• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASI ALGORITMA MULTILEVEL FEEDBACK QUEUE UNTUK PEMBUATAN APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA RESTORAN DENGAN PLATFORM ANDROID DAN iOS (IMPLEMENTATION OF MULTILEVEL FEEDBACK QUEUE ALGORITHM FOR FOOD ORDER APPLICATION IN RESTAURANT ON ANDROID AND iOS PL

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "IMPLEMENTASI ALGORITMA MULTILEVEL FEEDBACK QUEUE UNTUK PEMBUATAN APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA RESTORAN DENGAN PLATFORM ANDROID DAN iOS (IMPLEMENTATION OF MULTILEVEL FEEDBACK QUEUE ALGORITHM FOR FOOD ORDER APPLICATION IN RESTAURANT ON ANDROID AND iOS PL"

Copied!
43
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI ALGORITMA MULTILEVEL FEEDBACK QUEUE UNTUK PEMBUATAN APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA

RESTORAN DENGAN PLATFORM ANDROID DAN iOS

Oleh

Dian Andrian Ginting

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar SARJANA KOMPUTER

Pada

Program Studi S1 Ilmu Komputer Jurusan Ilmu Komputer

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG

(2)

ABSTRAK

IMPLEMENTASI ALGORITMA MULTILEVEL FEEDBACK QUEUE

UNTUK PEMBUATAN APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA RESTORAN DENGAN PLATFORM ANDROID DAN iOS

Oleh

Dian Andrian Ginting

Perkembangan usaha yang sangat pesat mendorong setiap pengusaha untuk membuat suatu bentuk layanan yang berbeda untuk menarik daya tarik pelanggan. Pelayanan yang cepat merupakan daya tarik sendiri bagi pelanggan. Penerapan sistem antrian ataupun penjadwalan pada dapur/koki dapat dilakukan untuk menghindari penumpukan pemesanan makanan di dapur/koki agar waktu penyajian makanan dapat dilakukan dengan cepat. Multilevel Feedback Queue merupakan salah satu algoritma penjadwalan pada penjadwalan CPU di Operating System komputer. Algoritma Multilevel Feedback Queue mengizinkan proses untuk pindah antrian. Jika suatu proses menyita CPU terlalu lama, maka proses itu akan dipindahkan ke antrian yang lebih rendah dengan demikian proses interaksi CPU menjadi lebih sedikit dan waktu yang cepat. Pada penelitian ini, dikembangkan suatu aplikasi web pemesanan makanan pada Android dan iOS dengan menerapkan Multilevel Feedback Queue untuk membuat antrian pemesanan makanan pada koki. Waktu yang diperoleh dari metode Multilevel Feedback Queue lebih cepat 30 Menit 48 detik dari metode First Come First Serve.

(3)

ABSTRACT

IMPLEMENTATION OF MULTILEVEL FEEDBACK QUEUE ALGORITHM FOR FOOD ORDER APPLICATION IN RESTAURANT

ON ANDROID AND iOS PLATFORMS

By

Dian Andrian Ginting

Rapid business development encourages every entrepreneur to create a different service to attract customers. Fast service is its own attraction for customers. Implementation of queuing or scheduling system on chefs can be used to avoid a high stack of ordering food in the chefs, so that serving times can be done quickly. Multilevel Feedback Queue scheduling algorithm is one of the CPU scheduling in the computer operating system. Multilevel feedback queue algorithms allow the process to move the queue. If a process is too time consuming, then the process will be moved to a lower queue. Therefore the interaction process becomes fewer and it reduces CPU time. On this research, we developed a food ordering web application on Android and iOS by applying multilevel feedback queue to create a queue ordering food at the chefs. The time obtained from multilevel feedback queue methods faster 30 minutes 48 seconds from the first come first serve method.

