• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PEMBELAJARAN KLASIFIKASI (TAKSONOMI) DAN TATA NAMA ILMIAH (BINOMIAL NOMENKLATUR) PADA KINGDOM PLANTAE (TUMBUHAN) BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PEMBELAJARAN KLASIFIKASI (TAKSONOMI) DAN TATA NAMA ILMIAH (BINOMIAL NOMENKLATUR) PADA KINGDOM PLANTAE (TUMBUHAN) BERBASIS ANDROID"

Copied!
99
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PEMBELAJARAN

KLASIFIKASI (TAKSONOMI) DAN TATA NAMA ILMIAH (BINOMIAL NOMENKLATUR) PADA KINGDOM PLANTAE (TUMBUHAN)

BERBASIS ANDROID Oleh

AHMAD AMIRUDIN

Ilmu Biologi merupakan bagian dari ilmu sains yang memiliki karakteristik khusus yang berbeda dengan ilmu lainnya dalam hal objek, persoalan, dan metodenya serta memiliki banyak istilah dan mempunyai obyek berupa kerajaan (kingdom): Animalia (dunia hewan), Plantae (dunia tumbuhan), Monera, Protista, dan Fungi. Objek yang berjumlah ribuan jenis menjadi kesulitan tersendiri untuk dipelajari. Salah satu cara mempermudah dalam mempelajarinya adalah pengelompokan atau pengklasifikasian makhluk hidup disebut Taksonomi dan tata nama ilmiah disebut Binomial Nomenklatur. Dalam penelitian ini, untuk mempelajari klasifikasi dan tata nama ilmiah maka dibuat aplikasi taksonomi berbasis Android yang bertujuan untuk memudahkan pelajar dan mahasiswa dalam mengklasifikasikan makhluk hidup yang terdiri dari Kingdom, Sub Kingdom, Super Divisi, Divisi, Kelas, Sub Kelas, Ordo, Family, Genus, dan Spesies. Aplikasi ini dirancang kemudian diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java for Android, MySQL dan Web Server untuk mengolah data yang diperlukan dan pembaruan database secara berkala. Hasil data pengujian menggunakan pengujian Equivalence Partitioning, menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat berfungsi sesuai analisis. Selain itu berdasarkan data angket, aplikasi ini adalah aplikasi yang user friendly (dengan nilai rata-rata 4,17 / baik), dan interaktif (dengan nilai rata-rata 4,08 / baik).

(2)

ABSTRACT

THE DEVELOPMENT OF APPLICATION OF LEARNING CLASSIFICATION SYSTEM (TAXONOMY) AND THE SCIENTIFIC

NAME (BINOMIAL NOMENCLATURE) ON THE KINGDOM PLANTAE (PLANTS)

BASED ON ANDROID

By

AHMAD AMIRUDIN

Biology is part of science that has special characteristics which are different from other sciences in terms of objects, issues and methods as well as having many terms and have the object form of the Kingdom (kingdom):Animalia (animal’s world), Plantae (plant’s world), Monera, Protista, and Fungi. Objects that amount to thousands of types become its own difficulties to be learned. One way to make it easier to learn is by grouping or classifying the organism that is called Taxonomy and the scientific name that is called Binomial Nomenclature. In this research, to learn the classification and scientific nomenclature, then created taxonomy’s application based on Android, which aims to facilitate students in classifying organism that consist of Kingdom, Sub Kingdom, Super Division, Division, class, Sub class, Ordo, Family, Genus, and species. This application is designed and then implemented using Java programming language for Android, MySQL and Web Server to manipulate the data that is needed, and update the database periodically. The result of data test using Equivalence Partitioning testing shows that the application functionate well according to the analysis. In addition, based on questionnaire data, that the application is an user friendly application (with an average value of 4,17 / good), and interactive (with an average value of 4,08 / good).

(3)

PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PEMBELAJARAN

KLASIFIKASI (TAKSONOMI) DAN TATA NAMA ILMIAH (BINOMIAL NOMENKLATUR) PADA KINGDOM PLANTAE (TUMBUHAN)

BERBASIS ANDROID

Oleh

AHMAD AMIRUDIN Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar SARJANA KOMPUTER

Pada

Jurusan Ilmu Komputer

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

JURUSAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG

(4)
(5)
(6)
(7)

v

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan pada tanggal 17 Maret 1993 di Kampung Bayur, Kel. Rajabasa Jaya, Kec. Rajabasa, Bandar Lampung. Penulis merupakan anak pertama dari tiga bersaudara pasangan Tamrinsyah dan Siti Marsiyah.

Penulis menyelesaikan pendidikan formal pertama kali di SDN1 Rajabasa pada tahun 2004, kemudian melanjutkan pendidikan menengah pertama di MTs. Al Hidayah Sukajaya, Bandar Lampung dan selesai pada tahun 2007. Pendidikan menengah atas di SMAN 13 Bandar Lampung diselesaikan pada tahun 2010.

Pada tahun 2010, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Universitas Lampung, Fakultas Pertanian, Jurusan Agroteknologi. Tahun 2011 penulis mendaftar pindah jurusan dan diterima sebagai mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung.

Pada bulan Septermber 2014, penulis melakukan kerja praktik di Dinas Sosial Provinsi Lampung. Selama perkuliahan, penulis terdaftar sebagai anggota UKMBS Universitas Lampung pada periode 2011-2012, kemudian terdaftar sebagai anggota Biro Kewirausahaan Himpunan Mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer pada periode 2012-2013. Di tahun berikutnya penulis terdaftar sebagai Ketua Bidang Eksternal Himpunan Mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer pada periode 2013-2014.

(8)

vi

PERSEMBAHAN

Kupersembahkan karya ini untuk :

Ibu dan Bapak, yang telah membesarkan, mendidik,

memberikan doa, dukungan dan semangat. Terima kasih atas

semua perjuangan, pengorbanan, kesabaran dan kasih sayang

yang telah Kalian berikan untukku.

Adik-adik dan Keluargaku yang telah memberikan apresiasi.

Keluarga Ilmu Komputer 2011,

Serta Almamater Tercinta,

(9)

vii MOTO

“Inilah dasar dari kesuksesan, milikilah kepercayaan diri dan gunakan seluruh kekuatan atas apapun yang sedang kamu kerjakan.”

(Anonimous)

“Orang-orang menjadi begitu luar biasa ketika mereka mulai berpikir bahwa mereka bisa melakukan sesuatu. Saat mereka percaya pada diri mereka sendiri,

mereka memiliki rahasia kesuksesan yang pertama.” (Norman Vincent Peale)

“Percayalah segala sesuatu bisa dilakukan. Ketika kamu percaya sesuatu bisa dilakukan, maka benar-benarlah percaya, dan pikiran kamu akan menemukan cara

untuk melakukannya.” (David J. Schwartz)

(10)

viii

SANWACANA

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah subhanahu wa ta’ala atas berkat rahmat, hidayah, dan kesehatan yang diberikan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan penulisan tugas akhir ini.

Tugas akhir ini disusun sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer di Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung. Judul dari tugas akhir ini adalah “Pengembangan Aplikasi Sistem Pembelajaran Klasifikasi (Taksonomi) dan Tata Nama Ilmiah (Binomial Nomenklatur) Pada Kingdom Plantae (Tumbuhan) Berbasis Android”.

Dalam penyusunan tugas akhir ini, penulis banyak menghadapi kesulitan. Namun, berkat bantuan dan dorongan dari berbagai pihak, akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. Untuk itu pada kesempatan ini, penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Ibu dan Bapak yang telah memberikan doa, dukungan dan semangat serta memfasilitasi kebutuhan untuk menyelesaikan skripsi ini.

2. Bapak Didik Kurniawan S.Si., M.T. sebagai pembimbing I penulis, yang telah memberikan ide untuk tugas akhir dan ditengah-tengah kesibukannya telah membimbing penulis dan memberikan dorongan sehingga penulisan tugas akhir ini dapat diselesaikan.

3. Bapak Aristoteles, S.Si., M.Si. sebagai pembimbing II penulis, yang telah memberikan saran, bantuan, dan membimbing penulis dalam pembuatan skripsi ini.

