SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
YUSUP DENI GUSTANI
10110417
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Subhanahu Wa Ta’ala
yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan tugas akhir dengan judul “
Pembangunan Aplikasi Augmented
Reality Untuk Pembelajaran Interaktif Tindakan Keperawatan Menggunakan
Speech Recognition Di SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi
” sebagai syarat
untuk menyelesaikan program Strata I Program Studi Teknik Informatika Fakultas
Teknik dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer Indonesia. Shalawat dan
salam semoga selalu terlimpah curahkan kepada baginda tercinta kita nabi
Muhammad Shallall
ahu ‘alaihi Wa
sallam, keluarganya, sahabatnya, dan
orang-orang yang mengikutinya hingga hari kiamat.
Penyusunan tugas akhir ini tidak akan terwujud tanpa mendapat dukungan,
bantuan, dan masukan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis menyampaikan
terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:
1.
Allah Subh
anahu Wa Ta’ala, atas segalanya.
2.
Orang tua tercinta Ibunda Nani Kusmiati dan Ayahanda Ade Adang, serta
seluruh keluarga yang selalu memberikan doa, bantuan baik moril atau pun
materil, semangat, motivasi, dan kasih sayangnya kepada penulis.
3.
Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom., selaku dosen pembimbing yang telah
memberikan bimbingan, pengarahan dan masukan dalam menyelesaikan
penulisan skripsi.
4.
Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., Ketua Program Studi Teknik Informatika
Universitas Komputer Indonesia selaku dosen reviewer seminar dan penguji
satu sidang yang juga ikut membimbing saya, terima kasih atas arahan dan
masukannya.
5.
Bapak Hanhan Maulana, S.Kom., M.Kom.
selaku penguji tiga yang telah
menguji kompetensi dan memberikan masukan untuk penelitian tugas akhir
Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu dan
pengetahuannya.
8.
Ibu Anggita Puspasari, S.Kep., Ns selaku pengajar di SMK Kesehatan Bhakti
Kencana Cimahi, terima kasih banyak telah memberikan bimbingan dan
bantuan selama melakukan peneltian.
9.
Teman-teman kelas IF-10 angkatan 2010 yang telah berjuang bersama, saling
mendukung satu sama lain agar tetap semangat, dan telah bersama-sama
melewati masa-masa kuliah.
10.
Teman satu
“kosan” di Pondok Cintakarya yang selalu memberi bantuan,
semangat, dan dukungan ketika penulis mengerjakan skripsi.
11.
Teman-teman yang berjuang bersama dalam menempuh tugas akhir yang
selalu memberi dukungan satu sama lain.
12.
Semua pihak yang terlibat dan ikut membantu dalam tugas akhir ini baik
secara langsung maupun tidak langsung yang tidak dapat penulis sebutkan
satu per satu.
Sangat disadari bahwa dalam pelaksanaan dan penyusunan laporan tugas
akhir ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu,
saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan untuk pengembangan ke
arah yang lebih baik.
Akhir kata, semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat khususnya bagi
penulis dan untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.
Bandung, 24 Februari 2016
ABSTRACT
... ii
KATA PENGANTAR
... iii
DAFTAR ISI
... v
DAFTAR GAMBAR
...viii
DAFTAR TABEL
... xi
DAFTAR SIMBOL
... xiii
DAFTAR LAMPIRAN
... xvi
BAB 1 PENDAHULUAN
... 1
1.1
Latar Belakang Masalah ... 1
1.2
Rumusan Masalah... 2
1.3
Maksud dan Tujuan ... 2
1.4
Batasan Masalah ... 3
1.5
Metodologi Penelitian... 4
1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 5
1.6
Sistematika Penulisan ... 6
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
... 9
2.1
Profil SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi ... 9
2.1.1 Sejarah Instansi ... 9
2.1.2 Maksud dan Tujuan ... 10
2.1.3 Visi dan Misi Instansi ... 10
2.2.3 Multimedia... 25
2.2.4 Pembelajaran Interaktif... 28
2.2.5 Aplikasi Berbasis Desktop... 29
2.2.6
Object-Oriented Analysis and Design
(OOAD) ... 30
2.2.7
Augmented Reality
... 34
2.2.8
Speech Recognition
... 41
2.2.9 Sinyual Analog dan Sinyal Digital ... 42
2.2.10 Tools yang digunakan ... 44
2.2.11 Microsoft Visual Studio 2010... 44
2.2.12 Pengujian Blackbox ... 45
2.2.13 Pengujian Kuesioner ... 45
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
... 47
3.1
Analisis Sistem ... 47
3.1.1 Analisis Masalah... 47
3.1.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ... 48
3.1.3 Analisis Sistem Yang Akan Dibangun ... 51
3.1.4 Analisis Metode Pembelajaran Interaktif ... 68
3.1.5 Analisis Perancangan
Augmented Reality
... 69
3.1.6 Analisis Perancangan
Speech Recognition
... 74
3.1.7 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 78
3.1.8 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional... 79
3.3.2 Perancangan Antarmuka ... 100
3.3.3 Jaringan Semantik... 120
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
... 121
4.1
Implementasi Sistem... 121
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras Yang Digunakan ... 121
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak yang Digunakan ... 122
4.1.3 Implementasi Aplikasi ... 122
4.1.4 Implementasi Tampilan Antarmuka ... 122
4.2
Pengujian Sistem ... 124
4.2.1 Pengujian Black Box ... 124
4.2.2 Pengujian Beta ... 129
4.2.3 Kesimpulan dari hasil implementasi dan pengujian ... 136
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
... 137
5.1
Kesimpulan ... 137
DAFTAR PUSTAKA
[1]
Bandiyah, Siti, Keterampilan Dasar Dalam Keperawatan, Yogyakarta,
2013.
[2]
H. Sutopo, "Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Multimedia
Dengan Fash, PHP dan MySQL,"
Informatika,
Vols. 6, No. 1, 2006.
[3]
Anisyah, “
Analisa dan Desain Sistem Informasi
”. PT. andi Offset.
Yogyakarta, hal 30, 2000.
[4]
Suyanto, Analisis dan Desain Multimedia untuk Pemasaran, Yogyakarta:
Andi, 2004.
[5]
E. Wihardjo, Pembelajaran Berbantuan Komputer, Jember: Universitas
Jember, 2007.
[6]
H. Al-Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi, Yogyakarta:
Andi Offset, 2007.
[7]
B. Hariyanto, Rekayasa Sistem Berorientasi Objek, Bandung: Informatika,
2004.
[8]
Azuma, Ronald T,
“
A Survey of Augmented Reality
”. Presence:
Teleoperators and Virtual Environments, 1997.
BAB 1
PENDAHULUAN
I.1
Latar Belakang Masalah
SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi merupakan salah satu institusi
pendidikan yang menghasilkan tenaga kesehatan termasuk perawat untuk
memenuhi harapan masyarakat akan pelayanan tenaga kesehatan yang berkualitas.
Keperawatan merupakan suatu bentuk layanan kesehatan profesional yang
merupakan bagian integral dari layanan kesehatan yang didasarkan pada ilmu dan
kiat keperawatan. Fungsi utama perawat adalah membantu klien dari level
individu hingga masyarakat, baik dalam kondisi sakit maupun sehat, guna
mencapai derajat kesehatan yang optimal melalui layanan keperawatan.
