• Tidak ada hasil yang ditemukan

DAFTAR PUSTAKA. Arsenault, D. (2009). Video game genre, evolution and innovation. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 3(2),

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "DAFTAR PUSTAKA. Arsenault, D. (2009). Video game genre, evolution and innovation. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 3(2),"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

119

DAFTAR PUSTAKA

Adams, E., & Rollings, A. (2006). Fundamentals of game design (game design and development series). Prentice-Hall, Inc..

Aditya, P. T. (2018). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis web pada materi lingkaran bagi siswa kelas VIII. Jurnal Matematika, Statistika dan Komputasi, 15(1), 64-74.

Agusmiati, S. (2019). PENGARUH PERMAINAN PUZZLE MAGNETICERIA TERHADAP KECERDASAN KOORDINASI GERAKAN TUBUH DAN MOTORIK ANAK DI PAUD KARYA GALANG SELEBAR KOTA BENGKULU. Al Fitrah: Journal Of Early Childhood Islamic Education, 3(1), 11-21.

Agustin, A. (2018). Pengembangan media labirin math story dalam pembelajaran materi bangun ruang kelas V SDI Almaarif 01 Singosari (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim).

Ali, M. (2009). Pengembangan media pembelajaran interaktif mata kuliah medan elektromagnetik. Jurnal Edukasi Elektro, 5(1).

AMI, M. (2019).Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Terhadap Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Fiqh Kelas Vii Di Mts Aswaja Tunggangri Tulungagung.

Amir, M. F. (2015, October). Pengaruh Pembelajaran Kontekstual Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Sekolah Dasar. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan (pp. 34-42).

Arsenault, D. (2009). Video game genre, evolution and innovation. Eludamos.

Journal for Computer Game Culture, 3(2), 149-176.

Arsyad, A. (2011).Media Pembelajaran.Jakarta : Rajawali Pers.

Aftiani Agustin. (2018). Pengembangan Media Labirin Math Story Dalam Pembelajaran Materi Bangun Ruang Kelas V SDI Almaarif 01 Singosari. Muallimuna: Jurnal Madrasah Ibtidaiyah, 3(1), 12-27.

(2)

120

Babari, Y. (2002). Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Ekawati, P. L., Falani, A. Z., Kom, S., & Kom, M. (2015). Pemanfaatan Teknologi Game Untuk Pembelajaran Mengenal Ragam Budaya Indonesia Berbasis Android. Jurnal Link, 22(1), 30-36.

Ekayanti, N. L. P. (2016). Pentingnya Penggunaan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa. Bali: Jurnal PGSD FIP Universitas Pendidikan Ganesha. Online. https://www. researchgate.

net/publication/3151, 5651.

Elmita Adhi. (2011). Pengembangan Game Pembelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas V Dengan Menggunakan Progam Visual Scratch. Yogyakarta: Diva Press.

Falahudin, I. (2014). Pemanfaatan media dalam pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara, 1(4), 104-117.

Gazali, R. Y. (2016). Pembelajaran matematika yang bermakna. Math Didactic:

Jurnal Pendidikan Matematika, 2(3), 181-190.

Griffin, P., Mc Gaw, B. and Care, E. (eds). 2012. Assessment and Teaching of 21 st Century Skills. Dorddrecht, NI., Springer.

Gunantara, G., Suarjana, I. M., & Riastini, P. N. (2014). Penerapan model pembelajaran problem based learning untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa kelas V. MIMBAR PGSD Undiksha, 2(1).

Hamalik, O. (1982). Media Pendidikan. Bandung: Alumni.

Herdianto, A. S. (2007). Pembuatan mobile SCADA system menggunakan hand phone berbasis WAP (Doctoral dissertation, Petra Christian University).

Indriana, D. (2011). Ragam alat bantu media pengajaran.

Kemendikbud .(2016). Permendikbud Nomor 22 Tahun 2016 Tentang Standar Proses Pendidikan Dan Menengah. Jakarta: Kemendikbud.

(3)

121

Kholidah, I. R., & Sujadi, A. A. (2018).Analisis Pemahaman Konsep Matematika Siswa Kelas V Dalam Menyelesaikan Soal Di SD Negeri Gunturan Pandak Bantul Tahun Ajaran 2016/2017. Trihayu, 4(3).

