• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 3 DIMENSI BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 3 DIMENSI BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK

De Firman Aonillah Efwan1, Bunyamin2, Wahyudin3

Jurnal Algoritma

Sekolah Tinggi Teknologi Garut

Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id 1 1006028@sttgarut.ac.id 2 bunyamin@sttgarut.ac.id 3 wahyudin@sttgarut.ac.id

Abstrak - Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang banyak digunakan dalam berkomunikasi antar negara. Penggunaan bahasa inggris pada saat ini menjadi kebutuhan yang sangat penting untuk perkembangan baik teknologi maupun dunia pendidikan. Maka dari pada itu bahasa inggris harus diperkenalkan kepada masyarakat terutama pada kalangan anak-anak sehingga anak akan terbiasa dengan bahasa yang menjadi bahasa utama didunia ini. Game Edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran) Ada beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Game simulasi dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing [12]. Proses pengembangan menggunakan metode pengembangan sistem menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari tahapan concept, design, material collecting, assembly dan testing [19]. Tahap concept dilakukan untuk menentukan tujuan pembuatan aplikasi, identifikasi pengguna, bentuk aplikasi dan spesifikasi umum aplikasi. Design dilakukan untuk menentukan tujuan pembelajaran umum dan khusus, serta rancangan menuflow, struktur navigasi dan storyboard. Material collecting dilakukan untuk mendapatkan bahan-bahan yang akan digunakan di game edukasi ini. Tahap assembly penelitian ini mengadopsi kerangka kerja pembuatan game pada unity dari creigthon. Testing alpha dilakukan berdasarkan use case yang dibuat, testing beta dilakukan langsung kepada end user sebagai evaluasi dari game. Distribution dilakukan untuk mendistribusikan aplikasi game. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game yang diharapkan dapat membantu anak-anak untuk menambah pembendaharaan kata dalam bahasa inggris, lebih terampil dalam penulisan kata dalam bahasa inggris (writing), lebih terlatih dalam mendengarkan (listening) serta pengucapan atau cara baca (reading) dan lebih memudahkan anak untuk mempelajari bahasa inggris dengan fun.

Kata kunci Pengembangan, Game Edukasi, Media Pembelajaran, Bahasa Inggris.

I. PENDAHULUAN

Game Edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran) Ada beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Game simulasi dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing [12].

Sudarmawan dan Arius dalam bukunya Interaksi Manusia dan Komputer juga menyebutkan bahwa apa yang dipelajari di sekolah hanya bisa terekam oleh memori sekitar 5 % dari semua in-formasi yang disampaikan oleh guru, dosen atau staf pengajar lain, sedangkan dengan practice by doing, mempraktikan semua informasi yang diterima akan dapat direkam oleh memori ada sekitar

(2)

75% dari total informasi. Dengan adanya game edukasi maka apa yang sudah dipelajari bisa lang-sung di praktekan didalam game tersebut, atau bahkan sampai informasi yang belum didapatkan bisa didapatkan di game [18].

Sebelumnya terdapat penelitian mengenai pengembangan game edukasi dan media pembela-jaran bahasa inggris, Penelitian pertama Ghea (2012) mengenai Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash. Penelitian yang kedua yaitu Dwi (2007) mengenai Aplikasi Multimedia Pem-belajaran Bahasa Inggris bagi Anak-anak. Penelitian ini akan mengacu pada kedua penelitian terse-but, namun untuk visualisasi tampilannya sendiri akan dikonversikan kedalam 3 dimensi yang tadi nya berbentuk 2 dimensi, karena menurut Aldrich dalam Sitepu kriteria sukses game dalam edukasi adalah yang mendekati nyata [17], seperti yang diketahui bahwa 3 dimensi memiliki bentuk yang memberikan kesan nyata dibandingkan 2 dimensi yang hanya menampilkan sisi tertentu saja.

II. METODOLOGI PENELITIAN

Metode pengembangan Aplikasi perangkat lunak yang akan digunakan yaitu metode pengembangan multimedia serta pada tahap tertentu mengadopsi dari metodologi DGBL (Digital Game Based Learning). Metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

Gambar 1 Tahap Pengembangan Multimedia

Concept adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens) . tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interkatif, dan lain lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain lain).

Design (perancangan) merupakan tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/ bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari suatu scene ke scene lain.

Material Collecting merupakan tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan bahan bahan tersebut antara lain gambar, clip art, foto, animasi, video, audio dan lain-lain. Yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan pararel dengan tahap assembly. Namun pada

(3)

beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear tidak pararel.

