pembelajaran yang telah diberikan sebelumnya.

b. Siswa mengerjakan soal latihan.

c. Siswa menyerahkan lembar jawaban soal latihan kepada pengajar setelah selesai menjawab. d. Pengajar mengumpulkan hasil jawaban siswa

dan melakukan pemeriksaan jawaban soal latihan.

e. Pengajar melakukan pencatatan nilai dari lembar jawaban yang telah diperiksa.

f. Pengajar mengeluarkan daftar nilai dan

menyimpannya sebagai arsip nilai.

Prosedur Pemberian Soal Latihan

Siswa Pengajar

Materi Pelajaran

Memberi Soal Latihan

Soal Latihan Soal Latihan

Mengerjakan Soal Latihan Lembar Jawaban Soal Latihan Lembar Jawaban Soal Latihan Memeriksa Hasil Soal Latihan Lembar Jawaban yang telah diperiksa Pencatatan Nilai Soal Latihan Daftar Nilai A2

Gambar flowmap prosedur pemberian soal latihan

sedang berjalan

A2: Arsip daftar nilai yang disimpan oleh Pengajar

3. Prosedur Praktikum Tindakan Keperawatan Prosedur Praktikum Tindakan Keperawatan merupakan kegiatan dari pembelajaran dimana

siswa/i melakukan kegiatan praktikum di

laboratorium. Adapun alur prosedurnya sebagai berikut :

a. Pengajar membuat ringkasan materi yang akan dijadikan bahan ajar praktikum.

b. Pengajar menjelaskan materi praktikum kepada siswa berdasarkan ringkasan materi yang telah dibuat.

c. Siswa menerima materi praktikum yang

dijelaskan oleh pengajar d. Siswa melakukan praktikum.

e. Siswa membuat laporan hasil praktikum.

(25)
[image:25.595.77.280.79.293.2] [image:25.595.82.272.467.712.2]

Ringkasan Materi Penjelasan Materi Praktikum Materi Praktikum yang dijelaskan Materi Praktikum yang dijelaskan Melakukan Praktikum Laporan hasil praktikum Laporan hasil praktikum A3

Gambar flowmap kegiatan pembelajaran praktikum

A3: Arsip laporan hasil praktikum yang disimpan oleh

2.1.3 Analisis Sistem yang Akan Dibangun

Aplikasi yang dibangun berupa aplikasi

pembelajaran interaktif yang bertujuan untuk membantu siswa/i SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi dalam mempelajari materi yang lebih interaktif dibandingkan dengan cara konvensional

yang telah dilakukan sebelumnya. Aplikasi

pembelajaran interaktif ini merupakan pembelajaran yang memuat beberapa materi tindakan keperawatan dan modul-modul yang disajikan berdasarkan hasil analisis kebutuhan dan studi kasus serta dari buku panduan yang menjadi referensi.

Siswa

Menggunakan Laptop

Menampilkan

Laptop + Aplikasi AR + Speech Recognition Marker Objek Alat Peraga Melakukan Mendeteksi Simulasi Pembelajaran Evaluasi Menampilkan Suara Mendeteksi Skor Menampilkan

Gambar alur sistem yang akan dibangun

1. Pengguna yang akan menggunakan aplikasi ini

3. Aplikasi mendeteksi marker yang diarahkan ke webcam laptop oleh siswa

4. Setelah terdeteksi, aplikasi menampilkan objek alat peraga dalam bentuk 2 dimensi.

5. Setelah objek alat peraga muncul, maka simulasi pembelajaran dapat dimulai.

6. Aplikasi menampilkan evaluasi

7. Aplikasi mendeteksi suara yang di ucapkan oleh siswa/i

8. Aplikasi menampilkan skor hasil evaluasi siswa/i

2.1.4 Analisis Metode Pembelajaran Interaktif

Aplikasi Pembelajaran Interaktif Tindakan

Keperawatan ini dibangun dengan menggunakan metode/model tutorial. Metode/Model Tutorial adalah program pembelajaran interaktif yang digunakan dalam pembelajaran berbasis multimedia dengan menggunakan perangkat lunak atau software berupa program komputer berisi materi pelajaran. Pengoperasian aplikasi pembelajaran interaktif menggunakan metode/model tutorial yaitu sebagai berikut :

1. Penyampaian materi Tindakan Keperawatan yang akan dipelajari oleh siswa/i SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi dan disajikan menggunakan informasi visual seperti teks, gambar, audio, augmented reality, speech recognition dan simulasi.