Liga, T., Supriyono, S., & Selva Jumeilah, F. (2016).Penerapan Algoritma Prim Sebagai Maze Generator Pada Game Labirin.

Lisiswanti, R., Saputra, O., & Windarti, I. (2015). Peranan Media dalam Belajar.

Jurnal Kesehatan, 102-105.

Mahnun, N. (2012). Media pembelajaran (kajian terhadap langkah-langkah pemilihan media dan implementasinya dalam pembelajaran). An-Nida', 37(1), 27-34.

Muhson, A. (2010). Pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 8(2).

Panggayudi, D. S., Suweleh, W., & Ihsan, P. (2017). Media Game Edukasi Berbasis Budaya Untuk Pembelajaran Pengenalan Bilangan Pada Anak Usia Dini.

Journal of Mathematics Education, Sciense and Technology, 91-102.

Prayudi, K. A. W., Arthana, I. K. R., & Wirawan, I. M. A. (2015). Pengembangan Game Labrin Matematika Tingkat SD. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 4(5), 414-421.

Nurseto, T. (2011).Membuat media pembelajaran yang menarik. Jurnal Ekonomi dan Pendidikan, 8(1).

Piaget, J., & Inhelder, b. (2010). Psikologi Anak. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Pratama, W. (2014).Game Adventure Misteri Kotak Pandora. Telematika, 7(2).

Prayudi, K. A. W., Arthana, I. K. R., & Wirawan, I. M. A. (2015). Pengembangan Game Labrin Matematika Tingkat SD. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (ISSN: 2252-9063),

Priyastutik, S., Suhendri, H., & Kasyadi, S. (2019). Pengaruh Kemandirian dan Konsep Diri terhadap Pemecahan Masalah Matematika Siswa. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika), 4(1), 1-10.

(4)

122

Riwayadi, P. (2013). Pemanfaatan Perkembangan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Untuk Kemajuan Pendidikan Di Indonesia. available at PLS- UM Database.

Rusman. (2013). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer: Alfabeta.

Sadiman, A., Rahardjo,R., Haryono, A., & Rahardjito. (2012). Media Pendidikan.

Depok: Rajawali Pers.

Sanaky, H. A. (2009). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Safirina Insania Press.

Setyadi, D., & Qohar, A. B. D. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Web Pada Materi Barisan Dan Deret. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 8(1), 1-7.

Sharon et al. Encouraging Self-Regulated Learnigng in the Classroom A review of literature. Virginia Commonwealth University. October 2011.

Sirait, R. B. (2013). Perancangan Aplikasi Game Labirin dengan menggunakan Algoritma Backtracking. Budidarma Medan, hal, 1-4.

Smaldino, S. E., Lowther, D. L., Russel, J. D., & D., & Mims, C. (2008).

Instructional technology and media for learning . New Jersey: Pearson Merril Prentice Hall Inc.

Soedjadi, R. (2000). Kiat pendidikan matematika di Indonesia: konstatasi keadaan masa kini menuju harapan masa depan. Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi, Departemen Pendidikan Nasional.

Song, L & J.R. Hill. 2007. A Conceptual Model for Under Standinng Self-Directed Learning in Online Environments. Journal of Interactive Online Learning.

6(1). University of Georgia.

Suda, I. K. (2016). Pentingnya Media dalam Meninkatkan Kualitas Pembelajaran Siswa DI Sekolah Dasar. Universitas Hindu Indonesia.

Sudjono, Nana. 2011. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Indeks.

Sugiyono. (2013). Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:

Alfabeta

(5)

123

Sugiyono, P. D. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Pendekatan Kuantitatif.

Suherman, E. (2001). Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: JICA.

Sulistyo. (2010, October 31). Retrieved from

http://sulistyonugroho.wordpress.com/2010/02/17/klasifikasi-game/

Sumarno, U. (2003). Daya dan Disposisi Matematik: Apa, Mengapa dan Bagaimana Dikembangkan pada Siswa Sekolah Dasar dan Menengah. Makalah disajikan pada Seminar Sehari di Jurusan Matematika ITB, Oktober 2003.

