APLIKASI SERIOUS GAMES
BELAJAR MENGENAL HEWAN
BAGI ANAK TUNAGRAHITA RINGAN
TUGAS AKHIR
Program Studi S1 Sistem Informasi
Oleh :
Rifti Audra Purnama
07410100282
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA
ix
BAB I PENDAHULUAN ...1
1.1. Latar Belakang ...1
1.2. Perumusan Masalah ...3
1.3. Batasan Masalah ...3
1.4. Tujuan ...4
1.5. Sistematika Penulisan ...4
BAB II LANDASAN TEORI ...7
2.1. Tunagrahita / Intelectual Dissability ...6
2.1.1. Pengertian Anak Tunagrahita Kategori Ringan ...6
2.1.2. Karakteristik Anak Tunagrahita Kategori Ringan ...8
2.2. Model Bahan Ajar SDLB C (Tunagrahita ringan) ...9
2.3. Pembelajaran Berbasis Multimedia ...12
2.3.1. Jenis Media Pembelajaran ...13
2.3.2. Fungsi Media Pembelajaran ...14
2.3.3. Multimedia Interaktif Berbasis Komputer ...14
x
2.4.1. Kegunaan dan Kelebihan Serious Games ...21
2.4.2. Implementasi Serious games ...24
2.6. Scoring ...29
2.7. Interaksi Manusia dan Komputer ...30
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI ...32
3.1 Identifikasi Permasalahan ...32
3.2 Analisis Kebutuhan ...34
3.3 Identifikasi Kebutuhan ...37
3.4 Perancangan Sistem ...38
3.4.1 Use Case Diagram ...39
3.4.2 Class Diagram ...42
3.4.3 Activity Diagram ...48
3.4.4 Sequence Diagram ...55
3.4.5 Struktur Tabel ...58
3.5 Desain Antarmuka ...63
3.5.1 Rancangan Menu Utama ...63
3.5.2 Rancangan Permainan Materi Bahasa Indonesia ...64
3.5.3 Rancangan Permainan Materi Matematika ...65
3.5.4 Rancangan Permainan Materi IPA ...65
3.6 Desain Uji Coba Aplikasi ...66
3.6.1 Uji Coba Fungsi Aplikasi ...66
3.6.2 Uji Coba Kompatibilitas Aplikasi Browser ...70
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ...71
xi
4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras ...71
4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ...72
4.2 Implementasi Sistem ...72
4.2.1 Tampilan Awal Halaman Pembuka ...72
4.2.2 Tampilan Home dengan Login ...73
4.2.3 Tampilan Paket Soal ...74
4.2.4 Tampilan Murid ...78
4.2.5 Tampilan Permainan ...79
4.2.6 Tampilan Grafik Nilai...84
4.3 Evaluasi Sistem ...87
4.3.1 Uji Coba Fungsi Aplikasi ...87
4.3.2 Uji Coba Kompatibilitas Aplikasi Browser ...91
4.3.2 Analisis Hasil Uji Coba Aplikasi ...92
4.4 Hasil Uji Coba Aplikasi di Lapangan ...93
4.4.1 Indikator Permainan...93
4.4.2 Hasil Permainan ...95
4.4.3 Analisis Hasil Permainan ...96
BAB V PENUTUP ...97
5.1 Kesimpulan ...97
5.2 Saran ...98
DAFTAR PUSTAKA ...99
xii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Jaringan Indikator Dalam Tema SDLB Tunagrahita Ringan ...10
Gambar 2.2 Soal Bergambar Di Kebun Binatang ...11
Gambar 2.3 Soal Bergambar Bagian-Bagian Hewan ...11
Gambar 2.4 Soal Bergambar Penjumlahan Hewan ...12
Gambar 2.5 Tampilan Serious Games HumanSim ...18
Gambar 2.6 Tampilan Serious Games Discover Babylon ...19
Gambar 2.7 Tampilan Serious Games EASE Funhouse ...20
Gambar 2.8. Tampilan Serious Games Simulator SIM ...21
Gambar 2.9 Permainan Tetris ...28
Gambar 3.1 Gambaran Umum Aplikasi...36
Gambar 3.2 Use Case Aplikasi ...42
Gambar 3.3 Class Diagram ...42
Gambar 3.4 Class Main ...43
Gambar 3.5 Class BackSound ...43
Gambar 3.6 Class Modul ...44
Gambar 3.7 Class Users ...44
Gambar 3.8 Class Murid ...45
Gambar 3.9 Class Nilai ...45
Gambar 3.10 Class Detail Nilai ...46
Gambar 3.11 Class Paket Soal ...46
Gambar 3.12 Class Soal Bahasa ...47
xiii
Gambar 3.14 Class Soal IPA ...48
Gambar 3.15 Activity Diagram Paket Soal ...50
Gambar 3.16 Activity Diagram Murid ...51
Gambar 3.17 Activity Diagram Pilih Murid ...52
Gambar 3.18 Activity Diagram Grafik Nilai ...53
Gambar 3.19 Activity Diagram Main ...54
Gambar 3.20 Sequence Diagram Paket Soal...55
Gambar 3.21 Sequence Diagram Murid...56
Gambar 3.22 Sequence Diagram Pilih Murid ...57
Gambar 3.23 Sequence Diagram Grafik Nilai ...57
Gambar 3.24 Sequence Diagram Main ...58
Gambar 3.25 Rancangan Menu Utama ...64
Gambar 3.26 Rancangan Permainan Materi Bahasa Indonesia ...64
Gambar 3.27 Rancangan Permainan Materi Matematika ...65
Gambar 3.28 Rancangan Permainan Materi IPA ...63
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Pembuka ...73
Gambar 4.2 Tampilan Peringatan Login Salah ...73
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Home dengan Login ...74
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Menu Paket Soal ...74
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Paket Soal ...75
Gambar 4.6 Tampilan Halaman Maintenance Paket Soal ...75
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Paket Soal Dengan Update ...76
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Detail Soal ...76
xiv
Gambar 4.10 Tampilan Halaman Detail Soal Dengan Update ...77
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Murid ...78
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Maintenance Data Murid ...78
Gambar 4.13 Tampilan Halaman Detail Soal Dengan Update ...79
Gambar 4.14 Tampilan Halaman Permainan ...79
Gambar 4.15 Tampilan Halaman Permainan Bahasa Indonesia ...80
Gambar 4.16 Tampilan Halaman Hasil Permainan Bahasa Indonesia ...81
Gambar 4.17 Tampilan Halaman Permainan Matematika ...82
Gambar 4.18 Tampilan Halaman Hasil Permainan Matematika ...82
Gambar 4.19 Tampilan Halaman Permainan IPA...83
Gambar 4.20 Tampilan Halaman Hasil Permainan IPA ...84
Gambar 4.21 Tampilan Halaman Grafik Nilai ...84
Gambar 4.22 Tampilan Halaman Grafik Nilai Dengan Pencarian ...85
Gambar 4.23 Tampilan Halaman Grafik Nilai Dengan Pencarian Tidak Ada ...85
Gambar 4.24 Tampilan Halaman Grafik Nilai Dengan Pencarian Filter Tanggal Permainan Tidak Ada ...86
xv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Pengolongan Tunagrahita ...6
Tabel 2.2 Perbandingan karakter dalam kehidupan nyata ...28
Tabel 3.1 Identifikasi Masalah ...33
Tabel 3.2 Alternatif Serious Games ...34
Tabel 3.3 Kriteria Serious Games ...37
Tabel 3.4 Penjelasan Singkat Use Case ...41
Tabel 3.5 Struktur Tabel Backsound ...58
Tabel 3.6 Struktur Tabel Detail Nilai ...59
Tabel 3.7 Struktur Tabel Modul ...59
Tabel 3.8 Struktur Tabel Murid ...60
Tabel 3.9 Struktur Tabel Nilai ...60
Tabel 3.10 Struktur Tabel Paket Soal ...61
Tabel 3.11 Struktur Soal Bahasa Indonesia ...61
Tabel 3.12 Struktur Soal Matematika ...62
Tabel 3.13 Struktur Soal Ilmu Pengetahuan Alam...62
Tabel 3.14 Struktur Tabel Users ...63
Tabel 3.15 Desain Uji Coba Fungsi Login ...67
Tabel 3.16 Desain Uji Coba Fungsi Paket Soal ...68
Tabel 3.17 Desain Uji Coba Fungsi Murid ...69
Tabel 3.18 Desain Uji Coba Fungsi Grafik Nilai ...69
Tabel 3.19 Desain Uji Coba Fungsi Main ...70
xvi
Tabel 4.1 Hasil Uji Coba Fungsi Login ...87
Tabel 4.2 Hasil Uji Coba Fungsi Paket Soal ...88
Tabel 4.3 Hasil Uji Coba Fungsi Murid ...89
Tabel 4.4 Hasil Uji Coba Fungsi Grafik Nilai ...90
Tabel 4.5 Hasil Uji Coba Fungsi Main ...90
Tabel 4.6 Daftar Proses yang Diujikan ...91
Tabel 4.7 Daftar browser yang Diujikan ...92
Tabel 4.8 Hasil Uji Coba Fungsi Kompatibilitas Aplikasi Browser ...92
Tabel 4.9 Keterangan Bantuan ...94
Tabel 4.10 Hasil Permainan Viki ...95
Tabel 4.11 Hasil Permainan Reza ...95
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Kuisioner Hasil Uji Coba Di Lapangan ...101
Lampiran 2 Soal Bahasa Indonesia ...102
Lampiran 3 Soal Matematika ...103
Lampiran 4 Soal Ilmu Pengetahuan Alam ...104
1 BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Delphie, (2006:2) mendefinisikan Tunagrahita ialah anak dengan
keterbatasan atau hendaya perkembangan kemampuan, memiliki problema belajar
yang disebabkan adanya hambatan perkembangan intelegensi, mental, emosi,
sosial, dan fisik. Tunagrahita ringan digolongkan menjadi kelas C oleh
Departemen Pendidikan Nasional. Model bahan ajar tematik SDLB tunagrahita
ringan kelas tiga semester satu, menjadikan tema hewan dan tumbuhan sebagai
bahan ajar dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia, Ilmu Pengetahuan Alam
(IPA), dan Matematika. Untuk materi IPA misalnya, peserta didik tunagrahita
ringan diharapkan mampu mendeskipsikan bagian-bagian tubuh hewan seperti
kaki, badan, atau kepala.