2. Pertanyaan dan respon berupa soal latihan dan simulasi yang harus dikerjakan oleh siswa/i.

Adanya pertanyaan dalam aplikasi ini

dimaksudkan agar siswa/i dan siswi selalu memperhatikan materi yang dipelajari, serta untuk menilai sejauh mana kemampuan untuk mengingat dan memahami materi tersebut. Pertanyaan pada aplikasi pembelajaran ini dikemas dalam bentuk pilihan ganda.

3. Pemberian balikan respon merupakan penilaian respon terhadap siswa/i jika telah selesai menjawab semua pertanyaan yang diberikan. Respon ini ditunjukan oleh aplikasi dengan cara menampilkan jawaban yang benar, salah dan nilai akhir pada aplikasi ini.

2.1.5 Analisis Perancangan Augmented Reality

Dalam penelitian ini, tahap pembangunan aplikasi yang akan digunakan library Glyph Recognition and Tracking Framework (GRATF) yang dikembangkan oleh AForge. Library GRATF digunakan dalam aplikasi untuk merancang sebuah lingkungan Augmented Reality yang berbasis marker (Marker Based Tracking).

(26)

yang seakan-akan diilustrasikan dalam bentuk 3 dimensi (3D), misalnya bentuk 3D dari alat-alat kesehatan yang akan dimunculkan dalam simulasi AR yang akan dibuat dalam aplikasi.

Ada beberapa tahapan-tahapan dalam

penggunaan library GRATF di aplikasi adalah sebagai berikut :

1. Proses menambahkan library GRATF

Hal pertama yang harus dilakukan adalah menambahkanlibrary

AForge.Vision.GlyphRecognition.dll (assembly) ke dalam aplikasi. Selanjutnya menambahkan library AForge.dll, AForge.Imaging.dll dan AForge.Math.dll (sebagai bagian dari kerangka library AForge.NET), karena semua library tersebut akan digunakan oleh library Glyph Recognition.

2. Melakukan pengenalan pola glyph

Untuk melakukan pengenalan pola glyph, dilakukan teknik Glyph Recognition pada library GRATF, yaitu dengan menggunakan fungsi ExtractGlyphData.RawData, yang mana hasil dari fungsi ini akan memberikan data array dua dimensi (2D) yang mengandung nilai-nilai glyph yang telah diekstraksi dari gambar yang diproses. Nilai-nilai data array dari glyph ini berupa nilai

“0” yang mewakili bidang sel hitam dan “1”

yang mewakili bidang sel putih pada glyph. Selanjutnya hasil dari data tersebut disimpan ke dalam sebuah basis data (database). Database ini akan menyimpan semua pola glyph yang dikenali (terdeteksi) dimana selanjutnya akan digunakan lebih lanjut di aplikasi untuk memproses tahap-tahap berikutnya yang berhubungan dengan

modul-modul simulasi di aplikasi yang

memanfaatkan Augmented Reality. 3. Identifikasi pengenalan basis data

Setelah itu diidentifikasi basis data

(database) yang telah dibuat ke dalam proses pengenalan dengan menggunakan library Glyph Recognition.