Sumartini, T. S. (2016). Peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa melalui pembelajaran berbasis masalah. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 148-158

Sumiharsono, R., & Hasanah, H. (2017). Media Pembelajaran:Buku Bacaan Wajib Dosen, Guru dan Calon Pendidik. Jember: Pustaka Abadi

Supinah dan I. T. Parmi. 2011. Pengembangan Pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa Melalui Pembelajaran Matematika di SD. Kemendiknas.

Yogyakarta.

Susilana, R., Si, M., & Riyana, C. (2008). Media pembelajaran: hakikat, pengembangan, pemanfaatan, dan penilaian. CV. Wacana Prima.

Tafonao, T. (2018). PERANAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM

MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MAHASISWA. Jurnal

Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103-114.

Tampubolon, Y. (2012). Pengaruh Nilai Pengalaman dan Gaya Hidup Bermain Game Online Terhadap Kepuasan Konsumen. e-journal.uajy.ac.id. Retrieved September 28, 2018

Trinova, Z (2012). Hakikat Belajar dan Bermain Menyenangkan bagi Peserta Didik.

Al –Ta Lim Journal, 19 (3), 209-215

Ulfa, C. M. (2011). EFEKTIFITAS LABIRIN GAME DALAM MEMBANGUN PERCAYA DIRI ANAK DI TAMAN KANAK-KANAK AISIYAH BUSTANUL ATHFAL 2 GADUNG SURABAYA(Doctoral dissertation, UIN Sunan Ampel Surabaya).

(6)

124

Utomo, A. P., & Al Irsyadi, F. Y. (2018). Media Pembelajaran Pengenalan Bangun Ruang Untuk Kelas 6 SD Berbasis Android(Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta).

Wahyudi,& Anugraheni. (2017). Strategi Pemecahan Masalah.Salatiga : Satya Wacana University Press.

Wardhani, R., & Yaqin, M. H. (2013). Game Dasar-Dasar Hukum Islam Dalam Kitab Mabadi’ul Fiqh Jilid I. Jurnal Teknika, 5(2).

Wijaya, E. Y., Sudjimat, D., Nyoto, A., & Malang, U. N. (2016). Transformasi pendidikan abad 21 sebagai tuntutan pengembangan sumber daya manusia di era gloal. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika (Vol. 1, No.26, pp. 263-278).

Wulandari, N.k., & Rustika, I. M. (2016). Peran kemandirian dan kecerdasan emosional terhadap emosional terhadap penyesuaian diri pada siswa asrama tahun pertama SMK Kesehaan Bali Medika Denpasa. Jurnal Psikologi Udayana, 3 (2), 232-243.

Zeverbergen, R., Dole, S., dan Wright, R.J. 2004. Teaching Mathematics in Primary School. Sidney: Allen and Unwin.

Zumbrunn, S et al. Encouraging Self-Regulated Learning in the Classroom: A Review of the Literature. Metropolitan Educational Research Consortium (MERC). Virginia Commonwealth University.

Referensi

Dokumen terkait

kualifikasi terhadap hasil evaluasi penawaran yang telah Saudara-saudara

dari shuhuf, bentuk plural dari kata shahîfah yang berarti ‘surat kabar’), dan al-Kitâb (Buku), sebagai dua media komunikasi dalam proses komunikasi massa yang

Komputer server pada kasus ini juga bertindak sebagai penggerak dan pemutar kamera dalam aplikasi, sedangkan komputer client hanya digunakan untuk menerima data posisi dan

Wahid Udin Serasan

projection so supporting the standard projection clause, too, is of no use in practice (but may require additional effort in. implementations): If the target property is optional

The geometry of individual buildings in LOD1 and LOD2 may be represented in a multitude of valid forms within the same LOD. For instance, the top of a LOD1 building may represent

1, Acara dibuka oleh Kepala B/dang Penanaman Modal OPMPTSP Provinsi Jawa Tengah dengan peserta perwakilan Oinas Penanaman Modal dan PTSP Provinsi Bali dan juga dihadiri

Konsentrasi nitrat di