1.1. Latar Belakang Masalah
Fashion merupakan sesuatu yang tak pernah lekang oleh jaman. Banyak
perusahaan saling berinovasi untuk menghadapi persaingan dengan menciptakan suatu kreasi atau model baru yang dapat menarik minat masyarakat untuk membelinya. Saat ini banyak sekali perusahaan yang berasal dari dalam dan luar negeri yang telah lama dan baru eksis di Indonesia dan mereka telah mempunyai brand awareness yang tinggi di benak konsumen. Contoh brand dalam negeri negeri
seperti HAMMER, WALRUS, BOMB BOOGIE, D&F, dan H&R; sedangkan contoh brand luar negeri seperti GUESS, ESPRIT, MANGO, dan ZARA. Fashion
mempunyai pasar yang besar, karena saat ini pakaian tidak hanya menjadi kebutuhan primer sebagai penutup badan, tetapi telah menjadi suatu gaya hidup dan tren, yang akan dibeli orang untuk mengikuti perkembangan mode terbaru. Di balik ketertarikan tersebut, konsumen juga bisa merasa bosan dengan keadaan butik dan desain pakaian yang itu-itu saja.
OSELLA merupakan sebuah brand yang mempunyai nama besar di dalam negeri beberapa tahun yang lalu. Brand OSELLA cukup dikenal luas oleh masyarakat selama beberapa tahun silam. Seiring dengan kondisi perekonomian Indonesia yang sempat terpuruk pada tahun 1998, perusahaan fashion dalam negeri terkena imbasnya, termasuk OSELLA. Pihak perusahaan memulai menutup beberapa gerai yang dinilai kurang berpotensi dan melakukan banyak penghematan. Setelah melewati tahun yang sulit, OSELLA masih tetap mampu bertahan dan mulai mencoba melakukan penetrasi pasar untuk meraih kembali brand awarness di masyarakat. Pemilik OSELLA berkeinginan untuk mencoba sesuatu yang baru dalam berpromosi namun mengalami kesulitan mengingat persaingan dengan kompetitor yang semakin ketat. Dalam hasil survey, konsumen melihat promosi yang dilakukan oleh perusahaan fashion terkesan statis dan tidak ada perubahan yang berarti.
Promosi yang telah dilakukan OSELLA untuk dapat menarik konsumen tersebut sudah cukup baik, tetapi masih terdapat kekurangan. Penulis akan membuatkan konsep perancangan promosi yang baru bagi OSELLA dalam rangka meningkatkan penjualan dan brand awareness pada target audiencenya.
Melemahnya pengetahuan masyarakat akan brand OSELLA ini, menarik minat penulis untuk mendesain segala sesuatunya agar dapat menarik dan memperkenalkan pada masyarakat bahwa produk OSELLA mempunyai kualitas yang bagus. Penulis akan mendesain logo, promosi, dan butik yang ada akan dibuat menjadi butik yang dapat berinteraktif langsung dengan konsumen, serta memberikan rasa nyaman untuk berbelanja. Butik akan didesain dengan pemberian fasilitas seperti TV cable, musik, bahkan terdapat fasilitas internet sehingga konsumen yang berbelanja dapat menikmati suasana baru sedangkan konsumen yang tidak berbelanja dapat melihat produk OSELLA di gerainya. Peningkatan strategi TTL akan diterapkan untuk membuat konsep attractive dalam menjangkau konsumen. Hal ini nantinya diharapkan dapat memperkenalkan kembali produk OSELLA pada konsumen untuk menarik minat belanja konsumen terhadap produk OSELLA. Strategi promosi yang baru diyakini mampu menaikkan penjualan OSELLA serta menciptakan suasana belanja pakaian yang berbeda dan belum pernah ada sebelumnya, selain itu juga dapat meningkatkan brand awareness OSELLA di benak konsumen.
1.2. Rumusan Masalah
- Bagaimanakah mendesain logo kampanye OSELLA Active yang dapat bersaing di dunia fashion
- Bagaimanakah sistem promosi yang menggunakan desain logo atraktif bisa efektif menarik konsumen
- Desain promosi bagaimanakah yang efektif untuk menarik konsumen
- Bagaimana cara menampilkan outlet yang dapat berinteraktif dengan konsumen agar sesuai dengan tren teknologi, karakteristik konsumen yang menuntut suasana rileks dan nyaman
1.3. Batasan Masalah
Desain logo OSELLA Active harus dapat menggambarkan image yang tepat dengan jiwa target audiencenya yang selalu aktif. Makna ”Active” di sini bukan berarti sebagai jiwa petualang, melainkan aktif dalam segala kegiatan positif sehari- hari; misalnya berorganisasi, mengikuti tren teknologi, selalu berinovatif,
bersosialisasi dan lain sebagainya. Perancangan promosi disesuaikan dengan keinginan konsumen agar tepat guna dan sesuai dengan keinginan konsumen itu sendiri. Segmentasi target audiencenya remaja hingga dewasa muda dengan usia 17- 24 tahun. Pembuatan outlet baru yang unik dan tidak hanya sekedar menjual produk, melainkan konsumen bisa membentuk suatu community dan mampu berinteraktif dengan sesama di dalamnya. Perancangan iklan di media massa juga menjadi sasaran penulis untuk mempromosikan community tersebut. Perancangan promosi nantinya termasuk ATL dan BTL. Batasan lingkup promosi hanya mencakup di Surabaya.