Masalah utama tunagrahita salah satunya adalah ketidakmampuan penderita
untuk belajar secara normal, tidak mampu belajar secara abstrak, diperlukan usaha
yang sama, berulang-ulang, dan tentunya kesabaran yang lebih. Selain itu akan
memerlukan pengeluaran yang tidak sedikit apabila kegiatan operasional sekolah
semua masih dilakukan secara manual. Disamping itu, tunagrahita membutuhkan
media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Salah satu alternatif ialah
menggunakan komputer sebagai pengganti kertas untuk mengurangi pengeluaran
tenaga yang tidak perlu seperti fotocopi, mendistribusikan soal sampai dengan
sekolah sehingga dapat menekan biaya sekolah untuk tidak naik. Mengingat
kebutuhan ekonomi cenderung terus meningkat, hal ini cukup membantu karena
tidak semua tunagrahita tergolong mampu. Kelebihan lain komputer dengan
multimedia sebagai pembelajaran yaitu lebih menarik minat pelajar dan mudah
diingat karena memberikan kesan yang lebih baik bagi pelajar. Dalam hal ini,
pemanfaatan aplikasi komputer dalam bentuk games dapat membantu
memvisualisasi materi bagi tunagrahita yang sulit belajar secara abstrak.
Games umumnya dianggap sebagai bentuk hiburan semata, namun
sebenarnya games jauh lebih dari hiburan belaka. Hanya dengan menghafal aturan
dan mengevaluasi strategi permainan, para pemain sudah dapat
mengimplementasikan hasil pembelajaran mereka. Kombinasi dari tampilan yang
menarik dan peraturan yang beragam, membuat games diminati oleh semua
kalangan muda sampai tua. Perkembangan pasar teknologi baru seperti
smartphone, tablet, maupun hybrid PC yang lebih portabel, membuat games
menjadi kebutuhan utama pengguna dalam aktivitas sehari-hari.
Tidak sedikit games dibuat dengan tujuan utama bukan sebagai hiburan.
Beberapa digunakan untuk proses pembelajaran yang membutuhkan kelebihan
games sebagai perantaranya. Games tersebut, melibatkan beberapa tantangan dan
sistem nilai, disebut serious games dan dirancang untuk memecahkan beberapa
masalah, khususnya di bidang kesehatan. Tentunya dalam bidang ini, terdapat
banyak masalah yang melibatkan tunagrahita sehingga pantas mendapatkan
perhatian khusus (Tiago, 2010). Selama beberapa tahun terakhir, solusi berbasis
(2012:11) telah menunjukkan bahwa anak-anak lebih tertarik pada permainan
komputer.
Dengan adanya aplikasi ini diharapkan mempermudah baik guru maupun
murid dalam kegiatan belajar mengajar, memantau, dan mendapatkan penilaian.
Pengambilan nilai menggunakan sistem skor, proses ini mengubah
jawaban-jawaban tes menjadi angka yang kemudian diubah menjadi nilai. Untuk kegiatan
operasional sekolah, aplikasi dapat mengurangi pengeluaran anggaran dalam
pembelian dan penyalinan kertas.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, perumusan masalahnya adalah
bagaimana merancang dan membangun aplikasi serious games untuk Tunagrahita
ringan dengan spesifikasi sebagai berikut:
1. Aplikasi dapat membantu anak tunagrahita ringan dalam mempelajari mata
pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), Matematika, dan Bahasa Indonesia
2. Aplikasi dapat melakukan pencatatan nilai, hasil permainan siswa untuk
membantu guru dalam melihat perkembangan siswa dalam mempelajari
pelajaran IPA, Matematika, dan Bahasa Indonesia.
1.3. Pembatasan Masalah
Batasan masalah yang diambil berdasarkan rumusan masalah tersebut
adalah:
1. Aplikasi tidak dapat mengukur IQ siswa
3. Aplikasi yang dibuat hanya sampai tahap pencatatan nilai.
4. Aplikasi menggunakan sistem scoring sebagai variabel penilaian selain
penilaian pengamatan langsung yang dilakukan oleh pihak sekolah (guru)
1.4. Tujuan
Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi serious
games untuk tunagrahita ringan dengan hasil akhir sebagai berikut:
1. Membuat aplikasi yang dapat digunakan bagi anak tunagrahita ringan dalam
mempelajari mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), Matematika, dan
Bahasa Indonesia
2. Membuat aplikasi yang dapat melakukan pencatatan nilai yang dapat
digunakan untuk membantu guru dalam melihat perkembangan siswa dalam
mempelajari pelajaran IPA, Matematika, dan Bahasa Indonesia berdasarkan
permainan yang dilakukan oleh siswa
1.5. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini
adalah sebagai berikut:
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini merupakan pendahuluan dari karya tulis tugas akhir yang
membahas mengenai latar belakang masalah, perumusan masalah,
BAB II : LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan teori yang mendukung pokok pembahasan tugas
akhir yang meliputi pengertian tunagrahita, model bahan ajar SDLB C
(tunagrahita ringan), pembelajaran berbasis multimedia, serious
games, scoring, interaksi manusia dan komputer.
BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI
Bab ini menjelaskan mengenai perancangan aplikasi yang terdiri atas
penjelasan dari analisis permasalahan, perancangan sistem, dan desain
uji coba aplikasi serious games belajar mengenal hewan bagi anak
tunagrahita ringan
BAB IV : IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
Bab ini menjelaskan tentang implementasi program, berisi
langkah-langkah implementasi program dan hasil implementasi program, serta
analisis terhadap kinerja aplikasi tersebut.