4. Menemukan pola glyph

Setelah basis data ditentukan, dapat dilakukan

analisis data dengan menggunakan

ExtractedGlyphData.RecognizedGlyph pada saat pengolahan citra (gambar / bitmap) yang

diproses untuk menemukan pola glyph

didalamnya (jika tidak ada pola tersebut, maka

nilai bernilai null). Jika library Glyph

Recognition berhasil mengenali salah satu dari pola glyph-glyph pada gambar, maka dapat ditetapkan pola glyph mana yang dikenali dan apa saja data yang terkait dengannya sesuai dengan basis data yang telah ditentukan di awal. 5. Menampilkan glyph yang dikenali

ini membuat segiempat sesuai dengan glyph

seperti yang didefinisikan dalam basis data (satu atau lebih data yang dapat diekstraksi). Segiempat ini dapat digunakan dengan sesuatu seperti BackwardQuadrilateralTransformation.

2.1.6 Analisis Perancangan Speech Recognition

Pada aplikasi multimedia yang akan dibangun,

speech recognition diterapkan menggunakan kelas

SpeechRecognizer dimana prosesnya seperti gambar berikut.

Pengolahan Sinyal Suara

Input Proses

Pencocokan Kata Output

Gambar Proses Speech Recognition

1. Input

Pertama-tama pengguna mengucapkan sebuah kalimat, setelah itu sistem akan mengolah sinyal suara.

2. Pengolahan Sinyal Suara

1. Pengolahan sinyal suara dimulai dengan melakukan filter sinyal suara yang berupa sinyal analog dan mengubah sinyal analog ke digital, yaitu dengan proses konversi analog ke digital (ADC).

2. Konversi analog ke digital, sinyal suara yang akan diproses bersifat analog sehingga jika dilakukan pengolahan secara digital, sinyal suara tersebut harus dikonversi menjadi sinyal digital, berupa urutan angka dengan tingkat presisi tertentu yang dinamakan analog to digital conversion.

3. Pada tahap selanjutnya yaitu mengambil sample dengan aplitudo yang mengarah ke atas dari sumbu x, lalu mengabil nilai titik-titik diskrit dari sinyal waktu kontinyu supaya mudah untuk dikuantisasi. Titik diskrit merupakan data yang satuannya selalu bulat dalam bilangan asli, tidak berbentuk pecahan.

(27)

menggunakan konstruktor dan metode pada kelas GrammarBuilder dan Choices. Contoh berikut membuat tata bahasa sederhana yang mengakui kata-kata "A", "B", "C", "D", atau "E". Kata-kata ditambahkan menggunakan instance Choices. Untuk menyocokkan antara suara dan tata bahasa (grammar), pengguna harus berbicara satu elemen yang telah ditambahkan oleh instance choices. Misalnya menambahkan kata-kata sebagai array string yang merupakan argumen untuk method Add([]).

Setelah instance Choice dibuat dan diatur dengan string pilihan, misalnya membuat instance GrammarBuilder. Menggunakan method Append (Choices), contohnya menambahkan objek warna ke dalam instance GrammarBuilder. Pada baris terakhir, adalah contoh untuk membuat instance Grammar dan menginisialisasikannya dengan instance GrammarBuilder.

4. Output

Menampilkan jawaban dari hasil suara yang diucapkan.

2.2 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan kebutuhan sistem yang akan dibangun pada Aplikasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Interaktif

Tindakan Keperawatan Menggunakan Speech

Recognition. Adapun kebutuhan fungsional pada aplikasi yang akan dibangun ini dengan pemodelan berorientasi objek. Pemodelan berorientasi objek merupakan perangkat lunak yang digunakan pada

pembanguan aplikasi ini dengan tools Microsoft

Office Visio yang terdiri dari Diagram Use Case

(Use Case Diagram), Diagram Aktifitas (Activity

Diagram), Diagram Sekuen (Sequence Diagram),

Diagram Kelas (Class Diagram).

2.2.1 Use Case Diagram

Use Case diagram merupakan bagian tertinggi dari

[image:27.595.318.517.417.579.2]

fungsionalitas yang dimiliki sistem yang akan menggambarkan bagaimana seseorang atau aktor akan menggunakan dan memanfaatkan sistem. Diagram ini juga mendeskripsikan apa yang akan dilakukan oleh sistem.

