• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

7 1. Game Online

a. Pengertian Game Online

Game Online atau sering disebut dengan Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan secara bersamaan dengan pemain yang tidak terbatas banyaknya.

Game online didefinisikan menurut Burhan dan Tsharir (2005) ialah “ sebagai game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet”.

Menurut pendapat Young (2005) game online adalah “

permainan dengan jaringan, dimana interaksi antara satu orang dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual”.

Jadi game online adalah suatu permainan yang dimainkan di komputer dan dilakukan secara online (melalui internet) dan bisa dimainkan oleh banyak orang secara bersamaan.

Derasnya arus globalisasi juga berperan dalam pembentukan game online yang sangat pesat berkembang. Dalam 10 tahun terakhir,

(2)

game online mengalami kemajuan, ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota-kota-kota kecil yang sudah

mendapatkan jaringan internet yang memadai untuk megakses game online.

Game online ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game online hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama internet,game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan.

Game online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan jiwa seseorang. Dewasa ini mayoritas pemain game online adalah para peserta didik. Peserta didik sekarang ini lebih tertarik dengan game online karena tuntutan pergaulan yang menyebabkan pemainan game online menjadi laris manis seiring dengan menjamurnya warnet. Mungkin karena mudahnya bermain game online sehingga mereka lebih suka bermain game online daripada melakukan hal lain yang lebih berguna.

Permainan game online ini peserta didik memiliki team atau komunitas sehingga dalam permainan ini peserta didik memiliki banyak teman. Peserta didik biasanya bermain bersama-sama sehingga peserta didik tidak cepat merasa bosan dalam bermain game online.

Dari ini lah maka game online sangat mempengaruhi perkembangan kepribadian peserta didik sehingga menyebabkan

(3)

keinginan untuk selalu bermain. Keseringan bermain game online menyebabkan peserta didik jadi sering terlambat masuk sekolah, sering membolos, merosotnya prestasi belajar dan menyebabkan peserta didik ogah-ogahan dalam belajar.

b. Sejarah Game Online

Game online saat ini tidaklah sama seperti ketika game online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk dua orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruanagan sama (Multiplayer Games).

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket, jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.

(4)

c. Alasan Bermain Game Online

Menurut pendapat Wan dan Chiou (2006) “ada tiga alasan

menggunakan internet yaitu memberikan kesenangan dan tantangan, menghilangkan stress dan mengisi waktu luang”.

1) Memberikan Kesenangan dan Tantangan

Banyak orang merasa tidak punya kekuatan di masyarakat tetapi ketika mereka bermain game online, mereka memiliki kekuatan untuk mengendalikan tentara, kota, atau orang lain. Kekuatan ini membawa kegembiraan bagi mereka dan memberikan kepuasan tersendiri

2) Menghilangkan Stress

Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game online dapat mengendurkan ketegangan syaraf. Jelas dari pada berantem di dunia nyata lebih baik berantem lewat game, darahnya bohongan, senjata bohongan, semuanya serba

bohongan, hal ini lah yang harus dimanfaatkan. 3) Mengisi Waktu Luang

Game online sering digunakan untuk mengisi waktu luang setelah beraktifitas yang melelahkan. Hal ini dapat

(5)

Menurut pendapat Indria (2010) memaparkan alasan seseorang bermain game online adalah :

1) Membantu Bersosialisasi

Beberapa profesor di Loyota University, Chicago telah

mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi sosial bagi yang menentang stereotip gamer yang terisolasi.