(4)
(5)
(6)

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR ISI ... i

DAFTAR TABEL ... iv

DAFTAR GAMBAR ... v

I. PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang ... 1

1.2Rumusan Masalah ... 3

1.3Batasan Masalah ... 3

1.4Tujuan Penelitian ... 3

1.5Manfaat Penelitian... 4

II. Tinjauan Pustaka 2.1Web Application (Web App) ... 5

2.2JQuery Mobile ... 6

2.3Android ... 6

(7)

ii

2.5Web Server . ... 7

2.6Sistem Antrian (Queue) . ... 8

2.7Multi Channel, Single Phase (M/M/S). ... 10

2.8 Multilevel Feedback Queue . ... 13

2.9Metode Prototyping... 15

2.10 Tahapan Prototyping. ... 16

2.11 Blackbox Testing. ... 17

III. METODE PENELITIAN 3.1Kerangka Konsepsual Penelitian ... 20

3.2Perancangan Sistem ... 22

3.3Desain Interface Aplikasi Sistem Restoran Pada Platform Android dan iOS ... 26

3.3.1 Desain Interface Pemesanan Makanan ... 27

3.3.2 Desain Menu Admin ... 30

3.4Modul Prototype ... 31

3.5Tempat dan Waktu Penelitian . ... 32

3.6Alat Pendukung. ... 32

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1Deskripsi Aplikasi ... 34

4.2Asumsi Pembuatan Aplikasi . ... 35

(8)

iii

4.4Implementasi Aplikasi Mejuah-Juah Resto. ... 37

4.5Pengujian. ... 41

4.5.1 Rencana Pengujian ... 42

4.5.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 42

4.6Implementasi Algoritma Multilevel Feedback Queue ... 45

4.7Analisis Antrian Multi Channel, Single Phase(M/M/S)... 47

4.8Perbandingan Waktu Penyajian Makanan dan Pembagian Channel FCFS dengan MLFQ . ... 51

4.8.1 Pengerjaan Pesanan Makanan dengan Metode FCFS ... 53

4.8.2 Pengerjaan Pesanan Makanan dengan Metode MLFQ ... 56

4.9Pembahasan. ... 59

V. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 61

5.2 Saran ... 61

DAFTAR PUSTAKA

(9)

BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Perkembangan usaha yang sangat pesat mendorong setiap pengusaha untuk membuat suatu bentuk yang berbeda dari usaha yang lainnya, salah satunya adalah usaha restoran, dalam hal ini memerlukan system penjualan yang efisien, lebih menarik, mengutamakan keindahan, kebersihan serta kerapian pelayanan, sehingga konsumen terkesan saat memasuki restoran tersebut.

Kualitas pelayanan adalah kondisi dinamis yang berhubungan dengan produk, jasa, manusia, proses, dan lingkungan yang memenuhi atau memiliki harapan dengan lima dimensi utama yakni realibilitas (realibility), daya tanggap (responsiveness), jaminan (assurance), empati (emphaty) dan bukti fisik (tangibles) (Tjiptono, 2005). Kualitas pelayanan khususnya pada restoran sangat berpengaruh terhadap kepuasan pelanggan, sehingga pelanggan tidak akan kecewa atau berpindah ke restoran lain.

(10)

2 Masalah lain yang muncul adalah kenyamanan pelanggan dalam pemesanan makanan, banyak waitress yang menunggu di meja pelanggan sehingga pelanggan kurang nyaman dalam memesan makanan.

Salah satu solusi yang ditawarkan restoran adalah penyediaan tablet PC di meja-meja pelanggan sehingga para pelanggan dapat mudah memesan makanan. Untuk menghindari penumpukan pemesanan makanan di dapur/koki, salah satu solusinya adalah dengan menerapkan sistem antrian ataupun penjadwalan pada dapur/koki (Simeonov and Simeonovova, 2007). Sistem antrian ini dapat memilih prioritas yang tinggi dan rendah, dalam restoran sistem prioritas yang tinggi adalah pesanan yang paling banyak atau cara penyajian yang mudah dan cepat.

Multilevel Feedback Queue merupakan salah satu algoritma penjadwalan

yang biasa digunakan dalam penjadwalan CPU dalam pembuatan Operating System, algoritma multilevel feedback queue mengizinkan proses untuk pindah antrian. Jika suatu proses menyita CPU terlalu lama, maka proses itu akan dipindahkan ke antrian yang lebih rendah. Hal ini menguntungkan proses interaksi karena proses ini hanya memakai waktu CPU yang sedikit. Demikian pula dengan proses yang menunggu terlalu lama. Proses ini akan dinaikkan tingkatannya.