(11)

ix

6. Bapak Dwi Sakethi M.Kom. Selaku Sekretaris Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Universitas Lampung.

7. Ibu Anie Rose Irawati, S.T., M.Cs. selaku Pembimbing Akademik selama penulis menjadi mahasiswa Ilmu Komputer Universitas Lampung.

8. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Ilmu Komputer : Bu Wamiliana, Ibu Astria Hijriani, Ibu Ossy Dwi Endah W., Pak Favorisen R. Lumbanraja, Pak Admi Syarif, Pak Rangga Firdaus, Pak Tristiyanto, Pak Kurnia Muludi, Pak Febi Eka, yang telah memberikan ilmu dan pengalaman dalam hidup untuk menjadi lebih baik.

9. Ibu Anita, A.Md yang telah membantu segala urusan administrasi.

10.Adik-adik tercinta, Fitria Fatmayanti dan Aulia Istiqomah yang sudah membantu dan selalu menghibur saat jenuh dalam pembuatan skripsi ini.

11.Ardi Yuliyanto, Rahmat Widodo, Wibi Cahyo H. yang telah banyak membantu dalam pembuatan sistem.

12.Teman-teman Ngobeg : Ardye Amando Pratama, Azharico Darusman, Bobby Satrio.W, Harry Saptomo, Ismail Indra Pratama, M.Faisal Wijaya, M.Fathan Kurniawan, M.Bayu Briandita, Panji Abendanu, Pandya Panditatwa, Pradana Marlando, Rizqi Chandra Aditya, Tryo Romadhoni.P yang selalu ada untuk menghibur saat jenuh dalam pembuatan skripsi.

(12)

x

14.Keluarga KKN Kamilin : Ambar, Dila, Dian, Nori, Wayan, Nicho, Desta, Sem, dan Muslim.

15.Ilmu Komputer 2009, 2010 dan adik-adik Ilmu Komputer 2012, 2013.

16.Bro Nurkholis yang telah membukakan MIPA Terpadu dan ruang baca serta menyiapkan ruang seminar.

17.Gedung yang tidak terlupakan MIPA Terpadu dan Ilmu Komputer yang memberi teduh dari panas matahari dan hujan.

18.Almamater Tercinta.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi sedikit harapan semoga skripsi ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan terutama bagi rekan-rekan Ilmu Komputer.

Bandar Lampung, 10 Oktober 2015

(13)

xi DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PERSETUJUAN ... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

LEMBAR PERNYATAAN ... iv

RIWAYAT HIDUP ... v

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA ... 6

2.1 KLASIFIKASI (Taksonomi) ... 6

2.1.1 Dasar-Dasar Klasifikasi Makhluk Hidup ... 7

2.1.2 Tujuan Klasifikasi Makhluk Hidup ... 8

(14)

xii

2.3 Android ... 13

2.3.1 Arsitektur Android ... 15

2.3.2 Versi Android... 18

2.3.3 Android SDK ... 21

2.3.4 Eclipse ... 22

2.3.5 Android Development Tool (ADT) ... 22

2.4 Pengertian API ... 23

2.5 Metodologi Pengembangan Sistem ... 23

2.5.1 Metode Waterfall ... 23

2.5.2 Unified Modelling Language (UML)... 26

2.5.3 Keunggulan UML ... 34

2.6 Teknik Pengujian Perangkat Lunak ... 35

2.6.1 Equivalence Partitioning ... 36

2.6.2 Skala Likert ... 37

BAB III. METODOLOGI PENELITIAN ... 38

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ... 38

3.2 Metodologi Penelitian ... 38

3.2.1 Alir Penelitian ... 38

3.2.2 Jadwal Kegiatan Penelitian ... 42

3.2.3 Metode Pengumpulan Data ... 43

3.2.4 Jenis dan Sumber Data ... 43

3.3 Analisis dan Perancangan Sistem ... 43

3.3.1 Identifikasi Masalah ... 43

3.3.2 Analisis Sistem... 44

3.3.3 Analisis User Requirement ... 44

3.3.4 Perancangan Sistem ... 45

(15)

xiii

BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN ... 75

4.1 Hasil ... 75

4.2 Implementasi Sistem ... 76

4.3 Tampilan Aplikasi TAKSONOMI ... 78

4.3.1 Tampilan Halaman Splash Screen ... 78

4.3.2 Tampilan Menu Utama ... 78

4.3.3 Tampilan Menu Cari Tumbuhan ... 80

4.3.4 Tampilan Menu Kategori ... 82

4.3.4.1 Tampilan Sub Menu Buah-buahan ... 83

4.3.4.2 Tampilan Sub Menu Sayur-sayuran ... 84

4.3.4.3 Tampilan Sub Menu Rempah-rempah ... 84

4.3.4.4 Tampilan Sub Menu Tanaman Obat ... 85

4.3.4.5 Tampilan Sub Menu Tanaman Hias ... 87

4.3.4.6 Tampilan Sub Menu Tanaman Pangan ... 87

4.3.4.7 Tampilan Sub Menu Tanaman Aroma ... 88

4.3.4.8 Tampilan Sub Menu Tanaman Keras ... 89

4.3.4.9 Tampilan Sub Menu Tanaman Industri ... 89

4.3.4.10 Tampilan Sub Menu Tumbuhan Liar ... 90

4.3.5 Tampilan Detail Tanaman... 92

4.3.6 Tampilan Menu Bantuan... 94

4.3.7 Tampilan Menu Tentang ... 94

4.3.8 Tampilan Admin ... 95

4.3.8.1 Halaman Login Admin ... 95

4.3.8.2 Halaman Utama Admin ... 95

4.3.8.3 Menu Kategori ... 95

4.3.8.4 Menu Detail Tanaman ... 96

(16)

xiv

4.4.1.1 Pengujian Versi Android ... 99

4.4.1.2 Pengujian Resolusi Layar dan Densitas Layar ... 100

4.4.1.3 Pengujian User Interface ... 101

4.4.1.4 Pengujian Fungsi dari Menu Aplikasi ... 102

4.4.1.5 Pengujian Koneksi Internet dan Server Aplikasi... 104

4.4.2 Pengujian Non Fungsional ... 106

BAB V. SIMPULAN DAN SARAN ... 111

5.1 Simpulan ... 111

5.2 Saran ... 112 DAFTAR PUSTAKA

(17)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

Gambar 1.1 Prosentase OS Perangkat Mobile Market Share 2014Q2 ... 1

Gambar 2.1 Arsitektur Android (Andry, 2011) ... 15

Gambar 2.2 Metode Waterfall (Pressman, Roger S. 2001) ... 24

Gambar 2.3 Contoh Aktor (Fowler, 2004) ... 27

Gambar 2.4 Use Case (Fowler, 2004) ... 28

Gambar 2.5 Contoh Use Case Diagram (uml-diagrams.org, 2014) ... 29

Gambar 2.6 Contoh Activity Diagram (uml-diagrams.org, 2014) ... 31

Gambar 2.7 Contoh Sequence Diagram (uml-diagrams.org, 2014) ... 34

Gambar 3.1 Diagram Alir Metodologi Penelitian ... 41

Gambar 3.2 Use Case Diagram ... 46

Gambar 3.3 Activity Diagram Cari Tumbuhan ... 47

Gambar 3.4 Activity Diagram Kategori ... 48

Gambar 3.5 Activity Diagram Bantuan ... 49

Gambar 3.6 Activity Diagram Tentang Aplikasi ... 49

Gambar 3.7 Sequence Diagram Cari Tumbuhan... 50

Gambar 3.8 Sequence Diagram Kategori ... 51

Gambar 3.9 Sequence Diagram Bantuan ... 51

Gambar 3.10 Sequence Diagram Tentang ... 52

Gambar 3.11 Class Diagram TAKSONOMI ... 53

Gambar 3.12 Design Layout Splash Screen ... 54

Gambar 3.13 Design Layout Menu Utama ... 55

(18)