Gambar Use Case Diagram

2.2.2 Activity Diagram

Activity diagram merupakan bagian dari

penggambaran sistem secara fungsional menjelaskan

proses-proses logika atau fungsi yang

terimplementasi oleh kode program. Activity

diagram memodelkan event-event yang terjadi

didalam suatu use case dan digunakan untuk

pemodelan aspek dinamis dari sistem.

(28)
[image:28.595.76.274.72.238.2] [image:28.595.313.524.86.214.2] [image:28.595.313.527.400.475.2] [image:28.595.81.272.412.629.2] [image:28.595.312.525.596.737.2]

Gambar Activity Diagram menampilkan Simulasi

2.2.3 Squence Diagram

Sequence diagram adalah grafik dua dimensi

dimana objek/process ditunjukkan dalam dimensi

horizontal, sedangkan lifeline ditunjukkan dalam dimensi vertikal.

Gambar Squence Diagram menampilkan Materi

Ajar

Gambar Squence Diagram menampilkan Simulasi

2.2 3 Class Diagram

Class Diagram adalah sebuah spesifikasi dari

fungsionalitas yang menghasilkan objek dan merupakan inti dari pengembangan aplikasi ini.

Gambar dibawah menjelaskan class diagram dari

sistem yang akan dibangun.

Gambar Class Diagram

2.3. Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan suatu

pengembangan perangkat lunak yang dilakukan setelah melalui tahapan analisis. Dalam tahap ini digambarkan rancangan sistem yang akan dibangun sebelum dilakukan pengkodean ke dalam suatu bahasa pemrograman.

2.3.1 Perancangan Struktur Menu

Berikut ini merupakan strutur menu yang ada

dalam Aplikasi pembelajan Interaktif untuk

Tindakan Keperawatan Di SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi.

Menu Utama

Evaluasi Skor

Sekilas Tentang Tindakan Keperawatan Mencuci Tangan

Pemeliharaan tempat

tidur Mengganti alat tenun Menghitung denyut nadi kotor pada tempat tidur Mengukur suhu badan

Mengukur tekanan darah

Menghitung pernapasan Macam macam cara penyuntikan Memandikan pasien di

tempat tidur Pemberian obat secara

parenteral

Tranfusi darah Menyiapkan dan memberi infus

Pengambilan darah untuk bahan pemeriksaan

Menyadap cairan lambung

Simulasi Materi

Gambar Perancangan Struktur Menu

2.3.2 Implementasi Perancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka merupakan sebuah sketsa penggambaran dari penggabungan elemen-elemen yang dibutuhkan untuk mewakili keadaan sebenarnya dari aplikasi yang dibangun. Berikut adalah gambar-gambar dari perancangan antarmuka yang digunakan pada pembangunan aplikasi.

1.Perancangan Antarmuka Halaman Awal

(29)
[image:29.595.69.293.68.705.2] [image:29.595.67.286.80.398.2] [image:29.595.309.524.85.228.2] [image:29.595.309.522.355.500.2]

Gambar Perancangan Antarmuka Halaman Masuk

[image:29.595.316.515.593.730.2]

3. Perancangan Antarmuka Menu Utama

Gambar Perancangan Antarmuka Menu Utama

4. Perancangan Antarmuka Materi Ajar

Gambar Perancangan Antarmuka Materi Ajar

5. Perancangan Antarmuka Simulasi

Gambar Perancangan Antarmuka Simulasi

Gambar Perancangan Antarmuka Evaluasi

2.3.3 Jaringan Semantik

Jaringan Semantik merupakan gambaran grafis tentang hubungan antar objek (lingkaran) yang dihubungkan oleh garis yang menunjukan hubungan antar objek tersebut. Jaringan semantik yang

digunakan pada pembangunan Aplikasi

Pembelajaran Interaktif untuk Tindakan

Keperawatan dapat dilihat pada Gambar dibawah ini.