Tindakan keperawatan merupakan implemetasi dari proses praktik
keperawatan yang diberikan secara langsung kepada klien untuk memenuhi
kebutuhan objektif klien, sehingga dapat mengatasi masalah yang sedang
dihadapinya. Tindakan keperawatan merupakan salah satu materi dasar yang
utama bagi perawat, sehingga termasuk kedalam materi yang disampaikan kepada
seluruh siswa/i SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi.
Berdasarkan hasil wawancara dengan Ibu Anggita Puspasari. S.Kep., Ns.
salah satu pengajar di SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi bahwa kegiatan
pembelajaran tindakan keperawatan yang dilakukan di SMK Kesehatan Bhakti
Kencana Cimahi ini masih menggunakan metode konvensional, dimana pengajar
menyampaikan materi hanya menggunakan buku panduan. Hal ini dapat dilihat
dari banyaknya catatan dan sikap siswa/i yang merasa jenuh dalam penerimaan
materi. Begitu pula berdasarkan hasil kuesioner penelitian awal terhadap siswa/i
SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi dapat disimpulkan bahwa jumlah alat
peraga yang terdapat di sekolah masih belum mencukupi, sehingga saat praktikum
tidak semua siswa/i mendapat bagian untuk mencoba alat peraga yang ada, materi
pembelajaran yang disampaikan kurang interaktif, menyebabkan banyak siswa/i
siswa/i dituntut untuk bisa mengingat dan menghafal materi yang dijelaskan oleh
pengajar.
Permasalah lain yang ditemui adalah pada saat praktikum, sering ditemukan
kesalahan saat percobaan misalnya saat percobaan penyuntikan. Kesalahan
tersebut bisa mengakibatkan fatal karena percobaan dilakukan kepada teman
sendiri, sehingga mengakibatkan lebam pada kulit.
Solusi yang dapat digunakan untuk memecahkan permasalahan tersebut
adalah dengan memanfaatkan mulitimedia pembelajaran sebagai media yang
interaktif. Penggunaan multimedia interaktif mampu membantu siswa dalam
mempelajari tindakan keperawatan sehingga lebih mudah menyerap, merangsang
perhatian, dan pikiran dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
Selain itu muatan materi pelajaran dapat dimodifikasi menjadi lebih menarik dan
mudah dipahami.
Berdasarkan permasalahan yang ada saat ini di SMK Kesehatan Bhakti
Kencana Cimahi, dibutuhkan media bantu pembelajaran untuk menyampaikan
materi pembelajaran yang lebih interaktif, sehingga dibangunlah aplikasi yang
diharapkan dapat menjadi solusi dari permasalahan tersebut yaitu dengan
membangun sebuah Aplikasi
Augmented Reality
untuk Pembelajaran Interaktif
Tindakan Keperawatan Menggunakan
Speech Recognition
di SMK Kesehatan
Bhakti Kencana Cimahi.
I.2
Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang, dapat dirumuskan masalahnya
adalah bagaimana cara membangun aplikasi
augmented reality
untuk Tindakan
Keperawatan menggunakan
speech recognition
sebagai alat bantu pembelajaran di
SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi.
I.3
Maksud dan Tujuan
Berdasarkan dari permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian
tugas akhir ini untuk membangun aplikasi pembelajaran interaktif tindakan
keperawatan untuk siswa/i di SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi.
1.
Diharapkan dapat membantu siswa/i dalam memahami materi tindakan
keperawatan yang disampaikan oleh pengajar dengan memberikan media
alat bantu pembelajaran.
2.
Membantu siswa/i yang tidak mendapat bagian untuk menggunakan alat
peraga, sehingga tetap belajar menggunakan aplikasi ini layaknya
menggunakan alat peraga langsung.
3.
Meningkatkan pemahaman tindakan keperawatan sehingga dapat
mengurangi tingkat resiko yang membahayakan saat praktek langsung.
I.4
Batasan Masalah
Mengingat permasalahan yang dikaji cukup luas dan supaya pengerjaan
penelitian ini tidak menyimpang dari tujuan dan identifikasi masalah, maka
penelitian ini dibatasi dengan hal-hal di bawah ini :
1.
Aplikasi yang dibangun hanya membahas materi tindakan keperawatan.
2.
Aplikasi ini diperuntukan untuk siswa/i keperawatan di SMK Kesehatan
Bhakti Kencana Cimahi.
3.
Aplikasi pembelajaran ini berbasis
desktop
.
4.
Pendekatan analisis pembangunan aplikasi yang digunakan adalah
pendekatan
pemodelan
berorientasi
OOP
(Object
Oriented
Programming)
.
5.
Materi yang digunakan pada media pembelajaran yang akan dibangun
sesuai dengan kurikulum 2013 Tindakan Keperawatan di SMK Kesehatan
Bhakti Kencana Cimahi.
6.
Perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan aplikasi adalah
Visual Studio 2010 dengan bahasa pemrogramman C#.
7.
Library yang dipakai adalah GRATF
(Glyph Recognition And Tracking
Framework)
dan AForge.NET.
I.5
Metodologi Penelitian
Metodologi Penelitian merupakan suatu proses untuk memecahkan suatu
masalah yang logis, dan memerlukan data-data untuk mendukung terlaksananya
suatu penelitian. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
deskriptif, yaitu metode penelitian yang dilakukan dengan cara berusaha
mendeskripsikan suatu gejala, peristiwa, kejadian yang terjadi di tempat yang
sedang diteliti.
I.5.1
Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
a.
Studi Literatur
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan
bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan multimedia interaktif dan mata
pelajaran tindakan keperawatan.
b.
Kuesioner
Teknik pengumpulan data dengan memberikan daftar pertanyaan kepada
responden dimana data tersebut akan diolah sehingga diperoleh informasi
baru. Kuesioner dilakukan terhadap Siswa/i keperawatan SMK Kesehatan
Bhakti Kencana Cimahi.
c.
Observasi
Pengumpulan data dengan cara mengamati obyek secara langsung pada
proses-proses yang sedang berjalan atau peninjauan langsung terhadap
permasalahan yang diambil di SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi.
I.5.2
Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan untuk tahap ini adalah Metode Pengembangan
Aplikasi Multimedia versi Luther (Sutopo,2004) seperti pada Gambar 1.1 Metode
Pengembangan Aplikasi Multimedia menurut Sutopo yang meliputi :
Tahap
concept
(konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program (
identifikasi audience
). Selain itu menentukan macam
aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan,
pembelajaran, dll).
b.
Design
Design
(perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk
program.
c.
Material Collecting
Tahap ini adalah dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap
Assembly
. Pada beberapa kasus, tahap Material Collecting dan tahap
Assembly
akan dikerjakan secara linear tidak paralel.
d.
Assembly
Tahap
Assembly
(pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau
bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi ini didasarkan pada tahap
design
.
e.
Testing
Tahap
Testing
dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (
assembly
)
dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan
atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian
alpha
(
alpha
test
) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan
pembuatnya sendiri.
f.
Distribution
Tahapan ini dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan.
Pada tahap ini tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan
Gambar 1.1 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Luther-Sutopo
I.6
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan
gambaran umum tentang kasus yang akan dipecahkan. Sistematika penulisan
tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I. PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba
merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan
kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan
masalah, asumsi, serta sistematika penulisan.
BAB II.