BAB V : PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan yang menjawab pernyataan dalam
perumusan masalah dan beberapa saran yang bermanfaat dalam
6 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Tunagrahita / Intelectual Dissability
Delphie, (2006:2) mendefinisikan Tunagrahita ialah anak dengan hendaya
perkembangan kemampuan, memiliki problema belajar yang disebabkan adanya
hambatan perkembangan intelegensi, mental, emosi, sosial, dan fisik.
Edisi keempat Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders
(DSM-IV) mengelompokan Tunagrahita menjadi empat golongan yaitu, ringan,
sedang, parah, dan mendalam seperti pada Tabel 2.1
Tabel 2.1 Pengolongan Tunagrahita
Ringan tingkat IQ 50-55 sampai sekitar 70
Sedang tingkat IQ 35-40 sampai 50-55
Berat tingkat IQ 20-25 sampai 35-40
Mendalam tingkat IQ di bawah 20 atau 25
2.1.1.Pengertian Anak Tunagrahita Kategori Ringan
Purwandari, (2012:12) Menuliskan Anak tunagrahita secara peristilahan
dikatakan sebagai anak dengan Intellectual Developmental Disability (untuk
selanjutnya ditulis IDD). American Association of Mental Retardation (AAMR)
atau yang sekarang berganti nama menjadi American Assosiation of Intellectual
Develompental Disability (AAIDD) dalam (Hallahan et. all., 2009:147)
limitations both in intellectual functioning and in adaptive behavior as expressed
in conceptual, sosial and practical adaptive skills. This disability originates
before age 18”.
Individu dikatakan mengalami IDD apabila memenuhi dua kriteria
kelemahan, yakni rendahnya fungsi kecerdasan dan keterampilan adaptif. Kedua
aspek kelemahan kemampuan tunagrahita tersebut menyebabkan terbelakangnya
perkembangan dan terbatasnya perkembangan kemampuan. Keterbatasan
kemampuan tunagrahita tersebut berimplikasi terhadap layanan pendidikan yang
diberikan.
Layanan pendidikan diberikan dalam rangka mengoptimalkan kemampuan
mereka supaya mampu mandiri di lingkungan masyarakat. Hal itu diungkapkan
Kirk et. all. dalam (Purwandari, 2012:12) “educators do not merely try to help a
child adjust to his or her disability; they also try to intervene early in the life cycle
to keep the condition from becoming more serious”. Merujuk pendapat Kirk et.
all., sebagai pendidik lebih penting berorientasi mengembangkan kemampuan
tunagrahita daripada memperbaiki keterbatasan yang dialami.
Kondisi tunagrahita bervariasi, meliputi klasifikasi tunagrahita kategori
ringan, sedang, dan berat. Tunagrahita kategori ringan mampu mandiri di
masyarakat dan mampu didik; tunagrahita kategori sedang mampu menolong diri
sendiri, perlu pengawasan sepanjang hidup, tetapi masih mampu dilatih;
sedangkan kategori berat sepanjang hidup berada di bawah lembaga perawatan
dan diawasi sepanjang hidupnya Mumpuniarti dalam (Purwandari, 2012:13).
kategori ringan merupakan anak yang tidak mampu mengikuti pada program
sekolah biasa, tetapi ia masih memiliki kemampuan yang dapat dikembangkan
melalui pendidikan walaupun hasilnya tidak maksimal.
Meskipun demikian, tunagrahita kategori ringan masih memiliki outcome
yang dapat dioptimalkan sebagaimana yang diungkapkan Smith et. all. dalam
(Purwandari, 2012:14) bahwa “mild intellectual disabilities has learning
difficulties, is able to work, can maintain good social relationships, contributes to
society”. Pengoptimalan dapat dilakukan dengan program dan bimbingan khusus
sesuai karakteristik anak. Upaya ini akan membantu mandirikan anak sebagai
bekal untuk kembali ke masyarakat.
2.1.2.Karakteristik Anak Tunagrahita Kategori Ringan
Tunagrahita memiliki dua aspek kelemahan, yaitu pada fungsi kecerdasan
dan keterampilan adaptif yang rendah. Keterbatasan pada fungsi kecerdasan dan
keterampilan adaptif anak tunagrahita ini membentuk suatu karakteristik tersendiri
yang membedakan anak tunagrahita dengan anak seusianya. Karakteristik tersebut
meliputi kemampuan menerima informasi, mendapatkan dan menggunakan
bahasa serta perkembangan emosi. Sebagaimana diungkapkan Kirk et. all. dalam
(Purwandari, 2012:15) “there are marked differences in factors linked to level of
intellectual development, such as the ability to process information, the ability to
acquire and use language, and emotional development”.
Ketidakmampuan penggunaan proses informasi ini memberi kontribusi pada
lemahnya memori anak tunagrahita kategori ringan. Anak tunagrahita mudah
diamati. Anak tunagrahita kategori ringan tidak mengalami gangguan persepsi,
mereka hanya memerlukan waktu yang lebih banyak untuk menerima stimulus
yang diterima. Layanan pendidikan sebagai upaya untuk mengoptimalkan
penyerapan informasi pada anak tunagrahita dapat dilakukan dengan memberikan
pengalaman langsung dan konkret dalam pembelajaran. Hal ini berdasar pada
pencapaian usia mental tertinggi anak tunagrahita yang hanya sampai pada level
operasional kongkret sehingga berakibat pada sulitnya berfikir abstrak.
Tunagrahita kategori ringan mengalami kesulitan dalam penyerapan dan
pengelolaan informasi serta keterbatasan dalam perbendaharaan kata.
Perbendaharaan kata yang dimiliki anak tunagrahita kategori ringan berkembang
cukup lambat sejalan dengan usia mentalnya. Kemampuan adaptasi sosial dan
perkembangan emosional anak tunagrahita juga mengalami hambatan.
2.2. Model Bahan Ajar SDLB C (Tunagrahita ringan)
Model Bahan Ajar Tematik SDLB Tunagrahita Ringan (C) yang disusun
oleh Departemen Pendidikan Nasional Badan Penelitian Dan Pengembangan
Pusat Kurikulum tahun 2007 menulis bahan ajar sebagai seperangkat
materi/substansi pelajaran yang disusun secara sistematis, menampilkan sosok
utuh dari kompetensi yang akan dikuasai siswa dalam kegiatan pembelajaran
dengan menggunakan model pembelajaran tematik untuk peserta didik
Tunagrahita. Adapun tujuan penyusunan bahan ajar ini sebagai pedoman guru
dalam melaksanakan proses kegiatan belajar mengajar peserta didik SDLB C, C1,
dan D1. yang dilengkapi dengan analisa tugas dan lembar kerja serta evaluasi
sesuai permen 22 tahun 2006. Jaringan Indikator dalam tema SDLB Tunagrahita
ringan untuk kelas III semester 1 mengunakan Hewan dan Tumbuhan sebagai
Tema utama untuk materi Bahasa Indonesia, Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), dan
Matematika dapat dilihat pada gambar 2.1.
Berikut contoh soal, menunjukan gambar binatang dan disebut namanya pada
Gambar 2.2.
Tunjukkanlah binatang dalam gambar ini yang disebut namanya !
Gambar 2.2 Soal bergambar di kebun binatang
Mengamati gambar salah satu jenis binatang yang ada di gambar sebelumnya pada
Gambar 2.3.
Amatilah gambar gajah ini dengan teliti !
Menjumlahkan sampai 20 dengan bantuan gambar, dicontohkan pada Gambar 2.4.
Jumlahkan bilangan di bawah ini dengan bantuan gambar !
Gambar 2.4 Soal bergambar penjumlahan hewan
2.3. Pembelajaran Berbasis Multimedia
Rusman et. all., (2012:60) menjelaskan pembelajaran berbasis multimedia
adalah kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan
navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Media Pembelajaran adalah alat atau bentuk stimulus yang berfungsi untuk
menyampaikan pesan pembelajaran. Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan
sebagai media di antaranya adalah hubungan atau interaksi manusia, realita,
gambar bergerak atau tidak, tulisan, dan suara yang direkam. Kelima bentuk
stimulus ini akan membantu peserta didik mempelajari bahasa asing. Namun
demikian, tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau
Dalam proses belajar mengajar, hal utama yang harus diperhatikan oleh
seorang guru dalam penggunaan media adalah berkaitan dengan analisis manfaat
dari penggunaan media tersebut. Ada beberapa alasan yang harus diperhatikan
dalam penggunaan media pembelajaran berkaitan dengan analisis manfaat yang
akan diperoleh, sebagaimana dikemukakan oleh Sudjana dalam (Rusman et. all.,
2012:62) yaitu:
1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar.
2. Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga peserta didik tidak
bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru harus mengajar
untuk setiap jam pelajaran.
3. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebihdipahami
oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didik menguasai tujuan
pembelajaran lebih baik.
4. Peserta didik lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,
melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.
2.3.1.Jenis Media Pembelajaran
Rusman et. all., (2012:62) menyebutkan dari berbagai ragam dan bentuk
dari media pembelajaran, pengelompokan atas media dan sumber belajar dapat
juga ditinjau dari jenisnya, yaitu dibedakan menjadi media audio, media visual,
piringan hitam, pita audio, tape recorder, dan telepon. Media Visual bisa berwujud
media visual diam: foto, poster, buku, majalah, surat kabar, buku referensi dan
barang hasil cetakan lain, gambar, ilustrasi, kliping, film bingkai/ slide, film
rangkai (film strip), transparansi, mikrofis, overhead proyektor, grafik, bagan,
diagram, sketsa, gambar kartun, peta, dan globe.
2.3.2.Fungsi Media Pembelajaran
Rusman et. all., (2012:64) menjelaskan media memiliki multimakna, baik
dilihat secara terbatas maupun secara luas. Munculnya berbagai macam definisi
disebabkan adanya perbedaan dalam sudut pandang, maksud, dan tujuannya.
AECT (Association for Education and Communication Technology) memaknai
media sebagai segala bentuk yang dimanfaatkan dalam proses penyaluran
informasi. NEA (National Education Association) memaknai media sebagai
segala benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca, atau dibicarakan
beserta instrumen yang digunakan untuk kegiatan tersebut. Media secara luas,
adalah segala sesuatu yang dapat merangsang terjadinya proses belajar pada diri peserta
didik.
2.3.3.Multimedia Interaktif Berbasis Komputer
Rusman et. all., (2012:62) menyebutkan komputer merupakan jenis media
yang secara virtual dapat menyediakan respons yang segera terhadap hasil belajar
yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan
menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan
teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan
Rusman et. all., (2012:66) menyebutkan bahwa saat ini teknologi komputer
tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (Word
Processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang memungkinkan
mahasiswa membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan.
Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang
mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan
merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi.
Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian
informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media
teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran
yang relevan misalnya rancangan grafts dan animasi.
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk
memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk
pembelajaran individual di mana kedudukan media sepenuhnya melayani
kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Beberapa bentuk penggunaan komputer
sebagai multimedia yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi:
a. Penggunaan Multimedia Presentasi
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang
sifatnya teoretis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar
yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan
multimedia proyektor yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan
media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi,
image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga
b. CD Multimedia Interaktif
CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup
efektif meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Sifat media ini selain
interaktif juga bersifat multimedia terdapat unsurunsur media secara lengkap yang
meliputi sound, animasi, video, teks, dan gratis. Beberapa model multimedia
interaktif di antaranya:
1. Model Drills: Model drills dalam Pembelajaran Berbasis Komputer pada
dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan
memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekatisuasana yang sebenarnya.
2. Model Tutorial: Pembelajaran Berbasis Komputer model tutorial merupakan
program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan
menggunakan perangkat lunak komputer yang berisi materi pelajaran.
3. Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu
strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
konkret melalui penciptaan tiruantiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana
yang sebenarnya.
4. Model Games Instruction: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan
atas "pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan
pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.
c. Video Pembelajaran
Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk
pembelajaran di sekolah. Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk
memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif
2.4. Serious Games
Menurut Henry (2010:170), secara umum, serious games adalah game yang
memiliki tujuan melebihi unsur hiburan yang dimiliki game biasa. Jangan
samakan dengan game edukasi. Serious games bukan berarti game edukasi yang
umumnya dikenal sebagai game untuk anak-anak, tapi game edukasi sudah pasti
masuk bagian serious games. Jenis game ini belum umum di Indonesia dan baru
populer di luar negeri. Serious games adalah bagian dari inovasi teknologi abad
ke-21 seperti Wiki, Blogs, dan Social Networking. Serious games adalah bentuk
kolaborasi teknologi game, edukasi, dan interaksi sosial. penggunaan game
dengan tujuan serius dimungkinkan oleh teknologi dan fitur yang ada di video
game itu sendiri. Memang ada beberapa game yang dibuat dengan tujuan hiburan,
namun dapat digunakan untuk tujuan serius. Namun, sejatinya serious games
adalah game yang dibuat dengan tujuan serius dan digunakan untuk tujuan serius
pula.
Serious games adalah jenis game yang berusaha mensimulasikan kenyataan
ke dalam bentuk video game. Walaupun tidak menjadi patokan utama,
kebanyakan serious games berbentuk 3D karena tujuannya menampilkan realisme
ke dalam permainan. Tetapi, banyak juga game yang tujuannya serius dengan
penampilan tidak serius. Menggunakan gaya 2D dengan bentuk kartun, misalnya.
Biasanya serious games seperti ini berfokus pada konten serius. Saat ini, semakin
banyak serious games yang menggunakan teknologi 3D mutakhir untuk tujuan
training dan simulasi, khususnya bagi sektor manufaktur, industri, militer, dan
kesehatan. Sektor-sektor ini umumnya bertumpu pada teknologi 3D untuk
ditampilkan dalam game. Berikut dengan beberapa contoh dari pemakaian serious
games menurut Henry, (2010:184):
Gambar 2.5 Tampilan serious games HumanSim
HumanSim pada Gambar 2.5 adalah perangkat lunak game simulasi yang
bertujuan memberikan peningkatan, penyegaran, dan tahapan berkelanjutan bagi
pendidikan dan pelatihan medik. HumanSim memungkinkan para profesional
perawatan kesehatan mempertajam penilaian dan keterampilan membuat
Gambar 2.6 Tampilan serious games Discover Babylon
Discover Babylon pada Gambar 2.6 adalah sebuah game 3D yang
memberikan edukasi mengenai kebudayaan Mesopotamia dan pengaruhnya
terhadap kebudayaan dunia. Pemain dapat menjelajahi berbagai lokasi di zaman
Mesopotamia dan mengambil foto dari berbagai lokasi yang diinginkan sesuai
dengan tugas dari guru Sejarah. Dengan model edukasi seperti ini, para siswa
Gambar 2.7 Tampilan serious games EASE Funhouse
EASE Funhouse pada Gambar 2.7 adalah game yang ditujukan kepada
anak-anak penderita Autisme. Kemudahan Funhouse menempatkan pemain dalam
posisi mengendalikan traktor mainan kecil dalam serangkaian lingkungan
kompleks. Eksplorasi lingkungan permainan akan mengungkap berbagai
terapeutik "harta" berbentuk flash card yang mengajari anak-anak kosakata dan
Gambar 2.8 Tampilan serious games Simulator SIM
Simulator Sim pada Gambar 2.8 adalah alat untuk mengukur kemampuan
mengemudi seseorang. Digunakan oleh beberapa kepolisian negara indonesia
untuk mendapatkan Surat Izin Mengemudi (SIM).