Assembly adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi

Testing merupakan tahap dimana aplikasi di jalankan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak, tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.

Distribution merupakan tahap dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

III. HASIL DAN PEMBAHASAN

Assembly. Langkah implementasi yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1. Art Development

Art Development adalah langkah pembuatan bahan-bahan atau art yang akan di gunakan da-lam aplikasi ini, meliputi pembuatan karakter, environment, scene, scoring system serta com-bat system.

2. Coding

Coding adalah langkah pembuatan kode-kode agar aplikasi dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan. Pembuatan code dilakukan dalam unity 3d code editor.

3. Implementation Art and Code

Implementation art and code adalah langkah menghubungkan art dengan code, dengan cara memasukan atau menyisipkan code kedalam art didalam panel art yang sudah tersedia dalam unity3d.

Testing atau pengujian bertujuan untuk mencoba apakah aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan hasil analisis dan perancangan. Sehingga setelah tahapan ini, aplikasi telah siap untuk dipa-kai.

Menu Utama. Pada tampilan menu utama ini, terdiri dari list-list menu. Dimana list menu tersebut adalah Main, Pengetahuan, Petunjuk, Tentang dan Keluar

Gambar 2Tampilan Menu Utama

MenuBerikut ini adalah tampilan dari scene main yang terdiri dari beberapa scene belajar dan scene latihan.

(4)

Gambar 3 Tampilan Scene Main (Belajar)

Gambar 4 Scene Main (Latihan)

Berikut ini adalah tampilan hasil testing menu scene main saat terjadi interaksi event ketika mouse di klik:

Gambar 5 Tampilan testing menu scene main

Berikut ini adalah tampilan hasil testing menu pengetahuan yang menjelaskan beberapa part of speech dalam bahasa inggris

(5)

Gambar 6. Tampilan scene pengetahuan

Berikut ini adalah tampilan menu petunjuk yang digunakan untuk membantu pemain dalam menjalankan aplikasi ini:

Gambar 7Tampilan menu petunjuk

Berikut ini adalah tampilan menu tentang yang digunakan sebagai detail pembuat aplikasi serta ucapan terimakasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam pembuatan aplikasi ini:

(6)

Gambar 8. Tampilan menu tentang

Distribution. merupakan tahap dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan.Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept

pada produk selanjutnya dan melakukan pengemasan produk atau aplikasi dalam bentuk CD (Compact Disc) yang dijalankan secara AutoPlay dengan menggunakan CD-ROM.

IV. KESIMPULAN

Berdasarkan langkah-langkah penelitian yang dilakukan, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

1. Pengembangan game edukasi bahasa inggris ini menggunakan metodologi pengembangan multimedia oleh Luther yang dikutip oleh sutopo. Pada tahap assembly penelitian ini menga-dopsi kerangka kerja pembuatan game pada unity 3d oleh Creighton. Untuk pengujian game

menggunakan testcase berdasarkan usecase yang telah dibuat.

2. Pada penelitian ini beberapa art resource yang digunakan berasal dari situs yang menye-diakan art files gratis dengan ketentuan untuk keperluan edukasi saja, tidak untuk kepentingan komersil dan harus menyertakan sumber.

3. Berdasarkan hasil pengujian game dapat dimainkan dari awal hinga akhir, meski awalnya ada beberapa masalah termasuk suara yang keluar saat colliding object namun sudah didapatkan pemecahan masalahnya yaitu alternatif sound effect yang keluar adalah dengan event klik menggunakan mouse.

4. Game edukasi ini diharapkan menarik perhatian dan bisa membantu anak-anak belajar bahasa inggris dengan fun, terutama pengenalan benda-benda disekitarnya. Terbukti setelah beta test-ing dilakukan mayoritas anak tertarik untuk memainkan game ini.

V. UCAPAN TERIMA KASIH

Penyusun mengucapkan banyak terima kasih kepada kedua orang tua yang telah membantu baik secara moril maupun materil yang sudah tidak terhitung lagi. Penyusun juga perkenankan

(7)

untuk menyampaikan ucapan terima kasih kepada Bapak H.Bunyamin, M.Komselaku pembimbing I dan Bapak H. Wahyudim, M.Kom selaku pembimbing II yang telah memberikan arahan serta bimbingan selama penyelesaian laporan penelitian ini.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Arsyad, A. (2011). “Media Pembelajaran”. PT Raja Grafindo Persada. Jakarta.