LANDASAN TEORI
Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan
dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna
dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian.
BAB III. ANALISIS MASALAH
Menganalisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan
keterkaitan antar variabel yang diteliti serta model matematis untuk
BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis
besar sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode
dan kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan
variabel penelitian, identifikasi data yang diperlukan dan cara
pengumpulannya,
penentuan
sampel
penelitian
dan
teknik
pengambilannya, serta metode/teknik analisis yang akan dipergunakan
dan perangkat lunak yang akan dibangun jika ada.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan
bab-bab sebelumnya serta saran untuk perbaikan dan pengembangan sistem yang
akan datang.
5.1
Kesimpulan
Hasil yang didapat dari penelitian yang dilakukan dalam penyusunan
skripsi ini serta mengacu pada tujuan penelitian, maka dapat disimpulkan
1.
Aplikasi ini dapat membantu siswa/i dalam memahami materi tindakan
keperawatan.
2.
Aplikasi ini membantu siswa/i yang tidak mendapat bagian untuk
menggunakan alat peraga, sehingga tetap belajar menggunakan aplikasi ini
layaknya menggunakan alat peraga langsung.
3.
Aplikasi ini mengurangi resiko tingkat kecelakaan yang terjadi saat
kegiatan praktikum.
5.2
Saran
Berdasarkan semua hasil yang telah dicapai saat ini, bahwa Aplikasi
Pembelajaran Interaktif Tindakan Keperawatan ini mempunyai beberapa hal yang
disarankan untuk menambah dan melengkapi aplikasi pembelajaran interaktif ini,
yaitu:
1.
Disarankan kepada pengajar agar memberi arahan kepada siswa untuk
belajar mandiri dengan menggunakan pembelajaran interaktif ini, karena
siswa akan mendapatkan informasi yang mereka inginkan melalui aplikasi
ini dan mereka tidak perlu tergantung pada kehadiran dalam upaya
meningkatkan hasil belajarnya.
BIODATA PENULIS
1.
Data Pribadi
Nama
: Yusup Deni Gustani
Tempat dan Tanggal Lahir
: Garut, 02 Agustus 1992
Jenis Kelamin
: Laki-laki
Agama
: Islam
Warga Negara
: Indonesia
Alamat
: Kp Cibitung,
Desa Garumukti,
Kecamatan Pamulihan,
Kabupaten Garut
: ydgustani@gmail.com
2.
Riwayat Pendidikan
a.
2010-Sekarang
: Universitas Komputer Indonesia
b.
2007-2010
: SMA Negeri 16 Garut
c.
2004-2007
: SMP Negeri 1 Pamulihan
KEPERAWATAN MENGGUNAKAN
SPEECH RECOGNITION
DI SMK KESEHATAN BHAKTI KENCANA CIMAHI
Yusup Deni Gustani
Teknik Informatika
–
Universitas Komputer Indonesia
Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung
Email: ydgustani@gmail.com
ABSTRAK
SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi merupakan salah satu institusi pendidikan yang menghasilkan tenaga kesehatan termasuk perawat
untuk memenuhi harapan masyarakat akan
pelayanan tenaga kesehatan yang berkualitas. Kegiatan pembelajaran tindakan keperawatan yang dilakukan di SMK Kesehatan Bhakti Kencana
Cimahi ini masih menggunakan metode
konvensional, dimana pengajar menyampaikan materi hanya menggunakan buku panduan. Alat peraga yang ada di sekolah pun masih terbatas, sehingga tidak semua siswa/i mendapat bagian untuk menggunakan alat peraga. Selain itu, pada saat kegiatan praktikum banyak ditemui kesalahan dalam melakukan percobaan yang dapat berakibat fatal.
Solusi yang diharapkan dapat memecahkan
permasalahan tersebut adalah dengan membangun
Aplikasi Augmented Reality untuk Pembelajaran
Interaktif Tindakan Keperawatan Menggunakan
Speech Recognition.
Aplikasi Augmented Reality untuk
Pembelajaran Interaktif Tindakan Keperawatan
Menggunakan Speech Recognition di SMK
Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi ini dibutuhkan
sebagai media bantu pembelajaran untuk
menyampaikan materi pembelajaran yang lebih interaktif agar mampu membantu siswa dalam mempelajari tindakan keperawatan sehingga lebih mudah menyerap, merangsang perhatian, dan pikiran dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. Selain itu muatan materi pelajaran dapat dimodifikasi menjadi lebih menarik dan mudah dipahami.
Kata kunci : Pembelajaran, Interaktif,
Konvensional, Tindakan Keperawatan, Augmented
Reality, Speech Recognition.
1. PENDAHULUAN
SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi merupakan salah satu institusi pendidikan yang
untuk memenuhi harapan masyarakat akan
pelayanan tenaga kesehatan yang berkualitas. Keperawatan merupakan suatu bentuk layanan kesehatan profesional yang merupakan bagian integral dari layanan kesehatan yang didasarkan pada ilmu dan kiat keperawatan.
Tindakan keperawatan merupakan implemetasi dari proses praktik keperawatan yang diberikan secara langsung kepada klien untuk memenuhi kebutuhan objektif klien, sehingga dapat mengatasi masalah yang sedang dihadapinya. Tindakan keperawatan merupakan salah satu materi dasar yang utama bagi perawat, sehingga termasuk kedalam materi yang disampaikan kepada seluruh siswa/i SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi.
Berdasarkan hasil wawancara dengan Ibu Anggita Puspasari. S.Kep., Ns. salah satu pengajar di SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi bahwa kegiatan pembelajaran tindakan keperawatan yang dilakukan di SMK Kesehatan Bhakti Kencana
Cimahi ini masih menggunakan metode
konvensional, dimana pengajar menyampaikan materi hanya menggunakan buku panduan. Begitu pula berdasarkan hasil kuesioner penelitian awal terhadap siswa/i SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi dapat disimpulkan bahwa jumlah alat peraga yang terdapat di sekolah masih belum mencukupi, sehingga saat praktikum tidak semua siswa/i mendapat bagian untuk mencoba alat peraga yang ada, materi pembelajaran yang disampaikan kurang interaktif, menyebabkan banyak siswa/i yang mengalami kesulitan dalam memahami materi tindakan keperawatan karena siswa/i dituntut untuk bisa mengingat dan menghafal materi yang dijelaskan oleh pengajar.
Permasalah lain yang ditemui adalah pada saat
praktikum, sering ditemukan kesalahan saat
percobaan misalnya saat percobaan penyuntikan. Kesalahan tersebut bisa mengakibatkan fatal karena percobaan dilakukan kepada teman sendiri, sehingga mengakibatkan lebam pada kulit.
merangsang perhatian, dan pikiran dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. Selain itu muatan materi pelajaran dapat dimodifikasi menjadi lebih menarik dan mudah dipahami.
Berdasarkan permasalahan yang ada saat ini di
SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi,
dibutuhkan media bantu pembelajaran untuk menyampaikan materi pembelajaran yang lebih interaktif, sehingga dibangunlah aplikasi yang diharapkan dapat menjadi solusi dari permasalahan tersebut yaitu dengan membangun sebuah Aplikasi
Augmented Reality untuk Pembelajaran Interaktif
Tindakan Keperawatan Menggunakan Speech
Recognition di SMK Kesehatan Bhakti Kencana
Cimahi.