xvi

Gambar 3.17 Design Layout Sub Menu Sayur-sayuran ... 59

Gambar 3.18 Design Layout Sub Menu Rempah-rempah ... 60

Gambar 3.19 Design Layout Sub Menu Tanaman Obat ... 61

Gambar 3.20 Design Layout Sub Menu Tanaman Hias ... 62

Gambar 3.21 Design Layout Sub Menu Tanaman Pangan ... 63

Gambar 3.22 Design Layout Sub Menu Tanaman Aroma ... 64

Gambar 3.23 Design Layout Sub Menu Tanaman Keras ... 65

Gambar 3.24 Design Layout Sub Menu Tanaman Industri... 66

Gambar 3.25 Design Layout Sub Menu Tumbuhan Liar ... 67

Gambar 3.26 Design Layout Menu Bantuan ... 68

Gambar 3.27 Design Layout Menu Tentang ... 69

Gambar 4.1 Tampilan Splash Screen ... 79

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama... 79

Gambar 4.3 Tampilan Menu Cari Tumbuhan ... 80

Gambar 4.4 Tampilan Menu Kategori ... 83

Gambar 4.5 Tampilan Sub Menu Buah-buahan ... 84

Gambar 4.6 Tampilan Sub Menu Sayur-sayuran ... 85

Gambar 4.7 Tampilan Sub Menu Rempah-rempah ... 86

Gambar 4.8 Tampilan Sub Menu Tanaman Obat ... 86

Gambar 4.9 Tampilan Sub Menu Tanaman Hias ... 87

Gambar 4.10 Tampilan Sub Menu Tanaman Pangan ... 88

Gambar 4.11 Tampilan Sub Menu Tanaman Keras ... 89

Gambar 4.12 Tampilan Sub Menu Tanaman Keras ... 90

Gambar 4.13 Tampilan Sub Menu Tanaman Industri ... 91

Gambar 4.14 Tampilan Sub Menu Tumbuhan Liar ... 91

Gambar 4.15 Tampilan Detail Tanaman ... 92

(19)

xvii

Gambar 4.19 Tampilan Halaman Utama Admin ... 96

Gambar 4.20 Tampilan Menu Kategori ... 97

Gambar 4.21 Tampilan Menu Detail Tanaman... 97

Gambar 4.22 Tampilan Menu Tanaman ... 98

Gambar 4.23 Grafik Presentasi Rata-rata Jawaban Responden per Kategori Penilaian pada Variabel User Friendly ... 110

(20)

xviii

DAFTAR TABEL

Gambar Halaman

Tabel 2.1 Notasi Activity Diagram (Meildy, 2014) ... 29

Tabel 2.2 Notasi Sequence Diagram (Meildy, 2014) ... 33

Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan Penelitian ... 42

Tabel 3.2 Tabel Daftar Pengujian ... 70

Tabel 4.1 Daftar class pada aplikasi TAKSONOMI ... 76

Tabel 4.2 Daftar layout pada aplikasi TAKSONOMI ... 77

Tabel 4.3 Pengujian Versi Android ... 99

Tabel 4.4 Pengujian Resolusi Layar dan Densitas Layar ... 100

Tabel 4.5 Pengujian User Interface ... 101

Tabel 4.6 Pengujian fungsi dari menu aplikasi ... 102

Tabel 4.7 Pengujian koneksi internet dan server aplikasi ... 105

Tabel 4.8 Pengujian keamanan data ... 106

Tabel 4.9 Interval dan Kategori Penilaian... 107

Tabel 4.10 Hasil Penilaian Variabel User Friendly ... 108

(21)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dunia teknologi terus melakukan kemajuan yang begitu pesat di seluruh dunia, diantaranya yaitu telepon seluler dengan sistem operasi berbasis Android yang kini sudah banyak digunakan. Berdasarkan grafik Prosentase Sistem Operasi Perangkat Mobile Market Share 2011-2014 Q2, yang ditunjukan pada gambar 1.1. sumber: IDC,2014Q2, Bahwa penggunaan android relatif meningkat. Oleh karena itu, kebutuhan akan aplikasi yang ada pada perangkat Android mengalami peningkatan dalam memenuhi kebutuhan para penggunanya.

Gambar 1.1 Prosentase OS Perangkat Mobile Market Share 2011-2014 Q2

(22)

Berdasarkan struktur keilmuan menurut BSCS (Biological Science Curriculum Study), Biologi mempunyai obyek berupa kerajaan (kingdom): Animalia (dunia hewan), Plantae (dunia tumbuhan), dan Protista. Objek yang berjumlah ribuan jenis menjadi kesulitan tersendiri untuk dipelajari. Salah satu cara mempermudah dalam mempelajarinya adalah pengelompokan atau pengklasifikasian makhluk hidup disebut Taksonomi. Carolus linneaus adalah seorang ahli ilmu pengetahuan yang memperkenalkan klasifikasi sistem buatan. Para ilmuan berusaha menerbitkan cara pemberian nama agar tercipta sistem tata nama yang tepat, sederhana, mudah dipahami, dan dapat digunakan sebagai alat komunikasi ilmiah diseluruh dunia yang sering disebut dengan tata nama biner atau binomial nomenklatur (Martinus dan Hartono, 2008).

(23)

Spesies. Jenis dan spesies tumbuhan sangat banyak, sehingga dalam mempelajarinya sering terjadi kesalahan dalam penulisan klasifikasi (taksonomi) dan tata nama ilmiah pada tumbuhan.

Untuk membantu pelajar/mahasiswa dalam mempelajari klasifikasi (taksonomi) dan tata nama ilmiah pada tumbuhan maka penulis membuat klasifikasi (taksonomi) dan tata nama ilmiah pada tumbuhan ini dalam bentuk aplikasi berbasis Android. Karena dilihat dari tingkat penggunanya, saat ini banyak pelajar dan siswa yang menggunakan perangkat ponsel berbasis Android. Berdasarkan hal tersebut maka penulis akan melakukan penelitian dan membuat “Pengembangan Aplikasi Sistem Pembelajaran Klasifikasi (Taksonomi) dan Tata Nama Ilmiah (Binomial Nomenklatur) pada Kingdom Plantae (Tumbuhan) Berbasis Android”.

(24)

diklasifikasikan secara lengkap dan aplikasi ini tidak terkoneksi dengan Aplikasi BackEnd Web Admin, sehingga database tidak dapat diperbarui secara berkala.

Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan pelajar dan siswa dalam memahami dan mempelajari klasifikasi (taksonomi) dan tata nama ilmiah pada tumbuhan, sehingga tidak akan terjadi lagi kesalahan dalam penulisan klasifikasi (taksonomi) dan tata nama ilmiah pada tumbuhan serta dapat digunakan dan dibawa kemanapun karena berbentuk software atau aplikasi dan diterapkan dalam perangkat Android sehingga lebih efisien dalam penggunaannya.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan, maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah “Bagaimana merancang dan membangun Aplikasi Sistem

Pembelajaran Klasifikasi (Taksonomi) dan Tata Nama Ilmiah (Binomial Nomenklatur) pada Kingdom Plantae (Tumbuhan) Berbasis Android sebagai sarana penunjang pendidikan dalam mempelajari klasifikasi (taksonomi) dan tata nama ilmiah atau Binomial Nomenklatur pada Kingdom Plantae (tumbuhan)”.

1.3 Batasan Masalah

(25)

1. Informasi yang diberikan dalam aplikasi ini adalah data tumbuhan yang dikelompokkan berdasarkan manfaatnya secara umum, yaitu: buah-buahan, sayur-sayuran, rempah-rempah, tanaman hias, tanaman obat, tanaman pangan, tanaman aroma, tanaman keras, tanaman industri dan tumbuhan liar.

2. Perancangan dan pembuatan aplikasi ini berbasis android

1.4 Tujuan

Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun Aplikasi Sistem Pembelajaran Klasifikasi (Taksonomi) dan Tata Nama Ilmiah (Binomial Nomenklatur) pada Kingdom Plantae (Tumbuhan) Berbasis Android sebagai Sarana Penunjang Pendidikan dalam Mempelajari Klasifikasi (Taksonomi) dan Tata Nama Latin (Binomial Nomenklatur) pada Kingdom Plantae (Tumbuhan).

1.5 Manfaat

Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah :

1. Memudahkan pelajar dan mahasiswa dalam memahami dan mempelajari klasifikasi (taksonomi) dan tata nama latin (binomial nomenklatur) pada kingdom Plantae (tumbuhan), sehingga lebih efisien dan tidak terjadi kesalahan dalam penulisan klasifikasi dan nama ilmiahnya.

