• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Aplikasi Serious Games Belajar Mengenal Hewan Bagi Anak Tunagrahita Ringan.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Aplikasi Serious Games Belajar Mengenal Hewan Bagi Anak Tunagrahita Ringan."

Copied!
110
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI SERIOUS GAMES

BELAJAR MENGENAL HEWAN

BAGI ANAK TUNAGRAHITA RINGAN

TUGAS AKHIR

Program Studi S1 Sistem Informasi

Oleh :

Rifti Audra Purnama

07410100282

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

(2)

ix

BAB I PENDAHULUAN ...1

1.1. Latar Belakang ...1

1.2. Perumusan Masalah ...3

1.3. Batasan Masalah ...3

1.4. Tujuan ...4

1.5. Sistematika Penulisan ...4

BAB II LANDASAN TEORI ...7

2.1. Tunagrahita / Intelectual Dissability ...6

2.1.1. Pengertian Anak Tunagrahita Kategori Ringan ...6

2.1.2. Karakteristik Anak Tunagrahita Kategori Ringan ...8

2.2. Model Bahan Ajar SDLB C (Tunagrahita ringan) ...9

2.3. Pembelajaran Berbasis Multimedia ...12

2.3.1. Jenis Media Pembelajaran ...13

2.3.2. Fungsi Media Pembelajaran ...14

2.3.3. Multimedia Interaktif Berbasis Komputer ...14

(3)

x

2.4.1. Kegunaan dan Kelebihan Serious Games ...21

2.4.2. Implementasi Serious games ...24

2.6. Scoring ...29

2.7. Interaksi Manusia dan Komputer ...30

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI ...32

3.1 Identifikasi Permasalahan ...32

3.2 Analisis Kebutuhan ...34

3.3 Identifikasi Kebutuhan ...37

3.4 Perancangan Sistem ...38

3.4.1 Use Case Diagram ...39

3.4.2 Class Diagram ...42

3.4.3 Activity Diagram ...48

3.4.4 Sequence Diagram ...55

3.4.5 Struktur Tabel ...58

3.5 Desain Antarmuka ...63

3.5.1 Rancangan Menu Utama ...63

3.5.2 Rancangan Permainan Materi Bahasa Indonesia ...64

3.5.3 Rancangan Permainan Materi Matematika ...65

3.5.4 Rancangan Permainan Materi IPA ...65

3.6 Desain Uji Coba Aplikasi ...66

3.6.1 Uji Coba Fungsi Aplikasi ...66

3.6.2 Uji Coba Kompatibilitas Aplikasi Browser ...70

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ...71

(4)

xi

4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras ...71

4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ...72

4.2 Implementasi Sistem ...72

4.2.1 Tampilan Awal Halaman Pembuka ...72

4.2.2 Tampilan Home dengan Login ...73

4.2.3 Tampilan Paket Soal ...74

4.2.4 Tampilan Murid ...78

4.2.5 Tampilan Permainan ...79

4.2.6 Tampilan Grafik Nilai...84

4.3 Evaluasi Sistem ...87

4.3.1 Uji Coba Fungsi Aplikasi ...87

4.3.2 Uji Coba Kompatibilitas Aplikasi Browser ...91

4.3.2 Analisis Hasil Uji Coba Aplikasi ...92

4.4 Hasil Uji Coba Aplikasi di Lapangan ...93

4.4.1 Indikator Permainan...93

4.4.2 Hasil Permainan ...95

4.4.3 Analisis Hasil Permainan ...96

BAB V PENUTUP ...97

5.1 Kesimpulan ...97

5.2 Saran ...98

DAFTAR PUSTAKA ...99

(5)

xii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Jaringan Indikator Dalam Tema SDLB Tunagrahita Ringan ...10

Gambar 2.2 Soal Bergambar Di Kebun Binatang ...11

Gambar 2.3 Soal Bergambar Bagian-Bagian Hewan ...11

Gambar 2.4 Soal Bergambar Penjumlahan Hewan ...12

Gambar 2.5 Tampilan Serious Games HumanSim ...18

Gambar 2.6 Tampilan Serious Games Discover Babylon ...19

Gambar 2.7 Tampilan Serious Games EASE Funhouse ...20

Gambar 2.8. Tampilan Serious Games Simulator SIM ...21

Gambar 2.9 Permainan Tetris ...28

Gambar 3.1 Gambaran Umum Aplikasi...36

Gambar 3.2 Use Case Aplikasi ...42

Gambar 3.3 Class Diagram ...42

Gambar 3.4 Class Main ...43

Gambar 3.5 Class BackSound ...43

Gambar 3.6 Class Modul ...44

Gambar 3.7 Class Users ...44

Gambar 3.8 Class Murid ...45

Gambar 3.9 Class Nilai ...45

Gambar 3.10 Class Detail Nilai ...46

Gambar 3.11 Class Paket Soal ...46

Gambar 3.12 Class Soal Bahasa ...47

(6)

xiii

Gambar 3.14 Class Soal IPA ...48

Gambar 3.15 Activity Diagram Paket Soal ...50

Gambar 3.16 Activity Diagram Murid ...51

Gambar 3.17 Activity Diagram Pilih Murid ...52

Gambar 3.18 Activity Diagram Grafik Nilai ...53

Gambar 3.19 Activity Diagram Main ...54

Gambar 3.20 Sequence Diagram Paket Soal...55

Gambar 3.21 Sequence Diagram Murid...56

Gambar 3.22 Sequence Diagram Pilih Murid ...57

Gambar 3.23 Sequence Diagram Grafik Nilai ...57

Gambar 3.24 Sequence Diagram Main ...58

Gambar 3.25 Rancangan Menu Utama ...64

Gambar 3.26 Rancangan Permainan Materi Bahasa Indonesia ...64

Gambar 3.27 Rancangan Permainan Materi Matematika ...65

Gambar 3.28 Rancangan Permainan Materi IPA ...63

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Pembuka ...73

Gambar 4.2 Tampilan Peringatan Login Salah ...73

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Home dengan Login ...74

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Menu Paket Soal ...74

Gambar 4.5 Tampilan Halaman Paket Soal ...75

Gambar 4.6 Tampilan Halaman Maintenance Paket Soal ...75

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Paket Soal Dengan Update ...76

Gambar 4.8 Tampilan Halaman Detail Soal ...76

(7)

xiv

Gambar 4.10 Tampilan Halaman Detail Soal Dengan Update ...77

Gambar 4.11 Tampilan Halaman Murid ...78

Gambar 4.12 Tampilan Halaman Maintenance Data Murid ...78

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Detail Soal Dengan Update ...79

Gambar 4.14 Tampilan Halaman Permainan ...79

Gambar 4.15 Tampilan Halaman Permainan Bahasa Indonesia ...80

Gambar 4.16 Tampilan Halaman Hasil Permainan Bahasa Indonesia ...81

Gambar 4.17 Tampilan Halaman Permainan Matematika ...82

Gambar 4.18 Tampilan Halaman Hasil Permainan Matematika ...82

Gambar 4.19 Tampilan Halaman Permainan IPA...83

Gambar 4.20 Tampilan Halaman Hasil Permainan IPA ...84

Gambar 4.21 Tampilan Halaman Grafik Nilai ...84

Gambar 4.22 Tampilan Halaman Grafik Nilai Dengan Pencarian ...85

Gambar 4.23 Tampilan Halaman Grafik Nilai Dengan Pencarian Tidak Ada ...85

Gambar 4.24 Tampilan Halaman Grafik Nilai Dengan Pencarian Filter Tanggal Permainan Tidak Ada ...86

(8)

xv

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Pengolongan Tunagrahita ...6