1.1Multimedia
Multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan penyajian suatu tempat. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak (video dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan
minat, karena merupakan gabungan antara
pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan
Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology
Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya
mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.
1.2Metode/Model Tutorial
Metode/Model Tutorial merupakan program
pembelajaran interaktif yang digunakan dalam PBM
dengan menggunakan perangkat lunak atau software
berupa perogram komputer berisi materi pelajaran. Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru system tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan dilayar komputer dengan teks, gambar, atau grafik.
Secara sederhana pola-pola pengoprasian
komputer sebagai instruktur pada model tutorial ini yaitu :
1. Komputer menyajikan materi.
2. Siswa memberikan respon.
3. Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi
instruktur secara langsung pada kenyataannya, diberikan berupa teks atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan.
1.3Aplikasi Berbasis Desktop
Aplikasi berbasis desktop adalah aplikasi yang
dapat berjalan sendiri (independen) tanpa
menggunakan browser ataupun internet.
Berdasarkan informasi yang didapat dari
Informations Communications Group and Microsoft
Corporation. Aplikasi Berbasis Desktop memiliki
beberapa kelebihan dan kekurangan sebagai berikut. Kelebihan aplikasi berbasis desktop adalah :
a. Kinerja umumnya lebih baik dibandingkan
dengan Aplikasi Berbasis Web kerena disesuaikan dengan spesifikasi perangkat keras yang ada.
b. Peroses pembangunannya lebih mudah
dibanding dengan proses pembangunan Aplikasi Berbasis Web yang menggunakan HTML.
c. Mudah dalam memodifikasi settingnya dan
tidak tergantung konektivitas.
Kekurangan aplikasi berbasis desktop adalah :
a. Sulit dalam melakukan akses jarak jauh.
b. Sulit dalam melakuakan distribusi dalam
jumaah yang sangat besar karena harus melakukan prose installasi pada setiap titik distribusi.
c. Proses update terbilang sulit.
Aplikasi hanya dapat dibuka pada komputer yang telah terinstall aplikasi tersebut.
1.4Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah
untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Ronald Azuma pada tahun 1997 mendenisikan
Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki
karakteristik sebagai berikut:
1. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual 2. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata 3. Integrasi dalam tiga dimensi (3D)
Secara sederhana AR bisa didenisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual.
Penggabungan objek nyata dan virtual
dimungkinkan dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu.
AR merupakan variasi dari Virtual Environments
(VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual
Reality (VR). Teknologi VE membuat pengguna
objek virtual yang ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan nyata. Tidak seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, AR sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata.
Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan
lingkungan baru dengan menggabungkan
interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti visi komputasi dan pengenalan objek) lingkungan nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara realtime seolah-olah informasi tersebut adalah nyata. Informasi yang ditampilkan oleh objek virtual
membantu pengguna melaksanakan
kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. AR banyak digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur dan juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.
1.4.1 Alur kerja Augmented Reality.
Alur kerja Augmented Reality secara umum
dimulai dari pengambilan gambar marker dengan kamera atau webcam. Marker tersebut dikenali berdasarkan feature yang dimiliki, kemudian masuk
ke dalam object tracker (objek yang dilacak) yang
disediakan oleh Software Development Kit (SDK).
Di sisi lain, marker tersebut telah didaftarkan dan
disimpan kedalam database. Object tracker
selanjutnya akan melacak dan mencocokkan marker tersebut agar dapat menampilkan informasi yang sesuai. Hasil keluaran pelacakan marker segera ditampilkan kedalam layar komputer dan layar ponsel cerdas. Informasi yang ditampilkan melekat pada marker yang bersangkutan secara real time.
Gamba Alur kerja Augmented Reality.
1. Camera
Digunakan untuk menscan marker / markerless.
2. Frame Processing
Digunakan untuk menyimpan data marker
4. Object Tracker
Objek yang dilacak yang akan di tampilkan informasi nya jika sesuai dengan data yang ada didalam database.
5. Informasi
Menampilkan informasi yang sesuai dengan
object tracker yang sudah di inisilisasi
didatabase.
6. Screen
Untuk menampilkan keluaran dari aplikasi yang berupa Teks, Gambar, Video, dan Objek 3D.
1.5Speech Recognition
Speech recognition adalah proses identifikasi
suara berdasarkan kata yang diucapkan. Parameter yang dibandingkan ialah tingkat penekanan suara
yang kemudian akan dicocokkan dengan template
database yang tersedia. Sedangkan sistem
pengenalan suara berdasarkan orang yang berbicara
dinamakan speaker recognition (Melissa, 2008).
Speech recognition yang dikenal sebagai automatic
speech recognition atau computer speech
recognition menerjemahkan perkataan yang
diucapkan menjadi teks. Di dalam sistem speech
recognition mengandung kata-kata tersebut
membutuhkan perbandingan antara sinyal masuk dari kata dan bermacam-macam kata yang ada di
dalam kamus (Sunny, 2009). Pada platform Android
terdapat fitur Speech Input dan Text-to-Speech
sebagai pendukung voice recognition pada aplikasi
yang akan dibuat.
Speech recognition merupakan salah satu jenis
biometric recognition, yaitu, proses komputer untuk
mengenali setiap yang diucapkan seseorang
berdasarkan perintah suara yang dikonversi kedalam digital print. Perancangan sistem untuk pengolahan suara terdiri dari fase-fase berikut:
1. Fase pertama, fase ini merupakan fase
pembelajaran atau dikenal juga sebagai training
phase.
2. Fase kedua, fase ini merupakan fase pengujian atau operating session.
2. ISI PENELITIAN
2.1 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponenya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, kebutuhan serta hambatan yang terjadi. Menentukan kebutuhan yang
sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan yang
dan bertujuan untuk membantu pembangunan aplikasi multimedia ini. Analisi masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut :
1. Masih menggunakan metode konvensional, dimana pengajar menyampaikan materi hanya menggunakan buku panduan dengan metode sistem ceramah. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya catatan dan sikap siswa/i yang merasa jenuh dalam penerimaan materi karena dituntut untuk bisa mengingat dan menghafal materi yang dijelaskan oleh pengajar.
2. Salah satu masalah yang menjadi dasar pembangunan aplikasi multimedia ini adalah dibutuhkannya suatu media untuk membantu siswa/i dalam menerima materi tindakan keperawatan.
2.1.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan
Analisis sistem yang sedang berjalan merupakan kegiatan menganalisis prosedur-prosedur kerja yang terjadi pada sistem yang ada saat ini. Prosedur yang sedang berjalan di SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi dalam kegiatan belajar mengajar adalah sebagai berikut :
1. Prosedur Pemberian Materi Pembelajaran
Prosedur pemberian materi pembelajaran
digambarkan dalam flowmap pada gambar dibawah. Adapun prosedurnya sebagai berikut :
a. Pengajar menyiapkan materi - materi
pembelajaran yang akan disampaikan didalam kelas.
b. Pengajar membuat ringkasan materi sebagai bahan ajar pembelajaran.
c. Pengajar menyapaikan materi dengan cara konvensional atau ceramah serta memberikan ringkasan materi pembelajaran.
d. Siswa menyimpan ringkasan materi
pembelajaran sebagai arsip siswa.