2. Sebagai media alternatif bagi para pengajar dan peneliti dalam bidang biologi. 3. Sebagai media aplikasi dalam mengidentifikasi klasifikasi (taksonomi) dan tata

(26)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Klasifikasi (Taksonomi)

Klasifikasi adalah suatu cara pengelompokan yang didasarkan pada ciri-ciri tertentu. Semua ahli biologi menggunakan suatu sistem klasifikasi untuk mengelompokkan tumbuhan ataupun hewan yang memiliki persamaan struktur, kemudian setiap kelompok tumbuhan ataupun hewan tersebut dipasang-pasangkan dengan kelompok tumbuhan atau hewan lainnya yang memiliki persamaan dalam kategori lain. Hal itu pertama kali diusulkan oleh John Ray yang berasal dari Inggris. Namun ide itu disempurnakan oleh Carl Von Linne (1707-1778), seorang ahli botani berkebangsaan Swedia yang dikenal pada masa sekarang dengan Carolus Linnaeus.

(27)

manfaatnya yaitu tumbuhan dikelompokkan menjadi tanaman obat-obatan, tanaman sandang, tanaman hias, tanaman pangan dan lain-lain (Soepomo,1987).

2.1.1 Dasar-Dasar Klasifikasi Makhluk Hidup

Soepomo pada buku yang berjudul Morfologi Tumbuhan tahun 1987 menjelaskan tantang dasar-dasar klasifikasi makhluk hidup yaitu sebagai berikut.

1. Klasifikasi makhluk hidup berdasarkan persamaan yang dimilikinya, persamaan dari beberapa makhluk hidup yang memiliki ciri-ciri dan pola hidup yang sama sehingga dapat digolongkan dalam jenis yang sama.

2. Klasifikasi makhluk hidup berdasarkan perbedaan yang dimilikinya, selain dari beberapa makhluk hidup memiliki persamaan sehingga dapat digolongkan dalam jenis yang sama, namun terdapat perbedaan antara makhluk hidup tersebut.

3. Klasifikasi Makhluk hidup berdasarkan ciri morfologi dan ciri anatomi, klasifikasi makhluk hidup berdasarkan ciri morfologi dan anatomi maksudnya adalah mengelompokan makhluk hidup berdasarkan persamaan dan perbedaan yang dilihat berdasarkan bentuknya dan susunan tubuhnya.

(28)

5. Klasifikasi makhluk hidup berdasarkan manfaat, dengan mengelompokan makhluk hidup berdasarkan manfaatnya, kita bisa menentukan langkah-langkah yang tepat dalam memanfaatkan kelebihan tersebut secara lebih optimal.

2.1.2 Tujuan Klasifikasi Makhluk Hidup Tujuan dari klasifikasi makhluk hidup yaitu :

1. Mengelompokkan makhluk hidup berdasarkan persamaan ciri-ciri yang dimiliki 2. Mengetahui ciri-ciri suatu jenis makhluk hidup untuk membedakannya dengan

makhluk hidup dari jenis lain

3. Mengetahui hubungan kekerabatan makhluk hidup

4. Memberi nama makhluk hidup yang belum diketahui namanya atau belum memiliki nama.

Selain memiliki tujuan, klasifikasi memiliki manfaat bagi manusia, antara lain : 1. Klasifikasi memudahkan kita dalam mmpelajari makhluk hidup yang sangat

beraneka ragam

2. Klasifikasi membuat kita mengetahui hubungan kekerabatan antarjenis makhluk hidup

2.1.3 Tingkatan Takson

(29)

dunia berdasarkan International Code of Botanical Nomenclature dan International Committee on Zoological Nomenclature.

Urutan takson antara lain :

Kingdom

1. Kingdom. Kingdom merupakan tingkatan takson tertinggi makhluk hidup. Kebanyakan ahli Biologi sependapat bahwa makhluk hidup di dunia ini dikelompokkan menjadi 5 kingdom (diusulkan oleh Robert Whittaker tahun 1969). Kelima kingdom tersebut antara lain : Monera, Protista, Fungi, Plantae, dan Animalia.

2. Filum/Divisio (Keluarga Besar). Nama filum digunakan pada dunia hewan, dan nama division digunakan pada tumbuhan. Filum atau division terdiri atas organisme-organisme yang memiliki satu atau dua persamaan ciri. Nama filum tidak memiliki akhiran yang khas sedangkan nama division umumnya memiliki akhiran khas, antara lain phyta dan mycota.

3. Kelas (Classis). Kelompok takson yang satu tingkat lebih rendah dari filum atau division.

(30)

5. Famili. Famili merupakan tingkatan takson di bawah ordo. Nama famili tumbuhan biasanya diberi akhiran aceae, sedangkan untuk hewan biasanya diberi nama idea.

6. Genus (Marga). Genus adalah takson yang lebih rendah dariada famili. Nama genus terdiri atas satu kata, huruf pertama ditulis dengan huruf kapital, dan seluruh huruf dalam kata itu ditulis dengan huruf miring atau dibedakan dari huruf lainnya.

7. Spesies (Jenis). Spesies adalah suatu kelompok organisme yang dapat melakukan perkawinan antar sesamanya untuk menghasilkan keturunan yang fertile (subur).

2.1.4 Kingdom Plantae

Plantae adalah organisme multiseluler yang menghasilkan makanan dengan proses fotosintesis. Kerajaan ini meliputi organisme yang berkisar dari lumut yang kecil hingga pohon raksasa. Semua tumbuhan multiseluler dan eukariotik. Salah satu ciri khas tumbuhan adalah adanya pigmen klorofil seperti a dan b dan karotenoid yang membantu untuk mengubah sinar matahari menjadi energi kimia dengan proses fotosintesis (Soepomo,1987).

Ciri-ciri kingdom plantae

Berikut adalah daftar ciri-ciri kingdom plantae. Ciri-ciri inilah yang membedakan kingdom plantae dengan kingdom fungi dan beberapa jenis alga.

1. Multiseluler (memiliki banyak sel)

(31)

3. Eukariotik

4. Mendapatkan makanan dengan cara fotosintesis yang dibantu dengan cahaya matahari

5. bereproduksi secara seksual (putik dan benang sari) maupun aseksual (cangkok, tunas, setek, dll)

6. Hidup di daratan atau perairan

7. Autrotrof (dapat membuat makanan sendiri)

Selain itu, plantae memiliki organ dan sistem organ. Memiliki daun untuk mengumpulkan sinar matahari yang digunakan untuk membuat glukosa. Memiliki akar untuk memperkokoh tumbuhan dan menyerap air. Alat reproduksi seksualnya adalah bunga (Soepomo,1987).

Contoh klasifikasi tumbuhan kingdom plantae yaitu :

Klasifikasi Tumbuhan Jahe Kingdom: Plantae (Tumbuhan)

Subkingdom: Tracheobionta (Tumbuhan berpembuluh) Super Divisi: Spermatophyta (Menghasilkan biji) Divisi: Magnoliophyta (Tumbuhan berbunga) Kelas: Liliopsida (berkeping satu / monokotil) Sub Kelas: Commelinidae

Ordo: Zingiberales

Famili: Zingiberaceae (suku jahe-jahean) Genus: Zingiber

(32)

2.2 Tata Nama dan Aturan Binomial Nomenklatur

Banyak makhluk hidup mempunyai nama lokal. Nama ini bisa berbeda antara satu daerah dan daerah lainnya. Untuk memudahkan komunikasi, makhluk hidup harus diberikan nama yang unik dan dikenal di seluruh dunia. Berdasarkan kesepakatan internasional, digunakanlah metode Binomial Nomenclature. Metode binominal nomenclature (tata nama ganda), merupakan metode yang sangat penting dalam pemberian nama dan klasifikasi makhluk hidup. Disebut tata nama ganda karena pemberian nama jenis makhluk hidup selalu menggunakan dua kata yaitu nama genus dan spesies (Martinus dan Hartono, 2008).

Aturan pemberian nama dalam Binomial Nomenclature adalah sebagai berikut : 1. Nama spesies terdiri atas dua kata, kata pertama merupakan nama genus,

sedangkan kata kedua merupakan penunjuk jenis. Contoh: Zingiber officinale adalah nama latin dari jahe, genus: Zingiber dan spesies: Officinale.