(11)

3 1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut maka dapat dirumuskan suatu permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana mengembangkan suatu web

apps untuk pemesanan makanan pada restoran yang menggunakan tablet Android

dan iOS dengan mengimplementasikan algoritma Multilevel Feedback Queue.

1.3Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Aplikasi yang dikembangkan berbentuk web apps yang berjalan dalam client-server.

2. Algoritma yang digunakan adalah Multilevel Feedback Queue untuk membuat sistem antrian pesanan makanan pada koki.

3. Bentuk-bentuk layanan yang tersedia pada aplikasi pemesanan makanan adalah info seputar makanan, harga makanan, estimasi waktu penyajian dan pengolahan makanan.

1.4Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Pembuatan aplikasi yang dapat membantu efisiensi waktu dan tenaga kerja pada restoran.

(12)

4 1.5Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini adalah:

1. Pembuatan aplikasi yang dapat mempermudah sistem kerja di restoran. 2. Pengembangan web apps yang dapat berjalan di Multi-Platform seperti :

(13)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Web Applications (Web Apps)

Web Applications (Web Apps) adalah sebuah aplikasi yang diakses oleh pengguna melalui jaringan seperti internet atau intranet (Apers, 2010). Web Apps juga dapat diartikan sebagai sebuah software yang dikodekan dengan pemograman yang dapat terintegrasi dengan browser, biasanya pemograman yang digunakan adalah JavaScript yang dikombinasikan dengan HTML.

Sebuah Web Apps pada dasarnya memiliki 3 layer. Pada layer pertama berada di sisi client yang memiliki sistem browser dasar. Pada layer kedua terdapat dynamic content generation tool seperti JavaScript dan php. Pada layer ketiga terdapat penyimpanan data dan terdiri dari back end dari database seperti Mysql atau oracle. Untuk ilustrasi cara kerja web apps dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Cara Kerja Web Apps

(14)

6 2.2 JQuery Mobile

JQuery Mobile adalah touch-optimized web framework (sebuah library dari JavaScript atau mobile framework). JQuery Mobile ini berfokus pada menciptakan sebuah framework yang kompatibel dengan berbagai macam smartphone dan komputer tablet, diciptakan untuk pembuatan aplikasi yang dapat

berjalan di smartphone ataupun tablet seperti web apps. (JQuery Documentation, 2013)

Beberapa kelebihan Jquery Mobile ini antara lain:

1. Kompatibel dengan semua mobile platform termasuk iOS, Android, Blackberry, WebOS, Symbian, Windows Phone 7 dan lainnya.

2. Dibuat berdasarkan jQuery

3. Theming framework yang memungkinkan membuat tema custom.

4. Ukuran yang ringan dan mengutamakan kecepatan.

5. Coding yang sama pada setiap layar dan terintegrasi ke setiap layar.

6. Kemampuan navigasi Ajax dengan transisi animasi halaman yang memberikan kemampuan untuk membersihkan URL melalui pushState. 7. Berbasiskan HTML5.

8. Pengoptimalan pada widget-UI terutama pada touch-optimized dan platform-agnostic.

2.3 Android

(15)

7 yang dikembangkan dan muncul ke publik. Selain pengembang sistem operasi, banyak juga pengembang yang mengembangkan aplikasi atau apps untuk sistem operasi ini. Saat ini, versi terbaru dari Android adalah versi 4.1 (Jelly Bean), yang saat ini baru muncul pada perangkat tablet. Untuk beberapa smartphone, versi terbaru dari sistem operasinya adalah versi 4.0 atau Ice Cream Sandwitch (Google

Code, 2013).