2.4.1.Kegunaan dan Kelebihan Serious Games
Henry, (2010:172) menjelaskan beberapa kegunaan serious games. Bukan
berarti serious games lebih hebat atau populer, malah serious games sering
disalah mengerti oleh kebanyakan orang. Serious games dianggap hanya bisa
dimainkan dengan tujuan serius dan tidak mengandung unsur fun. Pandangan itu
tidak benar karena serious games bisa mengandung humor, komedi, anekdot,
keunikan yang lucu, dan banyak hal yang sama sekali tidak menggambarkan
unsur orang dewasa, namun jika ditilik lebih dalam memiliki pesan yang sangat
1. Edukasi: Game biasa lebih menitikberatkan pada unsur hiburan dan
permainan, sedangkan serious games membawa pesan pelajaran dan
pendidikan. Terkadang dibalut dengan unsur hiburan juga, namun unsur
pendidikan lebih menonjol. Banyak unsur edukasi di dalamnya yang malah
jauh dari unsur pelajaran formal, seperti perlindungan binatang langka,
konservasi hutan lindung, dan pencegahan penyakit menular. Dengan
memainkan video game genre serius ini, diharapkan pemain akan memahami
topik yang ditampilkan, yang biasanya disertai dengan solusi dan model
pemecahan. Di sinilah konten edukasi diberikan dalam bentuk game sehingga
pemain bisa mengenal situasi tertentu dengan lebih konprehensif karena bisa
seakan-akan terlibat langsung di dalamnya.
2. Training: Kalau tujuan edukasi bisa berguna bagi banyak sektor dan
pengguna, tujuan training sedikit lebih spesifik. Biasanya digunakan dengan
tampilan 3D dan memang mengkhususkan diri menggambarkan situasi yang
mirip dengan kondisi asli. Hal ini bisa dilihat pada game simulasi perang,
pesawat tempur, peralatan konstruksi, dan game simulasi sejenisnya. Tapi juga
tidak melulu mengandalkan model 3D. Model 2D, seperti game simulasi
pemasaran atau bisnis, bisa menjadi contoh. Kalangan bisnis biasanya datang
dari berbagai perusahaan yang menggunakan serious games untuk memberi
trainng bagi para karyawannya. Cara ini dianggap efektif dan mampu
menghemat biaya dengan tetap bisa mendapatkan hasil yang baik dan terukur
layaknya training biasa. Sebagian perusahaan mengombinasikan training
formal dengan training virtual yang menggunakan serious games sebagai
3. Perubahan Sosial: Kesadaran lingkungan hidup dan berbagai masalah sosial,
seperti perdagangan anak, bisa menjadi contoh serious games yang berguna
untuk perubahan sosial. Banyak LSM memanfaatkan serious games untuk
menyampaikan pesan sosial-nya, dengan harapan game jenis ini akan
membuka pandangan dan wawasan baru mengenai isu-isu khusus. Model ini
dianggap sangat sesuai dengan anak-anak dan remaja yang diedukasi sejak
dini dengan alasan mereka sudah akrab dengan tekno-logi game. Sementara
orang dewasa yang meman-faatkan teknologi Internet akan mudah
memain-kan serious games di berbagai belahan negara yang umumnya menjadi target
perubahan sosial yang diinginkan. Contoh yang relevan untuk negara
Indonesia adalah ketersediaan game online Disaster Recovery yang
menggambarkan efek tsunami. Di game online itu disampaikan pesan
mengenai cara mengatasi dampak tsunami, terutama sebelum terjadi, dalam
bentuk metode persiapan dan pelestarian lingkungan hidup di sekitar pantai.
4. Kesehatan: Selain pihak militer, sektor kesehatan banyak menggunakan
teknologi serious games untuk mengajarkan simulasi dan konten kesehatan.
Mulai dari cara penggunaan alat tertentu, prose-dur pelaksanaan kegiatan
kesehatan, metodologi, simulasi pembedahan sampai berbagai hal lain-nya
yang belum terbayangkan. Contohnya, game diabetes yang memberikan solusi
serta cara ber-perang melawan penyakit ini. Tidak saja dari sudut medis,
namun juga membahas gaya hidup sehat untuk menghindari penyakit diabetes.
Contoh lain, game kesehatan yang membawa pemain masuk ke tubuh manusia
dan berperang melawan kanker serta virus lainnya. Konten kesehatan tidak
dengan tujuan mengajarkan topik kesehatan kepada publik. Di pihak
pelayanan medis, standardisasi prosedur menjadi salah satu bagian yang
memanfaatkan serious games secara maksimal. Contohnya, prosedur kegiatan
pelayanan yang dilakukan oleh perawat untuk berbagai kon-disi di rumah
sakit. Dengan serious games, perawat dapat belajar dan memaksimalkan
keahliannya dalam biaya, waktu, dan target yang baik.
5. Rehabilitasi: Walau kedengarannya aneh, serious games mampu merehabilitasi
beberapa pasien dan individu tertentu. Banyak dokter di luar negeri, terutama
Amerika Serikat, yang menggunakan serious games sebagai bagian dari alat
rehabilitasi, seperti penyakit kelumpuhan, cacat fisik lainnya, bahkan cacat
mental.
2.4.2.Implementasi Serious games
Henry, (2010:176) menyebutkan ada beberapa sektor yang memanfaatkan
penggunaan serious games dalam aplikasi dan kegiatan yang dilakukan untuk
berbagai tujuan, seperti pelatihan dan pengenalan detail atas kondisi tertentu. Ada
4 sektor signifikan, yaitu: Militer, Bisnis, Kesehatan, dan Sosial
Masih ada beberapa sektor lain, namun penulis membatasi pada 4 sektor
utama yang sejak dulu sudah mengimplementasikannya. Bidang yang pertama dan
paling getol memanfaatkan serious games adalah sektor militer. Angkatan
bersenjata Amerika melihat potensi serious games yang besar dalam bentuk
penyediaan simulasi perang, serta kondisi unik untuk latihan tempur. Kita bisa
melihat beberapa game komersial yang dibuat mirip dengan simulasi tempur dari
berbagai jenis peralatan perang seperti tank, pesawat jet tempur, pesawat
game komersial juga mengikuti simulator aslinya yang digunakan oleh militer,
yaitu game 3D. Ini disebabkan kebutuhan realisme yang tinggi dari pihak militer.
Jadi, penggambaran kondisi di lapangan dibuat semirip dan serealistis mungkin
dengan berbagai skenario yang disusun sesuai dengan kebutuhan militer. Kalau
game komersial hanya membutuhkan kontroler biasa, seperti mouse, joystick,
keyboard, dan beberapa jenis kontroler baru, militer serious games dibuat dengan
peralatan yang sebenarnya. Misalnya, game simulasi pesawat tempur
menggunakan kokpit yang mengikuti model aslinya agar pilot yang berlatih
benar-benar bisa mengikuti skenario berdasarkan pesawat yang sebenarnya.
Bidang yang juga banyak memanfaatkan serious games adalah bidang
bisnis. Berbagai jenis serious games, seperti simulasi pemasaran, pasar saham,
dan pelatihan karyawan adalah contoh beberapa jenis terra yang menggunakan
serious games. Latar belakang penggunaan serious games di bidang bisnis
terutama untuk menghemat pelatihan yang sering kali memakan biaya yang tidak
kecil. Jika dibanding dengan bidang militer yang menuntut realisme dari segi
tampilan sehingga berbentuk game 3D yang canggih, bidang bisnis tidak selalu
menggunakan pendekatan sejenis. Bidang bisnis lebih menekankan fokus konten,
yaitu pemahaman dan pengetahuan dalam bentuk pelatihan dan simulasi.
Contohnya, tampilan game pasar saham, lebih banyak berupa grafik statistik dan
bukan bentuk 3D. Namun, ada beberapa game 3D untuk bisnis, terutama game
yang memberikan jenis pelatihan, seperti serious games yang saya buat, yaitu
game 3D Virtual Training: Front Office, yang memberikan gambaran 3D sebuah
kantor. Game bisnis akan memudahkan banyak pihak, tidak saja para pegawai
Beberapa perusahaan terkemuka menggunakan serious games dengan terra bisnis
untuk mempromosikan perusahaan mereka. Salah satunya adalah IBM, yang
memberikan game untuk para calon pemimpin bisnis masa depan. Penggunaan
serious games tidak melulu untuk kebutuhan internal perusahaan, namun juga
untuk kebutuhan eksternal, seperti promosi dan layanan publik.