2. Huruf pertama nama genus ditulis huruf kapital, sedangkan huruf pertama penunjuk jenis digunakan huruf kecil. Contoh: tanaman jahe dengan genus: Zingiber dan spesies: Officinale, maka ditulis Zingiber officinale.

3. Nama spesies harus ditulis berbeda dengan huruf-huruf lainnya (bisa miring atau garis bawah). Contoh: Zingiber officinale, Zingiber officinale

4. Jika nama spesies tumbuhan terdiri atas lebih dari dua kata, kata kedua dan berikutnya harus digabung atau diberi tanda penghubung. Contoh: Hibiscus rosasinensis atau Hibiscus rosa-sinensis.

(33)

spesies. disebut Trinomial nomenklatur. Contoh: Felix maniculata domestica (kucing rumah/piaraan).

6. Nama spesies juga mencantumkan inisial pemberi nama tersebut. Contoh: jagung (Zea Mays L.) huruf L tersebut merupakan inisial Linnaeus.

2.3 Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang menyertakan middleware (virtual machine) dan sejumlah aplikasi utama. Android merupakan modifikasi dari kernel Linux (Andry, 2011).

Pada awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh sebuah perusahaan bernama Android, Inc. Dari sinilah awal mula nama Android muncul. Android Inc. Adalah sebuah perusahaan start-up kecil yang berlokasi di Palo Alto, California, Amerika Serikat yang didirikan oleh Andy Rubin bersama Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Pada bulan juli 2005, perusahaan tersebut diakuisisi oleh Google dan para pendirinya bergabung ke Google. Andy Rubin sendiri kemudian diangkat menjadi Wakil Presiden divisi Mobile dari Google.

(34)

Sebagai Open Source dan bebas dalam memodifikasi, di dalam android tidak ada ketentuan yang tetap dalam konfigurasi Software dan Hardware. Fitur- fitur yang didapat dalam Android antara lain (Lee, 2011) :

1. Storage - Menggunakan SQLite, database yang ringan, untuk sebuah penyimpanan data.

2. Connectivity - Mendukung GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS. 3. Bluetooth (termasuk A2DP dan AVRCP), WiFi, LTE, dan WiMax. 4. Messaging –Mendukung SMS dan MMS

5. Web Browser – Berbasiskan open-source WebKit, bersama mesin 6. Chrome’s V8 JavaScript

7. Media support – Termasuk mendukung untuk beberapa media berikut :

8. H.263, H.264 (dalam bentuk 3GP or MP4), MPEG-4 SP, AMR, AMRWB (dalam bentuk 3GP), AAC, HE-AAC (dalam bentuk MP4 atau 3GP), MP3, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, GIF, dan BMP.

9. Hardware support – Sensor akselerasi, Kamera, Kompas Digital, Sensor Kedekatan, GPS.

10.Multi-touch –Mendukung multi-touch screens 11.Multi-tasking – Mendukung aplikasi multi-tasking 12.Flash-support – Android 2.3 mendukung Flash 10.1

13.Tethering – Mendukung pembagian dari koneksi Internet sebagai wired/wireless hotspot

(35)

15.Lingkungan pengembangan yang kaya, termasuk emulator, peralatan debugging, dan plugin untuk Eclipse IDE.

2.3.1 Arsitektur Android

Arsitektur Android dapat digambarkan seperti pada Gambar 2.1 dan secara garis besar Arsitektur Android dapat dijelaskan sebagai berikut (Nazruddin, 2012).

Gambar 2.1 Arsitektur Android (Andry, 2011).

a. Application dan Widgets

(36)

b. Application Frameworks

Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android menawarkan kepada

pengembang atau memberi kemampuan kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi resource, menjalankan service background, mengatur alarm, dan menambah status notifications, dan sebagainya. Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi kategori inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya kita dengan mudah dapat menggunakan kembali komponen yang sudah digunakan (reuse). Sehingga bisa kita simpulkan Application Frameworks ini adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi Android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content providers yang berupa sms dan panggilan telepon.

Komponen-komponen yang termasuk di dalam Application Frameworks adalah sebagai berikut :

1. Views

2. Content Provider 3. Resource Manager 4. Notification Manager 5. Activity Manager

c. Libraries

(37)

1. Libraries media untuk pemutaran media audio dan video 2. Libraries untuk manajemen tampilan

3. Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D 4. Libraries SQLite untuk dukungan database

5. Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security 6. Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan engine

embedded web view

7. Libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES1.0 API’s.

d. Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu :

1. Core Libraries: Aplikasi Android dibangun dalam bahasa Java, sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah Libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa Java/C yang ditangani oleh Core Libraries.

(38)

e. Linux Kernel

Linux Kernel adalah layer dimana inti dari sistem operasi Android itu berada. Berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing, memory, resource, drivers, dan sistem-sistem operasi Android lainnya. Linux Kernel yang digunakan Android adalah Linux Kernel release 2.6 (Nazruddin, 2012).

2.3.2 Versi Android

Sejak pertama kali muncul sampai sekarang, Android telah memiliki sejumlah pembaharuan. Pembaharuan ini dilakukan untuk memperbaiki bug dan menambah fitur-fitur yang baru. Versi-versi yang ada pada android yaitu (Developers, 2014) : 1. Android versi 1.1

Pada tanggal 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1.

Android ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email. 2. Android versi 1.5 (Cupcake)

(39)

3. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September 2009 dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change Text-to-speech. (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.

4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

(40)

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, desain ulang layar antar muka (User Interface), dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multiprocessor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 telah banyak hadir di Indonesia. Perangkat yang pertama muncul bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus yang masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.

8. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)

(41)

pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus (Nazruddin, 2012).

9. Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, user interface yang baru dan pencarian melalui voice search yang lebih cepat.

10.Android versi 4.4 (Kitkat)

Android 4.4 "KitKat" adalah versi dari sistem operasi telepon genggam Android yang dikembangkan oleh Google. Google mengumumkan Android 4.4 KitKat pada tanggal 3 September 2013. memiliki 512 MB RAM sebagai minimum yang disarankan untuk perangkat Android.

11.Android Versi 5.0 (Lollipop)

Pembaruan utama terbaru versi Android adalah Lollipop 5.0, yang dirilis pada 3 November 2014. Lollipop adalah update Android paling besar dan ambisius dengan lebih dari 5.000 API baru untuk para developer. Perangkat yang menggunakan OS Android L ini akan mampu berintegrasi antar perangkat seperti smartphone, tablet berbasis Android (Developers, 2014).

2.3.3 Android SDK

(42)

yang di release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi-netral, android member anda kesempatan untuk membuat aplikasi yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone atau Smartphone (Developers, 2014).

2.3.4 Eclipse

Eclipse adalah sebuah komunitas bagi individu dan organisasi yang ingin berkolaborasi secara commercially-friendly perangkat lunak bersifat opensource. Proyek perusahaan terfokus pada membangun sebuah platform pengembangan terbuka terdiri dari extensible framework, tools dan runtimes untuk membangun, menyebarkan dan mengelola perangkat lunak (Eclipse, 2014).

Android dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Java. Telah banyak beredar Java IDE seperti JBuilder dan NetBeans. Namun Open Handset Alliance dan Google telah memilih menggunakan Eclipse sebagai Java IDE dalam pengembangan Android. Berikut ini dijelaskan mengapa Eclipse direkomendasikan sebagai Java IDE untuk aplikasi Android (DiMarzio, 2008) :

(43)

2. Open Handset Alliance telah merilis plugin Android untuk Eclipse sehingga memungkinkan untuk membuat projek Android yang spesifik, melakukan kompilasi, dan menggunakan Android Emulator untuk melakukan debug.

2.3.5 Android Development Tools (ADT)

Android Development Tools adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam menggembangkan aplikasi Android. Dengan adanya ADT untuk eclipse akan memudahkan develop dalam membuat aplikasi project Android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen-komponen yang lainnya, begitu juga kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT juga kita dapat membuat package Android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi Android yang kita rancang (Developers, 2014).

