Pembangunan Website
E-marketplace
di Garinsta
Java
Indonesia
Bandung
1Rikky Wisnu Nugraha, 2Galih Indra Rukmana Hernawan
1,2Program Studi Manajemen Informatika Konsentrasi Teknik Informatika D3 PKN LPKIA
Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp. +62 22 75642823, Fax. +62 22 7564282 Email : [email protected], [email protected]
Abstrak
E-marketing adalah segala usaha yang dilakukan untuk melakukan pemasaran suatu produk atau jasa melalui atau menggunakan media internet atau jaringan www. Kata e dalam e-marketing ini berarti elektronik yang artinya kegiatan pemasaran yang dimaksud dilaksanakan secara elektronik lewat Internet atau jaringan syber.
Menurut Boone dan Kurtz (2005) e-marketing adalah salah satu komponen dalam E-Commerce dengan kepentingan khusus oleh marketing, yakni strategi proses pembuatan, pendistribusian, promosi, dan penetapan harga barang dan jasa kepada pangsa pasar internet atau melalui peralatan digital lain. Sedangkan menurut Strauss dan Frost (2001) e-marketing adalah penggunaan data dan aplikasi elektronik untuk perencanaan dan pelaksanaan konsep, distribusi, promosi, dan penetapan harga untuk menciptakan pertukaran yang memuaskan tujuan individu dan organisasi.
Keuntungan yang dapat diberikan dengan adanya penggunaan E-marketing ini bagi perusahaan
mampu menjangkau berbagai konsumen dalam suatu lingkungan yang belum dipenuhi oleh pesaing, jalur proses penjualan langsung dari produsen ke pengguna tanpa harus melewati jalur distribusi klasik dan penambahan produk untuk pemasaran secara cepat.
Kata kunci : Kata kunci :E-marketing , Web, Konsumen 1. Latar Belakang Masalah
Perkembangan E-Commerce telah memberikan
jalan bagi perluasan market coverage dan
pertambahan konsumen. Hal ini didukung dengan kenyataan ditemukannya
teknologi-teknologi search engine, payment, gateway
dan web database. Bagi perusahaan reduksi biaya promosi dapat dilakukan dengan online selama 24 jam perhari kita dapat memasang produk - produk kita non stop. Bagi konsumen sendiri tidak perlu mereka harus jauh - jauh datang ketempat kita untuk mengecek apakah ada barang yang mereka butuhkan disitu. Dengan memanfaatkan fasilitas search engine (mesin pencari), mereka dapat mencari dan mendapatkan informasi produk yang mereka
butuhkan tersedia atau tidak. E-Commerce
mengubah hampir semua fungsi area bisnis dan setiap kegiatannya, mulai dari transaksi jual beli sampai periklanannya.
Tidak semua perusahaan memiliki
e-commerce, disebabkan kurangnya anggaran perusahaan untuk pembuatan ecommerce atau asumsi perusahaan mengenai harga sebuah E-Commerce yang terlalu mahal. Untuk
mempromosikan produk-produknya,
perusahaan tersebut lebih memilih
mempormosikan produknya di halaman web penyedia jasa iklan atau di jejaring sosial. Hal tersebut mampu menjadi alat promosi yang
efesien, namun perusahaan tidak akan
memiliki layanan penyimpanan data transaksi produk mereka.
Informasi mengenai perusahaan-perusahaan pesaing sangat penting bagi setiap perusahaan
untuk meningkatkan kualitas perusahaan
mereka. Untuk mendapatkan informasi
pesaing, kabanyakan perusahaan melakukan penelitian langsung ke lokasi usaha pesaing. Sehingga perlu waktu yang lama dan pengeluaran biaya tambahan untuk dapat mengumpulkan informasi yang dibutuhkan Berdasakan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka dapat dirumuskan permasalahan yang muncul yaitu:
1. Batasan ruang yang mempersempit ruang
interaksi antara konsumen dan penjual.
2. Sulitnya para konsumen mencari
informasi mengenai produk yang
diinginkan dari penjual yang berbeda. Dari identifikasi permasalahan di atas maka penyusun memiliki maksud dan tujuan, sebagai berikut:
1. Memperluas ruang iteraksi antar penjual dan pembeli melalui perangkat lunak berbasis web.
2. Para konsumen lebih mudah mencari
informasi mengenai produk yang
karena informasi penjual yang terpusat dalam satu web.
