Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali:
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah,
memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk
kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama
penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat
yang serupa dengan ciptaan asli.
Copyright and reuse:
This license lets you remix, tweak, and build upon work
non-commercially, as long as you credit the origin creator
and license it on your new creations under the identical
terms.
i
FACIAL RIGGING UNTUK MENERAPKAN EKSPRESI
BERGAYA ANIME 2D PADA KARAKTER 3D DALAM
ANIMASI “FRIENDSHIP FISH”
Laporan Tugas Akhir
Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn)
Nama : Alvin Bentus
NIM : 10120210214
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Seni & Desain
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
ii
2
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN
PLAGIAT
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Alvin Bentus
NIM : 10120210214
Program Sudi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Seni & Desain
Universitas Multimedia Nusantara
Judul Tugas Akhir:
FACIAL RIGGING UNTUK MENERAPKAN EKSPRESI
BERGAYA ANIME 2D PADA KARAKTER 3D DALAM
ANIMASI “FRIENDSHIP FISH”
dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya tugas akhir ini adalah asli dan
belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas
iii Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan
pelaksanaan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali
arahan pembimbing akademik dan narasumber.
Demikian surat Pernyataan Orisinalitas ini saya buat dengan sebenarnya,
apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam
pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan
gelar (S.Sn.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang
berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.
Tangerang, 18 Februari 2014
iv
3
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR
FACIAL RIGGING UNTUK MENERAPKAN EKSPRESI
BERGAYA ANIME 2D PADA KARAKTER 3D DALAM
ANIMASI “FRIENDSHIP FISH”
Oleh
Nama : Alvin Bentus
NIM : 10120210214
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Seni & Desain
v
KATA PENGANTAR
Penulis mengucapkan syukur dan berterimakasih kepada Tuhan Yang Mahakuasa
atas berkat dan rahmat yang telah diberikanNya kepada kita semua, terutama atas
selesainya penyusunan tugas akhir yang berjudul “Pengaplikasian Facial
Expression Bergaya Anime 2d Pada Karakter 3d Dalam Animasi “Friendship Fish”.
Tugas akhir ini merupakan hasil dari berbagai proses penyerapan ilmu yang
telah penulis dapatkan selama menjalani kuliah sebagai mahasiswa Desain
Komunikasi Visual di Universitas Multimedia Nusantara, juga dari berbagai
observasi yang telah penulis lakukan selama ini untuk menyusun tugas akhir ini.
Pada laporan tugas akhir ini, izinkan penulis untuk mengucapkan
terimakasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada :
1. Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds.. selaku Kepala Program Studi Desain
Komunikasi Visual Universitas Multimedia Nusantara yang juga menjadi
dosen pembimbing penulis dan rekan rekan kerja kelompok penulis pada
penyusunan tugas akhir ini, atas penyertaan, bimbingan dan waktu yang telah
dikurbankan bagi penulis dari awal hingga akhir pembuatan tugas akhir ini.
2. Fachrul Fadly, S.Ked. selaku dosen pengampu mata kuliah 3D Animation yang
telah memberikan waktu dan perhatian yang begitu mendalam bagi para
vi Semoga laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi para pembaca, terutama para
akademisi dan insan-insan kreatif dalam bidang visual sebagai sebuah referensi
dalam proses pengasahan kemampuan dan talenta mereka.
Tangerang, 7 Januari 2014 dengan penuh rasa bersyukur,
vii
ABSTRAKSI
Tugas Akhir ini membahas pengaplikasian facial expression anime 2D yang kemudian diterapkan pada karakter 3D. Model yang digunakan adalah karakter yang ada pada animasi “Friendship Fish”. Facial Expression adalah perubahan-perubahan yang terjadi pada wajah yang mencerminkan emosi seseorang. Ekspresi pada karakter anime 2D memiliki ciri khas yang unik, yaitu memiliki efek ekspresi dan deformasi wajah yang ekstrim. Dari hal ini, ekspresi karakter anime 2D akan diaplikasikan pada karakter 3D sehingga karakter 3D yang dihasilkan dapat memiliki ekspresi anime 2D.
viii
ABSTRACT
This final froject discusses about application of 2D anime facial expression into 3D character model. This final project uses the character models from “Friendship Fish” animation movie. Facial expression is the changes in the character’s face which is the reflection of people’s emotion. Expression in 2D anime character is unique, they have expression effect and extreme face deformation. According to this, 2D expression anime character will be applied to 3D character. As a result, the 3D character would have 2D anime expression.