2.4 Pengertian API

Application Programming Interface (API) bukan hanya satu set class dan method atau fungsi dan signature yang sederhana. API yang bertujuan utama untuk mengatasi “clueless” dalam membangun software yang berukuran besar, berawal dari sesuatu yang sederhana sampai ke yang kompleks dan merupakan perilaku komponen yang sulit dipahami (Halim, 2011).

2.5 Metodologi Pengembangan Sistem

(44)

Nomenklatur) pada Kingdom Plantae (Tumbuhan) Berbasis Android ini yaitu: Metode Waterfall, dan desain menggunakan Unified Modeling Language (UML).

2.5.1 Metode Waterfall

Metode Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak

berurutan, proses yang berjalan terus mengalir ke bawah (seperti air terjun)

melewati fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi (konstruksi), dan

pengujian (Pressman, Roger S. 2001).

Tahapan yang dilakukan dalam pengembangan aplikasi ini sesuai dengan Metode Waterfall dapat dilihat pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2 Metode Waterfall (Pressman, Roger S. 2001)

Tahapan pengembangan sistem dengan Metode Waterfall dijelaskan sebagai berikut:

1. Analisis Kebutuhan Aplikasi (Requirements Definition)

(45)

menjadi dasar proses pembuatan sistem. Pada tahap ini dilakukan pencarian dan pengumpulan semua kebutuhan yang diperlukan untuk menunjang kelengkapan sistem atau aplikasi, kemudian mendefinisikan semua kebutuhan yang dipenuhi dalam perangkat lunak atau aplikasi yang dibuat.

2. Desain Aplikasi (Sistem And Software Design)

Desain aplikasi merupakan tahap perancangan sistem atau aplikasi yang meliputi penyusunan proses, data, aliran proses, dan pemenuhan kebutuhan sesuai dengan hasil analisa kebutuhan. Dokumentasi desain aplikasi yang dihasilkan dari tahapan ini adalah Use Case Diagram dan Activity Diagram. 3. Penerapan Desain dan Penulisan Kode Program

Penulisan kode program merupakan tahap penerjemahan desain sistem yang telah dibuat ke dalam bentuk perintah-perintah yang dimengerti komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman. Penelitian ini menggunakan bahasa pemrograman Java dan Eclipse sebagai software pengembangan aplikasinya. Pada tahap ini, penulis menerjemahkan design kedalam bahasa pemrograman sehingga didapatkan suatu aplikasi yang diinginkan sesuai yang sudah dirancang. sehingga didapatkan suatu file installer dengan ekstensi apk. 4. Pengujian Aplikasi (Integration and Sistem Testing)

(46)

berdasarkan pada spesifikasi kebutuhan aplikasi tersebut.

5. Penerapan Aplikasi dan Perawatan (Operational and Maintenance)

Pada tahapan ini, aplikasi sudah siap untuk diterapkan pada perangkat mobile dan siap digunakan sesuai dengan tujuan dibuatnya aplikasi ini. Perawatan, perbaikan dan pengembangan aplikasi dilakukan untuk menjaga kualitas dan kestabilan aplikasi.

2.5.2 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO). Definisi ini merupakan definisi yang sederhana.

Unified Modeling Language (UML) merupakan strandar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object Management Group (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari banyak perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar – standar yang mendukung interoperabilitas, khusunya interoperabilitas sistem berorientasi objek. OMG mungkin lebih dikenal dengan standar – standar COBRA (Common Object Request Broker Architecture).

(47)

UML dideskripsikan oleh beberapa diagram, yaitu sebagai berikut.

1. Use case Diagram

Use case Diagram digunakan untuk menggambarkan sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case diagram lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian. Sebuah use case diagram merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem yang akan dikembangkan (Fowler, 2004). Komponen-komponen dalam use case diagram (Fowler, 2004) :

a. Aktor

Pada dasarnya aktor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan aktor, dimana aktor tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat atau sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem yang dibuat. Sebuah aktor mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima dan memberi informasi pada sistem. Aktor hanya berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Aktor digambarkan dengan stick pan seperti yang terdapat pada Gambar 2.3.

(48)

b. Use Case

Gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga pengguna sistem paham dan mengerti kegunaan sistem yang akan dibangun. Bentuk use case dapat terlihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Use Case (Fowler, 2004). Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram: 1. Association, menghubungkan link antar element.

2. Generalization, disebut juga pewarisan (inheritance), sebuah elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.

3. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element lainnya.

4. Aggregation, bentuk association dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya.

Tipe relasi yang mungkin terjadi pada use case diagram:

1. <<include>>, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya.

2. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan peringatan.

(49)

Bentuk dari use case diagram dapat terlihat pada Gambar 2.5.

Gambar 2.5 Contoh Use Case Diagram (uml-diagrams.org, 2014).

2. Activity Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat digunakan untuk aktifitas lainnya (Fowler, 2004).

Berikut ini adalah tabel Notasi Activity Diagram yang diilustrasikan pada Tabel 2.1. Tabel 2.1 Notasi Activity Diagram (Meildy, 2014).

Simbol Keterangan

(50)

Simbol Keterangan Titik Akhir

Activity

Pilihan untuk mengambil keputusan

Fork; Digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu.

Rake; Menunjukkan adanya dekomposisi

Tanda Waktu

Tanda pengiriman

Tanda penerimaan

Aliran akhir (Flow Final)

Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena memodelkan workflow dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari aktivitas ke status. Pembuatan activity diagram pada awal pemodelan proses dapat membantu memahami keseluruhan proses. Activity diagram juga digunakan untuk menggambarkan interaksi antara beberapa use case (Fowler, 2004).

(51)

Gambar 2.6 Contoh Activity Diagram (uml-diagrams.org, 2014).

3. Class Diagram

(52)

menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti pewarisan, asosiasi, dan lain-lain (Fowler, 2004).

Class memiliki tiga area pokok : 1. Nama (Class Name)

2. Atribut

3. Metode (Operations)

Pada UML, class digambarkan dengan segi empat yang dibagi beberapa bagian. Bagian atas merupakan nama dari class. Bagian yang tengah merupakan struktur dari class (atribut) dan bagian bawah merupakan sifat dari class (metode/operasi). Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut :

1. Private , tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.

2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan class lain yang mewarisinya.

3. Public, dapat dipanggil oleh class lain (Fowler, 2004).

4. Sequence Diagram

(53)

Berikut ini adalah Notasi Sequence Diagram yang disajikan pada Tabel 2.2. Tabel 2.2 Notasi Sequence Diagram (Meildy, 2014).

Simbol Nama Keterangan

Object Object merupakan instance dari sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal. Digambarkan sebagai sebuah class (kotak) dengan nama obyek

didalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma

Actor Actor juga dapat berkomunikasi dengan object, maka actor juga dapat diurutkan sebagai kolom. Simbol Actor sama dengan simbol pada Actor Use Case Diagram.

Lifeline Lifeline mengindikasikan keberadaan sebuah object dalam basis waktu. Notasi untuk Lifeline adalah garis putus-putus vertikal yang ditarik dari sebuah obyek.

Activation Activation dinotasikan sebagai sebuah kotak segi empat yang digambar pada sebuah lifeline. Activation

mengindikasikan sebuah obyek yang akan melakukan sebuah aksi.

(54)

Contoh dari squence diagram dapat dilihat pada Gambar 2.7.

Gambar 2.7 Contoh Sequence Diagram (uml-diagrams.org, 2014)

2.5.3 Keunggulan UML

Secara umum UML diterapkan dalam pengembangan sistem/perangkat lunak berorientasi obyek sebab metodologi UML ini umumnya memiliki keunggulan-keunggulan sebagai berikut (Nugroho, 2005) :

(55)

perkembangan masa kini ke arah aplikasi GUI (Graphical User Interface), UML juga memungkinkan kita merancang komponen antarmuka pengguna (user interface) secara integrasi bersama dengan perancangan perangkat lunak sekaligus dengan perancangan basis data.

b. Understandability. Dengan metodologi ini kode yang dihasilkan dapat diorganisasi ke dalam kelas-kelas yang berhubungan dengan masalah sesungguhnya sehingga lebih mudah dipahami siapapun juga.

c. Stability. Kode program yang dihasilkan relatif stabil ssepanjang waktu sebab sangat mendekati permasalahan sesungguhnya di lapangan.

d. Reusability. Dengan metodologi berorientasi obyek, dimungkinkan penggunaan ulang kode, sehingga pada gilirannya akan sangat mempercepat waktu pengembangan perangkat lunak.