Tabel 2.2 Perbandingan karakter dalam kehidupan nyata ...28

Tabel 3.1 Identifikasi Masalah ...33

Tabel 3.2 Alternatif Serious Games ...34

Tabel 3.3 Kriteria Serious Games ...37

Tabel 3.4 Penjelasan Singkat Use Case ...41

Tabel 3.5 Struktur Tabel Backsound ...58

Tabel 3.6 Struktur Tabel Detail Nilai ...59

Tabel 3.7 Struktur Tabel Modul ...59

Tabel 3.8 Struktur Tabel Murid ...60

Tabel 3.9 Struktur Tabel Nilai ...60

Tabel 3.10 Struktur Tabel Paket Soal ...61

Tabel 3.11 Struktur Soal Bahasa Indonesia ...61

Tabel 3.12 Struktur Soal Matematika ...62

Tabel 3.13 Struktur Soal Ilmu Pengetahuan Alam...62

Tabel 3.14 Struktur Tabel Users ...63

Tabel 3.15 Desain Uji Coba Fungsi Login ...67

Tabel 3.16 Desain Uji Coba Fungsi Paket Soal ...68

Tabel 3.17 Desain Uji Coba Fungsi Murid ...69

Tabel 3.18 Desain Uji Coba Fungsi Grafik Nilai ...69

Tabel 3.19 Desain Uji Coba Fungsi Main ...70

(9)

xvi

Tabel 4.1 Hasil Uji Coba Fungsi Login ...87

Tabel 4.2 Hasil Uji Coba Fungsi Paket Soal ...88

Tabel 4.3 Hasil Uji Coba Fungsi Murid ...89

Tabel 4.4 Hasil Uji Coba Fungsi Grafik Nilai ...90

Tabel 4.5 Hasil Uji Coba Fungsi Main ...90

Tabel 4.6 Daftar Proses yang Diujikan ...91

Tabel 4.7 Daftar browser yang Diujikan ...92

Tabel 4.8 Hasil Uji Coba Fungsi Kompatibilitas Aplikasi Browser ...92

Tabel 4.9 Keterangan Bantuan ...94

Tabel 4.10 Hasil Permainan Viki ...95

Tabel 4.11 Hasil Permainan Reza ...95

(10)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 Kuisioner Hasil Uji Coba Di Lapangan ...101

Lampiran 2 Soal Bahasa Indonesia ...102

Lampiran 3 Soal Matematika ...103

Lampiran 4 Soal Ilmu Pengetahuan Alam ...104

(11)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Delphie, (2006:2) mendefinisikan Tunagrahita ialah anak dengan

keterbatasan atau hendaya perkembangan kemampuan, memiliki problema belajar

yang disebabkan adanya hambatan perkembangan intelegensi, mental, emosi,

sosial, dan fisik. Tunagrahita ringan digolongkan menjadi kelas C oleh

Departemen Pendidikan Nasional. Model bahan ajar tematik SDLB tunagrahita

ringan kelas tiga semester satu, menjadikan tema hewan dan tumbuhan sebagai

bahan ajar dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia, Ilmu Pengetahuan Alam

(IPA), dan Matematika. Untuk materi IPA misalnya, peserta didik tunagrahita

ringan diharapkan mampu mendeskipsikan bagian-bagian tubuh hewan seperti

kaki, badan, atau kepala.

Masalah utama tunagrahita salah satunya adalah ketidakmampuan penderita

untuk belajar secara normal, tidak mampu belajar secara abstrak, diperlukan usaha

yang sama, berulang-ulang, dan tentunya kesabaran yang lebih. Selain itu akan

memerlukan pengeluaran yang tidak sedikit apabila kegiatan operasional sekolah

semua masih dilakukan secara manual. Disamping itu, tunagrahita membutuhkan

media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Salah satu alternatif ialah

menggunakan komputer sebagai pengganti kertas untuk mengurangi pengeluaran

tenaga yang tidak perlu seperti fotocopi, mendistribusikan soal sampai dengan

(12)

sekolah sehingga dapat menekan biaya sekolah untuk tidak naik. Mengingat

kebutuhan ekonomi cenderung terus meningkat, hal ini cukup membantu karena

tidak semua tunagrahita tergolong mampu. Kelebihan lain komputer dengan

multimedia sebagai pembelajaran yaitu lebih menarik minat pelajar dan mudah

diingat karena memberikan kesan yang lebih baik bagi pelajar. Dalam hal ini,

pemanfaatan aplikasi komputer dalam bentuk games dapat membantu

memvisualisasi materi bagi tunagrahita yang sulit belajar secara abstrak.

Games umumnya dianggap sebagai bentuk hiburan semata, namun

sebenarnya games jauh lebih dari hiburan belaka. Hanya dengan menghafal aturan

dan mengevaluasi strategi permainan, para pemain sudah dapat

mengimplementasikan hasil pembelajaran mereka. Kombinasi dari tampilan yang

menarik dan peraturan yang beragam, membuat games diminati oleh semua

kalangan muda sampai tua. Perkembangan pasar teknologi baru seperti

smartphone, tablet, maupun hybrid PC yang lebih portabel, membuat games

menjadi kebutuhan utama pengguna dalam aktivitas sehari-hari.

Tidak sedikit games dibuat dengan tujuan utama bukan sebagai hiburan.

Beberapa digunakan untuk proses pembelajaran yang membutuhkan kelebihan

games sebagai perantaranya. Games tersebut, melibatkan beberapa tantangan dan

sistem nilai, disebut serious games dan dirancang untuk memecahkan beberapa

masalah, khususnya di bidang kesehatan. Tentunya dalam bidang ini, terdapat

banyak masalah yang melibatkan tunagrahita sehingga pantas mendapatkan

perhatian khusus (Tiago, 2010). Selama beberapa tahun terakhir, solusi berbasis

(13)

(2012:11) telah menunjukkan bahwa anak-anak lebih tertarik pada permainan

komputer.

Dengan adanya aplikasi ini diharapkan mempermudah baik guru maupun

murid dalam kegiatan belajar mengajar, memantau, dan mendapatkan penilaian.

Pengambilan nilai menggunakan sistem skor, proses ini mengubah

jawaban-jawaban tes menjadi angka yang kemudian diubah menjadi nilai. Untuk kegiatan

operasional sekolah, aplikasi dapat mengurangi pengeluaran anggaran dalam

pembelian dan penyalinan kertas.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, perumusan masalahnya adalah

bagaimana merancang dan membangun aplikasi serious games untuk Tunagrahita

ringan dengan spesifikasi sebagai berikut:

1. Aplikasi dapat membantu anak tunagrahita ringan dalam mempelajari mata

pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), Matematika, dan Bahasa Indonesia

2. Aplikasi dapat melakukan pencatatan nilai, hasil permainan siswa untuk

membantu guru dalam melihat perkembangan siswa dalam mempelajari

pelajaran IPA, Matematika, dan Bahasa Indonesia.

1.3. Pembatasan Masalah

Batasan masalah yang diambil berdasarkan rumusan masalah tersebut

adalah:

1. Aplikasi tidak dapat mengukur IQ siswa

(14)

3. Aplikasi yang dibuat hanya sampai tahap pencatatan nilai.

4. Aplikasi menggunakan sistem scoring sebagai variabel penilaian selain

penilaian pengamatan langsung yang dilakukan oleh pihak sekolah (guru)

1.4. Tujuan

Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi serious

games untuk tunagrahita ringan dengan hasil akhir sebagai berikut:

1. Membuat aplikasi yang dapat digunakan bagi anak tunagrahita ringan dalam

mempelajari mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), Matematika, dan

Bahasa Indonesia

2. Membuat aplikasi yang dapat melakukan pencatatan nilai yang dapat

digunakan untuk membantu guru dalam melihat perkembangan siswa dalam

mempelajari pelajaran IPA, Matematika, dan Bahasa Indonesia berdasarkan

permainan yang dilakukan oleh siswa

1.5. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini

adalah sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini merupakan pendahuluan dari karya tulis tugas akhir yang

membahas mengenai latar belakang masalah, perumusan masalah,

(15)

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan teori yang mendukung pokok pembahasan tugas

akhir yang meliputi pengertian tunagrahita, model bahan ajar SDLB C

(tunagrahita ringan), pembelajaran berbasis multimedia, serious

games, scoring, interaksi manusia dan komputer.

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

Bab ini menjelaskan mengenai perancangan aplikasi yang terdiri atas

penjelasan dari analisis permasalahan, perancangan sistem, dan desain

uji coba aplikasi serious games belajar mengenal hewan bagi anak

tunagrahita ringan

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab ini menjelaskan tentang implementasi program, berisi

langkah-langkah implementasi program dan hasil implementasi program, serta

analisis terhadap kinerja aplikasi tersebut.