Prosedur Pemberian Materi Pembelajaran
[image:24.595.319.512.289.545.2] [image:24.595.71.279.427.735.2]Siswa Pengajar Materi Pembelajaran Ringkasan materi pembelajaran Ringkasan materi pembelajaran A1 Membuat Ringkasan materi pembelajara n 1 2
Gambar flowmap prosedur kegiatan belajar
mengajar
A1: Arsip ringkasan materi yang disimpan oleh siswa
prosedurnya sebagai berikut:
a. Pengajar memberikan soal latihan untuk siswa sesuai dengan materi pembelajaran yang telah diberikan sebelumnya.
b. Siswa mengerjakan soal latihan.
c. Siswa menyerahkan lembar jawaban soal latihan kepada pengajar setelah selesai menjawab. d. Pengajar mengumpulkan hasil jawaban siswa
dan melakukan pemeriksaan jawaban soal latihan.
e. Pengajar melakukan pencatatan nilai dari lembar jawaban yang telah diperiksa.
f. Pengajar mengeluarkan daftar nilai dan
menyimpannya sebagai arsip nilai.
Prosedur Pemberian Soal Latihan
Siswa Pengajar
Materi Pelajaran
Memberi Soal Latihan
Soal Latihan Soal Latihan
Mengerjakan Soal Latihan Lembar Jawaban Soal Latihan Lembar Jawaban Soal Latihan Memeriksa Hasil Soal Latihan Lembar Jawaban yang telah diperiksa Pencatatan Nilai Soal Latihan Daftar Nilai A2
Gambar flowmap prosedur pemberian soal latihan
sedang berjalan
A2: Arsip daftar nilai yang disimpan oleh Pengajar
3. Prosedur Praktikum Tindakan Keperawatan Prosedur Praktikum Tindakan Keperawatan merupakan kegiatan dari pembelajaran dimana
siswa/i melakukan kegiatan praktikum di
laboratorium. Adapun alur prosedurnya sebagai berikut :
a. Pengajar membuat ringkasan materi yang akan dijadikan bahan ajar praktikum.
b. Pengajar menjelaskan materi praktikum kepada siswa berdasarkan ringkasan materi yang telah dibuat.
c. Siswa menerima materi praktikum yang
dijelaskan oleh pengajar d. Siswa melakukan praktikum.
e. Siswa membuat laporan hasil praktikum.
Ringkasan Materi Penjelasan Materi Praktikum Materi Praktikum yang dijelaskan Materi Praktikum yang dijelaskan Melakukan Praktikum Laporan hasil praktikum Laporan hasil praktikum A3
Gambar flowmap kegiatan pembelajaran praktikum
A3: Arsip laporan hasil praktikum yang disimpan oleh
2.1.3 Analisis Sistem yang Akan Dibangun
Aplikasi yang dibangun berupa aplikasi
pembelajaran interaktif yang bertujuan untuk membantu siswa/i SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi dalam mempelajari materi yang lebih interaktif dibandingkan dengan cara konvensional
yang telah dilakukan sebelumnya. Aplikasi
pembelajaran interaktif ini merupakan pembelajaran yang memuat beberapa materi tindakan keperawatan dan modul-modul yang disajikan berdasarkan hasil analisis kebutuhan dan studi kasus serta dari buku panduan yang menjadi referensi.
Siswa
Menggunakan Laptop
Menampilkan
Laptop + Aplikasi AR + Speech Recognition Marker Objek Alat Peraga Melakukan Mendeteksi Simulasi Pembelajaran Evaluasi Menampilkan Suara Mendeteksi Skor Menampilkan
Gambar alur sistem yang akan dibangun
1. Pengguna yang akan menggunakan aplikasi ini
3. Aplikasi mendeteksi marker yang diarahkan ke webcam laptop oleh siswa
4. Setelah terdeteksi, aplikasi menampilkan objek alat peraga dalam bentuk 2 dimensi.
5. Setelah objek alat peraga muncul, maka simulasi pembelajaran dapat dimulai.
6. Aplikasi menampilkan evaluasi
7. Aplikasi mendeteksi suara yang di ucapkan oleh siswa/i
8. Aplikasi menampilkan skor hasil evaluasi siswa/i
2.1.4 Analisis Metode Pembelajaran Interaktif
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Tindakan
Keperawatan ini dibangun dengan menggunakan metode/model tutorial. Metode/Model Tutorial adalah program pembelajaran interaktif yang digunakan dalam pembelajaran berbasis multimedia dengan menggunakan perangkat lunak atau software berupa program komputer berisi materi pelajaran. Pengoperasian aplikasi pembelajaran interaktif menggunakan metode/model tutorial yaitu sebagai berikut :
1. Penyampaian materi Tindakan Keperawatan yang akan dipelajari oleh siswa/i SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi dan disajikan menggunakan informasi visual seperti teks, gambar, audio, augmented reality, speech recognition dan simulasi.
2. Pertanyaan dan respon berupa soal latihan dan simulasi yang harus dikerjakan oleh siswa/i.
Adanya pertanyaan dalam aplikasi ini
dimaksudkan agar siswa/i dan siswi selalu memperhatikan materi yang dipelajari, serta untuk menilai sejauh mana kemampuan untuk mengingat dan memahami materi tersebut. Pertanyaan pada aplikasi pembelajaran ini dikemas dalam bentuk pilihan ganda.
3. Pemberian balikan respon merupakan penilaian respon terhadap siswa/i jika telah selesai menjawab semua pertanyaan yang diberikan. Respon ini ditunjukan oleh aplikasi dengan cara menampilkan jawaban yang benar, salah dan nilai akhir pada aplikasi ini.
2.1.5 Analisis Perancangan Augmented Reality
Dalam penelitian ini, tahap pembangunan aplikasi yang akan digunakan library Glyph Recognition and Tracking Framework (GRATF) yang dikembangkan oleh AForge. Library GRATF digunakan dalam aplikasi untuk merancang sebuah lingkungan Augmented Reality yang berbasis marker (Marker Based Tracking).
yang seakan-akan diilustrasikan dalam bentuk 3 dimensi (3D), misalnya bentuk 3D dari alat-alat kesehatan yang akan dimunculkan dalam simulasi AR yang akan dibuat dalam aplikasi.
Ada beberapa tahapan-tahapan dalam
penggunaan library GRATF di aplikasi adalah sebagai berikut :
1. Proses menambahkan library GRATF
Hal pertama yang harus dilakukan adalah menambahkanlibrary
AForge.Vision.GlyphRecognition.dll (assembly) ke dalam aplikasi. Selanjutnya menambahkan library AForge.dll, AForge.Imaging.dll dan AForge.Math.dll (sebagai bagian dari kerangka library AForge.NET), karena semua library tersebut akan digunakan oleh library Glyph Recognition.
2. Melakukan pengenalan pola glyph
Untuk melakukan pengenalan pola glyph, dilakukan teknik Glyph Recognition pada library GRATF, yaitu dengan menggunakan fungsi ExtractGlyphData.RawData, yang mana hasil dari fungsi ini akan memberikan data array dua dimensi (2D) yang mengandung nilai-nilai glyph yang telah diekstraksi dari gambar yang diproses. Nilai-nilai data array dari glyph ini berupa nilai
“0” yang mewakili bidang sel hitam dan “1”
yang mewakili bidang sel putih pada glyph. Selanjutnya hasil dari data tersebut disimpan ke dalam sebuah basis data (database). Database ini akan menyimpan semua pola glyph yang dikenali (terdeteksi) dimana selanjutnya akan digunakan lebih lanjut di aplikasi untuk memproses tahap-tahap berikutnya yang berhubungan dengan
modul-modul simulasi di aplikasi yang
memanfaatkan Augmented Reality. 3. Identifikasi pengenalan basis data
Setelah itu diidentifikasi basis data
(database) yang telah dibuat ke dalam proses pengenalan dengan menggunakan library Glyph Recognition.