1.4. Tujuan Perancangan
- Untuk mengetahui konsep rancangan logo yang sesuai dengan selera target market dan yang mampu bersaing kembali dengan merek fashion dari dalam dan luar negeri lainnya.
- Untuk mengetahui konsep rancangan ATL dan BTL.
- Untuk mengetahui konsep rancangan outlet baru.
- Untuk menarik minat konsumen melakukan pembelian produk OSELLA.
- Untuk membangun brand awareness dalam benak konsumen.
1.5. Manfaat Perancangan 1.5.1. Bagi Perusahaan
- Menciptakan konsep logo OSELLA Active yang benar-benar mampu mencuri perhatian target audiencenya dan mudah diingat
- Membuat promosi ATL dan BTL agar produk OSELLA semakin dikenal dan mempunyai image yang selalu exist
- Membuat outlet baru yang mampu berinteraksi dengan target audiencenya secara langsung
- Meningkatkan penjualan dari produk OSELLA
- Setiap target audience yang sedang memasuki usia remaja harus tahu bahwa ada brand fashion merk OSELLA Active
1.5.2. Bagi Penulis dan Rekan-Rekan Seprofesi
- Berlomba-lomba menciptakan strategi promosi yang baru
- Meningkatkan kualitas perancangan promosi dalam negeri agar tidak kalah dengan kualitas luar negeri
1.5.3. Bagi Masyarakat
- Mempunyai pandangan positif mengenai tren fashion yang sedang berlaku pada saat ini
- Mengerti fashion yang sesuai dengan jiwa mereka karena terdapat promosi ATL dan BTL
- Bangga menggunakan produksi dalam negeri
1.6. Landasan Teori
Dalam merancang suatu kegiatan tidak terlepas dari sebuah konsep dan teori.
Untuk merancang kegiatan promosi OSELLA Active, penulis berpedoman pada landasan teori mengenai marketing, design logo dan strategi pemasaran produk.
Dengan pedoman teori tersebut, diharapkan penulis mampu merancang konsep promosi sesuai dengan teori yang telah teruji.
1.7. Metode Perancangan
Dalam melakukan sebuah perancangan, terdapat empat poin penting yang harus dilakukan, diantaranya adalah :
1.7.1. Subjek Perancangan
Target market yang menjadi sasaran ialah remaja hingga dewasa muda yang berusia 17-24 tahun, dengan jenis kelamin pria dan wanita, yang suka dengan fashion, mengikuti tren, teknologi, gemar mendatangi café.
1.7.2. Objek Perancangan
Objek yang akan dirancang adalah penggunaan logo baru sesuai dengan visi dan misi OSELLA, serta logo yang dapat disejajarkan dengan standar fashion internasional. Penerapan logo baru pada aplikasinya di gerai-gerai diperhatikan lebih detail. Pembuatan brosur, desain poster promo, desain gerai baru, desain price tag juga tak luput dari sasaran perancangan penulis. Strategi promosi melalui media ATL dan BTL.
1.7.3. Metode Pengumpulan Data 1.7.3.1. Kepustakaan
Dalam membuat sebuah konsep perancangan yang baik harus terdapat landasan teori yang benar agar perancangan yang dihasilkan menjadi tepat guna dan berhasil. Teori tersebut bisa didapatkan melalui hasil penemuan orang lain yang dapat kita gunakan sebagai landasan sebuah konsep perancangan. Untuk itulah kepustakaan sangat diperlukan untuk menggali teori yang ada dan berkaitan dengan keberhasilan perancangan kita.
1.7.3.2. Observasi
Observasi berarti kegiatan yang diarahkan untuk memperhatikan secara akurat, mencatat fenomena yang ada, dan mempertimbangkan hubungan antara aspek dalam fenomena tersebut. Observasi atau pengamatan bertujuan untuk mendapatkan data mengenai suatu masalah, sehingga diperoleh pemahaman atau sebagai alat pembuktian terhadap informasi atau keterangan yang diperoleh sebelumnya. Metode observasi adalah suatu usaha sadar untuk mengumpulkan data yang dilakukan secara sistematis, dengan prosedur yang ada. Penulis akan melakukan observasi pada kegiatan, perilaku, dan pola konsumsi target market, serta mengenai style, dan tren yang sedang berkembang dan digemari oleh target market. Survey adalah bagian dari observasi. Survey merupakan kegiatan pengumpulan data yang diperlukan dan membantu penulis untuk dapat menghasilkan media promosi yang tepat pada target marketnya dengan cara pengisian kuesioner berisi pertanyaan-pertanyaan yang mendukung survey penulis, yang nantinya akan disebarkan pada masyarakat yang sekiranya sesuai dengan sasaran penulis.
