1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Sejarah berdirinya Samarinda dimulai dari mengungsinya masyarakat kerajaan Gowa yang memberontak melawan belanda pada tahun 1667, dengan melakukan perjuangan serta perjalanan hingga ke Kutai dan dipimpin oleh Lomahang Daeng dan disambut baik oleh sultan Kutai. Atas kesepakatan dan perjanjian, oleh Raja Kutai rombongan tersebut diberikan lokasi sekitar kampung melantai, suatu daerah dataran rendah yang baik untuk usaha pertanian, perikanan dan perdagangan, pada akhirnya rombongan tersebut memilih disekitar sungai Karang Mumus, persinggahan ini akhirnya diberikan nama Samarenda yang artinya semuanya “sama” derajatnya tidak ada bangsawan tidak ada budak,
“rendah” karena lokasi Samarinda merupakan daratan rendah dan kiri kanan adalah sungai dan dengan seiring waktu perubahan Samarenda berubah ejaan menjadi Samarinda (Wibisono, 2006).
Masyarakat Samarinda terdiri dari berbagai macam ras. Ras yang menetap di Samarinda antara lain suku Sunda, suku Kutai, suku Bugis, suku Jawa, suku Dayak, suku Banjar, suku Tionghwa. Bahasa yang umum digunakan di Samarinda adalah bahasa Banjar dan bahasa Indonesia, meskipun disatukan oleh dua bahasa ini, tiap-tiap suku masih menjalani tradisi dan kebiasaan masing-masing sehingga komunitas yang kompleks, menjadikan interaksi sehari-hari yang unik dalam kehidupan bermasyarakat di kota Samarinda. Dengan fenomena-fenomena yang lucu ditengah-tengah masyarakat, perancangan ini memasukan masalah –masalah dan pendapat serta pengalaman dari penulis untuk mengemaskannya dalam sebuah buku komik strip.
Komik strip ini akan menceritakan sebuah fenomena-fenomena sehari hari pada masyarakat Samarinda. Fenomena-fenomena ini dapat berupa cerita kepercayaan masyarakat Samarinda, penanggulangan banjir yang tidak selesai oleh pemerintah karena penggundulan hutan yang berefek pada kota Samarinda, interaksi masyarakat yang beragam yang terkadang terdapat miss komunikasi, kesadaran yang kurang pada masyarakat Samarinda dalam hal kebersihan dan
ketertiban. Perancangan komik strip ini akan disertai humor. Seperti yang kita ketahui dengan humor semua orang dapat terhibur, karena humor adalah salah satu bentuk permainan. Sebagai homo ludens manusia gemar bermain. Bagi orang dewasa bermain adalah rekreasi, tetapi bagi anak-anak adalah sebagian dari proses belajar (Allan, 1989). Permainan adalah bagian mutlak dari pribadi anak.
Melalui permainan, kreatifitas anak dibangkitkan, dirangsang, dan melalui permainan seorang anak dipersiapkan menjadi anggota masyarakat (Wijana, 2004). Dengan pendekatan humor, pesan-pesan dapat tersampaikan dengan baik tanpa menyinggung perasaan yang bersangkutan.
Komik merupakan media yang dikenal oleh kalangan remaja, karena komik tersebar banyak di kios-kios, toko buku dan peminjaman. Media komik digemari karena isinya berupa cerita bergambar juga menarik dan banyak remaja masa kini mengkoleksi komik-komik sebagai salah satu hobinya. Selain itu melalui komik pengarang dapat memasukan ideologi dan pendapatnya kedalam alur cerita melalui visual maupun verbal. Tidak hanya kalangan remaja saja yang menyukai komik, orang dewasa juga suka membaca buku komik, rubik komik pada koran atau majalah, dan komik online pada website.
Dilihat dari prilaku masyarakat sekarang ini komik memberikan pengaruh pendidikan kepada konsumen yang membacanya baik hal yang baik ataupun yang jelek, karena komik mengandung elemen-elemen visual serta cerita yang didalamnya memiliki nilai sosial, budaya, dan komunikasi. Ekspresi yang diberikan oleh pengarang dalam komik dapat menimbukan sebuah opini kepada tiap pembaca-pembacanya. Sekarang ini komik yang dikonsumsi oleh remaja merupakan komik impor yang bebas di perjualbelikan, dan mengandung unsur- unsur kekerasan serta pornografi yang dapat memprovokasi juga memotivasi konsumen yang membaca.
Mengingat masalah yang diatas, perancangan komik strip ini membawa nilai-nilai moral dan menghibur pembacanya dengan humor yang mengelitik.
Dengan menggunakan jenis manga strip ini berciri manga 4 coma yaitu
masyarakat kota Samarinda yang diadaptasi dengan bergaya humor dan disampaikan dengan sindiran-sindiran atau satir, seperti komik Beni dan Mice yang memberikan gambaran perilaku masyarakat Jakarta dan Bali pada karya- karyannya.