T04 T03 T02 T01

T38

T39 T05

T20 T36

T37

T24 T25 T26 T27 T28 T29 T30 T31

T23 T32 T33

T22

T21 T34

T09 T10 T11 T12 T13 T14 T15 T16

T08 T17 T18

T07

T06 T19

T35

Gambar Jaringan Semantik

2.3.2 Implementasi Antarmuka

Gambar-gambar berikut adalah implementasi

antarmuka dari aplikasi Augmented Reality untuk

pembelajaran interaktif tindakan keperawatan

menggunakan Speech Recognition.

1. Tampilan Antarmuka Halaman Masuk

Berikut adalah tampilan antarmuka halaman masuk.

(30)
[image:30.595.64.281.73.698.2]

Gambar Antarmuka Halaman Menu Utama

3. Tampilan Antarmuka Materi Ajar

Berikut adalah tampilan antarmuka materi ajar.

Gambar Antarmuka Materi Ajar

4. Tampilan Antarmuka Simulasi

Berikut adalah tampilan antarmuka simulasi.

Gambar Antarmuka Simulasi

5. Tampilan Antarmuka Evaluasi

Berikut adalah tampilan antarmuka evaluasi.

Gambar Antarmuka Evaluasi

3. PENUTUP

Hasil yang didapat dari penelitian yang dilakukan dalam penyusunan skripsi ini serta mengacu pada tujuan penelitian, maka dapat disimpulkan

mendapat bagian untuk menggunakan alat peraga, sehingga tetap belajar menggunakan aplikasi ini layaknya menggunakan alat peraga langsung.

3. Aplikasi ini mengurangi resiko tingkat

kecelakaan yang terjadi saat kegiatan praktikum.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Bandiyah, Siti, Keterampilan Dasar Dalam

Keperawatan, Yogyakarta, 2013.

[2] H. Sutopo, "Pengembangan Evaluasi

Pembelajaran Berbasis Multimedia Dengan

Fash, PHP dan MySQL," Informatika, Vols.

6, No. 1, 2006.

[3] Anisyah, “Analisa dan Desain Sistem

Informasi”. PT. andi Offset. Yogyakarta, hal

30, 2000.

[4] Suyanto, Analisis dan Desain Multimedia

untuk Pemasaran, Yogyakarta: Andi, 2004.

[5] E. Wihardjo, Pembelajaran Berbantuan

Komputer, Jember: Universitas Jember, 2007.

[6] H. Al-Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem

Informasi, Yogyakarta: Andi Offset, 2007.

[7] B. Hariyanto, Rekayasa Sistem Berorientasi

Objek, Bandung: Informatika, 2004.

[8] Azuma, Ronald T, “A Survey of Augmented

Reality”. Presence: Teleoperators and Virtual

Environments, 1997.

[9] Lee, Kai-Fu, Automatic Speech Recognition,

New York: Kluwer Academic Publisher,

(31)

BY USING SPEECH RECOGNITION

IN SMK KESEHATAN BHAKTI KENCANA CIMAHI

Yusup Deni Gustani

Teknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia

Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung

Email: ydgustani@gmail.com

ABSTRACT

SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi is one of the educational institutions that produce health workers including nurses to meet the expectations of the community will care qualified health personnel.

Nursing action learning activities conducted in SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi still using conventional methods, where teachers deliver material only use guidebooks. The props in schools are still limited, so not all student got a part to use props. In addition, during the practicum, many errors encountered in conducting experiments that can be fatal. The solution expected to solve this problem is to build Application of Augmented Reality for Interactive Learning Nursing Measures Using Speech Recognition.

Application of Augmented Reality for Interactive Learning Nursing Measures Using Speech Recognition in SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi need a medium of help teaching to deliver material with more interactive learning to be able to assist the student in learning the nursing measures, make them easier to absorb, stimulate attention and mind in activity learn to achieve learning objectives. In addition payload subject matter can be modified to become more attractive and easy to understand.

Keywords: Learning, Interactive, Conventional, Nursing Measures, Augmented Reality, Speech Recognition.