2) Mengusir Stress

Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game online mengendurkan ketegangan syaraf. Satu hal yang perlu mendapat perhatian adalah game ini merupakan hiburan yang murah, mudah, dan dapat dengan mudah untuk

mendapatkan perhatian bagi semua sebagai alternatif disaat ada kejenuhan

3) Memulihkan Kondisi Tubuh

Dr. Mark Griffiths, psikologi di Nottingham Trent University melakukan penelitian sejauh mana manfaat game online dalam terapi fisik. Game online dapat dilakukan setiap orang dan tidak menuntut kondisi fisik seseorang harus dalam kondisi yang prima. Capek atau lelah pun gamer akan dengan mudah untuk melakukan game ini. Gamer atau siapapun justru akan

(6)

sangat merasakan kesegaran baru dari permainan yang ada sebab seseorang akan berfantasi dengan game-game yang ada 4) Meningkatkan Konsentrasi

Dr. Jo Bryce, kepala Unit penelitian di suatu univeristas di Inggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas. Gamer atau pemain game biasanya akan sangat memperhatikan peran-peran dia dalam permaianan sehingga seorang anak akan sangat memperhatikan gerakan-gerakan setiap permainan.

d. Dampak Bermain Game Online

Game online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan biasanya tentang kekerasan pertempuran dan

berkelahi. Mayoritas orang tua dan media berpikir dan percaya bahwa permainan merusakkan otak anak-anak dan mempromosikan

kekerasan di antara mereka. Namun, banyak psikolog, pakar anak, dan para ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermamfaat bagi pertumbuhan anak-anak. Jadi, dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak positif dan negatif bermain game online.

(7)

1) Dampak Positif

Beberapa sumber, telah mengumpulkan beberapa dampak positif bermain game online.

a) Perharian dan motivasi yang lebih ( Rosas et al, 2003) b) Koordinasi tangan-mata, motorik dan kemampuan

spasial ( Beck et al 2003)

c) Membuat analisa dan keputusan yang cepat, berpikir secara mendalam ( Beck et al,2003)

2) Dampak Negatif

Merujuk kepada awal pendahuluan dampak game online, ternyata juga bahwa terdapat dampak negatif dalam permainan game online. Dampak negatif ini timbul karena sebanyak 89% dari game mengandung beberapa konten kekerasan ( Children Now, 2001).

Menurut pendapat Rachmat (2012) dampak negatif dan positif anak yang kecanduan game online diantaranya:

a) Dampak Negatif

1 Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game online pada jam-jam di luar sekolah

2 Tertidur di sekolah 3 Sering melalaikan tugas

(8)

4 Nilai di sekolah jeblok

5 Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk ngegame

6 Lebih memilih bermain game dari pada bermain dengan teman

7 Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan eskul)

8 Merasa cemas dan mudah marah jika tidak ngegame.

b) Dampak Negatif

1 Dapat memberi rasa rileks dan mengendorkan urat syaraf dari kebiasaan rutin atau lelah bekerja.

2 Melatih kemampuan pemain untuk konsentrasi dan memusatkan perhatian.

3 Melatih memecahkan masalah dengan analisa kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan.

4 Mengembangkan kecepatan reaksi dengan persepsi audio visual.

(9)

2. Bimbingan Kelompok

a. Pengertian Bimbingan Kelompok

Bimbingan kelompok merupakan salah satu jenis layanan dalam bimbingan dan konseling. Bimbingan kelompok diberikan dalam kegiatan kelompok yang dapat digunakan oleh pembimbing untuk mengatasi berbagai masalah pada peserta didik di sekolah khususnya dan berbagai permasalahan lain pada umumnya. Diantaranya menurut Prayitno dan Amti (2004:309) “bimbingan kelompok adalah layanan bimbingan yang diberikan dalam suasana kelompok”

Menurut Winkel dan Hastuti (2007) “bimbingan kelompok adalah pelayanan bimbingan yang diberikan kepada lebih dari satu orang pada waktu bersamaan”.

Menurut Tim MKDK “bimbingan kelompok adalah usaha untuk mencegah berkembangnya masalah dengan cara memberikan informasi mengenai sesuatu yang berkaitan dengan pendidikan dan pengajaran”.