4. Menemukan pola glyph
Setelah basis data ditentukan, dapat dilakukan
analisis data dengan menggunakan
ExtractedGlyphData.RecognizedGlyph pada saat pengolahan citra (gambar / bitmap) yang
diproses untuk menemukan pola glyph
didalamnya (jika tidak ada pola tersebut, maka
nilai bernilai null). Jika library Glyph
Recognition berhasil mengenali salah satu dari pola glyph-glyph pada gambar, maka dapat ditetapkan pola glyph mana yang dikenali dan apa saja data yang terkait dengannya sesuai dengan basis data yang telah ditentukan di awal. 5. Menampilkan glyph yang dikenali
ini membuat segiempat sesuai dengan glyph
seperti yang didefinisikan dalam basis data (satu atau lebih data yang dapat diekstraksi). Segiempat ini dapat digunakan dengan sesuatu seperti BackwardQuadrilateralTransformation.
2.1.6 Analisis Perancangan Speech Recognition
Pada aplikasi multimedia yang akan dibangun,
speech recognition diterapkan menggunakan kelas
SpeechRecognizer dimana prosesnya seperti gambar berikut.
Pengolahan Sinyal Suara
Input Proses
Pencocokan Kata Output
Gambar Proses Speech Recognition
1. Input
Pertama-tama pengguna mengucapkan sebuah kalimat, setelah itu sistem akan mengolah sinyal suara.
2. Pengolahan Sinyal Suara
1. Pengolahan sinyal suara dimulai dengan melakukan filter sinyal suara yang berupa sinyal analog dan mengubah sinyal analog ke digital, yaitu dengan proses konversi analog ke digital (ADC).
2. Konversi analog ke digital, sinyal suara yang akan diproses bersifat analog sehingga jika dilakukan pengolahan secara digital, sinyal suara tersebut harus dikonversi menjadi sinyal digital, berupa urutan angka dengan tingkat presisi tertentu yang dinamakan analog to digital conversion.
3. Pada tahap selanjutnya yaitu mengambil sample dengan aplitudo yang mengarah ke atas dari sumbu x, lalu mengabil nilai titik-titik diskrit dari sinyal waktu kontinyu supaya mudah untuk dikuantisasi. Titik diskrit merupakan data yang satuannya selalu bulat dalam bilangan asli, tidak berbentuk pecahan.
menggunakan konstruktor dan metode pada kelas GrammarBuilder dan Choices. Contoh berikut membuat tata bahasa sederhana yang mengakui kata-kata "A", "B", "C", "D", atau "E". Kata-kata ditambahkan menggunakan instance Choices. Untuk menyocokkan antara suara dan tata bahasa (grammar), pengguna harus berbicara satu elemen yang telah ditambahkan oleh instance choices. Misalnya menambahkan kata-kata sebagai array string yang merupakan argumen untuk method Add([]).
Setelah instance Choice dibuat dan diatur dengan string pilihan, misalnya membuat instance GrammarBuilder. Menggunakan method Append (Choices), contohnya menambahkan objek warna ke dalam instance GrammarBuilder. Pada baris terakhir, adalah contoh untuk membuat instance Grammar dan menginisialisasikannya dengan instance GrammarBuilder.
4. Output
Menampilkan jawaban dari hasil suara yang diucapkan.
2.2 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan kebutuhan sistem yang akan dibangun pada Aplikasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Interaktif
Tindakan Keperawatan Menggunakan Speech
Recognition. Adapun kebutuhan fungsional pada aplikasi yang akan dibangun ini dengan pemodelan berorientasi objek. Pemodelan berorientasi objek merupakan perangkat lunak yang digunakan pada
pembanguan aplikasi ini dengan tools Microsoft
Office Visio yang terdiri dari Diagram Use Case
(Use Case Diagram), Diagram Aktifitas (Activity
Diagram), Diagram Sekuen (Sequence Diagram),
Diagram Kelas (Class Diagram).
2.2.1 Use Case Diagram
Use Case diagram merupakan bagian tertinggi dari
[image:27.595.318.517.417.579.2]fungsionalitas yang dimiliki sistem yang akan menggambarkan bagaimana seseorang atau aktor akan menggunakan dan memanfaatkan sistem. Diagram ini juga mendeskripsikan apa yang akan dilakukan oleh sistem.
Gambar Use Case Diagram
2.2.2 Activity Diagram
Activity diagram merupakan bagian dari
penggambaran sistem secara fungsional menjelaskan
proses-proses logika atau fungsi yang
terimplementasi oleh kode program. Activity
diagram memodelkan event-event yang terjadi
didalam suatu use case dan digunakan untuk
pemodelan aspek dinamis dari sistem.
Gambar Activity Diagram menampilkan Simulasi
2.2.3 Squence Diagram
Sequence diagram adalah grafik dua dimensi
dimana objek/process ditunjukkan dalam dimensi
horizontal, sedangkan lifeline ditunjukkan dalam dimensi vertikal.
Gambar Squence Diagram menampilkan Materi
Ajar
Gambar Squence Diagram menampilkan Simulasi
2.2 3 Class Diagram
Class Diagram adalah sebuah spesifikasi dari
fungsionalitas yang menghasilkan objek dan merupakan inti dari pengembangan aplikasi ini.
Gambar dibawah menjelaskan class diagram dari
sistem yang akan dibangun.
Gambar Class Diagram
2.3. Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan suatu
pengembangan perangkat lunak yang dilakukan setelah melalui tahapan analisis. Dalam tahap ini digambarkan rancangan sistem yang akan dibangun sebelum dilakukan pengkodean ke dalam suatu bahasa pemrograman.
2.3.1 Perancangan Struktur Menu
Berikut ini merupakan strutur menu yang ada
dalam Aplikasi pembelajan Interaktif untuk
Tindakan Keperawatan Di SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi.
Menu Utama
Evaluasi Skor
Sekilas Tentang Tindakan Keperawatan Mencuci Tangan
Pemeliharaan tempat
tidur Mengganti alat tenun Menghitung denyut nadi kotor pada tempat tidur Mengukur suhu badan
Mengukur tekanan darah
Menghitung pernapasan Macam macam cara penyuntikan Memandikan pasien di
tempat tidur Pemberian obat secara
parenteral
Tranfusi darah Menyiapkan dan memberi infus
Pengambilan darah untuk bahan pemeriksaan
Menyadap cairan lambung
Simulasi Materi
Gambar Perancangan Struktur Menu
2.3.2 Implementasi Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka merupakan sebuah sketsa penggambaran dari penggabungan elemen-elemen yang dibutuhkan untuk mewakili keadaan sebenarnya dari aplikasi yang dibangun. Berikut adalah gambar-gambar dari perancangan antarmuka yang digunakan pada pembangunan aplikasi.