1. INTRODUCTION

SMK Kesehatan Bhakti Kencana is one of the educational institutions that producehealth workers including nurses to meet the expectations of the public will be the Ministry of health workers.

Nursing is a form of health care professionals who are an integral part of the health care services that are based on Science and nursing tips.

Nursing action is implemetasi of the process of nursing practice is provided directly to the client to

resolve the problems that are being encountered. The Act of nursing is one of the main basicmaterial for nurses, so that it contains the material presented to all students of SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi.

Based on the results of interviews with Anggita Puspasari. S. Kep. Ns., one of the teachers at SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi that nursing action learning activities conducted at SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi is still using conventional methods, where teachers deliver using only materials handbook. Similarly, based onthe results of the initial research questionnaires against students of SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi it can be concluded that the number of props in the school is still not sufficient, so when not teaching all students/i got the parts to try outthe props, the learning material presented less interactive, led to

many students who have difficulties in

understanding the material act of nursing because students are required to be able to remember and memorize the material described by teachers.

Another problem encountered is at the practical, often found errors when a trialexperiment for example when injecting. Such errors could result in fatal because an experiment done to themselves, resulting in hematoma on the skin.

Solutions that can be used to solve these problems is to take advantage ofmulitimedia learning as an interactive media. The use of interactive multimedia is able to assist students in learning the nursing Act making it easier to absorb, stimulating the attention, and mind in learning activities to achieve learning objectives. Additionally charge the subject matter can be modified to become more attractiveand easy to understand.

(32)

facilities. Multimedia derived from multiple word meaning many or more than one and a media that

can be interpreted presentation somewhere.

Multimedia is the use of computers to create and combine text, audio, images, moving (video and animation using links and tools that allow the user to navigate, interact, create and communicate.

The advantages of multimedia is interesting senses and interest, because a combination of sight, sound and motion. Institute of Computer Research and Publishing ie Computer Technology Research (CTR), states that people only remember 20% of the visits and 30% of which are heard. But people can remember 50% of what is seen and heard, and 30% of that seen, heard and done at the same time.

1.2Tutorial Method

Method / Model Tutorial is an interactive learning program that is used in the PBM by using software or software in the form of computer perogram contain subject matter.

Tutorial learning program with the help of computer systems mimic tutors conducted by the teacher or instructor. Information or message presented in the form of a concept computer screen with text, pictures, or graphics

In a simple patterns as a computer operator of the instructor on the model of this tutorial are:

1. Computer presenting the material.

2. Students respond.

3. Student responses were evaluated by computer

with orientation in the direction of the students in taking the next achievement.

4. Continuing or repeat the previous step.

Tutorials in an interactive learning program is intended as a substitute for direct human being as an instructor in fact, given the form of text or graphics on the screen that has been providing points questions or concerns.

1.3 Desktop Based Application

Desktop-based applications are applications that can run on its own (independent) without using a browser or the internet. Based on information obtained from Informations Communications Group

and Microsoft Corporation. Desktop-based

applications have advantages and disadvantages as follows.

The advantages of a desktop-based application are: a. the performance is generally better than the Web-based application "tailored to the specifications of the hardware.

b. Peroses construction much easier compared to the process of building Web-based applications that use the HTML.

a. it is difficult to conduct remote access.

b. Hard in a craft made the distribution in a very large congregation because of having to do the installation at any point of the distribution.

c. update process is difficult.

The application can only be opened on a computer that has installed the application.

1.3Augmented Reality

Augmented Reality (AR) is a term for an environment that combines the real world and the virtual world created by the computer so that the boundary between the two becomes very thin. Ronald Azuma in 1997 mendenisikan Augmented Reality as a system that has the following characteristics:

1. Combine real environments and virtual. 2. Run interactively in real time

3. Integration in three dimensions (3D)

In simple terms the AR could didenisikan as a real environment are added virtual object. Merging real and virtual objects is possible with the appropriate display technology, interactivity is made possible through hardware-specific input devices.