2.4 iOS

iOS (sebelumnya iPhone OS) adalah sistem operasi perangkat bergerak yang dikembangkan dan didistribusikan oleh Apple Inc. Sistem operasi ini pertama diluncurkan tahun 2007 untuk iPhone dan iPod Touch, dan telah dikembangkan untuk mendukung perangkat Apple lainnya seperti iPad dan Apple TV. Tidak seperti Windows Phone (Windows CE) Microsoft dan Android Google, Apple tidak melisensikan iOS untuk diinstal di perangkat keras non-Apple. iOS versi terbaru adalah iOS 6.0.2. (Apple Documentation, 2013)

2.5 Web Server

Web server merupakan server internet yang mampu melayani koneksi

transfer data dalam protocol HTTP. Web server merupakan hal yang terpenting

(16)

8 internet atau yang sering di sebut sebagai WAP (Wireless Access Protocol) yang banyak digunakan sebagai sarana handphone yang memiliki fitur WAP. Dalam kondisi ini, web server tidak lagi melayani data file HTML tetapi telah melayani WML (wireless Markup Language) (Kuo, 2007).

2.6 Sistem Antrian (Queue)

Antrian timbul disebabkan oleh kebutuhan akan layanan melebihi kemampuan (kapasitas) pelayanan atau fasilitas layanan, sehingga pengguna fasilitas yang tiba tidak bisa segera mendapat layanan disebabkan kesibukan layanan. Pada banyak hal, tambahan fasilitas pelayanan dapat diberikan untuk mengurangi antrian atau untuk mencegah timbulnya antrian. Akan tetapi biaya karena memberikan pelayanan tambahan, akan menimbulkan pengurangan keuntungan mungkin sampai di bawah tingkat yang dapat diterima. Sebaliknya, sering timbulnya antrian yang panjang akan mengakibatkan hilangnya pelanggan / nasabah.

Menurut Hiller dan Lieberman (1967), ada tiga komponen dalam sistem antrian yaitu:

1. Kedatangan Populasi yang akan Dilayani (calling population)

(17)

9 Pada proses semacam ini, kedatangan produk untuk diproses pada bagian selanjutnya biasanya sudah ditentukan waktunya. Sedangkan pola kedatangan yang sifatnya acak (random) banyak kita jumpai misalnya kedatangan nasabah di bank. Pola kedatangan yang sifatnya acak dapat digambarkan dengan distribusi statistik dan dapat ditentukan dua cara yaitu kedatangan per satuan waktu dan distribusi waktu antar kedatangan.

2. Antrian

Batasan panjang antrian bisa terbatas (limited) bisa juga tidak terbatas (unlimited). Sebagai contoh antrian di jalan tol masuk dalam kategori panjang antrian yang tidak terbatas. Sementara antrian di rumah makan, masuk kategori panjang antrian yang terbatas karena keterbatasan tempat. Dalam kasus batasan panjang antrian yang tertentu (definite line-length) dapat menyebabkan penundaan kedatangan antrian bila batasan

telah tercapai. Contohnya, apabila jumlah pesawat pada landasan telah melebihi suatu kapasitas bandara, maka kedatangan pesawat yang baru dialihkan ke bandara yang lain.

3. Fasilitas Pelayanan

Karakteristik fasilitas pelayanan dapat dilihat dari tiga hal, yaitu tata letak (lay out) secara fisik dari sistem antrian, disiplin antrian, waktu pelayanan.

(18)

10 Semua bentuk model antrian mengikuti aturan:

Untuk analisis dan model struktur antrian yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Multi Channel, Single Phase(M/M/S).

2.7 Multi Channel, Single Phase (M/M/S)

Multi Channel Single Phase terjadi kapan saja ketika dua atau lebih fasilitas pelayanan dialiri oleh antrian tunggal. Misalnya pada pembelian tiket yang dilayani oleh lebih dari satu loket, pelayanan nasabah di bank dan lain lain. Contoh sistem antrian dapat dilihat pada Gambar 2.2. Arti dari (M/M/S) ini dalam Multi Channel Model adalah terdiri dari :

1. M yang pertama adalah rata-rata kedatangan yang mengikuti distribusi probabilitas Poisson.

(19)

11 3. S adalah jumlah fasilitas pelayanan dalam sistem atau lebih dari satu

saluran.