1. Gambaran Perangkat Lunak 2.1 Aliran Proses
2.1.1 Use Case Diagram
Dalam sub bab ini, akan dijelaskan tentang fungsionalitas dalam e-marketpalce di garinsta jva indonesia yang di digambarkan dengan Use Case Diagram.
Gambar 1 menunjukan Use Case Diagram
yang membentuk fungsionalitas pada bagian back end sedangkan gambar 2 menunjukan use case diagram yang membentuk fungsionalitas pada bagian front end dari aplikasi yang akan di bangun.
Gambar 1 Use case diagram back office e-marketplace
Gambar 2 Use case diagram front office e-marketplace
Tabel 1 Skenario Register Member IDENTIFIKASI
Nama Use Case Register
Member
Deskripsi Mendaftarkan visitor menjadi member
Aktor Visitor
Kondisi Awal Visitor berada dihalaman awal Kondisi Akhir Visitor terdaftar menjadi member SKENARIO
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Mengakses menu register 2. Menampilkan form register 3. Mengisi from register 4. Melakukan validasi pada inputan form register 5. Mengirimkan link aktifasi ke email pendaftar 6. Melakukan aktifasi pendaftaran melalui email EXCEPTIONAL CASE
Tabel 2 Skenario Menambah Poin IDENTIFIKASI
Nama Use Case Menambah Poin Deskripsi Manambah poin member Aktor Member (Suplier, Reseller,
Buyer), admin
Kondisi Awal Visitor melakukan login sebagai member
Kondisi Akhir Member menambah poin SKENARIO
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Member memilih menu login 2. Menampilkan from login 3. Mengisi form login 4. Melakukan validasi
inputan form login, jika valid user di alihkan ke halaman home, jika gagal, sistem akan
memberikan informasi gagal login dan mengembalikan ke halaman login 5. Memilih menu 6. Menampilka halaman profil admin super admin kelola member kelola perusahaan kelola produk kelola admin <<include>> <<include>> Visitor suplier buyer reseller Melihat produk Registrasi Member Non member menambah point mengubah profil member registrasi reseller mengelola produk mengubah profil perusahaan mengelola reseller melihat informasi perusahaan supplier Melakukan transaksi produk melihat riwayat transaksi admin melihat riwayat transaksi reseller Melakukan transaksi produk Reseller Melihat riwayat Poin
profil 7. Memilih menu tambah poin 8. Menampilkan form tambah poin 9. Mengisi form 10. Menyimpan data pemesanan poin 11. Admin memilih menu pesanan 12. Menampilkan informasi pemesana poin member 13. Admin merubah status pesanan member 14. Menyimpan data perubahan status pesanan dan menambah poin member EXCEPTIONAL CASE
Tabel 3 Skenario Melakukan Transaksi Produk
IDENTIFIKASI
Nama Use Case Melakukan
Transaksi Produk Deskripsi Member melakukan
transaksi produk
Aktor Member (Suplier, Reseller, Buyer), Suplier
Kondisi Awal Member Berada di halaman produk
Kondisi Akhir Member membeli produk SKENARIO
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Member
memilih menu detail
2. Menampilkan detail
produk, dan form inputan jumlah pembelian produk 3. Member Mengisi form inputan 4. Menyimpan data inputan 5. Member Memilih menu Keranjang 6. Menampilkan halaman keranjang belanja dan form transaksi produk 7. Member Mengisi form transaksi 8. Menyimpan data transaksi 9. Suplier memilih halaman [nama perusahaan ] 10. Menampilkan halaman perusahaan 11. Suplier memilih menu pesanan 12. Menampilkan informasi pesanan member 13. Suplier Memilih menu detail 14. Menampilkan detail pesanan member 15. Suplier merubah status pesanan member 16. Menyimpan data perubahan status pesanan.menambah poin suplier dan mengurangi poin member
EXCEPTIONAL CASE
Tabel 4 Skenario Register Reseller IDENTIFIKASI
Nama Use Case Register
Reseller Deskripsi Mandaftarkan member sebagai Reseller beberapa supplier Aktor Member (Suplier, Reseller, Buyer) dan Suplier