AR is a variation of Virtual Environments (VE), or better known as Virtual Reality (VR). VE technology makes users joined in a virtual environment as a whole. When incorporated in such environment, the user can not see the real environment in the vicinity. Instead, AR allows users to see real environment with virtual objects are added to or incorporated with the real environment. Unlike VR that completely replaces the real environment, AR just add or supplement the real environment.

The main purpose of the AR is to create a new environment by combining interactivity real and virtual environments so that the user feels that the environment created is real. With the help of AR technology (such as computing vision and object recognition) real environment around us will be able to interact in digital form (virtual). Information about the object and the environment around us may be added to the AR system then displays the information layer above the real world in real time as if such information is real. Information displayed by virtual objects help users carry out activities in the real world. AR is widely used in fields such as health, military, manufacturing industry and has also been applied in devices that people use a lot, such as on mobile phones [2].

1.4.1 Augmented Reality Workflow

(33)

and stored into the database. The next object tracker will track and match these markers in order to display the appropriate information. The output of the tracking marker immediately displayed into the computer screen and smart phone screens. Information displayed attached to the marker in question in real time.

Figure Augmented Reality Workflow.

1. Camera

Used to scan marker / markerless. 2. Frame Processing

Pixel calculation process used for the detection of an image or object..

3. Database

Used to save marked. 4. Object Tracker

Tracked object that will show in his or her information if in accordance with the existing data in the database.

5. Informasi

Displays information corresponding to the object tracker already in inisilisasi didatabase.

6. Screen

To display the output of applications such as Text, Image, Video, and 3D Objects.

1.4Speech Recognition

Speech recognition is the process of

identification of sound based on the spoken word. Parameters than is the level of emphasis that sound will then be matched with the template databases that are available. While the voice recognition system based on the person speaking was named speaker recognition (Melissa, 2008). Speech

recognition is known as automatic speech

recognition or computer speech recognition to translate text into spoken words. In the speech recognition system containing the words require a comparison between the incoming signals from the word and an assortment of existing words in the dictionary (Sunny, 2009). On the Android platform there are features of Speech Input and Text-to-Speech voice recognition as a supporter on the application that will be created.

Speech recognition is one type of biometric

the following phases:

1. The first phase, this phase is the phase of learning, also known as the training phase.

2. The second phase, this phase is the phase of testing or operating session.

2. RESEARCH CONTENT

2.1 System Analysis

System analysis is the decomposition of a system of information that whole into parts of komponenya with a view to identifying and evaluating the problems, needs and barriers which occur. Determine the needs that correspond to the expected needs.

2.1.1 Problem Analysis

Analysis of the problem is the stage of elaboration of the problems that existed before the application is built and aims to help the development of multimedia applications. Analysis of the existing problems include such things as follows:

1. Still using conventional methods, where teachers deliver the material only using manual systems with methods lectures. It can be seen from the large number of records and the attitudes of students who feel saturated in receipt of material because it is claimed to be able to remember and memorize the material described by teachers.

2. One of the problems is the basis of this multimedia application development is the need for a medium to help students in receiving nursing actions matter.

2.1.2 Ongoing Analysis System

Analysis of the running system is analyzing the activities of the working procedures that occur on the system that exists today. The procedure that is currently running on CMS Health Bhakti Kencana Cimahi in teaching and learning activities are as follows:

1. The procedure of granting the Learning Material The procedure of granting the learning material is illustrated in the picture below on flowmap. As for the procedure is as follows:

a. the teacher prepare learning materials that will be delivered in the classroom.

b. the teacher make a summary of the material as learning materials.

c. Teaching material menyapaikan by means of conventional or lectures and provide a summary of the learning material.