Gambar 2.2 Model Antrian Multi Channel, Single Server Multi Channel Model ini mempunyai ciri-ciri berikut:

1. Layout : Ganda (Multi Channel) 2. Fasilitas Pelayanan : Tunggal (Single Phase) 3. Populasi : Tidak Terbatas

4. Pola Kedatangan : Distribusi Poisson

5. Disiplin antrian : FIFO (First In Fisrt Out) 6. Pola Pelayanan : Eksponensial

7. Panjang antrian : Tidak Terbatas

Menurut Heizer(2010), Cara kerja model antrian M/M/s (Multiple Channel Model) menggunakan rumus sebagai berikut:

(20)

12 b. Jumlah pelanggan rata-rata dalam sistem

c. Waktu rata-rata yang dihabiskan pelanggan dalam sistem

d. Jumlah orang rata-rata menunggu dalam antrian

e. Waktu rata-rata yang dihabiskan pelanggan menunggu dalam antrian

f. Probabilitas kapasitas orang dalam sistem

[ ]

Dengan

μ = tingkat pelayanan rata-rata =tingkat kedatangan rata-rata

Po = probabilitas tidak ada individu dalam sistem

Pn = Probabilitas kapasitas orang dalam sistem Ls = jumlah pelanggan rata-rata dalam sistem Lq = jumlah pelanggan rata-rata dalam antrian

(21)

13 2.8 Multilevel Feedback Queue

Multilevel feedback queue adalah salah satu algoritma yang berdasar pada

model antrian Multi Channel Single Server. Kelebihan mendasar yang dimiliki oleh multilevel feedback queue adalah kemungkinan adanya suatu proses berpindah dari satu antrian ke antrian lainnya, misalnya dengan prioritas yang lebih rendah ataupun lebih tinggi (Dusseau, 2012).

Algoritma ini didefinisikan melalui beberapa parameter, antara lain : a. Jumlah antrian.

b. Algoritma penjadwalan tiap antrian.

c. Kapan menaikkan proses ke antrian yang lebih tinggi. d. Kapan menurunkan proses ke antrian yang lebih rendah. e. Antrian mana yang akan dimasuki proses yang membutuhkan.

Algoritma ini biasa digunakan dalam pengembangan Operating System. Terutama dalam penjadwalan CPU. Jika suatu proses menyita CPU terlalu lama, maka proses itu akan dipindahkan ke antrian yang lebih rendah. Hal ini menguntungkan proses interaksi karena proses ini hanya memakai waktu CPU yang sedikit. Demikian pula dengan proses yang menunggu terlalu lama. Proses ini akan dinaikkan tingkatannya.

(22)

14 Pada Multilevel feedback queue ada beberapa aturan penting yaitu:

- Jika Prioritas (A) > Prioritas (B), Maka A dieksekusi (B tidak).

- Jika Prioritas (A) = Prioritas (B), A & B dijalankan pada algoritma FSFC (First Come, First Serve).

- Jika pekerjaan masuk kedalam sistem, maka pekerjaan tersebut masuk ke dalam kategori highest priority (the topmost queue).

- Jika pekerjaan memerlukan waktu tambahan ketika berjalan, prioritasnya diturunkan (contoh, perpindahan satu antrian).

- Jika pekerjaan selesai sebelum waktunya , pekerjaan tetap pada level yang sama.

Ilustrasi Multilevel feedback queue ini dapat dilihat pada Gambar 2.3. Pada Gambar ada 2 pekerjaan yaitu (Pekerjaan A dan B) memiliki level prioritas paling tinggi, dan pekerjaan C dan D berada pada level prioritas rendah. Maka pekerjaan yang akan dikerjakan oleh CPU adalah Pekerjaan A  B  C  D.

(23)

15 2.9 Metode Prototyping

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak

yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer. Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang, maka harus dibutuhkan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelesaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan (Mcleod, 1995).

(24)

16 2.10 Tahapan Prototyping

Tahapan-tahapan dalam Prototyping dapat dilihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Tahapan Prototyping

Sumber : McLeod Jr, 2008. Sistem Informasi Manajemen.

1. Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping

(25)

17 3. Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan.