[2] Bates, B. (2004). “Game Design 2nd Edition”.Thomson Course Technology PTR. Boston.

[3] Bethke, E. (2003). ”Game Development and Production”.Wordware Publishing Inc. Texas.

[4] Binanto, I. (2010). “Multimedia Digital”, Andi Offset, Yogyakarta.

[5] Creighton, R.H. (2010). ”Unity 3D Game Development by Example”. Packt Publishing.

Birmingham.

[6] Darmawan, D. (2011). ”Teknologi Pembelajaran”. PT Remaja Rosdakarya.Bandung. [7] Daryanto. (2011). “Media Pembelajaran”. Sarana Tutorial Nurani. Bandung.

[8] Dillon, T. (2004). ”Adventure Games for Learning and Storytelling”. A Futurelab prototype

context paper. Adventure Author.

[9] Fauzi, M.(2013). “Rancang Bangun Game Edukasi Karies untuk Anak Usia 6-8 Tahun”.

Sekolah Tinggi Teknologi Garut. Garut.

[10] Hofstetter, FT. (2001). “Multimedia Literacy Third Edition”. The McGraw-Hill Companies

Inc, NewYork.

[11] Idris, H. (2008). “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan. Komputer”. Bumi Aksara. Bandung.

[12] Latuheru, JD. (1988). “Media Pembelajaran dalam Proses Belajar”. Depdikbud Mason R.

Jakarta.

[13] Ma’mun, N. (2012). ”Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak Sekolah Dasarlewat Lagu Dan Permainan”. IAIN. Semarang.

[14] von Neumann, J. and Morgenstern O (1953). "Theory of Games and Economic Behaviour”. Princeton University Press. Princeton.

[15] Sadiman, A. (2008). ”Media Pendidikan”.PT Raja Grafindo Persada.Jakarta.

[16] Schell, J. (2008). “The Art Of Game Design”. Morgan Kaufmann Publisher. USA.

[17] Sitepu, CS. (2013). “Penggunaan Unity3d Untuk Penelusuran Virtual Pada Rumah Susun Di Tambora”. Universitas Bina Nusantara. Jakarta.

[18] Sudarman, dan Arius D. (2007). “Interaksi Manusia dan Komputer”. Andi. Yogyakarta [19] Sutopo, H. (2011). ” Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan”. Artikel Ilmiah. Tangerang. [20] Sulfan. (2012). “Game Teka-Teki Silang Pengenalan Komputer”, STMIK Widya Pratama ,

Pekalongan.

[21] Vaughan, T. (2004). “Multimedia: Making It Work. Edisi 6”. Andi. Yogyakarta.

Gambar

Gambar 1 Tahap Pengembangan Multimedia
Gambar 2 Tampilan Menu Utama
Gambar 5 Tampilan testing menu scene main
Gambar 6. Tampilan scene pengetahuan
+2

Referensi

Dokumen terkait

Gambar 4.10 Layar Utama Aplikasi dengan Submenu Dari Menu Help Pada Sistem Operasi Windows

Untuk menghindari kesalahpahaman terhadap permasalahan yang akan diteliti maka penulis dalam penelitian ini membatasi permasalahan terhadap, perbandingan prestasi

Penelitian dilakukan dengan metode eksperimental dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh penambahan limbah bubutan besi sebagai substitusi parsial agregat halus pada

Pemberian pupuk NPK (15:15:15) atau urea dengan kadar tinggi dapat menurunkan kandungan hara N total pucuk dan pembentukan bintil akar, tetapi tidak terhadap kandungan

Setelah semua yang pernah terjadi kini di setiap hari - hariku Tak mau lagi diriku tuk mengulangi kesalahan yang sama Semua yang pernah kurasa yang kucinta hilang sekejap mata

Setelah diamati dampak dari masuknya unsur-unsur budaya asing ke indonesia penulis memberikan saran kepada para pembaca makalah ini umumnya dan para generasi penerus bangsa

Gerakan Aceh Merdeka, atau GAM adalah sebuah organisasi (yang dianggap separatis) yang memiliki tujuan supaya Aceh, yang merupakan daerah yang sempat berganti nama menjadi Nanggroe

Namun pada kenyataannya, hasil ujian mid semester di MTs Negeri 2 Gunung Rejo nilai rata-rata tiap kelas masih belum mencapai KKM. Oleh sebab itu, salah satu solusi yang dapat