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut dapat diambil suatu kesimpulan yaitu bimbingan kelompok merupakan suatu jenis pelayanan bimbingan dan konseling yang diberikan oleh seorang pembimbing kepada sekelompok peserta didik guna memecahkan

(10)

permasalahan berhubungan dengan pendidikan, situasi sosial melalui bimbingan kelompok.

b. Asas Bimbingan Kelompok

Asas-asas yang ada dalam layanan bimbingan kelompok menurut Prayitno, 2004 diantaranya adalah sebagai berikut:

1) Asas kerahasian : para anggota harus menyimpan dan merahasiakan informasi apa yang dibahas dalam kelompok, terutama hal-hal yang tidak layak diketahui orang lain. 2) Asas keterbukaan : para anggota bebas dan terbuka

mengemukakan pendapat, ide, saran tentang apa saja yang dirasakan dan dipikirkannya tanpa adanya rasa malu dan ragu-ragu.

3) Asas kesukarelaan : senmua anggota menampilkan diri secara spontan tanpa malu atau dipaksa oleh teman lain atau

pemimpin kelompok.

4) Asas kenormatifan : semua yang dibicarakan dalam kelompok tidak boleh bertentangan dengan norma-norma dan kebiasaan yang berlaku.

c. Tujuan Bimbingan Kelompok

Menurut Wingkel (dalam Nursalim dan Suradi,2002) tujuan bimbingan dan kelompok ialah:

(11)

1) Supaya orang yang dilayani menjadi mampu mengatuer kehidupan sendiri.

2) Memiliki pandangan sendiri dan tidak sekedar membedakan pendapat orang lain.

3) Mengambil sikap sendiri dan berani menanggung sendiri konsekuensi dari tindakannya.

Menurut Prayitno dan Amti, 2011 “tujuan bimbingan kelompok adalah membantu peserta didik menyadari

kebutuhan dan masalahnya, membantu peserta didik belajar memahami perasaan peserta lain dan masalahnya”.

Dalam Suardiman “bimbingan kelompok digunakan untuk meningkatkan pengertian diri sendiri dan orang lain.

Berdasarkan pendapat di atas tujuan bimbingan kelompok adalah :

1) Supaya orang yang di layani menjadi mampu mengatur kehidupan sendiri,

2) Membantu peserta didik menyadari kebutuhan dan masalahnya 3) Bimbingan kelompok digunakan untuk meningkatkan

(12)

d. Tahapan Bimbingan Kelompok

Tahapan-tahapan pelaksanaan layanan bimbingan kelompok menurut Prayitno (2004:18-19) sebagai berikut :

1) Tahap pembentukan, yaitu tahapan untuk membentuk kerumunan sejumlah individu menjadi satu satu kelompok yang siap mengembangkan dinamika kelompok dalam mencapai tujuan bersama.

2) Tahap peralihan, yaitu tahapan untuk mengalihkan kegiatan awal kelompok pada kegiatan berikutnya yang lebih terarah pada pencapaian tujuan kelompok.

3) Tahap kegiatan, yaitu tahap kegiatan inti untuk membahas topik-topik tertentu.

4) Tahap pengakhiran atau evaluasi, yaitu tahapan akhir kegiatan untuk melihat kembali apa yang sudah dilakukan dan dicapai oleh kelompok, serta merencanakan kegiatan selanjutnya.

Senada dengan pendapat yang dikemukakan Nurihsan

(2005,17) membutuhkan persiapan dan proses yang memadai dimulai dari tahap awal hingga evaluasi dan tindak lanjutnya.

(13)

1) Tahap Awal

Pada tahap ini meliputi kegiatan dalam pembentukan kelompok. Metode yang digunakan dalam pembentukan kelompok dengan observasi dan wawancara.

2) Perencanaan Kegiatan

Tahap ini meliputi penetapan materi layanan, tujuan yang ingin di capai, sasaran kegiatan, bahan atau sumber bahan untuk bimbingan kelompok, rencana penilaian dan waktu serta tempat pelaksanaan bimbingan kelompok.