Kondisi Awal Member Berada di halaman Store Kondisi Akhir Member mendaftar
sebagai Reseller SKENARIO
Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Member memilih menu Store 2. Menampilkan daftar Store 3. Member memilih menu detail 4. Menampilkan detail Store 5. Member memilih register Reseller 6. Menyimpan data permintaan member 7. Suplier Memilih menu Reseller 8. Menampilkan halaman Reseller 9. Suplier memilih menu permintaan 10. Menampilkan data permintaan member 11. Suplier Memilih menu detail permintaan 12. Manampilkan detail permintaan 13. Suplier 14. Menyimpan
Mengubah status permintaan member perubahan status member EXCEPTIONAL CASE
Tabel 5 Skenario Mengelola Produk IDENTIFIKASI
Nama Use Case Mengelola
produk
Deskripsi Menangani pengelolaan data produk Aktor Suplier Kondisi Awal Suplier berada dihalaman [nama perusahaan]
Kondisi Akhir Data produk berhasil dikelola
SKENARIO
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu produk 2. Menampilkan daftar produk 3. Memilih menu tambah 4. Menampilkan form tambah produk 5. Mengisi form tambah produk 6. Validasi data input 7. Menyimpan data 8. Memilih menu edit produk 9. Menampilkan
form edit produk
10. Mengubah isi from edit produk 11. Validasi data input 12. Menyimpan perubahan data produk 13. Memilih menu hapus data 14. Menghapus data produk EXCEPTIONAL CASE
Tabel 6 Skenario Sekenario Mengelola Reseller
IDENTIFIKASI
Nama Use Case Mengelola
Reseller
Deskripsi Menangani pengelolaan data Reseller
Aktor Suplier
Kondisi Awal Suplier berada dihalaman Reseller Kondisi Akhir Data Reseller berhasil
dikelola SKENARIO
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu detail 2. Menampilkan detail reseler 3. Memilih menu edit 4. Menampilkan
form edit Reseller
5. Mengisi form
edit Reseller 6. Validasi data input
7. Menyimpan data
EXCEPTIONAL CASE
2.2 Activity Diagram
Pada sub bab berikut ini akan dimodelkan aliran kegiatan yang terjadi dalam perangkat lunak.
Activity Diagram Transaksi Produk
Gambar 3 Activity Diagram Transaksi Produk 2.3 Class Diagram
Class diagram menggambarkan keadaan
(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Gambar di
bawah ini merupakan class diagram dari
aplikasi yang akan di bangun.
member Suplier sistem
memiih menu detail
mengisi form
memilih menu keranjang mengisi form transaksi
memilih menu [nama perusahaan]
memilih menu pesanan memilih menu detail
merubah status pesanan
menampilkan halaman produk menampilkan detail produk
menampilkan form jumlah pesanan menyimpan data inputan
menampilkan halaman keranjang menampilkan form transaksi
menyimpan data transaksi menampilkan halaman perusahaan
menampilkan informasi pesanan
menampilkan detail pesanan
menyimpan data perubahan status
menambah jumlah poin suplier mengurangi jumlah poin member
Gambar 3 Class Diagram
3 Implementasi
Sub bab ini menjelaskan langkah-langkah serta jadwal pelaksanaan untuk
mengimplementasikan rancangan perangkat lunak. Jadwal implementasi ini juga menjelaskan tentang aktifitas-aktifitas yang akan dilakukan, serta jadwal pelaksanaan, penggambaran bisa menggunakan Gantt Chart. Tabel 10 Tabel Aktivitas Implementasi Perangkat Lunak
Gantt Chart adalah table yang menerangkan rentang waktu pelaksanaan jadwal kegiatan membuat Perangkat Lunak GIS Pemetaan
Nasabah Bank Berbasis Web.
Tabel 11 Gantt Chart Aktivitas Implementasi
3.1 Lingkup dan Batasan Implementasi
Dalam mengimplementasi perangkat lunak agar pengerjaannya maksimal, maka perlu dibatasi mengenai beberapa hal dan fitur yang akan dibuat. Sehingga dalam implementasinya tidak meluas terlalu jauh dari tujuan dibuatnya perangkat lunak.