BAB V : PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan yang menjawab pernyataan dalam

perumusan masalah dan beberapa saran yang bermanfaat dalam

(16)

6 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Tunagrahita / Intelectual Dissability

Delphie, (2006:2) mendefinisikan Tunagrahita ialah anak dengan hendaya

perkembangan kemampuan, memiliki problema belajar yang disebabkan adanya

hambatan perkembangan intelegensi, mental, emosi, sosial, dan fisik.

Edisi keempat Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders

(DSM-IV) mengelompokan Tunagrahita menjadi empat golongan yaitu, ringan,

sedang, parah, dan mendalam seperti pada Tabel 2.1

Tabel 2.1 Pengolongan Tunagrahita

Ringan tingkat IQ 50-55 sampai sekitar 70

Sedang tingkat IQ 35-40 sampai 50-55

Berat tingkat IQ 20-25 sampai 35-40

Mendalam tingkat IQ di bawah 20 atau 25

2.1.1.Pengertian Anak Tunagrahita Kategori Ringan

Purwandari, (2012:12) Menuliskan Anak tunagrahita secara peristilahan

dikatakan sebagai anak dengan Intellectual Developmental Disability (untuk

selanjutnya ditulis IDD). American Association of Mental Retardation (AAMR)

atau yang sekarang berganti nama menjadi American Assosiation of Intellectual

Develompental Disability (AAIDD) dalam (Hallahan et. all., 2009:147)

(17)

limitations both in intellectual functioning and in adaptive behavior as expressed

in conceptual, sosial and practical adaptive skills. This disability originates

before age 18”.

Individu dikatakan mengalami IDD apabila memenuhi dua kriteria

kelemahan, yakni rendahnya fungsi kecerdasan dan keterampilan adaptif. Kedua

aspek kelemahan kemampuan tunagrahita tersebut menyebabkan terbelakangnya

perkembangan dan terbatasnya perkembangan kemampuan. Keterbatasan

kemampuan tunagrahita tersebut berimplikasi terhadap layanan pendidikan yang

diberikan.

Layanan pendidikan diberikan dalam rangka mengoptimalkan kemampuan

mereka supaya mampu mandiri di lingkungan masyarakat. Hal itu diungkapkan

Kirk et. all. dalam (Purwandari, 2012:12) “educators do not merely try to help a

child adjust to his or her disability; they also try to intervene early in the life cycle

to keep the condition from becoming more serious”. Merujuk pendapat Kirk et.

all., sebagai pendidik lebih penting berorientasi mengembangkan kemampuan

tunagrahita daripada memperbaiki keterbatasan yang dialami.

Kondisi tunagrahita bervariasi, meliputi klasifikasi tunagrahita kategori

ringan, sedang, dan berat. Tunagrahita kategori ringan mampu mandiri di

masyarakat dan mampu didik; tunagrahita kategori sedang mampu menolong diri

sendiri, perlu pengawasan sepanjang hidup, tetapi masih mampu dilatih;

sedangkan kategori berat sepanjang hidup berada di bawah lembaga perawatan

dan diawasi sepanjang hidupnya Mumpuniarti dalam (Purwandari, 2012:13).

(18)

kategori ringan merupakan anak yang tidak mampu mengikuti pada program

sekolah biasa, tetapi ia masih memiliki kemampuan yang dapat dikembangkan

melalui pendidikan walaupun hasilnya tidak maksimal.

Meskipun demikian, tunagrahita kategori ringan masih memiliki outcome

yang dapat dioptimalkan sebagaimana yang diungkapkan Smith et. all. dalam

(Purwandari, 2012:14) bahwa “mild intellectual disabilities has learning

difficulties, is able to work, can maintain good social relationships, contributes to

society”. Pengoptimalan dapat dilakukan dengan program dan bimbingan khusus

sesuai karakteristik anak. Upaya ini akan membantu mandirikan anak sebagai

bekal untuk kembali ke masyarakat.

2.1.2.Karakteristik Anak Tunagrahita Kategori Ringan

Tunagrahita memiliki dua aspek kelemahan, yaitu pada fungsi kecerdasan

dan keterampilan adaptif yang rendah. Keterbatasan pada fungsi kecerdasan dan

keterampilan adaptif anak tunagrahita ini membentuk suatu karakteristik tersendiri

yang membedakan anak tunagrahita dengan anak seusianya. Karakteristik tersebut

meliputi kemampuan menerima informasi, mendapatkan dan menggunakan

bahasa serta perkembangan emosi. Sebagaimana diungkapkan Kirk et. all. dalam

(Purwandari, 2012:15) “there are marked differences in factors linked to level of

intellectual development, such as the ability to process information, the ability to

acquire and use language, and emotional development”.

Ketidakmampuan penggunaan proses informasi ini memberi kontribusi pada

lemahnya memori anak tunagrahita kategori ringan. Anak tunagrahita mudah

(19)

diamati. Anak tunagrahita kategori ringan tidak mengalami gangguan persepsi,

mereka hanya memerlukan waktu yang lebih banyak untuk menerima stimulus

yang diterima. Layanan pendidikan sebagai upaya untuk mengoptimalkan

penyerapan informasi pada anak tunagrahita dapat dilakukan dengan memberikan

pengalaman langsung dan konkret dalam pembelajaran. Hal ini berdasar pada

pencapaian usia mental tertinggi anak tunagrahita yang hanya sampai pada level

operasional kongkret sehingga berakibat pada sulitnya berfikir abstrak.

Tunagrahita kategori ringan mengalami kesulitan dalam penyerapan dan

pengelolaan informasi serta keterbatasan dalam perbendaharaan kata.

Perbendaharaan kata yang dimiliki anak tunagrahita kategori ringan berkembang

cukup lambat sejalan dengan usia mentalnya. Kemampuan adaptasi sosial dan

perkembangan emosional anak tunagrahita juga mengalami hambatan.

2.2. Model Bahan Ajar SDLB C (Tunagrahita ringan)

Model Bahan Ajar Tematik SDLB Tunagrahita Ringan (C) yang disusun

oleh Departemen Pendidikan Nasional Badan Penelitian Dan Pengembangan

Pusat Kurikulum tahun 2007 menulis bahan ajar sebagai seperangkat

materi/substansi pelajaran yang disusun secara sistematis, menampilkan sosok

utuh dari kompetensi yang akan dikuasai siswa dalam kegiatan pembelajaran

dengan menggunakan model pembelajaran tematik untuk peserta didik

Tunagrahita. Adapun tujuan penyusunan bahan ajar ini sebagai pedoman guru

dalam melaksanakan proses kegiatan belajar mengajar peserta didik SDLB C, C1,

dan D1. yang dilengkapi dengan analisa tugas dan lembar kerja serta evaluasi

(20)

sesuai permen 22 tahun 2006. Jaringan Indikator dalam tema SDLB Tunagrahita

ringan untuk kelas III semester 1 mengunakan Hewan dan Tumbuhan sebagai

Tema utama untuk materi Bahasa Indonesia, Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), dan

Matematika dapat dilihat pada gambar 2.1.

(21)

Berikut contoh soal, menunjukan gambar binatang dan disebut namanya pada

Gambar 2.2.

Tunjukkanlah binatang dalam gambar ini yang disebut namanya !

Gambar 2.2 Soal bergambar di kebun binatang

Mengamati gambar salah satu jenis binatang yang ada di gambar sebelumnya pada

Gambar 2.3.

Amatilah gambar gajah ini dengan teliti !

(22)

Menjumlahkan sampai 20 dengan bantuan gambar, dicontohkan pada Gambar 2.4.

Jumlahkan bilangan di bawah ini dengan bantuan gambar !

Gambar 2.4 Soal bergambar penjumlahan hewan

2.3. Pembelajaran Berbasis Multimedia

Rusman et. all., (2012:60) menjelaskan pembelajaran berbasis multimedia

adalah kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan komputer untuk membuat dan

menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan

menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan

navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Media Pembelajaran adalah alat atau bentuk stimulus yang berfungsi untuk

menyampaikan pesan pembelajaran. Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan

sebagai media di antaranya adalah hubungan atau interaksi manusia, realita,

gambar bergerak atau tidak, tulisan, dan suara yang direkam. Kelima bentuk

stimulus ini akan membantu peserta didik mempelajari bahasa asing. Namun

demikian, tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau

(23)

Dalam proses belajar mengajar, hal utama yang harus diperhatikan oleh

seorang guru dalam penggunaan media adalah berkaitan dengan analisis manfaat

dari penggunaan media tersebut. Ada beberapa alasan yang harus diperhatikan

dalam penggunaan media pembelajaran berkaitan dengan analisis manfaat yang

akan diperoleh, sebagaimana dikemukakan oleh Sudjana dalam (Rusman et. all.,

2012:62) yaitu:

1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik sehingga dapat

menumbuhkan motivasi belajar.

2. Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi

verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga peserta didik tidak

bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru harus mengajar

untuk setiap jam pelajaran.

3. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebihdipahami

oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didik menguasai tujuan

pembelajaran lebih baik.

4. Peserta didik lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya

mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,

melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.

2.3.1.Jenis Media Pembelajaran

Rusman et. all., (2012:62) menyebutkan dari berbagai ragam dan bentuk

dari media pembelajaran, pengelompokan atas media dan sumber belajar dapat

juga ditinjau dari jenisnya, yaitu dibedakan menjadi media audio, media visual,

(24)

piringan hitam, pita audio, tape recorder, dan telepon. Media Visual bisa berwujud

media visual diam: foto, poster, buku, majalah, surat kabar, buku referensi dan

barang hasil cetakan lain, gambar, ilustrasi, kliping, film bingkai/ slide, film

rangkai (film strip), transparansi, mikrofis, overhead proyektor, grafik, bagan,

diagram, sketsa, gambar kartun, peta, dan globe.

2.3.2.Fungsi Media Pembelajaran

Rusman et. all., (2012:64) menjelaskan media memiliki multimakna, baik

dilihat secara terbatas maupun secara luas. Munculnya berbagai macam definisi

disebabkan adanya perbedaan dalam sudut pandang, maksud, dan tujuannya.

AECT (Association for Education and Communication Technology) memaknai

media sebagai segala bentuk yang dimanfaatkan dalam proses penyaluran

informasi. NEA (National Education Association) memaknai media sebagai

segala benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca, atau dibicarakan

beserta instrumen yang digunakan untuk kegiatan tersebut. Media secara luas,

adalah segala sesuatu yang dapat merangsang terjadinya proses belajar pada diri peserta

didik.

2.3.3.Multimedia Interaktif Berbasis Komputer

Rusman et. all., (2012:62) menyebutkan komputer merupakan jenis media

yang secara virtual dapat menyediakan respons yang segera terhadap hasil belajar

yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan

menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan

teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan

(25)

Rusman et. all., (2012:66) menyebutkan bahwa saat ini teknologi komputer

tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (Word

Processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang memungkinkan

mahasiswa membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan.

Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang

mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan

merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi.

Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian

informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media

teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran

yang relevan misalnya rancangan grafts dan animasi.

Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk

memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk

pembelajaran individual di mana kedudukan media sepenuhnya melayani

kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Beberapa bentuk penggunaan komputer

sebagai multimedia yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi:

a. Penggunaan Multimedia Presentasi

Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang

sifatnya teoretis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar

yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan

multimedia proyektor yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan

media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi,

image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga

(26)

b. CD Multimedia Interaktif

CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup

efektif meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Sifat media ini selain

interaktif juga bersifat multimedia terdapat unsurunsur media secara lengkap yang

meliputi sound, animasi, video, teks, dan gratis. Beberapa model multimedia

interaktif di antaranya:

1. Model Drills: Model drills dalam Pembelajaran Berbasis Komputer pada

dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan

memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan

tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekatisuasana yang sebenarnya.

2. Model Tutorial: Pembelajaran Berbasis Komputer model tutorial merupakan

program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan

menggunakan perangkat lunak komputer yang berisi materi pelajaran.

3. Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu

strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih

konkret melalui penciptaan tiruantiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana

yang sebenarnya.

4. Model Games Instruction: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan

atas "pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan

pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.

c. Video Pembelajaran

Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk

pembelajaran di sekolah. Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk

memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif

(27)

2.4. Serious Games

Menurut Henry (2010:170), secara umum, serious games adalah game yang

memiliki tujuan melebihi unsur hiburan yang dimiliki game biasa. Jangan

samakan dengan game edukasi. Serious games bukan berarti game edukasi yang

umumnya dikenal sebagai game untuk anak-anak, tapi game edukasi sudah pasti

masuk bagian serious games. Jenis game ini belum umum di Indonesia dan baru

populer di luar negeri. Serious games adalah bagian dari inovasi teknologi abad

ke-21 seperti Wiki, Blogs, dan Social Networking. Serious games adalah bentuk

kolaborasi teknologi game, edukasi, dan interaksi sosial. penggunaan game

dengan tujuan serius dimungkinkan oleh teknologi dan fitur yang ada di video

game itu sendiri. Memang ada beberapa game yang dibuat dengan tujuan hiburan,

namun dapat digunakan untuk tujuan serius. Namun, sejatinya serious games

adalah game yang dibuat dengan tujuan serius dan digunakan untuk tujuan serius

pula.

Serious games adalah jenis game yang berusaha mensimulasikan kenyataan

ke dalam bentuk video game. Walaupun tidak menjadi patokan utama,

kebanyakan serious games berbentuk 3D karena tujuannya menampilkan realisme

ke dalam permainan. Tetapi, banyak juga game yang tujuannya serius dengan

penampilan tidak serius. Menggunakan gaya 2D dengan bentuk kartun, misalnya.

Biasanya serious games seperti ini berfokus pada konten serius. Saat ini, semakin

banyak serious games yang menggunakan teknologi 3D mutakhir untuk tujuan

training dan simulasi, khususnya bagi sektor manufaktur, industri, militer, dan

kesehatan. Sektor-sektor ini umumnya bertumpu pada teknologi 3D untuk

(28)

ditampilkan dalam game. Berikut dengan beberapa contoh dari pemakaian serious

games menurut Henry, (2010:184):

Gambar 2.5 Tampilan serious games HumanSim

HumanSim pada Gambar 2.5 adalah perangkat lunak game simulasi yang

bertujuan memberikan peningkatan, penyegaran, dan tahapan berkelanjutan bagi

pendidikan dan pelatihan medik. HumanSim memungkinkan para profesional

perawatan kesehatan mempertajam penilaian dan keterampilan membuat

(29)

Gambar 2.6 Tampilan serious games Discover Babylon

Discover Babylon pada Gambar 2.6 adalah sebuah game 3D yang

memberikan edukasi mengenai kebudayaan Mesopotamia dan pengaruhnya

terhadap kebudayaan dunia. Pemain dapat menjelajahi berbagai lokasi di zaman

Mesopotamia dan mengambil foto dari berbagai lokasi yang diinginkan sesuai

dengan tugas dari guru Sejarah. Dengan model edukasi seperti ini, para siswa

(30)

Gambar 2.7 Tampilan serious games EASE Funhouse

EASE Funhouse pada Gambar 2.7 adalah game yang ditujukan kepada

anak-anak penderita Autisme. Kemudahan Funhouse menempatkan pemain dalam

posisi mengendalikan traktor mainan kecil dalam serangkaian lingkungan

kompleks. Eksplorasi lingkungan permainan akan mengungkap berbagai

terapeutik "harta" berbentuk flash card yang mengajari anak-anak kosakata dan

(31)

Gambar 2.8 Tampilan serious games Simulator SIM

Simulator Sim pada Gambar 2.8 adalah alat untuk mengukur kemampuan

mengemudi seseorang. Digunakan oleh beberapa kepolisian negara indonesia

untuk mendapatkan Surat Izin Mengemudi (SIM).