6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

2.11 Blackbox Testing

Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karena itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software

(26)

18 ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox. (Beizer, 1995)

Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan performa

5. kesalahan inisialisasi dan terminasi

Tidak seperti metode whitebox yang dilaksanakan diawal proses, ujicoba blackbox diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena ujicoba blackbox

dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Ujicoba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan – pertanyaan berikut :

1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik ? 2. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu ? 3. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

4. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem? 5. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi

(27)

19 Dengan mengaplikasikan ujicoba blackbox, diharapkan dapat menghasilkan sekumpulan kasus uji yang memenuhi kriteria berikut :

1. Kasus uji yang berkurang, jika jumlahnya lebih dari 1, maka jumlah dari uji kasus tambahan harus didesain untuk mencapai ujicoba yang cukup beralasan.

2. Kasus uji yang memberitahukan sesuatu tentang keberadaan atau tidaknya suatu jenis kesalahan, daripada kesalahan yang terhubung hanya dengan suatu uji coba yang spesifik.

Perbandingan pengujian antara blackbox dan whitebox dapat dilihat pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Perbandingan blackbox testing dan whitebox testing

(28)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Kerangka Konseptual Penelitian

Kerangka konseptual merupakan suatu bentuk kerangka berpikir yang dapat digunakan sebagai pendekatan dalam memecahkan masalah. Biasanya kerangka penelitian ini menggunakan pendekatan ilmiah dan memperlihatkan hubungan antar variabel dalam proses analisisnya.

Adapun gambar kerangka berpikir dalam penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 3.1.

(29)

21 1. Pengumpulan informasi data dan kebutuhan

Penelitian ini diawali dengan pengumpulan informasi seputar restoran, pengumpulan informasi ini dilakukan dengan melakukan survey dan juga wawancara ke beberapa restoran dan fast food. Informasi yang dikumpulkan berupa daftar harga makanan untuk input dari aplikasi, banyak pegawai yang diperlukan untuk keperluan login, waktu penyajian dan banyak koki untuk pengimplementasian algoritma multilevel feedback queue.

2. Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan rancang bangun sistem yang dibuat, perancangan yang dibuat berupa Use case diagram, Activity

Diagram Serta Class Diagram. Perancangan Sistem ini dibuat

berdasarkan informasi yang telah didapat melalui survey dan wawancara terhadap beberapa restoran dan fast food.

3. Perancangan Interface

Perancangan antarmuka(Interface) merupakan rancangan dasar aplikasi yang akan dibuat.

4. Pembuatan Aplikasi

(30)

22 Algoritma ini akan digunakan untuk pembuatan sistem antrian pada koki agar penyajian makanan tidak memakan waktu yang lama. 5. Uji Coba Aplikasi

Aplikasi yang telah dibuat akan diuji coba di restoran untuk menemukan bug atau error-error pada penggunaan aplikasi.

6. Implementasi

Aplikasi yang telah dibuat dan diuji coba akan diimplementasikan pada restoran.

3.2 Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan tahapan yang menggambarkan rancang bangun sistem yang dibuat. Perancangan sistem ini terdiri dari perancangan Use

Case Diagram, Activity Diagram serta Class Diagram. Perancangan ini

didasarkan pada survey secara langsung dan juga survey melalui internet pada beberapa restoran dan fast food.

a. Perancangan Use Case Diagram

Diagram Use Case mendeskripsikan interaksi antara pengguna sistem dengan sistem itu sendiri. Permodelan use case pada Aplikasi ini dilihat pada Gambar 3.2.

i. Use Case Pemesanan Makanan

(31)
[image:31.595.120.506.134.450.2]

23 Bayar pesanan (tagihan) yang melibatkan aktor kasir.Untuk use case pemesanan makananan dapat dilihat pada Gambar 3.2a.