1.Perancangan Antarmuka Halaman Awal
Gambar Perancangan Antarmuka Halaman Masuk
[image:29.595.316.515.593.730.2]3. Perancangan Antarmuka Menu Utama
Gambar Perancangan Antarmuka Menu Utama
4. Perancangan Antarmuka Materi Ajar
Gambar Perancangan Antarmuka Materi Ajar
5. Perancangan Antarmuka Simulasi
Gambar Perancangan Antarmuka Simulasi
Gambar Perancangan Antarmuka Evaluasi
2.3.3 Jaringan Semantik
Jaringan Semantik merupakan gambaran grafis tentang hubungan antar objek (lingkaran) yang dihubungkan oleh garis yang menunjukan hubungan antar objek tersebut. Jaringan semantik yang
digunakan pada pembangunan Aplikasi
Pembelajaran Interaktif untuk Tindakan
Keperawatan dapat dilihat pada Gambar dibawah ini.
T04 T03 T02 T01
T38
T39 T05
T20 T36
T37
T24 T25 T26 T27 T28 T29 T30 T31
T23 T32 T33
T22
T21 T34
T09 T10 T11 T12 T13 T14 T15 T16
T08 T17 T18
T07
T06 T19
T35
Gambar Jaringan Semantik
2.3.2 Implementasi Antarmuka
Gambar-gambar berikut adalah implementasi
antarmuka dari aplikasi Augmented Reality untuk
pembelajaran interaktif tindakan keperawatan
menggunakan Speech Recognition.
1. Tampilan Antarmuka Halaman Masuk
Berikut adalah tampilan antarmuka halaman masuk.
Gambar Antarmuka Halaman Menu Utama
3. Tampilan Antarmuka Materi Ajar
Berikut adalah tampilan antarmuka materi ajar.
Gambar Antarmuka Materi Ajar
4. Tampilan Antarmuka Simulasi
Berikut adalah tampilan antarmuka simulasi.
Gambar Antarmuka Simulasi
5. Tampilan Antarmuka Evaluasi
Berikut adalah tampilan antarmuka evaluasi.
Gambar Antarmuka Evaluasi
3. PENUTUP
Hasil yang didapat dari penelitian yang dilakukan dalam penyusunan skripsi ini serta mengacu pada tujuan penelitian, maka dapat disimpulkan
mendapat bagian untuk menggunakan alat peraga, sehingga tetap belajar menggunakan aplikasi ini layaknya menggunakan alat peraga langsung.
3. Aplikasi ini mengurangi resiko tingkat
kecelakaan yang terjadi saat kegiatan praktikum.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Bandiyah, Siti, Keterampilan Dasar Dalam
Keperawatan, Yogyakarta, 2013.
[2] H. Sutopo, "Pengembangan Evaluasi
Pembelajaran Berbasis Multimedia Dengan
Fash, PHP dan MySQL," Informatika, Vols.
6, No. 1, 2006.
[3] Anisyah, “Analisa dan Desain Sistem
Informasi”. PT. andi Offset. Yogyakarta, hal
30, 2000.
[4] Suyanto, Analisis dan Desain Multimedia
untuk Pemasaran, Yogyakarta: Andi, 2004.
[5] E. Wihardjo, Pembelajaran Berbantuan
Komputer, Jember: Universitas Jember, 2007.
[6] H. Al-Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem
Informasi, Yogyakarta: Andi Offset, 2007.
[7] B. Hariyanto, Rekayasa Sistem Berorientasi
Objek, Bandung: Informatika, 2004.
[8] Azuma, Ronald T, “A Survey of Augmented
Reality”. Presence: Teleoperators and Virtual
Environments, 1997.
[9] Lee, Kai-Fu, Automatic Speech Recognition,
New York: Kluwer Academic Publisher,
BY USING SPEECH RECOGNITION
IN SMK KESEHATAN BHAKTI KENCANA CIMAHI
Yusup Deni Gustani
Teknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia
Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung
Email: ydgustani@gmail.com
ABSTRACT
SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi is one of the educational institutions that produce health workers including nurses to meet the expectations of the community will care qualified health personnel.
Nursing action learning activities conducted in SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi still using conventional methods, where teachers deliver material only use guidebooks. The props in schools are still limited, so not all student got a part to use props. In addition, during the practicum, many errors encountered in conducting experiments that can be fatal. The solution expected to solve this problem is to build Application of Augmented Reality for Interactive Learning Nursing Measures Using Speech Recognition.
Application of Augmented Reality for Interactive Learning Nursing Measures Using Speech Recognition in SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi need a medium of help teaching to deliver material with more interactive learning to be able to assist the student in learning the nursing measures, make them easier to absorb, stimulate attention and mind in activity learn to achieve learning objectives. In addition payload subject matter can be modified to become more attractive and easy to understand.
Keywords: Learning, Interactive, Conventional, Nursing Measures, Augmented Reality, Speech Recognition.
1. INTRODUCTION
SMK Kesehatan Bhakti Kencana is one of the educational institutions that producehealth workers including nurses to meet the expectations of the public will be the Ministry of health workers.
Nursing is a form of health care professionals who are an integral part of the health care services that are based on Science and nursing tips.
Nursing action is implemetasi of the process of nursing practice is provided directly to the client to
resolve the problems that are being encountered. The Act of nursing is one of the main basicmaterial for nurses, so that it contains the material presented to all students of SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi.
Based on the results of interviews with Anggita Puspasari. S. Kep. Ns., one of the teachers at SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi that nursing action learning activities conducted at SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi is still using conventional methods, where teachers deliver using only materials handbook. Similarly, based onthe results of the initial research questionnaires against students of SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi it can be concluded that the number of props in the school is still not sufficient, so when not teaching all students/i got the parts to try outthe props, the learning material presented less interactive, led to
many students who have difficulties in
understanding the material act of nursing because students are required to be able to remember and memorize the material described by teachers.
Another problem encountered is at the practical, often found errors when a trialexperiment for example when injecting. Such errors could result in fatal because an experiment done to themselves, resulting in hematoma on the skin.
Solutions that can be used to solve these problems is to take advantage ofmulitimedia learning as an interactive media. The use of interactive multimedia is able to assist students in learning the nursing Act making it easier to absorb, stimulating the attention, and mind in learning activities to achieve learning objectives. Additionally charge the subject matter can be modified to become more attractiveand easy to understand.
facilities. Multimedia derived from multiple word meaning many or more than one and a media that
can be interpreted presentation somewhere.
Multimedia is the use of computers to create and combine text, audio, images, moving (video and animation using links and tools that allow the user to navigate, interact, create and communicate.
The advantages of multimedia is interesting senses and interest, because a combination of sight, sound and motion. Institute of Computer Research and Publishing ie Computer Technology Research (CTR), states that people only remember 20% of the visits and 30% of which are heard. But people can remember 50% of what is seen and heard, and 30% of that seen, heard and done at the same time.
1.2Tutorial Method
Method / Model Tutorial is an interactive learning program that is used in the PBM by using software or software in the form of computer perogram contain subject matter.
Tutorial learning program with the help of computer systems mimic tutors conducted by the teacher or instructor. Information or message presented in the form of a concept computer screen with text, pictures, or graphics
In a simple patterns as a computer operator of the instructor on the model of this tutorial are:
1. Computer presenting the material.
2. Students respond.
3. Student responses were evaluated by computer
with orientation in the direction of the students in taking the next achievement.