Keywords : face, expression, anime, 2D, 3D
ix
DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ... ii
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR ... iv
KATA PENGANTAR ... v
ABSTRAKSI ... vii
ABSTRACT ... viii
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR LAMPIRAN ... xvii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Rumusan Masalah ... 2
1.3. Batasan Masalah ... 2
1.4. Tujuan Tugas Akhir ... 3
1.5. Metode Perancangan Data ... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 4
2.1. Definisi Anime ... 4
2.2. Struktur Kepala Manusia dan Anime ... 5
2.3. Facial Expression ... 7 2.4. Universal Expression ... 8 2.5. Anime Expression ... 9 2.5.1. Kaget ... 10 2.5.2. Pusing ... 11 2.5.3. Bahagia ... 12 2.5.4. Antusias ... 13 2.5.5. Marah ... 14 2.5.6. Takut ... 14 2.5.7. Sedih ... 15
x 2.6.1. Facial Rigging ... 16 2.6.2. Morphs ... 19 2.6.3. Facial Deformation ... 19 2.6.4. Facial Texture ... 21 2.6.5. Blending Opacity ... 21 2.6.6. Edit Normal ... 22 2.7. Facial Controller ... 23
BAB III METODOLOGI ... 24
3.1. Gambaran Umum ... 24
3.2. Deskripsi Proyek ... 24
3.3. Obyek Penelitian ... 28
3.4. Metode Penelitian ... 29
3.5. Hasil Penelitian ... 30
3.5.1. Penelitian Ekspresi Pada Live Concert anime ... 30
3.5.2. Topology Pada Wajah Manusia & Anime ... 31
3.5.3. Desain Rig ... 33
3.5.4. Meneliti GUI Pada Model Human Rig V2.0 ... 36
3.5.5. Eksperimen ... 39
BAB IV ANALISIS ... 44
4.1. Analisis Proses Pembuatan Ekspresi ... 44
4.2. Analisa GUI Karakter Catcat... 53
4.3. Analisa GUI Karakter Monmon ... 55
4.4. Analisa GUI Karakter Rush ... 56
4.5. Kendala ... 57 4.5.1. Opacity ... 57 4.5.2. Glitch ... 58 BAB V PENUTUP ... 64 5.1. Kesimpulan ... 64 5.2. Saran ... 65
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Contoh Proporsi Kepala Manusia ... 6
Gambar 2.2. Contoh Proporsi Kepala Anime ... 6
Gambar 2.3. Contoh Ekpresi Anime ... 9
Gambar 2.4. Contoh Ekspresi Kaget Pada Karakter Panduan Ekspresi ... 10
Gambar 2.5. Contoh Ekspresi Kaget Pada Karakter Azu ... 10
Gambar 2.6. Contoh Ekspresi Kaget Pada Karakter Yui ... 11
Gambar 2.7. Contoh Ekspresi Pusing Pada Anime “Khensin” ... 11
Gambar 2.8. Contoh Ekspresi Pusing Pada Anime ... 11
Gambar 2.9. Contoh Ekspresi Bahagia Pada Karakter Panduan Ekspresi ... 12
Gambar 2.10. Contoh Ekspresi Bahagia Pada Karakter Anime... 12
Gambar 2.11. Contoh Ekspresi Antusias Pada Anime ... 13
Gambar 2.12. Contoh Ekspresi Antusias Pada Anime ... 13
Gambar 2.13. Contoh Ekspresi Antusias Pada Anime ... 13
Gambar 2.14. Contoh Ekspresi Marah Pada Anime ... 14
Gambar 2.15. Contoh Ekspresi Marah Pada Anime ... 14
Gambar 2.16. Contoh Ekspresi Takut Pada Anime ... 15
Gambar 2.17. Contoh Ekspresi Takut Pada Anime ... 15
Gambar 2.18. Contoh Ekspresi Sedih Pada Anime ... 15
Gambar 2.19. Contoh Ekspresi Sedih Pada Anime ... 16
Gambar 2.20. Contoh Penempatan Kerangka Utama ... 17
Gambar 2.21. Contoh Weight Pada Kerangka Utama ... 17
Gambar 2.22. Contoh Penempatan Tulang Tahang ... 18
Gambar 2.23. Contoh Weight Pada Tulang Rahang ... 18
Gambar 2.24. Contoh Morph Ekspresi ... 19
Gambar 2.25. Contoh Penempatan Tulang Untuk Stretch And Squash ... 20
Gambar 2.26. Contoh Fleksibilitas Ekspresi Yang Dihasilkan ... 20
Gambar 2.27. Contoh Deformasi Pada Mata ... 21
Gambar 2.28. Contoh Penggunaan Opacity ... 22
Gambar 2.29. Contoh Bagian Edit Normal Yang Dapat Diseleksi ... 23
Gambar 3.1. Sketsa Karakter “Friendship Fish” ... 25
Gambar 3.2. Sketsa ekspresi karakter ... 28
Gambar 3.3. Karakter 3D Pada Konser “Vocaloid” ... 30
Gambar 3.4. Ekspresi Anime Pada Karakter 3D... 31
Gambar 3.5. Contoh Topology Wajah Manusia ... 32
Gambar 3.6. Contoh Flow Pada Daerah Mata Dan Mulut ... 32
xii
Gambar 3.8. Posisi Tulang Utama Pada Wajah ... 34
Gambar 3.9. Otot-Otot Yang Ada Pada Wajah Manusia ... 35
Gambar 3.10. Penerapan Otot-Otot Manusia Pada Sistem Rig ... 36
Gambar 3.11. Tampilan GUI Human Rig V2.0 ... 37
Gambar 3.12. Shape Utama Untuk Controller Wajah ... 38
Gambar 3.13. Slider Pada Controller Human Rig V2.0 ... 39
Gambar 3.14. Contoh Penggunaan Point Helper ... 40
Gambar 3.15. Contoh Penggunaan Edit Normal ... 41
Gambar 3.16. Contoh Hasil Dari Edit Normal ... 41
Gambar 3.17. Penggunaan Material Modifier ... 42
Gambar 4.1. Catcat ... 45
Gambar 4.2. Monmon ... 45
Gambar 4.3. Rush ... 45
Gambar 4.4. Bone Catcat dan Monmon ... 50
Gambar 4.5. Penempatan Bone dan Helper Pada Rush ... 50
Gambar 4.6. GUI karakter Catcat ... 54
Gambar 4.7. GUI karakter Monmon ... 55
Gambar 4.8. GUI karakter Rush ... 56
Gambar 4.9. Kendala Model Tambahan ... 57
Gambar 4.11. Hasil Akhir Setelah Menggunakan Opacity Map ... 58
Gambar 4.12. Glitch Saat Rendering ... 59
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Ekspresi Animasi “Friendship Fish” ... 26
Tabel 4.1. Tabel Model Tambahan Ekspresi Wajah ... 46
Tabel 4.2. Tabel Tekstur Diffuse Ekspresi... 48