1.2. Rumusan Masalah
• Bagaimana membuat cerita komik strip yang menggambarkan cerita masyarakat Samarinda dengan fenomena kehidupan sehari-hari melalui pendekatan humor ?
1.3. Batasan Masalah
• Objek dan penelitian yang dibahas adalah perilaku masyarakat kota Samarinda.
• Target audience buku ini : a. Geografis
Dari segi geografis, yang menjadi target audience primer adalah masyarakat Samarinda. Target audience sekunder adalah masyarakat Indonesia.
b. Demografis
Dari segi demografis, yang menjadi target audience adalah masyarakat menengah keatas, untuk memberikan pandangan tentang masyarakat Samarinda yang nyatanya membutuhkan pendidikan dan tata krama, agar dapat membuat prilaku dan tindakan yang sesuai dengan nilai-nilai yang ada.
c. Psikografis
Dari segi psikografis, yang menjadi target audience adalah orang yang memiliki minat baca dan menyukai komik.
d. Behavioural
Dari segi behavioural, yang menjadi target audience adalah orang yang hobi membaca komik, pengamat buku dan orang yang mencari hiburan serta memiliki waktu luang untuk membaca buku ini.
• Waktu penelitian dimulai Juli-Oktober 2010.
1.4. Tujuan Perancangan
• Membuat buku cerita komik strip yang menceritakan cerita masyarakat Samarinda dengan fenomena sehari-hari, melalui pendekatan humor.
1.5 Manfaat Perancangan 1.5.1 Bagi Masyarakat
• Memberikan gambaran tentang kejadian-kejadian yang menjadi masalah pada masyarakat Samarinda.
• Sebagai media hiburan yang mengisi waktu, juga secara tidak langsung mengkritik untuk melakukan perubahan yang lebih baik.
1.5.2 Bagi Mahasiswa Desain Komunikasi Visual
• Mampu mengaplikasikan semua ilmu yang didapat selama proses kuliah di Universitas Kristen Petra.
• Mampu mengolah informasi dan merancang sebuah buku komik strip yang efektif untuk memecahkan solusi yang ada di Samarinda.
1.5.3 Bagi Target Audience
• Menyadarkan tindakan dan prilaku yang ada.
• Memberikan pandangan nilai-nilai yang benar.
• Menghibur sebagaimana fungsi buku komik humor strip.
1.6 Metode Perancangan
Berikuti ini adalah penjabaran singkat tentang metode yang digunakan dalam pengerjaan tugas akhir ini.
1.6.1 Metode Pengumpulan Data Metode yang digunakan dengan :
a. Observasi : mengamati fenomena-fenomena masyarakat yang terjadi.
b. Wawancara : dengan cara sharing dan menceritakan pengalaman-
c. Referensi : mengumpulkan artikel-artikel yang berhubungan dengan kritik dan kejadian-kejadian yang terjadi di masyarakat.
1.6.2 Metode Analisis Data
Metode analisis data menggunaka metode kualitatif. Data yang sudah terkumpul diseleksi dan diproses, sebagian yang dibutuhkan digunakan untuk cerita buku ini dengan humor, sedangkan gambar visualisasi menggunakan foto sebagai latar belakang sesuai dengan yang ada, bentukan karakter-karakter dikumpulkan berdasarkan karakter orang Samarinda dan divisualisasi yang menarik dan pada akhirnya menjadi komponen penting dalam buku ini.
1.7 Definisi Operasional
• Perancangan adalah proses cara atau melakukan sebuah proses merancang
• Komik adalah bentuk seni yang menggunakan gambar-gambar tidak bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk jalinan cerita.
• Komik strip adalah cerita pendek yang terdapat pada media massa biasanya berupa satu panel hingga empat panel.
• Samarinda adalah ibukota dari provinsi Kalimantan Timur, Indonesia. Kota ini memiliki luas wilayah 718 km² dan berpenduduk 593.853 jiwa.
1.8 Konsep Perancangan
Konsep perancangan buku komik ini, adalah menceritakan kehidupan di sehari-hari di Samarinda seperti kegiatan berbelanja, bertutur kata, istirahat, mengantri membayar, melanggar lalulintas, dan lain-lain, yang dapat divisualisasikan dan diceritakan dengan humor. Dengan memasukan nilai-nilai budaya yang ada di kota Samarinda menjadi ciri khas masyarakat Samarinda.
Jenis komik yang ditampilkan merupakan jenis komik 4 strip. Jenis komik seperti ini dibuat pendek namun mengena dengan masalah yang ditampilkan.
1.9 Skematika Perancangan
Gambar 1.1 Skematika Perancangan Latar Belakang Masalah
Rumusan Masalah
Batasan Masalah Tujuan Perancangan
Manfaat Perancangan
Pengumpulan Data
Data Primer Data Sekunder
Analisis Data
Pemecahan Masalah
Konsep Perancangan Skenario Cerita
Layout Illustrasi
Sketsa Panel Cerita
Illustrasi Karakter
Thumbnail Tight Issue
Final