Informasi Dokumen
- Penulis:
- Rifti Audra Purnama
 
 - Sekolah: Institut Bisnis Dan Informatika Stikom Surabaya
 - Mata Pelajaran: Sistem Informasi
 - Topik: Aplikasi Serious Games Belajar Mengenal Hewan Bagi Anak Tunagrahita Ringan
 - Tipe: Tugas Akhir
 - Tahun: 2015
 - Kota: Surabaya
 
Ringkasan Dokumen
I. PENDAHULUAN
Bagian ini menjelaskan latar belakang pengembangan aplikasi serious games untuk anak tunagrahita ringan. Ditekankan pentingnya penggunaan media pembelajaran yang menarik dan interaktif untuk membantu anak tunagrahita dalam memahami materi pelajaran. Dengan menggunakan aplikasi berbasis komputer, diharapkan dapat mengurangi beban operasional sekolah serta memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan bagi siswa. Selain itu, aplikasi ini bertujuan untuk mempermudah guru dalam memantau perkembangan siswa melalui pencatatan nilai yang efisien.
1.1. Latar Belakang
Latar belakang menguraikan tentang tunagrahita dan tantangan yang dihadapi dalam proses pembelajaran. Anak tunagrahita ringan memerlukan metode pembelajaran yang berbeda karena kesulitan dalam memahami konsep abstrak. Oleh karena itu, aplikasi serious games diusulkan sebagai solusi untuk memberikan visualisasi yang lebih jelas dan menarik, serta memfasilitasi proses belajar yang lebih interaktif.
1.2. Perumusan Masalah
Perumusan masalah mencakup pertanyaan tentang bagaimana merancang aplikasi yang dapat membantu anak tunagrahita dalam mempelajari IPA, Matematika, dan Bahasa Indonesia. Juga ditekankan pentingnya pencatatan nilai untuk membantu guru dalam menilai perkembangan siswa. Rumusan masalah ini menjadi dasar bagi pengembangan aplikasi yang relevan dan efektif.
1.3. Batasan Masalah
Batasan masalah menetapkan lingkup aplikasi yang tidak mencakup pengukuran IQ siswa atau penggolongan berdasarkan IQ. Fokus aplikasi adalah pada pencatatan nilai dan penggunaan sistem scoring untuk menilai hasil belajar siswa, sehingga tidak melibatkan pengukuran kemampuan intelektual secara langsung.
1.4. Tujuan
Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang aplikasi serious games yang dapat digunakan oleh anak tunagrahita ringan dalam mempelajari materi pelajaran, serta menyediakan sistem pencatatan nilai untuk membantu guru dalam melihat perkembangan siswa. Hal ini diharapkan dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran dan memudahkan proses evaluasi.
II. LANDASAN TEORI
Bagian ini membahas teori-teori yang mendasari pengembangan aplikasi, termasuk pengertian tunagrahita, model bahan ajar, dan konsep pembelajaran berbasis multimedia. Ditekankan bahwa pemahaman tentang karakteristik anak tunagrahita sangat penting dalam merancang media pembelajaran yang sesuai. Selain itu, serious games dipaparkan sebagai metode yang efektif untuk menarik minat belajar siswa.
2.1. Tunagrahita / Intellectual Disability
Penjelasan mengenai tunagrahita mencakup definisi, penggolongan, dan karakteristik anak tunagrahita kategori ringan. Karakteristik ini penting untuk memahami kebutuhan pendidikan yang spesifik bagi anak tunagrahita, sehingga dapat merancang aplikasi yang sesuai dengan kemampuan dan cara belajar mereka.
2.2. Model Bahan Ajar SDLB C
Model bahan ajar untuk SDLB C menjelaskan bagaimana materi pelajaran disusun secara sistematis dengan tema hewan dan tumbuhan. Hal ini menjadi dasar bagi pengembangan konten dalam aplikasi serious games yang dirancang untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran dengan cara yang lebih menarik.
2.3. Pembelajaran Berbasis Multimedia
Pembelajaran berbasis multimedia memanfaatkan teknologi untuk menyampaikan informasi dengan cara yang lebih interaktif. Penggunaan multimedia dalam aplikasi diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, serta memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan efektif.
2.4. Serious Games
Serious games adalah bentuk permainan yang dirancang untuk tujuan pendidikan dan pelatihan. Bagian ini menjelaskan kegunaan dan kelebihan serious games dalam konteks pendidikan, serta bagaimana aplikasi ini dapat membantu siswa tunagrahita dalam memahami materi pelajaran dengan cara yang lebih interaktif dan menyenangkan.
III. ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI
Bagian ini menguraikan langkah-langkah dalam menganalisis kebutuhan dan merancang aplikasi serious games. Identifikasi masalah dan analisis kebutuhan siswa tunagrahita menjadi fokus utama, serta bagaimana aplikasi ini dapat memenuhi kebutuhan tersebut. Desain antarmuka dan diagram alur juga dijelaskan untuk memberikan gambaran tentang alur penggunaan aplikasi.