Sudah disinggung sebelumnya bahwa bidang kesehatan mulai marak
menggunakan serious games untuk melatih para pegawai dalam masalah prosedur
dan pelatihan khusus. Sama seperti bidang bisnis, penggunaannya juga dibuat
untuk kebutuhan publik sehingga serious games bisa menjadi alat pe-nerangan
bagi masyarakat. Generasi muda yang sudah akrab dengan teknologi ini dianggap
sebagai target yang harus didekati dengan model pendekatan game. Terbukti,
penggunaan video game dapat meningkatkan kesadaran generasi muda untuk
beberapa isu kesehatan yang sebelumnya cukup sulit diberikan kepada mereka.
Tapi, kebutuhan tertinggi sebenarnya adalah pada penggunaan internal yang
menuntut ketelitian dan pelatihan berulang kali. Dengan menggunakan serious
games, di satu sisi para pelaku bidang kesehatan dapat meminimalkan kesalahan
dan di sisi lain dapat menghemat biaya pelatihan yang sangat besar. Contohnya,
game untuk membedah gigi. Sebuah kontroler khusus yang dimodifikasi menjadi
alat pengebor virtual akan memudahkan para mahasiswa kedokteran gigi berlatih
mengoperasikan alat bedah secara virtual. Pendekatan ini dianggap lebih
memajukan kualitas para calon dokter karena mereka bisa langsung berlatih tanpa
takut harus melukai pasien selama masa pelatihan. Contoh lain, pelatihan khusus
games, kemampuan perawat dapat diuji tanpa ada risiko kesalahan yang bisa
berakibat fatal bagi para pasien jika disimulasikan dengan kondisi nyata.
Sejalan dengan perkembangan teknologi internet, banyak lembaga dan LSM
memanfaatkan serious games untuk menggugah kesadaran sosial terhadap
berbagai isu penting, seperti bahaya penyakit, masalah kelaparan dan pangan,
serta berbagai isu penting, baik global maupun lokal. Pengendalian banjir adalah
salah satu contoh serious games. Anda sebagai pemain bertugas menjadi walikota:
membuat berbagai kebijakan yang bisa berdampak bagi lingkungan. Di sini
pemain bisa melihat hubungan antara kebijakan pemerintah dan hasilnya di masa
depan. Simulasi ini memberikan pemahaman sosial yang lebih detail dan
merangsang pemikiran yang lebih mendalam daripada sebuah iklan televisi atau
imbauan dalam bentuk poster saja. Lihat beberapa contoh game dari beragam
topik dan area khusus yang digunakan untuk beragam tujuan pelatihan dan
pendidikan.
Dari penjelasan Henry, (2010) saya simpulkan Serious Games adalah
kolaborasi teknologi game, edukasi, dan interaksi sosial dengan ciri-ciri sebagai
berikut:
1. Mensimulasikan kenyataan ke dalam bentuk video game.
Dapat dicontohkan hewan yang ditampilkan dalam game sesuai dengan
bentuk yang ada dalam kenyataan, Bukan fiksi seperti karakter Pig di dalam
Tabel 2.2 Perbandingan karakter dalam kehidupan nyata.
Bentuk nyata dari Pig Karakter fiksi Pig
Keterangan : Karakter fiksi Pig tidak memiliki ciri-ciri nyata seperti bentuk tubuh atau dengan adanya jumlah 4 kaki yang dimiliki.
2. Fokus pada konten yang lebih serius untuk penguna.
Unsur kesenangan tidak terlalu dipertimbangkan dalam pengembangan
karena ditujukan sebagai pembelajaran, pelatihan, atau simulasi. Sebagai
contoh game Tetris dilihat dari segi manapun hampir tidak terdapat unsur
pembelajaran bagi penguna selain sebagai kesenangan. Gambaran permainan
Tetris ditunjukan pada Gambar 2.9.
3. Prinsip serious games dalam pembelajaran.
Dari penjelasan pertama dan kedua dapat dilihat bahwa serious games
memiliki kelebihan sebagai pembelajaran, yaitu:
a. Soal atau kasus yang ditampilkan dapat disesuaikan dengan kebutuhan user
sesuai dengan standard atau kurikulum yang digunakan.
b. Dapat digunakan berulang-ulang dalam pembelajaran. tujuan pengulangan ini
membuat user dapat mengerti informasi yang disampaikan.
c. Penilaian dapat dilihat secara langsung. Penilaian dapat digunakan untuk
melihat hasil perkembangan user sekaligus memotivasi user untuk meraih
nilai yang lebih bagus lagi.
2.5. Scoring
Menurut Purwanto, (2004:2), scoring adalah suatu proses mengubah
jawaban-jawaban tes menjadi angka-angka (mengadakan kuantifikasi).
Angka-angka hasil scoring tersebut kemudian diubah menjadi nilai-nilai melalui proses
pengolahan tertentu. Penggunaan simbol untuk menyatakan nilai itu dapat
menggunakan angka, seperti angka dengan rentangan 0-10 atau 0-100, atau dapat
menggunakan huruf A, B, C, D, dan E.
Perhitungan skor hasil tes umumnya disesuaikan dengan bentuk soal-soal
tes yang dipergunakan, apakah tes objective atau test essay. Untuk soal-soal
objective umumnya setiap jawaban benar diberi skor 1 (satu) dan setiap jawaban
yang salah diberi skor 0 (nol). Total skor diperoleh dengan menjumlahkan skor
yang diperoleh dari semua soal. Untuk soal-soal essay, perhitungan skor
tingkat kesulitannya atau banyak sedikitnya unsur yang harus terdapat dalam
jawaban yang dianggap paling baik.
2.6. Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shanti, (2005:1), istilah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK -
Human Computer Interaction) sebenarnya telah lama dipelajari oleh para ahli
pada masa perang dunia kedua dengan munculnya keperluan untuk menghasilkan
sistem persenjataan yang efektif sehingga dipelajarilah interaksi manusia dengan
mesin pada saat itu. Hal ini kemudian mendorong munculnya ketertarikan para
peneliti di bidang ini dan membentuk suatu perkumpulan peneliti di bidang
ergonomi (Ergonomi Research Society).
Komputer dan peralatan terkait lainnya harus dirancang dengan pemahaman
bahwa penggunanya memiliki tujuan atau tugas khusus dan ingin
menggunakannya sesuai dengan karakteristik tugas yang akan diselesaikan. Pada
kenyataannya, masih sering kita jumpai kesalahan-kesalahan kecil dalam
pengoperasian suatu sistem yang teraplikasi. Sebagai contoh, menu pilihan “Save”
dan “Delete” diklasifikasikan dalam satu kelompok yang sama sebagai “Operasi
File”, jika user kurang teliti dan memilih menu “Delete” padahal yang dimaksud
adalah pilihan “Save” ditambah dengan tidak adanya mekanisme
konfirmasi/dialog dalam eksekusi proses tersebut maka hal ini dapat merugikan
user.
Menurut Shanti, (2005:2) dalam jurnalnya, komputer diperkenalkan sebagai
perancang sistem perlu mengetahui bagaimana berpikir dalam lingkup tugas user
yang sesungguhnya untuk kemudian menerjemahkannya ke dalam sistem.