2.4.1.Kegunaan dan Kelebihan Serious Games

Henry, (2010:172) menjelaskan beberapa kegunaan serious games. Bukan

berarti serious games lebih hebat atau populer, malah serious games sering

disalah mengerti oleh kebanyakan orang. Serious games dianggap hanya bisa

dimainkan dengan tujuan serius dan tidak mengandung unsur fun. Pandangan itu

tidak benar karena serious games bisa mengandung humor, komedi, anekdot,

keunikan yang lucu, dan banyak hal yang sama sekali tidak menggambarkan

unsur orang dewasa, namun jika ditilik lebih dalam memiliki pesan yang sangat

(32)

1. Edukasi: Game biasa lebih menitikberatkan pada unsur hiburan dan

permainan, sedangkan serious games membawa pesan pelajaran dan

pendidikan. Terkadang dibalut dengan unsur hiburan juga, namun unsur

pendidikan lebih menonjol. Banyak unsur edukasi di dalamnya yang malah

jauh dari unsur pelajaran formal, seperti perlindungan binatang langka,

konservasi hutan lindung, dan pencegahan penyakit menular. Dengan

memainkan video game genre serius ini, diharapkan pemain akan memahami

topik yang ditampilkan, yang biasanya disertai dengan solusi dan model

pemecahan. Di sinilah konten edukasi diberikan dalam bentuk game sehingga

pemain bisa mengenal situasi tertentu dengan lebih konprehensif karena bisa

seakan-akan terlibat langsung di dalamnya.

2. Training: Kalau tujuan edukasi bisa berguna bagi banyak sektor dan

pengguna, tujuan training sedikit lebih spesifik. Biasanya digunakan dengan

tampilan 3D dan memang mengkhususkan diri menggambarkan situasi yang

mirip dengan kondisi asli. Hal ini bisa dilihat pada game simulasi perang,

pesawat tempur, peralatan konstruksi, dan game simulasi sejenisnya. Tapi juga

tidak melulu mengandalkan model 3D. Model 2D, seperti game simulasi

pemasaran atau bisnis, bisa menjadi contoh. Kalangan bisnis biasanya datang

dari berbagai perusahaan yang menggunakan serious games untuk memberi

trainng bagi para karyawannya. Cara ini dianggap efektif dan mampu

menghemat biaya dengan tetap bisa mendapatkan hasil yang baik dan terukur

layaknya training biasa. Sebagian perusahaan mengombinasikan training

formal dengan training virtual yang menggunakan serious games sebagai

(33)

3. Perubahan Sosial: Kesadaran lingkungan hidup dan berbagai masalah sosial,

seperti perdagangan anak, bisa menjadi contoh serious games yang berguna

untuk perubahan sosial. Banyak LSM memanfaatkan serious games untuk

menyampaikan pesan sosial-nya, dengan harapan game jenis ini akan

membuka pandangan dan wawasan baru mengenai isu-isu khusus. Model ini

dianggap sangat sesuai dengan anak-anak dan remaja yang diedukasi sejak

dini dengan alasan mereka sudah akrab dengan tekno-logi game. Sementara

orang dewasa yang meman-faatkan teknologi Internet akan mudah

memain-kan serious games di berbagai belahan negara yang umumnya menjadi target

perubahan sosial yang diinginkan. Contoh yang relevan untuk negara

Indonesia adalah ketersediaan game online Disaster Recovery yang

menggambarkan efek tsunami. Di game online itu disampaikan pesan

mengenai cara mengatasi dampak tsunami, terutama sebelum terjadi, dalam

bentuk metode persiapan dan pelestarian lingkungan hidup di sekitar pantai.

4. Kesehatan: Selain pihak militer, sektor kesehatan banyak menggunakan

teknologi serious games untuk mengajarkan simulasi dan konten kesehatan.

Mulai dari cara penggunaan alat tertentu, prose-dur pelaksanaan kegiatan

kesehatan, metodologi, simulasi pembedahan sampai berbagai hal lain-nya

yang belum terbayangkan. Contohnya, game diabetes yang memberikan solusi

serta cara ber-perang melawan penyakit ini. Tidak saja dari sudut medis,

namun juga membahas gaya hidup sehat untuk menghindari penyakit diabetes.

Contoh lain, game kesehatan yang membawa pemain masuk ke tubuh manusia

dan berperang melawan kanker serta virus lainnya. Konten kesehatan tidak

(34)

dengan tujuan mengajarkan topik kesehatan kepada publik. Di pihak

pelayanan medis, standardisasi prosedur menjadi salah satu bagian yang

memanfaatkan serious games secara maksimal. Contohnya, prosedur kegiatan

pelayanan yang dilakukan oleh perawat untuk berbagai kon-disi di rumah

sakit. Dengan serious games, perawat dapat belajar dan memaksimalkan

keahliannya dalam biaya, waktu, dan target yang baik.

5. Rehabilitasi: Walau kedengarannya aneh, serious games mampu merehabilitasi

beberapa pasien dan individu tertentu. Banyak dokter di luar negeri, terutama

Amerika Serikat, yang menggunakan serious games sebagai bagian dari alat

rehabilitasi, seperti penyakit kelumpuhan, cacat fisik lainnya, bahkan cacat

mental.

2.4.2.Implementasi Serious games

Henry, (2010:176) menyebutkan ada beberapa sektor yang memanfaatkan

penggunaan serious games dalam aplikasi dan kegiatan yang dilakukan untuk

berbagai tujuan, seperti pelatihan dan pengenalan detail atas kondisi tertentu. Ada

4 sektor signifikan, yaitu: Militer, Bisnis, Kesehatan, dan Sosial

Masih ada beberapa sektor lain, namun penulis membatasi pada 4 sektor

utama yang sejak dulu sudah mengimplementasikannya. Bidang yang pertama dan

paling getol memanfaatkan serious games adalah sektor militer. Angkatan

bersenjata Amerika melihat potensi serious games yang besar dalam bentuk

penyediaan simulasi perang, serta kondisi unik untuk latihan tempur. Kita bisa

melihat beberapa game komersial yang dibuat mirip dengan simulasi tempur dari

berbagai jenis peralatan perang seperti tank, pesawat jet tempur, pesawat

(35)

game komersial juga mengikuti simulator aslinya yang digunakan oleh militer,

yaitu game 3D. Ini disebabkan kebutuhan realisme yang tinggi dari pihak militer.

Jadi, penggambaran kondisi di lapangan dibuat semirip dan serealistis mungkin

dengan berbagai skenario yang disusun sesuai dengan kebutuhan militer. Kalau

game komersial hanya membutuhkan kontroler biasa, seperti mouse, joystick,

keyboard, dan beberapa jenis kontroler baru, militer serious games dibuat dengan

peralatan yang sebenarnya. Misalnya, game simulasi pesawat tempur

menggunakan kokpit yang mengikuti model aslinya agar pilot yang berlatih

benar-benar bisa mengikuti skenario berdasarkan pesawat yang sebenarnya.

Bidang yang juga banyak memanfaatkan serious games adalah bidang

bisnis. Berbagai jenis serious games, seperti simulasi pemasaran, pasar saham,

dan pelatihan karyawan adalah contoh beberapa jenis terra yang menggunakan

serious games. Latar belakang penggunaan serious games di bidang bisnis

terutama untuk menghemat pelatihan yang sering kali memakan biaya yang tidak

kecil. Jika dibanding dengan bidang militer yang menuntut realisme dari segi

tampilan sehingga berbentuk game 3D yang canggih, bidang bisnis tidak selalu

menggunakan pendekatan sejenis. Bidang bisnis lebih menekankan fokus konten,

yaitu pemahaman dan pengetahuan dalam bentuk pelatihan dan simulasi.

Contohnya, tampilan game pasar saham, lebih banyak berupa grafik statistik dan

bukan bentuk 3D. Namun, ada beberapa game 3D untuk bisnis, terutama game

yang memberikan jenis pelatihan, seperti serious games yang saya buat, yaitu

game 3D Virtual Training: Front Office, yang memberikan gambaran 3D sebuah

kantor. Game bisnis akan memudahkan banyak pihak, tidak saja para pegawai

(36)

Beberapa perusahaan terkemuka menggunakan serious games dengan terra bisnis

untuk mempromosikan perusahaan mereka. Salah satunya adalah IBM, yang

memberikan game untuk para calon pemimpin bisnis masa depan. Penggunaan

serious games tidak melulu untuk kebutuhan internal perusahaan, namun juga

untuk kebutuhan eksternal, seperti promosi dan layanan publik.