2.6 Teknik Pengujian Perangkat Lunak

(56)

Pendekatan black-box merupakan pendekatan pengujian untuk mengetahui apakah semua fungsi perangkat lunak telah berjalan semestinya sesuai dengan kebutuhan fungsional yang telah didefinisikan (Jiang, 2012). Kasus uji ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi perangkat lunak tentang cara beroperasinya. Teknik pengujian ini berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak, yaitu melakukan kasus uji dengan mempartisi domain input dan output program. Metode black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian ini berusaha menemukan kesalahan dalam kategori fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal, kesalahan kinerja, dan inisialisasi dan kesalahan terminal (Pressman, 2010).

2.6.1 Equivalence Partitioning

(57)

2.6.2 Skala Likert

Menurut Likert dalam buku Azwar S (2011, p. 139), sikap dapat diukur dengan metode rating yang dijumlahkan (Method of Summated Ratings). Metode ini merupakan metode penskalaan pernyataan sikap yang menggunakan distribusi respons sebagai dasar penentuan nilai skalanya. Nilai skala setiap pernyataan tidak ditentukan oleh derajat favourable nya masing-masing akan tetapi ditentukan oleh distribusi respons setuju dan tidak setuju dari sekelompok responden yang bertindak sebagai kelompok uji coba (pilot study) (Azwar, 2011).

Skala Likert, yaitu skala yang berisi lima tingkat preferensi jawaban dengan pilihan sebagai berikut: 1 = sangat tidak setuju; 2 = tidak setuju; 3 = ragu–ragu atau netral; 4 = setuju; 5 = sangat setuju. Selanjutnya, penentuan kategori interval tinggi, sedang, atau rendah digunakan rumus sebagai berikut :

� = �� − ��

Keterangan : I = Interval;

NT = Total nilai tertinggi; NR = Total nilai terendah;

K = Kategori jawaban (Yitnosumarto, 2006).

(58)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan Soemantri Brojonegoro No.1 Gedung Meneng, Bandar Lampung. Penelitian ini dilaksanakan mulai bulan Februari 2015 sampai bulan Agustus 2015.

3.2 Metodologi Penelitian 3.2.1 Alir Penelitian

Penelitian dilakukan berdasarkan diagram alir metodologi penelitian yang terdapat pada Gambar 3.1.

Penjelasan dari diagram alir metodologi penelitian pada Gambar 3.1 adalah sebagai berikut.

A. Langkah I

(59)

2. Tahap kedua adalah perumusan masalah. Rumusan masalah adalah pertanyaan penelitian, yang umumnya disusun dalam bentuk kalimat tanya, pertanyaan-pertanyaan tersebut akan menjadi arah kemana sebenarnya penelitian akan dibawa, dan apa saja sebenarnya yang ingin dikaji.

3. Tahap ketiga adalah menentukan tujuan, manfaat dan batasan. Target pencapaian dalam tahap ini adalah diketahuinya tujuan dan manfaat dari Aplikasi Sistem Pembelajaran Klasifikasi (Taksonomi) dan Tata Nama Ilmiah (Binomial Nomenklatur) pada Kingdom Plantae (Tumbuhan) Berbasis Android. Sedangkan batasan digunakan untuk membatasi pembahasan dan ruang lingkup penelitian.

4. Tahap keempat adalah survei pendahuluan. Survei pendahuluan ini dimaksudkan untuk mengetahui hal-hal penting yang berhubungan dengan penelitian.

5. Tahap kelima adalah studi literatur. Studi literatur ini ditujukan untuk mendapatkan teori-teori dan hasil-hasil penelitian terlebih dahulu yang akan dijadikan landasan penelitian.

B. Langkah II

(60)

dikelompokan yaitu : buah-buahan, sayur-sayuran, rempah-rempah, tanaman hias, tanaman obat, tanaman pangan, tanaman aroma, tanaman keras, tanaman industri dan tumbuhan liar. Pada tahap ini juga akan dilakukan analisis kebutuhan dasar sistem dan analisis user requirement,

7. Tahap ketujuh adalah Desain Aplikasi (Sistem and Software Design). Pada tahap ini akan dilakukan perancangan sistem dan perancangan antarmuka. Perancangan atau desain sistem dalam penelitian ini menggunakan Unified Modelling Language (UML), pada tahap ini akan diketahui semua entitas luar, input dan output yang terlibat dalam sistem serta use case, class diagram, activity diagram, sequence diagram yang digunakan dalam analisis sistem. Selanjutnya akan dilakukan perancangan antarmuka (interface), perancangan antarmuka ini dilakukan untuk merancang tata letak sistem sesuai dengan analisis kebutuhan sistem.

8. Tahap kedelapan adalah Penerapan Desain dan Kode Program (implementations and unit testing). Pada tahap ini akan dilakukan

9. pembuatan program (koding) berdasarkan desain yang sudah dirancang sebelumnya.

10.Tahap kesembilan adalah Pengujian Aplikasi (Integration and Sistem Testing). Setelah pembuatan program selesai, maka akan dilakukan pengujian. Pengujian aplikasi ini menggunakan metode blackbox testing.

(61)
(62)

Langkah III

12.Tahap kesebelas adalah analisis hasil penelitian. Tahap ini dilakukan untuk mengetahui hasil yang telah diperoleh selama melakukan penelitian, apakah hasil dapat mengatasi permasalahan yang dideskripsikan di awal.

3.2.2 Jadwal Kegiatan Penelitian

Berikut ini adalah jadwal kegiatan penelitian yang disajikan pada Tabel 3.1 Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan Penelitian

Kegiatan

Tahun 2015

Februari-Maret April-Mei Juni-Juli

(63)

Agustus-3.2.3 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data merupakan teknik atau cara yang dilakukan untuk mengumpulkan data, adapun metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:

Studi Literatur, Studi literatur yang digunakan yaitu buku-buku, jurnal, prosiding dan internet yang menyajikan informasi tentang informasi klasifikasi jenis-jenis tanaman, Eclipse, Android, SQLite dan bahasa pemrograman Java.

3.2.4 Jenis dan Sumber Data

Jenis dan sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah : 1. Data Primer

Data Primer yang dibutuhkan berupa data klasifikasi dari kingdom plantae dan jenis-jenis pengelompokan tanaman dari website www.plantamor.com.

2. Data Sekunder

Data sekunder berupa informasi seputar aplikasi dan pengembang yang dibuat.

3.3 Analisis dan Perancangan Sistem 3.3.1 Identifikasi Masalah

(64)

klasifikasi (taksonomi) terdiri dari Kingdom, Sub Kingdom, Super Divisi, Divisi, Kelas, Sub Kelas, Ordo, Family, Genus, dan Spesies. Jenis dan spesies tumbuhan sangat banyak, sehingga dalam mempelajarinya sering terjadi kesalahan dalam penulisan klasifikasi (taksonomi) dan tata nama ilmiah pada tumbuhan.

3.3.2 Analisis Sistem

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka sistem yang dibutuhkan dari adalah sebagai berikut :

1. Informasi tentang klasifikasi (taksonomi) dan tata nama ilmiah kingdom plantae (tumbuhan) secara umum yaitu terdiri dari Kingdom, Sub Kingdom, Super Divisi, Divisi, Kelas, Sub Kelas, Ordo, Family, Genus, dan Spesies yang diakses melalui android.

2. Informasi berupa jenis-jenis tanaman yang dikelompokkan berdasarkan manfaatnya.

3.3.3 Analisis User Requirement

Kebutuhan dasar aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Sistem dapat menampilkan klasifikasi (taksonomi) dan tata nama ilmiah kingdom plantae (tumbuhan) secara umum yaitu terdiri dari Kingdom, Sub Kingdom, Super Divisi, Divisi, Kelas, Sub Kelas, Ordo, Family, Genus, dan Spesies menggunakan perangkat android.