Gambar 3.2a Use Case Pemesanan Makanan

ii. Use Case Admin

(32)
[image:32.595.189.419.81.233.2]

24 Gambar 3.2b Use Case Admin

b. Perancangan Activity Diagram

Activity diagram merupakan gambarkan dari alur aktivitas dalam

sebuah sistem yang sedang dirancang dan bagaimana masing-masing alur aplikasi dapat berjalan. Activity Diagram mempunyai peran dan fungsi yang sama seperti halnya flowchart. Activity diagram mempunyai perbedaan dengan flowchart yaitu activity diagram biasa mendukung perilaku parallel sedangkan flowchart tidak dapat mendukung perilaku parallel. Activity diagram juga merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action.

i. Activity Diagram yang sedang berjalan

(33)
[image:33.595.117.504.83.342.2]

25 Gambar 3.3a Activity Diagram yang sedang berjalan

ii. Evaluasi Activity Diagram

(34)
[image:34.595.116.510.83.465.2]

26 Gambar 3.3b Evaluasi Activity Diagram Untuk Pemesanan Makanan c. Perancangan Class Diagram

(35)
[image:35.595.116.510.83.314.2]

27 Gambar 3.4 Class Diagram Aplikasi Restoran

3.3 Desain Interface Aplikasi Sistem Restoran Pada Platform Android dan iOS

Desain antarmuka (interface) dari aplikasi yang akan dikembangkan dapat dilihat pada gambar berikut. Menu-menu pada aplikasi dijalankan dengan cara di sentuh dengan orientasi layar yang dapat berubah secara otomatis yaitu landscape atau portrait.

3.3.1 Desain Interface Pemesanan Makanan a. Desain Main Menu

Gambar 3.5 adalah desain dari state Main Menu, yang merupakan menu awal ketika aplikasi pertama kali dibuka. Pada main menu terdapat 4 submenu yang mendukung aplikasi ini yaitu:

1. Login

(36)

28 2. Daftar Makanan

Berisikan daftar-daftar makanan yang tersedia di restoran dan juga preview makanan yang tersedia.

3. Profil Restoran

Berisikan tentang profil restoran, sejarah restoran dan contact restoran apabila pelanggan ingin memesan meja.

4. Map Restoran

[image:36.595.156.418.309.463.2]

Lokasi restoran di Google Maps.

Gambar 3.5 Main Menu Aplikasi

b. Desain Daftar Makanan

(37)
[image:37.595.176.431.81.287.2] [image:37.595.184.435.325.525.2]

29 Gambar 3.6a Menu Pesan Makanan

Gambar 3.6b Menu Kategori Makanan

[image:37.595.194.431.554.721.2]
(38)

30 c. Desain Menu Pesan Makanan

[image:38.595.167.473.247.388.2]

Untuk menu pesan makanan dapat dilihat pada Gambar 3.7. Pada menu ini terdapat tombol pesan dan batal serta banyak makanan yang akan dipesan. Menu ini dapat membuat daftar semua jenis makanan yang di pesan oleh pelanggan, menghitung biaya makanan yang dipesan serta dapat memesan sebanyak pelanggan inginkan.

Gambar 3.7 Menu Pesan Makanan

3.3.2 Desain Menu Admin

Untuk menu admin, dapat dilihat pada Gambar 3.8. Menu admin terdiri dari 6 Menu yaitu:

1. Menu Makanan

Menu ini berfungi untuk menambah,mengedit daftar-daftar makanan yang ada pada restoran.

2. Tambah Berita

Berfungsi untuk promosi menu makanan terbaru yang ada pada restoran. 3. Tambah Pegawai

Berfungsi untuk menambah login user untuk koki atau kasir. 4. Tambah Meja

(39)

31 5. Grafik

Pada menu ini akan menampilkan data-data makanan yang paling banyak dipesan dalam waktu sebulan.

6. Logout

Logout dari menu admin

[image:39.595.144.472.290.479.2]

Selain menu-menu diatas pada menu admin juga dapat melihat,daftar-daftar meja yang aktif atau yang sedang dalam proses pemesanan makanan.

Gambar 3.8 Menu Admin 3.4 Modul Prototype

(40)

32 Tabel 3.1 Modul Prototype

Prototype Fungsi yang Dihasilkan Hasil Pengujian

1 1. Fungsi pada jQuery untuk menjalankan

program pada platform iOS dan Android

2. Fungsi untuk mendeteksi screen resolution

dan screen orientation tablet PC

Semua prosedur dari setiap fungsi sudah berjalan dengan baik, namun program belum memiliki fungsi-fungsi membaca database.

2 1. Fungsi untuk koneksi database dari

program ke server.