Tidak mudah merancang sistem yang konsisten dan handal yang dapat
mengantisipasi semua ketidaktelitian user. Interface bukanlah aspek yang dapat
dibuat pada saat akhir, desainnya merupakan satu kesatuan dengan keseluruhan
sistem. Desainer tidak hanya memberikan suatu tampilan yang “cantik” namun
juga harus dapat mendukung pekerjaan yang dilakukan oleh user dan dapat
32 BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI
3.1. Identifikasi Permasalahan
Masalah utama tunagrahita salah satunya adalah ketidakmampuan penderita
untuk belajar secara normal, tidak mampu belajar secara abstrak, diperlukan usaha
yang sama, berulang-ulang, dan tentunya kesabaran yang lebih. Selain itu akan
memerlukan pengeluaran yang tidak sedikit apabila kegiatan operasional sekolah
semua masih dilakukan secara manual. Pendistribusian kertas materi yang
membutuhkan banyak gambar dan harus disalin berkali-kali merupakan
pemborosan yang tidak perlu baik secara waktu, tenaga, maupun biaya. Salah satu
alternatif ialah menggunakan komputer sebagai pengganti kertas untuk
mengurangi pengeluaran tenaga yang tidak perlu seperti fotocopi,
mendistribusikan soal sampai dengan penyimpanan buku. Dengan komputer
diharapkan mengurangi beban kerja sekolah sehingga dapat menekan biaya
sekolah untuk tidak naik. Mengingat kebutuhan ekonomi cenderung terus
meningkat, hal ini cukup membantu karena tidak semua tunagrahita tergolong
mampu. Kelebihan lain komputer dengan multimedia sebagai pembelajaran yaitu
lebih menarik minat pelajar dan mudah di ingat karena memberikan kesan yang
lebih baik bagi pelajar. Dalam hal ini, pemanfaatan aplikasi komputer dalam
bentuk games dapat membantu memvisualisasi materi bagi tunagrahita yang sulit
belajar secara abstrak. Untuk lebih jelasnya Identifikasi masalah dapat dilihat
Tabel 3.1 Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa media
berupa serious games dibutuhkan dengan kelebihanya dapat mempermudah dan
membantu baik guru maupun murid dalam kegiatan belajar mengajar, memantau,
dan mendapatkan penilaian. Pengambilan nilai menggunakan sistem skor, proses
ini mengubah jawaban-jawaban tes menjadi angka yang kemudian diubah menjadi
nilai. Untuk kegiatan operasional sekolah, aplikasi dapat mengurangi pengeluaran
anggaran dalam penggunaan kertas yang menggunakan banyak tenaga, waktu dan
tempat.
3.2. Analisis Kebutuhan
Berdasarkan identifikasi permasalahan di atas maka dibutuhkan suatu sarana
yang dapat membantu anak tunagrahita ringan dalam mempelajari mata pelajaran
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), Matematika, dan Bahasa Indonesia. Salah satu Tunagrahita sulit dalam belajar abstrak tanpa visualisasi.
Sulit untuk dapat ingat dalam jangka panjang sehingga memerlukan
pengulangan pembelajaran lebih banyak. Tentunya guru atau pengajar
membutuhkan kesabaran lebih yang tidak mudah untuk selalu dilakukan.
Kelemahan tunagrahita hanya pada IQ. Secara emosional sama seperti anak
normal pada umumnya. Keadaan ini terkadang membuat mereka patah
semangat apabila gagal dalam menyelesaikan suatu permasalahan.
Pembelajaran tradisional guru sebagai pusat mengajar, menulis dipapan,
mengerjakan soal di buku atau kertas, juga dapat membuat tunagrahita merasa
bosan. Tentunya bagi guru atau pengajar akan menghabiskan banyak tenaga
bila harus terus berbicara, mendistribusikan buku atau kertas, menghitung nilai
secara manual, dengan jumlah murid yang tidak sedikit.
solusinya adalah dengan menggunakan aplikasi Aplikasi Serious Games Belajar
Mengenal Hewan Bagi Anak Tunagrahita Ringan dengan alternatif yang
dijelaskan pada tabel 3.2.
Tabel 3.2 Alternatif Serious Games
Masalah Serious Games
Tunagrahita sulit dalam belajar abstrak
tanpa visualisasi.
Aplikasi memberikan gambar sebagai
visualisasi
Sulit untuk dapat ingat dalam jangka
panjang sehingga memerlukan
pengulangan pembelajaran lebih
banyak. Tentunya guru atau pengajar
membutuhkan kesabaran lebih yang
tidak mudah untuk selalu dilakukan.
Aplikasi memberikan pengulangan
pembelajaran dengan banyaknya
kombinasi soal yang sesuai dengan
kurikulum.
Kelemahan tunagrahita hanya pada IQ.
Secara emosional sama seperti anak
normal pada umumnya. Keadaan ini
terkadang membuat mereka patah
semangat apabila gagal dalam
menyelesaikan suatu permasalahan.
Sistem skor yang dapat dilakukan
langsung dapat memotivasi murid
untuk bersaing dengan
teman-temannya
Pembelajaran tradisional guru sebagai
pusat mengajar, menulis dipapan,
mengerjakan soal di buku atau kertas,
juga dapat membuat tunagrahita
merasa bosan. Tentunya bagi guru
atau pengajar akan menghabiskan
banyak tenaga bila harus terus
berbicara, mendistribusikan buku atau
kertas, menghitung nilai secara
manual, dengan jumlah murid yang
tidak sedikit.
Murid lebih banyak melakukan
kegiatan belajar secara mandiri
sehingga murid tidak bosan. Bagi guru
hal ini akan menghemat tenaga dan
dapat fokus dalam mendampingi siswa
Masalah Serious Games
Antusias tunagrahita bila mendengar
kata-kata, “game”.
Aplikasi ini adalah game, sehingga
akan membuat murid lebih antusias
dalam belajar.
Oleh karena itu, salah satu jenis permainan komputer yang dapat membantu
tunagrahita dalam belajar adalah dengan penggunaan serious games. Sejumlah
serious games bertujuan fokus untuk perkembangan tunagrahita sesuai identifikasi
masalah diatas kemudian diimplementasikan dalam lingkungan virtual adaptif,
aman, dan interaktif untuk membantu anak-anak mengatasi kekurangan ini.
Aplikasi ini nantinya akan digunakan oleh guru dan murid. Bagi guru,
aplikasi ini berguna untuk menampilkan laporan perkembangan nilai murid per
individu ataupun menampilkan laporan rata-rata nilai yang diperoleh dari
pengunaan aplikasi secara berkala. Sedangkan bagi murid aplikasi akan
memberikan pengalaman baru, mudah, dan menyenangkan dalam kegiatan belajar
mengajar. Gambaran sistem atau blok diagram proses yang akan dibangun dapat
Gambar 3.1 Gambaran Umum Aplikasi
Pada gambar 3.1, guru memiliki akses penuh pada database program seperti
menambah user murid, hapus, dan melihat nilai yang diperoleh murid, baik
akumulasi dari tiap permainan atau rata-rata dari beberapa permainan. Guru juga
dapat memodifikasi atau menambahkan data penilaian sebagai reviews tambahan.
Untuk login murid, fitur ini digunakan oleh guru karena tunagrahita cenderung
akan kesulitan bila harus melakukan prosedur teknis yang rumit, mereka
memerlukan guru pengajar sebagai pendamping untuk memulai permainan.
Permainan tetap akan bisa dilakukan walaupun tanpa login, akan tetapi sitem
penyimpanan nilai akan tidak aktif.
Murid tetap dapat melakukan permainan walaupun tanpa login tetapi hasil
tema, yaitu bahasa indonesia, ilmu pengetahuan alam, dan matematika. Permainan
dengan tema bahasa indonesia, murid diminta menjawab dengan mengetikkan
nama dari gambar binatang yang ditampilkan. Sedangkan tema ilmu pengtahuan
alam murid diharapkan mampu menjawab bagian tubuh yang benar dari hewan
dengan memilih dari gambar-gambar yang disediakan. Kemudian untuk tema
matematika murid ditugaskan menjawab persoalan matematika berdasar gambar
yang ada.
3.3. Identifikasi Kebutuhan
Untuk mendukung kinerja pengembangan, agar bekerja maksimal aplikasi
yang akan dibuat membutuhkan spesifikasi sebagai berikut:
1. Aplikasi serious games. Berdasarkan identifikasi permasalahan, maka
diperlukan aplikasi serious games yang memiliki kriteria seperti yang
ditunjukan tabel 3.3.
Tabel 3.3 Kriteria Serious Games
Aplikasi memberikan gambar sebagai visualisasi
Aplikasi memberikan pengulangan pembelajaran dengan banyaknya
kombinasi soal yang sesuai dengan kurikulum.
Sistem skor yang dapat dilakukan langsung dapat memotivasi murid
untuk bersaing dengan teman-temannya
Murid lebih banyak melakukan kegiatan belajar secara mandiri
sehingga murid tidak bosan. Bagi guru hal ini akan menghemat
tenaga dan dapat fokus dalam mendampingi siswa dalam belajar.