Sudah disinggung sebelumnya bahwa bidang kesehatan mulai marak

menggunakan serious games untuk melatih para pegawai dalam masalah prosedur

dan pelatihan khusus. Sama seperti bidang bisnis, penggunaannya juga dibuat

untuk kebutuhan publik sehingga serious games bisa menjadi alat pe-nerangan

bagi masyarakat. Generasi muda yang sudah akrab dengan teknologi ini dianggap

sebagai target yang harus didekati dengan model pendekatan game. Terbukti,

penggunaan video game dapat meningkatkan kesadaran generasi muda untuk

beberapa isu kesehatan yang sebelumnya cukup sulit diberikan kepada mereka.

Tapi, kebutuhan tertinggi sebenarnya adalah pada penggunaan internal yang

menuntut ketelitian dan pelatihan berulang kali. Dengan menggunakan serious

games, di satu sisi para pelaku bidang kesehatan dapat meminimalkan kesalahan

dan di sisi lain dapat menghemat biaya pelatihan yang sangat besar. Contohnya,

game untuk membedah gigi. Sebuah kontroler khusus yang dimodifikasi menjadi

alat pengebor virtual akan memudahkan para mahasiswa kedokteran gigi berlatih

mengoperasikan alat bedah secara virtual. Pendekatan ini dianggap lebih

memajukan kualitas para calon dokter karena mereka bisa langsung berlatih tanpa

takut harus melukai pasien selama masa pelatihan. Contoh lain, pelatihan khusus

(37)

games, kemampuan perawat dapat diuji tanpa ada risiko kesalahan yang bisa

berakibat fatal bagi para pasien jika disimulasikan dengan kondisi nyata.

Sejalan dengan perkembangan teknologi internet, banyak lembaga dan LSM

memanfaatkan serious games untuk menggugah kesadaran sosial terhadap

berbagai isu penting, seperti bahaya penyakit, masalah kelaparan dan pangan,

serta berbagai isu penting, baik global maupun lokal. Pengendalian banjir adalah

salah satu contoh serious games. Anda sebagai pemain bertugas menjadi walikota:

membuat berbagai kebijakan yang bisa berdampak bagi lingkungan. Di sini

pemain bisa melihat hubungan antara kebijakan pemerintah dan hasilnya di masa

depan. Simulasi ini memberikan pemahaman sosial yang lebih detail dan

merangsang pemikiran yang lebih mendalam daripada sebuah iklan televisi atau

imbauan dalam bentuk poster saja. Lihat beberapa contoh game dari beragam

topik dan area khusus yang digunakan untuk beragam tujuan pelatihan dan

pendidikan.

Dari penjelasan Henry, (2010) saya simpulkan Serious Games adalah

kolaborasi teknologi game, edukasi, dan interaksi sosial dengan ciri-ciri sebagai

berikut:

1. Mensimulasikan kenyataan ke dalam bentuk video game.

Dapat dicontohkan hewan yang ditampilkan dalam game sesuai dengan

bentuk yang ada dalam kenyataan, Bukan fiksi seperti karakter Pig di dalam

(38)

Tabel 2.2 Perbandingan karakter dalam kehidupan nyata.

Bentuk nyata dari Pig Karakter fiksi Pig

Keterangan : Karakter fiksi Pig tidak memiliki ciri-ciri nyata seperti bentuk tubuh atau dengan adanya jumlah 4 kaki yang dimiliki.

2. Fokus pada konten yang lebih serius untuk penguna.

Unsur kesenangan tidak terlalu dipertimbangkan dalam pengembangan

karena ditujukan sebagai pembelajaran, pelatihan, atau simulasi. Sebagai

contoh game Tetris dilihat dari segi manapun hampir tidak terdapat unsur

pembelajaran bagi penguna selain sebagai kesenangan. Gambaran permainan

Tetris ditunjukan pada Gambar 2.9.

(39)

3. Prinsip serious games dalam pembelajaran.

Dari penjelasan pertama dan kedua dapat dilihat bahwa serious games

memiliki kelebihan sebagai pembelajaran, yaitu:

a. Soal atau kasus yang ditampilkan dapat disesuaikan dengan kebutuhan user

sesuai dengan standard atau kurikulum yang digunakan.

b. Dapat digunakan berulang-ulang dalam pembelajaran. tujuan pengulangan ini

membuat user dapat mengerti informasi yang disampaikan.

c. Penilaian dapat dilihat secara langsung. Penilaian dapat digunakan untuk

melihat hasil perkembangan user sekaligus memotivasi user untuk meraih

nilai yang lebih bagus lagi.

2.5. Scoring

Menurut Purwanto, (2004:2), scoring adalah suatu proses mengubah

jawaban-jawaban tes menjadi angka-angka (mengadakan kuantifikasi).

Angka-angka hasil scoring tersebut kemudian diubah menjadi nilai-nilai melalui proses

pengolahan tertentu. Penggunaan simbol untuk menyatakan nilai itu dapat

menggunakan angka, seperti angka dengan rentangan 0-10 atau 0-100, atau dapat

menggunakan huruf A, B, C, D, dan E.

Perhitungan skor hasil tes umumnya disesuaikan dengan bentuk soal-soal

tes yang dipergunakan, apakah tes objective atau test essay. Untuk soal-soal

objective umumnya setiap jawaban benar diberi skor 1 (satu) dan setiap jawaban

yang salah diberi skor 0 (nol). Total skor diperoleh dengan menjumlahkan skor

yang diperoleh dari semua soal. Untuk soal-soal essay, perhitungan skor

(40)

tingkat kesulitannya atau banyak sedikitnya unsur yang harus terdapat dalam

jawaban yang dianggap paling baik.

2.6. Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Shanti, (2005:1), istilah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK -

Human Computer Interaction) sebenarnya telah lama dipelajari oleh para ahli

pada masa perang dunia kedua dengan munculnya keperluan untuk menghasilkan

sistem persenjataan yang efektif sehingga dipelajarilah interaksi manusia dengan

mesin pada saat itu. Hal ini kemudian mendorong munculnya ketertarikan para

peneliti di bidang ini dan membentuk suatu perkumpulan peneliti di bidang

ergonomi (Ergonomi Research Society).

Komputer dan peralatan terkait lainnya harus dirancang dengan pemahaman

bahwa penggunanya memiliki tujuan atau tugas khusus dan ingin

menggunakannya sesuai dengan karakteristik tugas yang akan diselesaikan. Pada

kenyataannya, masih sering kita jumpai kesalahan-kesalahan kecil dalam

pengoperasian suatu sistem yang teraplikasi. Sebagai contoh, menu pilihan “Save

dan “Delete” diklasifikasikan dalam satu kelompok yang sama sebagai “Operasi

File”, jika user kurang teliti dan memilih menu “Delete” padahal yang dimaksud

adalah pilihan “Save” ditambah dengan tidak adanya mekanisme

konfirmasi/dialog dalam eksekusi proses tersebut maka hal ini dapat merugikan

user.

Menurut Shanti, (2005:2) dalam jurnalnya, komputer diperkenalkan sebagai

(41)

perancang sistem perlu mengetahui bagaimana berpikir dalam lingkup tugas user

yang sesungguhnya untuk kemudian menerjemahkannya ke dalam sistem.