4. Continuing or repeat the previous step.
Tutorials in an interactive learning program is intended as a substitute for direct human being as an instructor in fact, given the form of text or graphics on the screen that has been providing points questions or concerns.
1.3 Desktop Based Application
Desktop-based applications are applications that can run on its own (independent) without using a browser or the internet. Based on information obtained from Informations Communications Group
and Microsoft Corporation. Desktop-based
applications have advantages and disadvantages as follows.
The advantages of a desktop-based application are: a. the performance is generally better than the Web-based application "tailored to the specifications of the hardware.
b. Peroses construction much easier compared to the process of building Web-based applications that use the HTML.
a. it is difficult to conduct remote access.
b. Hard in a craft made the distribution in a very large congregation because of having to do the installation at any point of the distribution.
c. update process is difficult.
The application can only be opened on a computer that has installed the application.
1.3Augmented Reality
Augmented Reality (AR) is a term for an environment that combines the real world and the virtual world created by the computer so that the boundary between the two becomes very thin. Ronald Azuma in 1997 mendenisikan Augmented Reality as a system that has the following characteristics:
1. Combine real environments and virtual. 2. Run interactively in real time
3. Integration in three dimensions (3D)
In simple terms the AR could didenisikan as a real environment are added virtual object. Merging real and virtual objects is possible with the appropriate display technology, interactivity is made possible through hardware-specific input devices.
AR is a variation of Virtual Environments (VE), or better known as Virtual Reality (VR). VE technology makes users joined in a virtual environment as a whole. When incorporated in such environment, the user can not see the real environment in the vicinity. Instead, AR allows users to see real environment with virtual objects are added to or incorporated with the real environment. Unlike VR that completely replaces the real environment, AR just add or supplement the real environment.
The main purpose of the AR is to create a new environment by combining interactivity real and virtual environments so that the user feels that the environment created is real. With the help of AR technology (such as computing vision and object recognition) real environment around us will be able to interact in digital form (virtual). Information about the object and the environment around us may be added to the AR system then displays the information layer above the real world in real time as if such information is real. Information displayed by virtual objects help users carry out activities in the real world. AR is widely used in fields such as health, military, manufacturing industry and has also been applied in devices that people use a lot, such as on mobile phones [2].
1.4.1 Augmented Reality Workflow
and stored into the database. The next object tracker will track and match these markers in order to display the appropriate information. The output of the tracking marker immediately displayed into the computer screen and smart phone screens. Information displayed attached to the marker in question in real time.
Figure Augmented Reality Workflow.
1. Camera
Used to scan marker / markerless. 2. Frame Processing
Pixel calculation process used for the detection of an image or object..
3. Database
Used to save marked. 4. Object Tracker
Tracked object that will show in his or her information if in accordance with the existing data in the database.
5. Informasi
Displays information corresponding to the object tracker already in inisilisasi didatabase.
6. Screen
To display the output of applications such as Text, Image, Video, and 3D Objects.
1.4Speech Recognition
Speech recognition is the process of
identification of sound based on the spoken word. Parameters than is the level of emphasis that sound will then be matched with the template databases that are available. While the voice recognition system based on the person speaking was named speaker recognition (Melissa, 2008). Speech
recognition is known as automatic speech
recognition or computer speech recognition to translate text into spoken words. In the speech recognition system containing the words require a comparison between the incoming signals from the word and an assortment of existing words in the dictionary (Sunny, 2009). On the Android platform there are features of Speech Input and Text-to-Speech voice recognition as a supporter on the application that will be created.
Speech recognition is one type of biometric
the following phases:
1. The first phase, this phase is the phase of learning, also known as the training phase.
2. The second phase, this phase is the phase of testing or operating session.
2. RESEARCH CONTENT
2.1 System Analysis
System analysis is the decomposition of a system of information that whole into parts of komponenya with a view to identifying and evaluating the problems, needs and barriers which occur. Determine the needs that correspond to the expected needs.
2.1.1 Problem Analysis
Analysis of the problem is the stage of elaboration of the problems that existed before the application is built and aims to help the development of multimedia applications. Analysis of the existing problems include such things as follows:
1. Still using conventional methods, where teachers deliver the material only using manual systems with methods lectures. It can be seen from the large number of records and the attitudes of students who feel saturated in receipt of material because it is claimed to be able to remember and memorize the material described by teachers.
2. One of the problems is the basis of this multimedia application development is the need for a medium to help students in receiving nursing actions matter.
2.1.2 Ongoing Analysis System
Analysis of the running system is analyzing the activities of the working procedures that occur on the system that exists today. The procedure that is currently running on CMS Health Bhakti Kencana Cimahi in teaching and learning activities are as follows:
1. The procedure of granting the Learning Material The procedure of granting the learning material is illustrated in the picture below on flowmap. As for the procedure is as follows:
a. the teacher prepare learning materials that will be delivered in the classroom.
b. the teacher make a summary of the material as learning materials.
c. Teaching material menyapaikan by means of conventional or lectures and provide a summary of the learning material.
Ringkasan materi pembelajaran Ringkasan materi pembelajaran A1 Membuat Ringkasan materi pembelajara n 1 2
Figure flowmap procedure learning activities Teaching
A1: Archive a summary of the material that is stored by students
2. The procedure of the question of the Exercise The procedure of granting a matter of practice described in flowmap in figure below. As for the flow of the procedure is as follows:
a. the teacher gives the student exercises for problem in accordance with the learning materials that have been provided earlier. b. students are working on a matter of practice. c. Students submit answer sheets question exercise
to the teacher when you are finished answering. d. the teacher collected the results of student
answers and check the answer to question practice.
e. the teacher do the recording the value of answer sheets that have been examined.
f. Teachers issued a list of values and save them as the archive value.
Prosedur Pemberian Soal Latihan
Siswa Pengajar
Materi Pelajaran
Memberi Soal Latihan
Soal Latihan Soal Latihan
Mengerjakan Soal Latihan Lembar Jawaban Soal Latihan Lembar Jawaban Soal Latihan Memeriksa Hasil Soal Latihan Lembar Jawaban yang telah diperiksa Pencatatan Nilai Soal Latihan Daftar Nilai A2
Figure flowmap procedures giving the question of the exercise is running
A2: Archive list of values that are stored by the teacher
action is the activity of learning where the students/i do practicum activities in the laboratory. Now the flow of the procedure is as follows :
a. The teacher makes a summary of the material that will be made teaching materials hands-on labs.
b. Teachers explain the matter to the student practicum based on a summary of the material that has been created.
c. The students receive practicum materials described by the teacher
d. The students do hands-on labs.
e. The students made a report of the results of the hands-on labs.
f. Teachers receive reports of practicum students.
Prosedur Praktikum Tindakan Keperawatan
[image:34.595.77.269.75.264.2]Siswa Pengajar Ringkasan Materi Penjelasan Materi Praktikum Materi Praktikum yang dijelaskan Materi Praktikum yang dijelaskan Melakukan Praktikum Laporan hasil praktikum Laporan hasil praktikum A3
Figure of flowmap practicum learning activities
A3: Archive reports of hands-on labs stored by
2.1.3 Analysis system to be set
Siswa
Menggunakan Laptop
Menampilkan
[image:35.595.79.273.81.333.2]Laptop + Aplikasi AR + Speech Recognition Marker Objek Alat Peraga Melakukan