2. Sistem dapat menampilkan informasi berupa jenis-jenis tanaman yang dikelompokkan berdasarkan manfaatnya.

(65)

3.3.4 Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem. Perancangan sistem di sini berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Perancangan sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan. Tahap ini termasuk mengkonfigurasi dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem sehingga setelah dilakukan instalasi akan benar-benar memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisis sistem.

3.3.4.1 Perancangan UML (Unified Modelling Language)

Pemodelan (modeling) adalah tahap merancang perangkat lunak sebelum melakukan tahap pembuatan program (koding). Pada penelitian ini, perancangan sistem dilakukan dengan memodelkan permasalahan dalam bentuk diagram-diagram UML sebagai berikut.

1. Use Case Diagram

(66)

Gambar 3.2 Use Case Diagram 2. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam satu operasi sehingga dapat juga untuk aktivitas lainnya. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena memodelkan workflow dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari aktivitas ke status. Pada aplikasi TAKSONOMI terdapat 4 (empat) activity diagram yaitu sebagai berikut :

a. Activity Diagram Cari Tumbuhan

(67)

pilih botton “batal” untuk membatalkan perintah. Setelah itu sistem akan

menampilkan data klasifikasinya. Activity diagram Cari Tanaman dilihat pada Gambar 3.3.

Gambar 3.3 Activity Diagram Cari Tumbuhan

b. Activity Diagram Kategori

(68)

Gambar 3.4 Activity Diagram Kategori

c. Activity Diagram Bantuan

Activity diagram bantuan dimulai dengan pengguna memilih menu “Bantuan”, kemudian sistem akan menampilkan informasi yang berkaitan dengan cara penggunaan aplikasi TAKSONOMI. Activity diagram bantuan disajikan pada Gambar 3.5.

d. Activity Diagram Tentang

Activity diagram tentang aplikasi dimulai dengan pengguna memilih menu “Tentang”, kemudian sistem menampilkan informasi mengenai aplikasi

TAKSONOMI.

(69)

Gambar 3.5 Activity Diagram Bantuan

Gambar 3.6 Activity Diagram Tentang Aplikasi

3. Sequence Diagram

(70)

a. Sequence Diagram Cari Tumbuhan

Untuk dapat memilih menu “Cari Tumbuhan” pengguna harus memilih aplikasi

TAKSONOMI, kemudian otomatis akan menuju halaman splash screen, selanjutnya akan muncul menu utama aplikasi, dan pengguna dapat memilih menu “Cari Tumbuhan”, maka sistem akan menampilkan kolom search yang digunakan

oleh pengguna untuk memasukan nama tumbuhan yang akan dicari lalu sistem akan otomatis mencari data tumbuhan yang telah disimpan di database kemudian menampilkan klasifikasinya. Untuk lebih jelasnya sequence diagram Cari Tumbuhan dapat dilihat pada Gambar 3.7.

Gambar 3.7 Sequence Diagram Cari Tumbuhan

b. Sequence Diagram Kategori

Untuk dapat memilih menu “Kategori” pengguna harus memilih aplikasi TAKSONOMI, kemudian otomatis akan menuju halaman splash screen, selanjutnya akan muncul menu utama aplikasi, dan pengguna dapat memilih menu “Kategori”, maka sistem akan menampilkan menu dari jenis-jenis tanaman dan

(71)

kalsifikasi tanaman. Sequence diagram Kategori dapat dilihat pada Gambar 3.8.

Gambar 3.8 Sequence Diagram Kategori

c. Sequence Diagram Bantuan

Ketika pengguna sudah berada di menu utama aplikasi, pengguna dapat memilih menu “Bantuan” untuk mengetahui informasi mengenai cara penggunaan aplikasi,

maka sistem akan menampilkan informasi tersebut. Sequence diagram bantuan disajikan pada Gambar 3.9.

(72)

d. Sequence Diagram Tentang

Ketika pengguna sudah berada di menu utama aplikasi, pengguna dapat memilih menu “Tentang” untuk mengetahui informasi mengenai informasi aplikasi, maka

sistem akan menampilkan informasi tentang aplikasi TAKSONOMI. Sequence diagram tentang aplikasi disajikan pada Gambar 3.10.

Gambar 3.10 Sequence Diagram Tentang 4. Class Diagram

Class diagram mendeskripsikan jenis – jenis obyek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terjadi. Pada aplikasi TAKSONOMI terdapat 6 kelas utama yang dibangun diantaranya MainActivity, Cari Tumbuhan, kategori, bantuan, tentang, dan detailtanaman.

(73)

Gambar 3.11 Class Diagram TAKSONOMI

3.3.4.2 Perancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka merupakan proses penggambaran bagaimana sebuah tampilan (interface) sistem dibentuk. Aplikasi TAKSONOMI dirancang dengan tampilan yang user friendly, sehingga diharapkan dapat mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi ini. Dalam Aplikasi ini terdapat beberapa layout atau form antara lain :

1. Layout Splash Screen

(74)

sepersekian detik pada saat pertama membuka aplikasi TAKSONOMI. Splash screen di sini dimaksudkan sebagai estetika untuk menujukan identitas aplikasi saja, tanpa fungsi lainnya. Perancangan layout splash screen aplikasi TAKSONOMI dapat dilihat pada Gambar 3.12.

Gambar 3.12 Design Layout Splash Screen

2. Layout Menu Utama

(75)

Gambar 3.13 Design Layout Menu Utama

3. Layout Menu Cari Tumbuhan

Ketika pengguna memilih menu ini, pengguna dapat langsung mencari nama tumbuhan yang akan dicari klasifikasinya, dengan menekan kolom teks search pengguna harus memasukkan nama tumbuhan kemudian tekan tombol “cari” dan tombol “batal” jika untuk membatalkan perintah.

(76)

Gambar 3.14 Design Layout Cari Tumbuhan

4. Layout Menu Kategori

(77)

Gambar 3.15 Design Layout Kategori

Sub-sub menu pada layout “Kategori” memiliki rincian sebagai berikut :

a. Layout Sub Menu Buah-buahan

Pada sub menu ini pengguna dapat mencari tanaman yang dikelompokkan sebagai jenis buah-buahan yang kemudian dapat diidentifikasikan klasifikasinya. Pengguna tinggal menekan button Buah-buahan kemudian sistem akan menampilkan kolom teks search dan pengguna harus memasukkan nama tanaman buah-buahan yang akan dicari klasifikasinya.

(78)

Gambar 3.16 Design Layout Sub Menu Buah-buahan

b. Layout Sub Menu Sayur-sayuran

(79)

Gambar 3.17 Design Layout Sub Menu Sayur-sayuran

c. Layout Sub Menu Rempah-rempah

(80)

Gambar 3.18 Design Layout Sub Menu Rempah-rempah

d. Layout Sub Menu Tanaman Obat

(81)

Gambar 3.19 Design Layout Sub Menu Tanaman Obat

e. Layout Sub Menu Tanaman Hias

(82)

Gambar 3.20 Design Layout Sub Menu Tanaman Hias

f. Layout Sub Menu Tanaman Pangan

(83)

Gambar 3.21 Design Layout Sub Menu Tanaman Pangan

g. Layout Sub Menu Tanaman Aroma

(84)

Gambar 3.22 Design Layout Sub Menu Tanaman Aroma

h. Layout Sub Menu Tanaman Keras

(85)

Gambar 3.23 Design Layout Sub Menu Tanaman Keras

i. Layout Sub Menu Tanaman Industri

(86)

Gambar 3.24 Design Layout Sub Menu Tanaman Industri

j. Layout Sub Menu Tumbuhan Liar

(87)

Gambar 3.25 Design Layout Sub Menu Tumbuhan Liar

5. Layout Menu Bantuan

Ketika pengguna memilih menu “Bantuan” pengguna akan melihat informasi

mengenai cara penggunaan aplikasi TAKSONOMI.

(88)

Gambar 3.26 Design Layout Menu Bantuan

6. Layout Menu Tentang

Gambar

Gambar 2.1 Arsitektur Android (Andry, 2011).
Gambar 2.2 Metode Waterfall (Pressman, Roger S. 2001)
Gambar 2.3 Contoh Aktor (Fowler, 2004).
Tabel 2.1 Notasi Activity Diagram (Meildy, 2014).
+7

Referensi

Dokumen terkait