Tidak mudah merancang sistem yang konsisten dan handal yang dapat

mengantisipasi semua ketidaktelitian user. Interface bukanlah aspek yang dapat

dibuat pada saat akhir, desainnya merupakan satu kesatuan dengan keseluruhan

sistem. Desainer tidak hanya memberikan suatu tampilan yang “cantik” namun

juga harus dapat mendukung pekerjaan yang dilakukan oleh user dan dapat

(42)

32 BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

3.1. Identifikasi Permasalahan

Masalah utama tunagrahita salah satunya adalah ketidakmampuan penderita

untuk belajar secara normal, tidak mampu belajar secara abstrak, diperlukan usaha

yang sama, berulang-ulang, dan tentunya kesabaran yang lebih. Selain itu akan

memerlukan pengeluaran yang tidak sedikit apabila kegiatan operasional sekolah

semua masih dilakukan secara manual. Pendistribusian kertas materi yang

membutuhkan banyak gambar dan harus disalin berkali-kali merupakan

pemborosan yang tidak perlu baik secara waktu, tenaga, maupun biaya. Salah satu

alternatif ialah menggunakan komputer sebagai pengganti kertas untuk

mengurangi pengeluaran tenaga yang tidak perlu seperti fotocopi,

mendistribusikan soal sampai dengan penyimpanan buku. Dengan komputer

diharapkan mengurangi beban kerja sekolah sehingga dapat menekan biaya

sekolah untuk tidak naik. Mengingat kebutuhan ekonomi cenderung terus

meningkat, hal ini cukup membantu karena tidak semua tunagrahita tergolong

mampu. Kelebihan lain komputer dengan multimedia sebagai pembelajaran yaitu

lebih menarik minat pelajar dan mudah di ingat karena memberikan kesan yang

lebih baik bagi pelajar. Dalam hal ini, pemanfaatan aplikasi komputer dalam

bentuk games dapat membantu memvisualisasi materi bagi tunagrahita yang sulit

belajar secara abstrak. Untuk lebih jelasnya Identifikasi masalah dapat dilihat

(43)

Tabel 3.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa media

berupa serious games dibutuhkan dengan kelebihanya dapat mempermudah dan

membantu baik guru maupun murid dalam kegiatan belajar mengajar, memantau,

dan mendapatkan penilaian. Pengambilan nilai menggunakan sistem skor, proses

ini mengubah jawaban-jawaban tes menjadi angka yang kemudian diubah menjadi

nilai. Untuk kegiatan operasional sekolah, aplikasi dapat mengurangi pengeluaran

anggaran dalam penggunaan kertas yang menggunakan banyak tenaga, waktu dan

tempat.

3.2. Analisis Kebutuhan

Berdasarkan identifikasi permasalahan di atas maka dibutuhkan suatu sarana

yang dapat membantu anak tunagrahita ringan dalam mempelajari mata pelajaran

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), Matematika, dan Bahasa Indonesia. Salah satu Tunagrahita sulit dalam belajar abstrak tanpa visualisasi.

Sulit untuk dapat ingat dalam jangka panjang sehingga memerlukan

pengulangan pembelajaran lebih banyak. Tentunya guru atau pengajar

membutuhkan kesabaran lebih yang tidak mudah untuk selalu dilakukan.

Kelemahan tunagrahita hanya pada IQ. Secara emosional sama seperti anak

normal pada umumnya. Keadaan ini terkadang membuat mereka patah

semangat apabila gagal dalam menyelesaikan suatu permasalahan.

Pembelajaran tradisional guru sebagai pusat mengajar, menulis dipapan,

mengerjakan soal di buku atau kertas, juga dapat membuat tunagrahita merasa

bosan. Tentunya bagi guru atau pengajar akan menghabiskan banyak tenaga

bila harus terus berbicara, mendistribusikan buku atau kertas, menghitung nilai

secara manual, dengan jumlah murid yang tidak sedikit.

(44)

solusinya adalah dengan menggunakan aplikasi Aplikasi Serious Games Belajar

Mengenal Hewan Bagi Anak Tunagrahita Ringan dengan alternatif yang

dijelaskan pada tabel 3.2.

Tabel 3.2 Alternatif Serious Games

Masalah Serious Games

Tunagrahita sulit dalam belajar abstrak

tanpa visualisasi.

Aplikasi memberikan gambar sebagai

visualisasi

Sulit untuk dapat ingat dalam jangka

panjang sehingga memerlukan

pengulangan pembelajaran lebih

banyak. Tentunya guru atau pengajar

membutuhkan kesabaran lebih yang

tidak mudah untuk selalu dilakukan.

Aplikasi memberikan pengulangan

pembelajaran dengan banyaknya

kombinasi soal yang sesuai dengan

kurikulum.

Kelemahan tunagrahita hanya pada IQ.

Secara emosional sama seperti anak

normal pada umumnya. Keadaan ini

terkadang membuat mereka patah

semangat apabila gagal dalam

menyelesaikan suatu permasalahan.

Sistem skor yang dapat dilakukan

langsung dapat memotivasi murid

untuk bersaing dengan

teman-temannya

Pembelajaran tradisional guru sebagai

pusat mengajar, menulis dipapan,

mengerjakan soal di buku atau kertas,

juga dapat membuat tunagrahita

merasa bosan. Tentunya bagi guru

atau pengajar akan menghabiskan

banyak tenaga bila harus terus

berbicara, mendistribusikan buku atau

kertas, menghitung nilai secara

manual, dengan jumlah murid yang

tidak sedikit.

Murid lebih banyak melakukan

kegiatan belajar secara mandiri

sehingga murid tidak bosan. Bagi guru

hal ini akan menghemat tenaga dan

dapat fokus dalam mendampingi siswa

(45)

Masalah Serious Games

Antusias tunagrahita bila mendengar

kata-kata, “game”.

Aplikasi ini adalah game, sehingga

akan membuat murid lebih antusias

dalam belajar.

Oleh karena itu, salah satu jenis permainan komputer yang dapat membantu

tunagrahita dalam belajar adalah dengan penggunaan serious games. Sejumlah

serious games bertujuan fokus untuk perkembangan tunagrahita sesuai identifikasi

masalah diatas kemudian diimplementasikan dalam lingkungan virtual adaptif,

aman, dan interaktif untuk membantu anak-anak mengatasi kekurangan ini.

Aplikasi ini nantinya akan digunakan oleh guru dan murid. Bagi guru,

aplikasi ini berguna untuk menampilkan laporan perkembangan nilai murid per

individu ataupun menampilkan laporan rata-rata nilai yang diperoleh dari

pengunaan aplikasi secara berkala. Sedangkan bagi murid aplikasi akan

memberikan pengalaman baru, mudah, dan menyenangkan dalam kegiatan belajar

mengajar. Gambaran sistem atau blok diagram proses yang akan dibangun dapat

(46)

Gambar 3.1 Gambaran Umum Aplikasi

Pada gambar 3.1, guru memiliki akses penuh pada database program seperti

menambah user murid, hapus, dan melihat nilai yang diperoleh murid, baik

akumulasi dari tiap permainan atau rata-rata dari beberapa permainan. Guru juga

dapat memodifikasi atau menambahkan data penilaian sebagai reviews tambahan.

Untuk login murid, fitur ini digunakan oleh guru karena tunagrahita cenderung

akan kesulitan bila harus melakukan prosedur teknis yang rumit, mereka

memerlukan guru pengajar sebagai pendamping untuk memulai permainan.

Permainan tetap akan bisa dilakukan walaupun tanpa login, akan tetapi sitem

penyimpanan nilai akan tidak aktif.

Murid tetap dapat melakukan permainan walaupun tanpa login tetapi hasil

(47)

tema, yaitu bahasa indonesia, ilmu pengetahuan alam, dan matematika. Permainan

dengan tema bahasa indonesia, murid diminta menjawab dengan mengetikkan

nama dari gambar binatang yang ditampilkan. Sedangkan tema ilmu pengtahuan

alam murid diharapkan mampu menjawab bagian tubuh yang benar dari hewan

dengan memilih dari gambar-gambar yang disediakan. Kemudian untuk tema

matematika murid ditugaskan menjawab persoalan matematika berdasar gambar

yang ada.

3.3. Identifikasi Kebutuhan

Untuk mendukung kinerja pengembangan, agar bekerja maksimal aplikasi

yang akan dibuat membutuhkan spesifikasi sebagai berikut:

1. Aplikasi serious games. Berdasarkan identifikasi permasalahan, maka

diperlukan aplikasi serious games yang memiliki kriteria seperti yang

ditunjukan tabel 3.3.

Tabel 3.3 Kriteria Serious Games

Aplikasi memberikan gambar sebagai visualisasi

Aplikasi memberikan pengulangan pembelajaran dengan banyaknya

kombinasi soal yang sesuai dengan kurikulum.

Sistem skor yang dapat dilakukan langsung dapat memotivasi murid

untuk bersaing dengan teman-temannya

Murid lebih banyak melakukan kegiatan belajar secara mandiri

sehingga murid tidak bosan. Bagi guru hal ini akan menghemat

tenaga dan dapat fokus dalam mendampingi siswa dalam belajar.

Aplikasi ini adalah game, sehingga akan membuat murid lebih

(48)

2. Level permainan serious games

Level permainan bisa didapatkan dari kombinasi text soal dan gambar.