Aplikasi ini adalah game, sehingga akan membuat murid lebih
2. Level permainan serious games
Level permainan bisa didapatkan dari kombinasi text soal dan gambar.
Pada tema bahasa indonesia soal dengan menggunakan bantuan jawaban
melalui text soal atau suara. Untuk matematika gambar dapat bervariasi
dengan menunjukan hewan lebih dari satu baik sejenis atau banyak jenis.
Sedangkan IPA gambar dapat divariasi lebih banyak lagi seperti, berbeda jenis
hewan, dibandingkan selain hewan, menampilkan beberapa anggota tubuh
hewan dan masih banyak lagi.
3. Satu personal computer (PC). Baik jenis desktop, laptop atau tablet dengan
operating system (OS) Windows.
4. Internet Browser, agar aplikasi berjalan diperlukan internetbrowser.
3.4. Perancangan Sistem
Aplikasi memiliki waktu respon maksimum 30 detik untuk setiap soal
permainan yang keluar. Untuk setiap jawaban yang benar diberi nilai 100 dan 0
apabila salah. Kemudian akan ada tambahan skor tetap (5 poin) yang dikalikan
dengan sisa waktu pemain yang diberikan dalam timer. Sistem ini digunakan dan
ditetapkan Tiago Martins (2011:6) bersama APPACDM (Associação Portuguesa
de Pais e Amigos das Crianças Deficientes Mentais). Atau dapat dirumuskan
sebagai berikut.
Nilai = (Hasil Jawaban Benar / Salah) + (Sisa Waktu Permainan) x 5
Contoh, apabila jawaban benar dan sisa waktu sebanyak 10 detik:
Maka hasilnya adalah 150. Kemudian hasil dari setiap soal akan dikumulatif
menjadi total skor.
Skor adalah insentif utama bagi pemain untuk mencapai hasil yang lebih
baik dan ketika permainan ini dimainkan dengan orang lain, motivasi menjadi
lebih tinggi. Jika tidak, pemain didorong untuk bermain lagi untuk mencoba untuk
mendapatkan skor yang lebih baik.
3.4.1.Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem. Gambar 3.2 menunjukkan use case pada Aplikasi Serious games
Gambar 3.2 Use Case Aplikasi Serious Games Belajar Mengenal Hewan
Berikut adalah penjelasan singkat dari masing-masing use case yang
dimiliki Aplikasi Serious games Belajar Mengenal Hewan Bagi Anak Tunagrahita
Tabel 3.4 Penjelasan Singkat Use Case
Nama Use Case Penjelasan
Login Proses masuk dengan hak akses penuh.
Murid Proses yang melibatkan nama murid sebagai pemain baru
atau edit nama murid.
Grafik Nilai Proses yang menampilkan kumpulan nilai-nilai
permainan yang telah dilakukan murid.
Paket Soal Proses yang digunakan untuk menambah paket soal baru,
setiap paket soal terdiri dari beberapa pertanyaan.
Pilih Murid Proses yang berfungsi untuk memilih murid sebagai
pemain.
Main Proses tampilan awal untuk memulai proses permainan ‘Bahasa Indonesia’, ‘Matematika’, dan ‘Ilmu
Pengetahuan Alam’.
Bahasa Indonesia Proses permainan mengetik nama hewan
Matematika Proses permainan menjumlah hewan
Ilmu Pengetahuan
Alam
3.4.2.Class Diagram
Class diagram merupakan sebuah diagram yang memvisualisasikan setiap
kelas yang dibuat. Class diagram memperlihatkan hubungan antar kelas dan
penjelasan detil tiap kelas yang digunakan. Melalui class diagram dapat diketahui
variabel-variabel yang ada dalam kelas tersebut serta operasi-operasi yang dapat
dilakukan oleh masing-masing kelas. Class Diagram dapat dilihat pada Gambar
3.3.
Gambar 3.3 Class Diagram
Class diagram pada aplikasi ini dibagi menjadi beberapa class diagram
A. Class Main
Class Main digunakan sebagai form utama pada aplikasi. Class ini
mengoordinasikan beberapa operasi seperti inisialisasi data awal saat aplikasi
dijalankan, penentuan tampilan awal aplikasi, dan lainnya. Dengan kata lain kelas
ini digunakan sebagai penghubung dengan class-class yang lain. Untuk lebih
jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.4.
Gambar 3.4 Class Main
B. Class BackSound
Class BackSound digunakan sebagai form music pada aplikasi. Class ini
merupakan tempat penyimpanan untuk game soundtrack. Untuk lebih jelasnya
dapat dilihat pada Gambar 3.5.
C. Class Modul
Class Modul berisi rules untuk menentukan hak akses aplikasi pada user
yang login. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.6.
.
Gambar 3.6 Class Modul
D. Class Users
Class Users disini berisikan nama guru yang bertanggung jawab untuk
pencatatan nilai murid. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.7.
E. Class Murid
Class Murid disini berisikan nama murid yang akan disimpan nilai
permainannya. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.8.
.
Gambar 3.8 Class Murid
F. Class Nilai
Class Nilai disini berisikan catatatan nilai total permainan. Untuk lebih
jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.9.
.
G. Class Detail Nilai
Class Detail Nilai disini berisikan catatatan nilai setiap soal pertanyaan
dalam permainan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.10
.
Gambar 3.10 Class Detail Nilai
H. Class Paket Soal
Class Paket Soal disini berisikan id untuk jenis materi soal. Untuk lebih
jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.11
.
I. Class Soal Bahasa
Class Paket Soal Bahasa disini berisikan soal beserta jawabannya untuk
jenis materi Bahasa Indonesia. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar
3.12
.
Gambar 3.12 Class Soal Bahasa
J. Class Soal Matematika
Class Paket Soal Matematika disini berisikan soal beserta jawabannya untuk
jenis materi Matematika. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.13
.
K. Class Soal IPA
Class Paket Soal IPA(Ilmu Pengetahuan Alam) disini berisikan soal beserta
jawabannya untuk jenis materi IPA. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada
Gambar 3.14
.
Gambar 3.14 Class Soal IPA
3.4.3.Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin
terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram dapat menggambarkan
proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar
state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak
secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum.
Activity diagram pada aplikasi ini dibagi menjadi beberapa activity diagram
sebagai berikut:
A. ActivityDiagram Paket Soal
Pada activity diagram paket soal menggambarkan aktifitas yang dilakukan
guru dan aplikasi. Setelah memilih materi soal; bahasa indonesia; matematika;
atau ilmu pengetahuan alam, sistem akan menampilkan pilihan untuk membuat
atau merubah paket maupun soal sesuai yang diinginkan. Kemudian input akan
divalidasi oleh aplikasi apakah telah memenuhi syarat. Activitydiagram paket soal
Gambar 3.15 Activity Diagram Paket Soal
B. ActivityDiagram Murid
Pada activity diagram murid menggambarkan aktifitas yang dilakukan guru
dan aplikasi. Guru dapat melakukan penambahan murid untuk pencatatan nilai.
Gambar 3.16 Activity Diagram Murid
C. Activity Diagram Pilih Murid
Pada activity diagram pilih murid menggambarkan aktifitas yang dilakukan
guru dan aplikasi. Guru memilih login murid untuk dicatat nilainya selama
Gambar 3.17 Activity Diagram Pilih Murid
D. Activity Diagram Grafik Nilai
Pada activity diagram grafik nilaimenggambarkan aktifitas yang dilakukan
guru dan aplikasi. Guru melihat catatan-catatan permainan yang telah dilakukan
oleh murid dalam bentuk grafik. Activity diagram grafik nilai dapat dilihat pada
Gambar 3.18 Activity Diagram Grafik Nilai
E. Activity Diagram Main
Pada activity diagram grafik nilaimenggambarkan aktifitas yang dilakukan
Murid dan aplikasi. Murid bermain dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan
yang keluar sesuai materi yang telah dipilih. Activity diagram main dapat dilihat