3) Pelaksanaan Kegiatan

Dalam tahap pelaksanaan kegiatan ini merupakan tahapan dari kegiatan yang telah direncanakan sebelumnya. Pelaksanaan kegiatan ini meliputi tahap pembentukan yang bertujuan untuk menjelaskan pengertian dan tujuan bimbingan kelompok, menjelaskan cara-cara dan asas-asas bimbingan kelompok, saling memperkenalkan dan mengungkapkan diri,

4) Evaluasi Kegiatan

Evaluasi bimbingan kelompok lebih difokuskan pada

perkembangan pribadi peserta didik dan hal-hal yang dirasakan bermamfaat bagi dirinya. Penilaian terhadap bimbingan

kelompok lebih bersifat penilaian dalam proses yang dapat dilakukan melalui observasi pada saat proses bimbingan

(14)

kelompok berlangsung, mengungkapkan pemahaman peserta didik atas materi yang telah dibahas.

5) Analisis dan Tindak Lanjut

Hasil penilaian kegiatan bimbingan kelompok perlu dianalisis, tujuannya untuk mengetahui lebih lanjut tentang kemajuan peserta didik dan pelaksaan bimbingan kelompok. Hal yang menarik dalam analisis tersebut adalah analisis tentang kemungkinan dilanjutkannya pembahasan topik atau masalah yang telah dibahas sebelumnya. Tindak lanjut dapat

dilaksanakan melalui bimbingan kelompok selanjutnya atau kegiatan dianggap sudah memadai dan berakhir, sehingga upaya tindak lanjut secara tersendiri dianggap tidak diperlukan. B. Kerangka Berpikir

Dalam penerapan bimbingan kelompok ini dilaksanakan oleh konselor sekolah kepada peserta didik maka sangat bermamfaat dalam mengatasi berbagai permasalahan yang dihadapi peserta didik baik masalah internal maupun masalah eksternal. Bimbingan kelompok sangat membantu konselor sekolah dalam perkembangan individu peserta didik.

C. Hipotesis Tindakan

Menurut Sugiyono (2013:96), “hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk pertanyaan”.

(15)

Dikatakan sementara karena jawaban yang diberikan baru didasarkan pada teori. Hipotesis dirumuskan berdasarkan kerangka pikir yang merupakan jawaban sementara atas masalah yang dirumuskan.

Karena penelitian ini menerapkan salah satu teori untuk mengatasi permasalahan peserta didik yang sering bermain game online di SMK Negeri 2 Palangka Raya tahun ajaran 2014/2015 dan bagaimana keefektifan teori ini bila diterapkan kepada peserta didik yang bermain game online di SMK Negeri 2 Palangka Raya, maka penelitian ini tidak memerlukan hipotesis. Karena dalam penelitian ini hanya didasarkan pada teori atas pertanyaan sementara yang muncul atas permasalahan yang ada.

Referensi

Dokumen terkait

Jadi agency problem bisa dikurangi apabila manajer mempunyai kepemilikan saham dalam perusahaan, kepemilikan manajeral yang semakin tinggi maka akan baik kinerja

Modifikasi perilaku sebagai penggunaan secara sistematik teknik kondisioning pada manusia u/ menghasilkan perubahan.. frekuensi perilaku tertentu / mengontrol lingkungan

Hal ini dapat dipahami karena di dalam laras bahasa iklan yang dipentingkan adalah bagaimana kalimat-kalimat yang digunakan itu dapat memikat dan menarik

• Tuntutan terhadap penggunaan koleksi secara bersama (resource sharing) Seperti kita ketahui tidak ada satu perpustakaanpun di dunia ini yang bisa memenuhi koleksinya sendiri,

Perbezaan ini menyebabkan setiap kaum di negara ini sukar untuk menerima perubahan yang ingin dilaksanakan oleh kerajaan dalam dasar pendidikan, menerima perubahan

Dimana letak komponen konstruksi poros kemudi kapal penampung ikan tradisional 200 GT Kabupaten Batang yang paling kritis akibat beban yang diderita2. Berapa