(34)

Ringkasan materi pembelajaran Ringkasan materi pembelajaran A1 Membuat Ringkasan materi pembelajara n 1 2

Figure flowmap procedure learning activities Teaching

A1: Archive a summary of the material that is stored by students

2. The procedure of the question of the Exercise The procedure of granting a matter of practice described in flowmap in figure below. As for the flow of the procedure is as follows:

a. the teacher gives the student exercises for problem in accordance with the learning materials that have been provided earlier. b. students are working on a matter of practice. c. Students submit answer sheets question exercise

to the teacher when you are finished answering. d. the teacher collected the results of student

answers and check the answer to question practice.

e. the teacher do the recording the value of answer sheets that have been examined.

f. Teachers issued a list of values and save them as the archive value.

Prosedur Pemberian Soal Latihan

Siswa Pengajar

Materi Pelajaran

Memberi Soal Latihan

Soal Latihan Soal Latihan

Mengerjakan Soal Latihan Lembar Jawaban Soal Latihan Lembar Jawaban Soal Latihan Memeriksa Hasil Soal Latihan Lembar Jawaban yang telah diperiksa Pencatatan Nilai Soal Latihan Daftar Nilai A2

Figure flowmap procedures giving the question of the exercise is running

A2: Archive list of values that are stored by the teacher

action is the activity of learning where the students/i do practicum activities in the laboratory. Now the flow of the procedure is as follows :

a. The teacher makes a summary of the material that will be made teaching materials hands-on labs.

b. Teachers explain the matter to the student practicum based on a summary of the material that has been created.

c. The students receive practicum materials described by the teacher

d. The students do hands-on labs.

e. The students made a report of the results of the hands-on labs.

f. Teachers receive reports of practicum students.

Prosedur Praktikum Tindakan Keperawatan

[image:34.595.77.269.75.264.2]

Siswa Pengajar Ringkasan Materi Penjelasan Materi Praktikum Materi Praktikum yang dijelaskan Materi Praktikum yang dijelaskan Melakukan Praktikum Laporan hasil praktikum Laporan hasil praktikum A3

Figure of flowmap practicum learning activities

A3: Archive reports of hands-on labs stored by

2.1.3 Analysis system to be set

(35)

Siswa

Menggunakan Laptop

Menampilkan

[image:35.595.79.273.81.333.2]

Laptop + Aplikasi AR + Speech Recognition Marker Objek Alat Peraga Melakukan

Gambar

Gambar 1.1 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Luther-Sutopo
Gambar  flowmap prosedur pemberian soal latihan
Gambar  flowmap kegiatan pembelajaran praktikum A3: Arsip laporan hasil praktikum yang disimpan oleh
Gambar Use Case Diagram
+7

Referensi

Dokumen terkait

sahabat MQ/ Sebanyak 61 warga negara Belanda meninggal dunia/ dalam kecelakaan pesawat Libya/ di bandara Tripoli// Hal tersebut sebagaima dilaporkan federasi

Posisi partikel di titik P dinyatakan dengan ( ⃗, � ). ⃗ adalah posisi partikel di titik P, dan � posisi sudut partikel di titik P.. Posisi sudut sebuah partikel yang

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui prevalensi trauma gigi sulung anterior berdasarkan etiologi, lokasi kejadian, klasifikasi trauma, serta tindakan orangtua pada anak

[r]

Pilih link yang menurut anda tepat dengan cara mengerakkan mouse pada halaman web, bila tanda mouse berubah mejadi gambar tangan ( ) pada text atau gambar tertentu, itu menandakan

Dengan ini diberitahukan bahwa berdasarkan Penetapan Pengadaan Langsung Nomor : 01.7/PNP/PPBJ/APBD/BMP-JJ/V/2016 tanggal 25 Mei 2016, Pejabat Pengadaan Barang/Jasa Kegiatan

Berdasarkan hasil analisis Cluster dengan metode K-Means Cluster , diperoleh hasil bahwa segmen pasar produk facial foam di Kota Jember yang terbentuk adalah dua klaster yaitu:

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kualitas butir-butir soal tes Gambar Teknik yang digunakan di jurusan Pendidikan Teknik Otomtoif Fakultas Teknik