3.1. Identifikasi Permasalahan
Identifikasi permasalahan menyoroti tantangan yang dihadapi anak tunagrahita dalam proses belajar, seperti kesulitan dalam memahami konsep abstrak dan kebutuhan akan visualisasi. Aplikasi serious games diharapkan dapat mengatasi masalah ini dengan menyediakan media yang lebih interaktif dan menarik.
3.2. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan menggambarkan pentingnya aplikasi dalam membantu anak tunagrahita belajar dengan cara yang lebih efektif. Ditekankan bahwa aplikasi harus mampu memberikan visualisasi yang jelas dan mendukung pengulangan pembelajaran untuk meningkatkan daya ingat siswa.
3.3. Identifikasi Kebutuhan
Identifikasi kebutuhan mencakup spesifikasi teknis dan fungsional dari aplikasi yang harus dipenuhi agar dapat berfungsi dengan baik. Hal ini termasuk kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi secara optimal.
3.4. Perancangan Sistem
Perancangan sistem mencakup pembuatan diagram alur, use case, dan desain antarmuka pengguna. Semua elemen ini dirancang untuk memudahkan interaksi antara siswa dan aplikasi, serta memastikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan efektif.
IV. IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
Bagian ini menjelaskan langkah-langkah implementasi aplikasi serious games, termasuk kebutuhan sistem dan evaluasi kinerja aplikasi setelah diimplementasikan. Proses uji coba juga dijelaskan untuk memastikan bahwa aplikasi berfungsi sesuai dengan tujuan yang diharapkan.
4.1. Kebutuhan Sistem
Kebutuhan sistem mencakup perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi. Hal ini penting untuk memastikan bahwa aplikasi dapat diakses dan digunakan oleh siswa tanpa kendala teknis.
4.2. Implementasi Sistem
Implementasi sistem menjelaskan langkah-langkah yang diambil untuk memasukkan aplikasi ke dalam lingkungan belajar. Ini termasuk pelatihan bagi guru dan siswa tentang cara menggunakan aplikasi dengan efektif.
4.3. Evaluasi Sistem
Evaluasi sistem dilakukan untuk menilai efektivitas aplikasi dalam meningkatkan pembelajaran siswa. Uji coba dilakukan untuk mendapatkan umpan balik dari pengguna dan melakukan perbaikan jika diperlukan.
V. PENUTUP
Bagian ini memberikan kesimpulan dari penelitian yang menjawab perumusan masalah dan memberikan rekomendasi untuk pengembangan aplikasi di masa mendatang. Ditekankan pentingnya aplikasi serious games dalam mendukung pendidikan anak tunagrahita dan potensi untuk diterapkan dalam konteks pembelajaran lainnya.
5.1. Kesimpulan
Kesimpulan merangkum hasil penelitian dan menekankan bahwa aplikasi serious games dapat memberikan manfaat signifikan bagi anak tunagrahita dalam proses belajar. Aplikasi ini tidak hanya membantu dalam memahami materi pelajaran tetapi juga memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif.
5.2. Saran
Saran diberikan untuk pengembangan lebih lanjut dari aplikasi, termasuk penambahan fitur-fitur baru dan peningkatan konten pembelajaran agar lebih sesuai dengan kebutuhan siswa tunagrahita. Diharapkan aplikasi ini dapat terus diperbarui dan disesuaikan dengan perkembangan teknologi dan kebutuhan pendidikan.
Referensi Dokumen
- Pengembangan Bahan Ajar Tematik – Panduan Lengkap Aplikatif ( Andy, Prastowo )
 - Diagnostic And Statistical Manual Of Mental Disorders Fourth Edition. (DSM-IV) ( Association, American Psychiatric )
 - Pembelajaran Anak Tunagrahita - Suatu Pengantar dalam Pendidikan Inklusi ( Bandi, Delphie )
 - Keefektivan Modul “Kegunaan Sinar Matahari Dalam Kehidupan Sehari-Hari” Untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Belajar Ilmu Pengetahuan Alam Siswa Tunagrahita Kategori Ringan Di Kelas Iv Sekolah Luar Biasa Negeri 2 Yogyakarta ( Ernisa, Purwandari )
 - Exceptional Learners An Introduction to Special Education ( Hallahan, D.P., Kauffman, J.M. & Pullen, P.C. )
 - Peningkatan Kemampuan Anak Dalam Mengenal Angka Menggunakan Permainan Computer Tutor ( Isnayani )
 - Model Bahan Ajar Tematik Sdlb Tunagrahita Ringan (C) Kelas iii Semester i ( Kepala, Pusat Kurikulum Badan Penelitian dan Pengembangan )
 - Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran ( Purwanto, M, Ngalim )