Pada tema bahasa indonesia soal dengan menggunakan bantuan jawaban

melalui text soal atau suara. Untuk matematika gambar dapat bervariasi

dengan menunjukan hewan lebih dari satu baik sejenis atau banyak jenis.

Sedangkan IPA gambar dapat divariasi lebih banyak lagi seperti, berbeda jenis

hewan, dibandingkan selain hewan, menampilkan beberapa anggota tubuh

hewan dan masih banyak lagi.

3. Satu personal computer (PC). Baik jenis desktop, laptop atau tablet dengan

operating system (OS) Windows.

4. Internet Browser, agar aplikasi berjalan diperlukan internetbrowser.

3.4. Perancangan Sistem

Aplikasi memiliki waktu respon maksimum 30 detik untuk setiap soal

permainan yang keluar. Untuk setiap jawaban yang benar diberi nilai 100 dan 0

apabila salah. Kemudian akan ada tambahan skor tetap (5 poin) yang dikalikan

dengan sisa waktu pemain yang diberikan dalam timer. Sistem ini digunakan dan

ditetapkan Tiago Martins (2011:6) bersama APPACDM (Associação Portuguesa

de Pais e Amigos das Crianças Deficientes Mentais). Atau dapat dirumuskan

sebagai berikut.

Nilai = (Hasil Jawaban Benar / Salah) + (Sisa Waktu Permainan) x 5

Contoh, apabila jawaban benar dan sisa waktu sebanyak 10 detik:

(49)

Maka hasilnya adalah 150. Kemudian hasil dari setiap soal akan dikumulatif

menjadi total skor.

Skor adalah insentif utama bagi pemain untuk mencapai hasil yang lebih

baik dan ketika permainan ini dimainkan dengan orang lain, motivasi menjadi

lebih tinggi. Jika tidak, pemain didorong untuk bermain lagi untuk mencoba untuk

mendapatkan skor yang lebih baik.

3.4.1.Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor

dengan sistem. Gambar 3.2 menunjukkan use case pada Aplikasi Serious games

(50)

Gambar 3.2 Use Case Aplikasi Serious Games Belajar Mengenal Hewan

Berikut adalah penjelasan singkat dari masing-masing use case yang

dimiliki Aplikasi Serious games Belajar Mengenal Hewan Bagi Anak Tunagrahita

(51)

Tabel 3.4 Penjelasan Singkat Use Case

Nama Use Case Penjelasan

Login Proses masuk dengan hak akses penuh.

Murid Proses yang melibatkan nama murid sebagai pemain baru

atau edit nama murid.

Grafik Nilai Proses yang menampilkan kumpulan nilai-nilai

permainan yang telah dilakukan murid.

Paket Soal Proses yang digunakan untuk menambah paket soal baru,

setiap paket soal terdiri dari beberapa pertanyaan.

Pilih Murid Proses yang berfungsi untuk memilih murid sebagai

pemain.

Main Proses tampilan awal untuk memulai proses permainan ‘Bahasa Indonesia’, ‘Matematika’, dan ‘Ilmu

Pengetahuan Alam’.

Bahasa Indonesia Proses permainan mengetik nama hewan

Matematika Proses permainan menjumlah hewan

Ilmu Pengetahuan

Alam

(52)

3.4.2.Class Diagram

Class diagram merupakan sebuah diagram yang memvisualisasikan setiap

kelas yang dibuat. Class diagram memperlihatkan hubungan antar kelas dan

penjelasan detil tiap kelas yang digunakan. Melalui class diagram dapat diketahui

variabel-variabel yang ada dalam kelas tersebut serta operasi-operasi yang dapat

dilakukan oleh masing-masing kelas. Class Diagram dapat dilihat pada Gambar

3.3.

Gambar 3.3 Class Diagram

Class diagram pada aplikasi ini dibagi menjadi beberapa class diagram

(53)

A. Class Main

Class Main digunakan sebagai form utama pada aplikasi. Class ini

mengoordinasikan beberapa operasi seperti inisialisasi data awal saat aplikasi

dijalankan, penentuan tampilan awal aplikasi, dan lainnya. Dengan kata lain kelas

ini digunakan sebagai penghubung dengan class-class yang lain. Untuk lebih

jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4 Class Main

B. Class BackSound

Class BackSound digunakan sebagai form music pada aplikasi. Class ini

merupakan tempat penyimpanan untuk game soundtrack. Untuk lebih jelasnya

dapat dilihat pada Gambar 3.5.

(54)

C. Class Modul

Class Modul berisi rules untuk menentukan hak akses aplikasi pada user

yang login. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.6.

.

Gambar 3.6 Class Modul

D. Class Users

Class Users disini berisikan nama guru yang bertanggung jawab untuk

pencatatan nilai murid. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.7.

(55)

E. Class Murid

Class Murid disini berisikan nama murid yang akan disimpan nilai

permainannya. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.8.

.

Gambar 3.8 Class Murid

F. Class Nilai

Class Nilai disini berisikan catatatan nilai total permainan. Untuk lebih

jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.9.

.

(56)

G. Class Detail Nilai

Class Detail Nilai disini berisikan catatatan nilai setiap soal pertanyaan

dalam permainan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.10

.

Gambar 3.10 Class Detail Nilai

H. Class Paket Soal

Class Paket Soal disini berisikan id untuk jenis materi soal. Untuk lebih

jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.11

.

(57)

I. Class Soal Bahasa

Class Paket Soal Bahasa disini berisikan soal beserta jawabannya untuk

jenis materi Bahasa Indonesia. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar

3.12

.

Gambar 3.12 Class Soal Bahasa

J. Class Soal Matematika

Class Paket Soal Matematika disini berisikan soal beserta jawabannya untuk

jenis materi Matematika. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.13

.

(58)

K. Class Soal IPA

Class Paket Soal IPA(Ilmu Pengetahuan Alam) disini berisikan soal beserta

jawabannya untuk jenis materi IPA. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada

Gambar 3.14

.

Gambar 3.14 Class Soal IPA

3.4.3.Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang

sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin

terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram dapat menggambarkan

proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar

state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state

sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak

(59)

secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas

dari level atas secara umum.

Activity diagram pada aplikasi ini dibagi menjadi beberapa activity diagram

sebagai berikut:

A. ActivityDiagram Paket Soal

Pada activity diagram paket soal menggambarkan aktifitas yang dilakukan

guru dan aplikasi. Setelah memilih materi soal; bahasa indonesia; matematika;

atau ilmu pengetahuan alam, sistem akan menampilkan pilihan untuk membuat

atau merubah paket maupun soal sesuai yang diinginkan. Kemudian input akan

divalidasi oleh aplikasi apakah telah memenuhi syarat. Activitydiagram paket soal

(60)

Gambar 3.15 Activity Diagram Paket Soal

B. ActivityDiagram Murid

Pada activity diagram murid menggambarkan aktifitas yang dilakukan guru

dan aplikasi. Guru dapat melakukan penambahan murid untuk pencatatan nilai.

(61)

Gambar 3.16 Activity Diagram Murid

C. Activity Diagram Pilih Murid

Pada activity diagram pilih murid menggambarkan aktifitas yang dilakukan

guru dan aplikasi. Guru memilih login murid untuk dicatat nilainya selama

(62)

Gambar 3.17 Activity Diagram Pilih Murid

D. Activity Diagram Grafik Nilai

Pada activity diagram grafik nilaimenggambarkan aktifitas yang dilakukan

guru dan aplikasi. Guru melihat catatan-catatan permainan yang telah dilakukan

oleh murid dalam bentuk grafik. Activity diagram grafik nilai dapat dilihat pada

(63)

Gambar 3.18 Activity Diagram Grafik Nilai

E. Activity Diagram Main

Pada activity diagram grafik nilaimenggambarkan aktifitas yang dilakukan

Murid dan aplikasi. Murid bermain dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan

yang keluar sesuai materi yang telah dipilih. Activity diagram main dapat dilihat

(64)

Gambar

Gambar 2.7 Tampilan serious games EASE Funhouse
Gambar 2.8 Tampilan serious games Simulator SIM
Gambar 2.9 Permainan Tetris
Gambar 3.1 Gambaran Umum Aplikasi
+7

Referensi

Dokumen terkait