1.7.3.3. Wawancara
Wawancara merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan tanya jawab sepihak secara sistematis, dan berdasarkan pada tujuan pengumpulan data. Dalam wawancara, terjadi interaksi langsung melalui tanya jawab antara interviewer dan interviewee. Interviewer memberikan pertanyaan yang berhubungan
dengan objek penelitian, dan interviewee memberikan jawaban sesuai dengan pertanyaan, yang tenetunya jawaban tersebut akan lebih lengkap dari jawaban yang didapat melalaui metode survey.
1.7.3.4. Dokumentasi
Data yang kita dapat dari berbagai sumber buku tertulis dan sebuah observasi belum tentu lengkap. Dalam sebuah kasus dan pendapat terdapat berbagai macam persepsi sesuai dengan penafsiran seseorang. Untuk mendapatkan hasil yang akurat, kita harus terjun sendiri ke lapangan dan mengambil bukti-bukti secara visual.
Dokumentasi ini dapat menjadi perbandingan sekaligus penunjang bukti dari teori atau kesimpulan yang telah kita buat.
1.7.4 Metode Analisis Data SWOT a. Strength
Fashion selalu digemari oleh masyarakat dan selalu berkembang mengikuti
jaman. Hal ini menjadikan industri fashion mempunyai prospek yang cerah apabila diikuti dengan cara pengelolaan dan promosi yang tepat pula. Untuk dapat menarik dan mempertahankan konsumen, maka produsen dan penjual harus bisa menarik minat konsumen yang pada mulanya melihat, lalu membeli, dan menjadikan mereka loyal dengan menggunakan berbagai inovasi dan USP (Unique Selling Preposition) dari OSELLA sendiri.
b. Weakness
Sibuknya aktivitas para konsumen membuat waktu untuk berbelanja fashion menjadi dibatasi. Pembuatan gerai baru yang atraktif tidak akan terlalu berguna untuk mereka yang tergesa-gesa pada saat berbelanja, hanya menarik perhatian mereka. Perombakan brand awareness ini juga tak luput dari anggaran biaya yang cukup besar, mengingat OSELLA juga banyak memiliki gerai di mall-mall.
c. Opportunities
Konsep baru yang penulis tawaran mampu menggebrak sebuah inovasi baru dari sebuah perusahaan fashion, jadi tidak hanya produk saja yang ditawarkan di dalam gerainya, melainkan lifestyle dan sesuatu interaksi atraktif dengan konsumen. Bisa jadi konsep ini menjadi yang pertama di Indonesia, sehingga akan mampu meramaikan gerai dan yang lebih penting mampu meningkatkan penjualan.
d. Threats
Ancaman yang timbul adalah konsep ini bisa saja ditiru oleh kompetitornya yang lebih memiliki brand awareness yang kuat, sehingga mereka lebih memiliki kesempatan besar untuk merebut pasar.
1.8. Konsep Perancangan
Konsep perancangan promosi produk OSELLA dibuat berbeda dengan kompetitornya. Di dalam promosi terdapat konsep baru dimana produsen fashion tidak dituntut untuk berjualan juga, namun bisa menyesuaikan dengan karakter target marketnya. Konsep perancangan meliputi konsep pemasaran, konsep media dan konsep kreatif. Keseluruhannya sangat berkaitan guna menciptakan image yang kuat pada saat promosi dilakukan.
1.9. Keaslian Perancangan
Inovasi dalam logo, sarana promosi, serta konsep gerai interaktif produk OSELLA belum pernah dibuat sebelumnya. Perusahaan hanya pernah melakukan inovasi logo yang tetap saja tidak dapat menarik minat konsumen. Gerai dan cara promosi selama ini hanya bersifat standar, tidak mempunyai keunikan atau USP (Unique Selling Proposition). Inovasi yang akan dilakukan penulis nantinya akan disesuaikan dengan kemajuan tren yang ada, dan mengikuti selera yang tepat untuk sasaran target market OSELLA. Inovasi logo dan sebagainya untuk produk OSELLA belum pernah dilakukan sebelumnya pada tugas akhir.
1.10. Skematika Perancangan
Penelitian Awal
Penelitian Buku Penelitian
Lapangan
Alternatif Desain
Evaluasi
Final Art Work Desain LayOut
Analisis
- Konsep Promosi - Logo
- Konsep gerai Perumusan
Masalah Masalah
Gambar 1.1. Skematika Perancangan