[image:40.595.109.520.110.407.2]

2. Fungsi untuk mengakses dan menampilkan

tabel dari database server.

3. Fungsi untuk menampilkan tabel – tabel

dan gambar dari database server (Data

Makanan,Harga, Gambar dan Kategori)

Semua prosedur dari setiap fungsi sudah berjalan dengan baik, dan program dapat

menampilkan database dengan baik.

3 1. Fungsi menambahkan, me-update jumlah

dan harga Data Makanan ke dalam cart.

2. Fungsi menampilkan data pemesanan

makanan dari client .

3. Fungsi pembacaan pemesanan makanan

pada Server.

Semua prosedur dari setiap fungsi sudah berjalan dengan benar dan fungsi-fungsi yang ada pada prototype 3 sudah sesuai dengan yang dibutuhkan pengguna.

3.5 Tempat dan Waktu Penelitian Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung. Waktu penelitian dilaksanakan selama semester genap tahun ajaran 2012-2013.

3.6 Alat Pendukung

(41)

33 Alat dan bahan yang digunakan dalam pengembangan web apps pemesanan menu restoran ini adalah :

a. Perangkat Keras:

1. Laptop Acer Procesor Intel Core i3 M370 2,40 GHz 2. RAM 2 GB

3. HDD 320 GB b. Perangkat Lunak:

1. Windows 7 Home Premium 32 bit 2. OS X Mountain Lion 10.8.0 Intel 32 bit 3. Dreamweaver CS 6 (Mac OS/ Windows) 4. Android-SDK

(42)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis dan pengujian yang telah dilakukan, dapat diambil kesimpulan yaitu :

1. Algoritma Multilevel Feedback Queue (MLFQ) dapat digunakan untuk membuat sistem antrian pada pemesanan makanan.

2. Penyajian dengan metode MLFQ lebih cepat dari FCFS (First Come First Serve) karena di dalam MLFQ ada pembagian prioritas dan penyajian

makanan dikerjakan berdasarkan prioritas yang ada.

5.2 Saran

Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan aplikasi selanjutnya, yaitu : 1. Id Pemesanan masih dibuat berdasarkan waktu dan input nomor meja masih

manual untuk pengembangan selanjutnya diharapkan dapat membuat Id Pemesanan dan Nomor Meja berdasarkan IP Address.

(43)

62 DAFTAR PUSTAKA

Anonim,2013.http://www.acunetix.com/websitesecurity/web-applications.htm (diakses pada tanggal 05 Februari 2013 pukul 15:00 WIB)

Apers,chris & Daniel Paterson. 2012. Beginning iPhone and iPad Web Apps Scripting with HTML5,CSS3 & Javascript.New York:Apress.

Beizer. 1995. Black Box Testing. New York: John Wiley & Sons, Inc.

Dusseau-Arpaci.2012.Operating Systems: Three Easy Pieces.Madison:The University of Wisconsin.

Heizer, Jay & Barry Render.2010.Operations Management:Tenth Edition.New Jersey:Prentice Hall PTR.

Hiller, Frederick S & Gerald J. Lieberman.1967.Intoduction To Operation Research:Fifth Edition.New York:MCGraw-Hill.

Kou,Peter & Jacques Beland.2005.SUSE® LINUX® Enterprise Server 9

Administrator's Handbook.New York : Novell Press.

Oehlman,Damon & Sebastian Blanc.2012.Pro Android Web Apps Develop for Android Using HTML5,CSS3 & JavaScript.New York:Apress.

McLeod Jr,Raymond & George P. Schell.2008.Sistem Informasi Manajemen edisi 10.Jakarta:Salemba Empat.

Simenonov,Simeon & Jana Simeonovova.Simulation Scheduling in Food Industry Application.Czech J. Food Sci,Vol. 20, No. 1: 31–37,2007.

Gambar

Gambar 2.1 Cara Kerja Web Apps Sumber: Anonim, 2013.http://www.acunetix.com/websitesecurity/web-applications.htm
Gambar 2.2 Model Antrian Multi Channel, Single Server
Gambar 2.3 Contoh Multilevel feedback queue
Gambar 2.4.
+7

Referensi

Dokumen terkait