Adapun dalam mengimplementasi perangkat lunak ini sebagai berikut :
1. Perangkat Lunak ini menjadi media jual beli bagi member yang terdaftar.
2. Perangkat Lunak hanya sebagai media
untuk menampilkan data pekerjaan para nasabah di suatu wilayah.
2.2 Implementasi Antarmuka
Gambar 4 halaman awal
Gambar 5 halaman detail produk
Gambar 6 halaman perusahaan
1 .. * 1 .. 1 0 .. 1 0 .. * 1 .. 1 1 .. * 1 .. * 1 .. 1 1 .. * 1 .. 1 1 .. * 1 .. 1 1 .. 1 1 .. 1 1 .. * 1 .. 1 1 .. 1 1 .. * 1 .. 1 1 .. * 1 .. 1 1 .. * 1 .. 1 1 .. 1 1 .. 1 1 .. * 1 .. 1 1 .. * 1 .. 1 1 .. * 1 .. 1 1 .. * 1 .. 1 1 .. * 1 .. 1 1 .. * K o ta ++++ IdIdP ro v K o ta K a b K o t : in t : in t : S tr in g : S tr in g ++++ a ct io n C re a te ( ) a ct io n D e le te ( ) a ct io n U p d a te ( ) a ct io n S e le ct ( ) ... : vo id : vo id : vo id : vo id L e ve l ++ IdLeve l : in t : S tr in g ++++ a ct io n C re a te ( ) a ct io n D e le te ( ) a ct io n U p d a te ( ) a ct io n S e le ct ( ) ... : vo id : vo id : vo id : vo id M e m b e r #++++++++++++++ IdPh o to N a m a JKTg lL h r A la m a t K o ta T e le p h o n e E m a il P a ss w o rd In p u t S ta t S ta t1 B lo k P o in t : in t : S tr in g : S tr in g : B o o le a n : D a te : S tr in g : in t : S tr in g : S tr in g : S tr in g : in t : in t : in t : B o o le a n : in t ++++ a ct io n C re a te ( ) a ct io n D e le te ( ) a ct io n U p d a te ( ) a ct io n S e le ct ( ) ... : vo id : vo id : vo id : vo id P e ru sa h a a n --- -IdSiu p P h o to Id M e m b e r P e ru sa h a a n K o ta A la m a t T e le p h o n e E m a il S ta t K e t T g lE xp : in t : S tr in g : S tr in g : S tr in g : S tr in g : in t : S tr in g : S tr in g : S tr in g : B o o le a n : S tr in g : D a te ++++ a ct io n C re a te ( ) a ct io n D e le te ( ) a ct io n U p d a te ( ) a ct io n S e le ct ( ) ... : vo id : vo id : vo id : vo id P e sa n a n ++++++++++ Id P e sa n a n Id P e ru sa h a a n Id M e m b e r T g lP sn P e n e ri m a A la m a t T e le p h o n e T ip e P e m b a ya ra n S ta tu s K o ta : in t : in t : in t : D a te : S tr in g : S tr in g : S tr in g : S tr in g : in t : in t ++++ a ct io n C re a te ( ) a ct io n D e le te ( ) a ct io n U p d a te ( ) a ct io n S e le ct ( ) ... : vo id : vo id : vo id : vo id P e sa n a n d e t +++++++ Id D e tP e sa n a n Id P e sa n a n Id P ro d u k Q ty H a rg a D is ko n ti p e : in t : in t : in t : in t : in t : in t : S tr in g ++++ a ct io n C re a te ( ) a ct io n D e le te ( ) a ct io n U p d a te ( ) a ct io n S e le ct ( ) ... : vo id : vo id : vo id : vo id P ro vi n si ++ IdProv : in t : S tr in g R a k +++++++++ IdIdP e ru sa h a a n T g lM u la i T g lE xp S lo t H a rg a S ta t1 S ta t2 K e t : in t : S tr in g : D a te : D a te : in t : in t : B o o le a n : B o o le a n : S tr in g ++++ a ct io n C re a te ( ) a ct io n D e le te ( ) a ct io n U p d a te ( ) a ct io n S e le ct ( ) ... : vo id : vo id : vo id : vo id R e se ll e r ++++++++ Id R e s Id P e ru sa h a a n Id M e m b e r T g lR e g T g lE xp B lo k1 B lo k2 K e t : in t : S tr in g : S tr in g : D a te : D a te : B o o le a n : B o o le a n : S tr in g ++++ a ct io n C re a te ( ) a ct io n D e le te ( ) a ct io n U p d a te ( ) a ct io n S e le ct ( ) ... : vo id : vo id : vo id : vo id R e sp e sa n a n d e t +++++ Id D e tP e sa n a n Id P e sa n a n Id P ro d u k Q ty H a rg a : in t : in t : in t : in t : in t ++++ a ct io n C re a te ( ) a ct io n D e le te ( ) a ct io n U p d a te ( ) a ct io n S e le ct ( ) ... : vo id : vo id : vo id : vo id S lo t +++++++++++++++ IdIdR a k P ro d u k K o d e P ro d u k H a rg a H a rg a P S ta t1 S ta t2 K e t1 K e t2 Q ty1 Q ty2 P h o to E d it D e l : in t : in t : S tr in g : S tr in g : in t : in t : B o o le a n : B o o le a n : S tr in g : S tr in g : in t : in t : S tr in g : in t : B o o le a n ++++ a ct io n C re a te ( ) a ct io n D e le te ( ) a ct io n U p d a te ( ) a ct io n S e le ct ( ) ... : vo id : vo id : vo id : vo id S ta tu s ++ IdSta tu s : in t : S tr in g ++++ a ct io n C re a te ( ) a ct io n D e le te ( ) a ct io n U p d a te ( ) a ct io n S e le ct ( ) ... : vo id : vo id : vo id : vo id R e sp e sa n a n ++++ Id P e sa n a n Id R e s T g lP sn S ta tu s : in t : S tr in g : D a te : S tr in g ++++ a ct io n C re a te ( ) a ct io n D e le te ( ) a ct io n U p d a te ( ) a ct io n S e le ct ( ) ... : vo id : vo id : vo id : vo id
Gambar 7 halaman register
Gambar 8 halaman login
4 Hasil Pengujian (Black Box Testing)
Tabel Pengujian (Black Box Testing)
memperlihatkan hasil pengujian yang
dilakukan dalam bentuk tabel :
Tabel 12 Hasil Pengujian Black Box Testing
Berdasarkan ulasan yang diatas mengenai perangkat lunak yang diimplementasikan dan kemudian dilakukan pengujiannya, maka dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
1. Dengan adanya perangkat lunak ini,
ruang interaksi antara pembeli dan penjual bisa lebih luas karena perangkat lunak yang memanfaatkan akses internet yang bisa di akses dimana saja dan kapan saja.
2. Para konsumen lebih mudah dalam
membandingkan produk yang sama dari penjual yang berbeda.
Adapun saran-saran yang bisa digunakan untuk pengembangan perangkat lunak ini adalah :
1. Menambahkan fitur GIS agar konsumen
bisa mengetahui lokasi penjual
2. Manambahkan fitur chating komunikasi
antara penjual dan pembeli menjadi lebih mudah
DAFTAR PUSTAKA BUKU :
1. 2011, Menggunakan UML, 1th ed.,
Prabowo Pudjo Widodo,
Herlawati.Informatika Bandung INTERNET :
2. Richardus Eko, EVOLUSI
E-MARKETPLACE
http://dosen.narotama.ac.id/wp-
content/.../EVOLUSI-E-MARKETPLACE.pdf, download tanggal 23 April 2014. 3. http://masterbiznet.com/pemasaran-bisnis/evolusi-e-marketplace.html 23 April 2014 4. http://www.impoint.info/2013/06/pengerti an-www-menurut-ahli-dan-buku.html 4 April 2014 5. http://agiptek.com/index.php/php/98- sedikit-pemahaman-tentang-apa-itu-framework.html 7 April 2014 http://www.sparxsystems.com.au/resource s/tutorial/dynamic_model.html 6. http://docs.embarcadero.com/products/rad _studio/delphiAndcpp2009 7. http://www.sparxsystems.com/resources/t utorial/component_model.html